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사이퍼즈/모드

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1. 공성전
1.1. 맵1.2. 건물
1.2.1. 안개수집장치(HQ)1.2.2. 방어 건물1.2.3. 수호 건물1.2.4. 전략지형타워
1.3. 몬스터
1.3.1. 수호자1.3.2. 철거반1.3.3. 중립 몬스터
1.4. 지형 지물
1.4.1. 점프 기어1.4.2. 안개지역1.4.3. 샛길1.4.4. 고지대1.4.5. 경사로와 상자1.4.6. 울타리1.4.7. 자동차1.4.8. 인식의 틈
1.5. 테러
1.5.1. 처음부터 테러가 목적인 경우1.5.2. 테러 전략의 이점1.5.3. 조합에 쓰이는 캐릭터들
1.5.3.1. 작업반1.5.3.2. 미끼
1.5.4. 대처법1.5.5. 2021 전장 개편 이후1.5.6. 주의할 점
2. 섬멸전
2.1. 맵2.2. 문제점2.3. 강캐와 약캐
2.3.1. 강캐2.3.2. 약캐
3. 투신전
3.1. 팁3.2. 문제점
4. 협력전5. 기타 게임 모드
5.1. 자유연습장5.2. 튜토리얼5.3. 프롤로그
6. 친선전
6.1. 커스텀 게임
6.1.1. 킹오파6.1.2. 놀방
7. 사라진 모드


사이퍼즈의 다양한 모드에 대하여 설명한다. 여러 모드가 존재하지만 유저 풀의 분산으로 인한 문제를 막기 위해서 2017년 1월 현재 사이퍼즈는 여러 모드를 이벤트 형식으로 제한된 시간에만 여는 방식으로 운영한다. 서브 컨텐츠 중에서는 섬멸전과 투신전만 상시 오픈 된 상태이고 나머지는 이벤트성 모드로 열릴 가능성은 있으나 아직 오픈되지 않았다.

1. 공성전

사이퍼즈의 기본적인 게임 방식. 본래는 공성전과 친선전만 존재했으나, 시즌2 업데이트로 공성전은 공식전, 일반전, 협력전으로 나뉘었다. 사이퍼즈의 가장 기본적이면서도 가장 많이 플레이되는 게임 방식이다.

  • 공식전
다른 모드들을 통한 연습과 게임 감각 훈련, 모든 케릭터 레벨과 플레이어 계정 등급[1]향상의 목적이 되는, 명실상부한 사이퍼즈의 메인 컨텐츠.

매일마다 갱신되는 랭킹에 전적이 반영되는 공성전이다. 승패 및 중단 횟수가 모두 기록되며, 각 기록은 자신의 캐릭터별 전적에 남는다. 교차 선택 방식이 적용되며, 매칭되었을 때 양 팀의 RP 평균값이 표시되고 닉네임 옆의 색깔로 파티 유무를 구별할 수 있다.[2] 정밀한 매칭을 위해 일반전보다 매칭 시간은 오래 걸리지만 그만큼 자신과 비슷한 실력의 유저들을 만날 확률이 높다. 랭킹에 반영되는 만큼 대체로 진지하게 게임에 임하기 때문에 유저들의 수준은 일반전보다 높은 편이다. 일반전보다 종료 후 보상이 살짝 더 좋다. 공식전은 5인 파티 입장 가능 시간을 제외하고는 1인 또는 2인 파티[3]로만 가능하다. 4인 파티는 2013FW 시즌부터 공식전에 입장할 수 없게 되었다.

일반전과 협력전은 시즌2 패치로 생긴 것으로, 그 전까지 사이퍼즈에는 '공성전'이라는 이름의 이 모드밖에 없었다.[4]
  • 일반전
위의 공식전과는 정반대의 성격을 띄고 있는 공성전. 전적이 랭킹에 전혀 반영되지 않는다. 캐릭터별 전적에도 영향을 주지 않는다. 매칭 폭이 공식전보다 넓어 다양한 실력대의 사람을 만날 수 있으며, 그만큼 매칭 시간도 더 빠르다. 즉, 그야말로 가볍게 게임을 즐기기에 좋은 공성전이다. 그래서 공식전의 분위기가 부담스러운 유저들이나 랭킹에 신경쓰지 않는 라이트 유저들은 일반전만 뛰기도 한다. 물론 공식전을 주로 뛰는 유저들도 가볍게 손을 풀거나, 익숙하지 않은 캐릭터를 연습하거나, 혹은 잦은 RP 하락으로 인해 붕괴된 멘탈을 추스릴 목적으로 일반전에 참여하기도 한다.

랭킹이 걸려 있어 꽤나 진지하고 어떨 땐 살벌하기까지 한 공식전과는 달리 일반전은 비교적 자유롭고 여유로운 분위기이며, 아예 대놓고 고의로 게임을 방해하는 트롤링이 아닌 이상 어느 정도 실력이 떨어져도 별로 뭐라 하지 않는다. 따라서 전반적인 유저들의 실력은 공식전보다 다소 떨어지는 편이다. 공식전보다 초보 유저들이 더 많기도 하거니와, 설령 실력이 일정 수준 이상 되는 유저라 하더라도 상대적으로 편하게 게임을 하기 때문에 실력이 공식전만큼 나오지는 않기 때문.

진중한 플레이가 별로 요구되지 않는만큼 별의별 괴상한 조합과 포지션이 많이 나오며, 잦은 한타가 일어나는 등 플레이가 적극적으로 흘러가는 판이 많다. 정형화되고 딱딱한 조합과 플레이방식이 요구되는 공식전보다 진정한 액션 쾌감을 느낄 수 있다.

하지만 2019년 이후부터는 "승리 지향 디코팟(승지팟)"이라고 하여 디스코드 등으로 소통하며 진중하게 게임에 임하는 파티를 찾는 경우가 많아졌다. 승률이 프로필에 공개되기 시작한 2020년 하반기 시즌부터는 오히려 일반전이 공식전보다 훨씬 치열한 실정. 워낙에 공식전의 변별력이 떨어지기 때문에 일반전 승률을 실력의 지표로 보는 경우가 많다.
  • 협력전
사람이 아닌 APC들과 전투하는 공성전. 아군은 사람으로 매칭되지만 적들은 모두 APC, 즉 인공지능들이며, 쉬움, 어려움 협력전으로 세분화 되어있어 입장 전에 난이도를 조절할 수 있다. 그 외 나머지 사항은 모두 일반전과 동일하다. 난이도에 상관없이 매칭이 안 된 채로 2분이 경과하면 부족한 플레이어 수만큼 아군 APC로 채워지며, 쉬움 난이도에서는 유저간 캐릭터 중복 선택이 가능하다.

협력전을 하는 경우는 신규 캐릭터를 연습하거나, 유저들과 하는 게 부담되는 경우에 주로 플레이한다. 이외에도 일반전에서마저 빡겜을 해서 지친 유저나 판 수 채우기 이벤트를 쉽게 깨기 위해 이용하는 유저도 있다.

6분 이내로 클리어하면 보상을 주지 않으니 보상을 받고 싶으면 6분 이상의 시간을 보내고 클리어해야 한다.

과거에는 초급, 중급, 고급으로 세분화 되어있었는데, 초급 협력전은 APC명이 해당 캐릭터의 이름만 표시되었고, 중급 협력전은 원래 공성전에서 나오던대로 이명과 이름이 모두 나오며, 고급 협력전은 '전성기 (캐릭터 이름)'이라는 이름이 붙는다. 예를 들어 결정의 루이스는 초급에서는 '루이스', 고급에서는 '전성기 루이스'로 나온다.

협력전이 처음 등장했던 시절의 고급 협력전은 매우 어려웠었다. 적 APC의 시야가 360도인데다가 아이템도 레어 및 유니크로 도배되어 있었고, 거기에 리스폰 속도도 매우 빨랐다. 그러나 이후 패치되어 난이도가 조정되었다.

2016/4/28일에 행해진 스텝업 프로젝트 중급에서 초급과 중급이 일반으로 통합되었고 고급은 정예로 명칭이 바뀌면서 2가지로 축소되었다. 이외에도 본래는 협력전에 나오지 않았던 캐릭터들도 상대 APC로 나오게 되었다. 협력전에서 상대 APC는 항상 원거리 딜러 2명과 탱커 2명, 근거리 딜러 또는 서포터 1명의 정석적인 조합으로 등장하며, 난이도별로 등장하는 APC 캐릭터가 다르다. 정예 난이도에서는 헬레나와 그 이후의 신규 캐릭터, 기간한정 캐릭터인 스톰쉐도우 클론 이글을 제외한 모든 캐릭터가 APC로 등장하며, 일반 난이도에서는 10급 이하 플레이어가 1명 이하인 경우와 2명 이상인 경우로 또 나뉜다. 전자라면 APC의 명칭이 과거 중급의 경우로, 후자라면 초급의 경우로 표시된다. 자세한 것은 공식 홈페이지 가이드 참고.

1.1.

맵은 총 6가지. 리버포드, 메트로폴리스, 스프링필드, 브리스톨, 아인트호벤, 그랑플람 아시아지부가 있다. 2015년 지하연합 패치 이전에는 메트로폴리스와 스프링필드는 외형만 다를 뿐 전략적 요소는 완전히 동일한 맵이었기에 사실상 3가지 맵이 존재했으나, 해당 패치 이후로 스프링필드의 개편이 진행되어 4개의 맵이 저마다의 특징을 갖춘 전장으로 탈바꿈했다. 2016년 12월 1일에는 대대적인 맵 개편이 이루어졌다. 메트로폴리스, 스프링필드, 브리스톨 맵은 각각 암살, 한타, 라인전 불가라는 특징을 가지게 되었다.
  • 리버포드
초창기의 이름은 포트레너드. 사이퍼즈의 가장 기본적인 맵이며, 아인트호벤을 제외한 아래 설명할 모든 맵들의 기반이 된다. 겨울 시즌에는 눈이 내리는 그래픽 효과가 추가된다.
  • 메트로폴리스
기본적인 구조는 리버포드와 동일하나, 배경이 도시형 외관으로 바뀌고, 전체적인 맵의 외형도 다르다. 특히 리버포드와의 가장 큰 차이점으로 일부 지역에 안개지역이 존재한다. 안개지역은 양쪽 지역의 시야를 서로 차단하기에 DT류의 시야 아이템을 사용하지 않는 이상 안개지형 너머의 적을 볼 수 없다. 이 때문에 구조 자체는 리버포드와 동일함에도 여러가지 전략적인 변수가 많아 인기가 높은 맵이다.
  • 브리스톨
초창기의 이름은 노을진 리버포드. 리버포드를 기반으로 한 맵이며, 배경에 노을이 져 있다. 원래는 리버포드와 완전히 구조가 동일한 맵이었으나, 2012년 2월 23일 패치로 개편되어 사이퍼즈에서 최초로 구조적인 변화를 준 맵이 되었다. 중앙 지역의 고지대가 없고 상당히 넓은 개활지가 존재한다. 그 대신 상자들이 산만하게 배치되어 있다. 이 고지대는 중앙 지역에서 1, 3번 타워로 가는 지그재그길에 배치되어 있다. 중앙 지역의 변화 덕분에 근거리 캐릭터들이 상당히 이익을 보며, 역으로 그 넓은 지대 덕분에 카인도 그럭저럭 덕을 본다. 또한 리버포드나 메트로폴리스와는 다르게 점프기어가 탑승자를 대각선이 아니라 직선으로 날려보내기 때문에 번지 지역을 지나지 않으므로 미니맵 확인으로는 적의 점프기어 사용 여부를 확인할 수 없다. 시바 포나 트릭시같은 암살형 캐릭터와 대인형 캐릭터가 활개치기 좋은 맵이다. 12월 1일 전장개편 패치로 수호타워가 각 팀 HQ에 더 가까워졌으며, 2018년 6월 21일 패치로 상자의 배치가 늘어났다.
개활지가 있지만 그 만큼 박스가 많아서 순간적인 엄폐물로 쓰기 좋다. 운영보다는 직감이 더 힘을 발하는 맵.
  • 스프링필드
초창기의 이름은 비오는 메트로폴리스. 메트로폴리스를 기반으로 제작된 맵인 만큼 기본적인 외형이 유사하고 안개지역도 존재하며, 비도 내린다. 당연하지만 이 비는 순전한 그래픽 효과일 뿐이고 실제 게임에는 아무런 영향을 미치지 않는다. 2015년 지하연합 패치 이전까지는 맵의 구조가 메트로폴리스와 100% 동일했지만 4주년 간담회 이후 개편이 진행되어 메트로폴리스와 구조상으로 차별성을 가지게 되었다.

우선 점프기어의 개수가 진영 당 6개로 늘었으며, 이 기어들은 각각 양쪽 중앙언덕과 그 바깥쪽의 평지, 그리고 평지 옆 1번이나 3번 타워로 통하는 안개 낀 골목으로 캐릭터를 이동시킨다. 브리스톨의 그것처럼 직선으로 이동하나, 언덕과 골목으로 이동하는 4개의 기어는 이동경로에 번지 지대가 있어 미니맵상 노출을 피할 수 없다. 나머지 2개의 경로는 양옆 통로 라인과 일치하므로 미니맵에 걸리지 않는다. 더불어 2번타워 양 옆의 샛길에는 박스 대신 언덕지형이 배치되어 있으며, 메트로폴리스에 있던 안개지역도 건재하다.

2018년 12월 20일 19H 시즌 패치로 한차례 더 변화가 생겼다. 가장 큰 특징으로 2번 타워가 삭제되고 센티넬이 고정 리스폰 되는 자리가 8군데 증가했다.[5] 타워가 사라진 대신 중앙라인 앞쪽 언덕 사이에 체력이 매우 높은 울타리가 생겼다. 또, 중앙 광장에 존재하던 큰 언덕 2개가 사라지고 대신 2 2라인 경사로 바로 앞에 낮고 작은 언덕 2개가 생겼으며, 중앙라인과 언덕 사이에 낮은 벽이 1개씩 생겼다. 결과적으로 중앙 평지 지형은 넓어졌다.

