최근 수정 시각 : 2024-10-24 22:53:42

악귀(DEAD BY DAYLIGHT)

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The Oni
악귀

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<colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white>
본명
<colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white> Kazan Yamaoka
야마오카 카잔
한자
[ruby(山, ruby=やま)][ruby(岡, ruby=おか)] [ruby(崋, ruby=か)][ruby(山, ruby=ざん)]
성별
남성
출신지

[[일본|
파일:일본 국기.svg
일본
일본인
]][[틀:국기|
파일: 특별행정구기.svg
행정구
일본인
]][[틀:국기|
파일: 기.svg
속령
일본인
]]
영역
야마오카 사유지
속도
115% | 4.6m/s(일반)
195.5 % | 7.82 m/s(악마의 돌진)
86.25 % | 3.45 m/s(구체 흡수)
공포 범위
32m
신장
작음 <colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white> 평균 <colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white>
난이도
쉬움 보통 어려움
DLC
CHAPTER XIV
파일:DBD_DLC_CL.png
성우
Jean-Baptiste Garnier
고유 테마
(로비)
고유 테마
(추격)
이전
데모고르곤
다음
데스슬링거

1. 개요2. 스토리3. 고유 기술4. 무기 & 능력5. 애드온6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점
7. 공략
7.1. 애드온, 기술7.2. 생존자로서 상대법
8. 조합9. 도전과제10. 의상11. 패치 노트12. 즉결 처형13. 기타
13.1. 전설급 의상: 사무라이 에디

1. 개요

파일:DBD악귀02.png
파일:DBD악귀04.png

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2019년 12월 4일 ' Cursed Legacy'이라는 이름으로 DLC가 출시되었다.

부상당한 생존자가 흘리는 혈액을 모아 능력게이지를 충전한 뒤 고유 능력인 야마오카의 분노(Yamaoka's Wrath)를 이용하여 자신의 이동 속도를 높이면서 생존자를 일격에 눕힐 수 있는 살인마이다. 전반적으로 추격전과 운영에 특화되어 있는 능력을 가졌으며, 생존자 색적에도 소소하게 장점이 있다.

고유 기술은 잔심 전술, 피의 메아리, 천벌로 생존자의 이동 경로를 예측하고 역이용하는데에 특화돼 있다.

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2. 스토리

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3. 고유 기술



파일:DBD악귀퍽1.png
잔심 전술
ZANSHIN TACTIC
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파일:DBD악귀퍽2.png
피의 메아리
BLOOD ECHO
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파일:DBD악귀퍽3.png
천벌
NEMESIS
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파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 DEAD BY DAYLIGHT/기술 문서
2.3.12번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 무기 & 능력

파일:SK_W01.png
야마오카의 검 (Yamaoka Blade)
무기
파일:DBDLeft.png 가문에서 대대로 전해져 내려온 장검.파일:DBDRight.png
  • 생존자를 가격한 후 왼손으로 생존자에게서 피를 빨아들인다.[2] 핏빛 분노가 완전히 충전됐거나 부상당한 생존자를 가격할 경우 옆으로 강하게 휘둘러 피를 털어낸다.
  • 핏빛 분노가 활성화 된 상태에서 그냥 때릴 경우, 카나보를 왼손으로 피를 털며 '악마의 일격'을 적중시켰을 때엔 분이 안 풀려서 그런지 카나보를 양손으로 들고 땅을 세 번 내리친다.[3]
  • 발전기를 손상시키거나 판자를 부술 때는 발로 두 번 찬다. 핏빛 분노 비활성화 상태에서 부술 수 있는 벽 파괴시 왼쪽 주먹으로 두번 친다. 만약 야마오카의 분노를 활성화 했을 때는 방망이로 강하게 두 번 내리친다.[4]

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파일:FulliconPowers_yamaokasWrath_Demon.png
야마오카의 분노 (Yamaoka's Wrath)
능력
파일:왼쪽 문구.png 나약한 혈통을 근절하고자 하는 욕망이 말 그대로 힘이 되었다. 파일:오른쪽 문구.png
도취(Absorb) 파일:흡수.png
  • 핏빛 분노 활성화 상태가 아닐 때 능력 버튼을 길게 눌러 부상당한 생존자가 남긴 핏빛 구체를 흡수하여 능력 게이지를 채울 수 있다. 능력 게이지가 풀로 차면 핏빛 분노를 활성화 할 수 있다.
  • 핏빛 구체를 흡수하는 동안 악귀의 이동 속도는 3.45m/s로 감소한다.

핏빛 분노(Blood Fury) 파일:야마오카의 분노.png
  • 핏빛 분노가 활성화된 동안 악귀는 악마의 돌진악마의 일격능력을 추가로 얻는다.
  • 활성화에 3초가 걸린다. 이 때 무기를 검에서 방망이로 교체하며, 맵 전역의 모든 참가자에게 악귀가 능력을 사용했음을 알 수 있는 청각적 알림이 간다.
  • 능력 게이지는 100%까지 유지할 수 있으며, 건강한 생존자를 공격하면 40%가 증가한다.
    • 이 효과는 건강한 생존자를 약점 노출 상태를 이용해 빈사상태에 빠트리면 적용되지 않는다. 그러나, 인내 상태인 부상당한 생존자를 공격하는 것은 적용된다.[5]
  • 초당 0.2%가 자동적으로 충전되는 패시브를 가지고 있고, 핏빛 구체 흡수시 개당 2.5%씩 채울 수 있다.
  • 패시브는 능력 게이지가 98%에 도달했을 때 중단된다. 때문에 능력을 활성화시키기 위해서는 최소 한 개의 핏빛 구체가 필요하다.
  • 핏빛 분노가 활성화된 상태에서는 능력 게이지가 초당 2.2%씩 감소하며, 최대 45.45초 동안 지속된다.
  • 핏빛 분노가 활성화된 상태에서 생존자를 빈사상태에 빠트릴 때 마다 지속시간이 7초 감소한다.
  • 핏빛 분노가 활성화된 상태에서 생존자를 업으면 핏빛 분노는 중단되며, 추가 게이지를 소모하진 않는다.
  • 핏빛 분노가 활성화된 상태에서, 게이지가 99% 이상 남았거나 5% 이하 남은 상태에서 판자에 직격당해 기절할 경우, 핏빛 분노는 그 즉시 비활성화된다.

