최근 수정 시각 : 2022-02-01 20:53:35

시오카와 요스케



1. 개요2. 주요 전략
2.1. 화제성을 극대화하는 홍보 전략2.2. 소셜게임의 고정 관념 탈피2.3. 모든 서번트를 주역화2.4. 경쟁 컨텐츠 금지2.5. 타사 콜라보 금지
3. 비판

1. 개요

塩川 洋介
일본 게임 제작자. Fate/Grand Order의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있었으나 2017년 말부터는 크리에이티브 프로듀서로 직책을 바꿔 카노우 요시키에게 게임 개발을 맡기고 FGO 프로젝트의 전체적인 프로듀스를 맡았었다.

2000년 스퀘어에 입사하고 2009년부터 스퀘어 에닉스 미국 지사에 근무하였으며 킹덤 하츠, 디시디아 파이널 판타지 등의 제작에 관여했다. 킹덤 하츠 시리즈에서는 배틀 시스템 플래너의 위치에 있었고, 그 이후 노무라 테츠야에게 뭔가 새로운 걸 맡겨줬으면 한다고 상담하여 킹덤 하츠 시리즈의 노하우를 반영한 디시디아 파이널 판타지의 제작을 맡게 되었다. 회사 내에서는 천재 크리에이터로 유명했다고 한다. #

스퀘어 에닉스의 전 사장이었던 와다 요이치의 소개로 DELiGHTWORKS의 쇼지 아키히토를 만나, 당시 각종 트러블에 휩싸여 있었던 Fate/Grand Order에 대한 상담을 해주게 되었다. 그러던 도중에 쇼지의 제안으로 나스 키노코, 타케우치 타카시를 만나, 그들이 단순히 Fate의 IP를 사용한 게임이 아니라 FGO라는 새로운 Fate를 만들려고 하고 있다는 것을 깨닫게 되었다. #

당시 시오카와는 FGO라는 게임 자체에는 본질적인 깊이와 재미가 있다고 느끼고 있었으나, 그것이 유저에게 제대로 전달되지 않다고 판단하고 있었다. 육성이나 배틀 시스템이 왜 이렇게 되었는지 질문하였을 때「Fate란 원래 이런 것이니까 이런 시스템이다」라는 답변을 받고 납득하였으나, 그런 Fate다움의 매력을 제대로 전달하기 위해서는 많은 수정이 필요하고 그 수정이 이루어졌을 때 게임이 크게 바뀔 거라 생각하였다. 당시 나스 키노코와 타케우치 타카시는 시오카와의 개선책을 듣고「이 녀석을 놓치지 마라! 무슨 일이 있어도 붙잡아!」라고 서로 아이컨택트를 했다고 한다.

나스 키노코와 타케우치 타카시의 정열에 큰 감명을 받은 시오카와는 그 이후 쇼지에게 권유를 받아 딜라이트워크스에 입사, FGO의 크리에이티브 디렉터에 취임하여 문제가 많았던 FGO를 뜯어고치는 작업에 착수했다. 나스 키노코의 회상에 의하면 런칭 당시의 FGO는 10년 동안 방치된 레이싱 서킷 같은 상태였는데, 그런 상황에서 시오카와가 나타나서「먼저 잡초를 뽑읍시다」,「한번에 전부 다 고칠 수는 없지만 여기서부터 아스팔트를 다시 깝시다」 같은 식으로 순차적으로 개선을 하여 비로소 처음에 예정했던 서킷의 기능을 할 수 있게 되었다고 한다.

나스 키노코의 평가에 의하면 프레젠테이션 능력이 뛰어나, 터무니 없는 기획을 통과시키는 능력이 있다고 한다.「여름 이벤트에서 분위기를 띄우고 싶으니까 수영복 서번트를 8명 냅시다」, 「이번 발렌타인 이벤트에서는 (남성 서번트도 포함시켜서) 규모를 2배로 늘립시다」같은 소리를 들으면 제작진측에서는 곡소리가 나지만 결국 설득당한다는 듯.

한편 나스 키노코 등 타입문 측에서는 시나리오의 재미를 위해 실제 등장하는 적을 강하게 만들어 게임 난이도를 높이고 싶어했지만, 밸런스 담당측에서는「스마트폰게임에서 어려운 전투를 내봤자 플레이어의 스트레스와 헤이트가 쌓일 뿐이다」라고 반대 의견이 많았다. 하지만 시오카와는 요새 만연하는 '쉬운 게임'들과 FGO를 차별시키려는 생각을 갖고 있었고, 6장부터는 게임의 난이도가 급상승하게 되었다.

결국 문제가 많았던 FGO의 게임 상태를 극적으로 개선시켰고 다양한 전략을 내세워 2년 동안 Fate/Grand Order의 MAU가 2.6배, 월간매출이 5.3배 증가하는 데 기여하였다. 하지만 시오카와 요스케가 FGO의 성공에 어느 정도 기여했는지는 논란이 있고, 운영 방침뿐만 아니라 각종 언행에 대한 비판이 많다.

