마비노기 전투 스킬 일람 | |||||
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1. 개요
스매시 (Smash) | |||||
인간 | 3단 기준 | 필요 AP | 215 | 재능 경험치 | 311100[1] |
능력치 보너스 | 체력 +8, 의지 +8 | ||||
대미지 200%(F랭크) ~ 800%(3단) 스플래시 대미지 10%(5랭크) ~ 20%(1랭크) 검, 도끼, 둔기로 공격 시 추가 효과 확률 30%(F랭크) ~ 50%(5랭크) |
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엘프 | 3단 기준 | 필요 AP | 178 | 재능 경험치 | 441000 |
능력치 보너스 | 체력 +8, 의지 +8 | ||||
대미지 200%(F랭크) ~ 800%(3단) 스플래시 대미지 10%(5랭크) ~ 20%(1랭크) 검, 도끼, 둔기로 공격 시 추가 효과 확률 20%(F랭크) ~ 40%(5랭크) |
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자이언트 | 3단 기준 | 필요 AP | 215 | 재능 경험치 | 274500[2] |
능력치 보너스 | 체력 +8, 의지 +8 | ||||
대미지 300%(F랭크) ~ 900%(3단) 스플래시 대미지 10%(5랭크) ~ 20%(1랭크) 검, 도끼, 둔기로 공격 시 추가 효과 확률 40%(F랭크) ~ 60%(5랭크) |
검, 도끼, 둔기로 공격 시 추가 효과 | |
도검류 | 5초간 적 출혈 대미지[3] 5%(F랭크) ~ 20%(1랭크) |
둔기류 | 적 그로기[4] 5초(F랭크) ~ 12초(1랭크) |
도끼류 | 8초간 적 방어 -2, 보호 -1(F랭크) ~ 22초간 적 방어 -9, 보호 -3(1랭크)[5] |
스매시 마스터 | 스태미나 +20, 체력 +20, 행운 +20 |
보호 -10, 솜씨 -20 |
기회가 된다면 강력한 근접기술인 이 스매시를 근처의 적에게 사용하라. 상대는 이 강력한 공격 기술을 맞고 저만치 날아가버릴 것이다. 당신의 강력한 공격에 후퇴와 방어를 반복하는 적이라면 주저하지말고 스매시와 같은 강력한 스킬로 기선을 제압하라.
1.1. AP 정보
- 인간, 자이언트
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1단 | 2단 | 3단 |
필요 AP | 1 | 4 | 4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 | 12 | 20 | 22 | 24 | 26 | 30 | 7 | 10 | 15 |
누적 AP | 1 | 5 | 9 | 13 | 18 | 24 | 31 | 39 | 49 | 61 | 81 | 103 | 127 | 153 | 183 | 190 | 200 | 215 |
- 엘프
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1단 | 2단 | 3단 |
필요 AP | 0 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 13 | 13 | 13 | 13 | 20 | 7 | 10 | 15 |
누적 AP | 0 | 2 | 6 | 12 | 20 | 30 | 41 | 52 | 63 | 74 | 87 | 100 | 113 | 126 | 146 | 153 | 163 | 178 |
1.2. 상세
마비노기의 근접 전투 스킬. 적 하나를 붙잡아 강력한 일격을 가해 멀리 날려버리고 다운시킨다. 적의 방어를 깨트릴 정도로 강력하지만 움직임이 크고 빈틈이 많아 반격당하기 쉽다.스킬을 사용하면 적 하나를 붙잡은 다음 힘껏 쳐서 적을 10m 뒤로 날리고 다운시킨다. 5랭크 이상에서는 스플래시 대미지가 추가되어서 공격대상 주위의 적들도 20%의 대미지를 주고 함께 날려버릴 수 있으며, 이때 스플래시 대미지의 범위는 무기에 따라 달라진다. 양손무기(양손검, 양손도끼, 양손둔기, 랜스)를 장착하면 스매시의 최종 대미지가 20%, 크리티컬 확률이 5% 증가하고, 근접 전투 재능 무기인 검, 도끼, 둔기를 장착하면 일정 확률로 적에게 각각 출혈, 방어/보호 감소, 그로기(마법·연금술 사용 불가) 디버프를 걸 수도 있다. 활, 석궁, 아틀라틀, 듀얼건, 체인 블레이드를 장착한 상태에서는 사용할 수 없다.
