관련 문서: 섀도우 파이트 3/팩션
||<-2><tablealign=center><table width=450><table bordercolor=#008080><table bgcolor=#000000><table color=#fff>
||
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px;" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px" |
<colcolor=#00FFFF> 게임 요소 |
<colcolor=#222><colbgcolor=#FFF>
스토리 ( |
전투 요소 | 팩션 ( 무기 / 가이드 ) | |
기타 | 문제점 · 업데이트 내역 |
* 취소선은 현재 작성 중이거나 개설이 되지 않은 문서입니다.
1. 읽기 전 주의사항
이 항목은 섀도우 파이트 3의 각 무기들과 그림자 능력의 쓰임새를 서술한다. 만약에 "어 나는 이렇게 쓰는데?" 하는 사람이 있다면 비판을 하기보다는 그냥 이런 방식도 있다고 생각하면 되겠다. [1]각 공격 모션 명칭은 다음과 같다.
홀드 공격: 공격키 누름 상태 유지
뒷 공격: 후진 버튼과 공격 버튼 입력
일반 공격: 공격키 입력
무기 특수 동작: 전진 버튼 입력 및 공격 버튼 연타[A]
상단 공격: 점프 버튼과 공격 버튼 입력
하단 공격: 아래 버튼과 공격 버튼 입력
방어구 특수 동작: 전진 버튼과 발차기 버튼 입력[A]
원거리 공격: 원거리 버튼 입력
섀도우 파이트 3의 개발진의 개발 특성상 AI에 정신 팔려 게임을 온전히 즐기기위해서는 압박형(일본도, 장창 등) 무기 외에는 채용을 안하는 것을 추천한다. 특히, 결투는 위에 언급한 무기가 없으면 제대로 플레이 하기 어려우므로 주의. 현재는 AI에 미친듯이 집착하는 성향은 줄어들었으며 압박형 무기의 성능은 선자의 치명타 적용이 패치됨으로써 한풀 꺾였으므로 재치있게 골라보기를 추천한다.
업데이트로 AI난이도 완화 무기들의 리뉴얼로 밸런스가 많이 좋아졌다. 이젠 애정있는 무기를 숙달만하면 별지체 없이 게임을 즐길수있다.
2. 장비
팩션이 3개로 나눠진 만큼 진영을 세 종류로 분류한다. 그림자 스킬 같은 경우는 일부 장비가 공유하는 그림자 스킬이 있으므로 따로 분리한다. 슈퍼아머를 기록한 경우 있는 것만 기록하지 시간은 어느 정도다라는 건 따로 서술하지 않는다.그리고 챕터 별로 얻을 수 있는 장비는 스토리를 넘어가지 말고 얻을 수 있을 때 그때 그때 다 얻어놓는 걸 추천한다. 군단, 왕조, 선자 다 따지지 말고! 나중에 얻으려 하면 상점에서 뜨는 확률도 잘 안 뜨거니와 나와도 이상하게 최근 장비 중 혹은 지금 레벨 중 가장 높은 스텟을 베이스로 다량의 보석이나 골드를 요구하기 때문에 얻을 수 있으면 제깎 제깎 얻어라 나중에 피 볼 가능성이 꽤 커진다. [4]
1.19.0버전에 와서 장비들이 색깔을 세트에 맞춰 통일이 되지 않은 점이 있어 변경된 점이 있다.
2.1. 군단
여전히 공속이 느리지만 슈퍼아머덕에 예전과 비해서는 할 만하다는 평이 늘어났다. 그러나 답답한 것이 싫다면 지양하는 것이 좋은 진영 1.15.0 버전 이후로 AI가 유저에게 또 안 좋은 방향으로 진화 했으나 1.17.0으로 인공지능 개편으로 숨통은 좀 다시 트인 편.- 방어구 : 방어구는 군단 무기와 같이 공격속도가 타 진영에 비해 약간 느린 편에 속해 견제스타일이 강제된다. 전진 점프하면서 하는 발차기 두 종류가 유용하며 발차기 중 뒷차기와 하단 발차기가 공격속도가 빠른 편이다. 또한 세 진영 중 유일하게 서 있는 적을 넘어가거나 벽 점프를 할 수 없다. 군단 방어구의 가장 큰 특징은 특성의 방어 성능이 좋다는 부분. 피해 흡수, 강철 피부, 바위 등의 강력한 방어 특성은 실제 장비 스텟보다 더 높은 방어력을 발휘한다. 반대로 말하자면 전설급이 아니면 성능이 가장 나쁜 방어구.[5] (슈퍼 아머 : X)
- 쌍검 : 리뉴얼 전까지 군단 내에서 가장 빠른 무기였다.[6] 지금도 좋은 무기 중 하나지만 공격속도를 생각해서 그런지 공격력이 다른 군단 무기에 비해 약한 감이 있으며 특성 추수검 또는 연참 이 없다면 모든 공격이 공격속도도 판정도 좋지 않고 슈퍼 아머인 홀드 공격이 타 무기들 보다 너무 느린 발동속도 때문에 슈퍼 아머기가 유명무실한 것이 큰 단점.(슈퍼 아머 : 홀드 공격)
- 양손검 : 현 군단 무기에서 채용률이 1, 2위를 다투는 무기 중 하나. 양손검 같은 경우 사정거리가 긴 편이고 무엇보다 창보다는 굉장히 쓰기가 편하므로 자주 보이기도 한다. 특히 뒷공격은 슈퍼아머가 존재하면서도 공격속도 또한 나쁜 편이 아니므로 많이 채용된다. 특이점이라면 그림자 공격이 등급마다 모두 다르다.(슈퍼 아머 : 뒷 공격)
- 쌍망치 : 리뉴얼 되고 나서 공속이 빠른 무기 중 하나가 되었다. 다만 몇몇 공격은 여전히 군단 답게 약간 느린 모션이 있지만 특성 회오리도끼의 데미지와 압박율이 좋아 유용하며 호두까게 특수동작은 슈퍼아머가 달려있다.(슈퍼 아머 : 뒷 공격, 일반 공격, 윗공격, 홀드 공격)
-
쌍도끼 : 쌍망치의 바리에이션1 윗공격의 슈퍼아머가 빠졌다. 특수공격 난무도끼 는 많은 타수, 머리 공격, 위치변경 으로 상황을 유리하게 이끌어 나갈수있다.전설등급 무기를 얻는 방법이 한정되어있고 일반공격이 체감상 슈퍼아머가 늦게 발동된다. (슈퍼아머: 뒷공격, 일반공격, 홀드공격)
- 쌍철퇴 : 쌍망치의 바리에이션2 윗공격의 슈퍼아머가 없고 속도도 동일 하나 리치가 길고 데미지가 쎄서 견제 위주로 플레이 하면 강력한 화력을 보여준다. 호두까게' 동작이 슈퍼아머가 없다.
- 양손망치 : 전작의 양손 무기를 생각하면 안 되는 무기. 공속이 전작보다는 확실히 빠르기 때문 공격력도 묵직하고 전진성도 좋다. 징벌 특수공격은 빠르게 큰 데미지를 욱여 넣을수 있고 철의 토네이도 짫은 대신 위력이 매우 강하다.여러방면 에서 벨런스가 좋은무기 (슈퍼 아머 : 홀드 공격, 일반 공격, 하단 공격, 상단 공격)
-
한손검 : 리뉴얼로 꽤 날렵해진 무기. 확실히 빨라져서 위협적으로 변했다. 그러나 뒷공격은 후퇴하면서 공격이지만 범위가 상대가 점프하면서 접근해야 맞기 때문에 없는 수준으로 봐야한다. 홀드 공격의 사거리가 의외로 상당하기 때문에 효율이 좋다. (슈퍼 아머 : 상단 공격, 일반 공격, 홀드 공격)
여담으로 이름은 한손검인데 양손으로 잡는 모션이 많다
- 창 : 오직 사정거리로 승부하는 무기, 확실히 들어가는 공격력은 세다만 전작과 다른 진영의 창과 비교하기가 실례일만큼 공격속도가 느린 편이다. 특수동작들이 고성능 이라 특수동작 위주로 플레이하는 무기.(슈퍼 아머 : 홀드 공격)
- 대검 : 양손검과 동시에 군단 무기 채용률이 높은 또다른 무기. 공격속도가 일반 공격 1타 말고는 죄다 느리지만 채용률이 높은 이유는 다름아닌 모든 공격에 슈퍼 아머가 떡칠이 되어 있다는 것. 때문에 중간에 치명타만 아니면 공격을 끊길 일이 별로 없다. 또한 느린만큼 각 모션마다 데미지 계수가 높아 특성 폭주와 그림자 그을림의 데미지 증폭 효과가 탁월하다.(슈퍼 아머 : 모든 공격)
-
도리깨 및 방패: 7장에서 새로 추가된 미래형 군단 무기. 타 무기보다도 크리티컬만 안 맞으면 공격 받는 건 죄다 씹어먹는 무기.대부분의 공격 모션이 방패를 먼저 피고 시전되기 때문에 홀드 공격을 제외하면 모든 공격이 슈퍼 아머가 적용되어 있고 지속시간도 긴 편이다. 대신에 선딜이 전체적으로 긴 편이지만 대검보다는 짧은 편이고 이 선딜 타이밍에도 슈퍼 아머가 적용되어 있어서 웬만한 공격은 버틸 수 있다. 공격 타이밍이 익숙해 진다면 강력한 화력을 뽐낼 수 있는 무기. 여담으로 타격감이 굉장히 좋다.
