최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:21:16

스플래툰 3/랭크 룰

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 스플래툰 3
파일:Splatoon3nonbg.png
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height: 27px;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; word-break:keep-all"
<colbgcolor=#EDED3D><colcolor=#1a473d,#f9f7da> 파일:sp3_영역.png
게임 모드
랭크 룰 (카오폴리스 매치) · 페스티벌 · 이벤트 매치 ·
새먼 런 NEXT WAVE (연어) · 히어로 모드

파일:스플래툰3_슈터_스플랫슈터2.png
무기
슈터 · 롤러 · 차저 · 슬로셔
스피너 · 머누버 · 셸터
블래스터 · · 스트링거 · 와이퍼
파일:배트로징어.webp
기어
기어 파워 · 액세서리 · · 신발
기타 콘텐츠
(발매 전 정보)
스테이지 · 아카이브 · 배지
업데이트 내역 · 익스팬션 패스
파일:sp3_사이드오더로고.png 컬러 칩 · 팔레트 · 해킹 · 스켈레톤
}}}}}}}}} ||
← 스플래툰 2

1. 개요2. 시스템 편의성 변경점3. 랭크 에어리어
3.1. 랭크 에어리어의 팁
4. 랭크 타워
4.1. 랭크 타워의 팁
5. 랭크 피시 배틀
5.1. 랭크 피시 배틀의 팁
6. 랭크 바지락
6.1. 랭크 바지락의 팁

1. 개요

카오폴리스 매치, X 매치, 또는 리그 매치에 나오는 게임 룰을 설명하는 문서. 레귤러 매치의 영역 배틀이 아닌, 각각의 룰에 따라 오브젝트를 중심으로 경기가 진행된다.

카오폴리스 매치는 게임 출시부터 추가되었다.

리그 매치는 아직 추가되지 않았으며, 추후 추가될 예정이다.

X 매치는 2022년 12월 1일 겨울 Chill Season 개막때 추가되었다. 본작부터는 X 매치를 스플래툰 내의 기어 브랜드가 후원한다는 설정이 붙어서 일본/홍콩/한국/호주/뉴질랜드(그룹 라이즈), 북미/유럽(그룹 아로메) 이렇게 두 개 그룹으로 나뉘어 진행하며, 같은 그룹에 속한 플레이어끼리 매칭·경쟁한다. 플레이어의 그룹은 첫 매치를 진행할 때 정해지며, 시즌이 끝날 때까지 그룹의 중도 변경이 불가능하다.

2. 시스템 편의성 변경점

본작부터 연장전에 돌입하면 어느 정도의 시간이 남았는지 시각적으로 알 수 있게 되었다. 시간을 표시해주던 타이머 쪽에 '연장 중!'이라는 문구와 함께 배경에 리드하고 있지 않은 팀의 잉크 색으로 표시되고, 상황에 따라 시간이 지날수록 배경에 잉크 색이 점점 빠져나간다. 배경에 있는 잉크 색 비율이 연장전 종료 예정 시간을 의미하며, 잉크 색이 남아있더라도 게임을 즉시 끝낼 수 있는 조건이 성립될 경우 즉시 종료된다. 다음은 각각의 룰(상황)에서 타이머 배경에 잉크 색이 최대로 있을 때의 남은 시간이다.

[ 상황별 요약 (펼치기 · 접기) ]
* 랭크 에어리어
  • 점령 상태: 상시 가득
  • 중립 상태: 10초
  • 랭크 타워
  • 점령/경쟁 상태: 상시 가득
  • 소유 상태: 5초
  • 랭크 피시 배틀
  • 미운반 상태: 10초
  • 운반 상태: 60초[1]
  • 랭크 바지락
  • 골망이 열린 상태: 10초[2]
  • 골망이 닫힌 상태: 20초[3]
  • 100 대 100: 180초[4][5]

3. 랭크 에어리어

파일:sp3_랭크에리어아이콘.png
랭크 에어리어
ガチエリア(가치 에리아) / Splat Zones
파일:sp3_랭크에어리어.webp
랭크 에어리어를 확보하고 지켜라! (한국어)
Maintain Zone Control! (영어)
ガチエリアを確保して守ソぬけ! (일본어)
경기 시작 전 승리목표 문구

여타 게임의 지점 점령 룰과 대응된다. 잉크를 칠해 점령(관리)하는 것이 목표로, 영역 배틀과 상당히 유사하면서[6] 직관적인 룰이다.
  • 맵마다 중앙 지역에 1개 또는 2개의 에어리어가 존재하고, 개별 에어리어에 한 팀의 잉크로 80% 이상 칠하면 점령되며, 점령 즉시 점령된 에어리어에 점령한 팀의 잉크로 채워진다. '맵에서의 모든 에어리어를 점령'하면 점령 상태가 되며, 이 상태에서만 카운트를 차감한다.
    • '(에어리어) 점령 ((Zone) Captured)'과 '점령 상태 (In Control)'는 다른 의미인 것을 유의.
  • 점령된 에어리어를 50% 이상 다른 팀의 잉크로 뒤덮으면 해당 에어리어의 점령이 해제되며, 점령 상태였던 경우 중립 상태로 돌아간다.
    • '점령 상태에서 중립 상태로의 변화' 그 자체로는 '점령 상태를 뺏긴' 것으로 판정하지 않는다.
    • 이 과정이 동점 상황에서 발생한 경우, 리드하고 있지 않은 팀의 점령 카운트가 1 증가한다.
  • 상대 팀이 점령 상태를 빼앗을 경우, 점령 상태를 뺏긴 팀은 마지막 점령 상태에서 감소된 카운트의 3/4만큼 페널티 카운트가 부과되며, 가장 가까운 자연수로 반올림되어 부과된다. 상대팀으로부터 점령 상태를 다시 빼앗아올 경우 점령 카운트보다 페널티 카운트를 우선하여 차감한다.
    • 점령 상태를 처음 빼앗긴 경우,[7] 원래 부과되는 페널티 카운트에 1을 더하여 부과된다.
  • 점령 카운트는 100에서 시작하며, 한 팀이 점령 카운트를 0까지 내릴 경우 그 즉시 해당 팀의 녹아웃(Knockout, K.O.) 승리로 경기가 종료된다. 정규시간 5분 또는 연장 종료까지 양 팀 모두 점령 카운트를 0까지 내리지 못했을 경우 점령 카운트를 더 많이 내린 팀이 승리한다.
    • 결과 UI에서는 '(남은) 점령 카운트'가 아닌 '내린 점령 카운트'로, "100 - (점령 카운트)"로 표시된다.
    • 양 팀 모두 한 번도 점령하지 못하여 경기 내내 중립 상태였을 경우, 임의의 팀이 승리하며 최종 결과는 1 대 0으로 처리된다.[알파]
    • 카운트는 0.6초당 1카운트의 속도로 감소한다. 즉, 상대가 점령을 한 번도 방해하지 못할 경우, 녹아웃을 하기 위해서는 1분간 점령 상태를 유지하면 된다.
  • 정규시간 종료 시점에 리드하고 있지 않은 팀이, 점령 상태를 가지고 있거나, 마지막으로 가지고 있던 점령 상태를 뺏기지 않고 중립 상태로 10초가 넘지 않았다면 연장전에 돌입한다. 연장전 돌입 후 다음과 같은 상황 발생 즉시 경기가 종료된다.
    • 리드 팀의 점령 카운트보다 낮아짐 (리드하고 있지 않은 팀의 1카운트 차 승리)
    • 10초 동안 중립 상태 유지 (리드 팀의 승리)
      • 정규시간 종료 시점에 중립 상태였던 경우, 해당 시점 이전의 중립 상태 시간은 누적된다.
        {{{#!folding [ 예시 모음 {펼치기 · 접기} ]
  • 정규시간 종료 11초 전부터 종료 시점까지 중립 상태 → 연장전 돌입 없이 즉시 종료
  • 정규시간 종료 9초 전부터 종료 시점까지 중립 상태 → 연장전 돌입 후 1초, 중립 상태 10초 시점에 경기 종료
  • 정규시간 종료 3초 전부터 종료 시점까지 중립 상태 → 연장전 돌입 후 7초, 중립 상태 10초 시점에 경기 종료
  • 리드 팀의 점령 상태를 정규시간 종료 3초 전부터 중립 상태로 만든 후 빼앗지 못하고 종료 시점까지 중립 상태 → 연장전 돌입 없이 즉시 종료
}}}
  • 리드 팀이 점령 상태를 빼앗음 (리드 팀의 승리)
  • 스페셜 게이지 증가 조건
    • 상대 팀이 에어리어를 점령 중일 때: 4.5P/초
    • 어느 쪽도 에어리어를 점령하지 못한 상태이고, 아군 측이 카운트가 열세일 때: 1.5P/초