'마비노기의 근접 전투' 하면 가장 먼저 떠올릴 대표적인 전투 스킬 중 하나로, 어떤 게임이든 있을 법한 '방어를 깨트리는 강력한 일격' 컨셉의 스킬이다. 공격스킬로서의 성능은 3단 기준 공격력 800%에 재사용 대기시간 2초로 위력도 강력하고 자주 사용할 수 있지만 단점 또한 상당히 많다.
- 디펜스를 이기고 평타와 윈드밀, 카운터 어택 등 거의 모든 공격스킬[6]에 진다. 특히 카운터 어택의 경우 스매시의 스플래시 대미지 범위에도 반응하여 반격하기 때문에 다수의 적을 상대할 때 크게 불리하다.
- 스킬 자체의 긴 모션 때문에 선후딜이 상당히 크다. 함부로 스매시를 지르다가는 회피해야 하는 공격을 제대로 피하지 못하는 상황이 자주 발생한다. 후딜은 다운 어택, 배쉬 등의 다른 스킬로 캔슬이 가능하지만 선딜은 무슨 수를 써도 줄일 수가 없기 때문에 약간의 상황판단 능력이 요구된다.
- 적을 멀리 날려버리는 효과는 파티 플레이에서 상황에 따라 다른 파티원의 전투에 방해가 될 수 있다.
그러므로 이 스킬을 성공시키려면 적이 자신을 공격하지 못할 상황을 만들어야 한다. 예를 들어 적이 아직 자신을 인식하지 못했거나 적이 공격당해 경직·다운되어 무력화되었을 때, 디펜스 스킬로 방어 중일때, 스킬을 시전하는 중일 때가 스매시로 공격하기 가장 적합한 순간이다. 즉 적의 빈틈을 노리거나 다른 전투 스킬과 연계하여 적을 무력화시키고 나서 사용하는 것이 스매시의 기본이다.
이렇게 결점이 많은 스킬이지만 이제 장점을 찾아보면, 우선 고랭크 헤비 스탠더에 대응하기 쉽다는 점. 평타의 경우 헤비 스탠더가 발동되면 자신은 역경직에 걸리고 상대는 경직시간이 감소해서 발동 즉시 반격당하지만, 스매시는 헤비 스탠더가 발동되든 말든 상관없이 적을 멀리 날려버리므로 최소한 반격당하지는 않는다. 그 다음으로는 강화 요소가 굉장히 많아 대미지를 늘릴 방법이 많다는 점으로, 승단, 세공, 양손무기 보너스, 에르그(한손검), 마기그래프, 콤보 카드, 세트 효과, 양손무기 보너스 등을 전부 합치면 공격력의 수천 퍼센트 대미지를 2초마다 뽑아낼 수 있다.
비록 단점이 많다고 해도 근접 전투 스킬 중에선 그나마 부담없이 지를 수 있으면서 위력도 강한 스킬이 스매시 하나뿐이기에[7], 근접 전투가 주력인 사람들은 여전히 스매시를 주력 스킬로 쓰고 있다. 정확히는 엘레멘탈 나이트 아르카나를 선택했을 때 아르카나 스킬들을 전부 퍼붓고 나서 발생하는 현자타임 때 다른 재능 무기(너클, 듀얼건 등)를 사용하지 않을 경우 배쉬와 함께 단일 대상에 대한 극딜하는 용도.