역대급 맞추기 가장 어려운 그림자 스킬이다.[7][8](슈퍼 아머: 일반 공격, 상단 공격, 하단 공격, 뒷 공격)
- 칼: 나이프. 이게 군단 무기가 맞나 싶을 정도로 빠른 선딜을 가진 무기. 그 쌍검보다도 더 빠른 선딜을 가지고 있다. 홀드 공격의 성능이 상당한데 긴 거리를 전진하기 때문에 짧은 사거리를 보완할 수 있다. 적과의 거리가 멀다면 회전 공격을 이용해 붙어주면 된다. 상단 공격의 경우 사거리는 짧지만 선딜이 선자급이라 대공기로서 훌륭한 모습을 보여준다.(슈퍼아머: 홀드공격)
- 너클: 현재까지 전설 무기 하나밖에 없는 무기. 하단 공격을 제외한 모든 공격에 슈퍼아머가 달려있다. 말 그대로 적에게 붙어서 계속해서 압박하는 무기. 하지만 무기를 얻기 매우 힘들기 때문에 접근성에선 0점이다.
2.2. 왕조
거의 콤보로 떡칠한 진영이다. 맨손이 꽤 강력하므로 맨손으로 AI 썰어버릴 자신 있으면 추천.[9] 1.13.0 업데이트로 해당 왕조 무기를 들고 일정 콤보 이상 달성시 강화 상태가 되므로 왕조가 좋은 사람은 희소식.- 방어구 : 맨손이 강력한 왕조이므로 타수가 많다.(하단 손 공격, 상단 손 공격, 전진 공격 제외) 그 중 하단 발 공격은 매우 뛰어나다. 특성도 공격과 관련된 특성이 대부분이라 공격 위주의 플레이를 한다면 추천. 그림자 공격을 곁들이는 아주 호전적인 플레이어는 에픽 특성 그림자 킥을 채용해서 공격적으로 활용하는 것도 좋다.[10]
- 쌍군도 : 팔방미인급 무기. 일반 공격도 타수가 5타이다 보니 한 번 맞히면 그냥 죄다 우겨 넣으면 그만, 특성 무도검과 태풍검이 너무나도 좋아 퀘스트 밀기에 탁월하며 초반엔 희귀급 특성인 무도검으로 후반엔 전설급 특성인 태풍검을 활용하는 것이 일반적. 여담으로 빙룡 이벤트로 태풍검 + 전설급의 이벤트 무기가 풀리며 압도적인 지분을 달성했었다. 태풍검이 첫 타 선딜을 먹은 뒤엔....글쎄올시다?
- 쌍구 : 군도와 비슷하게 모든것이 무난한 무기. 하단 공격을 제외하고는 군도와 공격 방식이 똑같다. [11]특수 공격인 사슬낫의 압박력도 선자 못지않게 좋은 무기.[12][13] 다만 단조로운 공격 패턴으로 인해 AI에 쉽게 막히기도 하는 무기. 군도와 다른 점은 초근접 상태에서 밀치기 동작을 하지 않는다.
-
관도 : 모든 진영 중 가장 난이도가 낮은 창. 콤보도 왕조답게 많고 더욱이 공격속도도 좋은 축이므로 왕조를 선호한다면 꽤 좋은 선택일 수 있다. 하지만 회전 공격이 선딜이 너무나도
드럽게크다.[14] 특징이라면 상단과 강한 공격을 제외하면 모두 3연타의 콤보를 가지며 모션으로 따지자면 왕조답게 우아하고 절도있는 모션을 가졌다.
- 지팡이 : 긴리치와 빠른 공격속도를 가진 밸런스형 무기. 위공격이 리치가 길기 때문에 주력견제 수단으로 쓰이고 하단공격은 빠른 공격 속도와 높은 데미지로 근거리 견제를 맡는다. 단점이 있다면 가드 넉백이 적은 무기에 약하다.
- 원앙월 : 갑옷 성능이 안 좋아서 맨손 플레이하기가 힘들다면 채용할만한 무기이다. 일단 기본적으로 딜레이가 너무나 없고 반응속도가 매우 빨라 적에게 붙어 압박하기 수월하며 전진 공격, 홀드 공격, 일반 공격을 제외한 모든 공격이 맨손과 같고 무기가 착용된 것이므로 아주 약간 늘어난 사정거리는 또 덤이다.
- 쌍절곤 : 짫은 리치와 짫은 선딜로 인해 근거리 인파이팅을하는 무기 데미지가 높은편 이지만 리치가 짫기때문에 발차기를 잘써야한다.
- 사슬검 : 왕조 측 장거리 견제무기로 선자의 쇄겸(이하 쿠사리가마)보다 조금 더 넓은 범위를 견제할 수 있다. 왕조 무기다 보니 콤보 수가 만만치가 않은 게 특징, 다만 왕조 무기답게 제일 낮은 크리티컬률을 자랑하며 쿠사리가마 만큼 날렵하지도 않으며, 후딜이 생각 외로 넘치는 모습을 볼 수 있다. 선딜도 장난 아니라 숙련도가 좀 많이 필요한 무기
- 대도 : 왕조에게 있어선 약방의 감초인 무기. 전작에서 대검급으로 느린 모션은 어디가고 군도급으로 빠른 모션이 특징이다.[15] 공속이 어마어마하기에 주 전투 스타일은 빠른 콤보로 상대를 벽으로 몰아 압박하는 정도라 볼수있다. 특이사항으로 하단 공격의 선딜이 아예 없는 수준이라 매우 빠르다(...)상대하기 굉장히 까다로운 무기 1
-
쌍발창 : 왕조의 엄청난 비장의 카드이자 군도까지 제압해버린 엄청난 콤보의 무기. 1.20.0 업데이트 후 출시했으며 기본 공격만 해도 무려 8타라는 파격적인 타수로 적을 완전히 때려눕힐 수 있다, 이 무기가 좋은게, 하단 공격으로 적의 웬만한 공격은 회피하면서 7타를 우겨넣고, 상대가 위협적인 공격을 가하면 회전 공격을 사용할 수 있는데, 이때 뒤로 덤블링하며 상대의
와꾸를 후려침과 동시에 공격을 회피하고 약간의 딜레이 후 다시 앞으로 크게 창을 휘두르며 반격을 가할 수 있다.사기같은데?다만 상대가 벽에 가깝고 자신과도 가까울 시 특유의 후딜 때문에 상대가 군단이 아니라면 카운터를 확실히 먹으며, 비록 군단이어도 왕조 특유의 저질스런 치명타 확률 때문에 슈퍼 아머를 뚫진 못하므로 때를 잘 봐야하는 것이 중요하며 은근히 난이도도 있으므로 잘 써먹어야 좋은 무기라고 할 수 있다. 여담으로 많은 섀도우파이트 관련 유튜버들이 이 쌍발창이 출시되고 나서 선자 계열이 질렸는지 보스 상대할때 죄다 이 무기만 채용한다고(.....) 상대하기 굉장히 까다로운 무기 2
- 삼절곤 : 평행세계 이투 파트[16]에 추가된 이벤트 '숨겨진 보물'과 함께 출시된 무기이다. 둔기형 무기이면서 긴 외형때문에 창급 혹은 그 이상의 리치를 자랑하면서 화력도 나쁘지 않다. 모션으로 따지면 우아하기 그지없던 관도보다도 더하다. 이벤트 로그의 설명에는 숙련자도 다루기 어렵다고 하지만 아주 조금만 익숙해져도 7장 미래 기술을 쓰지도 않은 주제에 쎄다는 생각이 들게한다. 선딜도 같은 절곤인 쌍절곤에 비교해도 나쁘지 않다.