전체적으로 저티어와 고티어에서 게임이 다르게 흘러간다. 저티어에선 에리어 위에서 서로 싸우고 상대를 많이 타개한 뒤 전세를 잡고 카운트를 미는 식이지만, 고티어에서는 맵마다 다르긴 하지만 계속 에리어 뒤에서 칠만 하다가 갑자기 스페셜을 써서 전세를 바꾸는 식으로 재미없게 흐른다.

3.1. 랭크 에어리어의 팁

  • 취해야 할 오브젝트인 에어리어가 중앙에 고정되어 움직이지 않는다.[9] 이는 카운트를 줄이기 위해 반드시 적진에 진입해야하는 다른 랭크 룰과는 다른 점이며, 때문에 에어리어를 점령했다면 전선을 올려 상대를 압박하는 것이 기본적인 전략이다. 이기는 쪽에서는 중앙으로 진입하는 길을 틀어막고 그 상태를 유지하기만 해도 이기는 것이다.
  • 반대로 지는 쪽에서는 반드시 중앙 에어리어로 진입해야 하는데, 당연히 상대는 중앙에 있는게 아니라 아군 쪽으로 들어와 진입을 막으려 할 것이다. 때문에 에어리어를 뺏겼다고 급박하게 돌진하면 숨어있는 상대에게 제압당할 뿐이다. 차분히 클리어링으로 상대를 색출하고 스페셜을 모아 전선을 밀어 아군의 진입경로를 확보하도록 하자.
  • 에어리어의 점령과 킬은 유동적으로 판단해야 한다. 지금 당장 에어리어를 먹으려고 욕심을 내다 죽으면 역으로 아군이 불리해질 뿐이다. 이럴 때는 되도록이면 상대편을 처치하는 방향을 생각해보는 것이 좋다. 반대로 킬따는 것에 신나서 에리어 상황을 놓치면 경기의 승패를 좌우할 에리어를 놓치게 되므로 항상 뒤를 조심하는 습관도 들이는 것이 좋다.
  • 팀원이 뭉쳤을 때, 칠이 강한 무기가 에어리어를 전담 마크하고, 킬 결정력이 강한 무기가 공격수로 나서는 것이 효율적이다. 에어리어는 매치 특성상 전개가 굉장히 빨라 녹아웃이 자주 발생하기 때문에 역할 분담은 중요하다.

4. 랭크 타워

파일:sp3_랭크타워아이콘.png
랭크 타워
ガチヤグラ(가치 야구라[10]) / Tower Control
파일:sp3_랭크타워.webp
랭크 타워를 상대의 골까지 옮겨라! (한국어)
Ride the Tower! (영어)
경기 시작 전 승리목표 문구

여타 게임의 화물 밀기에 대응된다.
  • 맵 정중앙(중앙 지점)에 움직이는 특수 지형 랭크 타워가 존재한다.
    • 타워의 벽면을 칠해 타고 올라갈 수 있으며, 가장자리에는 철망이 튀어나와 있어 아래에서 위로 올라가려면 오징어 상태가 필수다. 또한 발판 한 가운데에는 기둥이 있어 발판에 폭탄 등이 올라와도 기둥 뒤로 피신하면 일단은 생존 확률이 올라간다.
  • 중립 상태의 랭크 타워에 한 팀의 플레이어가 랭크 타워의 발판에 올라서면(탑승하면) 해당 플레이어가 속한 팀에게 소유권이 주어짐과 동시에 랭크 타워가 해당 팀의 점령 상태가 되며, 이 상태에서만 랭크 타워는 고정된 경로를 따라 점령한 팀의 상대방 진영으로 이동한다.
    • 중간에 랭크 타워가 비워지게 되는 시점에 소유권을 가진 팀의 소유 상태로 전환된다.
      • 소유 상태에서는 중앙 지점을 기준으로 랭크 타워가 상대 진영 경로에 위치한 경우 정지하고, 소유권 진영 경로에 위치한 경우 중립 상태와 동일하게 움직인다.
      • 최대 5초간 지속되며, 5초 경과 전에 다시 탑승하면 다시 점령 상태가 된다. 하지만 5초 동안 랭크 타워가 비워져 있으면 소유권을 잃고 랭크 타워는 중립 상태가 되면서 천천히 중앙 지점으로 되돌아간다.
      • 소유 상태인 타워 위에 소유권이 없는 플레이어가 탑승하면, 탑승하는 시점에 소유권이 넘어감과 동시에 소유권을 넘겨받은 팀의 점령 상태가 된다.
    • 점령 상태인 타워 위에 소유권이 없는 플레이어가 올라서면 경쟁 상태가 되면서 타워가 정지한다.
      • 타워 위에 단일한 팀의 플레이어로만 있는 시점까지 경쟁 상태가 유지되며, 경쟁 상태 도중에는 소유권은 유지된다.
        • 해당 시점 이후로는 해당 단일 팀의 점령 상태가 되며, 소유권이 없었을 경우 소유권 역시 넘겨받는다.
    • 랭크 타워의 상태 요약 (용어 정리)

