건설 도구 대중교통 |
플레이 팁 | MOD | 도전 과제 |
시나리오 | DLC | 에셋 | 맵 |
논란 및 사건 사고 |
1. 개요
시티즈 스카이라인의 팁과 정보들을 수록한 문서이다.2. 도시 단계(마일스톤)
여타 시뮬레이션 게임과 같이 제한된 기능에서부터 시작하여 도시가 발전할수록 도시 기능, 건설 가능 항목수가 늘어난다. 그리고 발전이 되면 일정 금액이 보상으로 들어온다. 도시 단계 창은 게임 화면 상 좌측 하단 지구본 아이콘 오른편에 위치해 있다.또한 맵을 만들면 컴퓨터의 설정 날짜로 시작한다.[1]
Snow Fall, After Dark DLC 기준이다.
도시 단계 | 목표 | 해금기능 |
아주 작은 마을 | 인구 440명[참고] 달성 |
- 새 기능 : 세금, 대출 - 새 공공시설 및 건물 : 쓰레기-쓰레기 매립지, 의료-진료소, 교육-초등학교 |
살기 좋은 마을 | 인구 850명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km X 2km 지역 구매 가능 - 새 기능 : 지구 설정, 정책, 일반 대출, 지구 특화, 공공 정책 - 새 산업특화 : 임업 특화, 농업 특화 - 새 정책 : 찌릿찌릿 전기절약, 물을 아낍시다. 화재 경보기를 공짜로 드립니다. - 새 공공시설 및 건물 : 소방-소방서, 경찰-경찰서, 1단계 고유 건물 |
작은 동네 | 인구 1,300명[참고] 달성 |
- 새 정책 :
물러가시개, 이 도시는 금연입니다. 공원으로 모이세요. 하교 - 새 공공시설 및 건물 : 장식, 2단계 고유건물, 교육-고등학교 |
주목 받는 동네 | 인구 2,400명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 산업특화 : 광물 산업 특화 - 새 정책 : 토요일 토요일은 분리수거, 마리화나 많이 사와, 추가단열재, 난방에전력사용금지, 전력만사용해난방 - 새 공공시설 및 건물 : 3단계 고유건물, 대중교통, 버스-버스 차고지, 전차-전차차고, 택시-택시차고지, 공동묘지, 전기-개선된 풍력 발전 터빈, 수도-지열난방소, 수도-지역난방소 - 새 도로 : 클로버형 교차로, 3방향 교차로, 대형 로터리, 고속도로, 고속도로 나들목, 버스 차선이 있는 왕복 2차선/3차선 도로, 전차선로가 있는 왕복 1차선/2차선 도로, 전차 선로가 있는 2차선 일방 통행도로, 전차선로, 일방통행전차선로 - 새 파이프 : 수도 및 난방관 |
붐비는 동네 | 인구 4,400명[참고] 달성 |
- 새 기능 : 도시 계획 정책 - 새 산업 특화 : 석유 산업 특화 - 새 상업 특화 : 관광 특화 - 새 정책 : 교통카드는 넣어둬, 대형화물차량 통행금지, 자전거 이용 권장, 인도에서 자전거 통행 금지, 님비, 올드타운 - 새 공공시설 : 4단계 고유 건물, 해변과 여가 고유건물 - 새 건물 : 경찰 본부, 소방 본부, 병원, 석유 발전소, 버스 터미널, 제트스키 대여, 낚시용 부두, 낚시 관광, 보트 정박지, 마구간, 스케이트장, 비치발리볼장, 레스토랑 부두, 도로정비창 - 새 도로 : 가로수가 있는 왕복 1차선/2차선/3차선 도로, 소음벽이 설치된 고속도로, 잔디가 있는 왕복 1차선/2차선/3차선 도로, 잔디가 있는 2차선/6차선 일방 통행 도로, 자전거 통행로가 있는 왕복 1차선/2차선/3차선 도로 |
번화한 동네 | 인구 7,000명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 기능 : 조세 정책 - 새 상업특화 : 여가 특화 - 새 구역 : 고밀도 거주지 구역, 고밀도 상업 구역, 사무 구역 - 새 정책 : 방과 후 보충수업, 가혹한 징역형, 저밀도/고밀도 거주지 구역증세/감세, 저밀도/고밀도 상업 구역증세/감세, 사무 구역 증세/감세, 여가 제한 해제 - 새 공공시설 : 5단계 고유건물, 지하철 - 새 건물 : 대학교, 지하철역, 쓰레기 소각장, 감옥, 사우나 |
소도시 | 인구 9,000명[참고] 달성 |
- 새 정책 : 자영업 매니아, 대규모 사업 후원, 공장 공장 공장장, 최첨단 주거 시스템, 높은 건물 건설 제한 - 새 공공시설 : 6단계 고유 건물, 기차 - 새 건물 : 기차역, 화물열차 터미널, 수력 발전소 |
대도시 | 인구 15,000명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 건물 : 화장터, 정수장 |
넓고 큰 도시 | 인구 18,000명[참고] 달성 |
- 새 기능 : 고액 대출 - 새 건물 : 태양열발전소 |
중심 도시 | 인구 28,000명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 공공시설 : 선박 - 새 건물 : 항구, 화물선 항구 |
웅장한 도시 | 인구 48,000명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 건물 : 원자력 발전소, 화물 허브 |
특별 도시 | 인구 60,000명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 공공시설 : 비행기 - 새 건물 : 공항 |
글로벌 시티 | 인구 70,000명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 기능 : 기념비적 건물 - 새 건물 : 국제공항 |
{{{#!folding 나머지 DLC를 포함하는 발전 단계 보기 ( After Dark, Snow Fall, Natural Disasters, Mass Transit, Green Cities, Parklife, Industries, Campus, Sunset Harbor) |
도시 단계 | 목표 | 해금기능 | ||||
아주 작은 마을 | 인구 440명[참고] 달성 |
- 새 기능 : 세금, 대출 - 새 공공시설 : 쓰레기, 의료, 교육 및 캠퍼스 지역 - 새 건물 : 교육-초등학교, 커뮤니티 학교 의료-진료소 쓰레기-쓰레기 매립지, 재활용 센터 도로-제설장 |
|||||
살기 좋은 마을 | 인구 850명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 기능 : 지구, 정책, 일반 대출, 지구 특화, 공공 정책 - 새 공공시설 : 응급서비스, 경찰, 고유 건물 - 새 산업 특화 : 임업 특화, 농업 특화 - 신규 주거 특화 지역 : 자급자족 건물 - 새 상업 특화 : 유기농 및 지역 농산물 - 새로운 정책 : 찌릿찌릿 전기절약, 물을 아낍시다, 화재 경보기를 공짜로 드립니다 - 새 건물 : 경찰-경찰서, 응급서비스-소방서 |
|||||
작은 동네 | 인구 1,300명[참고] 달성 |
- 새 기능 : 공원 지역, 산업 영역, 조경, 이벤트 정책, 공원 정책 - 새 공공시설 : 공원 및 광장, 산업 지역, 어업, 2단계 고유 건물 - 새로운 정책 : 물러가시개, 이 도시는 금연입니다. 공원으로 모이세요, 하교, 공원 선호, 공원 관리 부스트, 낚시 허가증, 동물 윤리, 광고 켐페인, 대공원, 불꽃놀이 벌금, 경축!, 야간 투어, 재미 만점, 쓰레기 재활용, 운송 시스템 향상, 작업 안전 감독 향상, 고급 자동화 - 새 도로 : 공원 및 광장-동물원 길, 장식한 동물원 길, 자연보호구역 길, 공원 길, 놀이공원 길, 장식한 자연보호구역 길, 장식한 공원 길, 장식한 놀이공원 길, 도로-중형 산업 도로, 소형 산업 도로, 일방 통행 2차선 소형 산업 도로, 낚시 경로 - 새 수로 : 수로-얕은 수로, 일반 수로, 깊은 수로, 방파제, 홍수 방벽, 넓고 얕은 수로, 넓은 보통 수로, 넓고 깊은 수로 - 새로운 울타리 : 공원 및 광장-공원 울타리, 자연보호구역 울타리, 동물원 울타리, 놀이공원 울타리 산업-농장 울타리, 산림업 울타리, 석유산업 울타리, 광산업 울타리 - 새 건물 : 공원 및 광장-나무가 있는 공원, 대형 놀이터, 소풍용 탁자가 있는 광장, 작은 공원, 작은 놀이터, 나무가 있는 광장, 스키 오두막, 스케이트장, 화덕 공원, 크로스컨트리 경기장, 얼음조각공원, 언덕썰매장, 컬링장, 회전목마 공원, 식물원, 애견 공원, 눈사람 공원, 공원 관리사무소 교육 및 캠퍼스-고등학교, 공립 도서관, 창작 예술 대학교[18] 수도 및 난방-담수구 의료-실내 체육관 산업-창고 부지, 어업 항구, 수산 시장 |
|||||
주목 받는 동네 | 인구 2,400명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 공공시설 : 대중교통, 3단계 고유 건물, 페리, 도보 투어, 버스, 전차, 택시, 투어, 우편 서비스, 공항 영역 - 새 산업 특화 : 광물 산업 특화 - 새로운 정책 : 토요일 토요일은 분리수거, 마리화나 많이 사와, 추가 단열재, 난방에 전력 사용 금지, 전력만 사용해 난방, 페리 선호, 높은 운힘, 플라스틱 재활용, 무료 Wi-Fi - 새 도로 : 도로-클로버형 교차로, 3방향 교차로, 대형 로터리, 고속도로 나들목, 양방향 고속도로, 2차선 고속도로, 3차선 고속도로, 4차선 고속도로, 버스 차선이 있는 왕복 3차선 도로, 버스 차선이 있는 왕복 2차선 도로, 전차 선로가 있는 왕복 1차선 도로, 전차 선로가 있는 왕복 2차선 도로, 전차 선로가 있는 2차선 일방통행 도로, 전차 선로, 일방통행 전차 선로 대중교통-페리 경로 - 새 배관 : 수도 및 난방-수도 및 난방관 - 새 건물 : 도로-일방통행 톨게이트 요금소, 양방 톨게이트 요금소 의료-공동묘지, 어린이 보건소, 노인 보건소, 구급헬기 주기장 대중교통-버스 차고지, 택시 차고지, 전차 차고, 페리 부두, 페리 기착지, 페리 기점, 바이오연료 버스터미널, 우체국 전기-개선된 풍력 발전 터빈 수도 및 난방-지열난방소, 지역난방소, 텡크저수지 응급서비스-소형 응급대피소, 짧은 무선 안테나, 재해대응반 산업-소형 창고, 수산물 가공 공장 |
|||||
붐비는 동네 | 인구 4,400명[참고] 달성 |