2.3. 선자
단점이 없어도 너무 없던 진영. 3장 출시되자마자 그 시절의 결투에서는 아무리 결투를 돌려도 선자 측의 무기 밖에 보이지 않았었다. 그 후로도 군단이 슈퍼 아머가 업데이트가 되어도 선자측 무기를 장착한 적은 그대로 보였다. 많이 보이는 장창이나 일본도를 제외하면 특유의 후딜 때문에 정신만 잘 차리면 상대하기 그렇게까지 까다롭지 않은 진영이다. 1.19.0패치로 치명타 확률이 높은게 아닌 충전형 치명타 공격으로 바뀌었으므로 타이밍을 잘 노려야하는 플레이가 강요된다.- 방어구 : 왕조처럼은 맨손이 강한 건 아니지만 선자는 오히려 왕조보다 위협적이다. 일반 킥 공격과 일반 손 공격이 전부 전진하면서 가격하는 동작이라서 즉발성에 압박하는 것도 치명적으로 강하기 때문이다. AI 때문에 왕조가 맨손이어도 가드와 타이밍 캐치성 공격 때문에 제 성능을 발휘 못하는 것에 비하면 선자는 타이밍 캐치 공격이어도 왕조나 선자의 하단 공격이 아니라면 공격이 가능하다. 선자가 맨손이어도 왕조보다 더 우위일수 밖에 없는 이유이기도 하다. 1.14.0 버전에서 제자리 점프 공격과 뛰어서 이동 등 몇몇 모션이 리뉴얼이 되었다. 특성은 등급을 무시한다면 공격과 방어가 섞여있어 가장 벨런스가 잘맞다.[17] 다만 앞서 언급했던 공격 모션의 장점을 종합하면 오히려 둘 다 좋은 방어구라 봐야할듯.
-
사이 : 중국의 당파를 지칭한다. 원래 중국 무기지만 일본으로 넘어가서 많이 사용되어서 그런지 선자 측에 있는 무기. 사이의 특징이라면 견제형 무기다. 하지만 견제형인 만큼 좀 긴 후딜이 발목을 잡는다. 몇몇 모션은 리뉴얼을 거친 상태이다. 에픽 이상의 등급을 가진 사이의 섀도우 스킬은 그림자 파워가 높다면 상대에게 엄청난 폭딜
그리고 엿을 먹일 수 있다. 상대를 올려쳐 공중에 띄운 뒤 왕조급의 찌르기 콤보를 날린다 (...)근데 문제는 돌진에 선딜 + 무방비가 발목을 잡아서 캔슬 될 수도 있다.
- 쌍낫 : 옛날엔 사슬낫으로 이름이 붙여져서 전혀 이름과 딴 판인 무기가 되었었다. 절도가 넘치는 공격방식이 매력이지만 동시에 단점이 되는 것도 문제. 절도가 너무 넘쳐서 맞을 수 있는 타이밍이 좀 많다. 홀드 공격도 뭔가 폼이 빠진다는 게 단점이라면 단점.[18] 6장의 업데이트와 함께 절도가 흘러넘치던 선딜은 좀 다행히 줄어든 편이다.
-
쇄겸 : 이쪽이 진또배기 사슬낫. 왕조의 사슬검과 같이 장거리 견제 무기이다. 왕조의 사슬검과는 달리 꽤나 날렵하다는 것이 특징. 후딜이 있어도 선딜이
선자답게없는 편이기 때문에 리스크는 거리가 벌려진 상황 한정으로 상대적으로 적은 편. 하지만 이런 무기는 그렇다시피 후딜이 상당하므로 적에게 다가갈 수 있는 추가 공격은 삼가야 한다. 때문에 일정 거리를 두고 슬쩍슬쩍 때려주는 공격이 필요하다. 강하게 내려찍는 공격은 상대가 치명타를 입고 쓰러졌을 때만 하는 것이 좋다.
- 나기나타 : 의외로 이 무기도 견제형 무기이다. 상단과 하단 공격은 선딜은 짧은데 반해 후딜이 꽤 길다. 뒷 공격은 꽤 모션이 크고 1타처럼 보이지만 의외로 회전 중에 손잡이로 판정상 1타가 더 들어가서 쓸만하다. 홀드 공격은 달려가서 내려찍는 모션인데, 모션 중 딜이 들어오면 끊기는 선자무기 특성 상 상대가 넘어져있는 상태가 아니라면 "나를 때려주세요" 하는 것과 마찬가지라 다소 활용성은 떨어지는 편. 사정거리도 쓰다보면 맞을 거 같으면서도 아닌 경우가 있어 선자 무기 치고는 좀 애매한 무기지만 적이 막은 경우에 적의 넉백거리가 상당하므로 후딜이 긴 건 괜찮을 수도 있다. 그러므로 이 무기는 숙련자가 써야 괜찮은 무기라고 볼 수 있다. 몇몇 모션은 리뉴얼이 된 상태이다.
- 클로 : 전작처럼 파워는 강력하지만 적이 좀처럼 잘 안 맞아서 계륵인 무기이다. 홀드 공격은 특히 좀 막장인 수준이며[19] 하도 계륵이다 보니 착용한 AI도 약간씩 나사빠진 경우를 볼 수 있다.
-
거합도 : 발도술을 쓰는 검이다. 즉각 반응하는 점은 좋은데 그러한 공격은 크리티컬이 뜨지 않으면 후딜이 좀 있다. 한 대 쯤은 맞는다고 봐야한다. 뒷공격은 예전에는 그냥 등 너머로 공격하고 끝이기 때문에 후딜이 굉장한 수준이었는데 패치 뒤에는 적의 배에 꽂은 뒤에 뽑고서 몸을 돌려 머리를 베는, 무려 3연으로 적을 무력화시킬 수 있는 동작이 추가되었다. 유저에게 은근히 인기가 많은 무기 중 하나이며
간지난다, 치명타율이 15%라서 괜찮다. [20] 패치로 인해 모든 무기중 가장 빨랐던 상단 베기의 속도가 너프된 점은 다소 아쉬운 부분. 가장 빠른 공격반응 속도를 보이는 행동은 에픽 특수 공격인 가시치기의 1타가 제일 빠르다.
- 일본도 : 일단 쓰러지면 못 일어나게 하는 것이 가능한 무기 중 하나. 근데 어쩌다가 저지력은 높아도 이벤트 전투에서 큰 빛을 발하지 못한다.. 그 이유가 일본도가 머리를 베는 동작이 많은데 하단베기를 제외한 대다수의 공격이 죄다 머리공격 떡칠이다. 사기급으로 날렵한 일본도가 머리만 노리고 계속 때린다고 상상해보자. 그야말로 밸런스붕괴다(...). 선자의 충전치명타 시스템이 만들어지고 일본도 무기의 치명타 피해가 1.75배이므로 그다지 높지 않았는데 어느새 패치로 일본도와 클로의 치명타 피해율이 서로 바뀐 것을 확인할 수 있다.