다른 맵과는 다른 운영법이 적용가능한 맵이다. 중앙 타워가 없으니 중앙 라인전조차 없으므로 모이기 적절한 구심점이 없으니 시야가 비는 곳이 다른 맵들보다 많다. 덕분에 근딜 운영이 좀 더 쉽다.
  • 아인트호벤/패치이전
2012년 4월 26일 업데이트된 맵으로, 다른 맵들과는 완전히 다른 컨셉으로 제작된 맵이다. 리버포드를 기본으로 하는 다른 맵들과는 달리, 아인트호벤은 맵의 기본적인 틀부터가 완전히 다르다. 맵의 지형이 완전히 바뀌면서 적군/아군의 방어 타워가 4개로 줄고, 중앙에 파괴하면 해당 팀의 것이 되는 중립 타워 3개가 존재한다. 이 중립 타워를 점령한 상태에서 사망하면 R을 누르는 것으로 중립 타워에서 리스폰할 수 있게 된다. 또한 수호자의 모습과 공격 패턴도 완전히 다르다. 중립 타워의 존재 때문에 공성 캐릭터의 비중이 높은 맵으로, 그만큼 역할도 크고 점수 벌기도 쉽다. 한타에 신경쓴다고 적군 테러를 등한시했다간 어느새 아군 타워가 다 밀려있는 상황이 . 그리고 타워 수가 많다 보니 한 치도 쉴 새 없는, 대단히 정신없는 싸움이 된다. 개활지가 많기 때문에 원거리 캐릭터가 다소 불리하며, 특히 시바 포는 웬만해선 암살을 할 수 없다. 카인이 존재할 경우, 한타를 하든 뭘 하든 순식간에 저격이 날아오곤 했기에 카인트호벤이라고도 불렸다. 거기다가 맵은 좁아터져서 길 중앙에다 지뢰를 설치하면 반드시 밟는다. 쉴 틈이 없는 바쁜 맵이며 보통 한 라운드가 20분 이상 길어지기 때문에 한판 달리고 나면 육체적으로나 정신적으로나 지치기 좋은 맵.
  • 아인트호벤/패치이후
2013년 2주년 패치로 아인트호벤의 대대적인 개편이 이뤄진 맵. 그와 동시에 아인트호벤이 일반전에서도 등장하게 되었다. 가장 큰 특징이었던 중립 타워와 중앙 타워가 사라졌다. 맵 자체의 크기는 작지 않은 편이지만, 장애물과 벽이 많아서 체감상으로는 훨씬 좁게 느껴진다. 그래서 원거리 캐릭터들 보다는 근거리 캐릭터들이 유리하다. 장애물이 많아서, 벽을 통과하는 스킬을 보유한 캐릭터가 활약하기 쉽고(피터, 미아등), 중앙 장애물이 줄고 통로가 일직선이라 패치 이전과 같이 중앙 한타에서 카인이 힘 발휘를 제대로 한다. 또한, 중앙 안개 통로가 좁아서 지뢰를 설치하기 용이하고, 적이 밀집해 있는 경우가 많아 핵을 피하기도 어려워져서 웨슬리에게도 유리하다. 타워의 숫자가 줄어 전체적으로 진행이 빨라졌으며, 그로 인해 열세가 빨리 드러나고 전체적으로 언덕등이 줄어 수비측이 불리해졌다. 수비할 때도 앞마당의 공터 때문에 힘싸움이 되기 쉬워서 다른 맵에 비해 한번 밀리기 시작하면 역전하기가 쉽지 않은 편. 그러나 맵이 상당히 짧기에 한타를 이길 시 순식간에 타워 상황을 비슷하게 하거나 우세하게 바꿀 수 있다.

그러나 한 차례의 개편을 거쳤음에도 아인트호벤은 기존의 맵과는 전혀 다른 구조를 갖고 있다는 점 때문에 밸런스 논란에 끊임없이 휘말렸다. 결국 아인트호벤은 2014년 3월 27일 패치로 아예 없어져버렸다. 공식적으로 실패한 맵이 되었기 때문인지, 4주년 간담회에서 언급된 바로는 맵 개발자들 사이에서 일종의 금기어가 됐다고 한다. 유일하게 남아 있는 아인트호벤의 흔적은 바로 BGM으로, BGM 박스나 인게임의 주크박스에서 들어볼 수 있다.[6] 이 때문에 유저들이 붙인 별명은 고인트호벤
  • 아인트호벤/6주년 업데이트[7]
친선전에 먼저 도입되어 자잘한 수정[8]을 거친 후 2018년 2월 13일 일반전에 업데이트 되었다. 유저들의 반응은 대체로 부정적인 편. 맵은 좁은데 길은 많아서 근캐들의 입지가 많이 올라갔다. 맵이 좁은 만큼 자주 마주치게 되고 끊임없는 한타가 벌어지게 되는데, 한번 말리기 시작한 팀은 성장할 틈도 없이 한타에 휘말리는 구조라 원 사이드 게임이 되는 경우가 많다. 아인트호벤이 나왔을 때 픽창 탈주로 게임을 무효화 시키는 유저는 영웅 혹은 용자라고 불렸다.
  • 그랑플람 아시아지부
2018년 1월 25일 업데이트로 추가된 맵. 중국 서비스 시에 개발되었던 맵이고, 리버포드와 전장 구조가 동일한 상태로 업데이트되었기 때문에 완전히 새로운 맵이라고 하기에는 힘들었었다. 그래도 신규 맵인 만큼 개발팀이 맵 자체의 안정성을 확보할 필요가 있다고 판단하여 공식전에는 바로 도입하지 않았었다.

같은 해 8월 30일 개편이 이루어졌다. 프레임 향상과 더불어 리버포드 복붙이였던 기존 맵을 아주 시원하게 뚫었다. 사이드 타워와 중앙 타워 사이 길에 박스를 전부 치웠다.대신 안개를 들여놨고, 립 라인 박스들을 왼쪽에서 오른쪽으로 옮겨 더욱 탁 트인 전망을 자랑한다. 제일 중요한 것은 후방 타워의 후방에 안개지역이 생겼다. 이를 이용해 후방 타워 뒤치기를 가는 적을 깜짝 놀래킬수 있고, 타워를 다 밀고 빼는 척하다 안개에 숨어 나오는 적을 공격할 수도 있다.

여담으로 그랑플람 아시아 지부라는 컨셉 때문인지 유독 이 맵이 나오면 그랑플람 캐릭터나 동양인 캐릭터[9]를 픽하는 유저들이 많다.
  • 리버포드 앳 던
2024년 1월 11일 업데이트 추가된 맵. 그랑플람 아시아 지부 개편이 이루어진 날로 부터 거의 5년 반만에 나온 신맵으로 오랜 시간이 지난 만큼 큰 차이점이 많다.

가장 중요한 차이점은 곳곳에 있는 박스와 울타리 등의 장애물들과 안개인데, 이런 특징 덕에 중앙 라인 일부를 제외하면 개활지라고 할 만한 구역이 거의 없고, 중앙 라인에도 다른 맵과 완전히 다르게 생긴 은엄폐에 유리한 언덕 지형이 있어 암살을 주로하는 근딜 캐릭터들과 고각을 주로사용하는 원딜캐릭터들에게 유리하다.

1.2. 건물

안개수집장치를 포함한 모든 건물들은 상당히 넓은 반경의 아군에게 체력 회복 + 방어력 상승 버프를 준다.
타워명 공격력 치명타율 체력 방어력 회피율 획득 코인 방어력 버프 체력 회복 버프
대미지 막타 글로벌
1,3번 타워 440 75% 18000 0% 55% 75% 400[10] 0 250 10% 15% 초당 30
2번 타워 440 75% 27720 0% 55% 75% 0 0 0 10% 15% 초당 30
4,5번 타워 900 85% 23850 0% 70% 112% 500[11] 0 300 14.5% 32.5% 초당 30
수호 타워 1160 95% 11700 0% 75% 115% 0 500 0 10% 10% 초당 30
HQ[12] - - 22500 0%[13] 90% 95% 1200[14] - - 20% 20% 초당 50
단, 위의 수치와는 별도로 공격력[15]과 방어력이 3n%, 치명타율과 회피율이 1.5n% 추가로 적용된다.[16] 이때 적용되는 n값[17]은 매 경기 달라지는데, 공식전의 경우 양팀의 평균rp값이 높을 게임 일수록 높은 n값이 적용되며,[18] 일반전과 협력전 역시 내부적인 기준에 따라 적용되는 것으로 추정된다.

본진 앞마당에 있을 시 예전에는 HQ와 수호타워 2개의 버프를 모두 받을 수 있었지만 2016년 2월 25일자 패치로 수호 타워 및 방어 타워의 버프는 중첩되지 않게 바뀐 지금은 HQ와 수호타워 1개의 버프만 받을 수 있게 되었다.[19]

안개수집장치를 제외한 모든 건물들은 근처의 적을 감지하고 자동으로 공격한다. 기본적으로는 적 캐릭터보다는 철거반을 우선적으로 공격하지만, 범위 내의 아군을 공격하는 적이 있으면 그 적을 우선적으로 공격하고 대상이 죽거나 도주할때까지 타겟이 변경되지 않는다..

타워의 공격은 패치 전에는 3가지로 나뉘어져 있었다. 철거반만 맞는 포격, 5초마다 단일 캐릭터에게 하는 포격[20], 그리고 공중의 적에게 발사하는 유도미사일. 하지만 2015년 6월 25일(통칭 지하연합 패치)로 타워의 포격이 범위 내 전체 공격으로 통일되고 포격 범위가 25% 증가했다! 이에 따라 아군의 포격범위는 푸른 색, 적군의 포격범위는 붉은 색으로 표시된다. 그리고 모 옆동네 게임처럼 타워에 재장전 시간이 추가되었다. 최초에는 3초에 한번씩 5번 발사하고 15초의 재장전 시간을 가졌으나, 2016년 프리 시즌에서 1초에 한 번 발사, 재장전 시간 10초로 변경되었다. 그리고 모든 타워가 체력이 상당히 증가했으며 근거리 회피력이 15% 감소했고 전방 타워를 제외한 모든 타워의 원거리 회피율이 20% 증가했다.

타워가 지급하는 코인의 양도 균등하게 바뀌어 초반에 건물을 철거한 돈을 바탕으로 적을 찍어눌러야 하는 샬럿, 타라, 공 도일 등의 캐릭터들이 간접적으로 너프를 당한 셈이 되었다. 전방 3개 타워를 모조리 혼자 철거한다고 가정하면 패치 이전에는 총 3500코인 가량을 먹을 수 있었지만 패치 후에는 1300코인을 얻게 된다. 지급 코인량이 더 많은 후방 타워는 이 현상이 더 심해졌다. 물론 코인의 총량은 크게 변하지 않았다. 이에 따라 탱커와 서포터들의 성장 속도가 크게 증가해 전체적으로 딜러와 탱커의 레벨 격차가 줄어들었다.

2021년 2월 18일 패치로 전방 타워 전부(맵에 따라 2~3개)를 파괴하지 않은 상태에서 후방 타워(수호 타워도 포함)를 치면 데미지가 절반으로 감소하는 일명 '보호막 시스템'이 생겼다. 소위 '닥테'를 막는다며 일부 트위터 유저들과 일부 유튜버들이 내놓은 의견을 운영진이 그대로 수용한 것인데 실제로 '닥테'는 이 패치 이후 그럭저럭 쓸만한 전술에서 완전한 트롤링으로 너프가 됐다. 그러나 안 그래도 초반에 센터를 뺏기면 뒤집기가 어려운 게임에서 사용해볼만한 전술이 없어지자 역전의 가능성은 줄어들었고, 원거리 딜러를 견제할 카드 하나가 없어져[21] 원딜 강세가 훨씬 심화되는 결과가 나타났다. 원캐 메타가 정착된 후 게임 자체의 재미가 급격히 낮아졌다는 비판이 쇄도하는 현 상황의 시발점이 된 패치가 되고 말았다.

1.2.1. 안개수집장치(HQ)

게임의 궁극적인 목적은 '안개수집장치'라는 상대방의 본진 건물을 먼저 파괴하는 것이다. 아래에서 언급할 방어건물을 부수기 전에는 데미지를 입지 않는다. 수호건물 하나 당 50%의 방어력 버프를 받고, 수호자의 경우 60%의 방어력 버프를 받는다.[22]
또한 이후 패치로 1분간 아무 피해를 입지 않았을 경우 체력을 빠르게 재생한다.[23]

1.2.2. 방어 건물

철거반이 지나는 라인에는 방어건물(타워)이 전방에 3개(1,2,3번), 후방에 2개(4,5번)로 총 5개 있다. 스프링필드의 경우 전방에 1,2번, 후방에 3,4번으로 총 4개만 존재한다. 방어건물 주위에서는 아군의 방어력이 올라가고 체력이 천천히 회복된다. 방어 건물의 근처에서 아군이 공격당할시 방어 건물은 공격을 하던 적군을 우선 공격한다. 모든 방어건물을 파괴해야 안개수집장치(본진 건물)의 보호막이 사라져 본진을 공격할 수 있다.
2017년 7월 13일 전장개편 패치이후 양쪽 전방 방어건물(1,3번)은 파괴시 대미지 코인 400 글로벌 코인 250,합계 650코인을 주며, 2번타워는 0코인을, 4,5 번 타워는 대미지 코인 500 글로벌 코인 300, 합계 800코인을 주게 되었다.
들의 포탑은 저렙때 다가가면 아주 도륙을 내주지만 이 게임의 포탑은 근성만 있으면 깰 수 있다

1.2.3. 수호 건물

안개수집장치(본진 건물) 양 옆에 있는 건물이다. 기본적으로 방어건물과 같은 기능을 가졌으나 대공 공격이 가능고 공격력/공격범위 또한 방어건물보다 훨씬 강력하다. 수호건물은 안개수집장치의 보호막과는 상관 없지만 방어력을 올려주기에 파괴하기 전엔 안개수집장치를 파괴하기 힘들다. 방어건물과 동일하게 아군과 수호자의 방어력이 올라가고 체력이 초당 30 회복된다.[24]

수호건물의 체력은 방어건물과 비교했을 때 상당히 낮다. 다만 다른 타워에 비해 공격력이 높고 재장전이 약간 빠르며 공격속도 또한 약간 빨라 무시할 수 없는 부분이다.[25]

방어건물보다 체력이 낮다는 점을 활용한 변칙 전략으로 테러를 할 때 4, 5번 타워보다 먼저 수호건물을 부수는 전략도 있다. 이 전략은 상대방이 4,5번 타워가 있기에 안심하고 방심한 틈을 노리는 것이지만 수호자를 조심해야 한다.
수호건물은 체력이 낮은 만큼 파괴시 달랑 500코인만 준다.