핏빛 구체(Blood orb)
  • 부상당한 생존자들은 악귀가 핏빛 분노를 활성화한 상태가 아닐 때 4초마다 2개핏빛 구체를 떨군다.
  • 생존자는 갈고리에서 구출된지 10초가 지나기 전까지는 핏빛 구체를 떨구지 않는다.
  • 또한 부상당한 생존자들은 앉아서 갈때 초당 1개, 스킬체크 실패시/ 창틀, 판자를 넘을 때/ 갈고리에 걸릴 때/판자를 내릴 때/ 캐비넷에서 나올 때 2개를 추가적으로 떨어뜨린다.
  • 핏빛 구체는 악귀와 0.5m의 거리를 두고 흡수되며, 악귀가 35m 내에 있을 때만 볼 수 있다.
    • 하지만 핏빛 구체의 오라는 악귀가 8m 내에 있어야 볼 수 있다.
  • 핏빛 구체는 악귀가 6m 내에 있어야 능동적으로 흡수할 수 있으며, 시야 각 45도 이내에서만 보인다. 이 조건이 완성되면, 핏빛 구체는 악귀에게 10m/s의 속도로 움직여 흡수된다.
  • 핏빛 구체는 맵에서 총 100개만 존재할 수 있다.

특수 능력: 악마의 돌진(Demon Dash) 파일:악마의 돌진.png
  • 핏빛 분노가 활성화된 동안 능력 버튼을 길게 눌러 악마의 돌진을 발동한다. 능력을 사용하면 악귀는 먼 거리를 빠르게 이동할 수 있게 된다.
  • 활성화에 2초가 걸린다.
    • 악마의 돌진 시 기본적으로 악귀의 이동 속도는 7.82m/s로 엄청나게 증가한다.
    • 악마의 돌진을 끝낼 때 악귀는 1초동안 경직에 걸린다.[6]

특수 공격: 악마의 일격(Demon Strike) 파일:악마의 일격.png
  • 핏빛 분노가 활성화되어 있는 동안 공격 버튼을 길게 눌러 악마의 일격을 바라보고 있는 방향으로 발동할 수 있다. 악마의 일격은 길어진 돌진 공격의 사정거리를 가지고 있으며, 일격에 맞은 건강한 생존자는 즉시 빈사 상태에 빠진다.
  • 악마의 일격은 차징 시간에 2초가 걸린다.
  • 차징 임계점에 도달하는 시간은 0.35초이며, 이 이후 공격 시 악마의 일격이 나가고, 그렇지 않으면 기본 공격이 나간다.
  • 악마의 일격 공격이 시작되는 순간은 차징으로부터 0.5초 뒤이다.
  • 악마의 일격 공격 지속시간은 0.35초이다.
  • 악마의 일격 적중 시, 3초의 경직(쿨타임)이 발생한다.
  • 악마의 일격이 빗나갈 시, 2초의 경직(쿨타임)이 발생한다.
  • 악마의 일격 공격 시에는 악귀가 바라보는 정면을 기준으로 최대 90°까지 꺾을 수 있다.
  • 핏빛 분노가 활성화된 동안 악귀의 모든 공격은 특수 공격 판정이다.

