최근 수정 시각 : 2024-04-22 19:06:08

아컴호러 카드게임/플레이 팁

1. 개요2. 플레이어 덱 구성
2.1. 조사자 선택2.2. 역할에 따른 카드 선택2.3. 덱 순환과 운영2.4. 그 외 고려할 사항
3. 시나리오 진행
3.1. 위험 관리와 주요목적 진행3.2. 능력 테스트3.3. 오류 플레이

1. 개요

아컴호러 카드게임을 플레이하는 초심자에게 도움이 될 만한 팁을 정리한 문서이다. 아컴호러 카드게임은 출시된 이후로 시간이 흐르면서 많은 조사자와 플레이어 카드가 출시되어 축적되었기에 이 문서와 조사자, 플레이어 카드 문서에 서술된 내용 이외에도 다양하고 개성적인 덱 빌딩이 가능하다. 시나리오 및 캠페인의 특성이나 같이 플레이하는 사람들의 게임 이해도, 운, 더 나아가서는 보유 확장팩 등의 요소가 복합적으로 작용하여 체감 난이도가 요동치는 게임이기 때문에 각자의 플레이 경험이 달라지기 쉽고, 요령이라는 것도 늘 정답일 수는 없는 게임이다. 따라서 이 문서에서는 대부분의 상황에서 도움이 될 일반적인 팁만을 서술한다.

2. 플레이어 덱 구성

덱을 구성할 때 플레이어들은 많은 고민을 하게 된다. 플레이어 카드의 종류가 워낙 다양하기 때문에 어떤 카드가 좋고 어떤 카드가 별로인지 감을 잡기 어렵기 때문이다. 보편적으로 좋다고 평가되는 고밸류 카드들이 역할군마다 있지만, 시나리오에 따라서 일반적으로 평이 좋지 않은 카드가 유용하게 활용되는 경우도 드물게 있기 때문에 덱 구성에 확고한 정답은 없다. 조사자의 카드 구성 조건이나 고유 능력에 따라서도 잘 어울리는 카드와 그렇지 못한 카드가 나뉘므로 그 점도 고려해야 한다.
  • 덱을 구상할 때는 우선 1레벨 이상의 카드를 포함하는 최종 덱, 즉 완성시키고 싶은 덱을 먼저 짜 보는 것이 좋다. 아컴호러 카드게임의 캠페인들은 대부분 경험치를 통한 향상 요소를 감안하여 후반으로 갈수록 난이도가 어려워지도록 조정해 놓았기 때문에 덱이 어느 정도 완성되었을 때의 덱 밸류가 캠페인의 최종 결과에 영향을 미치기 쉽다. 따라서 완성하고 싶은 덱을 먼저 정한 다음에 경험치가 없는 상황에서 쓰일 1시나리오 덱을 구성하는 것이 가닥을 잡는 데 도움이 될 수 있다.
  • 팀에서 내가 주로 담당할 역할이 무엇인지 고려해서 덱의 방향성을 정하자. 혼자서 모든 것을 해야 하는 1인 플레이가 아니라면 행동이 제한되어 있는 게임 특성상 각자 1~2가지 역할에 특화하는 것이 효율적이다. 절대적인 구분은 아니지만 적을 정리할 전투원과 단서를 모을 조사 담당, 그리고 전투만으로는 해결하기 어려운 적을 커버해 줄 회피 담당(바인더)을 분담하는 것이 이상적이다. 선택한 조사자의 덱 구성 조건이나 능력이 전투에 유리하다면 전투원 쪽으로, 조사에 유리하다면 조사 담당 쪽으로 정해서 덱을 그에 맞게 구성해 보자.
  • 카드를 선택할 때 눈여겨 볼 요소는 카드 설명란에 쓰인 효과, 플레이 비용, 특성 등이 있다. 여타 카드게임이 그렇듯 이 게임도 카드마다 종합적인 파워의 편차가 존재하며, 자신이 선택한 조사자와 현재 덱 상태, 시나리오 특징에 따라 어떤 카드가 높은 가치를 지니는지 알아볼 수 있는 안목은 강한 덱을 만드는 데 큰 도움이 된다. ArkhamDB 등지에서 많은 추천을 받은 덱을 참고하거나 숙련자들의 조언을 듣고 어떤 카드가 좋은지, 어떤 카드가 소위 함정 카드인지 분별해 보자. 효과를 읽어보았을 때 조건이 너무 까다로워 내 덱으로는 달성이 어렵거나, 플레이 비용이 너무 비싸 감당이 안 될 것 같거나, 내가 사용할 서치 카드와 특성 조건이 호환이 안 된다거나 하는 요소를 고려하자.