1.2.4. 전략지형타워

일명 중립건물. 구 아인트호벤에만 존재했던 건물로, 공성전 시작시엔 중립이지만 공격해서 체력을 바닥낼 경우 막타를 친 팀의 타워가 된다. 한 팀의 타워였다가도 상대방 팀이 공격해 체력을 바닥내면 그 팀에게 소속된다.

이 중립타워는 기본적인 버프와 시야확보 외에 엄청난 기능이 있는데, 바로 리스폰 지역으로 쓸 수 있다는 점. 리스폰 중 R을 누르면 본진 외에 아군이 점령한 중립건물을 지정하여 해당 포인트에 리스폰 할 수 있다. 다만 적군에게 신나게 두들겨 맞는 중립건물에 리스폰하면 부활하자마자 끔살당할 수 있으니 주의. 아인트호벤에서 공성캐릭터의 중요도가 올라가는 요인 중 하나이기도 했다. 신 아인트호벤에서부터 아예 삭제되었다.

이 전략지형타워는 그 후 4년 가까이 되어서야 후술할 점령전에서 같은 모델링으로 재등장하게 된다.

1.3. 몬스터

1.3.1. 수호자

수호자 문서 참조.

1.3.2. 철거반

본진에서 3마리씩 계속 리스폰되는 용역직원들. 타워 라인을 따라 움직이며 전선이 고착되는 것을 막는다. 자세한 내용은 철거반 문서 참고.

1.3.3. 중립 몬스터

파일:attachment/사이퍼즈/모드/0a.jpg

아군과 적군 모두가 공격할 수 있는 중립 몬스터로 설정 상 안타리우스가 만든 인형, 센티넬과 트루퍼가 있다. 비선공 몬스터로 플레이어가 먼저 공격하지 않는 이상 플레이어를 공격하지는 않는다.

중립 몬스터들의 위치는 시야 확보와 상관없이 항상 실시간으로 미니맵에 표시된다. 센티넬들이 움직이거나 제거되는 위치로 적의 위치를 파악 가능하다는 의미. 따라서 은닉을 요구할 땐 센티넬을 건들지 말자.
종류 공격력 치명타율 체력 방어력 회피율 획득 코인
대미지 막타 글로벌
초반 센티넬 100 70% 1000 0% 45% 50% 0 0 30
일반 센티넬 200 60% 800 0% 55% 60% 20[26] 100 0

센티넬은 맵 곳곳에 가만히 있는 로봇 형태의 몹으로 처치하면 코인을 얻을 수 있다. 립이라고도 부른다. 게임 초반부터 스폰되어 있는 초반 센티넬과 이후 스폰되는 일반 센티넬로 나뉘며, 초반 센티넬의 경우 금빛으로 빛나며 글로벌 코인 30, 이후 일반 센티넬은 대미지 코인 20 막타 코인 100, 합계 120코인씩 준다. 체력과 공격력이 매우 약해 사실상 샌드백 수준. 정념 폭발 발동을 위해 체력을 깎을 필요가 있는 티모시의 경우 일부러 센티넬에게 두들겨 맞기도 한다. 철거반과 함께 플레이어 성장의 기본으로 딜러들은 꾸준히 센티넬을 처치하며 레벨업을 하고 탱커는 딜러가 안전하게 센티넬을 먹을 수 있도록 주변 시야를 밝혀주어야 한다. 물론 센티넬을 먹느라 한타 참여를 안한다거나 혼자 센티넬을 먹으러 다니다가 적을 만나 처치 당한다면 역으로 성장이 밀리기 때문에 이러한 눈치를 기르는 것이 딜러의 기본 소양인 셈.

일반 센티넬은 다시 고정된 위치에 스폰되는 센티넬과 특정 위치들중 여러 곳에 랜덤하게 스폰되는 센티넬 2가지로 나뉜다. 전자의 경우 게임 시작 1분후인 34분에 처음으로 스폰이 되며,[27] 한번 제거를 하면 1분뒤에 같은 위치에서 리스폰된다. 후자의 경우 게임 시작 5분후인 30분에 6마리가 동시에 스폰되며,[28] 그중 일부가 죽어 2마리 이하가 되는 시점을 기준으로 1분 30초 후에 동시에 리스폰 되게 된다.[29] 리스폰 되는 시점에 6마리중 2마리가 살아있으면 2마리가 리스폰 되어 총 4마리가, 1마리가 살아있으면 4마리가 리스폰 되어 총 5마리가, 모두 죽어있으면 6마리가 모두 리스폰 되게 된다.

참고로 센티넬이든 철거반이든 아군이 죽일때 근처에 있으면 20 코인을 얻는다. 구경립이라고 부르며 탱커 성장의 원동력이 된다.

수차례의 전장 개편을 통해 특수한 효과를 가진 센티넬들이 추가 되었다. 폭탄 센티넬은 브리스톨에만 등장하며 골드 센티넬은 스프링필드와 메트로폴리스에서만 등장한다. 골드 센티넬이 등장하는 맵에서는 실험작 크라센이 등장하지 않는다.
  • 폭탄 센티넬
    게임 시작 15분 후에 양 쪽 사이드 중앙에 1개씩 생성된다. 플레이어가 주변에 8초간 머무르면 점령을 할 수 있다. 한 쪽 폭탄 센티넬이 점령되면 반대쪽은 소멸되며 점령된 센티넬은 적 타워를 향해 무적 상태로 천천히 걸어가며 이 동안에는 반대편에서 점령할 수 없다. 후방 타워 위치에서 한번 멈추며 후방 타워가 있을 경우 후방 타워에 자폭 공격을 하고 후방 타워가 없을 경우 멈춘 위치에서 다시 중립 상태로 돌아간다. 여기서 다시 한번 같은 팀이 점령할 경우 수호타워를 향해 전진하고 수호타워에 도착하면 마찬가지로 자폭을 한다. 반대로 후방 타워까지 전진한 폭탄 센티넬을 상대 팀에서 점령할 경우 다시 중앙 위치까지 되돌아간다. 타워 체력을 절반 이상 날려버리는 강력한 피해를 주기 때문에 전략적으로 중요한 오브젝트이므로 폭탄 센티넬이 등장한 동안에는 토스 심리전이 끝없이 벌어진다. 한 쪽에서 점령 진행 중인 센티넬을 반대쪽에서 점령하기 위해선 이미 진행된 점령 시간만큼 추가로 머물러야 한다. 3분동안 폭발하지 않을 경우 자연 소멸된다.
  • 골드 센티넬
    양 팀의 1, 3번 타워가 모두 파괴되면 짝수 분마다 등장한다. 양 쪽 사이드 중앙에 1개씩 생성되어 1분간 유지되며 센티넬 중 유일하게 중립 판정이 아니다. 빨간색으로 표시된 골드 센티넬이 아군이 파괴 가능한 골드 센티넬이며 데미지 코인은 없고 글로벌 코인 250 코인을 제공한다. 특별한 패턴은 없지만 잡기불가 슈퍼아머 상태의 고정 유닛이며 체력과 회피율이 높기 때문에 탱커가 처리하기 힘들다. 쏠쏠한 글로벌 코인을 제공하는 만큼 골드 센티넬이 등장하는 맵에서는 레벨업 템포가 빠르기 때문에 성장형 딜러들이 활약하기 편하다. 때문에 초반에 약간 불리하더라도 싸움을 피하며 골드 센티넬로 성장하여 후반 싸움을 유도할 수 있고, 반대로 주도권이 있는 팀에서는 아군 골드 센티넬을 빠르게 처치하고 적군 골드 센티넬 처치를 방해하여 압도적인 성장 차이를 벌릴 수 있다.

21H 시즌 전장 패치로 초반 센티넬의 체력이 2배로 늘어나는 대신 잡을 경우 주는 글로벌 코인이 30코인으로 증가했다. 아군 측 센티넬만 먹어도 모든 아군에게 810 코인이 들어간다는 것. 이전에는 립 스틸은 커녕 아예 안 먹을 정도로 중요도가 낮았는데 이제는 눈에 불을 키고 달려들어서 뺐을 만큼 중요해졌다. 다만 체력이 2배로 늘어났기 때문에 딜러들 주력기 2방은 먹어야 죽으니 궁극기 1발이 주력기 1.5방과 비슷한 엘리는 립 스틸은 힘들어 졌다.

트루퍼는 랜덤하게 소환되는 중립 크리쳐로, 등장시 미니맵에 표시되고 메세지가 출력된다. 자세한 내용은 트루퍼 문서 참고. 트루퍼를 처치하면 코인 이외에도 추가 부가 효과까지 얻을 수 있다.
트루퍼는 화나면 타워도 부순다 [30][31]

1.4. 지형 지물

1.4.1. 점프 기어

올라서면 약간의 딜레이 후 캐릭터를 지정된 곳으로 날려주는 편리한 기계. 점프기어는 리스폰 안전지역에서 본진으로 내려오기 위해 3개가 설치되어 있으며, 앞마당에는 스프링필드에 양쪽 3개씩 총 6개, 나머지 맵에 양쪽 하나씩 총 2개 설치되어 있다.

사용하면 먼 거리를 순식간에 이동해 빠른 한타참여 등이 가능해지지만, 점프 이동중 낙하지역 위를 지나갈경우 미니맵에 표시가 되기때문에 적군이 미니맵을 보고 대비할 수 있으며, 착지시 에는 무방비 상태이기 때문에 함부로 썼다간 근처에서 대기중인 적들의 한 끼 식사가 되고 만다. 미니맵상의 노출 뿐만 아니라 착륙지점에도 점프기어 충격파 범위 표시가 되기 때문에 맵에 보이지 않거나 해도 날아오는 걸 눈치 챌 수 있다. 이 때문에 정상적인 플레이어는 정말 급하거나 안전이 보장된 상황이 아니면 사용하지 않는데, 그 정상의 범주를 벗어난 인공지능 캐릭터의 경우 매우 애용한다.(...)

맵에 따라 점프기어의 이동경로나 도착 위치가 다르다. 리버포드와 메트로폴리스의 점프기어는 상대편 점프기어위치로 대각선 방향으로 날려주며, 브리스톨은 도착지점은 변함없으나 대각선이 아닌 직선 경로로 날려보낸다. 이 때문에 철거반이나 타워의 시야에 걸리지 않아 좀 더 전략적인 활용이 가능하다. 스프링필드의 6개 점프기어는 모두 직선 경로를 통해 중앙지역으로 이동시켜주는데, 각각 양 옆의 중앙언덕과 중앙언덕 바깥쪽의 평지, 그리고 1,3번타워 쪽으로 향하는 짧은 골목길로 이동한다. 언덕 바깥평지의 기어는 브리스톨의 그것과 마찬가지로 철거반이나 타워에 시야노출이 되지 않는다.

착지할 때 주변에 약간의 중거리 공격 판정의 충격파를 일으킨다. 물론 이걸 노리고 쓰는 것은 불가능에 가깝긴 하지만. 이 충격파에 맞으면 살짝 뜨기 때문에, 다이무스의 경우 착지 즉시 참철도를 쓰면 맞출 수 있다. 아쉽게도 점프 이동 중엔 아무런 행동도 할 수 없기 때문에 낙궁은 불가.

점프 기어를 탄 플레이어의 공격력, 치명타율과 상관없이 충격파의 공격력은 300[32], 치명타율은 250%[33]이다.

본진 점프기어의 경우 사용시 잠시 무적 시간이 생기기 때문에 내려오자마자 다굴 당하는 참사는 피할 수 있다. 이 무적시간이 의외로 큰 변수를 생성하는 경우가 많은데, 갓 리스폰된 루이스 트릭시등이 이동기로 빠르게 진입한 뒤 무적궁을 시전하여 다 진 게임을 역전하는 발판을 마련하기도 한다.

점프 기어 주위에서 교전중 점프 기어 위로 다운이라도 된다면 상대 본진 앞으로 강제 탈출이 된다. 이걸 이용한 배달도 존재한다.

2015 지하연합 시즌 패치로 모든 점프기어가 게임시작부터 활성화되도록 변경되었으며, 점프기어 충격파 범위가 15% 증가했다.

