최근 수정 시각 : 2024-10-01 21:31:38

사도 레이드

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파메스 유적 연대기 미션

1. 사도 기르가쉬
1.1. 패턴1.2. 매우 어려움 난이도1.3. 용어1.4. 공략법1.5. 파티원 전체의 참고사항
2. 사도 제바흐
2.1. 패턴2.2. 난이도2.3. 파티원 전체의 참고사항
3. 사도 하시딤
3.1. 패턴3.2. 난이도3.3. 용어3.4. 공략법3.5. 파티원 전체의 참고사항3.6. 근황
4. 관련 문서

1. 사도 기르가쉬

G19 신의 기사단 패치로 첫번째로 등장한 사도.
첫 사도이면서도 가장 기초적인 사도인만큼 신성 스킬 수련,경험치 수급,일일/주간 지령 클리어 등 때문에 세 사도 중 가장 많이 만나보게 되는 사도이기도 하다. 기르가쉬에서 기본적인 사도 레이드의 방식의 이해와 신성 스킬 랭크 및 서브 스킬 랭크를 올린 후 제바흐나 하시딤까지 나아가게 된다.

보통/쉬움 파티는 주로 일일 지령을 클리어하는 용도, 어려움은 주간 지령 목록 중에서 '사도의 고리'를 획득하기 위해 주로 클리어하게 되는 편이며, 매우 어려움은 과거에는 레벨업 용도로 많이 쓰였지만 현재로썬 더욱 효율적이고 빠른 레벨업 장소가 많아져 버림받게 되었고, 기르가쉬 매어를 주로 플레이하던 유저들은 비교적 보상이 우월한 상위 레이드인 하시딤으로 넘어갔다. 다만 그 여파로 기르가쉬 매우 어려움 난이도에서만 드랍하는 '기르가쉬' 인챈트가 꽤나 비싸져, 필요한 유저들은 종종 돌기도 하는 편.

무식한 대미지와 피통의 제바흐나 한명이라도 실수하면 파티원 전체가 곤란해지는 하시딤에 비해 위협적이라고 느껴지는 면은 덜하지만, 매우 어려움 난이도의 경우 패턴을 허용하는 순간 세 사도중 가장 짜증나는 상황에 맞닥뜨릴 수 있다.

제바흐나 하시딤과는 달리 클리어 신성 경험치는 주지 않는다.

1.1. 패턴

  • 스태프 휘두르기
    평타. 들고 있는 스태프를 휘두른다. 근접 공격 판정이기에 방어, 보호, 오토 디펜스로 대미지를 경감시킬 수 있다. 기르가쉬의 전방에 서 있는 플레이어들이 멀리 넉백되며, 뒤로 가면 안 맞는다. 정면으로 제대로 맞은 유저는 아주 멀리 넉백당한다. 매우 어려움 난이도는 대미지 수치만큼 부상까지 그대로 들어온다. 디펜스를 사용한 상태에서 맞는다면 넉백 거리가 줄어들지만, 어차피 후속타 맞고 또 날아갈 뿐이다(...) 가능하면 피하는 것이 좋다. 모션이 상당히 크기 때문에, 기르가쉬의 발 밑에서 딜을 넣다가 모션을 보고 기르가쉬의 등 뒤로 이동하는 식으로 공략하면 맞지 않고 연속적인 딜링이 가능하다. 대미지가 들어오는 타이밍에 크로스 버스터나 수리검 폭풍, 앵커 러쉬처럼 일시적으로 슈퍼아머 상태가되는 스킬을 사용하는 것도 좋은 방법. 조금 컨트롤이 된다 하는 사람은 기르가쉬가 스태프를 들자마자 거리를 좁혀 듀얼건으로 슈팅 러시를 사용해 뒤로 이동하는 방법을 쓰기도 한다.
  • 신성한 전염
    전염 비례 대미지 : 쉬움 : 5% 보통 : 10% 어려움 : 15% 매우 어려움 : 15% + 중첩되어 최대 30%

    패턴 사용 생명력 : 쉬움 : 80% ~ 61% / 25% ~ 6% 보통 : 85% ~ 71% / 40% ~ 26% 어려움 : 90 % ~ 81% / 50% ~ 36%, 20% ~ 6% 매우 어려움 : 정확한 정보 없음. 대략 20% 이하.