- 새 기능 : 도시 계획 정책 - 새 공공시설 : 4단계 고유 건물, 해변과 여가 고유 건물, 관광버스 투어, 트롤리버스 - 새 산업 특화 : 석유 산업 특화 - 새 상업 특화 : 관광 특화 - 새로운 정책 : 교통카드는 넣어둬, 헬기 우선권, 도서전, 해조류 기반 수질 정화, 대형화물차량 통행금지, 자전거 이용 권장. 인도에서 자전거 통행 금지, 님비, 올드타운, 징 박힌 타이어, 미끄럼 방지 징, 빠른 복구, 재건축 안함, 내연기관 금지, 전기차, 산업 폐기물 필터 처리, 연결 부스트, 노동조합 - 새 도로 : 가로수가 있는 왕복 1차선 도로, 가로수가 있는 왕복 2차선 도로, 가로수가 있는 2차선 일방통행 도로, 가로수가 있는 왕복 3차선 도로, 가로수가 있는 6차선 일방통행 도로, 잔디가 있는 왕복 1차선 도로, 잔디가 있는 왕복 2차선 도로, 잔디가 있는 2차선 일방통행 도로, 잔디가 있는 왕복 3차선 도로, 잔디가 있는 6차선 일방통행 도로, 자전거 통행로가 있는 1차선 도로, 자전거 통행로가 있는 왕복 2차선 도로, 자전거 통행로가 있는 왕복 3차선 도로, 소음벽이 설치된 2차선 고속도로, 소음벽이 설치된 3차선 고속도로, 소음벽이 있는 4차선 고속도로, 소음벽이 설치된 일방통행 고속도로, 비대칭 3차선 도로, 트롤리버스 전선이 지나가는 2차선 도로, 트롤리버스 전선이 지나가는 4차선 도로, 트롤리버스 전선이 지나가는 2차선 일방통행 도로 - 새 건물 : 공원 및 광장-열대 정원, 낚시용 부두, 낚시 관광, 보트 정박지, 마구간, 스노모빌 트랙, 아이스하키장, 레스토랑 부두 의료-병원, 커뮤니티 수영장 경찰-경찰 본부 응급서비스-소방 본부, 소방헬기 주기장, 기상 레이더, 쓰나미 경고 부표 전기-석유 발전소, 지열발전소 도로-도로정비창 대중교통-페리 및 버스 환승장, 관광버스 차고, 트롤리버스 차고 산업-중형 창고, 생선 양식장 |
|||||
번화한 동네 | 인구 7,000명[참고] 달성 |
-새 기능: 조세 정책 - 새 상업 특화 : 여가 특화 - 새 구역 : 고밀도 거주지 구역, 고밀도 상업 구역, 사무 구역 - 새 정책 : 방과 후 보충수업, 가혹한 징역형, 돌고래 보호 어업, 교육용 비행선, 영리 교육, 지속 가능한 어업, 산업 4.0, 자동 톨게이트, 저밀도/고밀도 거주지 구역증세/감세, 저밀도/고밀도 상업 구역증세/감세, 사무 구역 증세/감세, 여가 제한 해제 - 새 공공시설 : 캠퍼스 영역, 지하철, 비행선, 5단계 고유 건물 - 새 건물 : 교육 및 캠퍼스-대학교, 현대 기술 학교, 기술대학 캠퍼스, 대중교통-지하철역, 비행선 기점, 비행선 정류장, 버스-시외버스 정류장, 쓰레기 및 산업-쓰레기 소각장, 석유 영역, 우편 분류 시설, 경찰-감옥, 의료-사우나, 전기-태양열 기류탑 |
|||||
소도시 | 인구 9,000명[참고] 달성 |
-새 공공시설 : 모노레일, 케이블카, 기차, 6단계 고유 건물 - 새 정책 : 자영업 매니아, 대규모 사업 후원, 공장 공장 공장장, 최첨단 주거 시스템, 높은 건물 건설 제한 - 새 건물 : 대중교통-기차역, 화물열차 터미널, 케이블카 정류장, 모노레일역, 지하철-시외버스 허브, 다중 플랫폼 기차역, 지하철-모노레일-버스 허브, 지하철-모노레일-기차 허브, 모노레일-버스 허브, 전기-수력 발전소, 의료-요가 정원 |
|||||
대도시 | 인구 15,000명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 건물 : 의료-화장터, 수도-정수장, 고급 내수 처리 시설, 대형 급수탑, 교육-인문대학 캠퍼스, 쓰레기 및 산업-수상 쓰레기 처리시설 |
|||||
넓고 큰 도시 | 인구 18,000명[참고] 달성 |
- 새 기능 : 고액 대출 - 새 건물 : 전기-태양열 발전소, 대중교통-시외버스 터미널, 쓰레기 및 산업-폐기물 운반 시설, 폐기물 처리 시설 |
|||||
중심 도시 | 인구 28,000명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 공공시설 : 선박 - 새 건물 : 대중교통-항구, 화물선 항구, 수도-친환경 정수 처리장, 친환경 고급 내수 처리 시설, 교육-종합대학 캠퍼스 |
|||||
웅장한 도시 | 인구 48,000명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 공공시설 : 헬기 - 새 건물 : 전기-원자력 발전소, 해양열 에너지 변환 발전소, 대중교통-화물 허브, 여객헬기 정류장, 공원 및 광장-수상 카페 |
|||||
특별 도시 | 인구 60,000명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 공공시설 : 비행기 - 새 건물 : 대중교통-공항, 화물 공항 |
|||||
글로벌 시티 | 인구 70,000명[참고] 달성 |
- 새 영역 : 2km x 2km 지역 구매 가능 - 새 기능 : 기념비적 건물 - 새 건물 : 대중교통-국제공항, 화물 공항 허브, 메트로폴리탄 공항, 우주엘리베이터, 공원 및 광장-에덴 프로젝트, 교육-강입자가속기, 의료-의료 센터, 전기-융합 에너지 발전소, 쓰레기 및 산업-종합 재활용 공장, 응급서비스-멸망대비지하시설, 고유 건물-처프윅 경의 성 |
}}} ||
3. 게임 플레이 팁
- 만약 당신이 이 게임을 사서 처음 해보기 전에 이 문서를 보는 거라면, 적어도 10시간, 도시 2개 정도는 혼자 해보고 보길 권한다. 아무리 이 문서의 설명이 잘 적혀 있어도 게임의 기초적인 것도 모르고 보다가는 이게 도대체 무슨 소리인지 모를 것이다. 그러니 보기 전 게임이 어떻게 굴러가는지 먼저 해보길 권한다.
3.1. 창작마당 관련 팁
- 아주 기초적인 팁으로, 자신이 적당히 게임의 기초를 배웠다면 모드를 적극 활용하도록 하자. 분명 심시티보다 잘 만든 게임이지만, 심시티보다 복잡하고 거대한 도시를 운영하기 때문에 여러모로 불편한 일들이 많이 생긴다. 교통 혼잡은 기본이고, 폐허 건물이 자동으로 삭제되지 않거나[29], 공기를 실어 나르는 불필요한 노선을 갈아엎는 일마저도 생기는데 기본 상태의 프로그램으로는 아무래도 파악이 쉽지 않고 제약이 따른다. 모드를 활용하면 이러한 불편함들을 다소 해결할 수 있으며, 도시를 더 멋지게 꾸미기 위한 페인트 툴 모드, 전화박스/맨홀 뚜껑 이나 한국식 에셋등 깨알같은 프롭 모드들도 즐비하니 자기 취향에 따라 설치하면 더욱 현실과 같은 도시를 만들 수 있다.
- 시티즈: 스카이라인의 팁이라기보단 스팀에서 모드를 사용할 때에만 한정된 팁이지만, 모드를 이것저것 깔다 보면 관리가 어려워질 수 있다. 이 때 스팀 창작마당의 '모음집' 기능을 활용하면 해당 모드를 나중에 다시 검색하지 않아도 자신의 모음집에서 모드를 빠르고 쉽게 검색해 설치할 수 있고, 또 자신만의 모음집을 타인과 공유할 수도 있으므로 모드가 너무 많아졌다면 한 번쯤 고민해 볼 만 하다.
- 도시가 커지면 커질수록 연산할 게 많아지는 게임 특성상, 그래픽카드의 GPU보다는 그래픽카드 메모리, CPU, 본체 메모리에 따라 게임 성능이 크게 달라진다. 자신이 비교적 좋지 않은 컴퓨터를 사용하고 있다면 그래픽카드 메모리를 크게 차지하는 텍스쳐 해상도, 그림자 해상도 등 온갖 옵션을 일반적인 수준보다 더 낮게 설정하는 게 현명하다. '이 정도면 적당히 볼 만도 하고 성능도 괜찮잖아?'라는 느낌에서 게임을 시작했다간 나중에 도로 하나 짓는데도 버벅거림이 멈추지 않는 끔찍한(...) 광경을 보게 된다.
- 게임에서 설치할 수 있는 프롭[30]의 수는 최대 1,048,576개이다. 이를 2배, 4배로 뻥튀기해 주는 모드들도 있지만 사양 역시 2배, 4배로 잡아먹으므로 정말 미관상으로 훌륭한 도시를 꾸미고 싶다면 그리 크지 않은 범위 내에서 꾸미는 것이 좋다.
- 예산 걱정 없이 나만의 완벽한 계획도시를 짓고 싶다면 콘텐츠 매니저 > 모드 > 돈제한 없음을 체크하면 된다.[31]
3.2. 교통 팁
초반을 넘기면 예산은 별다른 문제가 되지 않으나 교통이 주 문제가 된다. 훨씬 정교한 3차원적인 도로 설계가 가능해진 만큼 교통 관리의 난이도도 높아진 편. 특히 차량과 시민이 목적지까지 직접 이동하는 Bottom-Up 방식의 시뮬레이션이다 보니 차가 막히면 애로사항이 꽃핀다. 발전소를 지어놔도 연료를 제때 공급받지 못해서 전기가 끊기기도 하고, 소방차가 도착하지 못해 건물이 홀라당 타 버리거나, 쓰레기를 치우지 못해 위생 수준이 떨어진다. 심지어 영구차가 가지 못해 시체를 치우지 못하기도 하고, 심각한 소음이 발생해 도로 주변의 행복도와 집값이 큰 타격을 받는다.즉 중반 이후로 도시의 성장을 좌우하는 것은 교통을 어떻게 최적화하느냐의 문제라고 해도 과언이 아니다. 현실성을 걸고넘어지자면 도시 내의 모든 운전자가 현 교통상황은 완전히 무시한 채로 순전히 시간상으로 최단 거리 루트를 적기 때문에, 외곽순환고속도로 같은 길을 아무리 많이 깔아줘도 지름길에 해당하는 특정 교차로와 도로에만 교통이 과도하게 집중되는 경향이 있다. 따라서 주요 인프라를 분산시키고 교통이 집중될 것으로 예상되는 도로에 접근을 최대한 원활하게 하는 게 교통의 핵심이다.[32]
Bottom-Up 방식에서는 한 번 교통체증이 잘못 걸리면 줄줄이 밀려서 도시 전체가 마비되어 정상적인 플레이를 못 하는, 사실상 게임오버의 지경까지 이를 수 있기 때문에 게임상 이런 부분을 무시하고 넘겨버리는 기능이 있다. 심시티 5에도 유사한 기능이 있었던 것으로, 교통체증에 차가 일정 시간 이상 갇혀 버리면 차를 없애버리는 것. 이때 일반 시민의 경우 목적지로 그냥 텔레포트 시키지만, 화물의 경우 출발지로 되돌아가 운반을 재시도하게 된다. 따라서 사람들의 출근이나 통학은 별다른 문제가 안 되지만, 화물의 경우 계속 물품 조달이 미뤄지다가 상업구역이나 공업구역이 망해버리는 수도 있다.
시스카의 문제 중 십중팔구는 교통문제이고 공략도 대다수는 교통체증을 어떻게 해결하는 지에 대한 것이며 교통문제를 얼마나 잘 해결하냐에 따라 초보와 고수의 차이가 갈린다.[34] 물론 실전 경험도 중요하지만 일단 처음 시작하거나 교통문제 때문에 어려움을 겪고 있다면 아래의 내용을 잘 기억해 두자.
- 도로교통의 핵심은 주거, 상업, 공업지대의 연결이다. 시민들이 이사를 간다던가, 친구집에 놀러간다는 식으로 주거지끼리 이동하는 경우는 절대로 없다. 시민은 출퇴근, 상업지역, 공원지역 이동 말고는 하지 않는다. 마찬가지로 상업지역은 물건을 사러 온 시민, 공업지역에서 상품을 받는 경우만 차량 이동이 존재한다. 공업지역은 상업지역으로의 상품배송, 혹은 원재료를 공급받는 차량이 생긴다. 물론 원재료는 산업 특성화를 통해서 도시 내부에서 이동이 생길 수도 있지만 그게 아니라면 고속도로나 철도, 항구, 항공운송을 통해 외부에서 공급받게 된다. 이런 간단한 규칙을 염두에 두고 도로를 건설해주면 교통관리가 한결 수월해진다.