1.3. 습득 및 수련
관련 문서: 마비노기/스킬 수련튜토리얼로 획득하게 되는 스킬 중 하나이며 스킬 수련 난이도는 개편 전후를 막론하고 가장 쉬운 난이도를 자랑한다. 다이나믹 패치 이전까진 시전 시간으로 인해 수련이 아주 조금 힘든 정도였으며 시전 시간이 사라진 지금은 두갈드 아일의 너구리 밭에서 스매시만 사용해도 수련 조건이 들어맞는다. 그나마 의식해야 할 게 있다면 크리티컬 관련 수련 정도.
1.4. 관련 인챈트 및 세공
관련 문서: 마비노기/세공-
무기
스매시 대미지 레벨당 10 (최대 20레벨 200, 합연산) -
악세사리
스매시 대미지 레벨당 10 (최대 3레벨 30, 합연산) -
신발
스매시 크리티컬 성공률 레벨당 0.5 (최대 5레벨, 2.5%, 크리티컬 확률 한계돌파 적용x https://cafe.naver.com/mabinogidsg/648976)
위 세공옵션은 레드 에코에서도 동일하게 출연
2. 엘레멘탈 나이트 : 라이트닝 스매시
마비노기의 아르카나 스킬 | ||||
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엘레멘탈 인젝션 : 파이어 |
엘레멘탈 인젝션 : 아이스 |
엘레멘탈 인젝션 : 라이트닝 |
어드밴스드 디펜스 |
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파이어 리프 어택 |
아이스 윈드밀 |
라이트닝 스매시 |
||
치유의 손길 |
구원의 메아리 |
활력의 목소리 |
정화의 고동 |
|
붕괴의 파동 |
수호의 축복 |
소생의 찬가 |
||
알케믹 시너지 |
플레임 버스트 |
하이드로 피어스 |
라인 포스 |
|
더스트 샷 |
트라이 어설트 |
|||
프로퍼티 컨버트 : 도르카 |
프로퍼티 컨버트 : 마나 |
마나 피어스 |
마나 블로케이드 |
|
익스플로전 런지 |
라이트닝 체인 |
스노우 스톰 |
||
}}}}}}}}} |
라이트닝 스매시 (Lighting Smash)
|
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1 랭크 기준 | 필요 AP | ? | 재능 경험치 | ? |
능력치 보너스 | ? | |||
사용자의 스매시 대미지 + 기본 대미지의 600%(F랭크) ~ 1800%(1랭크)로 공격 공격 가능 거리 7m(F랭크)~12m(1랭크) 엘레멘탈 인젝션 : 라이트닝 스킬 사용 중이면 추가 대미지 200%(F랭크) ~ 600%(1랭크)추가 |
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쿨타임 10초 |
2.1. 상세
아르카나 재능 중 엘레멘탈 나이트를 습득한 뒤 입수가 가능한 스매시의 강화형 스킬[8]로 전사 재능 무기를 사용하는 중에만 사용이 가능하며 엘레멘탈 인젝션 : 라이트닝이 적용되어있으면 스킬 대미지가 증가한다.라이트닝 로드와 유사하게 스킬 준비시 이동이 불가능하며 선택한 적이 있는 방향을 향해 범위 내 적들을 전부 공격한다. 스매시의 위력이 높을 수록 라이트닝 스매시 역시 스킬 대미지가 증가한다. 특히 양손검은 자체 보정으로 쌍수무기보다 스매시 배율이 높아 엘나 주력무기로 떠올랐으며 마찬가지로 스매시 세공 역시 매우 중요해졌다.[9]
근접한 적이 있어야 발동 가능한 직선범위의 딜링 스킬로, 특별한 유틸성[10]은 없지만 계수가 정말 엄청나기 때문에 제대로 된 딜링기가 부족해 소외받던 근접 전투 재능을 되살린 스킬. 라이트닝 인젝션까지 적용 시 깡계수가 3천 퍼센트를 넘어가기 때문에 별다른 세공이나 에르그가 없어도 맥뎀과 특별개조만 챙긴다면 수십만의 크리티컬 데미지를 뽑아낼 수 있다. 쿨타임이 10초로 주력기 치곤 짧은 편은 아니지만 강력한 데미지 하나로 커버가 가능하며, 시간 왜곡 특성과 조합한다면 웬만한 보스는 죄다 썰어버릴 수 있는 끔찍한 폭딜이 가능하다. 특히 스탬피드라는 걸출한 몹몰이 스킬이 있으나 모아 놓고 적을 처리할 한방딜이 부족하던 자이언트 전사들이 크게 수혜를 봤다.