- 장창 : 몰아치는 압박에 용이하며 특히 장창같은 경우는 보스전에도 굉장한 효율을 보이기 때문에 보스전만큼은 굉장한 효율을 지닌다고 봐도 된다. 역시나 몰아치는 무기인 만큼 상대를 일어나지 못하게 하는 플레이가 가능한 무기이다. 에픽 이상의 스킬인 작살은 사용자의 그림자 에너지를 과다 소비할 정도로 모션이 길어 유저는 안 좋다는 평이 많았지만 상대가 그림자 상태 돌입했을 시 작살 스킬을 명중시켜 자신의 그림자 에너지를 소비하는 단점도 있지만 상대 그림자 에너지도 같이 낭비 시킬 수가 있어서 재발견이 이뤄질 듯하다.[21]
-
채찍 카타르 : 7장에 나온 선자의 새로운 무기. 양 손목에 카타르를 장착하고, 공격 방식에 따라 이 카타르를 늘려서 채찍처럼 활용한다. 일반 공격은 카타르로 머리를 1타 후, 반대쪽 카타라를 약간 늘려 타격한다. 뒷 공격은 공격속도가 빠르나, 굉장히 사거리가 짧다. 하단 공격은 채찍을 길게 늘어트려 상대의 하체를 공격하는데, 사거리가 후술할 홀드 공격처럼 굉장히 기나, 선딜이 너무 길어서 다소 활용성이 떨어진다. 윗 공격은 상대를 찔러서 올린 후 내동댕이 친다. 내동댕이 치는 것에 데미지가 없는 것은 약간 아쉬운 편. 홀드 공격은 멀리 있는 적에게 카타르를 늘려서
가격한 뒤 끌고 와서 밀친다. 이 홀드 공격이 숙달만 되면 아주 우수한 성능을 보여주는게, 플레이어는 고정된 상태로 카타르가 최대로 늘어난 맵 거의 끝까지 닿는다.[22] 만약 유효타가 들어간다면 그대로 끌고와 1타가 더 들어가고, 후딜레이가 끝난 후 상단공격을 하면 굉장히 높은 확률로 상단 공격도 유효타가 들어간다. 상단공격 피격 후 딜레이 동안 뒤로 빠르게 빠져 다시 홀드공격을 반복하는, 굉장히 간단한 패턴이 숙달만 된다면 꽤 위협적이다.
얍삽이특이 사항으로는 치명타 피해율이 x3 으로 굉장히 높고, 충전 치명타 상태에서 상단 공격과 홀드 공격을 해도 상대가 넘어지지 않고 콤보가 유지된다. 치명타가 들어갔을때 상대가 넘어져서 헛공격 할 일이 없는것도 장점. 총평을 내리면 사거리가 짧은 공격을 하면 선딜이 역시 없고 사거리 긴 공격하면 선딜은 물론 후딜도 생기는 전형적인 무기이나, 그 사거리가 굉장히 길다. 높은 등급에서의 결투에서 꽤나 자주 보인다. 그림자 스킬의 성능이 절륜하고 홀드 공격에 숙달되면 견제가 좋기 때문.
- 닌자검 : 일반 공격은 평범하게 두 번 베기. 회전 공격은 교차베기를 하며 뒤로 점프했다가 그대로 돌진하면서 찌르는데, 첫 타의 사정거리가 매우 짧아서 적이 다가오지 않으면 거의 맞지 않는 대신 뒤로 빠졌다가 돌진하면서 찌르는 길이가 상당히 길기 때문에 후딜 상태인 적에게 유효타를 내기 쉽다. 상단 공격은 위로 점프하고서 교차베기를 시전한다. 점프 높이가 상당히 높다. 하단 공격은 다리찢기를 하며 교차베기를 하는데, 몸을 완전히 낮추기 때문에 하단을 공격하는 경우를 제외하고는 전부 피해버리지만 후딜 또한 길기 때문에 주의해야 한다. 홀드 공격은 앞으로 전진하며 찌르는데 몸을 낮추고 들어가기 때문에 상단 공격은 대부분 피할 수 있다. 쓰러져있는 적을 공격하기에 좋은 기술. 공격을 할 때마다 움직이는 기술이 많기 때문에 공격과 무빙을 동시에 할 수 있으나, 선딜이 꽤 길다는 점과 사거리가 짧다는 것은 단점.
2.4. 총평
선자가 가장 쓰기가 용이하고 군단은 슈퍼 아머로 카운터 성 공격을 노릴 수 있으며, 왕조는 특유의 콤보로 적을 농락할 수 있다.3. 원거리 무기(보조 무기)
일정 장을 넘어가면 2에서도 쓰던 보조 무기를 사용할 수 있다. 1.14.0버전 업데이트로 던지는 무기가 아니라 땅에 깔아서 적의 움직임을 제한 시키는 무기가 추가되었다.보조무기는 웬만하면 투척이기 때문에 거의 다 비슷하나 특이한 점이 있는 무기를 설명한다.(그림자 공격은 밑에 후술하므로 기술하지 않음)
- 부메랑 : 왕조 무기, 예전에 처음 나왔을 때는 무기 특성상 돌아오면서도 피해를 주었었고 무엇보다 되돌아올때 낮게 되돌아오기 때문에 피하기가 어려웠던 무기였다. 얼마 안가 되돌아 올때의 피해 주는 것은 삭제되었다. 다만 시간이 지나서 이 무기가 또 은근히 빛을 보게 되었는데. 던지는 높이가 낮아서 아주 멀리 있을 때 적이 숙여도 머리에 맞는 경우가 생겼다. 따라서 아주 멀리서 견제할 때는 이만한 무기가 없다. 왕조 세트 중 하나가 원거리 무기 강화가 되면 돌아오는 부메랑으로도 피해를 주도록 되어있다. 제작진에서는 버리기는 아까운 특징인 듯....
- 덫 : 군단 무기, 1.14.0 패치가 되면서 생긴 땅에 설치하는 무기이다. 적이 밟으면 무방비 상태가 되어 1타 이상을 때릴 수 있게 한다. 게다가, 덫을 설치할 때 몸체를 오랫동안 숙이기 때문에 은근히 원거리 무기를 피하는 데에도 좋다. 땅에 설치하는 점 때문인지 희귀 공통으로 들어가는 그림자 공격은 없다.
- 스파이크 : 왕조 무기, 덫과 함께 땅에 설치하는 무기 중 하나, 땅에 뿌리면서 뒤로 빠진다. 적이 밟으면 넉백한다. 역시나 덫 처럼 땅에 설치하기 때문인지 희귀 등급에선 그림자 공격이 없다.
-
전자지뢰 : 선자 무기, 덫과 스파이크와 함께 땅에 설치하는 무기 중 하나,
아쉽게도폭발하지는 않지만 전자가 붙어서인지 적이 밟으면 감전되어서 무방비 상태가 된다. 덫과 비슷하므로 걸리면 적에게서 크리티컬이 안 터지길 빌어야하고 특히나 장창이나 일본도면 그냥 한숨 한번 쉬고 결투포기를 누르는 것을 추천한다. 치명타 관련 패치 후에는 지나간 이야기지만 말이다. 다른 설치형 무기와 같이 희귀 등급에는 해당 그림자 공격이 없다.
- 침 : 선자 무기, 던지는 속도가 약간 느리지만 같이 던져졌다고 가정했을 시에 던지는 자세가 상대적으로 낮아 부메랑 같이 비슷하게 낮은 높이로 오는 무기를 제외하면 카운터처럼 맞지 않고 던질 수 있다. 침은 던졌을 때 위로 2발이 분산돼서 날아가기 때문에 대공으로도 적합하며, 가장 큰 장점은 상대를 잡기한 뒤 원거리 투척을 하면 5발[23] 이 맞게 된다는 점이다! 뭔가 버그성 같지만 이는 잘 이용하면 침의 강화가 잘 됐다는 가정하라면 적을 요절내기 쉽다는 것이다. 일반적으로 이벤트를 하면 원거리 무기부터 먼저 강화가 되는데 이 경우 강화되자마자 사용하면 1/7정도는 깎는다. 그걸 침이 강화되었다고 치고 5타 판정을 주도록 하면 어떻게 되겠는가? 현재는 버그 픽스인지 3발로 들어간다.
- 투창(군단), 표창(선자) : 단순하게 던지는 무기이긴 하지만 이 둘이 특별한 점이 무엇이냐 하면 위에 서술된 부메랑 처럼 적이 아주 멀리 있지않고 애매하게 중간 거리쯤 위치 할 때, 투척하게 되면 숙이는 자세를 다 취하지도 못하고 맞게 된다는 점이다. 특히 투창같은 경우는 타이밍과 거리가 시너지가 좋으면 3발 연달아서 투척했는데 3발 모두 다 맞는 기이한 현상이 일어나기도 한다. [24] 다만 이 얘기는 유저에게도 어느정도 통하는 얘기이므로 그냥 굴러서 피하는 것을 추천한다.