2.1. 조사자 선택

덱을 구성하려면 우선 어떤 조사자를 사용할 것인지 선택해야 한다. 한 가지 알아두어야 할 점은, 아컴호러 카드게임은 조사자 간의 성능 차이가 존재한다는 사실이다. 어렵지 않으면서도 좋은 성능을 가진 조사자가 있는가 하면, 능력도 난해한데 성능도 좋지 못한 조사자들이 있다. 성능 평가는 사람마다 다르게 할 수 있으니 어떤 조사자를 반드시 써야 하고 어떤 조사자는 쓰지 말아야 한다고 단언할 수는 없다. 그렇지만 파워 차이가 있는 것은 엄연한 사실이기에, 조사자를 선택했다면 그 조사자가 가진 태생적인 단점을 덱 구성이나 플레이어의 숙련도 등으로 커버할 수 있는지를 따져 보자. 너무 약한 조사자를 골랐는데 덱 빌딩도 시원찮다면 본인도 힘들지만 같이 게임을 할 팀원들도 힘들어진다.
  • 기본 능력값을 눈여겨 보자. 기본 능력값이 높을수록 그 능력값이 필요한 테스트를 할 때 성공률이 높아지고, 보정값을 챙기기 위한 부담도 감소한다. 전투원을 하겠다면 , 조사를 하겠다면 지식, 회피 담당을 하겠다면 민첩이 높은 조사자가 테스트를 할 때 유리할 것이다. 물론 원래 필요한 능력값 대신 다른 능력값으로 대체할 수 있게 하는 카드도 많이 존재하기에 절대적인 기준은 아니다(예를 들면 의지 테스트로 여러 테스트를 대체하는 신비주의자들처럼). 기본 능력값이 0이나 1에 불과한 조사자도 있는데, 이런 조사자들은 그 점을 커버할 수 있게 설계되어 있다.
    • 힘은 기본 전투 행동, 지식은 기본 조사 행동, 민첩은 기본 회피 행동에 관여한다. 협상은 여러 능력값 중에 한 가지를 요구하는 경우가 많다.
    • 의지는 신화 단계에 뽑는 조우 카드에서 요구하는 테스트 돌파에 필요하다. 의지가 높다는 것은 신화 단계를 버틸 수 있는 안정성이 높다는 의미이다. 물론 나머지 세 능력값도 테스트해야 하는 경우는 있으나, 의지가 일반적으로 많이 쓰인다. 신비주의자의 경우 여기서 더 나아가서 의지 능력값을 주력으로 삼는 경우가 많다.
    • 기본 능력값이 4 정도라면 준수한 것으로 본다. 5라면 높은 편이라고 볼 수 있다. 힘/지식/민첩이 5인 경우 그 자체로 큰 장점이 된다. 반면에 3 아래라면 해당 능력값을 주력으로 삼기 위해서는 커버할 방법이 더욱 절실해진다.
  • 앞면의 조사자 고유 능력, 고대 표식 효과, 체력/정신력 한계치와 뒷면의 덱 구성 선택지, 제한 요건 등을 참고하자. 조사자마다 다르기 때문에 플레이할 때 차이가 발생하게 된다. 조사자 능력의 활용을 돕는 카드를 편성하거나 단점을 커버하는 식으로 덱 구성과 향상에 참고할 수 있다.
    • 조사자 고유 능력은 그 조사자의 전반적인 컨셉을 결정하는 요인이 된다. 조사자 성능을 평가할 때 일차적인 기준이 되는 것으로 조사자의 가장 큰 개성이 된다. 다만 조사자 능력이 활용도가 떨어진다고 해서 꼭 성능이 안 좋은 조사자는 아니라는 점에 유의하자. 뒷면이 좋으면 앞면을 커버할 수 있기 때문이다.
    • 고대 표식 효과는 테스트 중에 고대 표식 토큰을 공개했을 때 적용할 보정값과 부가 효과가 써 있다. 고대 표식 자체가 드물게 나오는 토큰인 만큼 좋은 효과들로 구성되어 있고, 보통은 해당 조사자의 특성과 관련되어 있거나 운영 상의 단점을 커버할 수 있는 효과다. 다만 고대 표식은 대부분의 덱에서 기대하고 뽑을 만한 확률이 아니기 때문에 그냥 덤으로 생각하면 된다.
    • 받을 수 있는 최대 피해와 공포의 값을 표시한 체력/정신력 한계치는 조사자마다 다르다. 평균적인 수치는 체력과 정신력을 합쳐 14~15 정도다. 가장 높은 조사자는 8/8의 스텔라 클라크. 균등하게 7/7이나 6/8 등으로 분배된 경우도 있고, 9/5와 같이 한쪽에 치중되어 있는 경우도 있다. 보통은 균등하게 높을수록 유리하지만 조사자마다 체력과 정신력 중에 어느 쪽에 취약한지가 다르기 때문에 경우에 따라 다르다.
    • 뒷면에는 덱 구성 선택지가 있는데 이 선택지의 조건에 맞는 카드만 사용해서 덱을 짜야 한다. 대부분 본인이 속한 역할군의 카드는 못해도 3레벨 이상으로 쓸 수 있다(지구의 끝자락 조사자들 제외). 보조 역할군을 가진 경우도 있는데 이 경우 보통은 0-2레벨, 아니면 0-1레벨이다. 단일 역할군만으로 덱을 짜야 하는 경우도 있고, 제한적으로 특정 조건에 해당하는 카드를 추가할 수 있기도 하다. 역시 절대적인 것은 아니지만 주 역할군 0-5레벨/보조 역할군 0-2레벨에 보조 역할군이 적절하다면 강력한 뒷면으로 본다. 선택할 수 있는 카드 가짓수가 많으므로 덱 구성이 다양하게 나올 수 있고, 그만큼 역할군의 고질적인 한계를 벗어나기 쉽기 때문이다.

아래의 대략적인 분류를 보고 조사자를 선택할 때 참고할 것.


2.2. 역할에 따른 카드 선택

  • 전투를 담당하겠다면 어떻게 싸울 것인지 플랜이 있어야 한다. 조사자별로 접근 가능한 전투용 자산이나 이벤트가 있을 것이다. 일반적인 경우 무기로 분류되는 자산을 활용하는데, 시나리오 동안 주력으로 사용할 무장이 되어 줄 카드를 선택하면 된다. 이때 고려해야 할 요소는 화력안정성이다.
    • 화력은 그 전투 수단을 가지고 적에게 얼마나 피해를 많이 줄 수 있느냐 하는 것이다. 대부분의 적은 체력이 2 이상이고, 3이나 4 이상인 적도 많기 때문에 추가 피해를 줄 수 있어야(즉 전투 행동의 압축이 가능해야) 무장으로서의 자격이 있다고 볼 수 있겠다. 가령 블랙잭 같은 카드는 테스트 실패 시 조사자에게 피해를 주는 일이 없다는 특징은 있어도 추가 피해를 주지 못하기 때문에 주 무기로는 적합하지 않다. 한 번의 전투 행동으로 최소한 2피해를 줄 수 있는 카드를 선택하자. 피해량 자체가 무작위로 정해지는 경우도 최소 2피해는 보장되는 게 아니라면 그닥 좋은 카드라고는 보기 어렵다.
    • 안정성은 그 전투 수단이 얼마나 오랫동안 지속적으로 전투력을 유지할 수 있게 도와주는지에 대한 것이다. 전투 중에 사용하고 있던 공격 수단이 모종의 이유로 사용할 수 없게 된다면 매우 곤란해진다. 적은 재정비하기를 기다려 주지 않기 때문에 제때 처리하지 못하면 즉시 손해를 보게 된다. 따라서 전투 수단은 많이 쓸 수 있을수록 좋고, 전투 중에 사용하지 못하게 될 여지가 없을수록 좋다. 예를 들어 기본판 생존자의 전투용 자산인 야구 방망이는 화력이나 보정값이 괜찮은 편이지만 특정 토큰을 공개하면 즉시 버려지기 때문에 재수가 없으면 전투 중에 갑자기 버려져서 기본 전투 행동을 해야 하는 상황에 놓일 수 있어 안정성이 크게 떨어지는 자산이다.
    • 전투를 도와주는 이벤트는 일회성이라 전투 지속력이 떨어지기 때문에 주력 전투 수단으로 삼기에는 무리가 있다. 아예 이벤트로 전투하는 것이 컨셉인 너새니얼 조 같은 조사자를 제외하면 이벤트는 보조 전투 수단에 그친다. 무법자의 경우 초과 성공 시 손으로 돌아오는 민첩 능력값 기반의 전투용 이벤트를 반복적으로 활용하면서 전투하기도 하지만 이 또한 예외적인 경우이다.
    • 보충물(탄약 등)이 있는 전투 자산의 경우 보충물이 다 떨어지면 더 이상 전투용으로 쓸 수 없게 되기 때문에 탄약을 보충할 수 있는 카드를 추가로 덱에 편성하거나, 무기 자산 자체를 두 종류 이상 쓰는 식으로 대책을 마련해야 한다. 시나리오 동안 적이 계속 튀어나와서 싸우다 보니 보충물이 바닥난 빈 깡통을 들고 싸우는 상황이 나올 수 있기 때문이다. 탄약을 쓰는 종류라면 추가 장전(1), 아직 한 발 남았다, 밀수품 등의 탄약 보충 카드가 있고, 소모품을 쓰는 종류라면 비상 물자(3) 같은 방법이 있다. 충전을 쓰는 마법이라면 재충전이나 무시무시한 빙의(1) 등의 카드를 고려해 보자. 생존자 역할군이라면 버린 다음에 다시 주워다 쓸 수도 있다.