      • {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
  • 비어있다: 랭크 타워 위에 플레이어가 한명도 없는 상태
  • 중립 상태: 랭크 타워가 비어있고, 소유권이 양 팀 모두에게 없는 상태
  • 소유 상태: 랭크 타워가 비어있으나, 소유권을 가지고 있는 팀이 있는 상태
  • 점령 상태: 소유권을 가지고 있는 팀이 있으며, 해당 팀 플레이어 중에서만 한 명 이상이 랭크 타워에 탑승하고 있는 상태
  • 경쟁 상태: 랭크 타워에 양 팀 플레이어 각각 한 명 이상씩 탑승하고 있는 상태
}}}
  • 경로 중간중간에는 관문(Checkpoint)이 배치되어 있다.
    • 관문에 도착한 타워는 일정 카운트 동안 체류해야 통과하며, 한 번 통과한 관문은 다시 체류하지 않아도 된다. 체류 도중 소유권을 잃게 되면 해당 관문의 체류 진행 과정이 초기화되며, 일정 카운트의 처음부터 시작해야 한다.
      • 랭크 타워가 이동 중일 때는 랭크 타워의 이동 속도가 플레이어 인원 수에 영향을 받지 않는 것과 달리, 관문 체류 도중에는 두 명 이상의 플레이어가 동시에 랭크 타워에 탑승하고 있으면 카운트가 더 빨리 줄어든다.
      • 체류 진행 과정만 초기화되며, 통과하지 못하더라도 일정 카운트 중 최대 체류 시간만큼 거리(카운트)를 좁힌 것으로 결과에 반영된다.
  • 상대 진영 종점까지 랭크 타워를 이동시키면 녹아웃 승리. 정규 시간 경과까지 양 팀 모두 종점까지 이동시키지 못했다면 랭크 타워를 최대로 멀리 이동시킨 상대 경로[11] 위의 지점과 상대 진영 종점과의 경로 거리(카운트)가 가장 짧은 팀이 승리한다.
    • 결과 UI에서는 '남은 (경로) 거리'가 아닌 '최대 지점 이동 거리'로, "100 - (남은 거리)"로 표시된다.
    • 양 팀 모두 타워를 경기 내내 한 번이라도 1카운트 이상 움직이지 못했을 경우, 임의의 팀이 승리하며 최종 결과는 1 대 0으로 처리된다.[알파]
  • 정규시간 종료 시점에 리드하고 있지 않은 팀이 소유권을 가진 상태라면 연장전에 돌입한다.
    • 리드 팀의 카운트보다 낮아지면 리드하고 있지 않은 팀의 1카운트 차 승리, 그 전에 소유권을 잃으면 리드 팀의 승리로 경기가 종료된다.
  • 스페셜 게이지 증가 조건
    • 아군이 타워를 점령하고 있을 때: 4.5P/초. 카운트 우세/열세 여부와 관련이 없다.
    • 어느쪽도 타워를 점령하지 못한 상태이고, 아군 측이 카운트가 열세일 때: 2.25P/초

스페셜 게이지가 우세/열세 여부와 관계없이 타워에 타고있는 팀이면 무조건 주어지기 때문에, 공격 측이 더 유리한 룰이다.

다른 룰에 비해 상성을 많이 탄다. 타워 위에 사람들이 모이게 되기에, 이를 쉽게 공격할 수 있는 블래스터류가 특히 유리하다.

4.1. 랭크 타워의 팁

  • 공격수/득점자 역할은 틀은 잡되 변칙적으로 나설 대비도 필요
    • 여타 룰과 마찬가지로 공격만 전담할 플레이어와 랭크 타워에 올라 계속 카운트를 깎아갈 사람을 분담하는 것이 게임에 이롭다. 물론 상대에게 혼선을 주거나 역전을 위해서라면 누구든 타워에 릴레이로 오르는 변칙수를 쓸 생각도 해둬야 한다.
  • 타워 위에선 불리해 보여도 꽤 비벼볼만 하다
    • 랭크 타워 자체가 굉장히 좁기 때문에 타워에 올라간 사람들끼리 싸움이 벌어지면 의외로 새싹 슈터나 프로모델러처럼 집탄율이 영 별로인 무기나 파블로 같이 사거리가 짧은 무기도 나름대로 상대를 킬할 수 있다. 따라서 오브젝트를 십분 활용하는 센스를 발휘해 자신의 부족한 능력을 보완해줄 수 있다.
  • 타워에는 되도록이면 한 명씩만, 그러나 센스있게
    • 랭크 타워에 오르기 시작하면 카운트 진행 도중에는 아군 하나 이상이 필히 랭크 타워에 있다는 것을 적에게 알려주는 꼴이기 때문에, 많은 인원수가 타워에 타면 당연히 전방에서 압박하는 전선이 약해지는 것은 물론, 타워에 있는 아군 혹은 아군들이 집중포화를 맞고 역전당하기 쉬워진다. 따라서 타워 위에서도 유효한 견제를 보여줄 수 있는 원거리 무기군이나, 작정하고 버티기에 특화된 고기동성을 보유한 무기군이 주로 타워에 탑승하는 것이 추천되며, 적을 WIPEOUT 내고 관문에 도착했다면 잠깐 타워에 올라 체크포인트를 빠르게 먹어주는 것이 좋다.
  • 수영 상태(swim form)[13]로 피하기보다는 인간 상태(human form)로 피하는 것이 좋다
    • 위에서 상기한 대로 수영 상태에서는 피격판정이 생각보다 커서 저격당하기가 쉽다. 차라리 카운트를 미는데 상대 팀 수비수로 차저나 스피너가 있다면 인간 상태로 피하면서 견제할 방법을 생각하는 것이 좋다.
  • 타워에 설치 가능한 것들
    • 타워도 결국 하나의 오브젝트기 때문에 다양한 것을 설치할 수 있다. 나름대로 타워 진행에 도움을 줄 수 있으면서 설치가 가능한 것들은 다음과 같다. 주의할 점은 지속형 기물이 타워 경로에 끼이면 그대로 사라져 버리기 때문에 아까운 스페셜이 증발해 버리지 않도록 주의할 것.
      • 빨판 봄 - 타워 기둥 및 타워 본체 어디든 붙일 수 있기 때문에 적시적소에 붙여 상대팀의 타워 탑승을 방해할 수 있다.
      • 트랩 - 인접한 거리에 여러 개를 설치할 수 없다는 단점 때문에 1개밖에 설치가 안되지만,[14] 경우에 따라선 아군의 타워 힘싸움을 보조하거나 도망친 상대에게 마킹이 붙기 때문에 나름대로 골치 아프게 만들어줄 수 있다.
      • 스플래시 실드 - 반사되는 각까지 구겨넣으면 어찌저찌 얄밉게 타워에 부착하여 나름 튼튼한 벽을 세울 수 있다. 그러나 후술할 배리어와는 달리 전방위 보호가 아니므로 스페셜로 서포팅이 안될 때 쓰는 대체 전술이다.
      • 그레이트 배리어 - 타워에 부착시 배리어가 펼쳐진 채 그대로 타워와 함께 이동한다. 다만 타워에 설치 시 지속 시간이 절반으로 줄어들고, 밑면까지는 보호가 되지 않기 때문에 억지로 붙어서 진입하려는 적들에게 대응책을 만들 필요가 있지만, 일단 타워 외곽에서 저격하려 드는 적들을 막는 효과가 초보에게 있어 큰 장점으로 작용한다. 억지로 비집고 들어와 싸움거는 적들도 미리 폭탄을 깔아두거나 롤러를 굴리고 있으면 쉽사리 접근하지 못한다.
      • 에너지 스탠드 - 타워 위에 설치하면 엄폐물로 활용할 수는 있지만 그레이트 배리어에 비해 보호 능력이 떨어지고 냉장고의 지속 시간이 절반으로 줄어들어서 그닥 추천되는 전술은 아니지만, 상대에게 차저나 스피너같은 장거리 무기가 많다면 배리어 대용으로라도 쓰이는 편이 좋다. 일단 본인은 설치 직후 음료수를 먹어 보험이 붙고, 부분적으로나마 잉크는 막아주기 때문.
      • 홉 소나 - 내구도는 구리지만 타워 먹겠다고 달려드는 적들이 마킹된다. 웨이브 1번 정도만 나가도 누구라도 마킹된다면 일단 상대의 움직임이 쉽게 파악되고, 타워 위로 비집고 올라온다고 해도 홉 소나 피해가 적지 않은 터라 빼앗기가 쉽지 않다.[15]
      • 점프 비컨 - 급한대로 슈터 정도의 대미지는 막을수 있고, 아군이 타워로 점프나 복귀가 가능하다. 단 리터 4K, 스플랫 차저 같이 관통되는 차저에겐 뚫리니 주의.
    • 이 이외에도 전작의 오징어 스피어처럼 크랩 탱크가 터를 잡고 꼬장을 부리면서 접근을 막고, 후방에서 오는 적을 보호 모드에 돌입해 박치기로 밀어내 버리는 것도 가능하다. 또한 로열 크라켄은 사용 중에는 무적인데다가 타워 소유권도 차지 가능하고, 타워 위에 올라오는 적들은 점프 공격으로 갈아버릴 수 있기에 타워에서 비비기 좋다. 다만 타워 위에서는 넉백을 더 많이 받기에 일부 맵에서는 차칫하다 아래로 떨어져 낙사할 수 있으니 주의.
  • 소유권 조건은 필히 숙지
    • 경쟁 상태에서의 소유권은 인간 상태인 플레이어에게 우선적으로 돌아가므로 연장전에 돌입해서 타워싸움이 벌어지면 역전을 위해 밀어야 하는 쪽에서는 잠수는 생각하지 말고 치킨게임마냥 무조건 방방뛰면서 상대를 공격하는 것이 소유권을 뺏기지 않는다.