2.2. 습득 및 수련
관련 문서: 마비노기/스킬 수련엘레멘탈 나이트 레벨 6, 엘레멘탈 인젝션 : 라이트닝 B 랭크 이상일때 습득. 참고로 인젝션쪽의 랭크는 엘나 레벨 5일때 달성할 수 있다. 랭크 1 은 엘레멘탈 나이트 레벨 48, 엘레멘탈 인젝션 : 라이트닝 1 랭크 일때 달성이 가능하다.
3. 역사
일반 공격, 디펜스와 함께 초창기 마비노기의 반턴제 전투 시스템을 대표하는 전투 스킬로서, 스매시는 상성에서 가장 불리하지만 성공 시 가장 큰 피해를 줄 수 있는 하이 리스크 하이 리턴의 스킬이었다. 그러나 초기 마비노기 근접 전투에서의 스매시는 입지가 다소 애매한 전투 스킬이었다. 이를 이해하려면 먼저 초창기의 반턴제 전투의 양상을 알아야 한다.마비노기의 근접 전투는 기본적으로 '평타 < 디펜스 < 스매시 < 평타'의 가위바위보 상성에 카운터 어택과 윈드밀이 추가되고 경직, 넉백, 다운, 판정우위라는 요소에 의해 서로 공수를 바꿔가며 전투하는 형태였다. 그러므로 한 턴에 한 놈씩 피해없이 최대한 원턴킬시킬 수 있도록 적이 밀려나거나 다운되기 전까지 최대한 대미지를 주어야 하고, 반대로 상대의 턴에서는 적절한 방어스킬과 전략으로 피해를 최소화하거나 턴을 빼앗아야 했다. 즉 초당 피해량보다는 한 턴당 피해량이 더 중요했다.
따라서 초창기의 근접 전투의 대미지 딜링 수단은 평타였으며, 스매시는 그저 디펜스를 깨는 용도로만 활용되었다. 실제로 스킬 6랭크 제한이 걸리던 시절에는 330%로 평타 3회보다 살짝 더 강한 수준에 불과했으며, 1랭크 제한이 풀린 이후에도 쌍검이 추가되어서 한 턴에 넣을 수 있는 대미지의 총합은 평타보다 낮았다. 브로드 소드 쌍검 6타 컨트를 같은 기술이 괜히 나온 것이 아닌 셈. 무엇보다도 다이나믹 전투 시스템 이전의 스매시는 시전 시간이 인간 2초, 엘프 2.5초, 자이언트 1.6초로 굉장히 길었다. 이 때문에 적에게 경직을 걸자마자 바로 스매시를 준비해도 그 사이에 적의 경직이 풀려서 연계기로는 도저히 쓸 수가 없었다. 적으로부터 턴을 빼앗아도 이어서 공격을 할 수가 없으니 활용도가 극히 제한될 수밖에 없었다. 다만 자이언트는 스매시의 시전 시간이 인간, 엘프보다 짧아서 느린 속도/매우 느린 속도 무기 한정으로 평타 후 바로 스매시로 연계할 수 있었다. 심지어 타이밍이 매우 빠듯하지만
가장 큰 문제점은 스매시로 적을 붙잡고 일격을 날려 적이 날아가는 기나긴 동안에는 몹이 무적 상태가 되어 광역기에 명중당하지 않고 공격대상으로 지정조차 되지 않는다는 것. 이 때문에 잘못 사용하면 적을 방생시키는 초대형 민폐로 이어졌다. 파티 플레이에서 보스 몬스터에개 날린 5차지 썬더/파이어볼이 스매시에 의해 허공으로 날아가면 두고두고 갈굼거리가 되기에 충분할 정도.