  • 조사를 주로 담당하려면 우선 지식 능력값을 맞출 수 있는 수단을 챙기고, 그 다음에 단서를 추가로 발견할 수 있는 수단을 덱에 포함해서 파워를 올리면 된다. 돋보기 밀란 크리스토퍼 박사와 같이 조사 시에 지식 능력값을 추가로 제공하는 카드들은 언제나 좋고, 높은 장막값을 지닌 장소에서도 안정적으로 단서를 발견할 수 있게 도와준다.
    • 조사 자체에 안정적으로 성공할 수 있게 도와줄 카드들을 덱에 편성한 뒤, 조사 한 번으로 2개 이상의 단서를 발견할 수 있게 하는 카드들을 넣자. 역할군 별로 추가 단서 발견 카드는 추가 피해 카드에 비하면 가짓수가 적지만 일단 마련되어 있다. 탐구자 카드 중에는 대표적으로 추론이 있고, 신비주의자에게는 탐구의 의식, 천리안, 육감과 같은 조사용 마법이 있으며, 생존자나 무법자에게도 여러 수단이 있다.
    • 조사에 활용할 능력값을 무엇으로 할지(주력으로 삼을 능력값이 무엇일지) 생각하고, 그 능력값을 올릴 수 있는 카드로 덱을 구성하는 게 좋다. 일반적으로는 지식 능력값이 쓰이겠지만 무법자라면 민첩으로, 신비주의자라면 의지로도 조사를 할 수 있게 도와주는 카드들이 있다. 능력값을 골고루 높여 봤자 결국 조사에는 주로 한 가지 능력값을 활용하기 마련이므로 안정적인 테스트 통과를 위해서는 한 가지 능력값에 집중해서 올리는 것을 추천한다.
    • 단서는 지도 곳곳에 흩어져 있기 때문에 더욱 빠른 조사를 위해서는 이동력을 높여 줄 수단도 생각해 두면 좋다. 기본 이동 행동으로만 돌아다니는 것도 불가능하지는 않지만, 이동에 드는 행동을 아껴주는 수단을 동원하면 그 행동을 조사에 추가로 쓸 수 있어서 조사 능력이 증가한다. 탐구자라면 지름길, 길잡이, 억겁의 지도 등의 카드가 있고 생존자에게는 육상 운동화, 무법자에게는 사전 정찰 같은 카드로 예를 들 수 있다.

  • 회피의 경우 기본 회피 행동으로 하는 경우가 일반적이다. 한번에 둘 이상의 적을 동시에 회피해야 할 상황 자체가 자주 나오지 않기도 하고, 회피 자체를 도와주는 자산이 별로 없기도 해서이다. 주의할 점으로는 적은 전부 회피하기만 하면 점차 플레이 영역에 쌓이기 때문에, 카이마니 존스 같은 예외적인 케이스가 아니라면 회피만 하고 있는 것은 별로 좋지 않다. 따라서 회피 이외에도 전투가 됐든 조사가 됐든 기여하겠다는 생각으로 임해야 한다. 그 카이마니 존스도 적이 없으면 결국 민첩으로 조사할 수 있는 카드를 챙겨서 조사를 도와야 한다. 회피에는 민첩이 쓰이므로 민첩 능력값이 높은 무법자나 일부 생존자가 이 역할을 맡는 경우가 많고, 신비주의자도 회피 수단을 챙기면 의지로 회피가 가능하므로 일단은 맡을 수 있다. 민첩을 활용할 수단이 많은 무법자가 일반적으로 가장 적합하다고 볼 수 있다.

  • 두 가지 역할 이상을 같이 할 수도 있다. 흔히 하이브리드라고 이야기하며, 무법자/생존자/신비주의자 중에 전투와 조사, 회피 역할을 유연하게 돌아가며 맡을 수 있는 조사자들이 많다. 다만 하이브리드는 그 특성상 양쪽에서 애매해지기 쉽다는 점에 유의해야 한다. 탐구자 중에서도 전투를 할 수 있는 조사자가 있고, 수호자 중에서도 조사를 도울 수 있는 조사자가 있기는 하지만 덱 구성 요건 등을 따져봤을 때 그냥 한 가지 역할에 특화하는 게 나은 경우가 많다. 이것저것 하겠다고 마음을 먹었다면 그것을 도와줄 수단(의지 능력값, 자원 등)을 생각해 본 다음 전투에 쓸 수단과 조사용 수단을 각각 선택하면 된다.

2.3. 덱 순환과 운영

  • 카드 뽑기를 도와줄 카드를 챙기자. 아컴호러 카드게임은 말 그대로 카드를 가지고 하는 게임이기 때문에 우선 필요한 카드를 잘 뽑아올 수 있어야 한다. 당연한 소리겠지만 역할군을 불문하고 대부분의 조사자에게는 드로우는 곧 이득이 된다. 드로우를 제공하는 카드가 덱에 너무 없으면 끔찍하리만치 덱이 돌지 않아서 패가 말리기 쉽고, 그렇게 되면 시나리오 내내 고통만 받다가 탈락하거나 시나리오가 끝날 수 있다. 드로우가 특히 약한 역할군이 수호자와 신비주의자인데, 때문에 드로우를 제공해 주는 카드를 아무리 못해도 2~4장 정도는 덱에 넣는 게 정신 건강에 이롭다. 행동을 소모하지 않으면서 카드를 뽑게 해 준다면 더욱 좋다.
    • 수호자라면 영광의 순간, 대담함, 제압과 같이 자주 쓰이는 카드들이 있다. 그렇지만 이 카드도 잡아야 쓸 수 있기 때문에 행동이 남을 때는 기본 카드 뽑기 행동을 하는 경우도 적지 않다.
    • 탐구자는 일반적으로 모든 역할군 중에 카드를 가장 잘 뽑아 온다. 미궁에 빠진 조사, 연습이 완벽을 만든다, 통찰력 등 덱 순환을 지원하는 카드를 활용해 빠른 덱 사이클링을 노려 보자. 꾸준히 순환하는 덱은 조사의 효율과 지속력을 높여서 더 빠르게, 더 많은 단서를 발견할 수 있게 돕는다.
    • 무법자는 자원을 얻는 카드는 많아도 드로우를 돕는 카드는 많이 없어서 생각 외로 덱 순환 면에서는 애를 먹는 편이다. 그래도 행운의 담뱃갑, 손쉬운 표적 같은 카드가 있다. 행운의 담뱃갑은 깔아만 두면 행동 소모 없는 조건부 드로우를 제공해 주고, 손쉬운 표적은 덱에 3장까지 포함할 수 있어 윤활유 역할을 톡톡히 해 준다.
    • 신비주의자의 드로우 수단은 굉장히 제한되어 있고 그마저도 비효율적인 경우가 많다. 그래도 배짱 같이 자주 쓰이는 카드가 있고, 비술 입문자라는 강력한 서치용 조력자의 존재 덕분에 어느 정도는 커버가 된다. 대부분 덱에 마법을 많이 포함하므로, 카드 뽑기 자체보다는 비술 입문자로 마법을 서치해 온다는 마인드를 갖자. 물론 기본 드로우 행동도 여유로울 때 자주 하면 좋다.
    • 생존자는 악명 높은 아슬아슬한 줄타기+ 마음을 추스르다 연계가 있어 탐구자 못지 않은 덱 순환이 가능하다. 굳이 아슬아슬한 줄타기 기반으로 덱을 짜지 않더라도 끈기, 마음을 추스르다 정도만 채용해도 드로우에 도움이 된다.

