최근 수정 시각 : 2024-02-12 20:17:15

아우터 월드/발매 전 정보


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1. 개요2. 프리뷰3. 알려진 정보

1. 개요

1인칭 액션 슈팅 롤플레잉 게임 아우터 월드의 발매 전 정보를 정리한 문서.

2. 프리뷰

최초 트레일러[1] E3 2019 트레일러[2]
최초 게임플레이 공개 영상(14분)
게이머들의 반응은 크게 2가지로 나뉘는데, 기대하는 반응은 원조 폴아웃을 개발한 두 사람의 신작이라는 점, 그리고 폴아웃: 뉴 베가스와 고전 폴아웃 시리즈를 강조하는 트레일러로 인해 폴아웃 76이 최악으로 나온 시점에 스토리텔링 중심의 RPG적 요소가 강한 폴아웃 계열의 게임을 만날수 있으며, 클래식 폴아웃 등 고전 RPG의 복잡한 대화시스템을 계승한 점과 색다른 느낌의 Flaw 시스템, 대화문중 N-word가 등장할 정도의 자유로운 표현, 그리고 요즘 유행중인 오픈월드를 답습하지 않고 기존 RPG의 디자인 요소를 선택한 점을 호평하고 있다.

반면 기대를 하지 않는 반응은, AAA게임 표준가격인 60달러 풀프라이스를 받으면서도 여전히 2019년 AAA RPG게임에서 기대할 수 있는 그래픽과 모션(특히 표정과 립싱크)기준에 미치지 못하는 점, 그저 그래보이는 전투[3], 필라스 오브 이터니티 시리즈와 티러니 등 실망스러운 옵시디언의 전작과 버그시디언의 악명을 언급하고 있다. 앞서 설명한 단점들은 폴아웃: 뉴 베가스에서도 지적되었던 문제인데다 특히 오랜기간 옵시디언의 가장 강력한 팬덤 사이트중 하나였던 RPG Codex는 세계관이나 아트 스타일, 시스템, 퀘스트 마커 등이 과거 블랙아일-트로이카 시절처럼 독특하지 않고, 매스 이펙트, 보더랜드, 바이오쇼크, ELEX같은 기존 게임에서 이미 본 것을 짜집기한 것처럼 평범해졌다는 점에서 호불호가 꽤 갈리는 반응을 보이고 있다. 과거 옵시디언의 주요 인물이였던 크리스 아발론은 대놓고 옵시디언 경영진의 무능함을 비판한 바 있고, 조쉬 소여 같은 핵심 개발진도 과거와 같지 않다는 평가를 받고 있는터라 폴아웃의 원작자들이 개발을 주도한다 한들 지금의 옵시디언에서 나와봐야 얼마나 대단한 게임이 나오겠느냐 하는 반응도 상당수이다. 아래의 개발진이 지나칠 정도로 기대하지 말라는 저자세를 보이는 이유도 이러한 점이 있다.

또한 최초 발표 시점에서 본 게임에 대한 스팀 포럼 페이지나 유투브 코멘트 섹션을 보면, 베데스다[4]의 행보에 환멸을 느낀 폴아웃 올드 팬들이 아우터 월드에 큰 기대를 걸고 있다는 사실을 알 수 있는데, 실 게임이 과연 이러한 사람들의 기대를 충족시킬 수 있을지는 염려되는 부분이다.[5] 개발자들도 이런 시선에 부담을 느꼈는지 2019년 2월 게임인포머와의 인터뷰에서 레오나드 보야스키는 "사람들이 이 게임을 너무 기대하지 않았으면 좋겠다(I hope that people aren't overhyping it)"[6]는 식의 답변을 한 적 있다. 그는 자신들이 이룰 수 없는 것에 대한 기대감을 언급하면서, 기대감이란 제한이 없기 때문에 수억달러를 가지고 있어도 그건 절대 충족시킬 수 없는 것이라고 한다. 팀 케인 역시 사람들이 광고와 트레일러를 보고 이 게임에 품고있는 기대, 즉, 행성 모든 곳을 탐험할 수 있고 모든 것을 하면서 수 백시간의 플레이시간을 투자할 수 있는 오픈월드 게임, 샌드박스 게임에 대한 기대에 대해서는 단호하게 No라고 말했다.

