최근 수정 시각 : 2024-12-16 21:05:18

삼국지 13/일기토 및 설전

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1. 개요2. 오리지널
2.1. 일기토2.2. 설전
3. 파워업키트에서 변경점
3.1. 일기토3.2. 설전

1. 개요

삼국지 13의 일기토와 설전을 설명하는 문서.

2. 오리지널

2.1. 일기토

일기토는 순찰 임무 중 도적 퇴치, 훈련 임무 중 무술 시범, 도로에서 도적 조우, 전투 중 적 부대와 인접 시, 사사 시, 인연의뢰 시 발생한다. 순찰 임무는 어떠한 커맨드를 고르냐에 따라 확률적으로, 훈련 임무 중 무술 시범은 랜덤으로 발생하며 거절할 수 있고, 도로에서 도적 조우 시에도 무시하고 돌파하거나, 돈을 줄 수 있는데 이기면 소량의 금을 얻는다. 적 부대와 인접 시에는 랜덤으로 발생하며 거절할 수 없다. 사사 시에는 이기면 특기를 습득하거나, 특기의 레벨을 높히거나[1] 사사한 무장의 전법을 자신의 전법으로 할 수 있다. (이 경우 기존 소유한 전법이 사사 무장의 전법으로 교체된다.) 또한, 특이사항으로 성격: 소심이나 분류: 문관은 일기토를 할 수 없다. 이러한 무장들로 일기토를 하고 싶다면 PK에서 편집으로 해당 속성을 바꿔주면 된다. 성격: 저돌일 경우 전투에서 일기토가 발생하기 쉽다.

일기토는 총 5합으로 진행되며, 일기토 시작시 격돌을 하는데 무력이 높은 무장이 무력이 낮은 무장에게 먼저 피해를 입히고 시작하며, 체력을 0으로 만들거나, 5합이 끝날 때 체력이 더 많은 쪽이 승리하며 적 부대와 전투 중 발생한 일기토에서 승리하면 패배한 쪽은 사기 -50 되고 잠시 동안 조작 불능 상태가 되며, 패배한 쪽의 아군 전체도 사기 -10 된다, 또한 패배한 쪽은 부상을 입거나 죽을 수도 있다. 무력 차이가 너무 심하면 초살당할 수도 있다. 일기토 개시 때, 일기 특기의 레벨에 따라 재기 게이지를 가진 상태로 설전을 시작할 수 있다. 커맨드는 다음과 같다.
공격 투지소모 0. 통상공격을 사용합니다.
필살 투지소모 2, 더욱 강력한 공격을 사용합니다.
흔들기 투지소모 1, 상대방의 공격을 방해하는 공격을 가합니다.
방어 투지소모 0, 상대의 공격을 막고 투지를 1 회복합니다.
집중 상대의 공격을 받고 투지를 2 회복합니다.

공격은 흔들기를 무효화하고 일방적으로 피해를 주고, 필살은 공격, 흔들기를 무효화하며 만약 적이 집중을 썼다면 적을 일격에 끝장낼 수도 있다. 흔들기는 방어, 집중을 무효화하고 피해를 주며 피해를 받은 적은 다음 합에서 방어, 필살을 사용할 수 없다. 방어는 공격과 필살의 피해를 큰 폭으로 감소시키는데 사실상 상대의 필살 사용시 투지 2를 날리게 하는 효과가 있고 방어가 성공하면 투지 1을 회복할 수도 있다. 집중은 투지를 2 회복하지만 받는 피해가 증가한다.

커맨드의 주는 피해는 기본적으로 무력에 따라 결정되며, 일기 특기의 레벨이 높을수록 주는 피해가 높아진다. 같은 커맨드끼리 격돌했을 경우 (공격 VS 공격, 필살 VS 필살, 흔들기 VS 흔들기) 무력이 높은 쪽이 승리한다. 또한, 인연을 맺은 무장이 있다면 인연을 떠올리며 투지를 1 회복하는 경우도 있다.

컴퓨터들끼리의 일기토는 운 요소가 많이 들어가기 때문에 가끔 아군 무장이 무력이 10 이상 높고 일기 특기 레벨도 같은 상황에서 지는 어이없는 경우도 보인다. 또한 자신이 무력이 낮다면 적의 공격과 필살은 방어로 막으면서 게이지를 모아 필살을 날려 역전시켜 승리하는 전략적 플레이를 해야 해서 꽤 재미있지만 자신이 무력이 높다면 공격만 주구장창 날려대다가 적이 필살을 날릴 것 같을 때만 방어 한번 정도 해주면 승리하게 되어 무력이 1만 높아도 너무나도 쉬워지는 문제가 있다. 이는 아래의 설전에도 그대로 적용되는 문제.

