최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:16:44

스코어(게임)

하이스코어
전일기록 정규 분류 , , , ,
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기타 기타, 건슈팅
번외 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어
용어 하이스코어, 하이스코어 집계, 하야마와시
고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택= 스코어링, 임사
영구 패턴( 목록), 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 전원 패턴, 디폴트 세팅
집계 단체 게메스트, 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진, 월간 아르카디아, 일본 하이스코어 협회, Twin Galaxies

score / スコア

아케이드 게임에서 흔히 볼 수 있는 시스템으로 말 그대로 점수를 의미한다.

1. 상세2. 관련 항목

1. 상세

점수에 따라서 점수를 얻는 행위는 게임 장르마다 다양한데 슈팅 게임의 경우에는 적을 쏴서 격추하면 해당 적을 격추할 경우에 매겨진 득점에 따라서 점수를 취득하게 되고 벨트스크롤 액션 게임과 같은 곳에서는 공격을 하거나 적을 쓰러트릴때마다 점수를 얻게 된다. 이외에도 한 스테이지를 클리어 했을때 남은 시간이라든지 체력의 잔량에 따라서 보너스 점수를 얻을 수 있기도 하고 올클리어시에는 남은 잔기의 양에 따라서 점수를 얻을 수 있다.

아타리 시절부터 보통 한자릿수대로 시작했지만, 일본의 경우 스페이스 인베이더부터 적어도 한자릿수대는 비우는게 관례가 되었다.

특히 일본에서 제작된 80년대 중반 이후 개발된 아케이드 게임의 절대다수는 게임에 따라서 컨티뉴 플레이의 식별을 위하여 일부러 1의 자리수는 컨티뉴를 통해서만 올라가도록 설정하여 컨티뉴 유무를 식별을 하는 것이 관례가 되었다. 사실 이와 무관하게 일본 비디오게임 히트의 신호탄 스페이스 인베이더도 1의 자릿수는 비워왔으나, 하이스코어 문화가 정착되면서 고착화된것.[1] 대표적으로 캡콤에서 제작한 스트리트 파이터 시리즈(다만 SFZ3 이후는 동캐릭터일경우에만)를 비롯한 벨트스크롤 액션 게임들과 SNK社의 아랑전설 시리즈(리얼바웃 포함), 메탈슬러그 시리즈, 게임에 따라서는 컨티뉴 시에는 아예 점수를 0점으로 리셋 혹은 리셋후 컨티뉴 횟수x1로 계산해서 재시작시키기도 한다. 이 경우는 하이스코어 집계와 밀접한 관계를 가진다. 이에 대한건 하이스코어 항목으로. 대다수의 게임에서 1의 자리수가 0으로 고정되어 10점 단위부터 점수가 매겨지는 것도 여기에서 기원된 것으로 추정된다.

그래서 이 영향으로 비디오 게임, 특히 동양권에서 만들어진 비디오 게임의 스코어는 대부분 첫번째[2]부터 두번째 자리수까지 비어있다. 일부 예외는 있지만... [3]
서양권에서도 비슷하지만, 간혹 100을 4분할해서 100 미만의 단위가 25, 50, 75, 00으로 계산되는 게임들도 꽤 있다.

패미컴 시절때는 대부분의 게임들이 이 점수제를 채택하는 경우를 흔히 볼 수 있었지만[4], 21세기에 들어서 나오는 게임의 경우, 아케이드 게임들을 제외하면 점수제를 채택하고 있는 게임은 보기 힘들다. 다만 슈팅 게임 혹은 리듬 게임 장르의 경우엔 사실상 스코어와는 땔래야 땔 수 없는 관계이기도 하다.

여담이지만 도돈파치에서는 그 당시의 돈파치 전일기록이 그대로 패러디되어서 초기 하이스코어 엔트리네임이 되기도 하였고[5], 도돈파치 대왕생에서는 백판이 발매될 당시의 도돈파치의 전일기록과 플레이어의 이름이 그대로 가동 초기의 하이스코어 랭킹으로 패러디되기도 하였다. 물론 흑판에서는 백판 초기에 개최된 하이스코어 콘테스트의 결과가 그대로 초기의 하이스코어 랭킹으로 패러디되었다. 참고로 옆에 있는 히트수 719는 나이토의 도돈파치 7.19억의 패러디. 그리고 스코어의 개념이 뒤바뀐 게임이 있는데 원더보이 인 몬스터랜드가 대표적, 이 게임은 영파가 발각되어서 당연히 집계되리라고 생각했던 점수집계가 이루어지지 않고 대신, 게임상에서 획득한 골드를 집계하게 되었다. 이렇게 되어 사실상 실점수는 골드가 되어버렸다.

스코어러의 실력을 가늠하는 기준이 되기도 하지만 하이스코어 집계에선 진출면을 점수보다 더 우선시하며 점수는 높아도 진출면에서 뒤쳐지면 해당 점수는 뒷전으로 밀려난다. 실제로도 실력을 가늠할때 난 이겜 몇탄까지 기봤다이라고 하지 몇점까지 찍어봤다고 하지 않는다.

2. 관련 항목



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[1] 이는 가장 기본적인 영구 패턴 및 우소스코어 방지책에 기인한다. 상세 각 항목들 참조. [2] 첫번째 자릿수를 비우는 경우 두번째 자릿수가 1~9까지 자유롭게 올라가는 케이스와, 오직 50점과 100점단위로만 나누어지는 유형으로 있다. [3] 일부 리듬게임이라든가, 일례로 코나미에서 만든 몇몇 벨트스크롤 액션게임은 스코어가 아닌 사실상 적의 격파숫자를 스코어 개념으로 집계한다. [4] 록맨 시리즈 1편은 스코어가 있다. [5] 실제로 비교해보면 자리수만 줄였을 뿐, 돈파치의 전일기록과 일치한다. 또한 이니셜도 당시 전일을 찍었던 유저의 이니셜이다.

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