    기르가쉬가 앞으로 스태프를 내밀면 일부 파티원이 특수한 독[1] 상태이상에 걸리게 된다. 4초간 지속되며, 1초당 자신의 생명력 비례 대미지가 들어간다.이 독 상태이상에 걸린 파티원 주변에 원이 생기고, 이 원 안에 들어온 다른 파티원들에게 전염된다. 이 독은 현재 생명력에 비례한 피해를 주는 일반적인 독과는 달리 최대 생명력에 비례한 피해를 준다. 따라서 방치해뒀다가는 생명력이 0이 되어 사망할 수도 있다. 페가수스, 할꺼양 시리즈, 투안의 혼 펫의 해독 효과와 독 저항 세트 효과도 무시하지만, 리스토어로는 즉시 해독을 시도할 수 있다. 시간이 조금 지나도 풀리지만 파티원에게 전염되므로 걸린 파티원은 멀리 가주는게 상책. 전염되면 전염될 때부터 지속시간이 다시 카운트된다. 파티 힐링으로 버틴다고 가만히 있다간 풀려도 다시 걸리면서 영원히 끝나지 않는 독을 볼 수도 있다.
    업데이트 초기엔 마을로 나와도 감염 상태가 유지되는 버그가 있어서 오염된 피 사건과 비슷한 테러 수단으로 악용되기도 했다. 8월 21일 패치로 수정이 되었으나 가끔씩 패턴발동과 동시에 바깥으로 나갈 시 전염상태가 마을에서 걸리는 버그가 생긴다.
  • 신성한 감금
    감금 비례 대미지 : 쉬움 : 1% 보통 : 2% 어려움 : 3% 매우 어려움 : 3%

    패턴 사용 생명력 : 쉬움 : 60% ~ 41% / 25% ~ 6% 보통 : 70% ~ 56% / 40% ~ 26% 어려움 : 80 % ~ 71% / 50% ~ 36%, 20% ~ 6% 매우 어려움 : 정확한 정보 없음.

    기르가쉬가 땅으로 스태프를 찍으면 기르가쉬에게서 가장 멀리 떨어진 몇몇 플레이어들이 발밑에서 솟아오른 노란 광물에 갇혀버린다. 갇혀있는 상태에서는 약간의 대미지와 함께 부상이 지속적으로 들어온다. 정확히는 대미지만큼 부상이 들어온다. 다른 플레이어가 공격해 주는 것으로[2] 일찍 해제되니 근처에 갇힌 플레이어가 있다면 한대씩 쳐줄 것. 광물이 늦게 사라져서 부상이 많이 들어온 상태라면 그대로는 앞으로의 플레이에 애로사항이 꽃피니 반드시 부상 관리를 해 주자. 경직펫의 소환시 대미지도 공격으로 취급되므로, 하데스나 전투 페가수스처럼 자체 소환 이펙트가 주는 대미지도 절륜한 경직펫이 많다면 하나씩 소환/소환해제를 반복할 것. 여담으로 광물은 전부 보스급 판정을 받으며, 일반 몬스터처럼 재료찾기의 재료를 드랍하기도 한다(...).광물 패턴이 끝나면 널려 있는 가죽과 재료들
  • 파나티시즘
    공격 횟수 요구량 : 쉬움 : 3 보통 : 4 어려움 : 5 매우 어려움 : 3 각 난이도의 수치 x 인원수 = 요구 타수

    패턴 사용 생명력 : 쉬움 : 40% ~ 26% 보통 : 55% ~ 40% 어려움 : 70% ~ 61%, 20% ~ 6% 매우 어려움 : 정확한 정보 없음.

    기르가쉬가 플레이어를 잡아서 스태프를 찍어 날려버리고 큰 피해와 상당한 부상을 입힌다. 한 플레이어에게만 해당이 되므로 다른 파티원들이 플레이어를 잡고 있는 기르가쉬를 때려서 초록색 게이지를 0으로 만들면 파나티시즘이 풀린다. 게이지는 타수 기준이므로 봉제 인형이나 연사가 빠른 무기로 치는 것이 유리하다. 이 스킬의 잡기를 성공적으로 풀면 기르가쉬에게 디버프[3]가 걸려서 기르가쉬의 스태프 공격력, 방어, 보호, 이동속도가 일정 시간동안 약해지지만, 잡기를 해제하는데 실패하면 기르가쉬에게 버프가 걸려서[4] 스태프 공격력, 방어, 보호, 이동속도가 일정 시간동안 증가한다. 이 때 스태프 공격을 맞으면 파나티시즘이 적용되기 전보다 강한 스태프 대미지를 입게되니 주의. 특히 파나티시즘이 3단계까지 누적되면 답이 없다.[5] 스태프를 맞을때마다 500~1000씩의 대미지가 들어오고, 기르가쉬가 펫만큼 빨라진다. 기르가쉬의 파나티시즘이 얼마나 누적되느냐는 기르가쉬 주위에 빛, 어둠이 생기는데, 그 갯수에 따라 단계가 결정된다. 1회 성공&실패시 1단계씩 누적. 마나실드를 사용하면 파나티시즘에 잡혔을때 대미지, 부상을 어느정도 감소시킬 수 있다. 하지만 잡힌 상태론 마나실드를 사용할 수 없으니 주의. G19 진행 중에 탈틴에서 만나는 완성형 기르가쉬가 이 패턴을 연속으로 사용하기도 하는데, 이 때 알터와 아벨린이 딜을 안 넣는지라 매우 짜증나는 패턴. G19 최종전에서는 펫을 이용해서 빠져나가는 수밖에 없다.
  • 영혼 흡수
    대미지 요구량 : 보통 : 840 어려움 : 1200 매우 어려움 : 1200 각 난이도의 수치 x 인원수 = 요구 대미지

    패턴 사용 생명력 : 보통 : 25% ~ 6% 어려움 : 35% ~ 21%, 20% ~ 6% 매우 어려움 : 정확한 정보 없음.