- 도로를 단계적으로 사용해야 한다. 그냥 직선으로 도로를 긋지말고 동물의 순환계나 나무의 잎맥 구조를 생각해서 그 구조를 따라해보자. 고속도로에서 빠져나오는 순환도로, 순환도로에서 파생된 주요도로, 그 외의 작은 골목길까지 등급을 나누어 뻗어나가듯 도로를 만들면 효율적이다.
- 보다 높은 수준의 도로는 보다 많은 차량을 처리할 수 있지만, 보다 많은 차량이 몰리기도 한다. 이 때문에 높은 단계의 차선이 교통체증을 일으킬수도 있다. 6차선이 아니라 4차선을 쓰니까 교통체증이 사라지는 경우. 단순히 고속화만이 아니라 '교통 분산'도 매우 중요하니 신경을 쓰자.
-
별생각없이 계속해서 상업이나 공업특구를 마구잡이로 조성해나가면 필히 도시의 교통이 마비된다. 각 상업 및 공업 시설들은 차량을 스폰하게 되고, 도로가 포화되면서 모든 길들이 주차장이 되기 때문이다.[35] 특히 이걸 어느 정도 숙지하고 상업과 공업지역, 혹은 수입로를 직행으로 순환하는 고속도로를 뚫어줘도 그 압도적인 통행량 때문에 양방면의 교차로 이후 첫 다음 교차로 진출입로까지 주차장이 되는(...)
이런 미친촌극을 볼수 있다.
이런 상황을 타개하는 게 화물차를 처리해주는 화물철도이긴 한데, 시스카의 상업 수요 표시는 약간의 문제가 있어서, 상업 수요를 맞춰주겠다고 상업지구를 하늘 높은 줄 모르고 늘렸다간 (내수 제조업만으로 해소가 안되는) 상업 건물에 공급할 화물을 수입해오면서 발생하는 화물 물류가 겹치면서 상업지역 중심부터 도시의 교통체계가 완전히 붕괴된다.적절한 고증인데?이런 경우를 타개할 때 첫번째 스텝은 상업지역과 공업지역을 각지에 분산시켜서 개발하는 것이다. 한 곳에 대규모 공간과 상업지역을 계속 확장시키는 게 아니라 단지를 여러 곳에 촘촘히 개발해서 물류교통을 분산시켜야 한다. 수용량이 많아지고 상업과 산업의 중심지역이 눈에 어느 정도 보이기 시작하면 바로 그곳에 허브 화물철도역을 박아넣는 것이다.
산업 DLC를 구매했다면 되도록 가공원료들을 2차소비하는 제조업 특구를 따로 조성하고, 각 산업구역에서 생산되는 원자재들을 철로로 빼서 제조특구로 집중시키고, 허브 항로 혹은 항공으로 잉여공급을 수출하고, 나머지는 순환고속도로와 철로망으로 도시 곳곳으로 뿌리는 계획을 짜야 한다.[36] 차량의 적재 물량과 각 시설의 재고 공간을 늘려서 이를 해소하는 모드가 여럿 있으니 25타일, 혹은 81타일 해금 모드를 쓴다면 교통 관련 모드 또한 필히 설치하자.
- RCI 트랩에 유의. 공업 수요는 일자리 부족뿐만 아니라 그냥 팔 물품이 부족할 때도 상승한다. 진짜 상업&공업수요는 실직자의 수를 보자. 완전고용이 된 상태로 공업지구를 늘리면 상업과 사이좋게 고용인구 부족으로 망해버린다(...) 어차피 도시 수준 (특히 교육)이 어느 정도 올라가면 가능한 수입 중심으로 운영하는 게 좋다. 다만 교통정리 난이도는 물류 수입 쪽이 난이도가 높으니 물류 허브를 적절히 분산시키고 고속도로를 잘 깔아줘야 한다. 수입으로 인한 재정적 페널티는 물류 허브 시설 유지비를 제외하면 없다. 재정 페널티를 해소하고 싶다면 물류 허브와 연결되는 고속도로 진입로에 요금소를 붙여주자.
-
처음에 일반 도로를 깔면 당장 운용할 수 있는 자금이 부족해진다. 일반 도로를 한 칸만 깔고 지우면 비포장 왕복 2차선 도로를 지을 수 있으니 그걸 이용하자. 건설 비용도, 유지비도 차이가 생각보다 크니 되도록 흙길을 깔자
후반부가 되더라도 농업 산업 단지에 흙길을 깔면 교통체증은 생기겠지만 보기는 좋다.
- 일방통행이나 고속도로의 경우 도로 업그레이드 모드를 선택하고 오른쪽 클릭을 해주면 방향이 바뀐다. 교통 때문에 일방통행을 만질 일이 많고, 고속도로도 상하행 따로 만들어 줘야 하니 괜히 엄한 도로 만들었다 박살내지 말고 간단하게 바꿔주자. 돈도 안 든다.
-
충분한 대중교통이 갖추어졌음에도 불구하고 항상 교통체증을 겪는 구역은 상업구역과 공업구역이다. 상업구역은 상품을 공급하는 화물차, 자가용을 끌고 온 관광객이나 근로자, 쇼핑하려는 주민들 때문에 내부도로정체가 심각하다. 이런 곳에서 버스는 안 그래도 부족한 도로를 차지하는 것에 비해 넘쳐나는 이용객을 감당하기 부족하다. 또한 도시 중심지에 있다면 그저 지나치는 차량으로 인한 정체도 무시할 수 없다. 관광/여가 특화면 더더욱 상황이 심각해진다.
인구가 3만 명이 안 되는데 상업구역 인근 버스 정류장에 대기인원이 1,000명을 넘기는 경우도 있다공업지역은 고속도로에서 들어오고 나가는 트럭들 때문에 고속도와 연결된 IC부터 산업구역까지 연결된 도로들에 정체가 일어난다. 해결책으로는... - 고속도로 바로 옆에 구역을 만들고 지하철 혹은 고속도로로 둘러싸서 내부도로대신 우회로를 사용하도록 유도한다.
- 중앙에 일방통행을 만들어 내부 차량들이 빠르게 퍼져나가게 한다. 신호등 사이클이 줄어들고 흐름을 방해하는 좌회전이 없어서 좋다.
- 인구이동과 차량을 발생시키는 공공시설을 상업구역에서 먼 곳에 배치하기. 한산한 거주구역이나 고속도로에서 먼 외곽도로에 몰아넣자.
- 일단 도시는 고속도로로 구획을 나누되 구획의 크기는 적당히 작게 잡는게 좋다. 재개발된 도시는 기반시설을 다 얹어둔 상태라 레벨이 팍팍 올라가서 순식간에 고밀도화가 진행되기 때문에 대중교통을 열심히 깔아도 도시가 크면 결국 도로가 터진다. 상업+주거와 공업 도시로 도시를 분할할 경우 공장의 매연과 트럭 떼에서 해방...까지는 좋지만, 통근차량+화물차량 때문에 고속도로 출입구가 주차장이 될 가능성이 높다. 인터체인지를 여러 곳에 분할해서 건설하고[37], 화물차량은 최대한 진입을 막으면서 화물열차와 대중교통을 잘 배치하자. 다만 화물열차역 앞은 교통량이 정말 쩔어주기 때문에 이것도 배치를 잘 해야 한다. 화물선 터미널도 마찬가지.
- 인더스트리 DLC를 구매했다면 물류창고를 적절하게 깔아주는 것만으로도 시내 교통 통제를 원활히 할 수 있다. 화물 합을 중심으로 물류 창고들을 경유지 삼아 분산시키면 산업지구 차량들이 창고에서 알아서 가져간다.
-
철도를 깔아줬는데도 화물 수입 차량들이 고속도로를 포화시킨다면, 이건 철도망으로 수입 물량이 감당이 안 되기 때문이다. 커넥션 숫자만큼 수입 목적으로 오는 화물열차의 수에 제한이 있기 때문. 이럴 때 외곽에 고속도로 진출로 쪽으로 화물철도역을 까는 것이나 철도 예산을 늘리는 것도 방법이다. 역에서 도시 진출 방향으로 진입로를 깔아주면 고속도로망에 있는 화물 차량의 양이 현저히 준다.
-
이 이미지를 보면 최종 도착지인 상업구역이 교통체증으로 고통받고 가공품을 수입하기 위해 공업구역으로 들어오는 고속도로가 미어터지는 것도 이해가 간다. 더군다나 이건 물류수송이기 때문에 대중교통으로는 어찌할 수 있는 부분이 아니다. 이것이 철도와 항구가 존재하는 이유로 이런 물류들을 대량으로 실어나를 수 있는 유일한 수단이기 때문이다. Industries DLC에서부터는 항공편으로도 화물을 나를 수 있게 되었다.
물론 고속도로 정체는 해결해 줄 수 있을지 몰라도 수출하려고 모여드는 물류차량과 쏟아져나오는 물류차량으로 내부는 지옥이 될 수 있다. 거기다가 유지비는...
- 평면교차로로만 교차로를 만드는 것은 교통체증의 주 원인이다. 반드시 회전교차로, 입체 교차로, 고가차도, 지하차도, 일방통행 등을 적극 활용하자. 창작마당의 Intersection에 들어가서 괜찮은 교차로 에셋을 받을 수 있으며, Editor에 들어가서 직접 만들 수도 있다. 사실 조금만 익숙해지면 간단한 교차로 쯤은 몇 분만에 뚝딱 만들어낼 수 있을 것이다. 그것이 이 게임의 묘미이기도 하고.
- 회전교차로는 신호대기가 없고 차량의 진입 속도가 별로 줄지 않기 때문에 이론적으로는 평면교차로보다 교통체증을 줄이는 데 크게 일조한다. 다만 평면교차로보다 공간을 많이 잡아먹는다는 단점이 있고, 교통량이 지나치게 많으면 도리어 설치 하지 않느니만 못하는 일이 벌어질 수 있다. 회전교차로라고 해서 굳이 원형으로 만들 필요는 없고 삼거리면 삼각형, 사거리면 사각형으로 만들어도 효과는 본다.[38] 그리고 중요한 점 하나, 회전교차로는 신호등을 꼭 끄자. 안 그러면 교차로 1/4 지점마다 신호가 걸리는 대참사가 일어나니까.[39]
- 입체 교차로는 주로 고속도로에서 나들목으로 빠지는 길목에 쓰게 된다. 일일이 손으로 직접 만들기 어렵고 시간이 오래 걸린다면 창작마당에 가보자. 트럼펫형, 클로버형, 터빈형, Y자형 등 다양한 형태의 입체 교차로들이 있으니 필요하다면 구독해서 적극적으로 활용하자.
- 고가차도와 지하차도가 쓰이는 이유는 교통량이 몰리는 구역을 출발지가 되는 지점부터 바로 직통으로 이어주기 위해서거나 아니면 지형상의 제약 때문일 것이다. 고가도로와 지하차도는 일반 도로보다 가격이 각각 2.5배/6배 더 비싸니 자금에 유의하며 설치하도록 하자.
- 일방통행은 위에서도 언급했다시피 상업구역이나 공업구역 중앙에 일방통행을 만들면 내부 차량들이 빠르게 퍼져나가게 한다. 신호등 사이클이 줄어들고 흐름을 방해하는 좌회전이 없어지기 때문. 혹은 바깥쪽에 일방통행으로 순환도로를 짓고 내부에 일반도로를 지은 다음 입구와 출구를 떨어뜨려서 교통량을 분산시키는 방법도 사용된다. 어떤 방식으로든 유용하지만 자칫 방향이 헷갈리면 교통이 심각하게 마비되는 일이 벌어질 수 있으니 유의 바람.