  • 자원 수급 플랜도 필요하다. 덱을 짰다면 카드 목록을 훑어보고 키 카드들을 플레이할 때 드는 자원이 어느 정도 될지 파악해서 자원을 얻게 해 주는 카드를 덱에 넣어야 한다. '경제 카드'라고도 표현한다. 가령 평균 4자원 이상이 드는 고비용 카드들을 많이 편성했는데 자원 수급 카드는 비상 물자 정도만 넣는다든가, 든든한 연줄 기반의 자원으로 때리는 덱인데 돈벌이 수단을 챙기지 않는다거나 하면 텅텅 빈 곳간 때문에 골치가 아파진다. 중요한 것은 밸런스인데, 드로우와 달리 자원은 너무 많아도 쓸 데가 없기 때문에 덱 운영에 필요한 만큼의 자원 수급력만 있으면 된다.
    • 공통적으로, 기본판의 중립 카드인 비상 물자는 준수한 성능을 지니고 있다. 자원 수급 플랜이 조금 모자라 보인다면 고려해 보자. 다만 비상 물자보다 좋은 경제 카드 선택지가 이미 많다면 후순위로 밀린다.
    • 수호자에게는 통솔력(2), "난 더한 것도 이겨냈어...", 고무적인 연설 등의 카드가 있다. 수호자의 전투용 자산들은 비싼 경우가 많은 반면에 자원 수급력은 좋지 않아서 자원 하나하나가 소중해지는데, 이런 카드들이 도움을 줄 수 있다.
    • 탐구자는 0레벨에만 해도 다양한 카드가 있다. 범용적으로 좋은 사건 해결 야근, 드로우가 많은 덱에서 도움이 되는 수수께끼의 글귀, 조사에 성공하면 자원을 벌어주는 밀란 크리스토퍼 박사 등이 그 예시다. 탐구자가 기본적으로 돈이 그렇게 많이 필요하지는 않지만 고등 교육 같은 자원 기반 부스팅 자산을 활용한다면 자원도 중요하다. 얼음송곳을 쓴다면 손재간으로 플레이 비용을 아끼든지, 자원 카드를 더 넣어서 자원 관리를 하자. 따로 행동을 써서 자원을 버는 카드보다는 행동을 아껴주는 위의 카드들을 사용하는 게 좋다.
    • 무법자는 자원 수급을 가장 잘하는 역할군이다. 손쉬운 표적, 판돈 독식, 파우스트식 거래, 21 아니면 버스트와 같은 카드가 있다. 두 배로, 또 두 배로(4)에 판돈 독식을 연계하는 콤보는 1행동 1카드로 무려 14자원을 벌어오는 효과가 있다. 자원을 곧 능력값으로 치환하는 거리의 법칙, 든든한 연줄 기반의 덱을 구성하는 경우 자원 수급을 할 경제 카드를 충분히 편성하자.
    • 신비주의자에게는 라의 목소리, 영혼 해방이 대표적인 경제 카드이다. 라의 목소리는 무작위성이 강해 비상 물자와 경쟁하는 위치이나 소모 시 의지 아이콘이 있고 최대 7자원을 제공하는 카드라 일반적으로 더 많이 선택된다. 신비주의자도 자원난을 겪기 쉬운 역할군이므로 경제 카드를 꼭 챙기자.
    • 생존자는 아슬아슬한 줄타기+마음을 추스르다 콤보로 자원을 수십 개씩 쌓아두고 게임을 할 수 있다. 아슬아슬한 줄타기를 쓰지 않더라도 쇼프너 잡화점 카탈로그와 같은 대안이 있다. 생존자 카드들은 고비용보다 저비용 카드가 많아서 생존자의 경제 카드 의존도는 상대적으로 낮은 편이다.

  • 카드 서치 수단을 챙길 수 있다면 좋다. 드로우를 곧잘 하더라도 필요한 시점에 원하는 카드를 뽑지 못해서 난처한 경우가 생길 수 있다. 전투원이라면 무기가 안 뽑혀서 눈물을 머금고 적과 맨손으로 싸워야 할 수도 있다. 마법이 안 잡혀서 놀고 있는 신비주의자를 보는 것도 어렵지 않은 일이다. 반면에 덱에서 필요한 카드를 찾아올 수 있는 수단을 마련하면 덱 운영 안정성이 높아진다.
    • 수호자는 최악의 상황에 대비하다라는 좋은 무기 서칭 카드가 있다. 배낭 정도를 제외하면 대안도 딱히 없다. 덱에 포함시키면 무기를 첫 손패에서 멀리건까지 해도 못 잡은 경우에 빠르게 무기를 덱에서 찾을 수 있다. 만약 계획 엄수에 최악의 상황에 대비하다를 부착할 시 첫 라운드부터 바로 사용할 수도 있어 아주 높은 확률로 빠르게 무장을 갖출 수 있다.
    • 탐구자는 카드 서치를 가장 잘 하는 역할군이다. 덱 전체를 보고 하나를 집어서 가져오는 갖은 수단과 방법을 동원해서(5)가 대표적이고, 유레카! "떼까마귀", 연습이 완벽을 만든다, 낡은 지식의 서, 비밀의 두루마리 같은 서치 카드들을 보유하고 있다. 만약에 덱 컨셉이 특정 카드 의존도가 높은 경우 이런 서치 카드를 활용할 수 있다. 금기를 적용하지 않는다면 떼까마귀+믿기 어려운 사실의 성능은 카드게임의 본질을 해치는 수준으로 흉악하다.
    • 무법자에게는 행운의 담뱃갑(3), 암시장 같은 수단이 있다. 무법자는 특정 카드에 의존하는 덱을 짜는 경우가 많기에 그런 카드들을 빨리 찾을 수 있다면 시나리오에서 크게 활약할 수 있다. 다만 행운의 담뱃갑은 초과 성공이 필수적이기 때문에 초과 성공을 할 방법이 필요하다. 암시장은 범용적으로 여러 덱에 쓰기 좋다. 진홍색 열쇠 기준으로 불법 자산(특히) 무기를 빠르게 찾기 위한 밀거래(Underworld Market)(2) 같은 카드도 있다.
    • 신비주의자에게는 영혼의 파트너인 비술 입문자가 있다. 매 라운드마다 덱에서 3장 중에 1장을 보고 마법 키워드 카드를 뽑게 해 주기 때문에 드로우를 돕는 한편 필요한 마법을 빨리 찾아올 수 있게 돕는다. 웬만한 신비주의자는 보호의 진과 함께 일단 넣고 보는 카드일 정도로 성능이 훌륭하니 고려해 보자. 덱을 조작하는 성질의 카드를 자신의 덱에 사용해서 필요한 카드를 맨 위에 올리는 식으로 조작할 수도 있다. 비밀의 두루마리도 초반 덱에서 도움이 된다.
    • 생존자는 실패 기반의 덱인 경우 행운의 토끼 발 부적(3)을 활용할 수 있다. 아슬아슬한 줄타기 콤보의 덱 순환이 워낙 빨라서 아슬아슬한 줄타기 기반 덱에서는 서치 자체가 초반을 제외하면 별로 의미가 없어지기도 한다.
    • 마땅히 쓸 만한 카드가 없다면 중립 카드인 배낭(2)도 강력한 서치 성능을 가지고 있으니 고려해 보자. 물품이나 보급만 찾을 수 있지만 2레벨 기준 12장 중에 3장을 가져오는 높은 성능에 더불어 모든 조사자가 접근할 수 있다는 장점이 있으니, 주력 카드가 물품이라면 좋은 서치 수단이 되어 준다.