    보통 난이도 이상부터 사용하는 즉사 패턴. 기르가쉬의 HP 바 위에 보라색 바가 추가로 생겨나는 것으로 패턴이 시작된다. 기르가쉬가 자신의 복부에 스태프를 꽂아넣으며, 화면이 한번 빛나는 순간 각각의 플레이어에게서 영혼이 빠져나와 기르가쉬 쪽으로 달려간다. 영혼이 기르가쉬에게 닿아 사라지면 해당 영혼의 소유자가 즉사할 뿐 아니라 기르가쉬가 상당량의 생명력을 회복한다. 약 3%정도를 회복해 버린다. 파나타시즘과 유사하지만 게이지 색이 다르고 요구하는 조건이 타수가 아닌 대미지라서 수치가 훨씬 크다는 점이 다르다. 영혼이 달리기 시작하는 위치는 패턴이 시작될 때의 각 플레이어 위치이다. 게다가 영혼의 이동속도는 영혼의 주인과 이동속도가 같다. 이 패턴을 처형후 바로 사용하면 광물 유성우 패턴이 오기 전까지 총 2번 사용한다[6]. 영혼 흡수후 스태프를 휘두르기 때문에 지령이 있다면 주의하자. 참고로 영혼은 죽음의 무도, 하이드라 연성, 스매시 출혈 대미지를 제외하면 절대 없앨 수 없다. 패턴을 끝내서 영혼을 없애는게 낫다.
    • 파훼법
      이를 막으려면 영혼을 때려서 움직임을 멈추고 그 사이에 기르가쉬를 때려 스킬 게이지를 0으로 만들어야 하는데, 다수의 결사단원이 한군데에 뭉쳐서 영혼을 발생시키고 소수의 인원이 양손검같은 공격 범위가 넓은 무기로 영혼들의 움직임을 계속해서 멈추거나, 멜로디 쇼크 아이스 볼트를 각각의 영혼에게 사용해 영혼의 움직임을 느리게 한 후 느려진 영혼이 기르가쉬 본체에 다다르기 전에 최대한 딜링을 집중시키는 방법이 있다. 혹은 그림자 속박 스킬을 사용하면 영혼의 움직임을 완전히 막을 수 있다[7]. 멀리 떨어질수록 영혼이 이동해야 하는 거리가 늘어나니 보라색 바가 나타나면 영혼이 나타날 때까지 기르가쉬에게서 최대한 멀리 떨어지는 것이 좋다. 또한 영혼을 지속적으로 공격하는 것으로 잠시 행동을 멈출 수 있으니 참고할 것. 영혼이 들어가면 영혼의 주인은 즉사하고 기르가쉬의 생명력이 차버리므로 영혼 버려두고 기르가쉬를 치러 가거나 하는 행동은 절대 하지 말자. 최대한 멀리서 움직임을 느리게 한뒤에 빠르게 다가와서 기르가쉬를 극딜하는게 훨씬 쉽다. 만약 영혼이 기르가쉬에 거의다 다다르면 딜은 팀에게 맡기고 영혼을 때려서라도 어떻게든 들어가지 못하게 하는편이 낫다. 한번 멜로디 쇼크의 슬로우가 걸린 영혼은 일반몹과는 달리 지속시간이 끝나도 계속 느리게 이동하는데, 이때 대미지를 입으면 이동속도가 다시 회복된다.[8] 기르가쉬가 스태프를 복부에 꽂은후 화면이 빛나기전에 보라색 게이지를 0으로 만들지 말자. 밑에서 서술할 영혼 뽑기 참고.
    • 영혼 뽑기
      사도 기르가쉬가 영혼 흡수 패턴을 사용할 때 스태프를 복부에 꽂은 후 화면이 빛나기 전 보라색 게이지를 0으로 만들면 영혼은 나오면서 기르가쉬는 영혼을 흡수하지 않게 된다. 이 경우를 영혼 뽑기, 줄여서 영뽑이라고 한다.[9] 이 뽑힌 영혼들은 결사단원 인원수에 따라 뽑이게 되니 거의 10마리의 타격 대상이 생긴다. 이를 통해 수련을 하는 경우도 자주 볼 수 있을 것이다. 이 영혼들은 보호 대미지 경감률이 100%일 뿐더러 보호를 제아무리 감소시켜도 웬만한 공격은 전부 1로 들어간다. 다만 하이드라 연성이나 검으로 스매시를 했을 때 나오는 출혈 대미지론 정상적으로 대미지가 들어간다. 이 영혼을 뽑은후 그 곳에 방치시켜버리면 안되는데 영혼이 잔류해있는 채널에 렉이 매우 걸린다. 그러므러 웬만하면 없애주고 가자.