2004년 12월 22일 전투 시스템 2.0이 들어온 시점에서 스매시 5랭크를 찍으면 스플래시 데미지가 생기는 것이 잠깐 주목받았으나 범위가 좁은 편이고 데미지도 본 데미지에 비하면 적어 금방 묻혔다. 랭크가 올라가면 압도적인 범위를 보여주는 윈드밀에 밀리기도 했다. 파티플 시 1.0과 달리 다운된 몬스터에게 스매시를 먹일 수 있게 되었지만, 몬스터가 죽지 않는다면 이후 바로 기상한 몬스터에게 즉시 반격을 당할 수 있어 마냥 좋기만 한 패치는 아니었다. 다만 평타에 비해서는 취급이 다소 좋아졌는데, 이 무렵부터 높은 수준의 던전에서는 몬스터들이 오토 디펜스를 달고 나오기 시작해서 평타만으로 싸우는게 너무 위험해졌기 때문. 물론 평타보다는 스매시를 썼다는 거지 대부분의 사람들은 그냥 윈드밀을 돌아버리는 걸 선호했다.
2012년 4월 12일 다이나믹 패치로 시전 시간이 완벽히 삭제되면서 온갖 콤보에서 스매시로 연계할 수 있게 되어 위상이 급상승했다. 물론 자이언트만 사용할 수 있는 테크닉을 다른 종족도 사용할 수 있게 되자 '종족 특성을 해친다'는 이유로 패치 과정에서 다소 소란이 일기도 했다. 이 문제는 자이언트의 스매시를 상향해 주면서 해결. 다만 이때부터 몬스터를 이리저리 날린다거나 몬스터에게 불필요한 무적시간을 준다는 등의 단점 등이 서서히 부각되기 시작해서, 이 당시 스킬에 대한 인식은 초기에 비해서도 그다지 좋은 편이 아니었다.
2014년 12월 18일 레노베이션 프로젝트 업데이트로 스매시 적중 시 추가 효과를 받는 개편을 받았다만 스킬의 입지는 패치 전보다도 낮아졌다. 상위호환인 배쉬가 추가되어서 굳이 스매시를 쓸 이유가 없어졌기 때문. 배쉬를 사용할 수 없는 랜스의 경우도 랜스 차지나 저지먼트 블레이드 후 양손검이나 쌍검으로 스왑을 하지 스매시를 사용하는 경우는 없었다. 따라서 딜링 스킬로써의 가치는 완전히 사라져버리고 고난이도 사도 레이드에서 도끼들고 방깎을 하는게 주된 용도가 되었다. 이 때는 아이러니하게도 전사보다 근접전투 재능 이외의 무기를 착용한 채 쓰는 스매시가 더 주목받았다.
2017년 12월 14일 G21 업데이트로 기나긴 후딜이 감소되고 그놈의 무적 판정이 삭제되는 상향 패치를 받았다. 그러나 여전히 큰 동작과 3초 쿨타임으로 인해 주력기로는 잘 쓰이지 않는 입지이다. 그래도 자이언트 한정으로는 스매시 강화세트와 콤보카드, 에코스톤 세팅시엔 상황에 따라 배쉬보다 좋다는 재평가가 이루어졌다. 2017년 7월 20일 체인 슬래시 업데이트로 스피닝 슬래시, 2018년 11월 1일 '돌아온 설원의 전사' 업데이트로 스탬피드가 추가되면서 스매시를 몹몰이 후 광역기로 쓸 수 있게 되어 자이언트 전사의 광역 딜링 능력이 향상되었다.