2.4. 그 외 고려할 사항

  • 체력/정신력 관리가 충분히 가능한지 따져 보는 것이 좋다. 시나리오를 플레이하다 보면 예상치 못한 피해나 공포를 적/조우 카드 등으로 인하여 받게 되는 경우가 다반사인데, 조사자들의 체력/정신력은 한계치가 있기에 피해와 공포를 곧이곧대로 받다 보면 중간에 탈락할 위험이 있다. 탈락하는 것 자체도 손해지만 이후 시나리오에서 육체적/정신적 트라우마를 가지고 시작해야 해서 리스크가 증가하는 문제도 생긴다. 때문에 개인 생존 혹은 팀원 회복/보호를 위한 수단을 마련하는 것을 권장한다.
    • 피해/공포 할당(업소빙)을 할 수 있는 자산을 활용하면 일종의 추가 체력처럼 활용할 수 있고, 버틸 수 있는 한계치가 증가해서 별도의 회복 수단 없이도 시나리오 종료 시점까지 생존할 가능성이 높아진다. 직접적인 피해/공포가 아니라면 조사자가 받아야 할 피해를 체력/정신력 값을 가진 자산에 할당할 수 있다. 본인의 조사자 능력/트라우마 상황/체력과 정신력 한계치 등의 요소를 고려해서 가장 취약할 것 같은 부분을 보강해 주면 좋다.
      • 수호자는 적과 전투를 자주 하는 역할군이기 때문에 피해와 공포를 할당할 수 있는 자산을 카드 풀에 많이 보유하고 있다. 기본판의 순찰 경찰, 경비견은 전투에 도움이 되는 효과에 더불어 준수한 탱킹을 제공하고, 확장팩마다 피해나 공포를 받아 줄 조력자/신체 자산이 존재한다. 진홍색 열쇠에서 등장한 사냥꾼의 갑옷은 향상을 적절히 거치면 사실상 업소빙 문제를 완전히 해결해줄 수 있을 만큼 강력한 성능을 가지고 있다. 많은 수호자들이 정신력 한계치가 낮기 때문에 정신력을 보강해줄 수 있는 자산을 챙기면 좋고, 적과의 전투가 잦은 역할 특성으로 인해 피해 할당이 가능한 자산도 가치가 높다.
      • 탐구자는 다른 역할군들에 비해 일반적으로 직접 전투하는 경우가 드물고, 조우한 적을 다른 팀원에게 맡기는 경우가 많기 때문에 피해/공포 할당 자산을 넉넉히 챙길 필요는 적다. 그러나 적이 아니더라도 피해나 공포를 받는 상황은 빈번하기에 회복 수단이 도움이 되지 않는 것은 아니다. 피해의 경우 2 이상 할당할 수 있는 자산 자체가 거의 없기에 최대한 받지 않도록 주의하면서 플레이하고, 체력 관리가 정 어렵다면 피해 회복 카드를 덱에 포함하거나 팀원에게 회복을 요청하자. 덱 순환이 빠를수록 덱이 섞일 때 받는 공포가 누적되는 문제도 있는데, 그런 덱을 굴린다면 공포를 대신 받아 줄 자산을 고려하는 게 좋다. 침착 계열의 과학적 이론, 밀란 크리스토퍼 박사 등이 있다.
      • 무법자는 신속으로 내려놓아 피해를 2까지 받아주는 신체 자산인 가죽 재킷이 있다. 공포의 경우 물품 자산에 할당된 피해를 회복시키는 것으로 자신의 공포를 회복하는 로니 리터라는 준수한 조력자가 있다. 가죽 재킷+로니 리터 조합은 높은 난이도에서도 안정적인 생존력을 보장해 준다. 가죽 재킷에 피해를 할당하고 로니 리터에 공포를 할당한 뒤, 로니 리터의 기능으로 가죽 재킷을 회복시켜 로니 리터의 공포를 회복하는 식으로 유지가 가능하다. 다만 피해를 받지 않으면 사용이 불가능해서, 별도의 조력자나 담뱃대, 술기운과 같이 다른 대안도 있는 게 좋다.
      • 신비주의자는 공포를 페널티로 부여하는 카드가 적지 않아서 공포를 받을 일이 제법 많다. 대표적으로 보호의 진, 쭈그러뜨리기와 같이 자주 쓰이는 카드들이 공포를 페널티로 부여한다. 자주 쓰이는 조력자인 비술 입문자는 공포를 2만큼 받아 주고, 향상할 경우 3까지 받아 줄 수도 있기에 큰 도움이 된다. 또한 사실상 신비주의자의 필수 액세서리나 다름없는 신성한 묵주 또한 2만큼의 공포 할당을 제공한다. 피해의 경우 데이비드 렌필드 정도를 제외하면 이렇다 할 할당용 자산이 없기 때문에 마법으로 회복을 하거나 존재 부정 등으로 받을 피해를 최소화하는 식으로 대응하자.
      • 생존자는 뛰어난 생존력을 제공하는 조력자인 피터 실베스터 제시카 하이드의 조합이 있다. 둘 다 피해와 공포를 자력으로 회복하기 때문에 반영구적인 유지력을 제공한다. 그 외에도 신체 자산에 가성비가 훌륭한 가죽 코트, 액세서리 자산에 소중한 기념품이라는 할당 자산을 보유하고 있다. 보통은 피터 실베스터+제시카 하이드로 생존 문제가 해결되지만, 부득이하게 한쪽을 쓰지 않거나 추가적인 생존 수단이 필요한 경우 가죽 코트/소중한 기념품 정도를 고려해 보자. 저 두 카드는 초반 덱에서 특히 도움이 된다.
    • 회복을 제공하는 카드들도 있다. 아컴호러 카드게임에서 피해나 공포를 회복시키는 카드들은 은근히 많지만, 그 중에서 행동/자원 등의 코스트를 따져 봤을 때 효율이 나오는 카드는 많지 않아서 신중한 선택을 요구한다. 순수하게 피해나 공포를 회복시켜 살아남게 하는 것에만 목적이 있는 것이 회복 카드들이라, 회복 자체는 보통 목표 달성에 도움이 크게 안 된다. 툭 치면 쓰러질 정도가 아닌 이상 어느 정도 피해나 공포는 감수하거나 할당하면서 하는 플레이어들이 많다. 자신 외에 다른 조사자를 회복시킬 수 있는 카드도 있는데, 회복 능력이 준수한 카드라면 다른 조사자들이 회복 수단을 챙기지 않았더라도 본인이 회복을 뿌려서 서포팅을 할 수도 있다.
      • 수호자에게는 효율이 좋은 회복 수단인 신성한 거울이 존재한다. 내려놓기만 하면 피해나 공포를 도합 2만큼 회복시킬 수 있는 위로의 선율이라는 결속 카드를 손에 1장, 덱에 2장 제공하는데 이 카드 세 장만으로 도합 6만큼의 피해나 공포를 회복시킬 수 있고, 자신뿐만 아니라 다른 조사자나 조력자도 회복이 가능해서 범용성도 뛰어나다. 덤으로 카드도 1장 뽑게 해 주는 점도 플러스 요소다. 3레벨 버전으로 향상할 경우 2 대신 3만큼 회복하거나, 2를 회복하고 덱에 다시 섞어넣을 수 있는 기능이 있어 더욱 성능이 좋아진다. 보통은 신성한 거울 1장 정도면 대응이 가능하지만, 마크 해리건처럼 피해 관리가 특히 중요한 경우 한숨 돌리기 같은 카드도 고려해볼 만하다.
      • 탐구자는 의학 서적, 논리적 추론, 지맥 도해서 : 낙원으로의 관문과 같은 회복용 카드가 있지만 보통은 효율 문제로 특별한 경우가 아니면 잘 채용하지 않는다. 빠른 덱 사이클링으로 할당용 자산을 계속 퍼 올려서 피해/공포에 대응하거나 다른 조사자에게 회복을 받는 식으로 덱을 짜는 경우가 많기에 별도로 비용을 들여 회복을 시키는 종류의 카드는 상대적으로 활용을 잘 하지 않는 편이다. 진홍색 열쇠에서 빈센트 리를 지원하기 위한 피해 회복 카드들이 출시되었는데 범용적으로 쓰일 만한 피해 대응용 카드인 특이한 진단이 등장하면서 피해가 관리하기 어렵다면 고려해볼 수 있게 되었다.
      • 무법자에게는 기본적으로 회복 수단 자체가 굉장히 적다. 웬만하면 회복보다는 할당으로 대응하는 게 낫다. 회복 자산이 필요하다면 중립 카드 풀에서 보온병, 진통제, 담뱃대 등을 상황에 따라 고려해 보자. 그래도 공포 관리를 도와주는 술기운 같은 카드가 있기는 하다.
      • 신비주의자는 피해나 공포 회복을 제공하는 치유의 언령, 정신 고양이라는 마법이 있는데, 0레벨 버전은 고려할 게 못 되고 보통은 3레벨 버전을 고려한다. 마력 표식 계열 덱이라면 행동 소모 없이 회복시키는 것도 가능해서 효율이 증가하기에 충분히 생각해 볼 만한 선택지가 된다. 좀 더 범용적으로 쓰일 수 있는 회복 수단으로는 지구의 끝자락 사이클에서 등장한 현세적인 안락이 있다. 테스트만 잘 마치면 행동 하나로 높은 회복량을 단번에 제공할 수 있어 효율이 굉장히 좋다. 본인 혹은 팀원들이 피해나 공포 관리를 어려워한다면 채용을 고려해 보자. 진홍색 열쇠 확장팩을 보유해서 부적 기반 덱을 짠다면 성배라는 선택지도 있다. 그 외에도 공포 회복을 돕는 능력 카드인 용맹, 피해나 공포를 받을 때 반대로 회복을 시켜주는 존재 부정(5) 등이 있다.
      • 생존자는 효율적인 회복 수단이 별로 없다. 현세적인 안락에 접근은 가능하지만 의지 테스트를 요구하기에, 의지 펌핑이 가능하거나 의지가 높은 케이스가 아니라면 활용이 제한되어 잘 사용하지 않는다. 깔아두면 행동 소모 없이 피해 회복을 할 수 있는 붕대나, 저주를 넣는 대신 피해/공포 회복을 제공하는 인간의 기백 같은 카드가 일단 있기는 하지만... 피터+제시카를 위시한 고성능 할당 카드도 많고 이름에 걸맞게 탈락 위기를 방지해 주는 카드도 여럿 보유한 직업군이라 그런 카드로 버티면 그만이기에 회복 카드는 보통 늘 후순위가 된다.