  • 광물 유성우
    비례 대미지 : 쉬움 : 25% 보통 : 50% 어려움 : 105% 매우 어려움 : 105%

    쿨타임 : 35~40초

    고구마 기르가쉬가 하늘 높이 스태프를 치켜들면 하늘에 홀이 열리고, 기르가쉬가 날아오르면 홀에서 결사단원 전체에게 광물이 떨어져 최대 생명력에 비례한 고정 피해를 입히고 날려버린다. 맵병기이기 때문에 움직여서 피할 수 없으며, 마나 실드도 관통하고 변신이나 페르소나 등을 이용한 무적시간도 전부 무시한다. 저 유성우의 대미지를 경감시킬 수 있는 방법은 실드 오브 트러스트이다. 그 외는 밑에서 서술. 한 사람이 실드를 사용하면 주위 파티원을 두 명까지 같이 보호해 줄 수 있으므로 자신이 실드 담당이 아니라면 근처의 다른 파티원에게로 다가가면 된다. 단, 실드 시전시에 주변 파티원에게도 같이 실드가 걸리는 형식이라, 이미 실드를 쓴 파티원 주변에 가봤자 그냥 죽게 되고 사도 기르가쉬가 착지시 실드 인원수 조건을 채우지 못해 사도에게 처형효과를 입힐 수 없으니 주의. 난이도가 높아질수록 대미지 비율이 105%로 증가해서 어려움 같은 경우 실드로 방어하지 않으면 한큐에 나오를 부르게 되는 즉사기가 되므로 절대 맨몸으로 맞지 말 것. 실드 랭크가 1랭크가 아니라면 대미지 차감률이 신통치 못한데, 숫자랭크 중반대에서도 반절 가량이 깎이게 된다. 신성한 전염이 걸려 있는 상태에서 저랭크 실드를 펴면 자신은 물론이고 주변 파티원까지 같이 죽어나가게 되므로[10] 실드가 1랭크가 아니라면 셀레스티얼 스파이크 또는 저지먼트를 쓰는 것이 여러모로 낫다. 참고로 펫, 파트너는 유성을 맞지 않는다. 오직 결사단원만 맞는다. 매우 어려움 난이도 기르가쉬는 유성우 사용 뒤 처형 시간에 주위에 유성우 동물과 초기형 기르가쉬를 소환한다. 유성우를 사용한 뒤 주위에 변이된 동물이 포착된다는 설정을 반영한 듯.
    • 광물 유성우 회피 방법
      • 실드 오브 트러스트로 대미지 감소 [11]
      • 미믹펫에 탑승하여 대미지 경감. 종류와 상관없이 전부 40%이 경감된다.[12]
      • 이클립스 오브 윙즈 로 대미지를 받지 않을 수 있다. 다만 맞았을 경우 쉬움, 보통 난이도에선 수련치만 감소하지만, 어려움, 매우 어려움에서는 수련치가 감소함과 동시에 스킬이 취소된다
      • 팔라딘, 다크나이트, 팔콘, 비스트 등의 변신시 발동되는 마나 리프렉터로 대미지를 경감시킬 수 있다. 20% 경감된다.
      • 장비로 인해 발동되는 마팅으로 대미지를 경감시킬 수 있다. 50%이 경감된다. 다만 이경우는 발생률이 적기 때문에 추천하지 않는다.
    • 신성 스킬 콤보
      유성우가 이런 무서운 패턴이지만, 바로 이 패턴이 신성 스킬 3종 세트의 콤보가 들어가는 약점 구간이다. 실드 오브 트러스트의 효과로 일정 비율 이상의 파티원들이[13] 유성우를 막아내는 데 성공했다면 착지[14]한 기르가쉬의 몸에 잠시 동안 황금 원이 생기며 머뭇거리는데, 이 때 셀레스티얼 스파이크를 넣어 무릎 꿇고 넘어지는 상태를 유발할 수 있다. 이 무릎 꿇은 상태의 기르가쉬에게 저지먼트 블레이드를 명중시키면 처형 효과가 들어가서 기르가쉬의 방어를 무시하고 저지먼트 블레이드의 대미지가 그대로 들어가게 된다. 저지먼트 블레이드의 서브 스킬 옭아매는 칼끝으로 처형 시간을 연장할 수 있다.