-
평면교차로가 무조건 나쁜 건 아니다. 교통량이 적은 저밀도 주거구역, 사무구역[40] 같은 곳은 굳이 회전교차로를 넣을 필요는 없다. 그냥 사거리로 짓고 경우에 따라 신호등만 설치해줘도 무방하다.
무엇보다 일일이 회전교차로만 쓰면 공간이 부족해서 안 된다한 가지 유의해야 할 점은, 교차로끼리 지나치게 가까운 경우 교통체증의 원인이 된다. 교차로끼리는 서로 멀어지면 멀어질수록 좋으니 되도록 거리를 두고 설치하자. 그리고 차로가 많지 않은 일개 삼거리/사거리는 신호등을 꺼주는 편이 차라리 나으며, 교통량이 많고 차로가 많은 큰 교차로에서는 신호등으로 적절히 교통량을 조절해줘야 한다. 만약 교통량이 감당이 안 될 정도라면? 위에서 설명한 다양한 교차로로 전환하도록 하자.
- 교차로 문제는 사실 간단한 원칙만 잘 지켜주면 고난이도의 입체교차로가 없다고 하더라도 어느 정도는 해결이 가능하다. 바로 교차로끼리 너무 인접하지 않게 거리를 많이 띄워주고 교차로의 갯수 역시 최소화하는 것이다. 실제 현실에서도 대부분의 도로 설계가 이런 식으로 적용이 되어있다. 당장 인터넷 지도 서비스를 켜서 자신이 사는 동네를 유심히 관찰해보자. 보통 통행량이 많은곳은 시스카 기준으로 말할 때 중형도로가 놓여져 있고 거기서 한두군데 정도 작은 도로를 사용하여 교차로 연결 후 그 작은 도로로 본인이 사는 동네 곳곳에 거미줄처럼 이어놓는 구조를 취하고 있을 것이다. 이를 무시하고 통행량이 많은 도로에 교차로를 인접해서 따다닥 박아놓으면 당연히 미칠 듯한 정체현상이 나오는 것이다. 그러니 우선 중형도로를 중심으로 놓고, 나뭇가지가 한 줄기에서 여러 줄기로 뻗어나가듯이 작은 도로로 구석구석 도로망을 건설해주는 것이 상당히 도움이 된다. 도시 내부에 잘 설치된 중형도로가 특히 좋은 점은 대형도로에 비해 차량들의 차선변경이 적어서 교차로 통행량의 경우에는 어중간한 대형도로보다 오히려 우위를 보여준다는 점이다. 어차피 제한속도도 대형도로와 같으므로 뭔가 교차로에서 막힌다 싶으면 일단 시험삼아 깔아보도록 하자.
- 고속도로에서 도시로의 진입로 역시 같은 이유로 초반이 지나면 심한 정체를 일으키는데, 고속도로 나들목을 추가하면 어느 정도 해소가 되기는 한다. 하지만 비용이 많이 들어 초중반에 인터섹션을 추가하기는 다소 힘들며, 돈이 있어도 다소 비효율적이라 할 수 있다. 가격 대비 효율이 좋은 것이 진입로를 분할시키는 것이나 위에서 언급했듯이 잘 설계하지 않으면 분할된 만큼 신호대기가 늘어나 역시 정체를 일으키기 쉽다.
- 이렇게 저렇게 해도 교통정체가 심하거나 한 차선에 차들이 몰려있다면 Traffic Manager:President Edition모드를 깔아서 Advanced AI를 활성화시켜라. 덤으로 여러 교통표지판기능을 이용해 도로를 효율적으로 사용하도록 할 수 있다.[41]
-
위에서 언급한 Bottom-Up 방식 넘겨버리기 기능이 적용된 것이 하나 더 있는데, 바로
주차다. 이 게임 AI의 경우 주차 가능한 곳을 10번 정도 찾고도 주차할 곳을 찾지 못하거나 길이 너무 막혀 주차할 때까지 시간이 지체되는 경우 바로 뿅하고 사라져버린다. 여기까지는 참 유용한 기능인데, 문제는 이 기능이 '주차된 차량을 다시 타려는 AI'에도 적용이 되는 바람에 인도에서 갑자기 차가 소환되는 경우가 더러 있다. 이것을 마치 시민들이 인도 위에서 자신의 주머니 안에 있는 차를 마음대로 넣고 빼는(...) 것 같다고 하여
도라에몽 주머니?흔히 포켓카라고 부른다.[42] 이게 특히 문제가 되는 경우는 한 장소에 수많은 인파가 몰리는 상업구역이나 대중교통 정류장(역)에서[43] 여러 시민이 주머니에서 차를 꺼내면서 같은 지점에서 차가 수백 대씩(...) 소환되고, 이 차들은 인도에서 도로로 나가려 하고, 도로에는 이미 달려오는 차들이 있을 테니 자기들끼리 서로 엉키고 길은 길대로 막히고 아주 그냥 난리가 난다. 웃기는 건 이것을 타지에서 온 관광객에게도 적용해버리는 바람에 올 때는 기차, 배, 비행기로 왔으면서 갈 때는 차를 소환해서 돌아가려고 한다는 것.여객선이 항구로 들어올 때는 정원 꽉꽉 채워 왔으면서 나갈 땐 0명인 충격적인 장면마저 목격할 수 있다 심지어 IPT2 모드로 정원을 몇 배로 늘렸는데
이를 해결하기 위해선 다음과 같은 방법을 추천한다. - 가장 좋은 해결책은 Traffic Manager:President Edition 모드를 받아 '현실적인 주차' 설정을 켜면 이 일이 근본적으로 해결된다. 다만 가끔 이를 무시하고 여전히 포켓카를 시전하는 시민이 보이는 걸로 봐선 아주 완벽하게 제어하진 못하는 모양. 또한 이 설정을 켜면 주차 공간이 많이 필요하기 때문에 길가가 온통 주차된 차들로 도배되어 외관을 망칠 수 있다는 단점이 있다. 주차장 에셋을 받아서 도시 여러 곳에 설치하는 것을 추천. 주차장 에셋은 공원 취급이라 행복도는 행복도대로 올라가고 시민들은 그곳에 우선적으로 주차를 하는 상당히 괜찮은 방법이다.
- 현실적인 주차 설정이 싫다면 Traffic Manager:President Edition 모드로 각 주거구역과 상업구역의 출입구에 개인차량 통행을 강제적으로 제한시키는 것도 근본적으로 포켓카가 발생하지 않게 하는 방법이다. 차를 꺼내도 나가질 못하니까. 실제로 심아트의 모 회원이 실험해본 바로는 주거구역 내부에서 포켓카를 사용하더라도 도로 밖으로 나갈때는 연결도로와 가장 가까운 버스정류장에서 포켓카를 넣고 버스를 타고 간다고 한다. 당연히 이 방법을 쓸 때는 공공서비스차량, 긴급차량, 대중교통은 제한에서 제외해야 하며, 특히 대중교통으로 상업구역과 공업구역을 구석구석마다 연결시켜야 한다.
- 시민들이 걸어다니기 수월하게 인도, 육교, 지하인도를 많이 건설하는 것도 도움을 준다. 육교의 경우 심들이 가까운 거리는 걸어가기 때문에 육교를 많이 깔아두면 기존에 차를 타고 갈 거리를 걸어서 이동하므로 차량 트래픽이 줄어든다. 예를 들어 서로 떨어져있고 횡단보도가 없는 a와 b를 육교로 연결하면 차량 통행량은 줄어들고 육교 통행량은 늘어난다. 특히 인도가 자동으로 생성되지 않는 고속도로를 사이에 두고 양방향을 육교나 지하인도로 연결해 주면, 주민들이 포켓카를 꺼내지 않고 도보로 고속도로를 타는 것보다 빠르게 다음 지역으로 이동할 수 있어 일반 시민차량의 숫자가 획기적으로 줄어든다. 이를 이용해서 고속도로를 가운데에 둔 두 지역 각각의 지하철역을 고속도로에 최대한 가깝게 붙인 후 양 지하철역을 육교로 연결해 주면, 포켓카를 꺼내지 않고 목적지까지 알아서 지하철을 환승하는 이상적인 그림이 만들어진다.
- 도시구획상 도로 끝이 타 도로와 연결되어서는 안되는 환경[44]에서는 반드시 도로 끝과 주도로 사이 빈 공간에 인도를 건설해 주는 것이 좋다. 그렇지 않으면 몇 칸밖에 되지 않는 공간 사이에 인도가 없다는 이유로 차를 꺼내 구획을 빙 돌아가 교통체증에 한 몫을 하는 사태가 발생할 수 있다. 반대로 흐름이 많은 주도로와 단절된 도로 사이에 인도를 건설해 주면 주민이 도보로 대중교통까지 이동하도록 유도할 수 있어 대중교통의 효율성이 높아지고 도로 정체가 감소한다.
- 게임을 하다 보면 도로 정체가 자주 발생하지만 평면교차로로 운영할 수밖에 없는 곳이 반드시 발생한다. 이럴 경우 해당 교차로 주변 건물을 밀어버리고, 모든 방향으로 뻗어나갈 수 있는 8개출구 육교/지하도를 도로에 붙여 건설해 주자. 시민들이 횡단보도를 이용하지 않게 되므로 그동안 시민의 도로 횡단 때문에 지체되던 교통의 흐름이 자연스레 개선된다. 여기서 상기한 TM:PE를 활용해 상시 우회전을 허용[45]해 주기까지 하면, 더 이상 확장이 불가능한 도로의 맨 끝 차선 정체는 확실히 개선할 수 있다.
- 에프터 다크 dlc에서 제공해주는 무료 정책인 자전거 권장 정책을 펼치거나 육교를 많이 만들면 차량 트래픽이 줄어든다. 자전거의 경우 자전거 도로가 들어간 도로(2차로에서 무려 6차로 도로 모두 지원)를 도시 곳곳에 깔아두면 그야말로 교통난을 일부나마 해결해주는 사기성 정책이 된다. 또한 심들의 교육 수준이 높아질수록 대중교통을 타지 않으려는 경향이 강해져 자연스럽게 차량 통행이 늘어나는데, 이를 일부 해결해주는 후반부 고학력 시대의 필수 정책.
3.2.1. 대중교통 팁
- 대중교통의 기본 원칙은 도로를 짓는 기본 원칙과 같다. 도로에서 차량이 고속도로-큰 폭의 도로-좁은 도로 순으로 도시에 접근하듯이, 대중교통도 공항(항구)-기차-지하철-버스 순으로 승객이 운송될 수 있도록 지어주자. 버스는 특정 구역을 순회하거나 지하철 혹은 기차가 돌아다닐 수 없는 / 그럴 필요가 없는 소규모 지역을 연결하도록 노선을 지정해야 한다. 지하철은 우리가 생각하는 'XX구'와 같은 개념으로 좀 더 넓은 범위를 순회하도록 만들고, 이러한 '구'와 '구' 사이를 연결하기에 거리가 있는 경우에 기차역을 지어주면 된다. 공항과 항구는 항상 터미널, 즉 교통의 요지가 될 수 있도록 구성해야 시민이 교통정체의 주범이 되는 차를 버리고 대중교통을 애용하게 된다. 단, 공항/항구에 기차를 터미널 개념으로 지어주는 것은 환승효과를 크게 느끼기 힘드니 기차는 공항/항구와 별개로 도시 내부 장거리 수송용 운송수단이라 생각하는 것이 속 편하다.
- 대중교통은 환승 최대 거리가 2개 블록 정도이다. 대략 대형 건물(4x4) 5개 정도의 길이이므로, 버스정류장이나 지하철 환승을 시키려면 이 범위 안에 환승이 가능한 다른 대중교통시설을 지어주는 것이 좋다.