5. 애드온

인게임에서 오역된 애드온은 이곳에서 의역했습니다.
<rowcolor=white> 아이콘 이름 중첩 희귀도 설명
파일:FulliconAddon_yakuyokeTalisman.png <colcolor=white> 액막이 부적
Yakuyoke Talisman
- 평범함 자신의 목표가 순수하고 정의롭다고 믿었던 카잔은, 이 부적이 악을 물리치고 올바른 길을 찾아줄 것이라 여겼다.
파일:FulliconAddon_rottingRope.png 썩은 밧줄
Rotting Rope
- 평범함 이 밧줄은 한때 카잔을 묶어둘 수 있을 만큼 튼튼했다. 그럼에도 불구하고, 그는 달아나서 자신을 붙잡았던 이들을 도륙했다.
파일:FulliconAddon_crackedSakazuki.png 금간 술잔
Cracked Sakazuki
- 평범함 카잔의 혼인식 때 쓰였던 잔. 하룻밤도 버티지 못하고 깨지고 말았다.
파일:FulliconAddon_blackenedToenail.png 검게 변한 발톱
Blackened Toenail
- 평범함 카잔이 수없이 행했던 겨울 신사 참배 중 입었던 낙상. 이러한 순례에도 불구하고 아키토의 다리는 낫지 않았다.
파일:FulliconAddon_polishedMaedate.png 손질된 투구장식
Polished Maedate
- 평범하지
않음
이 뿔투구 장식은 카잔이 악귀라 불리기 시작한 뒤 그의 투구에서 떨어져 나갔다.
파일:FulliconAddon_inkLion.png 사자 그림
Ink Lion
- 평범하지
않음
한때 야마오카 사유지에 걸려 있던 수묵화. 사자가 쥐에게 잡아 먹히는 이야기를 묘사하였다.
파일:FulliconAddon_chippedSaihai.png 닳아빠진 지휘봉
Chipped Saihai
- 평범하지
않음
렌지로의 소유였던 지휘봉. 카잔이 여정을 떠났을 때 훔쳐 가져갔다.
파일:FulliconAddon_childsWoodenSword.png 아동용 목도
Child's Wooden Sword
- 평범하지
않음
아키토의 연습용 검. 아이가 다친 뒤로는 쓰이지 않았다.
파일:FulliconAddon_bloodySash.png 피 묻은 허리띠
Bloody Sash
- 평범하지
않음
카잔을 '사기꾼 귀족' 이라 불렀던 아이의 피가 묻어 있다. 카잔은 싸움의 증거물인 허리띠를 아버지에게 숨기고서, 가끔 몰래 꺼내 보며 자축했다.
파일:FulliconAddon_yamaokaSashimono.png 야마오카의 군기
Yamaoka Sashimono
- 희귀함 야마오카 가문의 깃발. 카잔은 이것에서 넘쳐흐르는 자긍심을 느꼈다.
파일:FulliconAddon_woodenOniMask.png 목제 악귀 가면
Wooden Oni Mask
- 희귀함 카잔이 어린 시절 세쓰분 행사를 위해 샀던 가면. 흉측하게 이빨이 달린 입은 그를 악몽에 시달리게 만들었다.
파일:FulliconAddon_shatteredWakizashi.png 부서진 요도
Shattered Wakizashi
- 희귀함 카잔이 분노로 차서 부순 선조의 검 조각.
파일:FulliconAddon_scalpedTopknot.png 도려낸 상투
Scalped Topknot
- 희귀함 카잔의 명예에 의문을 제기한 사무라이에게서 잘라낸 상투. 밑바닥에는 피에 물든 살갗이 붙어 있다.
파일:FulliconAddon_kanai-AnzenTalisman.png 가내안전 부적
Kanai-Anzen Talisman
- 희귀함 카잔이 태어났을 때 받은 부적. 가족들을 위험에서 지킨다는 의미가 있다.
파일:FulliconAddon_tearSoakedTenugui.png 눈물에 절은 수건
Tear Soaked Tenugui
- 아주
희귀함
카잔이 사무라이들을 정화하기 위한 여정을 떠났을 때, 그의 어머니의 눈물을 닦았던 천.
파일:FulliconAddon_splinteredHull.png 박살난 선체
Splintered Hull
- 아주
희귀함
렌지로 야마오카가 탔던 배의 파편. 전설의 사무라이는 모든 역경을 이겨내고 살아남은 듯 했다.
파일:FulliconAddon_lionFang.png 사자 이빨
Lion Fang
- 아주
희귀함
이국의 상인에게 산 이빨. 힘과 고귀함을 상징한다.
파일:FulliconAddon_akitosCrutch.png 아키토의 목발
Akito's Crutch
- 아주
희귀함
카잔의 아들이 나무에서 떨어진 뒤 사용한 목발. 아키토의 친구와 그 가족들은 이 사고에 대한 책임을 지고 처벌받았다.
파일:FulliconAddon_renjirosBloodyGlove.png 렌지로의 피투성이 장갑
Renjiro's Bloody Glove
- 굉장히
희귀함
렌지로가 자신의 아들 카잔에게 치명상을 입었을 때 가슴을 감쌌던 장갑.
파일:FulliconAddon_iridescentFamilyCrest.png 핏빛 가문 문장
Iridescent Family Crest
- 굉장히
희귀함
소유자가 야마오카 가문의 일원임을 증명하는 문장.

6. 평가

야마오카의 분노 발동 시 회전이 자유로운 돌진 능력과 한방기를 사용할 수 있어 그 어떤 살인마보다 강력해지지만, 능력이 꺼지면 4.6m/s 이동 속도의 평범한 뚜벅이로 게임을 풀어나가야 하는 살인마. 첫 생존자 타격이 빠르면 빠를수록 중후반에 게임을 유리하게 만들 기회가 주어지며 초반에 모두 잡을 수도 있기 때문에 이와 관련한 운, 그리고 능력을 켰을 때의 컨트롤도 필요한 살인마이다.

높은 포텐셜을 가지고 있으나 기본기가 어느 정도 필요하고, 한방기의 선후딜레이가 큰 탓에 숙련이 필요한 고난이도의 살인마이다보니 픽률은 그다지 높지 않다.

6.1. 장점

  • 최강의 순간 화력, 갈수록 강력해지는 스노우볼링
    악귀의 능력 게이지를 사용하면 빠른 이동 속도를 가진 악마의 돌진 + 즉시 빈사 상태를 유발하는 범위 타격인 악마의 일격이 제공된다. 악마의 돌진은 벽에 부딪혀도 능력이 중단되지 않아서(다만 돌진하면서 벽에다 악마의 일격을 날리면 경직에 걸리고, 시점이 아예 안 돌아간다.) 조종 난이도도 힐빌리에 비해 손쉬운 편이며, 후반 발전기 순찰 운영에서도 우위를 점할 수 있다. 때문에 초반에 생존자를 어떻게든 한두대 때려서 능력 게이지만 성공적으로 채우면 악귀 능력 발동 - 돌진으로 생존자 캐치 - 갈고리 걸기 - 생존자가 흘린 핏빛 구체 흡수 - 악귀 능력 발동 - ... 이라는 무시무시한 스노우볼이 굴러가게 된다. 변수 창출에도 능한데, 여러명의 위치를 파악하고 정확하게 눕힐 수 있다면 누가봐도 말린 게임을 역으로 뒤집을 수 있다. 로밍에 특화된 야마오카의 분노 탓에 잘 부각되지 않지만 한방기를 가지고 있는 살인마인 만큼 캠핑능력도 나쁘지 않다. 이 덕분에 숙련자가 오니를 잡으면 패트롤 캠핑을 조금 먼 곳까지 돌아도 키캠 준구 저리가라할 살인적인 캠핑 능력을 보여준다. 특히 준구보다 기동성이 뛰어나다는 점 때문에, 타이밍만 잘 맞는다면 갈고리에 걸린 생존자를 구하러 온 건강한 생존자들이 순식간에 빈대떡이 되어 게임이 한번에 말려버리는 경우도 자주 볼 수 있다.]
  • 생존자의 부상 플레이를 봉쇄
    악귀의 능력은 기본적으로 생존자가 부상 상태일 때 흘리는 핏빛 구체를 수집해서 발동되며, 생존자가 피를 흘리고 다니는 시간이 많을수록 생존자들에게 불리하다. 때문에 생존자들이 흔히 보여주는 플레이인 대신 맞아주기, 99% 치료 후 데드하드 퍽 등으로 공격 회피, 생존자 여럿이 갈고리에 몰려가서 한 사람이 맞아주고 구출하는 등의 행동이 악귀에게 이득으로 돌아오게 된다. 자가 치료로 느릿느릿하게 치료를 하거나, 치료를 하지 않고 발전기 수리 등을 하는 경우 머무른 자리에 핏빛 구체가 한가득 남는 일도 흔하다. 이렇게 부상 상태를 유지하는 것이 생존자들에게 불리하기 때문에 생존자들의 부상 치료를 어느 정도 강제할 수 있고, 이는 곧 악귀 플레이어에게 적잖은 시간 여유를 준다. 무심하게 핏빛 구체를 따라가다 보면 악귀가 부상자를 추적하기 쉬운 것도 메리트. 당연히 노미더 퍽의 하드카운터이기도 하다. 가브리엘 소마 생존자의 출시 후엔 부상시 이속이 증가하는 탄생의 목적을 채용하는 경우가 많아져 부상 플레이에 압박을 주는 오니가 상대적으로 버프받은 상황이다.
  • 핏빛 구체를 이용한 약간의 색적 능력
    짧은 거리에서는 벽 뒤에 존재하는 핏빛 구체가 흰색으로 보이기 때문에, 이를 이용하여 간접적인 색적과 생존자의 대략적인 이동 경로를 파악하거나 예측할 수 있다. 시야확보가 되는 경우 빨간 구슬이 대놓고 둥둥 떠있는 덕에 멀리서도 동선이나 위치를 파악 가능하기에 이런 동선파악이 꽤나 용이하지만, 정말 가까이 가야만 보인다는 점 때문에 그래도 어느정도 이동을 해줘야한다.

