최근 수정 시각 : 2021-01-22 11:55:33

소녀 픽셀 던전/문제점/밸런스

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1. 개요
1.1. 직업 밸런스 조절 실패
1.1.1. UMP451.1.2. HK416
1.1.2.1. 초반 깡패1.1.2.2. 세부 직업의 경직성
1.2. 무의미한 분기점1.3. 장갑 몬스터의 생태계 파괴1.4. 무기 종류의 문제1.5. 적의 밸런스 문제1.6. '운빨'을 과도하게 강요하는 게임 시스템

1. 개요

소녀 픽셀 던전의 문제점중 밸런스에 관련된 것들을 중심으로 정리한 문서. 하위 문서에서 또 분류하였다.

1.1. 직업 밸런스 조절 실패

1.1.1. UMP45

UMP45는 고인. 투신은 원판 녹픽던에서조차 약한 취급을 받는 광전사보다도 격노 관련 혜택을 덜 받고, 파이터는 직접 하향당하지는 않았으나 간접 하향을 과하게 받았다. 파이터의 3 티어 밥줄인 중 앞의 두 개는 0.4.6과 0.4.7에서 크게 하향당해 무기 구실을 하지 못하게 된 상황에서 선택권은 뿐인데, 는 다른 직업이 들어도 좋은데다 정찰병에게 주면 파이터보다 훨씬 잘 쓴다는 게 문제다. 그렇다고 버텼다가 쓰기에는 MG4는 너무 무거워 실효성이 없다.

그나마 이젠 벡터가 0.4.9A에서 소폭 상향을 받아 아예 못쓸 정도는 아니게 되긴 했다. 그래도 개발진들이 어느 정도 문제점을 알고는 있었는듯 하다.

1.1.2. HK416

1.1.2.1. 초반 깡패
이에 비해 HK416은 초반 깡패로 등극했다. 녹픽던의 사냥꾼 기본 무기와 비교해 보도록 하자. 각 무기가 유리한 항목을 굵게 처리했다.
직업 사냥꾼 HK416
기본 무기 징 박힌 장갑 H&K MP7
피해량 1 ~ 5 1 ~ 6
공격 속도(수치) 0.5 0.333...
공격 속도(턴 기준) 한 턴에 두 번 한 턴에 세 번
강화 효율 1 1
기타 해당 없음 다소 낮은 명중률(95%?)[1]

HK416 압승. 극단적으로, 설령 H&K MP7이 66.667...%의 명중률이라고 가정해서 사실상 한 턴에 두 번 가격한다고 해도 H&K MP7의 턴 당 피해량이 더 높다. 거기다 기습까지 활용한다면 낮은 편인 명중률이 의미가 없어진다. 이런 OP 기본 무기를 들고 가는지라 2 티어 무기는 사용하지 않아도 무방하다. 못해도 3 티어까지 버티기 좋은 무기로 시작하니 타 직업에 비해 고 티어를 쓰기 유리하겠다는 생각을 한다면 그건 그것대로 또 오산이다. 후술할 세부 직업의 경직성 참고.
1.1.2.2. 세부 직업의 경직성
유탄수는 도끼로 적을 맞힌 횟수에 따라 유탄의 피해량이 상승하고, 저격수는 투척 무기를 사용할 때 그 효율이 크게 상승한다. 주목할 점은 어느 세부 직업을 선택하든, 그 특수 능력을 최대한으로 활용하기 위해서는 도끼의 사용이 반강제라는 것이다. 유탄수가 특능을 위해 강화 없는 도끼를 던지면 모기만 한 피해량으로 (특히 집단 지성 도전을 켰다면) 어그로만 잔뜩 끌게 되고, 저격수는 가장 간편하고 무한정으로 사용할 수 있는 투척 무기인 도끼를 저격 용도로 사용하는 것이 타 투척 무기만으로 버티는 것에 비해 나은 효율을 발휘하는 길이 된다. 결국 도끼를 강화하지 않고서 도끼질만 하면 크게 손해를 보는 상황에 처하니 싫든 좋든 도끼에 강화를 바르는 수밖에 없다. 도끼에 소모한 강화의 디스크만큼 고 티어 무기에 들어가는 강화 수가 타 직업에 비해 줄어드니, 고 티어를 고집한다면 최대 효율을 끌어내지 못해 결국 후반에 힘이 떨어지는 상황에 놓이는 셈이다. 괜히 도끼 몰빵 트리가 유효한 게 아니다.