5. 랭크 피시 배틀

파일:sp3_랭크피시아이콘.png
랭크 피시 배틀
ガチホコバトル(가치 호코 바토루[16]) / Rainmaker
파일:sp3_랭크피시.webp
랭크 피시를 상대의 골까지 옮겨라! (한국어)
Make it Rain! (영어)
경기 시작 전 승리목표 문구

여타 게임의 깃발전 혹은 깃발 뺏기에 대응한다.[17] 공을 들고 달리며 공격권을 주고 받는 구조를 볼 때, 랭크 바지락보다 오히려 미식축구에 더 가깝다.
  • 맵 중앙에 특수 오브젝트 랭크 피시보호막에 싸인 채 생성된다.
    • 랭크 피시 보호막을 공격할 수 있으며, 다른 색 잉크가 묻으면 상쇄된다. 보호막에 하나의 잉크로 일정 피해량 이상이 들어가면 폭발하여 터트린 팀의 색 잉크로 폭발한다.
      • 보호막은 오브젝트 공격력 업 기어의 효과 대상에 포함되므로, 빠른 보호막 철거를 위해 오브젝트 공격력 업 기어를 채용하기도 한다.
  • 보호막이 사라진 랭크 피시에 닿으면 운반 상태[18]가 되며, 주무기가 랭크 피시로 바뀐다.
    • 잉크 샷(ZR) 버튼을 길게 누르면 랭크 피시를 충전하며, 랭크 피시가 완충되고 조준한 후 버튼을 떼면 조준한 위치 근방에 강력한 폭발탄을 발사하는 피시 샷을 사용할 수 있다. 완충되지 않은 상태에서 버튼을 떼면 약한 피시 샷이 발사되며, 조준 위치 근방에도 잉크가 폭발하지 않는다.
    • 운반 상태에서는 여러 가지 행동에 큰 제약이 생기며, 다음과 같은 효과가 적용된다.
      • 이동 속도 20% 감소
      • 슈퍼 점프[19] 이용 불가
      • 랭크 피시 외 다른 무기(보조 무기, 스페셜) 사용 불가
    • 운반 상태는 한번에 최대 60초를 넘길 수 없으며, 60초 경과 시 랭크 피시가 자폭하여 주변을 상대 잉크로 덮고 운반 상태인 플레이어 및 폭발에 휘말린 주변 팀원들을 처치한다.
      • 이 60초는 운반 상태인 플레이어 위에 숫자로 타이머를 표시하며, 운반 상태인 플레이어가 랭크 피시 운반 제한 구역에 진입하거나, 아군 진영에서 상대 팀의 최대 전진 카운트 지점 뒤로 후퇴할 경우 폭발 타이머가 3배 빠르게 줄어든다. (단, 첫 5초는 적용되지 않는다. (타이머 기준 60~55초))
        • 운반 상태 플레이어가 본인 진영의 랭크 피시 운반 제한 구역에서 처치당한 경우 중앙 지점에서 재생성된다.
  • 운반 상태인 플레이어가 처치되면 랭크 피시가 바닥에 떨어지며, 보호막이 재생성된다.
    • 보호막이 사라진 랭크 피시가 10초 이상 방치되거나, 운반 상태 플레이어가 본인 진영에서 스테이지 바깥으로 낙사하면 중앙 지점에 재생성된다. (본인 진영이 아닌 경우 마지막으로 발이 닿았던 곳에서 재생성)
  • 이번 작품에서는 랭크 타워처럼 관문(Checkpoint)에 먼저 랭크 피시를 운반해야 최종 지점이 열린다. 관문이 1개가 아닌 2개 있을 수도 있는데, 두 관문 모두 최종 지점과 각각 거리 카운트가 같은 위치로, 두 관문 중 한 곳에만 랭크 피시를 운반하면 된다.
    • 만약 양 팀 모두 관문이 최대로 전진한 지점인 경우가 경기 중에 발생하면, 관문을 늦게 통과한 팀(리드하고 있지 않은 팀)은 '관문 - 최종 지점' 거리 카운트에 1을 더한다.
  • 최종 지점에 랭크 피시를 운반하면 녹아웃 승리. 양 팀 모두 최종 지점에 랭크 피시를 운반하지 못했을 경우, "경기 동안 아군 플레이어가 랭크 피시를 운반한 상대 진영 지점" 중 최종 지점에서 가장 가까운 거리 카운트 지점(최대 전진 지점)이 최종 지점으로부터 짧은 팀이 승리한다.
    • 결과 UI에서는 '남은 거리'가 아닌 '최대 지점 이동 거리'로, "100 - (남은 거리)"로 표시된다.
    • 양 팀 모두 피시를 경기 내내 한 번이라도 1카운트 이상 전진하지 못했을 경우, 임의의 팀이 승리하며 최종 결과는 1 대 0으로 처리된다.[알파]
    • 단순히 최종 지점으로부터의 직선 거리로 산정되지는 않으며, 지형을 고려한 정상적인 최단 경로 거리를 기준으로 산정된다.
      • '중앙 지점 - 관문' 거리 카운트, '관문 - 최종 지점' 거리 카운트의 합을 100으로 하는 맵 별 고정값으로 하며, 최대 전진 지점을 지나는 정상적인 최단 경로를 기준으로 기점(중앙 지점, 관문, 최종 지점) 사이의 대략적인 거리 비율자연수 단위의 거리 카운트가 산정된다.
        • 관문을 거치지 않은 경우, 위의 최대 전진 지점 정의에서 최종 지점 대신 가까운 관문으로 재정의하여 거리 카운트가 산정되며, 그 카운트에 '관문 - 최종 지점' 거리 카운트가 더해진다.