6.2. 단점

  • 스노우볼링을 시작하기 힘든 뚜벅이
    악귀의 돌진은 조작 난이도도 쉽고 속도도 빠른 편이다. 하지만 힐빌리와는 달리 능력을 사용하기 위해서는 핏빛 구체를 일정량 채워야 하는데 문제는 돌진이 없는 악귀가 아무 능력이 없는 뚜벅이라는 것이다. 능력을 사용하려면 건강한 생존자를 두 번은 무능력 4.6 뚜벅이 상태로 때려야 되는데, 이 때문에 위에서 서술한 스노우볼을 굴리기 위한 발판을 마련하기가 쉽지 않다. 극단적으로, 고수 생존자들이 이 악물고 판자란 판자는 다 내려가며 단 한 대도 맞아주지 않는다면 악귀가 절대로 능력을 켤 수 없는데, 능력이 없는 악귀는 색적/추격 능력이 부실해 첫타를 때리는 것 역시 힘들다. 이는 기본적으로 대부분의 뚜벅이 살인마들이 공유하는 단점이지만 생존자를 부상시켜야 능력을 쓸 수 있는 악귀는 이 점이 더 와 닿는다.
  • 비싼 유지비
    노란색 등급 이하의 애드온들은 성능이 너무 저열하고, 핵심 애드온들은 대부분 초록색~보라색 등급인데 능력 사용 시 긴 선딜레이 때문에 그 중에 유일한 능력 선딜레이 감소 효과를 가지고 있는 '도려낸 상투'라는 애드온 사용이 거의 반강제시된다. 반필수 애드온의 존재 + 저렴한 애드온의 저열한 성능이 합쳐져 결국 유지비 증가라는 결과가 되었다.
  • 오니화시 사운드 플레이가 어려움
    오니화는 분명 강력한 기술이지만 상당히 시끄러운 효과음을 내기 때문에 생존자들이 위치를 쉽게 알아차린다. 더구나 오니가 내는 커다란 소음으로 인해 주변에서 생존자들이 움직이며 내는 작은 음색을 색적하기 힘들어진다. 제한시간 내 빨리 생존자를 잡아야 역전하는데 스텔스로 숨어버릴 경우 색적관련 퍽이 없으면 상당한 디버프를 먹는 셈이다.
  • 큰 덩치와 심한 딜레이
    데바데 게임의 특성상 덩치가 클 수록 체감 속도와 코너링 능력이 떨어져 안 그래도 코너를 돌면 잡기 힘든 생존자를 잡기 더욱 힘들어진다. 체감 속도가 낮으면 살인마의 공격 사거리 가늠이 힘들어지고 답답한 느낌이 든다. 이러한 느린 체감 속도와 더불어 피 구슬 흡수 모션의 속도 느려짐, 능력 발동시 선딜레이 2초, 악마의 공격 적중 후 땅 두드리는 후딜레이 모션, 능력 종료 후의 후딜레이 등등 너무 많은 페널티가 추격전에서의 발목을 잡는다.

7. 공략

능력을 켜면 적은 패널티로 한방기 + 높은 기동성을 누릴 수 있는 강력한 살인마가 되지만, 그렇지 않으면 평범한 4.6 뚜벅이인 전형적인 하이리스크 하이리턴형 살인마이다.

악귀는 피 수급이 매우 중요한 살인마다. 따라서 초반에는 건강한 생존자를 부상 상태로 만들어 피 수급을 하는 쪽이 유리하고, 이후에는 피 구슬 은행을 한 두 군데 외워놓아 필요할 때 수급해 주는 쪽이 좋다. 한 번 부상입힌 생존자를 쫓아가 눕힐 수도 있지만 두 명 이상의 생존자가 색적되면 각각 때려 능력을 채운 뒤 발전기를 돌리는 또 다른 한 명을 능력으로 눕히는 것이 훨씬 유리하다.

간혹 악귀를 플레이하는 유저가 크게 착각하는 것이 있는데, 악귀의 능력은 절대 궁극기가 아니다. 한 번 사용한다고 게이지가 바로 바닥나는 것도 아니고, 능력을 다 사용해도 피구슬과 피격 등 게이지 수급 요소는 여전히 충분하다. 오히려 아낀다고 능력을 안 썼다가 추격에 한 세월 걸려 게임이 끝나버리는 것이 훨씬 손해니, 상황에 따라 과감해질 필요가 있다. 그렇다고 색적도 못한 상태에서 섣불리 능력을 쓰는 것도 주의하는 것이 좋다. 그래서 과감하면서도 섣불리 능력을 쓰지 않는다면, 풀피이고 만약 시야 내에 들어온다면 능력 쓰고 > 돌진으로 쫓아서 > 한방에 눕혀버리면 된다.