1.4.2. 안개지역

11년 7월 28일 패치로 추가되었다. 맵 곳곳에 있는 안개지역은 시야를 차단하여 안팎이 서로 보이지 않지만 수호타워와 수호자는 안개를 무시하고 볼 수 있다. 반대로 타워는 안개 속 플레이어를 볼 수 없기 때문에 이를 이용해 원거리 공성캐들이 비교적 안전하게 테러하는게 가능하다.[34] 물론 눈치 빠른 사람이 있다면 곧장 죽이러 온다. 어찌 보면 근접 공성캐 도일의 간접적 너프. 아군 한 명이라도 안개 내부 시야가 확보되면 모든 팀원에게 시야가 공유된다. 시야 확보를 위해서는 내부에 직접 진입하는 페이스체크가 필요하나, DT류 특수킷을 사용한다면 안개지역 진입 없이도 시야 확보가 가능하다. 카인의 센트리도 설치하면 안개 안팎의 시야를 확보할 수 있었지만 패치로 인해 안개와 벽너머를 감지하지 못하도록 변경되었다.

그 대신 카인은 궁극기의 저격 모드로 여전히 안개 속을 볼 수가 있다. 이를 이용해서 초반에 1,3번 타워의 안개지역에서 몰테하는 타라, 샬럿을 따버릴 수 있다. 신이여! 소리 듣고 도망가 버리니까 문제지

안개지역 분포는 다음과 같다.
  • 양쪽 샛길의 중앙 노출지역. 덕분에 샛길로 몰테가던 캐릭터들이 타워나 철거반의 시야에 발각되는 일이 없어졌다.
  • 중앙 에어리어에서 양쪽 타워 지역으로 가는 좁은 지그재그 길. 초반 맞타워 도중 이 길에 잠입했다가 나오려는 적을 덮치는 전략이 있다.
  • 5번 타워 앞 샛길 출구에서 타워 바로 옆까지. 이 안개지역을 이용하여 몰래 5번 타워를 철거하는 전략이 가능하다. 하지만 타워의 피가 빠지기 시작하면 적군에게 타워가 공격받고 있다는 안내가 들어오니 마음놓고 공성하는 것은 금물.
  • 4번 타워 근처의 길목에 놓인 2단 상자의 안쪽. 배달을 노리는 적 탱커들의 핫 플레이스이므로 밀리는 상황에서는 조심히 접근해야 한다.

안개지역은 메트로폴리스와 스프링필드와 그랑플람 아시아 지부에만 존재한다. 2011년 10월 20일 패치 이전에는 리버포드와 개편 전 브리스톨에도 있었으나 해당 패치로 없어졌다.

1.4.3. 샛길

가장 양쪽에 있는 길은 샛길이라 부르는데, 샛길의 진입로는 한 샛길 당 총 5곳(샛길 양쪽 끝 2곳, 샛길 중앙 1곳, 각 후방 타워 앞쪽 2곳)이 있다. 샛길은 철거반과 타워의 시야에서 완벽하게 차단되어 있기 때문에[35] 몰테와 뒷치 기습을 가는 루트로 애용된다.

샛길에서 한타가 터지면 수직적인 싸움이 되며 일반적인 필드보다 치열한 밀고 당기기가 진행된다. 또한 폭이 좁고 지붕이 존재하는 특성상 몇 캐릭터에겐 매우 유리한 상황이 되는 반면 반대로 몇 캐릭터에겐 특정 스킬이 차단되거나 제한되는 상황이 되기도 한다. 벽이 굉장히 높기 때문에 벽 위로 에임을 잡을 수가 없어서 고각 스킬로 벽을 넘길 수 없고 일반적으로 벽을 뚫을 수 있는 일부 스킬(론의 더스트볼, 엘프리데의 스타더스트, 티샤의 호러스트림)들이 유독 샛길 벽을 뚫지 못하는 경우가 있다. 스킬 매커니즘에 의한 문제로 추정.

카를로스, 토마스, 미쉘, 나이오비, 린, 웨슬리, 미아, 하랑, 캐럴, 엘프리데는 유난히 보조캐들이 많다 스킬이 샛길 지형의 이익을 크게 받으니 적편에 해당 캐릭터들이 있다면 샛길 한타는 무조건 피하자. 일부러 불리한 지형에서 한타를 벌이는 무모한 짓은 피하는게 상책. 특히 적팀에 하랑과 딜러 1명 이상이 있을경우 레벨이 차이가 나지 않는 이상은 샛길한타는 무조건 피해야한다. 2vs5라도 괴력난신 물리면 샛길한타는 졌다고 봐도 된다.

반대로 지붕이 존재하기 때문에 타라, 트리비아, 웨슬리, 로라스, 마를렌, 빅터, 탄야는 샛길에서 손해를 크게 본다. 유성낙하와 지원 폭격은 지붕에 걸려 떨어지지를 못하고 공중으로 떠오르는 스킬 또한 지붕에 걸려서 우스꽝스러운 그림이 나오게 된다. 고도 상승 스킬들은 적의 공격이 닿기 어려운 높은 고도에서의 안정적인 공격을 장점으로 갖는데 이 장점이 사라져버린다. 하랑의 경우 전체적으로 샛길 한타에 유리하긴 하지만 생존기인 잔나비가 지붕에 막혀 제 구실을 하지 못하는 단점이 있다.

아인트호벤의 경우 모든 길목이 타워로 이어지고 센티넬이 생성되기 때문에 실질적인 샛길이 없다.

1.4.4. 고지대

고지대는 중앙 에어리어 양쪽에 배치된 약간 높은 작은 지형물로, 상당한 전략적 활용 가치가 있다. 근거리 캐릭터는 직접 올라가지 않는 이상 고지대 위의 적을 공격하는 방법이 매우 적거나, 캐릭터에 따라 아예 없다. 낙궁용으로 써먹기 좋다. 브리스톨 맵의 경우 다른 맵과 달리 고지대 위치가 양쪽 타워로 가는 길목에 있다.

구 아인트호벤 맵의 경우 본진 앞마당에 큼직한 고지대가 두 개 존재하며 해당 세력의 바리케이트가 설치되어 있다. 이 때문에 본진 수비가 쉬울 것 같지만 일단 적에게 고지대를 빼앗기면 매우 불리해진다. 변경된 아인트호벤 맵에서는 고지대가 빠지고 들락날락할수 있는 골목이 생겼다.

1.4.5. 경사로와 상자

타워 양쪽에는 작은 경사로가 있는데, 경사로 앞쪽, 즉 적을 바라보는 경사로의 경우 적이 함부로 올라오는 것을 막기 위해 경사로 상자가 설치되어 있다. 전방 상자는 3000, 후방 상자는 4000의 체력을 가지고 있으며 중립 몬스터와 적군만 부술 수 있다.[36] 파괴 시 막타 코인 100코인을 지급하며 더는 생성되지 않는다.[37] 경사로 박스 또한 낙궁용으로 써먹을 수 있다.

경사로는 보통 원거리 캐릭터가 고지에 올라가 견제폭을 넓힐 수 있는 이점을 부여하지만, 근거리 캐릭터도 역으로 경사로에 적을 다운시킨 뒤 높이 차를 이용하여 평상시 다운된 적에게 맞지 않는 공격을 할 수 있다. 잡기, 평타는 물론 참철도 같은 궁극기까지. 특히 일부 캐릭터는 경사로에서 스킬을 잘 조합해 혼자서 무한콤보를 넣는 것이 가능하다. 2014 액토에서 섬광의 벨져가 경사로 무콤을 넣는 모습이 보인 이후 OP요소로 판단되어 무한방지용 패치가 수시로 진행중이다.

상자는 경사로나 고지를 상대에게 내주지 않는 전략적 지형물이고, 2015년 지하연합 시즌 이후로는 파괴 난이도도 올라가 좀 더 유용히 써먹을 수 있다. 하지만 금강쇄나 레퀴엠같이 상자따윈 무시할 수 있는 스킬들이 엄연히 존재하므로 방심은 금물이다. 상자는 오브젝트로 취급되어 상태이상, 디버프의 영향을 받지 않는다. 그리고 번개 사슬이나 천상의 하모니가 연계되기도 한다. 2018년 6월 21일 패치로 상자의 체력이 감소한 대신 원거리 방어력이 75%로 크게 증가하여 근거리 스킬이 없는 원거리 딜러들은 상자를 부수기가 어려워졌다.

1.4.6. 울타리

맵 구멍에 빠지지 않게 설치된 벽. 그냥 보면 그냥 벽이지만, 이 벽 위로 올라갈 수 있는 캐릭터들은 전략적 루트로 사용 가능하다. 원거리 공격 수단이 없는 근거리캐는 적이 울타리에서 공격하면 어찌할 수단이 없다. 또한 예상치 못한 곳에서 적을 급습할 수도 있다. 이렇게 울타리에 올라가 이동하는 것을 벽타기 혹은 난간타기라 부른다. 하지만 벽타기가 매우 쉽고 난간에서의 이득도 많은 닌자캐릭터가 추가되고 나서, 이들이 벽타기의 해택을 너무 많이 본다고 느꼈는지 2012년 3월 29일 패치를 통해 대부분 울타리 위에 작은 기둥을 깔아서 움직임을 제한해 버렸다.

울타리 내부, 즉 맵의 구멍에 캐릭터가 위치하면 미니맵에 위치가 드러나게 되어있다. 이 때문에 브리스톨을 제외한 점프기어 사용 중이거나, 공중 이동기가 있는 캐릭터의 경우 위치가 드러나게 된다. 이는 울타리에 올라가도 마찬가지.

1.4.7. 자동차

맵 곳곳에 생기는 엄폐물 오브젝트. 20세기 초중반을 다루는 세계관에 걸맞게 그 당시에 볼수있던 자동차의 형태를 하고 있다. 앞바퀴는 두 갠데 뒷바퀴가 하나인 이상한 자동차도 있다. 커브 틀면 엎어질듯 파괴 가능한 오브젝트이나 내구도가 상당하고 파괴 전까지는 웬만한 공격을 죄다 흡수해버리기에 엄폐물로 활용할 수는 있다. 허나 이쪽의 공격도 죄다 막혀버리고 이동에도 방해가 되므로 보통은 여유가 될 때 부수고 다니게 된다. 2015 지하연합 시즌 이전에는 주력기 한방이면 부서졌고 일정 간격으로 계속 재생성 되었으나 패치를 통해 체력이 증가한 대신 재생성이 되지 않도록 변경되었다. 또한 2016년 12월 1일자 전장개편 패치 이후 브리스톨 이외의 맵에는 배치되지 않게 되었다.

1.4.8. 인식의 틈

2021U 전장 개편으로 인해 추가된 장소. 사이퍼즈판 정글이라고 볼 수 있다. 게임 시작 5분 후, 9분 후, 13분 후에 아군 및 적군의 가장 높은 숫자의 타워가 파괴된 곳에 인식의 틈이 생성된다[38]. 생성된 인식의 틈은 2분간 유지되지만 마지막 열린 틈은 게임 종료까지 계속 유지된다.

처음 5~7분간은 변이 센티넬 10마리, 그 다음 9~11분간은 변이 센티넬 20마리, 마지막으로 13분 이후부턴 양옆으로 변이 센티넬 6마리와 중앙에 아그론이 존재한다. 해당 몬스터들은 임시[39]로 사용된 모델링이며 차후 업데이트를 통해 새로운 몬스터[40]로 교체될 예정이었다.

입ㆍ출구가 2곳 밖에 없지만 인식의 틈 좌우에는 꽤 높은 경사로가 있는데 다 올라오면 양옆에 삼각형 모양의 번지지역이 존재한다. 이 번지지역은 모든 캐릭터가 걸어서 빠질수 있다.

안에는 일반 센티넬보다 많은 코인을 지급하는 변이 센티넬이 있으며 게임 시작 13분 후에는 일반적인 트루퍼와는 별개로 아그론이라는 특수한 트루퍼가 생성된다. 아그론 처치 시 글로벌 코인 300과 함께 공성 추가 대미지 +40%, 가디언 추가 대미지 +40%, 궁극기 쿨타임 감소 -25%, 공격력 +40, 치명타 +7%, 체력 +600, 회피 +7%, 이동속도 +30 버프를 부여한다.

처음 업데이트 되었을 때는 공성 추가 대미지 +50%, 가디언 추가 대미지 +50%, 궁극기 쿨타임 감소 -25%, 공격력 +150, 치명타 +15%, 체력 +1800, 방어력 +15%, 이동속도 +90, 초당 체력 회복 +35, 시야 +150 라는 엄청난 수치의 버프가 제공되어 아그론을 먹는 순간 게임이 터질 정도[41]였으나 당일 클라이언트 패치로 버프 수치가 하향되었다.

하지만 유저들의 많은 반발로 인하여 결국 2021년 8월 5일자 업데이트를 끝으로 삭제되었다.[42]

사이퍼즈 역사상 가장 단기간에 삭제된 전장 요소인데, 그도 그럴 것이 10여년 간 유지되어오던 사이퍼즈의 근간을 뒤흔드는 대형 업데이트임에도 불구하고 너무 급진적으로 도입되었기 때문. 최소한 일반전에 몇 개월 정도 선도입하여 밸런스 조정과 적응 기간을 거치고 공식전에 도입되었다면 이 정도로 큰 반발은 일어나지 않았을 것이다. 신임 디렉터로서 첫 신규 시즌인 만큼 혁신적인 변화를 꿈꿨다는 점은 이해할 수 있지만 지나치게 성급한 강행이었다는 평.

1.5. 테러

다른 게임에서 백도어라고 불리는 전략. AOS의 대전제인 '아군이 단합해서 적을 무찌르고 타워를 철거한다'에서 '적은 무시하고 타워만 친다'로 변질된 플레이다.

테러를 가는 경우는 밀리는 판을 풀기위한 테러와 아예 처음부터 타워가 목적인 테러가 있다. 전자의 경우엔 초반에 완벽하게 말려서 적팀 시야가 비는곳이 없을 정도로 불리할때 어떻게든 타워를 밀어서 한타각을 만들어보려고 테러를 간다.

후자의 경우에는 아래 문단에서 설명한다.