1.2. 매우 어려움 난이도

울라 대륙의 한 결사단이 최근 충격적인 소식을 전해왔다. 그 동안의 기르가쉬보다 훨씬 압도적인 전투력을 가진 기르가쉬가 나타났다는 이야기였다. 그들의 설명에 따르면 그 기르가쉬는 매우 지능적인 행동 패턴을 보이며, 기묘하게 변이된 맹수들을 소환해 자신을 보호하는 전략을 사용한다고 한다. 무엇보다도 가장 수수께끼인 점은 그가 결사단원을 일정 이상 살해한 후 어디론가 사라져 버린다는 것. 그 동안 연구된 바에 따르면 사도에게는 자아가 전혀 남아있지 않다고 알려져 있지만, 어쩌면...
  • 획득 아이템(보통,어려움) : 사도의 가죽, 사도의 날카로운 파편, 사도의 빛나는 파편, 사도의 고리
  • 획득 아이템(매우 어려움) : 사도의 가죽, 사도의 날카로운 파편, 사도의 빛나는 파편, 사도의 고리, 용암/별빛/침묵/짙은/황혼/절대/기르가쉬 인챈트 스크롤, 에이도스
기르가쉬의 생명력은 450,000. 어려움과 생명력 자체는 같으나, 패턴 및 공격력이 대폭 강화된데다 방보도 더 높다.
클리어시 경험치 50만과 1만골드를 준다.[15] 다른 그림자들과 비교하면 경험치 양이 압도적이다.[16] 상술한 미믹펫의 재발견에 힘입어 보헤미안 세트의 서포트 샷 강화 효과를 받은 서포트 샷, 레이지 임팩트를 이용한 대미지 극대화와 스크류 어퍼, 하데스펫, 잿빛 연막술, 미르펫, 도끼 스매시, 죽음의 무도로 기르가쉬의 보호를 최대한 깎고, 샤이가 파는 물리 공격력 증가 포션(20%), 페스티벌 푸드, 전장의 서곡(보통 연주 기준 45%이상)으로 도핑한 후 랑그히리스 본브레이커, 데모닉 스케일아이 랜스, 켈틱 로열 크로스보우로 무장한 저지러들이 [17] 저지먼트 폭격으로 30초안에, 안 죽으면 부서지는 거짓된 믿음으로 걸레가 된 기르가쉬의 방보상태에 끼얹어지는 파힛조의 딜링으로 패턴이 나오기도 전인 1분안에 매우 어려움 기르가쉬를 잡을 수 있다. 대단하다 정말... 극악 난이도 기르가쉬를 도축하는 지경,

이걸 한 시간만 해도 90릴을 돌았다는 전제 하에 4500만 경험치를 생으로 번다.[18] 이 매어팟이 마비노기의 사도재료와 고리, 사도 무기 전용 인챈트들의 시세를 대폭 낮췄다. 매우 어려움 나온 초기에 기르가쉬 인챈트[19] 가 초기에 1억에 팔렸는데, 현재 이 인챈트의 가격은 10만원... 이젠 아에 버리고 다닌다. 인챈트들은 길 가다 줍는 수준(...).

2015년 10월 22일 패치 이후로 매우 어려움의 보상 골드가 1만 골드로 줄어버려서 망했다... 하지만 현재도 기록갱신을 목적으로 도는 파티(소위 기갱팟)은 건재하고, 공개모집 파티도 여전히 돌아가고 있으며, 고정팟도 꽤나 많이 존재한다. 경험치 자체는 너프되지 않아 훌륭한 광속 레벨업을 보장한다. 1회 클리어당 50만의 경험치를 주는데 그게 1분당 들어오는 경험치. 환생 직후 매어 1시간을 돌면 거의 레벨이 130을 넘을 정도로 레벨업이 간편하다. 거기에 프리미엄 팩 + 시크릿 로브 적용시 140은 훌쩍 넘는다. 돈은 벌지 못하지만 레벨업을 목적으로 도는 사람이 많다. 현재는 올스킬 1랭크를 찍은 사람의 비율이 높아졌기 때문에, 레벨업을 목적으로 한 매우어려움 레이드는 자주 있다. 혹은 주간 지령 클리어를 위해 지령이 리셋되는 오전 7시에 몇분 만 도는 파티도 종종 있다.

다만, 이보다 상위 컨텐츠인 하시딤이 등장함으로써 이 매우 어려움 기르가쉬를 도는 인원이 대부분 하시딤으로 넘어갔기 때문에 여기에서만 얻을 수 있는 '기르가쉬' 인챈트 가격이 다시 비싸졌다. 현재는 약 100만골드 내외로 거래되고 있다.

마비노기/포텐셜로 인해 재조명받고 있다. 자세한 내용은 항목 참고.