2022년 2월 1일에 독립을 위해 퇴사하였다. 같은 날짜에 딜라이트워크스의 게임 사업 부문이 독립한 라센글의 설립과 애니플렉스의 자회사화가 발표되어 자신이 개발에 관여한 FGO의 운영과 개발이 공식적으로 라센글로 이전되었다.

2. 주요 전략

2018년 CEDEC에서 FGO를 운영하면서 취하고 있는 다섯 가지 프로듀스 전략을 소개했다. #

2.1. 화제성을 극대화하는 홍보 전략

새로운 서번트가 발표되는 것만으로도 큰 뉴스가 될 수 있도록, 정보의 발표 장소나 타이밍 등을 고려한 홍보 전략을 추진했다.

FGO는 신캐릭터가 등장할 때마다 트위터 트렌드를 독점하고 엄청난 화제가 된다. 이런 화제성을 계속 유지하기 위해 인터넷 방송뿐만 아니라 각종 오프라인 이벤트를 개최하며 다양한 서프라이즈를 준비하고 있다.

이제는 컨텐츠만 좋으면 되는 게 아니라 공지나 정보 공개 등도 게임의 일부로서 중요하다는 것이 시오카와의 견해로, 디렉터 시절부터 게임에서 공지를 어떻게 보여줄지, 오프라인 이벤트에서 어떻게 정보를 공개할지 중시하면서 개발을 진행하고 있었다. 그렇기 때문에 나스 니노코나 타케우치 타카시에게 (디렉터가 아닌) 프로듀서 취급을 받기도 했다는듯. #

실제로 FGO의 홍보 전략을 보면 철저히 화제성을 중시하는 모습을 보여준다. 예를 들어 니코니코 생방송 『Fate/Grand Order 칼데아 방송국 SP』은 1.5부에 들어서부터 현재의 형태로 정비되었는데, 방송날에는 트위터 등의 실시간 트렌드를 독점하며 엄청난 화제를 불러키게 되었고 그때마다 새로운 유저들이 유입된다. 이런 전략은 1.5부가 진행된 2017년에 역대 최고의 유저수, 매출액 신장을 달성하는 데 기여하였다.

사실 FGO의 유저수 증가는 1부 스토리 종반부의 호평에서 비롯되었다는 의견이 많지만, 실질적인 게임 유저수 증감은 게임내의 주요 이벤트나 오프라인 행사에 연동되고 있다. 실제로 2017년에 데일리 액티브 유저가 가장 많았던 건 1부 스토리가 끝나고 입소문이 퍼지던 상반기가 아니라 수영복 시즌이었고 #, 2018년에도 오프라인 행사인 Fate/Grand Order 페스 2018에서 액티브 유저가 역대 최고치를 갱신했다. 참고로 딜라이트에서는 오프라인 행사를 할 때 광고대리점에 맡기는 게 아니라 자기들이 직접 기획할 정도로 오프라인 행사를 중요시한다. #

2.2. 소셜게임의 고정 관념 탈피

다른 소셜게임에서 당연시되어 왔던 점을 FGO에서는 신경쓰지 않고 진행하는 방침을 취한다.

예를 들어 본래 소셜게임에서는 시나리오가 너무 길면 안 된다는 고정관념이 있었고, FGO도 초창기에는 이걸 당연시했다. 하지만 1부 5장부터 시나리오 볼륨 제한을 철폐, 그 이전까지하고는 비교도 안 되게 텍스트량이 늘어났다. 6장부터는 각종 연출 등을 허용하여, 나스 키노코가 구상하는 시나리오와 게임의 융합을 실현시켰다. 또한 초기에는 시나리오를 조금 진행하면 바로 전투가 나오도록 해야한다는 고정관념 때문에 등장인물의 대화 도중 갑자기 와이번이 튀어나오는 등 시나리오의 흐름이 끊기는 경우가 많았는데[1], 현재는 그런 걸 없애고 전투 없이 시나리오만 진행되는 퀘스트만 이어질 수도 있게 만들었다.

2.3. 모든 서번트를 주역화

Fate다워지기 위해 모든 서번트들을 돋보이게 만다는 것을 추구했다. 게임적인 부분에서는 레어리티 등의 차이가 있을지도 모르지만 시나리오나 인게임 애니메이션 등의 개발 코스트는 동일하게 하였다고 한다.

사실 FGO에서는 '한정된 자원'을 언급하며 특정 인기 캐릭터에 개발 자원을 몰아주는 식으로 개발이 진행되고 있었다. 하지만 모든 캐릭터에게 똑같은 자원을 들여 제작하기 시작했으며, 그 결과 FGO는 3성 캐릭터의 모션이 5성 못지 않은 퀄리티를 보여주는 특이한 게임이 되었다. 또한 기존의 공통 모션 캐릭터들도 모션 개수가 진행되고 있다.