- 대중교통마다 구역을 만족시키는 범위가 다른데, 경찰서나 병원처럼 초록색으로 만족도가 표시되지 않기 때문에 그 범위를 알기 어려운 경우가 많다. 일반적으로 버스가 가장 작고 지름이 대형 건물 10개 정도이며, 지하철, 기차, 항구, 공항 순으로 운송 만족도 범위가 넓어진다. 때문에 대중교통 노선을 지정할 때 버스를 가장 세밀하게 지정해야 하며, 짓고 나면 땡인 항구와 공항은 접근성이 좋고 모든 대중교통에 연결할 수 있는 곳에 설치하는 것이 바람직하다.
- 버스나 지하철 노선을 설정할 때, 반드시 이미 설치한 이전 노선을 왕복할 수 있도록 노선을 지정하자. 순환선 만들겠답시고 노선을 일방향으로만 지정해 주면 해당 방향의 도로는 한산한 데 비해 다시 돌아오는 방향의 도로에는 차가 미어터지는 진풍경을 볼 수 있다. 이를 방지하기 위해서는 반드시 노선 정류장이 있는 곳의 반대 방향에도 노선 정류장을 지어 주어야 한다. 만약 불가피하게 순환식으로 노선을 지정해야 할 경우, 새로운 노선을 생성해 방금 만든 노선의 반대 방향, 반대쪽 차선에 정류장을 설정하자. 즉, 서울 지하철 2호선의 내선순환과 외선순환처럼 따로 지정하는 것이다. 그리고 왕복 2차선 도로, 1차선 도로에는 버스 정류장을 만들지 않는게 좋다. 버스가 정차하면서 그 차의 차들이 모두 밀리기 떄문이다.
- 다른 도시 게임에 비해 교통 툴이 매우 상세하게 나뉘어 있기 때문에, 복잡한 교통 인프라를 구축하여 운영하는 유저들도 많다. 다만 이때 교통수단 간의 구간 중복이 자주 발생하는데, 이 경우 하나는 심각한 가축수송에 시달리는 한편, 다른 하나는 공기수송을 면치 못하게 된다. 때문에 서로 다른 지역을 커버하도록 노선을 조정하는 작업이 필요하다. 현실 사회에서도 신규 지하철 노선이 개통하면 같은 구간을 달리는 버스 노선들이 줄줄이 폐선당하거나 구간이 겹치지 않도록 조정된다.
-
대부분의 대중교통에서 이론상 가장 효율적인 교통수단차량 숫자는 1개 정거장 당 1대이다.[46] 예를 들어 지하철 A노선의 정류역 숫자가 10개라면 10대의 차량을 배치하는 것이 가장 운송효율이 좋으며, 버스 역시 정거장이 10개라면 10대의 버스를 배치하는 것이 좋다. 이렇게 되면 길이 막힌다거나 정거장 간 거리가 불균일하다거나 하는 문제가 있지 않은 이상 1개 정류장에는 매번 1대의 운송수단이 정차하게 되고 시민이 기다리는 시간이 최소화되기 때문에 승용차의 수요를 최대로 억제할 수 있다. 즉
허구헌 날막히는 특정 지역/도로구간의 승용차 수요를 최대한 억제하려면 가장 효율적인 대중교통 운송수단을 배치하는 것이 답이며, 이 대중교통 운송수단의 효율이 좋으면 좋을수록 도로에 나다니는 승용차의 숫자가 줄어들고 공업지대-상업지대 간 물자 수송이 유용해진다는 뜻이다. 물론 이론상 그렇다는 뜻이므로 실제 게임상에서 적용할 때는 대중교통을 운용하는 데 드는 비용과 해당 노선의 특징에 따라 조절하는 것이 좋다.
- 버스의 경우, 일반 차량과 도로를 공유하기 때문에 주요 혼잡 노선을 버스로 운영할 경우 효과가 반감될 수 있다. 대수를 늘리면 필히 정체가 발생하고, 그렇다고 방치하자니 대기 중인 승객이 너무 많기 때문. 고로 그러한 노선들은 대당 수송량이 훨씬 높은 지하철로 대체하여 주거나, 수송량이 높은 버스 에셋[47] 들을 새로 구독하도록 하자. 버스 전용차로를 이용하는 것도 나쁘지 않지만, 중앙버스차로[48]가 아닌 이상 화물차나 도시 서비스 차량들과 도로를 공유하는 것은 같기에 오히려 실이 될 수도 있다.(애당초 택시나 경찰차같은 공공 서비스 차량은 이 도로에서 버스차선을 이용하는 것을 선호한다.) 그러니 이미 정체가 심한 도시라면 지하철과 철도를 중심으로 대중교통을 건설하고, 각 철도역과 주변 지역이 연계되도록 버스 노선을 짜는 것이 좋다.
- 버스 노선은 기본적으로 연한 파랑색으로 표시되는데, 모든 노선이 같은 색으로 표시가 되어 노선 구분이 안 돼 혼란스러워 하는 유저가 많다. 사실 각 노선을 클릭하면 노선별로 다양하게 색을 바꿀 수 있다. 게다가 노선의 색에 따라 버스의 색이 바뀌므로 매우 유용한 기능이나 잘 모르는 경우가 많으므로 주의할 것. 이는 실제처럼 간선,지선,광역등을 구분하고 싶을 때 많이 쓰인다.[49]
- 철도를 놓을 경우 건널목을 최소화해야 된다. 철도 이용량이 많이 몰릴 경우 철도에도 열차가 그득해지면서 정체가 발생한다. 이게 건널목과 만나면 그대로 교통체증으로 이어진다. '아무 생각 없이 만들어놓은 건널목이 이렇게 되어 버린다. 고가철도나 지하철도는 가능하지만 기본 역[50]은 고가나 지하로 건설이 안 되기 때문에 도로를 고가로 올려서 입체교차시키는 것이 좀더 수월하다. 철도는 소음을 많이 발생시키기 때문에 주거지역을 지나가는 노선은 지하화 시키는 것이 좋다. 그리고 삼각선을 지을 때에는 한 변에 열차 하나가 딱 맞게 들어가는 크기로 짓는 게 정석이다. 이보다 작게 지을 시 데드락이 발생할 수 있다. 아래 문단에서 여객 노선과 화물 노선을 분리하라고 하는데, 이 이유 중 하나가 여객열차와 화물열차의 길이가 다르기 때문.
- 여객철도는 시외교통용으로는 가장 효율적인 대중교통수단이긴 하지만 도시 내 교통으로는 호불호가 갈린다. 역이 공간을 너무 많이 차지하고, 철도도 공간을 많이 차지하는 편이기 때문이다. 철도나 도로 한 쪽을 고가로 올려 입체교차를 시켜도 그 공간을 너무 많이 차지한다. 하지만 버스나 지하철에 비해 수송인원이 훨씬 많고, 속도도 빠르기 때문에 애용하는 사람들도 있다. 자신의 도시 상황을 잘 보고 판단할 것. 미국의 경우는 교외(Suburb)에서 도심지(Metro)로 연결되는 왕복 순환철도를 자주 운영하여 이를 벤치마킹하여 시도할 수도 있는데, 저밀도 주거지에서 사무실이나 상업이구나 밀집된 도심지쪽으로 여객철도를 뚫어 봤자 저밀도의 수요가 거기서 거기인지라 뽕을 뽑기는 어려운 편이다.[51] 그래도 기본적인 관광 수요는 철도의 사용량이 상당히 높으니 최소한 역 하나는 필히 짓게 된다.
- 상기한 바와 같이 여객철도는 특히 관광지와 연관이 깊다. 관광시설을 조성한 곳이나 관광 관련 건설물을 밀집해 세운 곳, 상업-여행특구를 지정한 곳, 테마파크나 동물원을 건설한 곳 근처에는 반드시 외부선과 연결되는 여객철도역을 지어주자. 그렇지 않으면 관광객은 가장 가까운, 혹은 목적지까지 접근할 수 있는 인근 여객철도역에 내리게 되고, 목적지와 여객철도역 사이에 지하철 이상의 교통수단도 없다면 본격적인 대환장파티가 펼쳐진다. 관광지 구경하러 역에서 나온 여행객이 투어버스를 이용할 수 있게 구성해 주면 금상첨화.
- 바닐라 여객열차역은 2면 2선의 상대식 지상역밖에 없지만 기차역 콘텐츠 크리에이터 팩 구매시 고가역과 쌍섬식 역, 2면 4선의 대피선이 존재하는 상대식 역등 다양한 기차역과 하철역을 쓸수 있게된다. 굳이 팩을 구매하지 않더라도 역을 고가로 올릴 수 있는 에셋도 있다. 이거 말고도 창작마당에는 Elevated Station이라 검색하면 수많은 고가역 에셋을 볼수있다. 반지하역(sunken station) 역시 참고하면 더욱 좋다.
- 화물철도는 막히는 고속도로의 운송난을 해결해 줄 하나의 방법이다. 공업지역에 화물역을 세우고 철도를 끌어들이면 교통 정체가 크게 줄어드는 효과가 있다. 단, 이 경우 여객철도와 노선을 통합하지 말고 화물용으로 따로 철도를 만들자. 통합운영하면 여객열차와 화물열차가 뒤섞이면서 철도에도 정체가 일어나기 쉽기 때문이다.[52] 가장 좋은 방법은 도시를 도는 내부 철도를 생성하고, 외부 철도와 분리해 운영하는 것. 즉 내부 물자 소비를 위해 공업지대-상업지대 순으로 화물열차역을 지어주고, 이 두 역이 외부 접촉이 없도록 내부 순환으로 지어 주면 물건이 넘치는 공업지대 문제와 물건이 부족한 상업지대 문제를 동시에 해결하면서 철도교통체중도 줄일 수 있다. 혹은 OpenTTD처럼 역 옆에 대피선을 만드는 방법도 있으니, 공간 활용도나 미관을 따져보고 입맛에 따라 지어보자. 또는 바로 위에 상술한 기차역 콘텐츠 크리에이터팩을 구매하여 그중에 있는 2면 4선의 상대식 기차역(고가역 지상역 모두 있다.)에서 가운대 2개의 선로를 화물열차 통과선으로 사용하면 된다.
-
지하철은
비용을 감당할 수 있다면어느 상황에서나 유용한 교통수단이지만, 환승역을 만들 땐 한 개의 역에 두 개의 노선을 연결시키면 안된다. 무슨 말이냐면 A의 노선과 B의 노선이 모이는 장소에는 단순하게 A+B의 개념으로 역 한 개에 A노선, B노선을 같이 연결하면 안된다는 뜻. 왜냐면 지하철 주제에 정체가 발생하기 때문이다. 환승역을 만든다 해도 각 지하철 통로는 노선별로 철저하게 분리시켜야 하며, 환승이 필요하다면 A노선과 B노선이 교차하는 역을 최대한 가깝게 짓고 육교나 도로로 연결해 주자. 그래야 안 그래도 수송이 빡센 한 개 노선에 사람이 우글우글 밀리는 사태를 막을 수 있다. 이마저도 불편하다면, 처음부터 플랫폼이 여럿 달린 지하철역 에셋을 구독하자. 아님 MOM 모드 9.0에 추가된 복복선과 쌍섬식 승강장을 사용하거나 10.0에서 추가된 환승역을 사용하자.[53] 다만 직행, 내지는 급행 노선은 유용하다. 예를들어 사무실의 중심지와 고밀도 주거지 간에 지하철을 뚫어줘서 통근수요와 기타 수요를 분리시키는게 가능하다. - 지하철과 기차 같은 철도 대중교통은 옵션이 아주 다양하다. 일단 터널만 연결되어 있다면 버스와는 다르게 한 정거장에 여러 노선이 서게 만들어 환승이 되도록 할 수 있다.[54] 이런 방법으로 승객을 늘릴 수 있다. 그리고 당연히 순환선도 만들수도 있고[55] 응암순환같은 형태도 만들 수 있다.