2.2. 설전

설전은 "설파" 커맨드로 취락을 종속시킬 때, 상업 임무 중 상인의 싸움을 중재할 시, 도로에서 상인 조우 시, 외교시, 사사 시, 인연 의뢰 시 발생한다. 상인의 싸움을 중재하는 것은 거절할 수 있고, 도로에서 상인 조우 시에는 무시하고 돌파하거나 돈을 줄 수 있고 이기면 소량의 금을 얻는다. 사사 시에는 이기면 특기를 습득하거나, 특기의 레벨을 높히거나[2] 사사한 무장의 전법을 자신의 전법으로 할 수 있다. (이 경우 기존 소유한 전법이 사사 무장의 전법으로 교체된다.)

설전은 총 5합으로 진행되며, 일기토와는 달리 초기에 격돌을 하지 않아 피해를 미리 주고 시작할 수는 없으나, 설전을 거는 쪽이 불리한 상황인 경우에는 설전을 거는 쪽이 피해를 미리 입고 시작한다. 기력을 0으로 만들거나, 5합이 끝날 때 기력이 더 많은 쪽이 승리한다. 설전 개시 때, 변설 특기의 레벨에 따라 재기 게이지를 가진 상태로 설전을 시작할 수 있다. 커맨드는 다음과 같다.
주장 재기소모 0. 평범한 발언입니다.
대주장 재기소모 2, 더욱 강력한 발언을 가합니다.
도발 재기소모 1, 상대방의 행동을 가로막는 발언을 합니다.
반론 재기소모 0, 상대의 발언에 반론을 가하고 재기를 1 회복합니다.
집중 재기소모 0, 상대방의 논지를 받고 재기를 2 회복합니다.

주장은 도발을 무효화하고 일방적으로 피해를 주고, 대주장은 주장, 도발을 무효화하고 일방적으로 피해를 준다. 만약 적이 집중을 썼다면 적을 일격에 끝장낼 수도 있다.도발은 반론, 집중을 무효화하고 피해를 주며 피해를 받은 적은 다음 합에서 반론, 대주장을 사용할 수 없다. 반론은 주장과 대주장의 피해를 큰 폭으로 감소시키는데 사실상 상대의 대주장 사용시 재기 2를 날리게 하는 효과가 있고, 반론이 성공하면 재기 1을 회복할 수도 있다. 집중은 재기를 2 회복하지만 받는 피해가 증가한다.

커맨드의 주는 피해는 기본적으로 지력에 따라 결정되며, 언변 특기의 레벨이 높을수록 주는 피해가 높아진다. 같은 커맨드끼리 격돌했을 경우 (주장 VS 주장, 대주장 VS 대주장, 도발 VS 도발) 지력이 높은 쪽이 승리한다. 또한, 인연을 맺은 무장이 있다면 인연을 떠올리며 재기를 1 회복하는 경우도 있다.

일기토와 다른 점은 사전 공격이 없어 능력치가 낮은 무장이 상대적으로 나은 위치에서 하게 되는 것과 설전에는 상대를 부상입히거나 사망하게 할 수는 없다는 것. 연의에서의 제갈량처럼 사람을 화병으로 죽게 한다거나 하는 건 불가능하다.

3. 파워업키트에서 변경점

3.1. 일기토

5합을 한번에 입력하는 것으로 변경되고, 투지 게이지와 집중 커맨드는 삭제되었다. 인연무장효과는 게이지 충전에서 체력을 회복하거나 무력이 상승되는 것으로 교체되었다.

커맨드의 경우 공격, 흔들기, 방어, 필살의 4커맨드가 되었으며 공격이 흔들기를, 방어가 공격을, 흔들기가 방어를 이기는 상성구조다, 필살의 경우 한 일기토에 1번 밖에 사용 불가능하며 방어 커맨드 성공을 통해 심, 기, 체를 채워갈수록 강력한 위력이 나온다. 방어 커맨드 성공 1번당 심, 기, 체 순서로 충족된다. 즉 필살을 최대 위력으로 사용하려면 방어 커맨드 성공 3합에 필살 1합 합쳐 총 4합을 써야 하는데 자주 나오진 않지만 성공만 하면 말 그대로 필살의 위력이 나온다. 대신 방어에는 허무하게 막히니 주의. 또한 일기 특기의 레벨 차이에 따라 상대방의 5합 중 일부 합에 무엇을 입력했는지 '간파' 할 수 있게 되었다. 커맨드를 자세히 설명하면 다음과 같다.
공격 위력(소)
흔들기 무효화
필살 위력(대)
공격 · 흔들기 무효화
행동시 1개 이상의 심기체 게이지가 없으면 유효하지 않으며 일기토 중 한번밖에 쓸 수 없다.
심기체 게이지의 충족에 따라 위력이 증가한다.
흔들기 방어 불가 공격
방어 무효화 성공시 다음 합에서 적의 행동 봉인
방어 공격 · 필살 무효화
방어 성공으로 심기체 게이지가 1개 쌓임.