또한 파라미터가 낮은 저레어 캐릭터에도 밸런스를 맞출 수 있는 특수한 어빌리티를 부여하여 게임에서 활약할 수 있게 하였다. #

여담이지만 과거 나스와의 대담에 의하면 본래 여성 서번트만의 이벤트였던 발렌타인 이벤트에서 남성 서번트에게서도 선물을 받을 수 있게 한 것도 시오카와였다.

2.4. 경쟁 컨텐츠 금지

FGO는 어디까지나 자기 자신과의 싸움을 즐기는 게임, 자기 만족을 추구하는 게임이라는 컨셉하에 대전요소나 협력요소를 도입하지 않도록 하였다.

과거 강연에 의하면 FGO는 (소셜게임인데도 불구하고) 소셜보다 '퍼스널'을 중요시하는 게임이라고 한다.

2.5. 타사 콜라보 금지

FGO는 어디까지나 FGO 유저를 위한 것이라는 생각으로 타사 작품이 아닌 타입문 작품과의 콜라보만 진행하기로 하였다.

사실 소셜게임에서 유저수를 뻥튀기시킬 수 있는 가장 쉬운 방법은 다른 유명 작품과의 콜라보다. 하지만 FGO는 지금까지 계속 타입문 작품과의 콜라보만 하고 있다. 한때 다른 게임과의 콜라보를 검토한 적도 있었으나 결국 취소하고 타입문 작품과의 콜라보만 진행하는 것으로 방침을 정했다.

3. 비판



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유저를 쥐어짜는 게임 운영 방침, 그리고 무엇보다 각종 이벤트에서의 문제성 있는 발언 때문에 많은 비판을 받고 있다. 능력이 없는 사람은 아니지만, 자기 능력 이상으로 입을 놀리는 것이 문제. FGO 유저들에게는 사실상 공공의 적 취급.

FGO의 성공에 힘입어 게임 업계 종사자들을 초청하여 실시하는 강연에 자주 참여한다. 그런데 강연에서 하는 이야기들이 결코 좋다고 말할 수 없다. 하나같이 이상론과 정신무장론 수준의 흔해빠진 이야기이며, 그런 주제에 뭔가 대단한 것 마냥 포장한다.

강연 내용은 주로 '잘된 건 자기 덕이다'라며 스스로가 잘한다고 믿는다. 하지만 FGO는 기존 타입문의 브랜드 파워와 시나리오 라이터 및 각종 외주 일러스트레이터들의 활약이 전부이다. 그리고 그리 잘 나간다고까지 말하기는 힘든 반야로조차도 음원을 제공하는 소니(정확히는 계열사 애니플렉스)가 없다면 지금만큼의 진전은 기대하기 힘들었을 것임을 봤을 때, 저런 이야기를 자신만만히 이야기한다는 것이 비난을 부르고 있다.

가관은 자신들의 최대 단점인 글러먹은 서비스를 자랑하고 있다는 점이다. 최근 한 강연에서 조직을 비판하는 인간에게 직무를 줘서는 안 된다(중요)라고 했다. 또한 디렉터가 사원이 아니라 공짜 노예제자를 공개적으로 모집했다. 스스로를 게임계의 거장이라 믿는 것으로 보인다.

히트한 게임제작사가 자신들의 성공신화에 매료되는 것은 자연스러운 일일지도 모른다. 하지만, 정작 그 히트작인 FGO조차도 Fate가 아니었다면 안했을 것이라는 의견이 유저들의 공론이다. 그럼에도 자부심을 부리고 있다. 철면피가 따로 없다.

2018년 CEDEC의 강연에 있어서, '지금 FGO를 즐기고 있지 않는 유저는 버린다'라는 표현을 사용하여 큰 물의를 빚었다. FGO에 비판적인 유저에 대한 디스로 받아들여졌기 때문에 많은 비판을 받았고 히가시데 유이치로 등 관계자들도 부정적인 발언을 하였다. 나중에 강연 내용이 자세히 공개되면서 기존 유저를 존중하여 타사 콜라보를 하지 않는다는 얘기를 할 때 사용한 표현이라는 것이 밝혀졌으나, 오해는 쉽사리 풀리지 않았다.

더불어서 현재 페그오의 2대 디렉터로 활동하고 있는 카노우 요시키가 지속적인 패치를 통해 페그오의 단점으로 지목되었으나 시오카와 시절 방치되고 있던 것들을 차근차근 고쳐나가는 모습을 보자 시오카와에 대한 비판 또한 높아지는 중.
[1] 1부 2장과 4장이 이런 진행 때문에 시나리오가 꼬여서 혹평이 많았다. 후에는 이 기믹 자체를 FGO 작가진도 즐기고 있는지, 이미 개그용 클리셰처럼 써먹는 중.