- 대중교통 같은 경우는 일단 환승과 역세권이 중요하다.[56]
-
환승 : 지하철이나 기차는 한 정거장에서 여러 노선이 다닐 때 환승이 가능하고 버스, 항구 등의 다른 대중교통은 정거장 간의 거리가 일정 거리보다 짧을 때다. 즉, 환승이 되는 범위가 있다는 것이다. 그런데 환승이 되는 역은 일단 승객 100명 정도는 가뿐히 넘는다.[57][58] 그리고 환승이 많거나 좋은 노선 즉, 수요가 많은 노선이나 관광지를 다니는 노선과 연결된다면 1500명 2000명까지도 갈 수 있다. 그리고 기차, 비행기, 페리 같은 시외노선들은 관광객
호구덕에 환승 수요가 더 높아진다. 그리고 마지막 끝판왕 : 우주엘리베이터 고유 건물 중에 우주엘레베이터가 있는데, 이 녀석은 이름만 우주엘리베이터이고 실제로는 관광객 생성기에 가깝다. 정확하게는 사람만 오가고 차량은 오고가지 못하는 외부 연결을 그 자리에 하나 만든다고 보면 된다. 관광객들이 그곳에서 폭포수처럼 밀려내려오기 때문에그럼 거기서 걸어다니라고?그곳에 있는 버스는 혼잡율 250%를 뛰어넘고 지하철도 거의 마찬가지이다. 그런데 이렇다고 무조건 열차/버스 수를 무작정 늘리면 망한다. 일단 적당히 1편성당 버스:30명/지하철:150명 인 것을 감안하고 해야 한다. 물론 돈이 많으면 괜찮겠지 라고 생각할 수도 있지만 갑자기 증차를 하게 되면 열차들이 겹쳐서 나오게 된다. 그렇게 되면 지하철 터널 안에서 위보다 더 심각한 체증이 발생하게 된다. 그리고 버스는 교통체증 증가는 물론 버스대행렬을 볼 수 있다.[59] - 역세권 : 역 근처에 관광지가 있으면 관광객이 그쪽으로 몰리기 때문에 그 노선도 승객이 늘어난다. 이런 역세권이 없으면 아예 0이 되는 기적을 보여준다.
3.3. 구역 지정 팁
-
필연적으로 도시 내부에 공업지대와 주거, 상업지대가 뒤섞이게 되고 이에 따라 다양한 차량이 뒤엉키게 되는데 이를 통제하기 위해 유용한 방법은 구역(district) 설정을 이용하는 것이다. 구역 정책 중 대형화물차량 통행금지(heavy traffic ban)라는 정책이 있는데 이는 화물 트럭 등 육중한 차량의 통행을 금지하는 것이다(버스는 무관하다.). 우선 도시 진입로를 최소 2개 이상으로 분할시킨 뒤 메인 진입로에 구역 설정을 하고 heavy traffic ban 정책을 채택하면 메인 진입로에는 승용차, 버스 등의 차량만 진입하고 육중한 차량은 새로 생긴 분할로로 우회진입하므로 교통량이 분할되어 정체가 상당히 해소된다. 단, 주의해야 할 것이 있는데 이 구역 설정은 고속도로에는 적용되지 않기 때문에 우선 진입로를 6차선 일방통행도로로 변경해야 효력이 생긴다. 또한 주거구역에는 되도록이면 heavy traffic ban 정책을 적용하고, 여력이 생기는 대로 공업구역에는 따로 고속도로를 파 주는 것이 좋다. 주거구역 교통량이 트럭으로 넘쳐서 시민들이 불편을 겪는 일이 없어진다. 또한 old town 정책을 사용하게 되면 해당 구역을 통과하는 차량이 없어지게 된다.(고속도로는 적용 안됨) 다른 말로 하면 해당 구역을 지나는 차량은 출발지나 목적지가 해당 구역인 차량들뿐이므로, 차량이 덜 막히게 된다. 다만 우회할 수 있는 구역은 있어야 한다. Industrial DLC에서는 자원은 운반하는 차량들 중에서도 해당 정책이 적용된 구역을 자유롭게 오갈 수 있는 작은 버전이 생기므로 이 정책을 눈치껏 적용하자.
고밀도 주거구역을 도배하는 것보단 저밀도 주거구역과 알맞게 사용하는 편이 매우 좋다.
-
사무실(Office)의 경우 소음공해에 강하면서 밀도가 높기 때문에 고밀도 상업지대와 고속도로, 주거지대 사이에 배치하면 소음방벽 역할로 유용하다. 또 별도의 공해 없이 대량의 일자리를 만들어서 유용하지만 마구 도배할 경우 문제가 생길 수 있다. 농장이나 공장을 클릭해보면 교육 수준별로 필요 인원이 나오고, 도시의 교육이 잘 갖춰져 있을 경우 고학력자들이 넘쳐나므로 overeducated worker라고 이 수준 이상 교육을 받았지만 일하고 있는 인원도 표시된다. 이 잉여 고학력 노동자들은 고학력자들이 많이 필요한 사무실 일자리[60]가 남아돈다면 바로 그쪽으로 이직해버리기 때문에
3D 업종 기피기존 공장지대가 노동력 부족으로 폐허가 되어버리는 것.
특히나 농업이나 임업 특화 지대는 죄다 무학력노가다노동자용 일자리만 생산하기 때문에 웬만해선 대부분의 노동자들이 overeducated상태이고, 따라서 이런 문제가 터지면 순식간에 노동자들이 이직해버려서 폐허가 되어버린다.
그렇다고 무작정 공장들을 폐쇄할 경우 상업지대에서 팔 물건들이 부족해진다. 이 과정에서 부족한 물건(Goods)를 외부의 도시로부터 수입해오기 때문에 끔찍한 교통난이 일어나게 되고, 교통문제가 중요한 스카이라인에서 온갖 문제의 원인이 된다. 이를 위한 해결책은
- 학교를 일부러 짓지 않아 고학력자가 생길 기회를 줄이는 것. 초반에는 교육비도 아끼고 좋지만 교육을 못 받으면 행복도가 떨어지고 땅값이 떨어지는 등의 단점이 있다. 아니면 메뉴에서 실업률을 확인해 가며 사무실을 적게 짓거나 법안에서 하교 정책을 실행하는 것도 가능하다. 단, 교육받은 사람은 천천히 늘어나기에, 나중에 고학력자가 많이 필요해지면 곤란해질수 있다.
- 공장지대에 소방, 교통시설 등을 건설해서 공장들을 최고레벨까지 올릴 경우 고학력자를 많이 필요로 하기 때문에 이런 문제가 줄어든다. 임업과 농업은 절대 교육받은 노동자를 위한 일자리를 만들지 않지만, 석유산업과 광업, 이 두 특화 공업은 처음부터 최고레벨로 건설되므로 오히려 초반에 설정하면 고학력자 부족으로 인력난에 시달릴 수 있다.
- '산업 4.0' 정책을 사용하면 공업구역의 인력이 고학력 위주로 바뀌게 된다. 다만 여기서 교육 받은 인구가 부족하면 공장들이 '교육받은 노동자가 필요합니다'를 외치다 폐허로 변하게 된다.
- '하교' 정책을 사용하는 것도 고학력자의 수를 조절하는 데 도움이 된다.
- 화면 하단 도시 이름 오른쪽에 나오는 RCI 바가 주거수요/상업수요/공업수요를 막대기로 보여주기는 하는데 이건 어디까지나 건물을 짓는 수요지 사람들이 실제로 거기서 일하는 수요가 아니다. 특히 공장은 생산품을 수출하면 그만인데도 (시민의 요구치보다 많은) 상업 수요를 표시하게 만든다. #예시 즉 단순히 상업/공업수요가 있다고 해서 상가/공장을 마구 지으면 일할 사람이 모자라서 죄다 폐업하는 사태가 벌어진다. 상업/공업에서의 일자리 수요를 보려면 메뉴를 켜서 city statistics에서 실업율을 보면 된다. 실업율이 높다는 건 그만큼 일자리가 필요하다는 뜻이므로 그때 지으면 된다. 주거의 경우 거주지 환경만 좋다면 대부분 살러 들어오니 수요 걱정은 그리 필요가 없다.
-
관광지를 꾸미고 싶다면 절대 도심 한가운데에 짓지 말자.[61] 관광객은 외부에서 유입해 오므로, 공항, 기차, 항구, 외부 고속도로 외에는 다른 접근수단이 없다. 문제는 관광지가 도시 한가운데에 있어서 관광객이 접근해야 할 때인데, 주변에 아무리 공항이나 항구, 지하철, 버스 같은 대중교통 인프라를 제공해도 차를 타고 올 관광객은 꼭 차를 타고 온다.
더군다나 이들 관광객들은 집으로 갈 때도 원래 왔던 교통 수단을 사용하려는 경향이 강하므로, 안 그래도 새빨간 도로에 정체를 더하고 싶지 않다면 관광지는 교통이 좋으면서도 고속도로에서 접근이 용이한 외곽 쪽에 짓고, 혼잡의 중심이 되는 교차로를 피하고 입체교차로를 이용해 막힘이 없도록 하자.
- 고유건물은 몰아서 지어버리면 그 구간으로 많은 통행량이 몰리니 곳곳에 고유건물과 기념비적 건물을 짓고 버스, 지하철, 기차 등을 이용하여 한곳으로 모아서 그곳을 중앙환승센터로 만드는 방법도 좋다.
3.4. 도시 운영 팁
- 예산탭을 적극 활용하자. 꾸준히 그래프를 주시하면서 소비량의 +5%정도의 예산으로 지속적으로 책정해주는 게 예산 절감에 좋다. 가장 좋은건 소비량의 1~2%정도의 여유만 가지는 것이지만 너무 자주 조정해야 해서 게임이 진행되지 않으니 5~10%의 여유분을 가질 정도로만 예산을 책정해줘도 된다.
- 어떤 게임이나 해당되는 점이지만, 초반에 지나치게 인프라를 완벽하게 갖추려고 하면 돈이 쪼들려 파산하기 일쑤. 초반에는 시민들이 요구하는 것들이 적지만 인구수가 늘어나고 지을 수 있는 것들이 늘어나면서 요구하는 것들이 많아진다. 바로 지어주지 않았다고 바로 문제가 생기지는 않지만 집 위에 빨간 아이콘이 뜰 때까지 방치해두면 시민들이 집을 나가기 시작한다. 그럼 수입이 줄어 적자가 나기 시작하고 시민 이탈 현상이 더욱 가속화되는 불상사가 일어나게 된다. 돈을 빌려서라도 요구 조건을 빠르게 만족시키는 것이 좋다. 만일 돈도 못 빌리고 적자가 나기 시작했다면 새로 게임을 시작하거나 불러오는 것 외에는 답이 없다. 그래도 쓰래기장 경찰서 정도는 생기면 바로 지어주자. 이 둘은 없으면 금방 붉은색을 볼 수 있다.
- 초반에는, 가급적 대출은 피하는 것이 좋다. 이유는 도시가 발전하고 있을 때, 대출한 돈으로 건물을 짓고는 하지만, 이럴 경우 유지비+갚을 돈 때문에 적자로 빠지는 경우가 많다. 그러나 수입이 안정적이고 높을 경우 별로 신경 안써도 된다.