  • 조사자 카드 뒷면의 덱 구성 선택지를 잘 보고, 보조 역할군이나 특성을 잘 활용하면 기본적인 역할군 카드 풀의 문제점을 보완할 수 있다. 예를 들어 레오 앤더슨처럼 수호자인데 부 역할군으로 0-2 무법자를 가지고 있다면 무법자 카드를 활용해서 부족한 자원 수급 문제를 해결할 수 있고 카론의 은화로 경험치 추가 획득을 노릴 수 있다. 카드마다 붙어있는 특성에 따라 원래 자신의 주 역할군이나 보조 역할군이 아니더라도 해당하는 특성이 일치하면 채용이 가능한 경우가 있다. 생존자 카드 풀만 가지지만 영혼 특성이 있으면 3레벨까지 아무 카드나 채용이 가능한 캘빈 라이트와 같은 예가 있다.
  • 덱을 향상할 때 경험치를 아낄 수 있게 해 주거나 추가 경험치를 제공하는 카드는 가치가 굉장히 높다. 이런 카드들이 많지는 않지만 대부분은 채용할 가치가 높으니 고려해 보자. 추가 승점을 제공하는 카드 중에서는 대표적으로 너무 깊이 파헤치다, 카론의 은화, 깊이 휘말리다 등이 있다. 향상에 들어가는 경험치를 아껴 주는 카드로는 토끼굴 아래로, 재빠른 분석, 불가사의한 연구 등이 있다. 항상 모든 카드를 다 채용해야 하는 건 아니고 상황을 타기는 하지만, 가능하다면 채용해서 향상에 드는 부담을 절감할 수 있다.