      {{{#!folding [ 예시 모음 {펼치기 · 접기} ]
    • 관문을 통과했으며, '관문 - 최종 지점' 거리 카운트가 60이고, 최대 전진 지점을 지나는 최단 경로 기준으로 '관문 - 최대 전진 지점'과 '최대 전진 지점 - 최종 지점'의 거리 비가 약 2:1(40:20)인 경우 → 거리 카운트 20
    • 관문을 통과했으며, '관문 - 최종 지점' 거리 카운트가 60이고, 최대 전진 지점을 지나는 최단 경로 기준으로 '관문 - 최대 전진 지점'과 '최대 전진 지점 - 최종 지점'의 거리 비가 약 1:2(20:40)인 경우 → 거리 카운트 40
    • 관문을 통과하지 못했으며, '중앙 지점 - 관문' 거리 카운트가 40이고, 최대 전진 지점을 지나는 최단 경로 기준으로 '중앙 지점 - 최대 전진 지점'과 '최대 전진 지점 - 가까운 관문'의 거리 비가 약 3:1(30:10)인 경우 → 거리 카운트 70 (= 10 + 60)
}}}
  • 세부적인 '맵·지점' 별(사례 별) 거리 카운트는 각 맵의 구조 해부도 참고.
  • 정규시간 종료 시점에 리드하고 있지 않은 팀의 플레이어가 운반 상태거나, 관문에 성공적으로 운반하여 랭크 피시가 관문 위에 놓인 상태로 일정 시간 이상 지나지 않았거나, 운반 상태였던 리드하고 있는 팀의 플레이어가 처치되어 랭크 피시가 맵 위에 놓인 상태[21] 15초가 지나지 않았다면 연장전에 돌입한다. 연장전 돌입 후 다음과 같은 상황 발생 즉시 경기가 종료되며, 특별한 언급이 없는 부분은 리드 팀의 승리로 처리된다.
  • 운반 상태인 리드하고 있지 않은 팀 플레이어가 처치됨[22]
  • 리드하고 있지 않은 팀 플레이어 중에서 운반 상태를 가지지 못한 시간이 10초 동안 유지됨
  • 리드 팀 플레이어 중에서 운반 상태를 가짐
  • 리드 팀의 거리 카운트보다 낮추어 역전. 리드하고 있지 않은 팀의 승리로 경기가 종료된다.
  • 스페셜 게이지 증가 조건
    • 상대 팀이 랭크 피쉬를 운반하고 있을 때: 3P/초
    • 어느 쪽도 랭크 피쉬를 운반하지 않고 있는 상태이고, 아군 측이 카운트가 열세일 때: 3P/초