- 정책은 함부로 하면 안된다.[62] 한순간에 흑자가 적자로 바뀔 수 있으므로 주의. 단 돈이 들지 않는 정책은 예외다.[63] 또한 정책 중에 상업 구역과 공업 구역의 효율을 두 배로 증가시켜주는 정책이 있는데, 도시가 어느 정도 안정이 되면 이들은 해주는 것을 권한다. 상업은 매출 2배, 공업은 생산량 2배의 효과를 얻을 수 있다. 다만 상업은 매출이 2배로 늘어나서 세금 확보에 큰 도움이 되지만, 생산량 2배 정책은 공장에서 일정 주기마다 생산품을 싣고 나가는 차량의 숫자가 2배가 되는 정책(정확히는 생산품 차량의 스폰 주기가 절반으로 단축)이라서 교통량을 고려해가면서 시행해주는 것이 좋다.
- 바텀업 시뮬레이션 방식의 또다른 특징으로 소소하게 신경 쓸 데가 많다. 일방통행 길에 화물열차역 같이 차가 들락날락하는 시설을 엄한 방향으로 배치하면 들어가는 차와 나가는 차의 동선이 꼬여서 차가 막히거나, 고속도로와 철도의 경우 출입각이나 회전반경에 따라 속도가 달라져서 교통량에 영향을 미친다. 철도는 곡선을 완만하게 주면 대충 해결되지만 고속도로의 경우 회전반경이나 진출입로, 지름길같이 만져봐야 할 변수가 상당하다. 어차피 돈은 넘치니 그냥 많이 만들고 부수면서 알아가자(...).
- 초반에 예산에 쫒겨서 덩치를 급하게 불리다가 중반 이후에는 고밀도화 때문에 살짝살짝 손대는 것 가지고는 답이 안 나오는 경우가 있는데 다 부숴버리고 재개발해버리는 방법이 있다. 밑작업으로 필요한 건 일단 재개발과 적자 기간 동안 먹고 살 만큼의 예산, 화장터 언락, 그리고 도시계획 정도. 재개발하기 전에는 일단 묘지와 매립지를 비워놓고 시간과 예산이 되면 고속도로와 도시 구획을 디자인해 놓자. 사실 후반으로 넘어가면 돈이 워낙 남아돌기 때문에 예산 걱정 없이 거의 샌드박스 수준으로 도시를 뜯어고칠 수 있다.
-
도시 개발을 차근차근 조금씩 해 나가는 게 정신건강에 이롭다. 한꺼번에 대규모 개발을 하게 될 경우, 해당 지역에 입주한 주민들의 수명이 시간이 지남에 따라 한꺼번에 끝장나서[64](자금무한 모드에서 RCI의 R수요량이 높은것을 보고 거주지역을 대규모로 구역설정하면 경험할 수 있다.) 도시 전체가 해골로 뒤덮히는 사태가 발생한다. 이를 흔히 데스웨이브, 혹은 데스붐
도원결의이라고 부르는데, 이때 운구 시설이 부족하거나 교통체증이 겹쳐 운구가 늦어지면 운구차는 더 이상 감당할 수 없게 된다. 그래서 해당 개발 지역에 시체가 대량으로 쌓이게 된다. 잘만 플레이 하다가 갑자기 시체 운구를 해달라고 난리가 나는 경우가 대부분 이런 경우이다. 이를 해결하기 위해선 우선 너무 빠르게 주거지를 늘리지 말고 천천히 늘리자. 특히 고밀도 주거는 인구를 급증시키는 주요 요인이니 개발할 때 신경쓰자. 또한 주거 밀집 지역에는 공동묘지/화장터 사용량이 여유가 많더라도 넉넉하게 지어주는 것이 운구차 증차에 도움을 준다. 아니면 Lifecycle Rebalance Revisited 모드를 이용하면 이주해오는 시민들의 연령대가 다양해져 한꺼번에 죽어나가는 일을 근본적으로 막을 수 있다. 버그인지는 모르지만 1.11버전 현재 멀리 떨어진 운구차에 건물이 할당되는 경우가 종종 있다. 한 구역에 해골이 여러개 떴고, 해골이 뜬 건물로 향하는 경로를 체크해봤을 때 운구차가 터무니없이 먼 곳에서 오고 있으면 해당 건물들을 철거하자. 한번 꼬이기 시작하면 이 현상이 도시 전체로 번질 수도 있다. 일단은 묘지 몇 개가 가득 찰 때 즈음에 도시 확장을 하게 되면 이런 현상이 높은 확률로 발생하는 듯.
-
시민들이 나이를 먹기 때문에 도시를 빨리 키우고 싶지 않다면 당장 주거, 상업, 공업 구역에 크게 신경 쓸 필요가 없다. 시민들은 처음 어린이부터 시작해서 성인을 거쳐 노인으로 늙어간다. 노인이 되면 일자리를 가질 수 없게 되고, 그 시민이 차지하던 일자리를 비우게 된다. 도시에 특별한 문제가 없는 상태에서 시간을 계속 흘리게 되면 주거 구역에서 급속히 노인이 늘어나는 걸 알 수 있다. 이때 그만큼의 일자리도 공석이 되는데 이는 공업 구역와 상업 구역의 필요도를 내리고 주거 구역의 필요도를 급격히 올리는 결과를 가져온다. 따라서 공업 구역의 필요가 크더라도 노인 인구를 늘리면 공업 구역을 만들지 않아도 된다.
강제 고령화도시가 완전히 안정화된 상태에서 주거, 상업 그리고 공업 구역의 필요도는 대략 1:3:3 정도인 듯 하다.
- 쓰지 않고 쌓아둔 돈이 많으면 수익이 천천히 감소한다. 극단적으로는 8만의 수익이 2만 미만으로 떨어지기도 한다
3.4.1. 공공시설 팁
- 후반부로 갈수록 예산보다는 쓰레기가 골칫덩어리가 되는데, 이때는 쓰레기 소각장을 지어주는 것이 좋다. 이때 적긴 하지만 생성되는 전기는 덤. 단, 너무 많아질 경우 예산을 적자상태에서 긁어먹으므로 이를 충당하기 위해 더 많은 주거단지를 짓지만, 그만큼 쓰레기도 더 많이 나와 소각장이 더 필요하게 되고 그렇게 반복되다 보면 행복도가 뒷전이 되어 도시가 망하므로 적당히 짓자. 운영비 조정창에서 조정하는 것도 방법이다.
- 만약 그린에너지 도시로 간다고 하면, 유지비는 많이 들지만 오히려 연료 걱정은 안 해도 되므로 더 좋을 수도 있다.거기에다가 연료를 공급해 줄 필요가 없어서 연료를 공급하려고 오는 차량도 없으므로 교통체증 감소가 가능하다. 단,소음이 문제가 되므로 주거지역 근처는 피하자.
- 댐을 설치 시, 물이 댐을 덮칠 일이 매우 많이 발생하는데, 이때는 댐 옆에 워터펌프를 놓아서 해결할 수 있다.댐이 설치된 강의 흙을 파내는 것도 방법이다.
- 공동묘지 납골당은 주거지역에 놓으면 한국의 통념과 달리 오히려 행복도가 상승한다(!). 이는 심시티도 마찬가지였고. 공동묘지 항목에 적혀있듯이 서양의 묘지에 대한 통념에서 나온 부분이다.[65] 다만 영구차 때문에 교통체증을 유발할 수 있으니 필요에 맞게 적당히 짓자.
- 특히 도원결의가 시작됐거나 취수장이 오염된 물을 빨아들이는 사건 등이 발생하여 사망자가 속출할 때 화장터나 공동묘지를 몰아짓는 상황이 발생하는데 영구차가 한꺼번에 도시를 덮쳐 도시교통이 마비되는 상황이 올 수 있으니 주의하자.
- 하수 방류시설을 이용하여 수력발전소의 전기를 아주 거하게 뽑아낼 수 있다.[66] 단, 수도 관리를 잘못하거나 정화조를 사용하지 않고 방치하면 수도 오염이 50%를 뚫고 쭉 올라가므로 주의 요망.
- 쓰레기매립지와 공동묘지는 사용중인 도로를 수정하거나 철거할 때, 위치를 이동시킬 때 반드시 비워야 하는 큰 단점이 있다. 특히 100%로 꽉꽉 채워놓았다면 비우기까지 기다리기 귀찮기도 하니 골머리를 꽤나 썩힌다. 이 때 꼼수를 써서 단번에 철거해버리는 방법이 있는데, Natural Disasters DLC를 보유한경우에만 가능하다. 그 것은 강도 1.0의 운석이나 씽크홀로 해당 건물을 지정해 날려버리는 방법인데, 재난으로 부서진 건물을 재건축하지 않고 바로 철거명령을 내려버리면 된다. 금전적으로 조금 손해를 보기는 해도 쓸데없는 이장명령을 간단히 무시할 수 있는 좋은 수단이 되어준다.
- 소방의 경우 화재위험도를 너무 신경 써서 맵에 있는 건물 전체를 파란색 수치로 만들려고 소방서를 지나치게 짓는 초보 플레이어가 많은데, 자칫 예산 부족으로 파산으로 이어질 수 있다. 사실 화재위험도가 빨강이더라도 일단 맵 어디든 소방서를 설치하고 도로만 연결되어 있으면 무조건 출동은 한다. 다만 지나치게 멀리 떨어져 있거나 교통체증으로 도로가 막히면 소방차가 도착하기 전에 전소해버리니, 대략 마을 하나당 소방서 하나 정도라고 생각하고 너무 많이 건설하지 않도록 조심하자. 참고로 소방서 하나에는 소방차가 6대가 대기하는데, 이 6대가 전부 출동을 나갈 일은 드물다. 보통 화재 한 건당 1~2대가 나가는 편.
- 만약 바닷가에 하수가 모이고 오염이 심하며 취수장이 문제가 되면 그린시티 DLC에서 얻을수 있는 친환경 정수장을 사용하거나 버그를 이용하자. 방법은 도시와 좀 떨어진곳 육지에 수로를 파고 하수처리시설을 설치하고, 급수펌프를 설치한다. 이때, 급수펌프끼리는 파이프를 연결하되, 하수를 빨아들이는 급수펌프를 도시 파이프에 연결하면 절대 안된다. 이렇게 하면 하수는 나오는데 하수가 수로 안에서 급수펌프속으로 빨려들어가서 이 세상에서 사라져버리는 마법을 경험할 수 있다.
3.4.2. 재정 팁
- 예산 대비 공공시설 서비스의 효율은 이 그래프의 내용을 따른다. 요약하자면, 예산을 100%보다 아래로 내리면 성능이 대폭 떨어지고, 100%보다 높일 경우는 예산에 비해 그다지 성능이 오르지 않는다. 다른 말로 하면 예산 탭의 내용을 건드리지 않았을 때가 가장 가성비가 높다는 소리가 된다.
- 도로의 경우 규모가 커지면 커질수록 필요한 예산이 대폭 상승하므로 원활한 재정 관리를 위해서는 최소한도로 설정을 권한다. 이 경우 직접적으로 타격을 입는 서비스는 도로정비창과 제설창인데 두 가지 서비스 모두 예산을 늘리기보다 시설을 늘리는 편이 유지비가 덜 든다.
- 시설 유지비가 비쌀 경우, 새로운 시설을 짓는 것보다 기존 예산을 늘리는 편이 싸게 먹힐 수도 있다. 반대로 유지비가 쌀 경우 예산은 그대로 두고 시설을 추가하는 편이 저렴할 수도 있다. 전자의 대표적인 경우는 발전소(특히 후반 시설)이고, 후자의 대표적인 경우는 수도(단, 난방소 제외) 서비스이다. 효율만을 고집하지 말고, 자금이 궁할 때는 적극적으로 예산 관리를 하자.
- 공원 및 광장, 고유건물 예산은 재정에 문제가 없다면 최대치로 설정하도록 하자. 유지비가 저렴한 시설들을 이용하면 예산이 소폭 상승하는 것에 그치는데다 하나같이 큰 면적을 차지하므로 새로운 시설을 늘리기 힘들기에, 예산을 최대치로 설정하는 게 가뭄의 단비는 된다.