-
불의 구슬 : 왕조 무기, 투척 방식이 다른 원거리 무기와 달리 허리 아래쪽에서 머리 쪽으로 포물선을 그리듯이 던져서 머리를 반드시 노리게 되고 특징상 아주 가까이에서는 숙여도 맞추게 된다. 이것만 언급하면 다른 특이한 무기들과 심심해보이지만 또 다른 특이점으로는 반격으로 인하여 불의 구슬을 떨어뜨릴 때 생기는 일이다. 이 때 다른 무기들 처럼 사라져야 하지만 불의 구슬은 바닥에서 터지는데 적이 그 위에 있으면 터져서 바닥에 쓰러지도록 만든다. 문제는 플레이어 입장에서는 컴퓨터에게 그런 상황을 만들어내기 어렵다는 것 때문에 압도적으로 플레이어가 당하는 게 압도적으로 많다.
뭔가 억울하지만 어쩔 수 없다.또 포물선을 그리면서 일어나는 현상인데 만약 표적이 되는 개체가 벽에 가까이 붙어 있고 거리도 좀 많이 떨어져 있을 때, 불의 구슬을 던지면 숙여서 피해도 뒤에 벽에 부딫혀서 터지는데 이게 포물선 궤도 때문에 중단에 속하는 벽의 위치에 맞게 되면 표적도 맞는다! 역시나 노리고 쓰기에는 한계가 많다. 그나마 플레이어 입장에서도 이런 일을 당할 일이 잘 없다.
- 갈고리 : 아레나에서 역수입된 원거리 무기, 피격되면 상대방을 자신의 뒤쪽으로 끌어오기 때문에 먼 거리에서 어떻게든 때리게 만들 수 있도록 만들어준다. 숙여서 피할 수 있으며, 그림자 스킬은 또 끌고오다가 니킥을 얼굴에 먹여버리는 모션을 또 보여준다. 끌고오는 것만 생각하면 선자의 카타르와 비슷하다고 볼 수 있다.
-
눈 : 겨울 이벤트에서 주로 풀리는 원거리 무기이다. 그림자 스킬은 불의 구슬과 동일한 자국으로 겉으로 보면 둥그런게 불의 구슬과 아주 똑같을 것 같지만 눈은 상식적으로도 스스로 폭발하는
?무기가 아니기 때문에 상대를 향해 앞으로 몸을 내지르면서 힘차게 던진다. 무기의 궤적은 불의 구슬과 정반대로 불의 구슬은 멀리서는 숙여서 피할 수 있지만 가까이 있을 땐 뭘해도 맞는 포물선의 상승 곡선이라면, 눈은 가까이있을 땐 숙여서 피할 수 있지만 멀리서는 또 숙여서 피할 수 없는 포물선의 하강 곡선을 또 보인다. 개그 포인트를 하나 더 짚자면 눈의 무기 분류는 "무척 차갑습니다!'에 속한다.
-
뿔피리 : 군단의 늑대 세트에 원거리 무기에 베정된 무기이다. 블로우 파이프 같이 안에 침을 박아놓고 불어 맞추는 무기는 아니고 그냥 호각을 부는 것이라고 보면 된다.
단순하게 호각을 불었을 뿐인데 충격파가 생기는 것도 이상하고 그 충격파로 피해를 입는 세계인 것은 또 비범한 포인트...... 하기야 칼로 푹 찔려도 안 죽는 세계인데 뭐....다만 사거리가 짧은 게 단점이지만 상하단 다 커버하는 데다가 유일하게 불굴 모션이 달린 원거리 무기라 비범하다.
4. 그림자 스킬
섀도우 파이트 3에서는 그림자 에너지[25]란 것이 있는데 이는 전작의 마법과 비슷한 능력을 가진다. 그림자 에너지는 자신이 상대에게 피해를 주거나 상대가 자신에게 피해를 주면 채워지며[26], 완전히 채워지면 빛나기 시작한다.에픽 이상 무기 종류 제외하고는 희귀급 장비들은 전부 똑같은 그림자 공격 방식을 사용하고 있으므로 딱히 어느 무기다 라고 서술하지 않는다. 일부를 제외한(대검) 모든 스킬은 피격되면 스킬 발동이 도중 취소된다.
또한 몇몇 스킬은 제외하고는 적 뒤로 넘어가는 무적기가 피하기 좋은 방법이기 때문에 피할 방도가 별로 없는 스킬인 경우 대부분 이 방법이 최선의 방법이라고 생각하면 되겠다.
그림자 스킬은 그림자 에너지가 가득 차면 오른쪽 아래의 미츠도모에 그림이 그려진 버튼을 누르면 사용할 수 있다. 이 때 시전자는 검은색으로 변하며, 푸른색 실루엣으로 변하고, 배경도 백지 상태가 된다. 이 상태에서는 일반적인 공격으로는 그림자 에너지를 충전할 수 없으며 그림자 효과의 유지시간은 대충 10초 정도.[27] 그림자 스킬 커맨드는 다음과 같다.
투구 그림자 스킬: 점프 버튼과 그림자 공격 버튼 입력
방어구 그림자 스킬: 숙이기 버튼과 그림자 공격 버튼 입력
무기 그림자 스킬: 전진 버튼과 그림자 공격 버튼 입력
원거리 무기 그림자 스킬: 후진 버튼과 그림자 공격 버튼 입력
4.1. 군단
- 조르기 : 헬멧 희귀 등급 공통 스킬. 발동 시 구 모양의 투사체가 수평으로 날아가며 이 투사체에 맞으면 목을 조르고서 위로 올렸다가 땅에 내동댕이 친다. 전작의 타이탄이 쓰던 그 기술이다. 구르기로 피할 수 있다.[28] 다만 여기서는 속도가 느린 것이 특징.
- 돌진 : 방어구 희귀 등급 공통 스킬. 피하기가 어려운 스킬이기 때문에 뒤로 넘어가는 동작 아니면 피할 수 없다. 은근히 돌진하는 거리가 짧아보이지만 화면 끝 언저리 까지가 피해 범위이다.
- 크러시 : 무기 희귀 등급 공통 스킬. 무기 쥔 채 땅을 내려 찍어 적에게 피해를 입힌다. 속도가 조금 느리지만 그렇다고 아주 느린 것이 아니고 점프내지 거리가 벌려져 있는 상황이라면 꽤 피하기 쉬운 스킬. 당하면 땅바닥에 내동댕이 쳐져 무력화 된다.
- 소규모 폭발 : 투척무기 희귀 등급 공통 스킬(덫은 제외). 투사체에 맞으면 폭발과 함께 뒤로 넘어진다. 숙여서 피하면 된다.
- 벽꽂이 : 투창 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 맞으면 뒤에 벽이 생기면서 말 그대로 꽂힌다. 맞으면 몇 초간 행동 불능이 된다. 숙여서 피할 수 있다.
- 일격포 : 석궁 계열 에픽 및 전설 및 유니크 등급 스킬. 거대한 석궁을 들어 포격한다. 뒤로 넘어지는 건 덤. 굴러서 피하면 된다.[29]
- 제거 : 권총과 불릿건 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 총을 땅에 두 번 쏴 충격파를 두 번 보낸다. 두 발이기 때문에 뛰어서 적을 넘어가는 왕조나 선자가 아니면 점프로 피하더라도 한 발은 맞게 되니 주의. 웃기게도 이 그림자 공격으로 충격을 줄 수도 있다.
- 구속 : 투척 단도 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 적에게 투척하여 쇠사슬을 소환하여 적을 묶는다. 벽꽂이와 같이 적을 행동불능으로 만들 수 있지만 역시 숙여서 피할 수 있다.
- 파도 : 투척 도끼 계열 에픽 및 전설 및 유니크 등급 스킬. 땅바닥으로 도끼를 투척하면 도끼가 원을 그리면서 빠른 속도로 질주한다. 뛰어서 피할 수 있다. 참고로 그림자 스킬이고 모양새가 모양새다 보니 모 문양을 떠올리게 만든다.
- 발밑덫 : 덫 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 발동 시 약간의 선딜이 지난 후 상대방의 발밑에서 그림자 괴물이 튀어나와 상대방을 잡아먹는다.[30] 발동하고 나서 약간의 선딜이 있을 때, 상대방의 발밑에 검은색 원이 나타난다. 이 원이 나타나자 마자 대시하거나 구르면 피할 수 있다.
- 어퍼컷 : 4장 이전 투구 에픽 및 전설 등급 스킬. 사용시 상대방 발 밑에서 주먹이 솟구치듯 그림자가 방출되며 맞을 시 시전자 쪽으로 띄워진다. 뒤에 피할 공간이 있으면 뒤로 뛰어서 피할 수 있다. 굴러서 피하기는 힘들다.