5.1. 랭크 피시 배틀의 팁

  • 관문 태그는 필수이면서, 센스의 영역
    • 전작과는 달리 랭크 피시 배틀에는 필수로 찍고 가야 하는 관문이라는 것이 생겼다. 이 관문을 찍지 않고 골에 전진하려 들면 더 이상 카운트가 좁혀지지 않으므로 관문에 태그했는지 여부를 반드시 수시로 체크하는 것이 좋다.
    • 관문이 2개 이상인 맵에서는 적군의 위치에 따라 어느 관문에 태그하면 적진에 파고들기 좋은지 유불리를 따져 움직이면 좋다.
  • 배리어 힘싸움은 적절하게
    • 배리어를 파괴하기 위해서는 아군 잉크로 잔뜩 칠해야 하는 것은 맞다. 하지만 너무 힘싸움에만 몰두하면 양옆으로 들어오는 기습에는 취약해질 수 있다. 따라서 기습하러 몰래 오는 상대 플레이어가 있는지 잘 살핀 후 배리어를 파괴하는 것이 좋다.
    • 또한 배리어를 누가 파괴하든 피시는 아무나 들 수 있다. 만약 적이 배리어 파괴를 할때 숨어서 그대로 아군들을 싹 정리하거나 아군의 시선을 돌린 사이 피시를 도둑질해 낚아채 버리면 상황에 따라서는 남 도와주는 꼴이 되니 배리어를 언제 어떻게 파괴할지 잘 고려하는 것이 좋다.
  • 피시 운반자의 시간끌기/낙사 센스
    • 현재 리드 중인 팀에서 누군가가 피시를 들고 있는데, 상대에게 역전당할 위기에 몰렸다면 낙사하는 방법을 생각해보는 것도 좋다. 피시를 들고 낙사했을 경우, 중립보다 뒤쪽에서 낙사했다면 피시는 중립 지점에 되돌아간다.
    • 단, 상황이 그렇게 불리하지 않거나 상대가 중립 쪽에 많다면 기회를 퍼줄수도 있으므로 차라리 피시 샷을 남발하면서 상대 팀원들을 꼬이게 하는 방법이 좋다. 이 버티는 방법과 낙사하는 방법은 상황에 따라 적절하게 써주는 것은 판의 흐름을 굳히거나 흔들 수 있다.
  • 피시 위치가 갑자기 훅훅 변하면, 지름길/우회로를 의심
    • 게임의 목적은 어디까지나 피시를 관문 - 골 순서로 운반하면 되는 것이다. 따라서 어떤 방법을 동원하든 피시 운반만 하면 장땡이기 때문에 피시의 위치가 갑자기 훅훅 변한다면 상대가 우회로를 타거나 지름길을 타고 있는 것이 아닌지 의심하면서 기민하게 플레이해야 한다.
  • 서포팅 스페셜의 활용
    • 스플래툰 3에 넘어오면서 생긴 서포팅형 스페셜들은 특히 아군의 피시를 빠르게 운반하는 데에 도움이 된다. 만약 내가 상대 플레이어를 킬하는데 자신이 없거나, 그런 무기군이 아니라면 다음 서포팅 스페셜을 보유한 플레이어들은 센스를 십분 발휘하는 것이 좋다.
      • 그레이트 배리어 - 위치만 적절하다면 일발 역전이 필요한 상황에서 확실하게 아군 피시 운반자를 10 ~ 20카운트 이상 역전할 법한 점수로 안전하게 전진할 수 있게 해준다. 상황에 따라서는 녹아웃의 대미를 장식하기도 하므로 맵에 대한 사전 정보를 확보해 좋은 스팟에 깔아주는 연습을 하는 것이 좋다.
      • 에너지 스탠드 - 전작의 잉크 아머와는 달리 스플래툰 3에서는 피시 운반자도 에너지 스탠드 음료수의 효과를 받을 수 있다. 또한 스탠드 자체가 지상의 공격을 일부 막아주는 파괴 불가 오브젝트이기 때문에 아군의 킬 결정력을 향상시키는 것과 피시 운반자의 생존력을 같이 높여주는 좋은 서포팅이 가능하다.
    • 물론, 그 외에도 공격형 스페셜로 터를 잡고 꼬장피우며 수비하는 적군들을 죽이거나, 최소한 몰아내는 연계를 통해 안정적으로 피시 운반자를 도와주는 센스가 클 수록 승리하기에 좋다.
  • 피시 소지자는 남은 카운트에 주의
    • 자신이 들고 있는 피시의 시간 카운트가 얼마 안남았으면 동료로 부터 멀리 떨어지던가 낙사 하는게 좋다. 스플래툰 시리즈에서 유일하게 팀킬이 가능한 무기 이기에 동료와 같이 있어 폭발에 말려 들어가면 다함께 와이프아웃 되는 최악의 참사가 벌어질수 있다.

6. 랭크 바지락

파일:sp3_랭크바지락아이콘.png
랭크 바지락
ガチアサリ(가치 아사리[23]) / Clam Blitz
파일:sp3_랭크바지락.webp
랭크 바지락을 상대의 골에 던져 넣어라! (한국어)
Fill the enemy's clam basket! (영어)
경기 시작 전 승리목표 문구

현실의 미식축구와 박 터뜨리기를 섞은 느낌의 독창적이면서도 복잡한 룰이다.
  • 양 팀 수비 진영에 배리어로 덧씌워진 골 망이 각각 하나씩 있다.
  • 맵 곳곳에는 바지락이 널려있으며, 많이 주워 더 이상 없을 경우 3~4개씩 특정 지점에 리필된다.
    • 이 바지락들을 8개를 모을 경우 미식축구공 모양의 랭크 바지락이 하나 생성되며,[24] 이 공을 상대 배리어에 꽂으면 배리어가 파괴되며, 골 망에 바지락을 넣을 수 있게 된다.
    • 상대 플레이어를 처치 시 처치한 플레이어의 바지락이 최대 3개까지 주변에 흩뿌려진다. (상대 플레이어의 소지수의 반절 정도가 드롭 된다.)
      • 처치한 상대가 랭크 바지락을 운반하고 있었을 경우, 처치 위치 주변의 경기장 위에 상대 랭크 바지락이 떨어지며, 랭크 바지락은 양팀에 색의 따라 색상이 다르다. 이를 획득하는 것은 불가능하다.
    • 처치나 오조준 등의 이유로 경기장 위에 놓인 랭크 바지락은 10초 뒤에 소멸된다.[25]
  • 배리어가 파괴된 후 샷클락 10초가 주어지며, 랭크 바지락은 개당 20 카운트를 차감하고 샷클락을 초기화시키며, 바지락은 개당 3 카운트를 차감하고 샷클락을 3초 늘릴 수 있다.
    • 한 팀의 골 망이 열린 상태에서는 다른 팀 골 망 배리어를 파괴할 수 없다.
    • 골 망에 바지락이나 공을 넣지 못하여 샷클락 10초가 경과되면 골 망에 배리어가 복구되며, 복구된 후 득점한 팀은 10초간 실점한 팀의 골 망 배리어 재파괴가 금지된다. 동시에 실점한 팀의 랭크 바지락이 실점한 팀의 골 망 바로 밑에 생성된다. 이렇게 생성된 랭크 바지락은 실점한 팀에서 누군가가 건들지 않는 한 사라지지 않는다.
      • 단, 실점으로 인해 생성된 랭크 바지락을 건들지 않은 상태에서 다시 배리어가 파괴되어 실점 후 배리어가 복구될 때는 랭크 바지락이 생성되지 않는다.
    • 골 망에 배리어가 복구될 때, '차감한 카운트'의 절반만큼 페널티 카운트를 부과되며, 소수점 이하는 부과하지 않는다.
      • 예시: 23 카운트 차감한 경우, 페널티 카운트 11 카운트 부과
      • 배리어가 복구될 때 동점인 경우, 메인 카운트에 1 카운트를 부과한다. 이는 '차감한 카운트'에서 제외되지 않는다.
  • 양 팀은 메인 카운트 100에서 시작하며, 한 팀이 메인 카운트를 먼저 다 차감하는 즉시 해당 팀의 K.O. 승리로 경기가 종료된다.
    • 정규시간 5분 또는 연장 종료까지 양 팀 모두 메인 카운트를 모두 차감하지 못했을 경우 메인 카운트를 더 많이 차감한 팀이 승리한다.
  • 정규시간 종료 시점에, 리드하고 있지 않은 팀에게 경기장 내에 랭크 바지락이 1개 이상 있거나,[26] 리드하고 있는 팀의 골 망이 열린 경우 연장전에 돌입한다. 연장전 돌입 후 다음과 같은 상황 발생 즉시 경기가 종료되며, 특별한 언급이 없는 부분은 리드 팀의 승리로 처리된다.
    • 20초 동안 점수 변동 없음
    • 리드 팀의 골 망에 배리어 복구
    • 리드 팀의 득점 (페널티 포인트 차감 포함)
    • 골 망이 열리기 전에, 리드하고 있지 않은 팀의 모든 랭크 바지락 중도 소멸
    • 리드 팀보다 메인 카운트를 더 많이 차감하여 역전. 리드하고 있지 않은 팀의 승리로 경기로 종료된다.
  • 정규시간 5분 동안 양 팀 모두 메인 카운트를 단 한번도 차감하지 못했을 경우 특수 규칙이 적용된 연장전에 돌입한다.
    • 최대 3분 진행하며, 먼저 상대 배리어를 파괴한 팀이 20 대 0으로 승리한다.
    • 연장전 3분이 경과할 때까지도 양 팀 모두 카운트를 차감하지 못한 경우, 경기 시간 8분 동안 랭크 바지락을 더 많이 생성한 팀이 1 대 0으로 승리하며, 생성량까지 동일한 경우 임의 팀의 1 대 0 승리로 처리된다.[알파][28]
  • 스페셜 게이지 증가 조건
    아래 조건을 만족하면서 샷클락 상태가 아닌 상황에서만 증가한다.
    • 한쪽 팀만 랭크 바지락을 갖고 있을 때: 랭크 바지락을 갖고 있는 팀에게 3P/초
    • 양쪽 팀 모두 랭크 바지락을 갖고 있을 때: 카운트가 열세인 팀에게 3P/초
    • 양쪽 팀 모두 랭크 바지락을 갖고 있지 않을 때: 카운트가 열세인 팀에게 3P/초