2021년 6월 10일 재능 레노베이션 시즌2 업데이트로 윈드밀이 상향되면서 스매시는 그저 2022년 8월 11일 아르카나 업데이트로 나온 라이트닝 스매시의 기반 스킬 취급이 되었으나, 2023년 11월 16일 재능 레노베이션 시즌5 업데이트에서 재사용 대기시간 감소(3초 →2초), 대미지 증가(620%→800%), 배쉬 재설계 등의 상향을 받아 1:1에서 쓸만한 스킬이 되었다.
4. 여담
무기군에 따라 모션이 전부 다르다. 단검~한손검 계열의 무기는 적을 찌른 후 발로 밀어내 검을 뽑음과 동시에 날리고, 쌍검 계열의 무기는 한 손의 검으로 찌르고 한 바퀴 돌며 쌍검으로 후려친다. 양손검 계열의 무기는 무기를 옆으로 잡고 찌른 다음 손잡이에 무게를 주어 반동으로 올려베고, 랜스 계열의 무기는 두 번에 걸쳐 찌르거나(인간) 한번 찌르고 뒤이어 강하게 찔러 날려버린다(자이언트). 특이하게도 근접 계열의 무기를 제외한 다른 무기들(스태프, 핸들, 생활도구 등)로도 시전 가능한데, 저마다의 색다른 모션이 있어 볼 만하다.최초로 1랭크의 스매시를 가지고 있던 캐릭터는 스매시가 6랭크까지만 해금된 시점에 등장한 레이널드 선생의 RP 캐릭터. 스매시만 꽂으면 스켈레톤이든 서큐버스든 한방에 날려버리는 당시기준으로는 밸런스가 망가진 수준의 압도적인 모습을 자랑하면서 유저들의 로망을 자극했었다. 팔라딘이니 반신화니 마스터랭이니 이것저것이 풀려나온 지금은 어지간하면 다 하는 광경이지만, 당시에는 엄청난 광경이었다.
[1]
전사 재능 경험치. 랜스 재능 경험치는 36600.
[2]
전사 재능 경험치. 랜스 재능 경험치는 36600.
[3]
초당 기본 공격력의 n%만큼의 대미지가 들어감.
[4]
마법 및 연금술 잠금
[5]
액스 마스터리의 방어관통과 중첩된다.
[6]
스매시가 이길 수 있는 스킬은
멜로디 쇼크와
연속기 : 드롭킥 둘뿐이다.
[7]
윈드밀은 위력이 500%로 스매시보다 낮고, 대개는 광역공격나 방어스킬로 활용되기에 스매시보다 우선순위가 낮다. 배쉬 또한 마찬가지. 배쉬는 보통 접근기나 스매시의 후속타로 활용된다.
[8]
스매시와는 별개의 스킬로 취급된다.
[9]
이전에는 스매시보다 최대 공격력 세공이 더 중요하다고 서술되었으나 이미 출시초부터 스매시 세공 1렙이 최공 세공 4렙의 가치를 지닌다는게 결론이었으며 특히 배쉬의 리워크로 스매시가 중요해진 지금은 두말 할 것도 없다.
[10]
인게임에 명시된 사항은 아니지만, 스킬 사용 중 슈퍼아머가 적용된다. 덕분에 모션 중에 두드려 맞더라도 스킬은 그대로 쓸 수 있어서 다굴을 맞는 중에도 쓸 수 있고, 심지어 두들겨 맞고 날아가는 중에도 쓸 수 있다. 유사시 탈출기로 쓸 수 있는 최소한의 유틸은 챙긴 셈. 거기에 의외로 연계력이 훌륭해서 일반 스매시나 일반 다운어택의 긴 후딜을 캔슬하고 바로 라이트닝 스매시를 꽂아버릴 수도 있다.