스타스톤 Star Stone |
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<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 | 베토인터렉티브 |
유통 | 한국게임산업진흥원 |
플랫폼 | Microsoft Windows |
장르 |
기능성 게임,
RPG, |
출시 |
PC 2008년 3월 7일[1] |
엔진 |
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한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 |
[2]
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관련 사이트 | |(아카이브) |
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1. 개요
베토 인터랙티브와 한국게임산업진흥원에서 만든 기능성 게임.2005년 한국게임산업진흥원에서 진행한 제 1회 기능성게임 경진대회에서 정부지원을 받았다. 당시 한국게임산업진흥원 홈페이지와 한게임넷의 이벤트 페이지에서 다운받을 수 있었다.
학교폭력 을 예방하기 위해 만든 기능성 게임이지만 전체적으로 게임으로서의 결점이 최악 수준이다. 전체적으로 게임의 인터페이스나 그래픽, 특히 방향성면에서, 게임으로서 지녀야 할 일관성을 잃고 이곳 저곳 삐걱거린다는 느낌을 받을 수 있다.
차라리 학교폭력 상황에서 어떻게 대처해야 되는지, 학교폭력 피해자를 발견하면 어떻게 구해줘야 되는지 롤플레잉이나 어드벤처 게임 형태로 개발했다면 욕을 먹지는 않았을 것이다.
2. 게임플레이
등장인물들 중 두 명을 고르고 시작하는데, 시작하면 넓은 마을만 있고 마을을 일일이 돌아다니는 식이다. 일부 NPC는 퀘스트를 주기도 한다.문제는 이 게임에 나오는 몬스터를 공격하면 안 된다.[3] 공격하면 '폭력 게이지'가 오르고, 폭력 게이지가 끝까지 차면 그냥 GAME OVER. 이건 뭐 공격을 할 수도 없고, 안 할 수도 없고. 피해다니거나 '마법'을 써야 한다. 마나포션은 따로 없으며 길을 걸어다니다 마나가 차야 마법을 쓸 수 있다. 그런데 이 마법도 공격용이 아니라 회피용이다.[4] 그래도 효과 하나는 화려하다.
중간중간에 뜬금없이 동료 캐릭터가 질문을 하는데, 보기 중에서 하나 외에는 전부 호감도를 떨어뜨린다. 그런데 중간에 도저히 좋은 대답과 나쁜 대답을 구분할 수 없을 정도로 뜬금없는 선택지가 수없이 많이 나온다.
가장 중요한것이 튜토리얼이 전혀 없다는 것이다. 그 덕분에 사실상 게이머에게 힌트를 거의 제공하지 않는다. 그래서 처음 시작하면 마을에 딸랑 혼자 떨어진 주인공으로 뭘해야 하나 한참 동안 고민해야 한다. 매뉴얼을 빙자한 공략을 한국게임산업진흥원 홈페이지에 올려놓고 그것을 보고 하라는 식인 듯한데, 이미 게임 매뉴얼=공략인 시점부터 망했다.
교육용 게임인데도 매뉴얼 내용이 맞춤법과 맞지 않으며, 띄어쓰기는 말할 것도 없다. 외래어 표기도 엉망이다. Credit을 크래딧이라고 썼다든지, 매뉴얼 파일의 이름이 Menual이라든지. 뭐, 이 정도 오류는 다른 게임에서도 은근히 보이기는 하지만, 문제는 교육용으로 만든 게임의 상태가 이렇다는 것이다. 덤으로 매뉴얼 파일의 최하단에는 파랜드 오딧세이의 스프라이트가 쓰였다. 허락은 받았는지 불명.
일러스트는 아예 못 봐줄 수준은 아니고[5] 게임성에 비해서는 돼지'목에 진주 목걸이 수준의 일러스트라는 평가이지만, 정면의 좌우대칭이 안 맞는 등 어색한 부분이 곳곳에 보여 썩 좋다고 말하긴 힘든 수준이다. 하지만 게임 내에 사용된 타일이나 캐릭터 등의 도트 그래픽, 스프라이트 등의 디자인 퀄리티는 그야말로 처참한 수준이다. 게다가 어째서인지 메인 캐릭터들을 제외한 NPC들의 경우에는 맵 상의 도트는 찍어져 있음에도 불구하고, 포트레이트는 검은 실루엣으로만 처리되어 있다. 포트레이트 실루엣 자체가 게임과 어울리지 않게 무척이나 멀쩡한 것을 보면 다른 게임의 포트레이트를 도용한 후 실루엣 처리를 했을지도 모른다.
게다가 최적화가 얼마나 엉망인지 음악과 효과음에 WAV 파일을, 스프라이트에 무압축 형식인 TGA 파일을 패키징도 안한 채 그대로 사용해서 용량 불리기에만 급급했다.[6] 심지어 맵은 텍스트 파일로 되어 있는데[7] 파일명이 '시연용맵NN' 식이다. 딱 봐도 보여주기일 뿐이다.