- 회전 : 4장 이후 새로 출시된 투구 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 적의 발 쪽에 쇠사슬을 소환하고 적이 계속 사슬 부분에 서 있을 시 적의 발목을 원격으로 잡아서 장거한마냥 적을 이리저리 패대기친다. 적의 발목을 잡기까지 꽤 오랜 시간이 걸리니 주의. 뛰어서 피할 수 있다.
- 천근추 : 방어구 계열 전설 및 유니크 등급 스킬. 가볍게 점프하여 땅바닥을 쾅 밟아 적을 고꾸라지게 만든다. 거리가 벌려져 있거나 점프하면 피할 수 있다.
- 스파이크 : 방어구 계열 에픽 등급 스킬. 뒤돌아선 후 등에서 가시를 내밀어 피해를 입힌다. 거리가 멀면 피해가 들어가지 않는다.
- 런지 : 한손검 전설 및 유니크 등급 스킬. 공중으로 날아올라 적에게 있는 곳으로 낙하하여 검을 꽂아 데미지를 입힌다. 구르거나 대시로 피할 수 있다.
- 매시 : 쌍망치 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 몸을 돌려 망치를 적에게 하나. 공간 너머로 하나로 던져 일정거리에서 적을 망치로 짜부러뜨린다. 뒤로 넘어가는 무적기나 멀리 있을 때 타이밍 맞춰 뛴다면 피할 가능성이 있다.
- 난도 : 쌍도끼 계열 에픽 등급 스킬. 업데이트로 새로 생긴 스킬이다. 왕조의 '도리깨'와 비슷한 방식으로 쌍도끼를 부메랑처럼 던지면서 피해를 준다. '도리깨'와의 차이점이라면 사정거리가 비교적 짧고,[31] 연속 공격이 가능하다. 점프력이 높은 왕조나 선자라면 점프로 피할 순 있으나 절대 쉽지 않고, 그냉 상대방 뒤로 넘어가야 하며 계속 뒤로 후진하다 보먄 운좋게 안맞는 경우도 있다.
- 공중수제비 : 철퇴[32] 계열 유니크 등급 스킬. 철퇴를 휘둘러 적을 공중으로 띄운 뒤 철퇴 두개를 던져 공격한다. 그냥 멀리 있으면 맞지 않는다.
- 관통 : 쌍검 계열 전설 등급 스킬. 검을 염력으로 움직여서 적을 꿰뚫고 대각선에서 X자로 적을 다시 꿰뚫는다. 아주 멀리서 뒤로 굴러야 간신히 맞지 않는다.
- 모루 : 양손망치 계열 에픽 등급 스킬. 가까이에서 망치를 휘둘러서 적에게 던진 뒤 적의 머리 위에서 망치가 옛날 개그 만화처럼 떨어진다. 뒤로 넘어가는 방법 외에는 딱히 피할 방도가 없다.
- 균열 : 양손검 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 검을 땅에 내려쳐서 균열로 적을 공격한다. 상대방 뒤로 점프해서 넘어가는 것이 제일 안전하다.[33]
- 바람개비 : 양손검 계열 전설 및 유니크 등급 스킬. 적을 찔러서 하늘로 올린 뒤 적을 한번 더 띄워서 찌른 뒤 땅바닥에 내동댕이 친다. 거리가 멀면 맞지 않는다.
- 전방 가르기 : 대검 계열 스킬.[34] 전작의 타이탄 공격 스타일을 계승한 스킬로 공중으로 몸을 한번 회전하여 검으로 찍은 뒤 한번 더 회전해서 한번 더 찍는다. 이 때 슈퍼 아머화하기 때문에 앵간한 공격으로는 멈출 수 없으므로 주의. 피할 때는 공격할 때 적 가까이에서 적 방향으로 굴러서 피할 수 있다.
- 찌르기 : 창 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 땅에 창을 꽂아서 적이 위치한 발치 바로 앞에서 적의 복부를 관통한다. 앞으로 점프하면 피할 수 있을 듯하다.
- 운석 투하 : 도리깨와 방패의 전설 스킬. 설명하기로는 말 그대로 운석입니다! 라는 설명이다. [35] 앉아서 방패로 막으며(이 때는 슈퍼 아머) 도리깨를 막 돌리고 적을 향해 던진뒤 위로 낚아 올려 커진 추를 땅바닥에 내려 꽂는다. 이펙트는 굉장하다. 추를 돌리는 동작에서 몸을 숙이기 때문에 군단이라도 뛰어서 뒤로 넘어갈 수 있다. 예전엔 중앙에서 애매하게 맞으면 커진 추를 맞지 않게 되었었다. 화려하지만 헛점이 많은 무기였으며 이 후 패치로 첫 타 맞으면 맞았을 때 뒤로 넘어지며 그 자리에 운석이 된 추가 떨어지므로 풀히트가 가능하게 되었다. 다만 벽에 몰았을 때 쓰는 건 비추천.
4.2. 왕조
- 회오리 : 투구 희귀 등급 공통 스킬. 적의 발 밑에 그림자 기운을 소환하여 기운을 터트린다. 발동속도는 예전과는 달리 빨라졌지만 다른 진영 의 헬멧 스킬과는 다르게 선딜이 확실히 있다. 상대적으로 그자리에서 점프하는 것 외에 점프를 하면 빨리 피할 수 있다.
- 시프트 : 방어구 희귀 등급 공통 스킬. 적의 뒤 쪽으로 순간 이동한다. 순간 이동할 때 가까이 있으면 1회 타격되며 뒤로 넘어진다.
- 토네이도 : 무기 희귀 등급 공통 스킬. 적 방향으로 몸을 회전시켜 그림자 토네이도를 일으켜 공격한다. 뒤로 넘어가거나 거리가 많이 벌려져 있으면 피할 수 있다.
- 연막 : 투척 무기 원숭이왕 호리병, 희귀 등급 공통 스킬(스파이크는 제외). 투사체에 맞으면 넉백과 동시에 독구름이 생성된다. 구름 안에 있으면 체력이 지속적으로 깎인다. 역시 투척무기 답게 숙이면 맞지 않는다.
- 버스트 : 투구 계열 에픽 및 전설 및 유니크 등급 스킬. 바닥에 손을 내리쳐 폭발과 함께 뒤 쪽으로 순간이동한다. 거리가 멀면 맞지 않는다.
- 팽이스핀 : 방어구 계열 에픽 및 전설 및 유니크 등급 스킬. 그냥 시원하게 윈드밀을 한방 날려준다. 거리가 멀면 맞지 않거니와 사정거리가 꽤 긴무기로 쉽게 방어할 수 있다. 벽에 몰릴 때 당하면 짜증이 솟구치니 주의
- 자국 : 불의 구슬 계열 에픽 및 전설 및 유니크 등급 스킬. 땅바닥에 볼링 하듯이 구슬을 굴려 폭발 시킨다. 맞은 적은 공중에 뜬다. 점프하면 피할 수 있다.
- 우리 : 부메랑 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 점프해서 적을 향해 부메랑을 던지고 피격하면 적 주위로 부메랑이 회전한다. 회전할 때 다가가면 추가타를 맞긴 한다. 숙여서 피할 수 있다.
- 굴리기 : 차크람 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 적을 향해 바닥에 차크람을 던져 일직선으로 피해를 주고 되돌아오면서 다시 피해를 준다. 되돌아오기 때문에 점프해서 피한다면 최대한 먼거리에서 뒤로 점프해서 피해야 할 것이다.
- 칼수제비 : 단검 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 적에게 던지면 일정거리에서 난잡하게 기동하여 적에게 피해를 입힌다. 피하기 위해선 적을 향해 앞으로 굴러서 피해야 한다.
- 화살비 : 활 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 사선으로 사격하여 적에게 화살 세례를 퍼붓는다. 적절하게 앞으로 구르면 맞을 확률이 낮다.
- 도리깨 : 쌍절곤 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 한바퀴 돌리고 적을 향해 던지면서 한번, 되돌아 오면서 또 한번 부메랑 같이 타격을 입힌다. 피하려면 가까이에서 적 뒤로 넘어가는 것 말고는 없다. 점프해서 피하면 한번은 반드시 맞아야 하는 셈
- 타작 : 지팡이 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 적의 정면에서 지팡이를 조종하여 회전시키면서 피해를 입히다가 막타 때 적의 다리를 쳐서 앞으로 고꾸라지게 만든다. 최대한 멀리 있으면 맞지 않는다.