3. 시나리오 진행

3.1. 위험 관리와 주요목적 진행

  • 시나리오를 플레이하면서 모든 조사자가 경계해야 할 것은 주요사건의 진행조우로 인한 변수이다. 주요사건이 계속 진행되면 목적을 달성하기 전에 시나리오가 끝나 버리고, 이후 시나리오에 영향을 미칠 페널티를 부여하는 경우가 많기 때문에 게임을 너무 오래 진행하는 것은 좋지 못하다. 조우 덱에서 튀어나오는 적이나 음모 카드 또한 경우에 따라서 조사자의 생존 여부까지도 결정할 수 있는 타격을 입힐 수 있기 때문에 대응할 수 있는 수단은 생각해 두자.
  • 주요사건의 진행에 영향을 미치는 파멸 토큰은 하나하나가 매우 치명적이다. 신화 단계마다 올라가는 건 어떻게 할 수 없지만 그 외의 효과로 올리는 토큰의 경우 조사자들이 막을 수 있다. 파멸 토큰 하나는 주요사건 진행을 한 라운드 앞당기는 효과를 가지고 있으므로 파멸 토큰 하나를 막는 것은 단순하게 생각해도 '조사자 수x3'만큼의 행동을 벌어 오는 큰 이득이 된다. 악명 높은 공용 조우인 '고대의 악'과 같이 파멸 토큰을 올리는 조우 카드를 조우 방어 수단으로 막아 버리거나, 파멸 토큰이 올라간 적을 미리 제거하는 등의 행동은 피해가 예상되더라도 가능하다면 우선하는 것이 좋다.
    • 지속적으로 플레이 영역에 들어오는 을 상대하기 위한 수단이 필요하다. 전투원을 맡은 조사자가 무기 등을 활용해서 빠르게 처리해 주어야 한다. 강력한 적이라거나 시나리오 기믹 등으로 인해 전투로 당장 처리하기 껄끄럽다면 민첩이 높은 조사자가 회피해서 대응하는 타이밍을 미룰 수도 있다.
    • 조우 카드는 악랄한 효과를 가진 것들이 많기 때문에 대응할 수단을 생각해 두자. 역할군마다 조우 카드의 폭로 효과 또는 조우 카드 효과 자체를 취소할 수 있는 카드를 가지고 있으니 덱에 포함시켜 두면 위기를 값싸게 넘길 수도 있다. 특히 파멸 토큰을 올리는 아픈 조우 카드는 취소시키면 팀 전체에 큰 이득으로 돌아온다.
      • 수호자는 "한 번은 속아 주지..."(1)가 대표적인 조우 방어 수단으로 존재한다. 다만 수호자는 덱 슬롯이 빡빡한 경우도 많고 웬만한 조우는 맞고 버틸 생존력이 있는데다, 결정적으로 저 카드를 필요할 때 손에 들고 있기가 쉽지 않아서 마냥 채용률이 높은 카드는 아니다.
      • 탐구자는 유비무환이라는 카드를 지니고 있다. 단서를 하나 떨어뜨려야 한다는 조건은 있지만 단서만 들고 있으면 위험한 조우 카드를 손쉽게 해결할 수 있다.
      • 무법자는 원래 조우 카드 때문에 비명횡사하는 일이 빈번한 역할군이다. "네가 처리해!" 방첩 활동 같은 카드가 조우 대응력을 제공해서 생존을 도와주기 때문에 자원 기반 덱이라면 방첩 활동을, 그렇지 않다면 네가 처리해를 고려할 수 있다.
      • 신비주의자는 이 분야의 대표 격인 보호의 진을 보유하고 있다. 보호의 진(2)은 장소를 불문하고 아무 조사자가 뽑은 조우 카드 하나의 폭로 효과를 취소해 버리는 강력한 성능을 지니고 있어 팀 전체의 안정성에 기여한다. 존재 부정은 조우 카드의 해로운 효과를 막을 수 있어 생존력을 높여준다.
      • 생존자에게는 의지의 힘으로가 있으나, 의지 테스트를 필요로 하기 때문에 의지가 낮다면 활용하기가 쉽지 않다. 다만 향상할 시 일단 테스트에 실패해도 막아 주기는 하기 때문에 의지가 부족해도 페널티를 감수하고서 활용은 가능하다. 원래부터 이름대로 생존력이 뛰어난 역할군이기도 해서 조우 때문에 위험해질 일은 상대적으로 적기도 하다.
  • 시나리오의 궁극적인 목표는 결말 도달이고, 그 수단은 보통 주요목적 진행이다. 시나리오 특성에 따라 결말에 도달하는 방식은 다르지만, 주요목적 카드와 안내서를 잘 읽어 보고 조사자들끼리 협동해서 목표 달성을 위해 노력하는 것이 이상적이다.
    • 주요목적 진행은 많은 경우 일정 갯수 이상의 단서를 발견할 것을 요구한다. 플레이어 수가 많을수록 필요한 단서 개수도 늘어나기 때문에 4인 플레이라면 한 사람이 조사를 다 하기에는 벅찰 수 있어 조사에 기여하는 사람이 둘 이상은 필요하다.
    • 시나리오에서 승리하는 방법은 주어진 목적 달성이다. 내 상황이 위태롭더라도 목적만 달성한다면 시나리오는 끝나고 조사자들은 승리한다. 따라서 너무 자신의 생존만 추구하기보다는 팀 전체의 승리에 기여하자. 탈락할 정도로 위험한 체력/정신력 상황도 아닌데 쓰러질까 무서워서 전투를 소극적으로 하거나 회복 수단을 찾겠다고 드로우만 보는 등의 행동이 좋지 못한 방향으로 작용할 수 있다.
  • 가능하다면 다른 팀원과 같이 다니거나 최소한 인접한 장소에 위치해 있는 것이 좋다. 상황에 따라 별개 행동을 해야 하는 경우도 있기는 하지만, 기본적으로는 이동에 드는 비용 소모 문제로 인해 조사자들 간의 거리가 가까울수록 유리한 경우가 많다. 본인이 전투원이라면 언제든지 전투할 수 있게 다른 조사자들과 가까이 있는 것이 좋고, 전투 능력이 애매하거나 전무한 상황이라면 신화 단계나 주요사건/목적 진행으로 적이 등장하는 경우 어그로를 대신 받아 주거나 처리해 줄 수 있는 팀원을 근처에 두는 게 안전하다. 전투가 아니더라도 다른 조사자에게 이로운 효과를 제공할 수 있는 카드의 상당수가 '같은 장소의 조사자일 것'이라는 조건이 달려 있기에 뭉쳐 다니는 것은 웬만한 상황에서 유리하다.
  • 다인 플레이이에서는 다른 조사자들과 자주 소통하면서 진행하는 것이 바람직하다. 아컴호러 카드게임은 플레이어 간에 협동해서 공통된 목표를 달성하는 게임이기 때문에 서로 현재 자신의 상황을 감추면서 경쟁을 할 필요는 전혀 없다. 무언가 행동을 하기 전에 다른 조사자들 중에 그것을 더 효율적으로 할 수 있는 사람이 있는지, 필요한 것(회복/자원 등)이 있는지와 같은 정보를 서로 공유하고 적절히 도와주면 더욱 수월하게 진행할 수 있다.

3.2. 능력 테스트

조사자들은 다양한 상황에서 행동의 성패를 판가름하기 위해 능력 테스트를 수행한다. 이 능력 테스트는 아컴호러 카드게임의 특징적인 요소인데, 이득을 주는 행동에 무작위성이 있는 리스크를 부여함으로써 게임 전체의 긴장감을 높이는 역할을 한다. 어떤 테스트는 별로 중요하지 않을 수도 있지만 어떤 테스트는 시나리오의 승리 여부를 가를 정도로 중요한 경우가 있기에 테스트를 조심스럽게 할수록 게임을 안정적으로 진행할 수 있다.
  • 최종 보정값과 난이도 간의 차이를 벌려서 최소한의 성공 확률을 확보할 것. 초심자들이 많이 범하는 실수로 능력값이 충분하지 않은데 테스트에 도전하는 것이 있는데, 행동과 가용 자원을 손해보는 것은 물론이고 테스트 실패 리스크도 짊어져야 하며, 실패 리스크는 없지만 기호 토큰 효과를 잘못 맞아서 위태로운 상황에 놓이기도 한다. 테스트를 시도할 때는 웬만하면 난이도보다 2 이상 높은 능력값(쉬움, 보통 난이도 기준)을 맞추는 것을 권장한다.
    • 일반적으로 테스트를 할 때는 기호 토큰 중에 가장 작은 음수 보정값을 가진 토큰이 나오더라도 성공할 수 있게 맞추는 것이 안전하다. 일부 시나리오는 보통부터 -4, -5 토큰이 나오기도 하고 그런 경우는 그냥 저 토큰이 나오면 실패하겠다는 마인드로 하는 게 오히려 손해가 덜할 수도 있지만, 기호 토큰의 보정값은 할 수 있으면 맞추는 것이 좋다. 만약 테스트에 실패해서 기호 토큰 리스크를 얻어맞게 될 경우 적지 않은 손해를 보기 때문이다. 능력값이 도무지 맞추기 어려울 것 같다면 다른 조사자에게 카드를 소모해 달라고 요청하자. 한 명만 도와줘도 성공 확률을 유의미하게 높일 수 있다.
    • 테스트를 성공하기 위해 소모해야 할 비용에 비해서 리스크가 그닥 치명적이지 않다고 판단되면 그냥 실패하고 리스크를 감수할 수도 있지만, 기호 토큰의 패널티는 각별히 주의해야 한다. 실패를 하더라도 이 토큰까지는 나와도 커버할 수 있게 한다든지...
  • 생존자 능력 카드 중에서 끈기(1)는 행동 소모 없는 2장 드로우를 제공하는 준수한 성능의 카드이지만, 드로우를 보려면 0 이상의 좋은 토큰들을 3개 봉인해야 하기 때문에 테스트 실패 확률을 높인다. 때문에 성공해야 하는 테스트에 소모하는 것은 웬만하면 피하는 게 낫다. 능력값 자체가 안전하다면 감수할 수도 있겠지만 토큰의 전체 갯수가 줄어들면 촉수가 나올 확률이 증가하기 때문에 여전히 위험성이 있다.
  • 축복 토큰을 사용하는 경우 초심자가 생각하기에 +2 보정값을 가지는 축복 토큰을 주머니에 많이 넣으면 무조건 좋을 것 같지만 그렇지만도 않다. 축복 토큰이 많이 들어가 있다고 해서 그것만 믿고 무모한 테스트를 하는 것은 위험할 수 있다. 축복 토큰을 10개 꽉꽉 채웠다 하더라도 나올 확률은 50% 안팎이며, 여전히 높은 확률로 다른 토큰이 나온다. 축복 토큰은 다른 토큰을 하나 더 공개하게 하는 효과가 있으므로 촉수가 나올 확률도 그대로이다. 물론 원래대로라면 못 비빌 테스트를 축복 덕분에 성공하는 경우도 나오겠지만 이는 운의 영역이고, 높은 난이도일수록 기호 토큰을 잘못 맞았을 때 리스크가 크다 보니 능력값을 맞출 수만 있다면 3 이상으로 차이를 벌리고 테스트를 하는 경우가 많다. 축복은 일단 넣은 뒤에 그 축복 토큰을 활용할 수 있는 카드를 연계하기 위해서 넣는 것임을 기억하자.