3. 평가
위의 내용들을 한 마디로 요약하자면, 게임의 재미 등은 고려하지 않고, 상부의 지시대로 억지로 작업한 게임이라고 볼 수 있다. 흔히 말하는 상용화된 쓰레기 게임들의 문제 원인이 제작자들의 능력, 돈, 시간 부족이었다면, 이 게임은 "어차피 상부에서 기능성 게임의 예를 들라고 시키는데, 일단 결과물은 보여줘야겠으니 적당히 속여넘길 정도로 만들자"란 마인드로 만들어졌다는 느낌이다. 한마디로 인성교육이라는 교육적 목표를 게임이 주는 재미를 이해하지 않고 억지로 RPG라는 게임 속에 우겨넣은 것이다. 차라리 인성교육을 목적으로 했다면 다른 장르를 찾았어야 했는데 굳이 RPG로 한 것만 봐도 알 수 있다. 한 마디로 이것도 게임에 대한 이해 부족이 낳은 결과물이라고 볼 수 있다. 그리고 전시행정의 폐해를 보기 좋게 드러내고 있다.그렇다고 게임이 아니라 인성교육 교재로라도 쓸 수 있냐고 하면 그것도 아니다. 게임의 구조가 진행 중 게임이 주는 상황에 자신을 대입하고 뜬금없이 계속 날아오는 동료 캐릭터의 질문에 대답하는 형식이지만 도저히 게임에 몰입할 수가 없으며, 다른 스토리라인도 없이 그냥 캐릭터 두 명을 골라서 다짜고짜 마을 밖으로 나가 몬스터를 만나 어려움을 겪는데, 이런 상황에서 캐릭터들은 짜증을 유발하는 대사를 할 지 몰라도 그걸 플레이하는 유저는 그 캐릭터의 상황에 자신을 대입해 보기는커녕 그냥 허탈함과 무기력함만 느낄 것이며 제대로 된 대답이 나오기도 힘들 것이다. 그나마 대답도 '좋은 대답'과 '나쁜 대답'이 정말 뻔할 정도로 구별되어 있기 때문에 큰 의미도 없다.
게임 오버가 뜰 때 자신이 한 대답에 대한 평가가 나오는데, 애초에 이런 식이라면 제대로 된 평가를 받을 수 있을 리가 없다. 적어도 이런 의도를 가지고 RPG 장르의 게임을 만들었다면, 웬만한 평작 이상의 상용화 RPG급의 스토리라인을 넣고 게임 전반에 걸쳐서 이런 질문을 계속 받은 후 마지막에 가서야 평가를 내리도록 만들었어야 할 것이다.
애초에 RPG 장르 특성상 적을 반드시 때려잡아야 게임 진행이 되는데, 이 게임은
다만 RPG 장르에서도 폴아웃 시리즈처럼 화술이나 설득 스킬 카리스마 스텟에 따라서 전투를 피할수 있거나 팩션과의 분쟁을 대화를 통해화해 시킨다던지 자신의 손에 피를 묻히지 않고 최종보스를 말빨로 처치한다던가 등의 폭력을 쓰지 않고 퀘스트나 스토리를 진행 할수 있는 선택문들이 등장하며 대표적으로 킹(폴아웃: 뉴 베가스) 팩션의 퀘스트 라인은 절대 NPC를 공격하는 등의 폭력행위를 절대 쓰지 않아야 스토리를 마무리 지을 수 있게 설정되었다.'방대한 선택권을 제공하는 자유도와 방향성을 지닌 오픈월드 명작 RPG 조차 이런 높은 완성도와 별개로 필연적으로 적을 죽여야 하는 상황이 있을 수밖에 없는데 윗선에서 보여주기 행정으로 급조한 시연용 게임에서 이런 완성도를 바라는것 자체가 언어도단 어불성설이다.
4. 결론
저 위에서도 이미 한 번 말한 바 있지만, 한마디로 이용자들을 생각하지 않고 윗사람들에게 보여주기 위해 만든 것의 결과가 어떻게 되는지를 보여주는 처참한 사례.더군다나 이 게임이 세금을 지원받아서 만들었다는 점이 모 애니메이션과 매우 흡사하다.
그런데 2009년 4월 2일자 이티뉴스에 왠지 좋은 게임인 듯한 인상을 주는 기사가 올라왔다. 해 보고 글을 쓴 것이 아닌, 그냥 "이러한 기능성 게임이 있다. 좋은 효과를 볼 것 같다" 식의 수박 겉핥기 기사다. 기사보기
아래는 유저들의 리뷰들. GameMook의 리뷰 / EvilDragon의 리뷰 및 공략
백괴사전에서도 깠다.
여담으로 미군에서 비슷한 의도로 자살 예방을 내용으로 담은 게임을 만든 바 있다고 한다. 이 게임은 스타스톤과 달리 자살 기도를 하는 병사를 어떻게 구해내야 하는지, 전쟁을 통해 겪은 병사들의 문제점을 나누고 "롤플레잉"을 통해 해결한다는 내용을 담고 있다.