한편 옵시디언 CEO는 트레일러문구에 폴아웃: 뉴 베가스 제작사라고 흥보한걸 "유저들이 잘못 받아들이고있다"며 베데스다에게 악감정이 없고 오히려 폴아웃 시리즈를 좋아하며, 베데스다는 폴아웃 시리즈를 다른 방향으로 이끌려는 것뿐이고, 그 방향에 대해 옳고 그름을 따질 수는 없다고 밝혔다. 팀케인은 " 게임 자체에 열광하는 게 아니라, 다른 게임을 압도할 생각에 열광한다"며 가슴이 아프다고 말했다. 레너드 보야스키는 나쁜 게임을 애써 만들려는 개발자는 없으며 일생의 어려운 상황 속에서 모든 것을 바쳤는데 출시 후에 게임에 대한 반응이 신통치 않으면 정말 고통스럽다며 우리는 부도에 처한적도 있었다라고 회고했다. #

3. 알려진 정보

출처
  • 2016년 말부터 개발을 시작했으며 스케일은 폴아웃: 뉴 베가스처럼 거대하지 않고 스타워즈: 구 공화국의 기사단 2 - 시스 로드보다 조금 작은 정도(maybe a little bit smaller)라고 한다.
  • 반응성과 반복플레이성에 주안점을 두었으면 한 회차 플레이타임은 대략 15~40시간 정도(게임인포머 인터뷰). 처음 시작지역을 클리어하는데는 어떤 사람은 45분~1시간 정도가 걸렸고 어떤 사람은 3~4시간 정도가 걸렸다
  • 할시온(Halcyon)이라는 태양계가 배경이며 플레이어는 2개의 행성과 달, 소행성지대, 우주정거장을 탐험할 수 있다. 할시온은 우리 은하에 속해있다.
  • 세계가 초거대기업에 의해 지배되는 대체역사를 배경으로 하고 있다. 이 세계에서는 2차세계대전도 일어나지 않았으며 1차대전 이후 100년 동안 세상은 오직 자본주의와 과학력만을 발달시켰다.
  • 행성 중 하나는 인류가 살기에 적합하게 테라포밍된 상태이며 다른 한 행성은 야수가 활개치는 위험한 환경이다
  • 위험한 행성에서는 몬스터가 계속 리스폰되기 때문에 전투를 통한 레벨 노가다가 가능하다. 최고 레벨은 30레벨
  • 레벨 스케일링이 있다. 하지만 구역별로 레벨 스케일링 최고치-최저치의 범위가 설정되어있기 때문에 저렙존에서 갑자기 엄청난 고렙 몬스터가 등장하지는 않는다
  • 플레이어는 매스 이펙트 시리즈 노르망디 호처럼 우주선 근거지를 가지며 특정 지점에서는 우주선으로 돌아갈 수 없다. 우주선 근거지는 일종의 허브로서, 여기를 통해 빠른 이동, 인벤토리 관리, 동료와의 대화 같은 것이 가능하다. 우주선 자체를 직접 조작하는 것은 불가능하고 함대전투도 없다. 우주선 업그레이드도 없으며 무중력, 진공상태의 배경이나 진공 배경을 위한 우주복의 별도 착용도 없다. 탈것도 없다.
  • 우주선에 오르는 즉시 상당 수 장소를 갈 수 있기는 하지만 특정 장소나 항구에 방문하려면 별도의 아이템이 필요하다
  • 오픈 월드가 아니라 매스 이펙트 시리즈와 같은 허브 월드 시스템을 가지고 있으며(우주선->지역방문->우주선 복귀->다른 지역 방문), 각 지역 내에서는 자유롭게 탐험할 수 있다. 지역별 크기는 작을 것이나 밀도는 높을 것.
  • 플레이어 캐릭터(주인공)의 목소리는 존재하지 않으며 시간과 예산의 압박으로 시야는 1인칭 전용이다. 커스터마이징은 가능하나 주인공의 외양을 보려면 인벤토리 화면에 들어가거나 한동안 아무 것도 안하고 가만히 있어야 한다. 1인칭 전용임에도 모자나 헬멧을 쓸 수 있다. 다만, 1인칭 시야로 자기 발을 볼 수 없다.
  • 복장은 몸통과 머리 부분으로 나누어져있고 머리 부분을 중복해서(예를 들어 모자와 안경을 동시에 쓰는 식으로) 장착하는 것은 불가능하다.
  • 주인공 캐릭터는 인간으로 한정된다. 게임 내에서 외계 생명체는 존재하나 외계인(지성을 가진 외계 생명체)은 등장하지 않는다.
  • 주인공 캐릭터의 배경은 최대한 공백의 상태(blank slate)로 설정된다. 시간과 예산이 더 있었어도 목소리는 넣지 않았을 것.
  • 상정하고 있는 플레이타입은 전투형, 은신형, 카리스마형(설득형), 리더형(동료능력 활용)이다.
  • 동료와의 로맨스는 없으며 한 번에 동료 2명만 동행 가능. 인벤토리는 동행한 동료와 공유된다. 동료와의 동행이 필수는 아니다.