1.3. 용어

  • 렘샷, 레서샷 : 레이지 임팩트 + 서포트샷이 같이 적용될 때의 준말. 레이지 임팩트를 사용하면 바로 대미지 증가가 적용되는게 아니라 약 0.5초간의 딜레이 후 대미지 증가가 적용되는데 이 때 서포트 샷을 우겨넣는데 성공해야 모든 뎀뻥이 적용된다. 다른 서포트 샷 혹은 자신의 서포트 샷에 의해서 이 뎀뻥이 무시당해버릴 수 있기에 1샷 담당의 숙련도가 요구된다.
  • ㄹ : re[20]의 준말. 이번 릴에 문제가 있으니 퇴장해야 한다. 인간, 엘프라면 나가기 전에 죽은 척을 하고 나가자.
  • 딜, ㅋ : kill, 딜링의 준말. 저지를 다 내렸는데 사도가 죽지 않았을 경우 남은 체력이 부거믿 지속시간 동안 죽일 수 있는 체력이라 판단하고 극딜하라는 명령. 남은 체력이 너무 많을 경우 위의 ㄹ를 외친다.
  • ㅅㄹ : 솬렉의 준말. 셀레가 아니다. 소환렉에 걸려서 본인이 죽을 수 있다고 하는 것, 혹은 소환렉이 심하니 펫을 소환하지 말라는 얘기다.
  • (xx님) 펫 : 입장 전 펫이 나와잇으니 소환 해제 해달라.
  • 하데스 : 펫 쿨타임이 돌고 있거나 하데스를 긁지 못했으니 하데스를 대신 소환해 달라. 단 렘샷을 넣고있는 때엔 소환하면 안된다.
  • 어퍼삑 : 스태프에 맞아서 날아가는 등의 이유로 어퍼를 넣지 못했을때.
  • 실죽, 셀죽, 셀조죽 : 실드가 타이밍을 제대로 맞추지 못해서 실드를 받는 조의 인원이 광물에 사망했을 경우. 단장이 ㄹ를 외칠 것도 없이 바로 퇴장하면 된다. 죽은 인원들은 나오를 쓰거나 피깃을 띄우자.
  • 실뺏 : 자생저가 미믹을 제때 탑승하지 않아 실드를 받는 조의 실드를 뺏어오는 경우. 이 경우 원래 실드를 받는 인원이 죽게 되므로 자생저라면 눈치껏 다른 미믹들이 모인 미믹존에서 대기하자.
  • 0저 : 저지먼트 블레이드를 넣어야 하는 타이밍 전에 저지먼트 블레이드를 넣는 경우, 0저가 잦으면 디버프를 제대로 받지 못해 딜이 부족해진다.
  • 1저 : 첫번째로 저지먼트 블레이드를 내리는 사람. 보통 파티 내에서 가장 맥뎀이 높은 랜스가 맡는다. 레서샷을 받기 때문에 종결스펙의 1저 크리가 터지면 혼자 기르가쉬 체력의 100%를 다 깎는 괴악한 경우도 생긴다(...)
  • 1서, 1샷, 1서샷 : 레서샷을 성립시키기 위해 서샷을 쏘는 담당. 위에서 설명했듯 한발 늦으면 서샷이 레이지 임팩트를 먹어버리기 때문에 숙련이 필요하다. 첫발 이후로는 다른 서샷과 같이 연속 발사.
  • 밥, 페푸, 물공 빠짐 : 페스티벌 푸드의 효과가 사라졌다고 밥 달라는 소리 말하는 것. 물리 공격력 증가 포션의 효과가 사라졌으니 다른 결사단원도 물리 공격력 증가 포션을 마시라는 소리다.
  • ㅁㅇ, 매어 : 매우 어려움의 준말, 예를 들면 ㅁㅇ 1ㅅㄱ 이라고 써있으면 매우 어려움 1시간, ㅁㅇ 30은 매우 어려움 30분이라는 뜻이다.

1.4. 공략법

크게 저지먼트 블레이드, 셀레스티얼 스파이크, 실드 오브 트러스트 순으로 3종류로 분류하며, 각 특수 역할들은 해당 분류에 후술한다.