능력으로 한 명 눕히고 다른 생존자를 눕힘으로서 지렁이 플레이하는 것도 나쁘진 않지만 생존자가 시야내에 있거나 할 경우에 하는 걸 추천한다. 욕심으로 멀리 가서 눕히면 능력 게이지 다 까이고도 남기 때문이다.

악귀의 능력 중 악마의 돌진은 순식간에 거리를 좁혀 생존자를 눕힐 수 있는 무시무시한 기술이지만, 선회율이 낮아진다는 단점이 명확히 존재한다. 그래서 짧은 뺑이존, 예를 들면 배드햄 유치원의 자동차 같은 경우에는 오히려 능력을 쓰는 게 손해일 수 있다. 이 점을 알고 게임하는 것이 좋다. 또 돌진 중 공격을 하면 좌우로 각각 최대 90도, 그러니까 총 180도를 커버할 수 있는데, 이 꺾봉을 잘 사용해야 한다. 간혹 꺾봉이 안 되는 유저의 경우 일반적인 살인마처럼 생존자를 향해 각도를 돌리고 때리려고 해서 안 될 가능성이 높은데, 공격 중 선회율 회복이다. 그러니까 돌리고 때리는 게 아니라 때리는 중 돌리는 거란 것이다. 버그인지 아닌지는 밝혀지지 않았지만, 꺾봉을 하늘을 본 상태에서 사용하면 90도가 아니라 170도까지 꺾이는 모습을 보이기도 한다.

7.1. 애드온, 기술

애드온 중 도려낸 상투는 웬만하면 끼는게 좋다. 능력 선딜을 2초에서 1.5초로 줄여준다는 것 하나만으로도 기존에는 보이지 않던 킬각을 볼 수 있기 때문이다. 그 이외에는 대인전을 강화하려면 아키토의 목발을, 핏방울을 많이 흡수하고 싶다면 박살난 선체를 쓰는 것이 괜찮다. 그 외의 애드온은 크게 이득 볼만한 부분은 없다.

발전기 관련한 기술을 먼저 언급하자면, 악귀는 초반이 약하기 때문에 주술: 파멸이나 부정한 개입으로 초장에 게임이 끝나버리는 것을 견제해주는 것이 좋다. 특히 주술: 파멸은 이후 능력을 써서 로밍을 할 때도 계속해 이득을 볼 수 있어서 채용가치가 아주 높다. 만약 이러한 이유로 주술: 파멸을 채용한다면 안정성을 위해 주술: 불멸이나 주술: 사냥의 전율, 깜짝상자 중 최소 한 개는 같이 써주는 것이 좋다. 능력이 켜지면 악귀는 확실한 타겟을 색적해 공격을 해주어야 하는데, 이 타겟 설정에 땜장이불협화음이 굉장히 좋은 역할을 한다. 특히 주술: 파멸이 살아있는 경우 생존자는 땜장이로 인해 위협을 받느냐 발전기를 포기하느냐 양자택일을 해야하기 때문에 시너지가 매우 좋다. 바베큐&칠리도 색적퍽으로 활용할 수 있지만, 생존자를 걸어 오라로 확인한 뒤 능력을 켜서 생존자의 현재 위치에 도착해 눕히는 건 꽤 어렵기 때문에 강력히 추천되지는 않는다. 또 전염성 공포는 능력으로 한 명을 눕혔을 때 근처에 있는 사람들의 오라를 보이게 해 악귀에 능숙하다면 스노우볼을 굴리는 데 큰 도움을 준다. 그 외에도 눈속임을 이용해 까다로운 창틀을 봉쇄하거나 악독한 도살자로 치료 시간을 늦춰 생존자들을 골치아프게 하는 방법도 존재한다.

도려낸 상투가 하향을 받고 능력의 파괴력이 대폭 줄어 생존자 입장에서 치료를 하지 않는 상대법이 생겨버렸다.
치료를 하지 않고 발전기만 돌리는 전략이 유효하게 먹히기 때문에 사망 공포증 기술로 치료를 강제하여 발전기를 늦추는 전략이 생겼다.

7.2. 생존자로서 상대법

악귀를 상대하는 생존자 입장에선 최대한 멀쩡한 상태로 있는게 유리하다. 능력을 쓴 악귀는 사실상 너스와 블라이트에 비견될 정도로 강력하기 때문에[7] 최대한 혈흔 구슬을 주지 않아야 한다. 이를 위해 생존자들에겐 다음과 같은 행동이 권장된다.

1. 최대한 첫 타를 맞아주지 마라
뺑뺑이든 뭐든 최대한 시간을 끌어서 맞는 시간을 늦춰야 한다. 한대 맞으면 자기만 아프고 끝나는 타 살인마들과 달리, 악귀의 경우 자신뿐만 아니라 다른 생존자들까지 위험해진다. 온 맵의 판자를 모두 내려버릴 기세로 판자를 아끼지 않는 것도 좋다[8]. 악귀에게 멀쩡한 상태에서 평타를 맞는 순간 악귀의 능력 게이지가 절반 가까이 차고, 이후로도 부상당한 생존자에게서 지속적으로 혈액 게이지를 수급할 수 있어 악귀 플레이어들은 능력을 채우기 위해 첫 생존자를 때리고 바로 다른 멀쩡한 생존자를 찾아가기도 한다. 어찌 됐든 첫 평타를 목숨걸고 맞아주지 않는다면 악귀가 능력을 쓰지 못하므로 생존자에게 유리한 형국을 만들 수 있다.

2. 부상을 당했다면 최대한 아무 행동을 하지 말고 동선을 꼬이게 할 만한 곳에 가서 치료하라
부상을 당했을 때부터 혈흔 구슬이 나오기 시작하는데, 이는 뛰면서 창틀을 넘거나, 판자를 내리거나, 발전기를 돌리는 등의 행동을 하면 더 빨리 더 많이 생긴다. 그렇기에 부상을 입었다면 최대한 악귀가 발견하기 힘든 구석진 장소에서 치료를 하는 것이 좋다. 아니면 발전기가 이미 다 돌아간 곳에서 치료하든지. 만약 부상을 당했는데 악귀에게 쫓기고 있다면 가능한 한 쓸데 없는 창틀은 이용하지 않는 것이 좋다.