  • 최고 난이도(supernova)에서의 전투에서는 동료가 죽을 수 있다. 하지만 그보다 낮은 난이도에서 동료는 전투시 쓰러지더라도 의식불명 상태에 빠질 뿐이다. 또한, 부분적인 서바이벌 시스템이 도입된다. 주기적으로 먹고 마시고 자야하며 이걸 하지 않으면 스탯에 패널티를 받는다.
  • 각 동료는 스킬 트리 3종류와 퍽 트리, 고유의 특수공격능력을 가진다. 플레이어 레벨이 오를 때 동료의 레벨도 오르며 동료 퍽을 선택할 수 있다. 동료의 클래스는 언제든지 재지정할 수 있다.
  • 동료를 너무 험하게 다루거나 동료가 당신의 선택에 동의하지 않으면 동료는 팀을 탈퇴하고 우주선으로 귀환한다. 동료를 다시 팀으로 들이려면 설득을 해야한다.
  • 동료에게는 고유의 사이드 퀘스트가 있으며, 이를 해결할 시 그들의 전투력이 향상된다.
  • 주인공의 이름은 임의로 설정 가능하다. 동료들은 주인공을 '캡틴'이나 '보스'로 부른다.
  • 개발진은 플레이어가 최종적으로 신처럼 완전무결하고 강력한 존재가 되는 형식의 게임을 싫어하기 때문에 결점시스템을 도입하였다. 특정 종류의 적과 상대하다보면 결점(Flaw)을 가질 것인지 선택할 수 있다. 결점은 플레이어와 동료의 스탯에 영구적인 부정적인 영향을 끼치는 것으로서 로봇, 고도(높이), 어둠, 불에 대한 공포증이 그 예시이다.
  • 만약 결점을 가진다고 선택한다면 퍽 포인트 1을 보상으로 얻게된다. 반면, 결점을 거부하면 아무 변화가 없다.
  • 결점의 종류는 총 24가지이며 일반 난이도에서 가질 수 있는 결점은 총 3개이나 최고난이도에서는 5개까지도 얻을 수 있다.
  • 전술적 시간 확장(Tactical Time Dilation)모드는 폴아웃 시리즈의 V.A.T.S.와 유사하게 시간을 감속시키면서 적의 체력, 팩션, 타입, 아머 레벨, 타격부위 등을 파악할 수 있게 해준다. 하지만 V.A.T.S와 달리, 자동조준이 아니어서 조준을 직접 해야 하며 명중확률도 없다. 퍽으로 시간을 늘리거나 더 자주 쓸 수 있다.
  • 무기 종류는 탄환(Bullet), 에너지, 근접, 과학무기 4종류가 있으며 조준에서 운빨 요소( RNG)는 없다. 무기를 선택하는 휠 창은 있다.
  • 탄환 무기에 쓰이는 탄환은 경량(light), 중간량(medium), 중량(heavy) 3가지 종류가 있으며 과학무기는 축소광선같은 특수공격을 한다.
  • 무기에는 불이나 전기 데미지같은 추가 부축물(mods)을 붙일 수 있으며 데미지는 무기와 캐릭터 스탯이 합산되어서 계산된다.
  • 해킹이라는 요소는 있으나 미니게임은 없다. 스킬이 요구조건에 맞으면 자동으로 열린다.
  • 스킬 최고치는 100이다. 스킬이 20 오를때마다 새로운 퍽을 얻는다.
  • 폴아웃의 S.P.E.C.I.A.L.과 마찬가지로 한 단어로 축약될 수 있는 힘(Endurence), 의지(Willpower), 기질(Temperament) 등 6개의 스탯이 있다.
  • 한번 선택하면 영구적으로 적용되는 결점과는 달리 캐릭터의 스탯 재분배(respec)는 언제든지 가능하다고 한다.
  • 저지능 플레이를 위한 저지능 전용 대사문이 존재하며 동료도 당신을 바보로 대한다.
  • 강박적 거짓말쟁이(Compulsive Liar)라는 결점을 택하면 거짓말 대화문이 나오는 구간에서 무조건 거짓말 대화문을 선택하여야 한다
  • 로봇들 대부분은 고도의 인공지능이 없으나 플레이어 우주선의 AI는 개성을 가지고 있다.
  • 많은 수의 마약이 있고 이를 사용할 수 있으나 필수는 아니다.
  • 등장하는 모든 NPC를 죽일 수 있고 그렇게 해도 스토리를 진행할 수 있다. 하지만 캐릭터를 전혀 죽이지 않고 스토리를 진행할 수 있을지에 대해서는 애매한 답변(we are not certain)을 하였다. 어린이 캐릭터는 등장하지 않는다.
  • 일반적인 '보스전'은 없다. 다만 어려운 시나리오에서는 인카운터가 빡세게 진행되도록 디자인하였다.