3.3. 오류 플레이

아컴호러 카드게임이 기본적인 규칙은 그렇게까지 어렵지 않아도 자잘한 룰, 소위 잔룰이 많은 편이기 때문에 게임을 하다 보면 룰에 빠삭한 사람이 껴 있지 않은 한 오류 플레이를 범할 가능성이 있다. 아래는 플레이하다 보면 초보자가 쉽게 헷갈릴 수 있는 부분이다.

규칙 보충 해설에서 게임을 하면서 헷갈릴 만한 부분에 대한 해설을 읽어볼 수 있다. #

  • 행동 격발 기능을 중복해서 적용하는 경우. 예를 들어서 마체테와 45구경 자동 권총을 내려놓은 상태에서 적과 전투를 할 때, 마체테로 전투를 하기로 했다면 45구경 자동 권총의 행동 격발 기능에 쓰인 효과는 적용되지 않는다. 반면에 격발 조건 없이 그냥 내려놓기만 해도 능력값을 주는 등 효과를 제공하는 카드라면 적용된다(순찰 경찰의 +1 힘 보정값 등).
  • 자유 격발 타이밍을 헷갈리는 경우. 자유 격발은 기능 격발이 가능한 시점이 정해져 있다. 이름은 자유 격발이지만 정말로 아무 때나 격발할 수 있는 것은 아님에 유의. 규칙 참조서의 격발 타이밍을 잘 읽어 보자.
  • 고유 카드를 두 장 이상 플레이 영역에 두는 경우가 있다. 카드 명칭 앞에 * 표시가 되어 있는 카드는 고유 카드로, 두 명 이상의 플레이어가 사용할 수 없다. 플레이 영역에 한 장만 존재할 수 있는 카드이므로 두 장을 같이 사용하거나 두 명 이상의 플레이어가 각자 자신의 플레이 영역에 두면 안 된다. ex) 고유 자산인 *레오 데 루카는 덱에 2장 포함할 수는 있지만 조사자 한 명의 플레이 영역에 동시에 1장만 놓일 수 있으며, 이미 레오 데 루카가 플레이 상태라면 다른 레오 데 루카 카드는 플레이할 수 없다.
  • 적을 뽑았을 때 적이 가진 '먹잇감' 키워드를 보고 내용에 해당하는 조사자의 위협 영역으로 적을 옮기는 경우가 있다. 먹잇감 키워드보다는 출현 키워드가 우선이다. 어떠한 적은 뽑았을 때 출현하는 조건이나 장소가 정해져 있는 경우가 있는데, 그런 적들은 우선 출현 조건에 맞춰서 플레이 영역에 두어야 한다. 출현 키워드가 없다면 그 적은 기본적으로 뽑은 사람과 교전한다. 먹잇감 키워드는 단지 특정 장소에 적이 처음 출현하거나 적 단계 등으로 이동해 왔는데 그곳에 조사자가 둘 이상인 경우, 누구와 교전하게 될지 정하는 역할이다. 그 외에는 먹잇감을 무시하고 출현 키워드에 따르고, 출현 키워드가 따로 없다면 뽑은 사람과 교전하는 점에 유의하자.
  • 조사 단계가 아니고 따로 명시된 조건이 없는데 조사 단계가 아닐 때 주요목적을 진행하는 경우. 주요목적은 기본적으로 '조건 달성 즉시 진행된다', '조사 단계가 아니라도 진행될 수 있다'와 같은 식으로 명시되어 있지 않다면 조사 단계에만 진행 가능하다.
  • 파멸 토큰 개수가 주요사건 진행 조건과 일치할 때 곧바로 주요사건을 진행하는 경우. 주요사건의 진행은 파멸 토큰을 추가하는 효과 자체에 '이 효과로 주요사건을 진행시킬 수 있다'라는 내용이 명시되지 않은 경우 기본적으로 신화 단계의 파멸 토큰을 셈하는 시점에서만 일어난다. 애그니스 베이커의 전용 약점처럼 파멸을 올리는 즉시 주요사건을 진행시킬 수 있다고 명시된 경우가 아니라면, 파멸을 추가로 올리게 되어 진행 조건이 만족되더라도 다음 신화 단계에서 진행시켜야 한다.
  • "A또는 B 해야 한다" 꼴에서, 골랐을 때 아무 일도 일어나지 않는 선택지를 고르는 경우. 어떤 조우 카드가 두 가지 효과 중에 하나를 선택해야한다고 강제하는 경우 한 가지를 떠올려 보자. "당신은 피해를 1 받거나 자원을 2개 잃어야 합니다"라는 예시를 들어보겠다. 그런데 만약 내가 지금 자원을 하나도 가지고 있지 않다면, 2번 선택지(자원 2개 잃기)는 고를 수 없고 강제적으로 1번 선택지(피해 1 받기)를 골라야 한다. 한 마디로 정리하면, 'A 또는 B 해야 한다' 꼴에서 변화를 만들지 않는 선택지를 고를 수는 없다. 반면에 자원을 2개 잃어야 하는데 1개만 가지고 있다면 1개만 잃기로 선택하는 것은 가능하다. 만약, "~해야한다"꼴이 아니라 "~한다"꼴이라면 변화가 없는 선택지를 고르는 것 역시 가능하다.
  • '당신과 같은 장소에 있는 조사자가', '당신이 있는 장소에 위치한 조사자'와 같은 서술은 '당신'도 포함한다. 예를 들어서 당신과 같은 장소에 있는 조사자의 체력을 2 회복시킨다는 효과가 있으면 자기 자신을 대상으로 해도 된다. 단 '당신을 제외한' 같은 언급이 있다면 당연히 자신을 대상으로 할 수 없다.




[1] 수호자 0-2레벨 카드 풀을 가지고 있으며 기본 힘 능력값이 4이다. 다만 단독 전투력은 그렇게 뛰어나다고는 보기 어렵다. [2] 수호자 0-2레벨의 카드 풀이 있어, 거석 망치나 마법 등 의지를 활용할 수 있는 무장을 갖추면 일단 전투원 역할을 주력으로 삼을 수 있다. 다만 기본 힘은 3이고 초중반 전투 안정성도 낮아서 예능 빌드에 가깝다. [3] 탐구자 0-2레벨의 카드 풀과 단서 발견을 돕는 카드를 활용해 어느 정도 기여는 가능하나, 기본은 수호자에 가깝다. [4] 두 조사자 모두 신비주의자를 기반으로 하면서 탐구자 카드를 사용할 수 있다. 마리 램부는 기본 지식이 4이며, 루크 로빈슨은 탐구자 0-2레벨의 보조 역할군을 가지고 있다. [5] 다만 불법 카드 선택 불가라는 조건으로 인해 전투 잠재력은 떨어지는 편이다.

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