3. 악귀가 능력을 켠다면?
플랜 A. 가능한 한 숨어라. 능력을 켠 숙달된 악귀는 스피릿보다 더 강력한 상대이며 정석적으로 따돌릴 방법이 아예 없다. 그러나 기본적으로 능력을 켠 악귀는 긴 거리를 빠르게 뛰어다니기 마련이라 역으로 주변을 잘 살피지 않는다. 발각되지 않은 상태에서 근처에 능력을 켠 악귀가 있다면 최대한 앉은 상태로 천천히 걸으며 들키지 않는 것이 최선이며 할 수 있는 한 바베큐 & 칠리에 노출되는 것을 피하는 것이 상책이다. 악귀가 갈고리에 생존자를 걸자마자 능력을 켠다면, 능력이 끝날 때까지 발전기를 돌리지 않고 스텔스 하는 것도 좋다. 능력을 쓴 악귀에게 연속으로 생존자들이 눕기 시작하면 그 판은 가망이 없어진다.

플랜 B. 만약 발각됐다면 최대한 복잡한 구조물을 돌아주는 것이 좋다. 개활지에선 상대법이 아예 존재하지 않으니 애초에 이런 곳에서 악귀와 마주치는 일은 피해야 하며, 걸리는 곳이 크게 없는 사각형으로 구성된 구조물(ㄱㄴ존, ㄷ존, 작은집 등)을 도는 것 역시 악귀의 코너링이 나쁜 편은 아니라 좋은 선택은 아니다. 악귀의 돌진을 쓰기 힘든 곳, 즉 큰 집이라 불리는 맵의 메인 구조물이나 트랙터, 포크레인 등을 적극 이용해야 한다. 11자 존은 의외로 악귀를 상대하기 좋다. 하지만 결국 살인마는 생존자보다 빠르며 핏빛 분노가 발동된 악귀는 판자조차 빠따질 한 방에 죄다 작살내면서 쫒아오기 때문에 역시 걸리지 않는 것이 가장 안전하고 좋다.

4. 발전기를 70%까지 수리하면 무조건 빠져라
땜장이 퍽을 든 악귀라면 감지 불가능한 상태에서 반드시 로밍을 오기 때문에 그 전에 숨어야 한다. 첫 타를 허용하든가, 핏빛 돌진에 당했다면, 근처에 있던 아군도 위험해진다. 구조물은 ㄱㄴ존보다는 작은집, ㄷ자존이 악귀에게 매우 강하다. 무조건 그 쪽 주변으로 가는 게 좋다.

5. 절대 방심하지 마라.
다 이긴 게임 같다고 해서 방심하다가 훅 가는 건 여느 살인마와 마주해도 간간히 일어나는 비극(?) 이지만, 악귀의 경우엔 다 이긴 게임이 한번의 실수로 인해서 판 전체가 뒤집히는 경우가 허다하게 나오는 살인마이다. 2발전기까지 순조롭게 풀리다가도 상황이 여차하면 발전기 하나를 남겨두고 순식간에 생존자 전원이 빈대떡이 되는 경우가 종종 있으니, 출구가 열리고 게임이 끝나기 전까지 절대 방심하지 말자.

8. 조합

9. 도전과제

<rowcolor=white> 아이콘 이름 조건
파일:Ach_adeptOni.jpg 숙련된 악귀
Adept Oni
악귀의 고유 기술만 사용하여 무자비한 승리 달성.
파일:Ach_bloodbath.jpg 대학살
Bloodbath
생존자를 핏빛 분노가 활성화되는 동안 75번 빈사상태로 만들기.

10. 의상

11. 패치 노트

3.4.0 패치 - 2019년 12월
PTB에서와의 변화점
  • 악귀는 이제 건강한 생존자를 캐비넷에서 붙잡았을 때 핏빛 구체를 얻는다. (버프)
  • 이제 생존자를 갈고리에 걸면 2개의 핏빛 구체가 생성된다. (버프)
  • 생존자가 창틀이나 판자를 넘을 때 생성되는 핏빛 구체의 개수가 3개에서 2개로 감소하였다. (너프)
  • 이제 악귀의 능력 패시브는 능력 게이지가 98%에 도달했을 때 멈춘다. 따라서 악귀는 핏빛 분노를 활성화하기 위하여 최소 1개의 핏빛 구체를 흡수해야 한다. (너프)
  • 이제 생존자를 업으면 핏빛 분노는 중단되지만 남아있는 능력 게이지를 감소시키지는 않는다. 생존자를 빈사 상태에 빠트렸을 때 핏빛 분노는 중단되지 않지만 능력 게이지의 일부분을 제거한다. (조정)
  • 악마의 돌진을 끝낼 때 걸리던 경직 시간이 0.5초에서 1초로 증가하였다. (너프)
  • 악마의 일격으로 판자를 부술 때 이제는 판자 부수기 애니메이션이 제대로 연출되고, 이는 2초의 시간을 소요하게 한다. (너프)
3.4.2 패치 - 2019년 12월
  • 렌지로의 피묻은 장갑 애드온의 효과가 변경되었다. (너프)
  • 악마의 돌진을 시행 중일 때 화면 전환 제한을 두어 꺾봉이 불가능하게 변경하였다. (너프)
3.5.0 패치 - 2020년 1월
  • 악마의 돌진을 시행 중일 때 화면 전환 제한을 삭제하고 감도를 조정하여 꺾봉이 90도 가능하게 변경하였다. (버프)
5.3.0 패치 - 2021년 10월
  • 도려낸 상투 애드온의 효과가 악마의 돌진을 활성화하는데 걸리는 시간이 1초에서 0.5초로 감소하였다. (너프)