  • 낮과 밤이 주기적으로 돌아온다. 수면을 취함으로써 시간을 보낼 수 있다. 낮과 밤은 분위기를 위하여 도입한 것이고 스카이림같은 게임처럼 NPC가 고유 스케쥴을 가지고 활동하거나 시간표를 가지고 움직이지는 않는다.
  • 역동적인 날씨가 존재한다. 화장실도 있어서 수염을 다듬을 수 있다
  • 로봇들이 서로 적대하도록 조작할 수 있다. 하지만 외계 생명체를 길들이거나 조종할 수는 없다.
  • 신체부위를 파괴하여 적을 죽일 수 있다. 고어 옵션은 별도로 없다.
  • 매스 이펙트 스타일의 객관적인 시각을 가진 코덱스나 백과사전은 없다. 개인의 주관적인 기록이나 목적성이 뚜렷한 선전물로 로어(세계관)를 전달한다
  • 뉴 게임 플러스는 논의중이다.
  • 시간과 예산의 압박때문에 맨손공격(unarmed) 스킬, 아이템 제작 시스템, 엔딩후 플레이, 포토 모드, 코옵은 없다.
  • 게임과 관련된 만화책이나 소설책을 연계하여 출판할 계획은 없다
  • 무게 제한이 있다. 가용 무게량을 초과하여 아이템을 들고다니면 이동속도가 느려진다. 가용무게량은 힘 스탯에 의하여 정해진다
  • 퀘스트 마커가 있으며 이걸 끄는 옵션은 없다
  • 도덕 시스템은 없지만 평판 시스템은 있다. 가입가능한 다수의 팩션이 있다.
  • 우주해적도 등장하나 가입가능한 팩션은 아니다
  • 엔딩은 폴아웃처럼 슬라이드를 보여준다
  • 폴아웃 스타일의 라디오는 없다.
  • 총을 안 쓸때에는 총구를 아래로 내릴 수 있다.
  • 닌텐도 스위치 버전에 대해서 생각하고 있지 않다고 했으나 2019년 7월 30일 닌텐도 공식 유튜브를 통해 발표됐다.
  • 예산 압박을 이유로 3인칭 시야 지원과 공식적인 모드 지원은 없다(옵시디언 포럼 PR 매니저 답변)는 것이 기존의 공식입장이었지만 팀 케인은 2019년 2월 게임인포머와의 인터뷰에서 게임 출시 이후, 모드 지원을 고려해보겠다고 언급하였다.
  • 개발진중 20%가 폴아웃 뉴베가스 개발에 참여한적 있으며 3%가 폴아웃 1과 2에 참여한적 있다.
  • PC판은 1년 동안 Microsoft Store 에픽게임즈 스토어에서만 출시된다. Microsoft Store로 출시되는 건 마이크로소프트의 자회사인 옵시디언의 게임이기 때문에 당연하지만 특이한 것은 에픽. 본래는 스팀으로도 발매 예정이었지만 에픽하고의 계약으로 인해 1년 동안 에픽이 (Microsoft Store 제외) 독점 유통권을 갖게 되었다. 스팀을 비롯한 다른 플랫폼은 1년이 지난 이후에 풀릴 예정.
  • 이나 리눅스 버전은 나오지 않는다. GOG.com에서 출시될지는 불확실
  • 옵시디언이 마이크로소프트의 자회사이기 때문에 엑스박스 게임패스를 구독하면 각각 구독권에 맞추어 엑스박스 원과 윈도우 10에서 발매일부터 바로 플레이 할 수 있다.
  • 개발팀의 규모는 70~80명이며 # 2016년 5월 인터뷰에서 이미 본작 개발 착수를 위해 소규모 팀을 꾸린 상태였다고 하니 # 전체 개발기간은 3년 이상으로 추정된다.

[1] 사용된 노래는 Iggy Pop - The Passenger [2] 사용된 노래는 ELIA EX - Rattle the Cage ( 링크) [3] 이 점은 게임스팟 프리뷰에서도 약간 기대이하(a bit underwhelming)라고 언급하였다. [4] 특히 폴아웃 76 바이오웨어에 대한 실망과 증오로 가득 차 있다. 게임 자체에 대한 관심보다는 기본적인 정보조차 공개되지 않은 다른 게임, 예를 들어 스타필드 등에 대한 회의감을 나타내는 의견도 종종 올라올 정도로 베데스다에 대한 여론이 좋지 않다. 이렇게 된 이유는 폴아웃 76 항목을 참고하면 이해가 쉽다. [5] 한가지 예로 과거 캡콤 록맨 시리즈에 소홀하던 시절, 캡콤에 반감을 가진 록맨 팬덤은 록맨의 아버지인 이나후네 케이지가 만드는 마이티 No.9에 큰 기대를 걸었지만, 이나후네가 내놓은 결과물은 이러한 기대를 야멸차게 배신하고 말았다. [6] 대중문화에서 쓰이는 hype/overhype의 어감을 더 살리자면 님들 설레발 좀 자제요 라고 대놓고 말한 셈이다.