- 분란 : 군도 계열 에픽 및 전설 및 유니크 등급 스킬. 적을 위로 한번 베었다가 상대방 뒤로 텔레포트 하여 적을 찌른다. 의외로 뒤로 점프해서 피하거나 첫번째 공격을 피했다면 뒤로 막 구르면 피해가 없다.
- 미끄럼 공격 : 쌍구 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 적을 향해 앞구르기 해서 적을 넘어뜨린다음 적의 뒤쪽에서 공중기동하여 쌍구를 던져 회전시켜서 데미지를 준다. 굴러올 때 적 쪽으로 점프하면 피할 수 있다.
- 트위스트 : 원앙월 계열 전설 및 에픽 등급 스킬. 몸을 회전하여 공격하다 적의 위쪽으로 도약하여 회전 데미지를 준다. 멀리 있으면 맞지 않는다.
-
루프 : 대도 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 칼에서 용을 소환하여 적에게 돌진 시킨다.
응...?멀리서 적을 향해 굴러서 피할 수 있다.
- 회전 : 관도 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 관도를 회전시키면서 그 위에 앉아 적에게 돌진하는 스킬이다. 범위가 크기 때문에 적 뒤로 넘어가야 피할 수 있다.
- 회오리 공격 : 사슬검 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 사슬검을 회전시킨 다음 잠시 후에 사정거리 무한의 에너지파를 발사한다. 점프력 좋은 왕조나 선자의 경우 타이밍 좋게 점프하면 피할 수 있으며, 그게 싫으면 재빨리 상대방 뒤로 넘어가는게 좋다.
- 돌고드름 : 스파이크 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 플레이어 최초의 설치형 그림자 공격이다.[36] 몸을 한바퀴 돌려서 땅바닥에 그림자 기운을 던저 구덩이를 생성하는데 이 구덩이에 적이 들어오면 무수한 가시들이 솟아와 적을 꽂아버린다.[37] 설치형이기 때문에 밟아야 발동되므로 구멍에 발을 들이지 않으면 일정 시간이 지난 후 자동으로 사라진다 아니면 그냥 안 밟도록 조심하면 된다. 때문에 공격형으로 쓸려면 약간 제약이 있는 무기지만 땅 밑에서 솟아오는 가시들의 비주얼이 엄청나므로 매력을 느끼기에 충분한 무기.
- 회오리 베기 : 쌍발창 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 적을 위로 가격해 띄운 다음 적의 바로 위에서 텔레포트하여 몸을 돌리면서 베면서 땅에 착지한다. 이 스킬의 악랄한 점이 있다면 비슷한 위치의 군단의 도리깨 및 방패 스킬은 멋에 집중해 허당인 면이 있어서 맞을래야 맞지 않을 수가 있고, 채찍 카타르가 적을 제어하는 스킬을 가지고 있지만 상대방을 향해 점프하면 가뿐히 피할 수 있다고 한다면 쌍발창 스킬은 도대체 어떻게 피하냐?란 소리가 나온다. 위로 가격하는 모션은 피해도 바로 위에서 텔레포트 해서 내려오면서 베는 동작은 피하기가 매우 까다롭기 때문에 후속타가 범위라도 좁으면 모르겠는데 창 계열이라서 범위도 무식하게 넓다. 해결 방법이 있긴 한데 원거리에서 원거리 무기로 그림자 스킬을 캔슬을 시켜야 한다. 이 방법은 다른 그림자 스킬과 공통되는 부분인데, 쌍발창의 첫타 동작이 골든 타임이다. 이 골든 타임을 그냥 보내는 원거리 무기가 있는데 투창, 블래스터, 작살, 차크람, 권총은 선딜이 다른 원거리 무기보다 길어서 골든 타임 내에 때리기가 힘들다. 피하는 방법도 첫 타를 안 맞으면 굴러서 피할 수 있긴하다. [38]
- 돌풍 : 삼절곤 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 시전 시 수직상승하며 수직으로 긴 회오리를 만들어 전진하다 삼절곤을 앞으로 내리찍어 군단의 '균열' 스킬과 비슷한 공격을 한다. 다만 이 균열이 생각보다 짧아서 수직상승하는 것을 보자마자 뒤로 빼주면 쉽게 피할 수 있다. 사용 시 곧장 올라가며 높이도 원거리 공격이 닿지 않을 정도로 무식하게 올라가기 때문에 원거리 무기나 그림자 공격으로 카운터치기 어렵다.
4.3. 선자
- 블링크 : 방어구 희귀 등급 공통 스킬. 적의 뒤로 순간이동한다. 왕조의 '시프트'와 비슷한 성능이지만 시프트와는 달리 공격 판정이 없다. 대신 순간이동 속도가 좀 더 빠르다.
- 밀쳐내기 : 투구 희귀 등급 공통 스킬. 적을 일정 거리 밀어낸다. 마찬가지로 피해가 없다.
- 벼락 : 투척무기 희귀 등급 공통 및 작살과 블래스터 계열 스킬.(전자지뢰는 제외) 투사체를 맞춰 벼락을 내려 적을 앞으로 고꾸라지게 만든다. 숙여서 피할 수 있다.
- 대시 : 무기 희귀 등급 공통 및 나기나타 계열 스킬. 적에게 돌진하여 데미지를 준다. 군단의 '돌진'과 비슷하나 사정거리가 더 긴 대신 적이 넘어지지 않는다. 적 뒤로 넘어가는 것 외엔 피하기가 어렵다.
- 유유자적 : 수리검 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 다수의 투사체를 던져 상대에게 맞힌다. 상대 너머로 점프하여 피할 수 있다
- 도약 찌르기 : 쿠나이 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 투사체에 맞은 즉시 텔레포트로 적에게 날아차기를 날려 뒤로 넘어뜨린다. 숙여 피할 수 있다.
- 고슴도치 : 침 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 적을 향해 위로 뻗어가는 침을 날려 상대가 맞을시 빗맞은 침들이 다시 날아와 상대에게 꽂혀 피해를 준다. 숙여서 피할 수 있으나 너무 멀리서 그냥 숙이고 있으면 맨 밑의 침이 머리에 박혀 당하고 발동 시간이 눈으로 보고 피하기가 거의 불가능할 정도로 빨라서 적당한 거리에서 그냥 운좋게 숙여져서 피하기를 기대하거나 미리 예상하고 숙여 있어야 한다.
- 분쇄기 : 표창 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 적에게 맞으면 위 쪽을 향하여 톱날로 갈아내듯 적에게 피해를 준다. 거리가 멀면 맞지 않는다.
- 폭파공격 : 전자지뢰 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 바닥에 설치됰 전자지뢰를 발로 차서 공중에 띄운 뒤 지뢰를 공격해서 벽 너머까지 에너지파를 발사한다. 비슷한 공격 방식의 왕조 수리검의 '회오리 공격'보다는 발동 속도가 지나치게 빠르기 때문에 주의해야 한다. 피하기 위해선 상대방 뒤로 넘어가거나 높은 점프력을 가진 왕조나 선자로 타이밍 맞게 점프해야 한다. 이 말은 타이밍 맞게 굴러도 맞는다는 얘기다.
- 블래스트 : 방어구 계열 에픽 및 전설 및 유니크 등급 스킬. 손을 바닥에 내리쳐 주위에 그림자 기운을 방출하여 데미지를 입힌다. 거리가 멀면 맞지 않으며 뒤로 넘어가다가 재수없이 맞을 수 있으므로 주의. 굉장히 아프다.
- 분출 : 투구 계열에픽 및 전설 및 유니크 등급 스킬 . 적 발 밑으로 그림자 기운을 뿜어내어 데미지를 입힌다. 군단의 '어퍼컷'과 비슷하다. 이동속도가 빠른 스킬이나 타이밍 좋게 점프해서 피해야 운 좋게 피할 수 있다.[39]
- 칼돌리기 : 거합도 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 적을 향해 칼을 조종하여 앞에서 회전시키면서 전진한다. 적과 거리를 두면서 뒤로 후진하면 가볍게 피할 수 있다.