12. 즉결 처형

파일:DBD_즉처.png
MEMENTO MORI
즉결 처형 동작이 해그와 맞먹을 정도로 잔인한데, 생존자의 가슴에 칼을 꽂고 혓바닥을 뽑아 뭉개버린다음 혀가 뽑힌 생존자가 고통으로 소리지르고있을때 곤봉으로 한 번 내려쳐 제압한다. 이후 곤봉으로 두 번 내려쳐 처형한다. 스토리를 보면 자신을 조롱했던 영주의 혀를 뽑았다는 이야기가 있는데, 이를 반영한 듯. 또한 즉처 시간이 13초로 너스(14초) 다음으로 길다.[9]

13. 기타

  • 야마오카 린( 스피릿)의 조상이라는 설정의 살인마. 7대조 (great-great-great-great-great grandfather) 할아버지라는 설정이다.[10] 스피릿의 설명에 '조상으로부터 엄청난 분노를 물려받았다'고 쓰여 있는 것을 보면 그 조상이 악귀인 듯. 애드온 설명에 따르면 악귀에게도 아키토라는 이름의 아들이 있었으니, 린의 대까지 혈통이 이어진게 이상할 것은 없다. 설정이 정확하다면 1700~800년대 쯤의 가까운 과거의 인물이다. 의외일 수도 있지만 이 시기가 겐로쿠시기가 끝나면서 사무라이 계급이 점점 쇠퇴하고 사무라이들이 그에 반기를 들기 시작했다는 점을 생각하면 사무라이의 명예를 위해 살인을 일삼고 다녔다는 설정과 당시 시대상이 맞아 떨어진다.
  • 쉐이프, 데모고르곤과 마찬가지로 개인 추격 음악이 있는데, 개인 추격 음악은 데모고르곤 이후로 출시되는 캐릭터들에게 모두 주어질 것으로 보인다. 테스트 서버에선 악귀의 추격음악이랑 생존자랑 동일했으나 생존자시점의 추격음악이 변경되고, 살인마시점의 추격음악은 그대로였으나 이후 생존자시점 추격음악으로 변경되었다.
  • 역병 출시 이후로 9개월만에 등장한 오리지널 살인마다.
  • 단순히 성능을 제외하더라도 능력을 켰을 때의 모습과 소리가 데바데 내에서 손에 꼽힐 정도로 위압감이 있는 편이다. 특수 능력이 악귀보다 좋은 살인마들도 물론 있으나 외견 상의 임팩트는 악귀 만한 살인마를 찾기 어렵다. 일단 능력이 차면 "둥" 소리가 온 맵에 퍼지면서 약간의 공포감을 주며 능력을 발동하면 맵 전체가 쩌렁쩌렁 울릴 정도의 우엉괴성을 질러 이목을 집중시키는 데다 악마의 돌진을 사용하여 추격에 나서면 돌진 할 때 바람소리가 온 맵에 퍼지고 핏빛 증기를 전신에서 뿜으면서 가공할 속도로 뛰어오고 사람 만한 둔기로 건강한 생존자를 한방에 눕혀버리니 상당히 무섭다.[11] 이를 밸런스 상으로 보면 능력을 킨 악귀는 그 어떤 살인마와 비교해도 손꼽힐 정도로 강력한 편이니 3중으로 경고음을 넣은 것이다.
  • 한국에서 '악귀'로 번역되었음에도 한국 플레이어들이 악귀라고 부르는 경우는 드물고 영문 그대로 오니로 불리는 경우가 더 많다.
  • ~구 대신 한국 한정 오니짱이라는 별명이 존재한다.왜구
  • 잔인한 폭군이지만 아들에겐 좋은 아버지였던 모양이다. 아키토가 다치자 원인을 제공한 그의 친구와 가족이 처벌받았고, 아들의 다리를 낫게 하기 위해 매번 험난한 사원길에 올랐으며 도중에 부상까지 입었음에도 꾸준하게 다녀왔다. 사실, 사이코패스는 의외로 자식을 아끼는 성향이 강하다.
  • 여담으로 맨얼굴은 스토리에서 악귀에 행적을 표현하기위해서인지 원전의 오니처럼 상당히 험상굳고 삭았으며 푸른빛과 회색이 감도는 피부빛을 가지고있다. 마블의 드랙스오로치 돗포를 닮았다는 반응이 많다.
  • 악귀가 쓰고있는 가면은 한냐로 이 한냐가면은 질투와 원한에 가득찬 귀녀의 얼굴을 의미한다.
  • 굉장히 희귀급 스킨으로 원전의 오니와 식인이라는 유사한 속성을 가진 그리스 신화의 미노타우르스[12]가 존재한다.[13][14]
  • 진격의 거인과의 콜라보로 굉장히 희귀급 스킨인 갑옷거인이 스킨으로 출시되었다. 착용 시 진격의 거인 전용 테마곡이 흘러나온다.[15][16]
  • 아티스트 나카무라 이쿠미와의[17] 콜라보로 눈 먼 복수라는 이름의 스킨이 추가되었다. [18]
  • 오역과 잘못된 문장이 난무하는 데바데에서 드물게 이름이 초월번역된 사례다. 보통 한국에서는 오니가 도깨비로 번역되곤 하나 실제 도깨비와 오니는 기원부터 성격까지 완전히 다른 존재인 것을 감안했는지 도깨비로 번역되거나 오니로 음차되지 않고 악귀로 번역되었다.
  • 24년 만우절에는 오니는 기존보다 거대화, 생존자들의 축소되는 마이 리틀 오니 모드가 진행됐다. 생존자를 눕히면 발로 밟아 즉처하는 것이 백미로 게임의 룰 역시 조정되어 발전기는 3개로 줄어들고 생존자의 치료도 불가능한 빠른 템포가 특징인데 그래서 플레이하면 밥풀이 무조건 떨어졌다.