오리지널과 크게 달라진 점이라면 양쪽 모두 똑같이 공격 커맨드를 입력했을 시 오리지널에서는 무력이 높은 쪽이 이기지만 PK에서는 양쪽 모두 데미지를 입게 된다는 것. 한편 방어는 상대가 아무리 무력이 높아도 공격은 물론 필살 커맨드까지 노데미지로 완벽하게 방어해낸다. 방어를 뚫을 수 있는 유일한 커맨드는 흔들기 뿐인데, 흔들기에 당했을 경우 그 다음 턴에 입력한 커맨드는 완전히 무효화되므로 사실상 한 턴은 그냥 내주게 된다. 이런 점들 때문에 사실상 무력 수치보다 일기 특기로 적의 수를 읽는게 더 중요해졌으며 세이브 로드 노가다로 패턴을 파악하면 쉽게 이길 수도 있다. 그러나 유저들의 연구로 컴퓨터는 플레이어의 입력을 확인한 후에 이기는 패를 내는 밑장빼기를 시전하다는 것이 밝혀져 세이브 로드를 한다고 해도 이기기 쉽지 않을 때가 있다. 이 때문에 유저는 공공공공공, 공공방필방 등 매번 정해진 커맨드만 반복하게 되며 일기토의 몰입도와 재미가 크게 떨어져버렸다. 세이브 로드를 통한 유저의 일기토무쌍을 막기 위한 시스템이겠지만...

3.2. 설전

기존의 방식대로 5합을 차례대로 붙는 방식이지만 대신 '시세'라는 것이 추가되었는데 시세에는 천수, 학식, 도의의 3가지가 있고 5합 전부의 시세가 다 표시된다. 재기 게이지는 삭제되었다. 일기토와 마찬가지로 인연무장효과는 게이지 충전에서 기력을 회복하거나 지력이 상승되는 것으로 교체되었다.

커맨드도 주장(천수), 주장(학식) 이런 식으로 세분화가 되었고 주장, 도발, 반론, 무시의 4커맨드가 되었으며 주장은 도발을, 도발은 반론을, 반론이 주장을 이기는 상성구조이다. 또한 무장의 지력에 따라 선택할 수 있는 커맨드 수가 증가한다. 커맨드를 자세히 설명하면 다음과 같다.
주장(대주장)
도발(대도발)
반론(대반론)
무시 : 특기 「언변」을 가지고 있을때만 배부됨. 이것을 선택하면 대미지를 받지 않으며 상대방의 행동을 무효화할 수 있다. 레벨 6 이상은 2개를 쓸 수 있다.

한 번 선택한 커맨드는 소비되어 그 설전 중에 사용할 수 없게 되었고 그 합의 시세와 일치하는 커맨드를 쓰면 대주장, 대도발, 대반론으로 강화된다. 예를 들어 시세가 '천수'라면 '주장(천수)'를 썼을 때 '대주장'으로 강화된다. (주장→대주장, 도발→대도발, 반론→대반론) 당연히 '대'자가 붙은 커맨드는 같은 커맨드보다 강하게 판정되어 지력차에 상관없이 무조건 이길 수 있다. 또한 주장, 도발, 반론 커맨드는 어떤 종류이든 한 턴에서 쓰게 되면 그 바로 다음 턴에서는 같은 패를 낼 수 없다. 예를 들면 1턴에 주장을 한 번 냈다면 2턴에서는 도발, 반론, 무시 중에서만 패를 낼 수 있다는 것. 따라서 무작정 패를 내기보다는 이후 턴도 고려할 필요성이 생겼다. 턴마다 바뀌는 시세도 신경써야 되는 것은 덤. 무시의 경우 특기 '언변'을 가지고 있어야만 사용 가능하고, 그 턴의 승부를 아예 무승부로 한다. 시세나 사용 가능한 패를 고려하여 패배 확률이 높은 턴에 써서 그 턴을 무사히 넘기는 용도로 사용할 수 있다. 전체적으로 삼국지 11의 설전과 비슷하게 바뀌었다.

일기토랑 다를 바 없이 여기서도 ai가 밑장빼기를 시전한다. 아니 오히려 그나마 정해진 패턴이라도 존재하는 일기토랑은 다르게 설전은 아무리 세이브 로드를 해도 못 이기는 경우가 매우 많다. 가령 내가 주장 대도발 반론, 상대가 주장 도발, 대반론일 때 만액 주장을 내면 대반론, 대도발 시 주장, 반론 시 도발이 나온다. 확률은 거의 100%에 육박하며 이로 인해 큰 패널티를 먹고 시작하는 권고 같은 경우 지력차가 많이 나지 않거나 언변 특기가 없으면 무조건 못 이긴다.

다만 몇 가지 팁이 있다면, 항상 그런 것은 아니지만 AI는 플레이어가 대주장을 낼 때 자신의 대주장으로 대응하거나 지는 패를 내려는 경향이 있어 대주장을 낼 수 있다면 무조건 내는 편이 좋다. 언변이 있는 상대의 경우 무시를 낸다. 또 이와 비슷한 정도로 자신이 대주장을 낼 수 있으면 내려고 하기 때문에 반론을 내 주면 좋다.


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[1] 단 이 경우 사사 무장의 특기 레벨 이상으로는 높힐 수 없다. [2] 단 이 경우 사사 무장의 특기 레벨 이상으로는 높힐 수 없다.

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