5. 천만다행
그나마 다행인 것은, 이 게임은 정식배포할 교육용 게임이 아닌 진짜로 시연용 게임으로 제작된 게임이다. 게임진흥원 홈페이지 내에서도 대상 연령을 초등학교 4~6학년으로 잡고 있으며, 세미나 등에서 대략 40분 정도 매뉴얼을 이용한 PPT 세미나 후, 실험대상(?)인 아이들을 상대로 10분 내외, 짤막하게 '시연'한 후 퇴장할 때 쓰는 그런 목적으로 만들어진 것.아닌게 아니라 사실 행정기관으로부터 발주가 나오는 교육용 게임 개발 등의 프로젝트의 상당수가 결과물은 구색 맞추기일 뿐, 실제로는 관련 공무원 및 일부 업체의 ' 예산 따먹기'로 이용되고 있는 것이 게임 및 애니메이션 업계의 비밀 아닌 비밀.
애초에 목적부터 저랬으니 진지하게 상용 게임들과 동급으로 생각하여 플레이할 만한 게임이 아니며, 말마따나 보여주기식의 결과물이었던것은 당연한 결과였을지도 모른다.
교육부 주관으로 실제 게임을 몇몇 초등학교에 시범적으로 운영했고, 그 결과 놀라운 결과를 뽑았다는 충격과 공포의 보고서를 발간한 것을 볼 수 있지만, 위에 나온대로 매뉴얼 숙지가 이루어져서 짤막하게 시연을 했으니 결과는 뻔하다.
6. 기타
[8]
굳이 하고 싶은 사람은 여기서 다운로드할 것. 공식 홈페이지는 없어진 상태이다.
참고로 이미지 및 텍스트 파일마저도 암호화 없이 생으로 드러나 있어서 이렇게 플레이어 입맛대로 개조할 수도 있다(...).
여담이지만, 자매품으로 소방훈련교육 기능성 게임인 리틀 소방관도 있지만 스타스톤이랑 도긴개긴이다. 그런데 어떻게 보면 리틀 소방관이 조금 더 낫다.
차라리 This War of Mine[9] 같은 시리어스 게임들이 비폭력을 주제로 한 교육용 게임으로 훨씬 적합할 정도. 언더테일도 진엔딩인 불살 엔딩을 보려면 상대의 공격을 열심히 회피하며 자비를 베푸는 과정이 필요하지만 적어도 언더테일은 튜토리얼도 훨씬 친절하고 단순히 폭력이 나쁘니까 하지마란 게 아니라 자신이 행한 폭력의 결과를 보여줌으로 양심의 가책을 유도한다는 점에서 훨씬 나은 게임이다. 애당초 이쪽은 전투 과정을 탄막 피하기 게임으로 만들어서, 폭력이 아닌 방법으로도 심리적 보상을 받을 수 있게끔 대책을 세워놓았다. 또한 TWoM의 경우도 폭력적 행위를 하면 캐릭터들이 슬퍼하는 것을 보여주는 것으로 플레이어의 공감도 만들어진다는 것으로 더 낫다. 교육용 게임이 상업용 게임보다도 교육적이지 못한 수준이다.
7. 관련 문서
[1]
게임은 2006년에 개발이 완료되어 2007년 10월부터 실험되기 시작했다.
[2]
심의 결과
[3]
적을 함부로 공격하면 안 되는 게임이 있기는 한데,
메탈기어 시리즈이다. 하지만 이 게임은 적을 꼭 공격해야 되는지 지나쳐야 되는지 플레이어의 판단에 맡기며 강제로 전투가 일어나는 이벤트도 있다. 이것도 적에게 포위되었거나 보스전과 같은 특수한 경우에 한해서이다. 물론 이 경우가 아니라면 선빵으로 적을 공격하거나 죽이면 킬 수, 얼럿 수가 올라 점수가 깎이긴 하나
게임 오버까지 가진 않는데다 불살을 강제하지도 않는다.
[4]
단, 신성3은 공격용이니 잘 이용해야 한다.
[5]
'하루비나'라는 외주
일러스트레이터가 참여하였는데, 이 게임의 처참한 몰골 때문에 본의 아니게 자신의 사이트가 공격당하는 등 피해를 입기도 했다.
[6]
시간이 지날수록 출시되는 하드디스크 용량이
넘사벽이 되면서 현재는 거의 모든 게임이
WAV를 쓰고 있지만, 저 게임은 그런 현상이 나타나기 전인
2006년에 발표되었다.
[7]
사실 실제 맵 데이터는 이 파일이 아닌 별도의 파일이다. 텍스트 파일은 해당 맵 데이터의 이름과 그외 부가적 정보가 담겨있다.
[8]
창의 Aero 효과를 보면 알겠지만
Windows 7. Windows 7은 기본이
DirectX 11 버전이다. 호환성 설정을
Windows XP(서비스 팩 3)으로 맞춰주면 실행된다. MSXML 4.0 필수.
[9]
청불 등급을 받았지만 게임 자체에 잔인함이 부각되지 않았기에 게관위에 논란이 있었다.