13.1. 전설급 의상: 사무라이 에디

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에디(DEAD BY DAYLIGHT) 문서
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[예고편] 트레일러에서 살인마와 생존자의 덩치차이를 엿볼수있는데 키를 재듯 딱붙진 않았으나 유이가 악귀의 허리춤정도밖에 되지않는것을보아 키가 족히 2m는 넘어 보이며 이후 출시된 트릭스터의 모델링 크기가 182.11cm인것을 고려했을때 신장이 큼으로 분류되는 살인마는 모두 2m는 족히넘는 장신이라는 소리가된다. [2] 이때 왼손바닥 가운데에 핏빛 구슬이 나오는데 만약 핏빛 분노가 절반이 안되게 차있다면, 구슬이 작게 나오고 꽤 많이 찼다면 구슬이 커진다. 힘이 얼마나 찼는지 보여주는 듯. [3] 내려치는 봉에 전부 공격판정이 있으니 주의 [4] 악마의 일격으로 판자나 벽 파괴시 한번 내리친다. [5] 그러나 현재 버그로 피 빠는 모션만 나오고 실제론 적용되지 않고 있다. [6] 테스트 서버에선 0.5초였다. [7] 밀주 애드온을 쓴 힐빌리 급의 기동력. 물론 실제로 저 정도까지는 빠르지 않으며 방향전환이 좋은 대신 속도를 상당히 낮춘 힐빌리로 보는 게 편하지만 코너에서 드리프트 마냥 꺾어대며 날듯이 뛰어오는 악귀는 매우 위협적임은 분명하다. 그리고 야마오카의 분노의 또 하나의 장점이라면 뛰지 않아도 건강한 생존자를 일격에 눕힐 수 있다는 것만으로도 충분히 위험하다. [8] 보통 판자는 아낄 수 있으면 아끼는게 좋지만, 악귀는 예외적으로 아끼고 한대 맞는것보다 1초라도 늦게 맞는게 무조건 중요하기 때문에 살인마 기절 여부에 상관없이 내려 시간을 벌어야 한다. 악귀는 초반부에 생존자를 쫒아 핏빛 구체를 모은 후, 오니화로 주도권을 잡으며 중반부부터 몰아치는 스타일인데, 판자를 죄다 내려서 악귀가 아직 뚜벅거리는 초반부를 어거지로 연장해버려야 악귀가 활약하는 중~후반부를 줄이거나 아예 삭제시켜버리는 게 가능하다. [9] 넷이즈 버전의 모바데 한정으로 모바데 오리지널 스킨인 텐구 스킨착용시 즉시처형이 바뀌는데 금쇄봉으로 2번을 내려찍은뒤 금쇄봉을 생존자의 목부분에 걸고 끌어올린뒤 검으로 가슴을 찔러 죽이는 모션을 가지고있다. [10] 즉 스피릿은 오니의 곤손녀정도가 된다. [11] 게다가 생존자를 타격한 후 악귀가 방망이를 바닥에 3번을 쿵 쿵 쿵 내리치며 약간의 괴성(?)을 지르는데 이것도 온 맵에 들려서 초보자들은 상당히 무서울 수도 있다. [12] 인게임 프로필 사진 모델 [13] 그리스 신화 원전에서 포세이돈이 제물로 바치라고 미노스 왕에게 준 하얀황소를 미노스 왕의 부인인 파시파에가 마음에 들어하자 왕은 하얀황소를 빼돌리고 다른 병든 소를 제물로 바쳤다고 한다. 이에 분노한 포세이돈은 큐피드를 시켜 왕비가 하얀황소를 사랑하게 만들었는데 왕비는 이 황소에게 더 가까이 접근하고자 다이달로스에게 암소 모형을 만들게 시켰고 그로 인해 미노타우르스가 태어나게 되었다. 미노타우르스는 빠르게 자라 사람들을 잡아먹기 시작하자 미노스 왕은 궁전 지하의 미궁에 가두어놓고 아테네에서 산제물을 데리고 와 먹이로 주었다. 훗날 테세우스가 스스로 제물로 와 미노타우르스를 죽인다. [14] 굉장히 희귀급스킨 이전에는 전설스킨으로 분류되었는데 같은 굉장히 희귀급스킨으로 분류되는 헌트리스의 바바야가 스킨이 배경음부터 자장가 보이스 대기자체까지 바뀐것을 보아 등급만 낮아지고 전설스킨과 마찬가지로 사실상 다른캐릭터로 분류되는것 같다. 혹은 현재까지 굉장히 희귀급 스킨은 오리지널 캐릭터들에게만 있는데 전설스킨은 모두 콜라보캐릭터이거나 콜라보를 해서 나온 스킨인걸 생각했을때 오리지널과 콜라보를 나누려고 스킨의 등급을 한단계 낮춘것일 수 도 있다. [15] 갑옷거인 본인이 직접 나오지 않는 이유에대해서는 에초에 진격의 거인이라는 작품의 특성상 거인의 기준이 매우 작아도 3~5M인데다가 스킨으로 나올예정인 갑옷거인의 크기는 15M로 실내맵에는 들어가지도 못하는 크기인데다 뛰어다니기만해도 생존자는 물론 구조물은 다 파괴하고도 남기때문에 온전히 캐릭터로서는 나오기 어렵다. 당연하게도 이후 출시 되었을 때는 전설스킨이 아닌 굉장히 희귀급 스킨으로 출시 되었다. [16] 다만 육탄전 위주로 싸우는 갑옷거인이 원작과 다르게 칼을 사용하는데 이는 오리지널 살인마중에선 콜라보살인마인 네메시스처럼 주먹으로 생존자를 공격하는 살인마가 없기 때문이다. 그럼에도 오리지널 살인마중에서는 육중한몸과 묵직하면서도 위협적인 공격을 하는 살인마이기때문에 잘 어울린다는 반응이 주를 이룬다. 근데 금쇄봉은 스킨을 착용해도 안바뀜으로 그나마 방망이 이미지가 대중적인 미노타우르스랑 다르게 무기쓰는것도 이질적인 갑옷거인이 금쇄봉을 사용하는 진풍경을 볼 수 있다. [17] 고스트와이어 도쿄의 크레이브 디렉터, 디 이블 위딘의 메인 아티스트를 맡았던 것으로 유명하다. [18] 스킨의 외형을 보면 악귀라는 이름이나 악귀의 시대상 및 디자인을 고려한 것으로 보이며 그렇다보니 고스트 와이어 도쿄의 나오는 요괴와 같은 느낌의 디자인이 되었다.