1.2. 무의미한 분기점

분기점의 보상이 크게 의미가 없다. 분기점 클리어에 성공할 정도면 이미 충분히 강한 장비를 갖추고 있단 뜻이다. 분기를 타지 않고 정석대로 진행하면 6 ~ 10 층을 넘기고서는 가지고 있는 무기에 강화를 바르든, 나중에 나올 고 티어를 위해 강화를 아끼든 분기에 비해 더 쉽게 후반을 도모할 수 있는데 자체 하드모드가 아니라면 굳이 힘든 길을 걸을 이유가 없다.

도전 가운데 필멸자를 켜면 2 티어인 보상을 활용하기 좋지 않느냐고 반문할 수도 있는데, G11로 시작해서 기본 무기에 죄다 강화를 박는 게 안정성 있고 싸게 먹힌다는 점은 알아 둬야 할 것이다.

1.3. 장갑 몬스터의 생태계 파괴

현재 테마별 최강 일반 몬스터를 담당하고 있는 장갑의 존재 자체가 소픽던의 기반 자체를 흔들고 있다. 명심해야할게, 이 겜의 기반인 녹픽던은 게임 자체가 일자 통로가 대부분이다. 때문에 망토를 사용할수 있는 도적, 혹은 유물로 무시가 가능한 빌드가 아니라면 필연적으로 마주칠수 밖에 없다. 이러한 상황에서 난공불략의 밸붕 몬스터와 만났다?

의문사 1 순위 네메움은 제3 테마(11 ~ 14)에서 생성된다. 플레이어를 발견하면 두 턴 동안 기를 모으고 광선을 발사하는데, 이 광선은 마법 공격으로 처리되기 때문에 방어력을 무시한다. 사실상 원판의 제5 테마(22 ~ 24)에서 등장하는 악마의 눈을 제3 테마에서 상대해야 한다. 억지로 밸런스를 망가트린 이유 1.

제4 테마(16 ~ 19)에서 생성되는 만티코어는 더 가관인데, 최대 피해는 한 번에 50까지밖에 줄 수 없는데 체력이 150이다. 50씩 꼬박 들어간다고 해도 못해도 세 번은 때려야 한다는 소리인데, 최대 피해량 제한은 자폭의 디스크와 암살자의 즉사를 비롯한 모든 피해에 적용된다. 아무리 무기가 강해 봐야 50씩밖에 안 들어가는데다 공격력이 매우 강하기 때문에 강화의 주문서를 방어구에 투자하는 것이 강요가 된다. 그것도 이 몬스터 하나 때문에. 하지만 녹픽던을 해본 사람은 알겠지만, 녹픽던은 무기랑 방어구의 강화 수치 비율을 반반으로 하면 비효율적인 플레이가 되어버린다. 교전을 피하면 된다지만, P7이 만티코어를 잡아 오라고 하면 수복 물약을 눈물을 머금고 들이키며 상대해야 할 것이다. 그냥 반지(도트사이트)를 무시하면 되면 될거 같지만, 그러면 다음 계층 상점을 이용 못한다. 억지로 밸런스를 망가트린 이유 2.

인공지능에도 문제가 있는데, 픽던과 녹픽던의 악마의 눈은 인공지능 상 플레이어 발견>차지>빔 발사 순인데 차지 중 플레이어가 시야 밖으로 도망칠 경우, 시야 밖으로 벗어나기전 플레이어가 있던 장소에 빔을 발사한다. 요컨데 문과 지형지물을 적절히 활용하면 빔을 맞지 않고 싸울 수 있는 식으로 전략적인 요소를 활용이 가능하게 설계해뒀다.

하지만 소픽던의 경우 네메움, 주피터등 빔 발사 몬스터는 플레이어가 사라져도 빔을 발사하지 않는다. 파밍이나 계단이 있어서, 길을 가기 위해 결국 다시 모습을 보일 경우 차지 없이 정확히는 이미 차지한 채로 대기하다 공격을 하는데, 결국 잡는 방법은 시야 외에서 AP 철갑탄을 이용하거나 투명화의 물약으로 스킵하는 방법, 무식하게 힐포를 빨며 맞싸우는 방법 밖에 없는 것이다. 플레이어의 스킬보다 그냥 파밍 잘 되면 클리어, 파밍 망치면 죽을 수 밖에 없는 구조. 아무래도 아마추어 프로그래머를 쓰다보니 이러한 결과가 생긴듯 하다. 대체 뭘 건들었길래 원판 눈알을 복사해 와도 저런거지?[2]

네메움과 만티코어의 리젠율 또한 문제. 본래 본판의 경우 한 층에 등장하는 몬스터와 비율은 어느정도 정해져 있고, 그 후 랜덤하게 가감하거나 돌연변이 몬스터, 시간에 따라 추가되게 설정되어 있는데, 설정값을 어떻게 조정한건지 저 둘이 끝도없이 쏟아져 나온다. 이미 한 층을 전부 클리어 하더라도 십수턴 만에 추가로 생성되니 소모율이 극심하여 결국 스킵을 강요받는 꼴. 데미지 캡과 게임 내 회피/명중 시스템 때문에 잡는 시간 사이에 이미 몇 마리가 더 늘어나는 구조다. 실제로 플레이 해보면 13, 14층에선 이미 전 층을 파밍하면 다른 몬스터는 안 나오고 내려가는 길에 네메움만 열 마리 넘게 만나게 된다. 그 아래로 내려가면 만티코어가 똑같은 리젠율로 조우하게 되니 게임 내 설정값을 잘못 잡은 예. 본판과 비교하면 얼마나 비정상적이고 난이도 조절을 엉망으로 했는지 알 수 있다.