- 철도, 선박, 항공 등 외부와 연결되는 요인도 예산의 영향을 받는다. 예를 들어, 선박 대비 철도의 예산이 낮을 경우 열차들이 화물 허브에만 모이는 현상도 발생할 수 있다.
- 세금의 경우, 고밀도 주거, 상업 시설은 세율 13%, 나머지는 12%가 기본적으로 세금에 불만을 호소하지 않는 상한선이다. 골치 아프다면 그냥 전부 12%로 맞추고 신경꺼도 된다. 특정 지구가 어떤 형태로든 특화가 되어있다면 이곳에서는 추가로 세금을 올려받는 정책을 시행해도 된다.
- 한 도시를 오랜 시간동안 플레이하다 보면 어느 시점에선가 재정이 증가하지 않는 순간이 오게 될 것이다. 정확한 매커니즘은 밝혀지지 않았지만 세금으로 얻는 수익이 재정에 반비례하는 경향을 보인다고 한다.
- 처음 도시를 시작했을 때 70,000₡을 주는데 간단한 필수요소(수도, 전기, 주거, 도로 등)을 설치하고 일시정지를 풀기 전까지 10,000₡ (± 2,000₡)은 필수적으로 남겨두자. 아무 생각없이 한 500₡정도 남겨두고 일시정지를 푸는 순간 유지비 때문에 적자가 나서 바로 파산한다. 따라서 10,000₡을 남겨두고 시간 흐름속도도 웬만하면 1단계로 해놓자.
- 아무리 10,000₡을 남겨놔도 주거가 들어오기 전까진 적자가 심하게 나는 환상적인 모습을 볼수 있다. 그래서 일시정지를 풀기 전에 예산탭에서 수도와 전기 항목을 낮,밤 다 50%로 바꿔주고[67] 부족 경고가 뜰 때마다 10%씩 올려주자. 적자를 1/2로 줄이는 최선의 방법이다.
[1]
에서 날짜까지만 표시되며 구체적인 시간만큼 날짜 칸에 칠해져있다.
[참고]
맵의 가용 면적에 따라 비례하여 달라짐
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[18]
이름은 대학교이지만 고등학교 건물이다.
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[29]
다만 해당 건물이 소속된 종류의 구역에 대한 건축 수요가 높으면 자동으로 철거하고 지어올린다.
[30]
나무, 돌 등을 비롯한 도시 조경물들
[31]
다만 이 모드의 경우 적자가 날 시 교통수단의 수가 줄어드는 현상이 나타나서 돈을 사기성으로 늘려주는 모드를 까는 것이 더 낫다. 다만 자금 무제한이 아닌 다른 모드를 쓸 경우 1단계 고유건물인 질러라상 해금이 사실상 불가능해진다.(도시 재정이 -1크레딧 이하를 달성하면 해금되는데, 자금 무제한을 사용하면 즉시 잠금해제된다.)
[32]
이전에는 거리라고 되어 있으나 엄밀하게 정의하자면 시간이 기준이다. 비슷한 거리라면 보다 속도가 높은 길을 선택한다. 그런고로 외곽 순환이 어느 정도는 도움을 주는 편
[33]
이게 비현실적이라고 마음에 안 든다면
No Despawn Mod를 깔면 차량이 없어지지 않게 된다. 단 기존에 교통정체가 존재하는 도시에서 이 모드를 불러 오는 순간 모든 도로에 차가 꽉 차는 광경을 볼 수 있고 모든 것이 올스톱본격 주차장 만들기. 자연스럽게 New Game을 누르게 될 것이다. 난이도 상승용 모드.
[34]
인구 몇백명인데도 항상 교통혼잡률이 60%대를 찍는 사람이 있는가 하면 10만명은 족히 넘는 도시를 90%대로 차들이 원활하게 다니게 하는 사람도 있다. 물론 이거는 스폰될 수 있는 시민과 차 대수가 정해져 있는 것도 있지만...
[35]
수학적으로 봐도 넓이는 제곱으로 증가하는 만큼 도로 대비 건물 수(=차량의 수)가 점점 늘어날 수밖에 없는 구조다.
[36]
현실에서도 스케일이 남다른 미국에선 광산이나 석유추출장에서 직통으로 철운으로 때운다. 애초에 스케일이 커지기 시작하면 트럭들로 운송하기엔 노답이다. 그중 잉여공급량은 철로로 바로 항구까지 가서 열차에서 그대로 크레인으로 선박에 적재, 수출한다. 대표적인 항구가 LA 항구.(POLA)
[37]
다만 이것이 독이 되는 경우도 있는데, A고속도로에서 B고속도로로 이동하기 위해 해당 구역을 통과하기만 하는 수요가 발생하기 때문. 일단 이 부분은 올드타운 정책으로 해결할 수 있긴 하다만.
[38]
다만 원형을 많이 쓰는데 삼각형이나 사각형은 각이 있으니 차들이 그 부분에서 서행하고 이게 나중에는 정체로 이어질 수 있기 때문이다.
[39]
직접 만든 회전교차로는 그렇다 치더라도, 가끔 창작마당에 있는 회전교차로 중에도 신호등이 그대로 있는 경우가 종종 보이니 설치 후 꼭 확인하도록 하자.
[40]
이쪽은 공업구역과 달리 출퇴근 차량만 신경쓰면 끝이다. 그마저도 대중교통이 잘 갖춰져 있으면 차량 통행량이 크게 줄어든다.
[41]
물론 Advanced AI를 켠다든지, 이 모드의 다양한 기능 등을 이용한다면 요구사양이 높아지므로, 자신의 PC 사양을 감안해가며 적절히 활용하자.
[42]
일각에서는 시민들이 종종 데리고 다니는
개가 인도에서 도로로 향할 경우 차로 바뀐다는 얘기가 있다.
[43]
대중교통이 있다 하더라도 자신의 목적지가 정류장에서 걸어가기엔 좀 멀 경우 일단 가까운 정류장까지 대중교통으로 이동한 다음 차를 소환해버린다. 그냥 처음부터 차를 타고 가!
[44]
사각형의 주도로가 있고 그 안에 주거구역을 건설한다고 가정할 시, 주거구역의 내부도로 양 끝단을 주도로에 턱 붙여놓으면 상술한 교통 AI가 해당 길을 지름길로 인식한다. 이는 교통체증을 유발하고 소음을 발생시켜 거주민의 행복도를 저해하므로, 자연스레 주거구역의 2차선 도로는 주도로에 붙이지 않게끔 환경을 구성하게 된다.
[45]
TM:PE에서 도로 정책을 설정하는 버튼을 누르고 교차로를 클릭해 주면, 해당 교차로의 운영정책을 정할 수 있다. 이 때 대개 'ㄱ'자 방향의 우회전/좌회전 표시에 빨간 금지 빗금이 붙어 있는데, 이것을 클릭해 파란색 허용으로 해제해 주면 된다.
[46]
이동에 너무 많은 시간이 필요한
비행선과, 정거장 개수가 많지 않은
케이블카, 노선을 따로 지정할 수 없는
공항,
항구는 예외이다. 비행선의 경우 오히려 운송 거리에 따라 비행선 숫자를 늘리는 것이 좋으며, 케이블카 정거장은 애초부터 거리에 따라 차량(?)이 자동으로 배치된다.
[47]
스팀 창작마당에
굴절버스와
2층버스 등등의 에셋이 올라와 있다.
[48]
사용자 에셋으로 구할 수 있다.
[49]
노선의 색을 바꾸는 방법은 화면 좌측 상단에 위치한 상태 메뉴의 대중교통 아이콘을 선택한 뒤에 노선을 클릭해야 색상 변경 메뉴가 나온다. 버스는 노선이 아니라 운행하는 버스를 선택해도 색상 변경이 가능하지만 지하철 같은 경우엔 그냥 누르면 노선정보는 절대 안나온다.
[50]
모드와 에셋을 이용하면 고가역, 지하역을 사용할 수 있다. 스팀 창작마당에서 elevated station(고가역), sunken station(반지하역) 등을 검색해보자.
[51]
여담으로 일부 플레이어들이 지하철 대신 여객철도를 선호하는 이유에는 집전 방식의 차이도 있다. 이 게임에서는 여객철도는
가공전차선이지만 지하철은
제3궤조집전식으로 건설되는데, 외국에는 제3궤조를 사용하는 중전철이 많지만 우리나라는 경전철이 아닌 모든 중전철 노선들이 전부 가공전차선을 쓰기 때문에, 우리나라 모습을 재연한다면 현실성을 위해 여객철도를 사용하는 것이다.
[52]
실제로
수도권 전철 경의중앙선의 옛 중앙선 구간이 바로 이 이유 때문에
전철의 배차간격을 줄이지 못하고 있다.
[53]
여담으로 한국에서는 노선마다 승강장을 따로 놓는게 매우 당연하지만, 서양에서는 지하철들이 오래된 만큼 상당히 희소한 개념이다. 아니, 애초에 한국 밖에선 1승강장 1노선을 찾아보기 어렵다. 보통 같은 승강장에서 열차들이 노선마다 계속 들어온다. 땅덩이는 ~더럽게~ 큰데 노선들을 늘려도 계속 같은 승강장들울 쓰니까 당연히 배차간격만 길어진다(...) 헷갈려서 잘못 탔다가 몇시간씩 놀려먹는건 덤.
5개 노선이 모조리 한 복선을 공유하는 여기도 만만치 않다.
[54]
그렇다고 무조건 버스<->기차 환승이 되려면 붙어있어야 하는 게 아니다. 환승이 되는 일정한 거리가 있다.
[55]
이런 경우에는 외선순환과 내선순환을 따로 만들어야 한다.
[56]
물론 터널건설 같은 다른 중요한 것들도 있다.
[57]
여기서 역에 승객이 100명 있다는 것은 열차에 타고 있는 승객(개요표에서 나오는 승객)이 아니라 대기하고 있는 승객을 말하는 것이다.
[58]
이렇지 않다면 그냥 노선이 안 좋은걸로...
[59]
버스대행렬은 진짜 퍼레이드이다. 1등 버스가 정거장에 도착하면 뒤에는 버스들이 10대씩 기다리고 있다. 배차간격 10초
[60]
혹은 높은 단계의 상업 일자리
[61]
실제 도시 구현 시 제외
[62]
ex) 찌릿찌릿 전기 절약,water usage, 교통카드는 넣어둬
[63]
가령 자전거 선호나 대형차 금지 같은 것들.
[64]
게임 시스템상 이주해오는 시민들의 연령대는 거의 비슷하게 설정되고 수명도 같으며 자연사 이외에 다른 요인으로 사망하는 일이 없기 때문.
[65]
다만 한국에서도 시골의 가족묘나 추모공원 형식의 묘지는 나름대로 대우받는다. 반대로 서양에서도 제대로 관리받는 공터형식을 좋아하는 것이지, 누구의 묘지인지 모르는 무덤이라던가 좁은 땅에서 묘지계획이 생기면 싫어한다(...). 한국은 도시화 산업화가 진행되면서 도시 주변의 가치가 오르고, 누구라도 땅값이 떨어지면 하층민으로 몰락할 수 있는 경제구조에다가, 전쟁통에 관리가 안 되거나 친근하게 접할 수 없는 묘지공원이 적어서 더욱 어렵다고. 그나마 유교 사상 덕분에 일단 생긴 묘지를 욕하는 사람은 적다. 일본이나 중국도 비슷하다.
[66]
설계를 잘하면 발전량이 3자리 숫자도 된다! 배수량이 일주일 당 평균 백만 제곱미터에 댐 최대높이까지 고려해 설계했다면 기본 천 MW는 나와준다.
[67]
발전소가 풍력발전이면 전기는 안 건드려도 된다.