1.4.1. 저지먼트 블레이드

당연히 딜을 넣는 포지션이다. 16인 파티에서 저지먼트 블레이드 포지션의 인원수는 10~12명. 최상위 컨텐츠고, 패턴이 나오기 전에 잡아야하니 제한이 매우 높다. 저지/실드/셀레 공통으로 꾸준히 파티힐링을 사용해 파티원들의 체력을 계속 유지하도록 해야한다.
* 저지먼트용 무기는 고레벨 피어싱이 있는 무기로 고정되며, 랜스는 피어싱 9레벨[21], 켈로크는 피어싱 3레벨. 자신이 써야할 스킬인 저지먼트 블레이드는 당연히 1랭크에 랜스를 들고 최대대미지 850이상[22] 켈로크는 900 이상이 요구된다.[23]
* 전장의 서곡, 물리 공격력 증가 포션등의 표과를 받지 않고, 스탯이 1500인 기준에서 저 대미지가 나와야 한다.[24] 저지먼트 처형 레벨 70렙 이상, 부서지는 거짓된 믿음 13렙 이상, 옭아매는 칼끝, 칼의 세례 15렙이 요구된다. 미믹펫 두마리 이상이 요구된다.[25]
* 처음 입장시 물리 공격력 증가 포션과 페스티벌 푸드를 먹은 뒤 입장하여 미믹 탑승후 유성을 맞으면 바로 저지먼트 블레이드 준비를 해서 기르가쉬의 체력을 깎는다. 이 때 주의할점은 1저지가 떨어지기 전에 저지먼트 블레이드를 동시다발적으로 내리면 절대 안된다는 것. 2저지 이후부터는 빠르게 내려도 상관없다. 또는 상한이 높은 팟이라면 1저를 따로 뽑지 않기도 하는데 이때는 0저만 되지 않으면 된다.
* 저지먼트 블레이드를 내린뒤 기르가쉬의 생명력이 남아있다면 추가로 공격해서 깎아야한다. 보통 10%~30% 초반대로 남게 되는데, 파이널 히트나 배쉬, 프렌지등을 사용하는 것이 좋다. 디버프에서 무언가 문제가 생겼다면 30% 후반 이상이 나올 수도 있는데 이 경우 부서지는 거짓된 믿음 지속시간이 끝나기 전에 기르가쉬를 처리하지 못할 가능성이 크다. 처리하지 못하게 된다면 소환몹들과 신성한 전염 때문에 헬게이트가 열리므로 그 판은 포기하고 재도전한다.* 어퍼 ( 저지먼트 블레이드)입장하자마자 기르가쉬의 어그로를 끌어 결사단원들이 진형을 쉬이 잡도록 기르가쉬를 잡아두는 역할이다.보통 실받저가 맡으며 돌진을 사용해 기르가쉬에게 접근하여 각종 디버프(미르,하데스,스크류 어퍼, 데스마커 등)를 넣는다. 다른 파티원이 어그로를 가져갔다면 윈드밀 등으로 다시 본인에게 어그로를가져온다. 대쉬 펀치, 앵커 러쉬 등의 무적기를 활용하여 스태프에 맞지 않는 것이 중요하므로 렉이 적고 컨트롤이 좋은 사람이 주로 맡게 된다. 혹시 광물 유성우때 실드와 멀리 떨어져서 실드를 받지 못할 것 같다면 미련 없이 미믹을 타거나 실드를 써서 생존하자.숙련도가 높고 미르같은 구하기 힘든 디버프펫을 갖고 있다면 맥뎀/처형 스펙이 조금 모자라도 매어팟에 넣어주는 경우가 많다.[26]* 전장러 ( 저지먼트 블레이드)입장 후 , 저지먼트 블레이드 조의 맥뎀을 올려주기 위해 환상의 코러스 이후 전장의 서곡을 불러주는 포지션. 딱히 저지먼트 블레이드가 한다는 제한은 없지만, 통상 저지먼트 블레이드가 수련이 더 힘들고 무기의 스펙등 요구조건이 많기에 전체적인 스펙이 높은 경우가 많다.* 죽무 ( 저지먼트 블레이드)속박 타이밍에 죽음의 무도를 사용해 기르가쉬에게 디버프를 넣는다. 따로 선발하는 경우 2~3명이 앵콜을 사용해 돌아가면서 담당하며, 선발하지 않는 경우 자율적으로 넣고 싶은 사람이 넣으면 된다.* 자생저 ( 저지먼트 블레이드)탑승 시 대미지를 줄여주는 미믹 펫을 2기 이상 소유해 광물공격을 펫에 탑승한 채 맞아 살아남은 후 저지먼트 블레이드를 사용하는 포지션.* 1저, 1저와 포지션 자체는 유사하지만 다른 실받저 ( 저지먼트 블레이드)미믹이 없어 실드 조에 배치 후 아군의 실드를 받은 후에[27] 저지먼트 블레이드로 사도에게 딜을 넣는 포지션. 이와는 실드를 받는 포지션 자체는 유사하나 별개로 1저가 있는데 파티에서 가장 처형,맥뎀이 높아 렘서샷[28]으로 디버프 효과가 뻥튀기 된 사도에게 첫 공격으로 엄청난 피해를 주는 포지션. 1저를 따로 뽑지 않는 파티는 전장러와 어퍼가 실받저가 된다.