더 웃긴건 개발자도 이걸 별다르게 생각하지 않고 패치노트에 그냥 '데미지 캡을 30->40으로 조정하고 스탯만 건들 예정' 이라고 적어놨다. 데미지 캡 시스템 자체가 현재의 녹픽던 시스템하고 엮이여서 결함이 있는것인데 이 심각성을 그다지 인지하지 못하고 있다.

장갑이 AP에 세 배 피해를 입기 때문에 호크아이 G11이 AP를 달면 무쌍을 찍는 것도 큰 문제다. 굳이 호크아이 G11이 아닌 다른 직업들도 AP를 줍자마자 바로 거기에 강화의 주문서를 몰아주면 그냥 게임 클리어라고 봐도 무방하다. 사실상 소픽던의 신성무기라고 봐도 무방하다(...) 본래 AP(원판의 붕괴[3])는 강력한 피해량을 자랑하는 대신 일부 지형 파괴와 최후반에 힘이 떨어지는 점[4]을 감안하고 사용하도록 고안된 총탄인데, 현재 소픽던은 그런 거 없다. 후반에 플레이어를 괴롭히는 주범인 장갑이 AP에 휙휙 쓸리니 AP는 초반에 강하고, 중반에도 강한데 후반에는 더 강한 만능 호크아이의 준필수 아이템이 될 수밖에.

UB 트리를 탄 해커 G11이라고 약하냐면 그렇지도 않다. 주피터는 처치 시 경험치가 1뿐이기 때문에 UB에 즉각 타락한다. 제5 테마를 공짜로 먹고 가는 모습을 보자면 타 직업은 눈물이 안 날 수가 없다.

19년 3월 패치노트로 올라온 밸런스 패치
철갑 배율을 2배로 감소
네메움의 레이저 충전시간 2턴증가
만티코어의 공격력을 감소, 피해제한 값 30->50으로 증가

sr계열무기를 사용할 경우 최악의 적이이만 다른 무기들은 만티코어와 만날때 데미지 50이상 넘기는 것은 힘들기 때문에 숨통이 좀 트였다.

1.4. 무기 종류의 문제

소픽던에는 굉장히 많은 무기가 있고 이는 녹픽던과는 다른 전략적 차별성을 불러오긴 했으나, 문제는 이것이 운에 따라서 게임을 불가능하게 만들수도 있다는것. 로그라이크에 너무 랜덤성이 많으면 게임이 저퀼이 되는 반증이기도 하다. 대표적인 예시가 스프링필드인데, 초반에 힘 12 미만 무기로 스프링필드 하나만 뜬다면 어쩔수 없이 기본 무기나 스프링필드를 들수 밖에 없는데, 엑스큐서너의 패턴은 한번 공격하고 특수 패턴이 나올때 도망가야하는 형태지만 무기의 공속 때문에 그게 불가능해서 회중시계나 망토, 사슬 등이 있지 않는 한 무조건 엑스큐서너의 특수공격 40뎀을 맞게되는 기이한 구조다. 그렇다고 기본 무기로 싸운다? 안타깝게도 엑스큐서너는 구와 비교하면 원판 녹픽던[5]에 비해서 체력이 증가하여서 기본 무기만으로는 무리다. 한마디로 화염초라도 나오지 않는 이상 그냥 죽으라는 소리다. 초반엔 힘 12 미만 무기 드롭을 다양화하면 되는게 그걸 안했다는 이야기다.

그리고 사소한 문제지만 이거 때문에 시모노프의 밸런스도 맞지 않게 되었다. 초보자들은 시모노프를 한대 건들어서 원킬나는데, 가끔씩 공속은 낮은데 딜량은 매우 강력한 무기를 들고 나올경우 발생한다. 본래 원판의 움직이는 석상인 의도였던 근접전 최강자가 아닌 원거리 포함 최강 원턴킬 병기가 되어버렸다. 시노모프는 비선공 몹이라 안건들면 될거 같지만, 수호자 함정에서 나왔다면 이야기가 달라진다. 심지어 원판 수호자 함정은 플레이어 스펙이 강해질 시점이라서 밸런스가 괜찮지만, 소픽던의 경우는 전혀 다르다. 만약 시모노프가 Denel 같은 무기를 들고 움직인다면 정말로 답이 없어지는 사태가 발생한다. 최악의 경우 그자리에서 바로 수복계약을 날리는 어이없는 일이 벌어진다.