1.5.1. 처음부터 테러가 목적인 경우

2020년 이전까지는 테러는 판을 풀기위한 수단이였을 뿐 테러를 전략으로써 사용하는 경우는 없었다. 그나마 도일이 무지막지한 공성데미지를 넣어서 타워를 순삭시키는 경우가 종종 있었지만 이마저도 테러를 잘 막지 못하는 저티어에서나 통했지 조커 이상의 고티어에서는 어림도 없었다.

하지만 각종 패치들이 겹겹이 쌓여서 결국 테러를 전략적으로 써먹을 수 있게 되었다. 예를 들자면,
  • 번지 구역
    사이퍼즈의 맵에는 캐릭터가 빠지면 체력의 3분의 1 가량을 잃고 아군 리스폰 지역으로 이동시키는 번지 구역이 존재한다. 문제는 저 아군 리스폰 지역으로 이동시킨다는 점을 이용해서 테러하다 적이 올 것 같으면 번지로 유유히 빠져나간다는 것이다. 심지어 번지 구역은 패치가 아닌 사이퍼즈의 기본 시스템이라서 못 없앤다.
  • 매우 약한 타워
    다른 AOS와 비교하면 사이퍼즈는 타워가 정말 약하다. 롤만 보더라도 주위 미니언이 없으면 타워가 플레이어에게 반드시 맞는 공격을 가하는데 사이퍼즈는 발사 예고 후 포격을 하니 타워 맞고 죽는일이 거의 없다.
  • 코인 수급량과 경로의 증가
    아군이 코인을 얻을때 옆에서 있기만 해도 얻는 코인에다 1분마다 들어오는 글로벌 코인량의 증가, 트루퍼를 잡을 경우 나오는 잡으면 1마리당 250코인이나 주는 강화 철거반의 등장으로 아무리 테러가 막혀도 적팀의 성장속도를 따라잡는게 가능하다.
  • 게임 경과 시간에 비례하는 리스폰 시간
    게임 초반을 좀 더 치열하게 만든다고 한 패치지만 반대로 말하자면 30분 이전까진 타워가서 박고 죽어도 순식간에 돌아온다. 많이 죽으면 적이 더 잘 크는게 아닌가 싶지만 위의 코인 패치 때문에 똑같이 크는게 가능하다.
  • 포지션 별 특성의 등장
    근거리 딜러의 추적자의 발걸음과 공용 특성 몬스터 사냥꾼 덕분에 철거 속도가 빨라지면서 트루퍼 싸움도 강력해졌다.

결국 쌓이고 쌓인 패치들이 시너지를 내면서 테러가 예능이 아닌 전략으로 까지 그 위상이 올라갔다.

1.5.2. 테러 전략의 이점

  • 한타 조합에 거스르는 전략
    사퍼 출시 후 언제나 정석이였던 한타 조합은 다 같이 싸우는 한타에는 강력하지만 테러 조합 쪽에선 후반 트루퍼 싸움이 아닌 이상 절대 한타를 하지 않는다. 여기서 한타 조합에게 딜레마가 발생하는데 한타를 준비하기 위해 모여 있으면 테러로 타워가 날아가고 그렇다고 테러를 방지하기 위해 흩어져 있으면 딜러 암살각이 나온다.
  • 뛰어난 전장 파괴력
    테러 조합에 주로 쓰이는 딜러들은 전부 한 방이 강력해서 타워 철거만 빠른게 아니라 암살, 트루퍼 스틸 능력 또한 뛰어나다. 그래서 게임 후반에는 대박을 노리는 경향이 높은데다 딜러가 어디서 튀어나올지 예측 또한 쉽지 않아서 대박이 날 확률 또한 높다.
  • 더욱 큰 이득
    위의 전장 파괴력과 연동되는 장점으로 테러 조합이 후반 트루퍼 한타에서 승리를 거두는 순간 그 게임 테러 조합의 승리로 결정된다. 한타 조합은 이겨도 타워 한 두개밖에 못 미는것과는 대조적.

1.5.3. 조합에 쓰이는 캐릭터들


테러 조합은 건물을 철거하는 작업반과 건물을 부술 수 있는 시간을 끌어주는 미끼로 이루어진다. 한타 조합이라면 딜러와 탱커로 불리겠지만 테러 조합은 그런거 없이 저게 역할의 끝이라서 달리 부를 이름이 없다.[43]
1.5.3.1. 작업반
  • 캐논 도일 : 최강의 공성능력, 슈퍼아머, 한방 궁극기, 수호자 암살자 전장 패치로 번지로 인한 복귀가 막히긴 했지만 여전히 철거 능력 하나 만큼은 누구도 따라잡을 수 없다. 애초에 근육 다지기를 안써도 공성딜은 충분해서 도일이 근육을 다진다는 건 죽어도 딜을 넣겠다는 의지나 아니면 집에 간다는 소리다. 전자야 도일쪽이 무조건 이득인 경우고 후자는 특정 캐릭터 아니면 막지 못한다.
  • 광대 라이샌더 : 한방 궁극기, 계수 높음, 번지 가능, 회피기 존재 공성 데미지가 까인 카를로스를 대신해 나타난 신예로 계수가 높아서 초반은 약하지만 성장이 끝나면 매우 강력해진다.
  • 시바 포 : 은신, 번지 가능, 궁극기 시전 후 자유로움 딜이 특출나지는 않지만 생존력이 매우 뛰어나다. 특히 배트스웜은 쓰고 나서 시바가 자유롭게 움직일수 있어서 테러 방지로 근캐가 온다면 써주고 몇 초간 자유롭게 건물을 철거하고 유유히 빠져나갈수 있다. 비슷한 스킬셋을 가진 트리비아로도 가능은 한데, 트리비아는 원딜이라 안정감이 있고 변이 덕분에 난간에만 어떻게 올라타고 체력만 충분하면 시바보다 더 잘 빠져나가는 대신 은신이 없어서 맵리딩이 뛰어난 적이라면 미리 도착해 대기하고 있을 수 있다는 점에서 불리하다.
  • 밤의 여왕 트리비아 한방 궁극기, 번지 가능, 빠른 폭딜
  • 냉혈의 트릭시 빠른 기동성, 번지 가능
1.5.3.2. 미끼
  • 포효의 브루스 : 슈퍼아머 파괴, 진형파괴 궁극기, 상태이상 보유, 연계력 뛰어남. 근캐 중 최고의 미끼로 테러 막으러 오는 적군이 혼자면 아예 가지고 놀 수 있고 여럿이여도 궁만 켜주면 충분한 시간을 벌 수 있다.
  • 통찰의 마틴 : 합법 맵핵, 상태이상 다중 보유. 브루스가 근캐 미끼 중 최고면 마틴은 원캐 중 최고이다. 미니맵을 스캐닝으로 밝혀서 어디서 누가 있는지 알 수 있는것 만으로도 1인분은 한다.

1.5.4. 대처법

한타 조합이 테러 조합에 대처하기 위해서는 아예 맞테러를 가거나, 테러에 관한 지식이 풍부한 근딜이 막아야 한다. 다만 두 방법 모두 이런 방식이 있을 뿐 완벽하게 대처할 수는 없다.

전자의 경우는 밴픽상의 문제로 한타 조합은 선픽부터 타라랑 샬럿을 가져가는게 아닌 이상 테러 조합보다 파괴력이 떨어진다.

후자는 막는 근딜은 한 명 뿐인데 테러를 오는 적이 똑같이 한 명이라면 순식간에 녹일 수는 있지만 적이 둘 이상, 그것도 서로 다른 곳에서 테러가 일어난다면 한 쪽을 포기해야만 한다.

1.5.5. 2021 전장 개편 이후

2021년 전장 개편으로 후방 타워 및 수호 타워는 자신보다 앞 쪽의 타워를 파괴하거나 10분이 지나기 전까지는 모든 피해를 50%로 받는 패치가 이루어져서 테러를 통해 얻는 이득이 급감했다.

이 패치에 대해선 두 가지 반응이 나왔는데, 한 쪽은 게임을 재미없게 만드는 테러가 사라져서 좋다는 반응이고, 다른 한쪽에서는 엄연한 전략인 테러를 막아버렸다고 싫어했다.

아직도 테러 자체는 가능하다. 초반에는 한타에 참여해서 전방 타워를 밀고 테러를 하는 식으로 테러 방식이 달라졌다.

1.5.6. 주의할 점

테러에 대한 유저들의 일반적인 인식은 대체로 부정적이다. 테러도 엄연히 전략이긴 하지만 5인이 조합짜고 들어가거나 밴픽 시간에 양해를 구하지 않으면 처음부터 전략이 다르니 아군끼리 합이 안 맞아서 패배할 가능성이 높기 때문.

그리고 주의할 점은, 테러를 하더라도 그게 아군과 협의되지 않은 독단적인 공성 행위이고 이것이 반복되면 게임 이용 제한 대상이 된다는 것이다. 실제 이루어지는 테러의 대다수가 팀원과 협의없이 진행되는 경우인 것이 문제이다. 간혹가다 이걸로 무슨 제재가 되느냐, 신고할테면 해봐라, 라는 식으로 코웃음을 치는 테러유저들이 있는데, 인게임 신고가 들어가면 실제로 제재가 된다. 다른 이용자의 플레이에 피해를 주는 비매너행위를 심각하게 보는 게임 운영 정책에 의해, 매주 이러한 비매너 이용자 제재가 지속적으로 이루어지고 있다. 사이퍼즈에서 신고 대상이 되는 것들에는 핵 사용, 불건전한 대화, 악의적인 게임 진행 방해, 불건전 닉네임 등이 있는데, 팀원과 협의되지 않은 테러는 악의적인 게임 진행 방해에 들어간다는 것이 게임사의 운영 정책이다.

공성 능력이 높게 설계된 공성 들도 팀원들과의 협력으로 함께 전투를 치르는 과정에서 빠르게 건물을 부수는 능력이 시너지를 이루어 게임을 풀어가도록 출시된 케릭터들이다. 무턱대고 혼자서 건물만 치러 다니는 행위는 지양하도록 하자.

2. 섬멸전

최초로 멀티 플레이 모드 중 기존의 공성전과 다른 모드. 2012년 12월 추가되었으며 섬멸전 플레이를 장려하기 위해 2013년 1월 3일 까지는 풀 유니크 세트가 주어졌다.

간단히 정리하자면 개싸움. 일반전보다도 훨씬 '가볍게' 즐기기 좋은 모드이다. 건물이 없으며 공성전보다 훨씬 작은 맵에서 5:5 전투를 벌인다. 승리 조건은 킬 수로, 먼저 40킬을 달성하거나, 제한 시간 10분 내 높은 킬 수를 달성한 팀이 승리한다. 즉 공성전의 전술/전략적인 요소는 대부분 없애버리고 오로지 한타만으로 승부를 결정하는 모드. 립조차도 등장하지 않는다. 초기 지급 코인과 킬/어시로 벌어들이는 코인, 그리고 공성전처럼 시간 따라 조금씩 주어지는 코인만으로 싸워야한다. 대신 시작 지급 코인이 공성전의 두 배이다. 리스폰 시간은 레벨에 상관없이 무조건 7초로 매우 짧은 편. 리스폰 안전 지대가 없이 바로 5초의 무적 시간과 함께 맵에 투입된다. 다만 이 무적 시간은 리스폰 지역에서 일정 거리 이동하면 바로 사라진다.

공성, 성장과 운영, 포지션 버프와 특성, 트루퍼 등 다양한 전술/전략적 요소가 생략되었기 때문에 신경 쓸 게 적고, 그냥 한타만 신경 쓰면 되기 때문에 기본적인 전투 감각을 익히는데 도움이 된다. 따라서 초보자들에게 큰 도움이 되며, 특정 캐릭터를 연습하기도 좋다. 또한 모드 특성상 팀을 버리고 닥테를 하거나 립돼지 짓을 하는 트롤링이 적기 때문에 없다고는 안했다 스트레스 받을 일도 적고, 과거에는 승리 시 10 주화를 보상으로 얻어 주화 모으는 데에 좋은 컨텐츠였으나, 일 3회로 보상이 제한됐다. 거기다 주화 박스를 자주 뿌려 주화의 가치가 낮아지다 보니 유저들의 이용률이 많이 줄었고, 이 줄어든 인원을 감당하기 위해 매칭 된 유저 수가 모자를 경우 3:3 매칭이 되며, 양 팀에 랜덤 APC 2체가 지급된다.

공성전과는 다른 밸런스 시스템을 쓴다. 일단 싸움판 모드이다 보니 체력이 공성전 보다 많이 주어지고, 템트리도 방어에 어느 정도 투자를 하기 때문에, 한방에 허무하게 죽는 일이 크게 줄었고, 각 캐릭터들의 궁극기가 10~30% 감소하기 때문에 실력이 모자라도 한타에서 어느 정도 기여할 수 있는 여지가 있다. 섬멸전만의 특별한 시스템으로 현상금 시스템이 있는데, 게임이 시작되면 각 팀에서 APC를 포함해 3명이 현상 수배 된다. 이 현상 수배 된 캐릭터 3명을 모두 죽이면 자신은 현상금 1500코인을 얻고 팀 전체에 피버 타임이 발동되어 그 즉시 모든 스킬 쿨타임 초기화가끔 궁극기만 적용이 안될때가 있다. 특히 충전식 궁인 카인과 엘리 및 30 초간 공격력,치명타,이동 속도,시야 증가,스킬 쿨타임 감소 버프를 얻는다.

참고로 판수 채우기 이벤트에 가장 적절한 모드이기도 하다. 보통 1판을 인정해 주는 건 6분 내지 7분 정도인데 공성전은 지자팟을 하지 않는 이상 역시 힘들기 때문이다. 하지만 섬멸전의 경우 시간을 채우기 전까지 개싸움을 하다가 시간전에 킬 수가 채워질 것 같으면 양 팀이 임시 휴전을 하고 시간이 되면 대부분 이기는 팀한테 킬을 몰아주는 식으로 빨리 끝낼 수 있기 때문에 많이 애용된다. 다만, 판수 노가다 이벤트가 사장 되는 추세라 그나마도 불가능하게 되었다.