기본적으로 룰이 복잡하고 팀의 협력을 매우 많이 요구하기에[29] 우리편의 팀워크가 중요하고 상당히 정신력을 많이 소모하는 룰이라 호불호가 많이 갈리며, 아예 이 룰이 있는 로테이션은 거르는 경우도 있다. 2022 겨울 시즌 X 매치 그룹 라이즈 참여 유저 수가 다른 룰에 비해 10만 명 가까이 적다. # 물론 좋아하는 사람도 있는데, 무기 상성을 제일 타지 않기도 하고, 킬보다 룰 관여에 우선해도 이길 수 있으며, 독특한 룰에 매력을 느끼는 경우도 있다.

6.1. 랭크 바지락의 팁

  • 바지락은 언제든 A버튼으로 던져줄 수 있다
    • 아군의 바지락 갯수가 6 ~ 7개인데 이쪽이야! 를 연타하고 있다면 센스있게 1 ~ 2개 챙겨서 던져주면 좋다. 득점을 위한 아주 쉬우면서 센스있게 활용하면 좋은 팁이다.
  • 랭크 바지락은 이제는 많은 것이 확실히 좋다
    • 전작에서는 랭크 바지락 완성 조건이 10개였기 때문에 아군의 킬 결정력이 뛰어나다면 일부러 바지락 9개를 들고가서 27카운트를 미는 모험적인 방법을 생각해볼만 했으나, 본작부터는 많아봤자 바지락은 8개만 들 수 있고, 8개째 드는 순간 그대로 랭크 바지락이 된다. 즉 최대 보유 가능한 바지락 수는 7개라 카운트로 환산하면 21카운트라서 20카운트짜리인 랭크 바지락과 단순 카운트 수만으로도 비교했을 때 크게 득실이 없는 편인데다, 랭크 바지락은 죽어서 잃더라도 상대가 들 수 없기 때문에 훨씬 안정적인 후속 대응이 가능하다. 차라리 랭크 바지락 + 바지락 1개 넣는 것이 바지락 7개 넣는것보다 안정적인 방법이라고 할 수 있다.
    • 다만 2 ~ 3번째 랭크 바지락을 완성시킬 때에는 기습적으로 모으는 방법도 생각하는 것이 좋다. 랭크 바지락 자체를 일단 들고 있으면 위치가 노출이 되기 때문에 킬을 확실히 딸 수 없다면 득점 기회만 말아먹는 꼴이 될 수 있으므로 주의할 것.
  • 바지락과 나의 킬 결정력 고려
    • 공격은 성공했는데 상황상 내가 무조건 사망할 수밖에 없는 상황이라면 내가 들고 있는 바지락이 있을 경우 그냥 가능한 대로 털어넣어 카운트를 많이 차감하는 것이 이득이다. 반대로 내가 확실하게 죽일 수 있는 상황일 경우, 상대를 죽여 안정적으로 바지락을 넣을 상황을 확보해주는 것이 보다 팀에게 이롭다.
  • 확실하게 크게 득점할 수 있을 때 크게 밀어두는 것이 좋다
    • 상대 팀에겐 몇 점이든 관계 없이 공격이 끝나면 패널티로 카운터용 랭크 바지락이 하나 주어지기 때문에 자칫 잘못하면 고작 20점 밀어놓고 상대에게 카운터 랭크 바지락까지 주고 역공을 50 ~ 60점으로 밀리는 대참사가 날 수 있다. 가능할 때는 확실하게 카운트를 밀어야 후반 역전패에 대한 부담감이 적다.
  • 스페셜을 확실히 숙지
    • 샤크 라이드와 같은 일부 폭발형 스페셜은 발동 후 랭크 바지락이나 바지락을 죄다 흘리므로 자칫 잘못하면 남 퍼주는 사태를 만들 수도 있다. 따라서 샤크 라이드를 스페셜로 보유한 플레이어는 침투각을 잴 것이라면 차라리 랭크 바지락을 만들어 돌진한 후, 주워서 득점하기 편하게 하거나 그대로 더 돌진해 후방 공격수들까지 몰아내는 걸 생각하는 것이 좋다.
    • 에너지 스탠드가 많이 유용한 모드 중 하나인데, 이유는 보통 한번 밀기 시작하면 적에게 쓰러지기 마련, 심지어 부활 시간 단축이 없다면 3-4초는 꽤 긴 시간이다. 맵도 작고 골대가 뻔히 보일땐 적이 밀 수 있으니 에너지 스탠드는 부활 시간을 엄청 단축하고 스페셜 게이지의 손실이 적기 때문에 만에하나 팀이 전멸 하더라도 역공격을 막을 시간을 주기 때문에 팀에서 한명이라도 에너지 스탠드 무기를 고려 해 볼수 있다.
  • 최우선으로 방어할 것은 랭크 바지락을 운반하는 플레이어, 혹은 플레이어들 그리고 골대
    • 어그로꾼들에게 잘못 어그로가 끌릴 경우 그대로 대량 실점으로 넘어갈 수 있으니 항상 명심해야 할 포인트 중 하나이다. 그리고 우리팀 골대 방어가 소흘 할경우 역습을 당할 가능성도 있으며 골을 넣으러 가며 집을 비운사이에 오히려 먹히거나 적이 숨어 올 수 있으므로 골대 주변을 주시하자.
  • 리스폰시 랭크 바지락을 든 플레이어 근처로 리스폰
    • 내가 리스폰하는 사이에 랭크 바지락을 든 플레이어는 집중 공격의 대상이 되므로, 그 근처로 리스폰하면 그사이에 공격당하고 주인을 잃은 랭크 바지락을 들고 후퇴하여 다음 기회를 노릴 수도 있고, 나의 리스폰 포인트가 노출되어 상대팀이 그 지점을 노리려고 몰려드는 사이에 랭크 바지락을 든 플레이어가 골대를 향해 돌진하기 위한 교란의 수단이 되기도 한다. 단, 상대팀과 실력 차이가 많이 나거나, 타이밍이 너무 늦을 경우 리스폰 후 즉사할 가능성도 높으므로 영리하게 사용하면 좋은 팁이다.
  • 실점중일 때 상대팀 골대 근처에 숨기
    • 우리팀 골대가 오픈되어 점수가 깎이고 있을 때, 어느 정도 남은 인력으로 방어가 가능하다면 상대팀 골대 근처에 잉크를 뿌리고 숨자. 우리팀에 공짜 랭크 바지락이 생성되었을 때 '여기야'를 계속해서 외치면, 눈치가 빠른 팀원이 나에게 바로 올 수 있어서 역습 기회용으로 좋다. 다만 상대편 바지락이 많다면 자리를 비운사이 오히려 일격에 녹아웃 당할수 있으므로 상대편 바지락수에 유의하자.
  • 상대가 득점을 했을 경우 밑에 카운터용 랭크 바지락을 빼자
    • 상대가 득점을 한뒤 배리어가 닫히면 골대 밑에 카운터용 랭크 바지락이 생성된다. 배리어가 닫히기 전에 카운터용 바지락을 미리 빼두면 랭크 바지락이 두개가 되고 굳이 모아서 생성 시킬 필요가 없이 바로 역습이 가능하다.