1.5. 적의 밸런스 문제

적들의 공격력은 그대로면서 체력만 높여놨다. 이게 왜 문제냐면, 녹픽던 특성상 강줌 자체의 효능은 갈수록 떨어질수 밖에 없는데, 이 떨어진 효능으로는 후반에 나오는 높은 체력의 적들과 보스들을 상대하기가 힘들다. 그러면서도 적들의 공격력은 무식하게도 높다. 직업이 UMP9거나 회피의 도트사이트가 있지 않은 이상 이 게임 내에서 회피 수치를 조정할 방법은 레벨업 뿐인데, 회피를 조정할 방법도 딱히 없어서 그대로 적들의 끔찍한 딜량을 그대로 맞아야 한다.

보스 체력 역시 문제가 된다. 당장 5층 보스 체력부터가 원판과 비교하면 100->120으로 상승시킨 만행을 보였다. 한때 녹픽던에서 가장 강한 보스가 구였다는 농담이 있을정도면 이해할수 없는 과도한 상향이다. 더불어 분기점 보스 체력은 무려 초반부인데도 560이나 되는 유독 가스+마비 조합이 아니면 거의 뚫기 힘든 단일화 전략을 강요한다. 심지어 25층 보스의 체력은 최종보스보다도 체력이 높다. 보스 체력 밸런스를 신경 써야할 부분이다.

이거 때문에 꿀단지랑 투척 무기들도 초반 골리앗 플러스를 잡는 경우를 제외하면 효율이 떨어지게 되었다. 뭐 이건 투척 무기들은 원판을 기준으로 딜량을 조절한거라서 어쩔수 없긴 하지만. 또한 연소같은 도트딜 역시 딜이 별로 들어가지 않아서 사실상 의미없는 전략이 되었다. (유독 가스로 티폰에게 많은 양의 딜이 들어가는것을 확인)

1.6. '운빨'을 과도하게 강요하는 게임 시스템

어느 로그라이크가 안 그러겠냐마는 소녀 픽셀 던전은 기존 픽던 시리즈 이상으로 플레이어의 운을 요구한다. 이는 상기한 요인들을 보완할 시스템적 요인이 전혀 없다는 점에서 생기는 문제로, 문제점은 문제점대로 양산되고 있는데 로그라이크 특유의 랜덤성을 굳이 유지하려는 데에서 심화된다. 앞서 설명한 대로 적들이 상식을 벗어난 수준으로 강하기 때문에 플레이어의 선택이 매우 중요한데, 타 로그라이크라면 이러한 부분을 플레이어가 판단하는 것이 실력이겠지만 여기선 아니다. 당장 전투만 해도 픽던과 달리 비정상적으로 공격시 방어/회피 및 0데미지가 뜨기 때문에 10층을 지나기 전에 확정적으로 무기를 맞출 필요가 있고 방어구도 마찬가지다. 가급적 전투를 자제하는 플레이를 한다고 해도 뻥튀기된 스펙의 적이 시야 밖에서 비상식적으로 양산되고 있기 때문에 언젠가 한번은 부딪혀야 한다. 즉, 로그라이크 라는 장르상 당연히 파밍과 적 스폰에는 무작위성이 존재할 수밖에 없지만 적 스펙을 뻥튀기시켜놓고 전투를 강요하는 시스템은 그 무작위성에 과도한 운을 요구하게 되는 것. 사실상 무기 밸런스나 적 밸런스를 조절하면 해결되는 문제지만 둘 모두 전혀 고쳐지지 않으면서 남은 문제점. 같은 한국산 변종인 추가픽이 밸런스는 괜찮았다는걸 감안하면 아쉬운 부분이다.


[1] 명중률이 낮다고 표기된 AK-47(원판의 철퇴)의 명중률이 90%다. [2] 사실 5턴쯤 기다렸다 네메움이나 주피터의 빔 방향과 시야를 계산해서 나가면 빔이 주변 1칸 밖에 발사되게 할 수는 있다. 그거 기다리거나 계산하다 실수하거나 다른 잡몹한테 맞아죽으니까 문제지. [3] FN 붕괴액(원판의 부식)이 아니다. [4] 원판의 지옥(22 ~ 24) 몬스터는 붕괴에 내성이 있어 피해를 덜 받는다. [5] 심지어 원판 녹픽던에서 구는 아예 리워크되어 한번더 너프되기까지 했다.