18년 3월 29일 갑자기 모든 스킬 쿨타임 50% 감소 패치가 이루어졌다. 기존 난투 위주였던 섬멸전이 더 개판이 되었다. 특히 무한리퍼 잭이나 10초 박격포 엘리는 충격과 공포. 쿨타임 50% 감소가 평타에도 적용됐는데 이 덕분에 일부 캐릭터들은 1:1 상황에서 평타만으로도 무한 콤보가 가능해졌다. 다만 섬멸전 맵 크기가 작아서 1:1 상황이 오래 안 가거나 없는 경우가 많기에 실전 활용도는 낮다. 이후 한달 뒤인 4월 26일 패치로 스킬 쿨타임이 원래대로 돌아왔다. 업데이트 사항에서 섬멸전에 참가한 사이퍼들에게 적용되었던 안개의 힘이 사라진다고 했는데 만우절 한정 이벤트였던 것으로 보인다.

현재는 매칭 잡히는게 기적인 모드. 1분 이상 매칭 돌리는 사람 여섯명만 모여도 나머지 4자리를 봇으로 채워버리는 보정이 존재해도 매칭잡는데 10분 이상 걸린다. 섬멸전에 사람 10명이 모이려면 5인팟 2명이 아닌 이상 없다고 봐야한다.

2.1.

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2017년 6월 기준으로 플레이가 가능한 섬멸전 맵은 윌라드의 하역장과 6주년 업데이트로 추가된 신규 맵 빌로시티가 있다.

윌라드의 하역장과 빌로시티의 맵 크기는 리버포드 맵의 반토막도 안될 정도로 작은 편. 난간이나 구멍이 존재하지 않으며, 리스폰 지역 바로 앞에 고지대가 하나 있다. 중앙 지역은 완전히 개방된 개활지이며 양쪽으로 상자 오브젝트가 있는데, 상자 오브젝트 바깥쪽은 일종의 샛길 역할을 한다. 개활지는 개판난전이 되기 쉬으므로 몸이 약한 캐릭터들은 이 상자 오브젝트를 어떻게 활용하는지가 관건.
맵이 작은 만큼 시야가 공성전보다 좁게 책정되어 있으며, 전장의 안개가 더욱 엄격한 편이라 조금이라도 오브젝트 등으로 시야가 가려지면 전장의 안개로 가려진다.

2.2. 문제점

섬멸전은 그 특성상 약캐와 강캐 구분이 매우 뚜렷한데, 난전에 강한 캐릭터들이 매우 강세를 보이며 기본적으로 한타 기여도가 낮은 캐릭터나, 방어적으로 템트리를 올리는 경우 당연히 순위권에서 밀릴 수 밖에 없다. 그렇다고 너무 공트리에만 치중하면 좋은 킬 공급원이 될 수 있으므로 적절히 균형을 맞추는 것이 중요하다.

물론 운영진도 바보는 아닌 지라 마치 던파의 세력전처럼 특정 캐릭터에게 지나치게 유리한, "그들만의 리그"가 되는 현상을 막기 위해 승률 통계에 따라 공성전과 다른 밸런싱이 적용되고 있다. 대표적인 예로 공성 캐릭터 도샬타의 공성능력은 전혀 도움이 안된다는 점을 감안해서 휴먼아머 대상 대미지를 상승시켰으며, 대부분 캐릭터의 궁극기 쿨타임을 성능에 맞춰 늘리거나 줄였다. 그러나 아무리 이렇게 데미지나 쿨타임에 대한 조정을 해보았자, 캐릭터의 근본적인 성능은 여전하기 때문에 대인 캐릭터들이 강세를 보이는 것은 어쩔 수 없는 현상이다. 덕분에 이젠 섬멸전에 섬멸전 약캐릭터를 셀렉하거나 랜덤 목록에 넣는 것만으로도 트롤링으로 여겨질 정도.

한번 밀리기 시작해서 렙차가 벌어지면 계속 밀릴 수 밖에 없는 구조라 이에 대한 조치가 시급하다는 평. 공성전의 경우 한번 밀려도 아군 타워나 수호자를 거점으로 안전 지대를 확보할 수 있고 트루퍼를 통해 어느 정도 한발 역전을 노릴 수 있지만 섬멸전에선 그런 게 없다는 게 흠이다. 그나마 존재하는 홈그라운드 이점이라면 바로 앞의 고지대와 리스폰 5초무적을 전략적으로 써먹는 것인데, 적에게 완전 밀려 고지대마저 적에게 점령 당하면 그야말로 지옥이 따로 없다.

이후 추가된 3:3+APC 구조의 매칭 시스템도 유저들의 원성을 산다. 팀으로 선택할 2명의 APC를 뽑는 게 승리에 큰 영향을 미치는 데, 아군 APC로는 시작하자마자 허공에 궁부터 때려박는 트리비아나 티엔 APC가, 적군에는 악명 높은 토마스, 윌라드 APC가 잡힌다면? 때문에 일부 유저로부터는 누가 더 강한 APC를 뽑는지를 겨루는 확률형 가챠 게임이 되어버렸다는 조롱도 받는다.

비교적 짧은 플레이 타임, 무한적으로 일어나는 개싸움이라는 점에서 사이퍼즈 버전의 칼바람 나락 같은 느낌이지만 애초에 사이퍼즈는 롤과 다르게 기본 공성전도 빠른 템포의 게임인지라 별다른 메리트가 존재하지 않는다. 현재는 플레이하는 사람이 거의 없어서 수십분을 기다려도 매칭이 안되는 경우가 많다. 즉 섬멸 한판 할 시간에 공성전 2~3판을 돌릴 수 있을 정도. 간간히 외침창에는 제발 섬멸전 좀 돌려달라고 호소하는 유저들이 있어 일종의 밈이 되고 있다.

2.3. 강캐와 약캐

아래 설명은 기존의 5대5 섬멸전을 기준으로 한 서술이다. 5대5 섬멸전에서는 둘 이상의 탱커가 교대로 어그로를 끌어 적 진형을 붕괴하며 높은 존재감을 보였으나, 인원이 줄어 3대3+APC 매칭이 거의 기본이 된 현재는 탱커의 위력이 많이 약화되었다. 솔로 탱커를 하자니 적의 집중 포화를 받기 쉬워졌고, 둘 이상의 탱커를 픽하면 한명의 딜러와 두 마리의 APC가 딜을 전담하기 때문에 전체적인 화력 면에서 손해가 크다.

2.3.1. 강캐

  • 지형을 장악하거나 이용하기 쉬운 캐릭터.
    벽 너머에 어떤 위험이 있을지 파악이 어려워 섣불리 고개를 내밀었다간 죽기 십상. 지형 무시 공격이나 상자 너머로 공격하는 소위 벽공격이라는 테크닉을 다수 보유한 캐릭터, 좁아 터진 맵을 유용하게 쓸 수 있는 캐릭터가 유리하다. 이 점은 설치형 기술을 가진 캐릭터들에게 더욱 크게 작용하는데, 좁고 진입각이 적은 맵 특성상 한 구간을 장악하는 의의가 크고, 좁은 맵이 스킬의 범위를 상대적으로 크게 하는 효과를 내기 때문. 이런 캐릭터들을 잘 활용한다면 적의 진입을 틀어막아 원캐에게 불리한 난전을 원천 봉쇄 할 수 있다. 근캐도 박스나 지형에 올라가기 쉬운 점프 스킬을 가진 캐릭터들이 재미를 보기 쉽다.
  • 지속적인 싸움에 강한 캐릭터.
    공성전에 비해 증가된 맷집 덕분에, 모든 스킬을 쏟아붓는 이른바 누킹을 해도 적이 잘 안죽는 경우가 많아 계속 싸워야 하는 경우가 자주 생긴다. 따라서 평타가 우수하거나 스킬 쿨타임이 짧은, 현자 타임이 짧은 캐릭터가 유리하다. 같은 이유로 회복 스킬을 가진 캐릭터도 기여도가 높지만, 전문 힐러 캐릭터인 닥터 까미유는 이 점을 감안한 너프를 심하게 받아 오히려 약캐 축에 속한다.

2.3.2. 약캐

  • 궁극기 의존도가 높은 캐릭터
    섬멸전에서는 한타가 끊이지 않기 때문에 궁극기가 없는 상황에서 한타를 하는 일이 부지기수다. 그러므로 궁극기에 모든 것을 거는 캐릭터를 픽했다간 첫 한타를 이기고 궁극기가 차기 전 까지 다음 한타를 내리 지는 사태가 발생할 수도 있다. 예외가 있다면 일반기의 효율이 섬멸전에서 극대화 되는 선무의 루시 같은 캐릭터나, 충전식 궁극기를 가져 한타 때 궁극기를 항상 보유하고 있는 캐릭터.
  • 콤보나 1대1에 특화된 캐릭터
    적의 견제가 끊이지 않기 때문에 적 하나를 붙잡고 주구장창 패는 캐릭터들은 낮은 효율을 가졌다. 스킬의 범위가 좁고, 하나를 운 좋게 물었다고 해도 적 옆에 적이 있는 좁은 맵에서는 옆에 있는 적들이 가만히 놔두질 않기 때문. 콤보 캐릭터를 사용하려면 거너 J 환멸의 루드빅처럼 빠른 딜타임을 가진 캐릭터를 사용하자.
  • 암살형 캐릭터
    이들은 공성전에서 말랑한 적들을 찍어 먹는데 강한데, 섬멸전에서는 추가 체력의 존재와 탱커는 공격적으로, 딜러는 방어적으로 운영하는 특성 상 암살은 성공률이 낮고 근캐에게 물릴 기회를 높이는 일밖에 되지 않는다. 게다가 맵 구조상 우회로가 없고 적군의 합류 속도도 빨라 혼자 다니는 암살형 플레이는 섬멸전에 어울리지 않는다. 단, 성능 좋은 생존기를 가진 캐릭터들은 예외적으로 치고 빠지는 공격적 운영이 가능해 차별화가 가능하다.
  • 공성전의 요소를 통해 이득을 얻던 캐릭터
    공성전에서 얻을 수 있는 특성이 강점이 되는 캐릭터들은 섬멸전에서 약세를 보인다. 과거에는 타워 철거가 강점이던 도샬타가 그 대상이었고 보정을 받은 현재는 그 의미가 퇴색되었지만, 공성전의 환경을 누릴 수 없어 손해를 보는 캐릭터들은 여전히 존재한다. 예를 들자면, 섬멸전에서는 맵이 좁아 합류와 이탈에 필요한 동선이 단축되기 때문에 먼 거리를 달리는 캐릭터보다는 짧은 거리를 치고 빠지는 것이 중요하다. 때문에 고속 이동기를 가진 캐릭터들은 스킬 하나의 성능이 반토막 난다고 볼 수 있다. 빠른 성장이 필수 불가결한 캐릭터들이나, 번지 능력이 강점이던 캐릭터들 또한 마찬가지.

3. 투신전

2016년 9월 8일부터 9월 22일 까지 "1on1 섬멸전"이라는 이름의 이벤트 모드로 시범 운행되었으며, 사이퍼즈 유저들이 흔히 말하는 킹오파. 1:1로 즐기는 섬멸전이었다.

시범 운영이 끝난 두달 후, 11월 10일에 "투신전" 이라는 이름으로 새롭게 업데이트 되었다. 투신전에는 공식전과 다른 별개의 랭킹 시스템이 도입된다.

맵이 전보다 간소화 되었으며 UI와 각종 연출이 대전 격투 게임을 연상시킨다. 설마...?

2017년 3월 23일 업데이트로 친선전에서도 투신전을 플레이할 수 있게 되었다.

1:1 모드(격, 파)의 게임 규칙은 다음과 같다.

1. 투신전은 격과 파로 나뉘며 격에서는 근거리 캐릭터만, 파에서는 원거리 캐릭터만 선택할 수 있다.

2. 캐릭터 선택 과정은 9월 29일 교차픽 도입 이전 공식전에서 사용되었던 밴픽 방식[45]을 따른다

3. 라운드 형식으로 진행, 게임 시작 시 10000코인을 얻고 시작하며 승리 시 1000코인을, 패배 시 2000코인을 보너스로 획득한다. 참고로, 스킬 쿨타임과 아이템 쿨타임, 체력등은 다음 라운드로 넘어가도 초기화되지 않는다. 하지만 버프와 궁극기(클리브 궁극기 인셉션은 제외[46])는 종료된다.

4. 3개의 라운드를 먼저 승리하면 최종 승리하며, 타임오버로 게임 종료 시 다음과 같은 우선 순위에 따라 승자를 결정한다.
4-1. 더 많은 라운드를 승리한 플레이어
4-2. 더 많은 HP를 남긴 플레이어
4-3. 더 적은 코인을 사용한 플레이어
4-4. 경험치가 더 낮은 캐릭터로 플레이한 플레이어
5. 특수킷의 경우 순간이동[47]으로 고정된다. 이는 2분의 재사용 대기시간을 가지고 있으며, 사용 시 100코인이 소모된다.

2018년 2월 13일 업데이트를 통해 3:3[48] 태그매치 모드 '투신전: 극'이 추가된다. 극에서는 모든 캐릭터를 선택할 수 있으며[49], 태그매치라는 이름에 맞게 태그[50]와 난투[51]가 가능하다. 캐릭터에 세팅된 장비와 장신구를 모두 착용한 상태로 진행되고 시작 시 1000코인, 10초마다 40코인씩 코인 보너스가 주어지며, 상대 팀 플레이어 전원을 전투불능 상태로 만들면 승리한다.[52] 자세한 내용은 관련 매거진을 참조.