[1] 운반하고 있는 플레이어 위에 숫자로도 표시되며, 운반 상태 중에 연장에 돌입한 경우 타이머 배경에 처음부터 잉크가 꽉 차있지 않을 수 있다. [2] 점수판 가운데에 원판 모양으로도 잉크 색이 표시되며, 골망이 열린 상태 중에 연장에 돌입한 경우 타이머 배경에 처음부터 잉크가 꽉 차있지 않을 수 있다. [3] 최종 랭크 바지락의 소멸 시간은 반영되지 않아 타이머 배경에 잉크가 남아있더라도 게임이 종료될 수 있어 주의가 필요하다. [4] 각 플레이어의 아군 잉크 색으로 표시된다. [5] 최대 시간이 아주 긴 만큼 변화가 뚜렷하지 않아 순간순간의 시간 경과는 확인하기 어렵다. 1/4 단위(45초)씩 대략적으로 판단하는 게 좋다. [6] 영역 배틀에서는 목표가 스테이지 전체 면적으로 넓게 퍼져 있고, 경기가 끝나는 시점에 모든 것을 판단하기에 종료 20~30초 전 즈음이 가장 중요한 반면, 랭크 에어리어는 중앙 일부 면적만을 집중적으로 그리고 지속적으로 관리하는 것이 중요하다. (요구하는 연속 점령 시간이 60초에서 점점 짧아지기는 하지만, 중간에 점령을 뺏기면 재점령 후에, 이전에 더 버텼어야 하는 시간보다 더 많은 시간(단, 60초보다 짧음)을 관리해야 한다.) [7] 즉, 빼앗기기 전 점령 상태의 시작 카운트가 100이었던 경우 [알파] 시스템 내부적으로는 알파 팀이 승리한다. 알파 팀과 브라보 팀은 경기 시작 전에 결정되며, 프라이빗 매치가 아닌 이상 어느 팀에 속하는지는 플레이어들에게 공개되지 않는다. [9] 단 참치 탄광은 제외. 참치 탄광은 에리어가 좌우로 움직인다. [10] '망루'를 의미한다. [11] 중앙 지점을 포함한다. [알파] [13] 스플래툰 2에서 옥토링이 플레이어블로 추가되기 전까지는 '오징어 상태(squid form)'로도 통용되었다. [14] 다만, 대각선으로 트랩을 설치하면 타워에 2개가 설치 가능하다. [15] 사실 홉 소나 본체와 접촉할 시 스플래시 실드처럼 0.5초마다 30데미지를 추가로 받는데, 여타 모드에선 눈치채기 어려울 정도로 맞추기 어려웠던 옵션이지만 타워에 올라간 적군은 간간히 웨이브와 이 피해를 동시에 맞아 실피가 되면서 교전이 상당히 불리해지고, 이로 인해 은근히 타워에 자주 오를 단 ~ 중거리 슈터들이 처리하는데 애를 먹는다. [16] 지붕 용마루 등에 장식하는 '샤치호코'에 단어 '가치'를 대신 조합한 언어유희. [17] 다른 게임은 상대 진영에서 깃발을 뺏어 본진으로 가져오는 것이라면, 이건 맵 중심에서 깃발을 얻어 역으로 상대팀 본진에 가져가는 식이다. [18] 상대가 보호막을 제거했더라도 아군이 먼저 닿으면 아군 소유가 된다. [19] 팀원 및 아군 장치 위치로 빠르게 이동할 수 있는 행동. X버튼을 누른 후 팀원 또는 아군 장치를 십자 버튼(팀원, 리스폰 지점 한정) 또는 자이로 커서로 가리킨 후 A버튼을 눌러 실행할 수 있다. [알파] [21] 보호막의 유무는 고려하지 않는다. [22] 관문에 랭크 피시를 성공적으로 운반한 후 처치된 경우, 처치 당한 당시에는 운반 상태가 아니었기 때문에 연장전이 계속 진행된다. [23] '바지락'을 의미한다. [24] 이 상태에서는 추가로 바지락을 모을 수 없다. [25] 심하게 깜박이다가 파괴되므로 파악하긴 쉽다. [26] 공의 출처는 고려하지 않는다. 즉, 바지락 8개로 만든 랭크 바지락이든, 배리어가 복구된 후 생성된 랭크 바지락이든 상관없다. [알파] [28] 랭크 바지락에서는 알파 팀인지 브라보 팀인지 알 수 있는 방법으로 골 망의 배리어가 파괴되었을 때 나오는 소리(음악)가 있으며, 알파 팀의 골 망이 열렸을 때와 브라보 팀의 골 망이 열렸을 때 서로 다른 소리로 나온다. 다만 정작 알파팀 여부가 중요한 100 대 100 상황에서는 그 소리를 단 한번도 들을 수 없는 게 아이러니. [29] 의사소통 방법이 "이쪽이야"랑 "나이스"밖에 없는 게임이다 보니 합을 맞추려면 눈치랑 맵 확인이 필요하다. 랭크 바지락을 든 팀원을 보고 합심해서 상대 골망 밑까지 돌파했더니 막상 바지락을 든 팀원은 뒤에서 밍기적거리고 있다거나, 반대로 랭크 바지락을 들고 기회를 보고 있는데 팀원이 여기저기 퍼져서 도와주지 않아 어그로가 끌려 죽기도 한다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r161에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r161 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)