- 워프베기 : 일본도 계열 에픽 및 전설 등급 스킬.위로 향해 베고 상대방 뒤로 텔레포트하여 자기 등 뒤로 등을 찔러서 자기 앞으로 쓰러지게 한다. 칼놀림이 보일 때 앞으로 점프해서 피해야 데미지를 입지 않는다.
- 덮치기 : 클로 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 상대방에게 낮은 자세로 돌진하여 상대방 뒤로 넘어가는 동시에 그림자 벽을 생성하여 발돋움하여 상대방 뒤로 다시 돌진한다. 타이밍 맞춰서 뒤로 점프하면 간신히 피해지는 수준이다.
- 작살투척 : 장창 계열 에픽, 전설 및 유니크 등급 스킬. 상대방에게 무기를 던져 땅에 고정시키고 조종을 하여 창을 소환시키면서 적을 함께 끌어와서 땅바닥에 널부러지게 만든다. 정말 운 좋게 점프하면 피할 수 있다. 하지만 발동속도가 분출보다 더 빠르기 때문에 사실상 피하기가 어렵다. 모션이 너무 길어서 그림자 에너지를 다 잡아먹는게 굉장히 큰 단점.
- 올려찌르기 : 사이 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 적에게 돌진해서 공중에 띄운뒤 사이로 마구 찌른다. 거리가 멀면 맞지 않거니와 돌진하는 순간에 빈틈이 지나치게 많아서 풀콤으로 맞으면 굴욕 수준.
- 넘기기 : 쇄겸 계열 에픽, 전설 및 유니크 등급 스킬.[40] 등 뒤로 포탈을 열어 적 등 뒤에도 포탈을 열어서 상대를 끌어와서 적을 무기로 회전시키면서 데미지를 주다가 내리찍어서 상대방을 고꾸라지게 만든다. 상대방 쪽으로 대시를 하다보면 피할 수 있다.
- 찢어발기기 : 쌍낫 계열 에픽 및 전설 등급 스킬. 땅바닥에 낫 하나를 미끄러뜨려서 적을 거꾸로 매달은다. 명중시 적에게 순간적으로 다가가서 다른 한 낫으로 배를 밑으로 찢어가르며 적을 내동댕이 친다. 굴리는 낫의 속도가 빠르지만 점프만 하면 피할 수 있다.
- 숨통 조이기 : 카타르 계열 전설 스킬. 숙여서 그림자 뱀을 소환해서 가격하면 적을 타고 휘감아댄다. 그냥 단순히 앞으로 뛰어서 피하면 피하기도 피하고 아주 가까이에 있어도 맞지 않는다. [41]
4.4. 총평
그림자 스킬은 그림자 형태 발동시 4가지 스킬을 쓸 수 있기 때문에 상황에 맞춰 순서대로 쓰는 것이 중요하다. 또한 적이 그림자 형상으로 돌입할 때 최대한 방어를 강제시켜서 그림자 에너지를 낭비시키는 것이 이 게임의 포인트라 할 수 있다. 때문에 적이 그림자 수치가 거의 가득찼다면 가까이 붙어서 개싸움을 해야한다.
[1]
따라서 이 항목은 수시로 의견 충돌로 바뀌는 경우가 많을 수 있다. 대체적인 정보만 보고 사용 방법은 자신이 스스로 터득하는 것이 정답이다.
[A]
단, 특수 동작 모션은 해당 장비에 특수 동작 퍽이 장착되어 있어야만 사용 가능하다.
[A]
[4]
실제로 7장 1부 클리어 이후 못 얻은 장비 구입시 최대 보석 요구치가 3000을 넘는다!
[5]
희귀급의 특성 성능이 너무나도 좋지 않다.
[6]
리뉴얼 후로는 쌍망치와 쌍도끼, 한손검도 빠른 축에 속함.
[7]
패치로 슈퍼아머를 받아 옛날얘기가 되었다
[8]
여담으로 신경을 많이 쓴 무기인지 대기실에서 무기를 바꾸면 무기 교체 소리가 그냥 쓱 하고 끝나는데 이 무기로 교체하면 방패를 펼치는 소리와 도리깨를 떨어뜨리면 금속 소리 나는 것까지 다 해줬다!
[9]
특성에 빠른 공격이라고 되어 있지만 아직도 OP인 선자와 AI 반응속도 및 수준 때문에 특성이 특성이 맞는 건지 헷갈릴 수 있는 진영이다. 현재 기준으론 전체적인 스피드는 왕조가 더 빠르다 선자는 스피드가 빠르면 다른 성능이 내려가는데 비해 왕조는 밸런스 있게 빠른편이다.
[10]
왕조는 이동에 관련하여 그림자 에너지 얻는 희귀 특성인 분출이 있었지만 리스크에 비해 얻을 수 있는 이득이 지나치게 컸었다.
[11]
전설,유니크 군도 제외
[12]
무한 콤보가 가능하다.
[13]
다른 무브셋 특성은 다소 허점이 많고 압박력이 떨어진다.
[14]
2장 보스 키보한테 상대하기 딱 좋은 무기이다.
[15]
근데 약간 더 느렸는지 군단 리뉴얼과 동시에 이 무기도 약간 리뉴얼을 거쳤다.
[16]
1.22.0 업데이트
[17]
그러나 방어 특성쪽을 자세히 살펴보면 계륵이라는 점을 확실히 느낄 수 있다.
[18]
거의 로봇처럼 상대방 앞으로 쪼르르 달려가서 양손을 위로 뻗고 낫을 아래로 내리친다.
[19]
멀리 도약하여 적을 내리찍는 동작인데 이게 적을 넘어가는 경우가 부지기수. 하지만 제대로 찍어버리는데 성공하면 적의 반피 이상을 갈아버릴 수 있다.
[20]
일전에 17%라고 표시되었지만 잘못된 정보.
[21]
더군다나 작살은 악명높은 분출보다도 더 빠른 스킬이기 때문에 빗맞힐 위험 자체도 적다!
[22]
플레이어가 고정된 상태로 가하는 공격 중 가장 사거리가 길다고 볼 수 있다.
[23]
원래 3발. 2발은 어디서 나오는 지 알 수가 없다.
[24]
본디 AI는 한발 원거리 무기 맞으면 2발 정도는 숙여서 피한다.
[25]
체력바 아래의 파란색을 띄는 게이지
[26]
단, 순수한 피격이 아닌 부가 효과(독, 출혈, 시한폭탄 등)에 의해서는 채워지지 않으며, 특정 특성들(방전, 그림자 그을림 등)은 그림자 에너지를 감소시킨다.
[27]
다만 특성에 의해서 조금 더 연장될 수 있다.
[28]
숙여서 피할 수 없다!
[29]
숙여서 피하면 맞는 경우가 있다.
[30]
이때, 상대방은 주저 앉으며 잠깐 동안 행동 불능 상태가 된다.
[31]
그래봤자 화면 끝 조금 앞까지 던지기 때문에 피하는건 쉽지 않다.
[32]
사실상 쌍망치
[33]
과거에는 오직 에픽 등급의 양손검만 해당 스킬을 사용했으나 패치로 전설 등급의 양손검인 중재자도 해당 스킬을 사용하게 되었다.
[34]
대검은 일반과 희귀 등급에선 존재하지 않으므로 이런 식으로 서술한다.
[35]
예전엔 전작과 같은 소행성 마법을 기대하면 실망만 잔뜩 얻었다.
[36]
왜 플레이어 최초 설치형이냐 하면 앞서서 이 그림자 공격이 나오기 전에 이미 적인 볼로의 특수 그림자 공격이 설치형 그림자 공격이기 때문
[37]
이 때문에 군단의 전설 창과 조합을 하면 꼬챙이 형을 할 수 있는 재미를 느낄 수 있다.
[38]
AI라서 그림자 에너지 다 차면 냅다 쓰는 습성이 있기 때문에 그나마 피할 수 있다. 상대가 유저였으면? 못 맞출 확률은 지극하게 내려간다.
[39]
이 스킬은 지나치게 효능이 좋아서 피하는 것이 극도로 어렵다.
[40]
희귀 쇄겸에도 해당 스킬이 있었으나 패치로 대시로 바뀜. 뭐 하자는 거지?
[41]
군단의 도리깨와 방패 처럼 공격 모션은 좋지만 그림자 공격이 어딘가가 나사 빠진 무기.....