난투의 영향으로 격이나 파보단 밸런스가 맞기에 할맛이 나긴 하지만, 결국 이전 강캐들은 강캐답게 높은 승률을 보이고 있다. 거기다 난투중 난입하는 캐릭터들의 효율도 무시할 수 없는것이 문제. 특히 힐러들[53]이 난투를 이용해 피를 채워주는걸 보면 이게 언제 끝나나 싶다. 대신 모든 캐릭터들이 만렙으로 시작하기에 난투 쿨타임 45초안에 풀피를 바로 시체를 만들수도 있는건 다행.

상대가 난투를 쓰면 잡기를 써서 5초를 벌 수 있는 캐릭터들도 문제다. 난투의 의의는 상대의 흐름을 끊고 아군에게 기회를 마련하는데 있는데, 잡기무적을 이용해 난투를 무용지물로 만드는게 문제.

현재는 사이버 경로당. 지인들끼리 친목 다지기용 1대1을 하거나 서로 싸움이 나서 실제로는 하지도 않을 캐삭빵을 하는 용도로 자주 쓰이며, 그냥 매칭을 돌릴 경우에는 보이는 사람만 보이는 모드이다. 원래 밸런스 안맞아서 사람이 없긴해도 그나마 옛날에는 고유한 랭킹도 있었고 랭킹에 따른 전리품[54]도 있었지만 지금은 그런거 없다.

3.1.

이하 팁은 즐기는게 아니라 이기기 위한 팁이기에 재미가 반감될수 있다.
  • 템은 처음부터 다찍지 말아라.
나는 레베카고 상대는 제키엘이라 치자. 레베카가 투신전 강캐여도 언덕에서 안내려오는 제키엘은 이길 수단이 없다. 그렇다면 제키엘이 템을 찍는걸 보고 무조건 그것보단 레벨을 낮춰서 찍고 안내려가면 반대로 제키엘 입장에서 이길 수단이 없어진다. 이렇게 상대가 언덕강캐지만 진입력이 떨어진다면 운영하는 식으로라도 이겨야한다.
  • 언덕을 잘 활용하자.
내려가지 말라는게 아니라 지형지물로써 언덕을 활용하는것. 정면으로 맞붙었을때 이길수 없을 경우 쓰는 방법으로 상대와 나 사이에 언덕이 있다면 일단 서로 발걸음 소리말곤 들을수 없다. 이 발걸음 소리를 잘 듣고 상대방의 위치를 파악하는것도 실력이다.
  • 무한 콤보를 적극적으로 쓰자.
무한 콤보가 게임을 재미없게 만든다는 말이 있지만, 반대로 무한 콤보 아니면 상대방을 이길 수 없으니까 무한 콤보를 날리는게 무콤 이용자들의 이유. 게임 질질 끄는게 뭔 실력인가 싶지만 공성전에선 엄연한 실력이다. 탱커가 상대 탱커를 질질 붙잡고 있다가 리스폰 꼬이게 하는것만으로도 공성전에선 도움이 되니 투신전에서 실전 무콤 실력을 키운다 생각하자.

3.2. 문제점

사이퍼즈는 공성전이 메인 컨텐츠인 만큼 투신전 별개의 밸런스는 조정되지 않는다. 사실상 공성전에서의 캐릭터간의 밸런스도 문제가 많으며, 투신전 또한 그러하다.

투신전-격은 근거리 캐릭터만 선택이 가능하나 원거리견제기와 원거리 평타를 가진 호타루, 제이, 트릭시 등의 캐릭터들도 있기에 문제점이 많다
더군다나 근거리캐릭터들 중 필드, 언덕, 벽 무한콤보가 가능한 캐릭터들(라이샌더, 벨져, 도일, 호타루, 에바, 제키엘 등등)이 몇몇 존재한다. 무한콤보가 가능한 이유는 윈래 사이퍼즈는 다운상태에서 계속 맞게되면 기상시간이 짧아지게 되어 있는데 잡기 또는 잡기판정을 가진 스킬을 맞게되면 피격자는 다운상태에서 기상할때까지의 시간이 초기화된다. 맞는 사람 입장에선 기분이 매우 좋지 않을 것이다.
이러한 무한콤보에서 탈출하기위해 특수킷 5번 순간이동을 만들었으나 100코인을 사용해야하며 아이템재사용대기시간이 2분이나 된다.하지만 맵자체가 좁기때문에 2분동안 상대방의 공격을 안맞는다는 보장도 없다. 기상기나 피격중 회피가 가능한 스킬을 보유한 캐릭터면 걱정은 덜겠지만 없는캐릭도 다수 존재한다.
그리고 시스템적요소를 편법적으로 사용해 렉을 발생시키는 방법도 있다. 공성전 게임도중에 게임 그래픽옵션을 전체적이 아닌 부분적으로 변경할 수 있게 설정되어있지만 투신전은 전체적인 옵션을 변경할 수 있다. 게임 도중 그래픽옵션을 최대로 변경하게되면 프레임이 매우 저하되어 스킬이 비정상적으로 타격되며 콤보가 끊기게 된다. 사이퍼즈 자체 스크린샷 촬영기능 또한 같은 원리로 스크린샷 단축키를 마구 눌러 렉이 발생하고 콤보를 끊게 만든다.

투신전 파 도 무콤이 가능한 캐릭터는 있긴하나 그 수는 투신전 격에 비해 매우 적기에 밴을 해버려서 방지하는 대책도 있다.
하지만 투신전 파 는 투신전 격이랑은 다른 문제점이 있다.
웨슬리, 까미유, 리사 등등의 자힐이 가능한 캐릭터도 있어서 잠깐의 회복할 시간을 주어서는 안된다.

공성전 또한 비슷하긴하나 5대5 컨텐츠이며 서로 간의 협응력이 중요하기 때문에 다르다. 1대1 컨텐츠인 투신전이 속칭 "캐릭빨"의 비중을 무시할 수 없다.

다만 상기한 문제점들이 크게 지적되는 문제는 아닌데 애초에 투신전은 사이퍼즈의 메인에서 벗어난 단순한 미니 게임 모드이며 격투 게임을 좋아하는 유저들끼리 즐기면 그만이고 일반 유저들은 무시해도 전혀 문제 없는 모드이기 때문에 투신전 밸런스를 따지는 것 자체가 크게 의미가 없다.

4. 협력전

PvE으로 나온 모드. 뉴비를 위한 게임 모드이며 쉬움과 어려움의 난이도가 존재한다. 리그 오브 레전드 AI 상대 대전으로 생각하면 쉽다.

5. 기타 게임 모드

자유 연습장을 제외한 이하의 게임 모드들은 전부 1인 전용이다.

5.1. 자유연습장

자유롭게 연습할 수 있는 장소. 처음엔 체력이 1만쯤되는 센티널이 있었으나, 센티넬은 플레이어블 캐릭터와 판정이 다르고 기상 보정도 먹지 않아 제대로 된 연습이 어렵다는 유저들의 건의로 시즌 2부터 APC가 추가되었고 데미지 미터기가 생겼다. 기본적으로는 첫번째 캐릭터인 로라스. 물론 플레이어는 시작시에 선택창이 나오며 상대 캐릭터도 바꿀 수 있다. 주로 타라로 바꿔서 합성 스트레스를 해소한다 카더라 체력은 무한이며, 움직이지 않지만 전투모드 on/off가 가능하다. 연습시간이 길어지면 APC의 스탯이 늘어난다. 나중에 가면 핵펀치 3 유닉 링+핵펀치 맥시머를 먹고 핵펀치를 박아도 데미지가 2000밖에 안뜬다! 플레이어 측은 체력이 존재해서 다 떨어지면 죽지만 그 대신 사망하자마자 즉시 리스폰이 된다. R 버튼을 누를 경우 쿨타임과 위치가 초기화된다.

2013년 9월 26일 정기 업데이트로 콤보 연습 시스템이 추가되었다.[55]

2014년 2월 13일 정기 업데이트로 데미지 표시위치가 변경되어 버프 아이콘이 겹치는 문제가 해결됐다. 또한 패치를 통해 연습장 블록의 크기가 변경되었기 때문에 사거리를 흔히 연습장 기준 N칸으로 나타내는 위키내에 이를 반영하지 못한 서술이 더러 있으므로 참고할 것.

2017년 5월 25일 연습장 리뉴얼로 파티 입장이 가능해졌다. 이 외에 공성전 맵도 연습장에 추가되었으며, 시뮬레이션 센터 1인 입장 시에는 기록 측정도 가능해졌다. 그 이후 3주 뒤에는 시뮬레이션 센터에 배구 코트가 설치되었다. 이 사람의 영향을 받은 것으로 보이며, 그 옆에는 공 용도로 쓰일 센티넬[56]이 둘 놓여있다. 이 센티넬은 R 키를 누르는 것으로는 위치 초기화가 되지 않는다.

5.2. 튜토리얼

시즌 2 막바지에 생긴 것. 루이스와 타라로 플레이가 가능하며 클리어시 달러와 아이템(타라나 루이스 것)을 준다. 그럭저럭 괜찮은 레어템이니까 1번씩은 클리어해두자. 초보자에겐 기본적인 게임의 방향을 알 수 있게 해준다.

시즌 6 로 넘어오면서 튜토리얼의 캐릭터가 바뀌었다. 연합은 이글, 회사는 샬럿으로. 스토리 나래이션은 정미숙으로 바뀌었고 캐릭터 나래이션은 삭제했으며 튜토리얼을 새로 그렸지만 전작 튜토리얼 보다는 퀄리티가 떨어지는 편.

하지만 여기서 큰 문제가 발생했는데 스토리상 주요 인물이였던 루이스와 타라를 밀쳐내고 2군 급 캐릭터인 이글과 샬럿을 내새운 것. 이유는 알 수 없으나 이는 사실상 메인 스토리의 필요성을 저버린 큰 실수라 할 수 있다.[57]

5.3. 프롤로그

시즌 2 시작 때 쯤에 생긴 것. 루이스, 타라, 휴톤, 드렉슬러로 플레이 가능하며 5분 20초 내에 클리어할 경우 5000달러를 꽁으로 얻을 수 있다. 하루 3번까지 보상받는다. 고로 하루 15000달러를 꾸준히 벌 수 있다만 로딩 시간 합치면 하루 20분쯤
안개수집장치 구역에 다이무스, 이글, 토마스 APC가 등장하는데 루이스의 결정 슬라이드로 다이무스가 등장하기 전에 다이무스보다 1~2m 정도 앞에 있으면 다이무스가 등장과 동시에 "나대지 마라"라고 한다. 그것도 아주 크게. 왜임마 바야바로는 바야바 최고 사거리보다 APC 등장 위치가 더 멀어서 안된다. 그리고 다이무스는 질풍참으로 수호자 공격을 시작한다. APC라도 선질풍이 하고 싶은걸!

상세는 해당 문서 참조.

6. 친선전

게임 시스템에 의해 자동으로 매칭되는 여타 공성전과는 달리, 고전적인 멀티 게임이 그랬던 것처럼 직접 방을 만들어서 플레이할 수 있는 모드로, 공성전과 섬멸전, 투신전[58]을 플레이할 수 있다. 예전에는 방 제목을 알고 있어야 들어갈 수 있었으나 12월 11일 패치로 방 목록이 생겨서 그럴 필요가 없어졌다. 관전자를 제외한 10명의 유저들이 10분 이상 게임을 할 경우에만 정상적인 보상이 지급된다.

모든 모드 중 유일하게 맵을 직접 정할 수 있으며, 캐릭터를 중복해서 선택할 수 있다. 이로 인해 5카인 vs 5카인같은 움직임이 원천 봉쇄되는 게임이나 5스텔라 vs 5스텔라같은 시간과 공간을 넘나드는 색다른 게임(...)을 경험할 수 있다.

AOS의 규칙을 차용하고 있는 사이퍼즈 특성상 게임 모드 컨텐츠가 다소 부족하다 보니 별 해괴한 커스텀 모드가 많다. 대표적인 유저 커스텀 모드는 중앙 2단 언덕에서 1:1로 싸우는 KOF 모드. 이외에도 0렙 좀비 레나와 방템없는 인간 카인 5:5로 싸우는 레포데, 버그로 보이는 비밀맵에 트리비아로 들어가서 놀기, 날고 있는 트리비아를 저격하는 참새잡이, 지뢰로만 싸우는 10웨슬리 지뢰찾기, 온갖 궁극기를 잡기 무적으로 피하는 천하제일 잡무대전, 휴톤 축구 등등. 으악 게다가 12월 11일 패치로 스킬 쿨타임이나 시작 코인, 리스폰 시간 조절까지 가능해져서 온갖 막장 플레이가 가능해졌다. 쿨타임 초기화로 세팅한 5 로라스 vs 5 로라스 전에서는 끊임없는 용성락 낙하가 펼쳐진다든지...

본래는 하루 5회까지만 보상을 받을 수 있었으나, 2014년 12월 11일 대규모 친선전 개편으로 보상 제한이 사라졌다.

2017년 3월 23일 업데이트를 통해 친선전에서 투신전을 플레이할 수 있게 되고, 교차선택 모드에서 설정에 따라 팀당 최대 5캐릭터까지 밴할 수 있게 되었다.[59] 그렇기에 친선전 입장 조건에 '캐릭터 20명 이상 고용'이 추가되었다. 또한, 친선전에서는 공성전 또는 섬멸전으로 방을 개설했을 경우 게임 내 속도를 조절할 수 있게 되었다.[60]

6.1. 커스텀 게임

아래 게임 모드는 정식적으로 게임에 등록되지 않았지만 유저들 간의 서로 상의하에 이루어진 룰에 따라서 플레이하는 특별한 게임 모드이다. 사실상 친목질과 함께 최종 컨텐츠

6.1.1. 킹오파

유저들간의 상의와 약속하에 이루어지는 1대1 대전 모드 일기토 맞다이 캐삭빵

투신전의 시초가 되던 커스텀 게임으로 공성전이나 섬멸전 맵에 일정한 행동 반경을 합의하에 정해놓고 플레이한다.

현재는 친선전으로 투신전 방을 생성할 수도 있고 그냥 유저에게 직접 도전 신청으로 투신전을 할 수 있기 때문에 굳이 위와 같이 플레이하는 경우는 없어졌다.

6.1.2. 놀방

섬멸전 모드에서 적군에게 적대적이거나 이기기 위한 공격을 하지 않고 컨셉을 잡으며 놀거나 맵을 이탈하여 즐기는 컨텐츠이다.

과거 대다수의 놀방에서는 이 적군 트리비아 위에 올라탄 후 트리비아가 비행을 사용하여 양쪽 진영 뒤 맵 밖의 배[61]로 릭을 보내면 릭이 할로우 게이트를 설치하여 나머지 아군들을 배로 이동시켜 모두가 배 위에서 노는 일명 맵 이탈을 하며 노는 방식이 가장 유명했다. 정해진 맵의 틀에서 벗어난 미지의 다른 곳으로 갈 수 있다는 점, 평소에 알던 맵의 모습과는 전혀 다른 모습을 하고 있는 곳으로 이동하여 신기함, 호기심, 모험심 등을 자극한다는 점이 매력으로 다가오기 때문에 놀방에서는 다른 것보다 맵 이탈이 주목을 받았다. 릭 디코이 이후에는 할로우가 사라져서 트리비아가 일일이 데려다주는 노가다 외엔 답이 없어졌다.

초기에는 위의 문단과 같은 형태가 주류였으나 시간이 지나면서 사람들이 모여 수다를 떨거나 합의 하에 콤보연습을 하거나 티엔, 휴톤같은 캐릭터가 가벼운 캐릭터 한명으로 잡기 배구를(?) 한다던가 반디캠을 이용한 렉권을 써서 논다던가 등의 새로운 모습이 많이 나타나고 있다.

HD 패치때 친선전 업데이트가 되고 처음에는 난투라던지 5대5 웨슬리전 같은 이색 대결이 주를 이루었으나 점차 사라지고 한때는 놀방이 친선전의 절반을 이룰 정도로 성행했으나(나머지 절반은 비공개방으로 혼자서 컴을 상대한다던가 내전이라던가 캐삭방 등) 현재는 많이 줄어든 상태. 놀방 자체의 친목성 때문에 싫어하는 사람도 적지 않으며, 이들 중에는 놀방에 난입하여 유저들을 닥치는 대로 시비걸고 공격하거나 분위기를 흐리는 이른바 '방폭러' 들 역시 존재한다.

보이스톡의 등장 이후 친선전에서도 보이스톡이 가능해지자 놀방에서 음악을 틀고 노래를 하는 등의 양상도 보여지는듯 하다.

7. 사라진 모드

과거엔 존재했으나 더 이상 존재하지 않는 모드들이 있는데, 더 이상 유저 풀의 분산을 막기 위해 이벤트 모드로 통합했다고는 하나 2016년 12월 15일 이후로 오픈된 적이 없는 것으로 보아 개발팀에서 잊었거나 우선순위에서 밀린 것으로 보인다.

자세한 사항은 해당 항목 참조.

[1] 광장에서 이용자 케릭터들의 머리 위에 표시되는 1급, 30급, 100급.. 등의 급수 [2] 노란색 표시가 있는 두 사람이 2인 파티이다. [3] 이때 파티를 맺은 두 사람은 둘 다 에이스 이상 또는 연속되는 티어 내(브론즈+실버, 골드+조커 등)로 구성되어야 한다. [4] 이 때 처음 사이퍼즈에 접속한 경우, 최초 3경기는 APC와 매칭되었다. 랭킹에 반영되지 않고 아군들은 모두 사람이라는 점에서 지금의 협력전과 같지만, 해당 3경기를 모두 끝마치면 그 이후로는 어떤 방법으로도 이런 게임을 할 수는 없었다. 시즌2 이후 가입 유저에게 적용되는 일반전 입장조건 '협력전 3게임 참여'는 이 시절의 잔재인 것으로 보인다. [5] 기존 스프링필드에선 등장하지 않던 2 2라인 앞쪽, 중앙라인 앞쪽 언덕과 뒤쪽 언덕 사이, 그리고 중앙 언덕과 벽 사이에 1곳씩. 매거진에서는 6군데 증가했다고 적혀있지만 8군데가 정확하다. [6] 섬멸전 플레이 시 간혹 아인트호벤의 BGM이 나오는 버그가 있다. [7] 2020년 지하연합 시즌 패치로 일반 매칭에서는 더 이상 볼 수 없게 되었다. 친선전으로만 플레이할 수 있다. [8] 벽 충돌박스, 립 개체수, 2단 박스 추가, 수호자 밸런스 패치 [9] 그랑플람 조합은 원딜에 하랑과 마틴, 근딜로 테이, 탱커엔 티엔+브루스를 넣어 조합하며 동양인 조합은 원딜로 하랑과 루시, 근딜에 테이나 호타루, 탱커로는 린, 티엔, 방타루를 조합한다. 생각보다 밸런스가 잡힌 정조합으로 구성할 수 있다. [10] 1000대미지당 20코인 [11] 1060대미지당 20코인 [12] 안개수집장치 [13] 기본 방어력은 0%이지만 수호 타워 하나 당 50%, 수호자가 있을 시 60%의 방어력 버프를 받아 수호자와 수호 타워가 모두 있을 시 방어력은 90% [14] 1000대미지당 60코인 [15] 정확히는 스킬공격력 [16] 유저가 포지션 버프를 받는 것과 비슷하게 건물들도 별도의 버프를 받는다고 생각하면 된다. [17] 1,2 또는 3 [18] 대략 2500과 3000부근을 경계로 n값이 1,2,3으로 나뉘는 것으로 추정 [19] 하지만 HQ의 버프가 상향되어 기존보다 최종 방어력 및 회복 버프는 지금이 더 높다 [20] 타워 근처의 아군이 공격당하면 공격 주기가 아니어도 추가 포격을 가한다. 타워한테 연속으로 3대씩 맞고 죽는 건 바로 이것 때문 [21] '닥테'를 한 상대를 막으러 팀원이 한명 떠나면 자연히 아군의 시야가 1인분만큼 줄어들고 원딜의 활동반경도 감소할 수 밖에 없다. [22] 즉 수호건물 2개와 수호자가 모두 살아있을 경우 총 90%의 방어력 버프를 받는다. [23] 이 패치 전엔 타워 피가 얼마 남지 않았을때 적에게 글로벌 궁극기가 있다면 게임을 사실상 포기해야했다. 적 팀 입장에서는 역전의 기회를 줄 수 있는 싸움을 할 이유가 없고 궁극기 쿨타임이 찰 때마다 폭격기 역할만 하면 되었기 때문 [24] 수호 타워가 2개 있어도 버프는 하나만 적용 [25] 이 때문에 적 본진에서 수호자를 잡거나 한타를 할때 아군이 수호타워의 공격을 제대로 피하지 못 하면 실피가 되거나 리스폰이 되는 경우가 가끔 발생한다. 이것으로 인해 큰 변수로 작용할 수 있다. [26] 408 대미지를 줄 시 20코인 획득, 체력이 800<408*2이라 최대 20코인 [27] 타워가 없는 두 라인의 초반 센티넬이 위치하던 자리에 스폰, 초반 센티넬을 잡지 않아도 스폰된다. 총 8마리 [28] 위치는 랜덤 [29] 리스폰 위치 역시 랜덤 [30] 마찬가지로 센티넬의 타격 데미지도 건물에 들어간다. 센티넬도 타워 부순다. [31] 짜증나게 트루퍼나 센티넬이 적군 타워를 치면 빨간색 글자로 '아군 타워가 공격받고 있습니다.' 라고 나온다. [32] 점프 기어를 탄 플레이어의 스킬 공격력 증가(리사의 휠업버프, 서포터 주변 버프, 일렉버스트 등)의 영향을 받으며, 방어관통력(이펙션) 및 치명배율(딜러 포지션 버프)도 적용, 마찬가지로 데미지 계산시 피격자의 방어력도 적용된다. [33] 일반적으로는 회피가 뜰 수 없지만, 미쉘가 같이 극단적으로 회피력을 높일 수 있는 경우 회피가 나오기도 함 [34] 단, 타워 근처에서 적 캐릭을 때려서 타워가 타겟팅을 하게 되면 안개속에서도 맞는다. [35] 안개가 없는 맵의 경우 중앙의 개활지에서 포착될 수 있다. 또한 수호자 시야에는 샛길 내부가 보인다. [36] 어차피 아군은 타워를 뚫고 움직일 수 있다. [37] 과거에는 지급 코인이 없고, 파괴시 일정 시간후 재생성되었지만 패치를 통해 수정 [38] 파괴된 타워가 없다면 Y존에 생성된다. [39] 외형적으로 센티넬과 벨로스의 팔레트 스왑이며 아그론은 기존에 진격전 보스로 등장한바 있다. [40] 아그론을 대체할 몬스터의 컨셉 아트가 공개되었으며 변이 센티넬 또한 인식의 틈 애니메이션에서 공개된 괴물로 대체될 것으로 추정된다. [41] 어느 정도면 잘 큰 근딜 도일이 초스에 어퍼만 날리면 수호자가 사라졌다. 이런 버프를 개인이 아닌 팀에게 뿌렸으니... [42] 디렉터는 인식의 틈을 통하여 기존에 목표하려던 바를 다른 형태로 이룰 수 있도록 기획을 변경 중에 있으며 출시할 때 사전 기획을 공유 하거나 또는 필요할 경우 유저들의 피드백을 받겠다고 했다. [43] 원딜이라면 라인딜러, 대인딜러, 근딜이라면 암살근딜, 수비근딜, 탱커라면 퓨어탱, 딜탱으로 나눠지는것과 대조적. [44] 단 시바와 카인은 각각 강력한 딜과 센트리나 저격을 이용한 지원으로 잠재력이 높은 캐릭터다. [45] 두 플레이어가 동시에 한 캐릭터를 밴한 후 비공개로 픽하는 방식. 밴을 하지 않아도 되며, 비공개 동시 밴이기 때문에 같은 캐릭터를 밴하게 되는 상황이 나올 수 있다. [46] 라운드 대기 중에도 지속시간이 흘러가기에 사실상 종료된다고 봐야 한다. [47] 블링와 비슷하다고 보면 된다. 잡기 기술에 잡힌 상태가 아니라면 피격 중에도 사용할 수 있다. [48] 6주년 업데이트 계획에서는 2:2로 업데이트한다고 했지만 모종의 이유로 3:3으로 바뀌었다. [49] 기존의 투신전과 마찬가지로 밴픽 과정을 거친다. 다만 1인당 1밴이고 즉시 밴 시스템이 적용되었기 때문에 중복밴이 발생하지는 않는다. [50] 대결중인 플레이어가 7번, 8번 키를 누르는 것으로 태그가 가능하다. 한 플레이어가 2번만 쓸 수 있다. [51] 대기중인 플레이어가 6번 키를 누르는 것으로 전장 난입이 가능하다. 난투 시 5초동안 이동속도 +85, 공격력 -300, 스킬 대미지 -10%, 무적 효과가 적용된 상태로 팀원을 도울 수 있다. 사용 횟수에 제한은 없지만 100코인을 소모하며, 45초의 재사용 대기시간을 갖는다. [52] 제한 시간이 초과되고도 양 팀에 한 명 이상 플레이어가 남아있다면 각 팀의 체력 합산값이 높은 팀이 승리한다. 물론 같다면 나머지 투신전 룰을 따른다. [53] 대표적으로 까미유와 웨슬리. 그나마 까미유는 대응력이 약하기 때문에 앞의 둘을 따면 거저 먹을수 있지만, 웨슬리는 그렇지 않다는게 문제다. [54] 100등 이내는 갓 오브 파이트, 101등 부터 500등까진 킹 오브 파이트라는 투구를 줬다. 각각 금 투구, 은 투구로 1주일이 지나면 랭킹이 초기화돼서 사라진다. [55] 다만 캐릭터에 따라 실전에서도 쓸만한 유용한 콤보가 있고, 실전에서 쓰기에는 애매한 콤보도 있으며, 콤보 연결 컨트롤이 어려운 캐릭터도 있다. [56] 이 센티넬은 HP 500, 방어력 100%의 능력치를 가지고 있다. 또한 방어관통이 없는 상태에서 공격할 경우 데미지만 0이 뜨는게 아니라 디버프와 상태이상도 걸리지 않는다. 방어관통 능력이 있을 경우( 자네트, 파이크 이펙션, 이펙트 이펙션) 센티넬에게 피해를 입히고 디버프와 상태이상을 걸 수 있으며, 센티넬을 처치하면 원래 자리에 재생성된다. [57] 아무래도 루이스가 기본 캐릭터에서 7급 캐릭터로 바뀐것의 영향으로 보이지만 이 경우 타라는 놔두고 이글보다는 비중이 높은 캐릭터를 내세우는게 더 적절했을 것이다. [58] 2017년 3월 23일 업데이트로 추가되었다. 극은 업데이트된지 얼마 안 된 탓인지 추가되지 않았다. [59] 최소 0밴부터 가능하나 0밴으로 방을 설정할 경우 캐릭터 선택창이 뜨지 않는 버그가 있어 사실상 1밴부터다. [60] 기본 속도부터 최대 2배속까지 조절이 가능하며, 배율에 따라 이동속도, 공격속도, 스킬 쿨타임 감소 속도, 아이템 쿨타임 감소 속도 등 거의 모든 속도가 증가한다. 그거 때문에 기본속도 플레이가 답답해지는 건 책임 못 진다 [61] 평범한 배경인 것 같지만 오브젝트이기 때문에 배에 착지할 수 있다.

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