1.4.2. 실드 오브 트러스트

실드 오브 트러스트를 사용해서 기르가쉬를 잡을 수 있는 조건을 만들어주는 포지션. 각각 2명 또는 3명이 담당한다.[29] 당연하게도 1랭크여야 하며, 서브 스킬은 특별히 제한은 적다. 실드는 마음이 전해지는 거리는 10레벨 가량이 필요하며, 보호받는 자의 발걸음은 권장, 나머지는 있으면 좋은 정도. 저지/실드/셀레 공통으로 꾸준히 파티힐링을 사용해 파티원들의 체력을 계속 유지하도록 해야한다.
* 실드는 보통 3인 1조의 구성으로 총 3조가 구성 되는데, 실받저, 셀레등과 같이 매칭된다. 입장하면 자생저의 실드는 왼쪽, 셀레조의 실드는 오른쪽으로 가면 된다. 보통 입장 전에 결사단 단장이 한번씩 자리를 잡아주거나, 해당 경험 많은 조원이 ~~님 이쪽으로 오세요 하면 가서 서있다가 입장 후에도 같은 위치에 위치해서 타이밍에 맞게 실드를 쓰면 된다.
* 단 스킬의 요구 사항이 많다. 잿빛 연막술, 스매시, 레이지 임팩트, 파티 힐링 1랭크, 하데스 2기 이상, 미르 2기 이상이 1가지라도 준비 되어야 한다.
* 실어퍼,어퍼 ( 실드 오브 트러스트)
실드로 기르가쉬의 광물 공격을 막아낸 후, 셀레들이 속박 하는 동안 연속기 : 대쉬 펀치, 1랭의 연속기 : 스크류 어퍼로 방어를 깎는 포지션. 팁으로는 대쉬 펀치를 F1에 두고 사용하면 2단계 자동 연계기로 스크류 어퍼가 F1에 뜬다. 즉, F1 난사만 해도 쉽게 스크류 어퍼가 나간다는 것. 단, 절대로 3단계 연계기인 섬머솔트킥을 차면 안 된다. 스크류 어퍼는 비교적 긴 모션과 후딜, 특유의 스킬 소리가 있으니 승룡권 모션이 보이면 F1 연타를 중지하자. 또한 사도 착지 후에는 아주 잠시의 무적 시간이 있어 바로 대쉬 펀치가 나가지 않을 수 있으니, 당황하지 않고 적당한 대쉬 거리에서 F1을 연타하자. 최근에는 실받저가 어퍼를 담당하는 경우가 많다.
* 실레,실렘,실도스레 ( 실드 오브 트러스트)
실드로 기르가쉬의 광물 공격을 막아낸 후, 셀레들이 속박 하는 동안 도끼 스매시 레이지 임팩트를 넣는 포지션. 실드 중에 가장 난이도가 높으며, 본인과 셀레 포지션인 1서샷과의 호흡이 얼마나 잘 맞느냐에 따라 클리어 시간이 크게 바뀔 수 있기에 숙련도가 요구 된다.[30]
레이지도 아무 때나 하는것이 아니며 착지 후 어퍼의 소리를 듣거나 승룡권 모션에서 나오는 디버프 수치를 보고 써야 한다. 이 또한 저지가 어퍼를 할 경우 죽무와 셀레 디버프 완료 후 기르가쉬가 무릎을 꿇기 전에 넣으면 돼서 한결 수월해졌다.
* 실파힐 ( 실드 오브 트러스트)
기사단 전체 통틀어서 난이도가 가장 낮은 포지션이며 초심자가 도전해볼만한 포지션. 실드 사용후 광물공격으로 체력이 낮아진 팀원들의 체력을 파힐로 채워주면 된다. 단, 한번의 타이밍에 기르가쉬가 녹아버렸다면 무리하게 파티힐링 하지말고 다음 릴 패턴전에 꾸준히 넣어주자.
그래도 보통 저지 떨어지는 중에 한번은 파티 힐링할 타이밍이 나온다. 파티 힐링만을 하는 포지션이기에 파티 힐링 마스터가 반드시 필요하다. 최근에 나온 마법류 강화 2차 타이틀인 혜안을 가진도 있으면 사용하자.
최근에는 따로 파힐러를 뽑지 않고 실드, 셀레가 파힐도 겸하는 경우가 많다. 특히 실렘의 경우 달리 낄 타이틀이 없으므로 위의 혜안을 가진 파티 힐링 마스터 타이틀이 좋다.

1.4.3. 셀레스티얼 스파이크

셀레스티얼 스파이크를 사용해서 기르가쉬를 잡을 수 있는 조건을 만들어주는 포지션. 각각 2명 또는 3명이 담당한다.[31] 당연하게도 1랭크여야 하며, 셀레는 서브 스킬은 특별히 제한이 없다. 저지/실드/셀레 공통으로 꾸준히 파티힐링을 사용해 파티원들의 체력을 계속 유지하도록 해야한다. 특히 셀레는 1서샷 이후 저지가 떨어지는 도중에 본인이 맡은 디버프 역할을 하고 나서도 지속적으로 서포트 샷을 사용(뒷서샷)해 아군의 저지먼트 블레이드를 강화시켜 주어야 한다.
  • 스킬의 요구 사항이 많다. 폭풍 같은 서포트샷 마스터 타이틀을 착용해야 하며, 보헤미안 서포트샷 강화 효과 세트를 항상 착용해야 하고, 잿빛 연막술, 하데스 2기 이상, 미르 2기 이상이 필요하다.
  • 1서샷, 1샷 ( 셀레스티얼 스파이크)
    실드가 사용한 레이지 임팩트가 사용되자 마자 0.5초 안에 바로 서포트 샷이 기르가쉬에게 적중 된다면, 이 경우가 렘샷이 된다. 호흡에 따라 클리어 시간이 차이나게 되며 상당한 숙련도를 필요로 하는 자리.
  • 셀연, 셀연막 ( 셀레스티얼 스파이크)
    기사단 통틀어서 가장 쉬운 포지션 중 하나. 타이밍에 따라 셀레를 꽂은 후, 보조 무기탭에 미리 착용했던 수리검을 통해 잿빛 연막술을 기르가쉬에게 사용한다.
    대미지가 없고 스킬범위가 넓기에 1저가 떨어지기 전 아무때나 던져둬도 되기에 부담이 덜 하다.
  • 셀데스, 셀미르 ( 셀레스티얼 스파이크)
    쉬운 포지션 중 하나. 셀레가 꽂히는 중간에도 펫 소환이 가능하니 반드시 셀레가 들어가는 모션 중에 사용하자. 괜히 하데스 먼저 소환하려다가 소환 렉 걸리면 셀레가 꽂히지 않는 문제로 상당한 대미지 손실이 일어날 수 있기 때문.

1.4.4. 총평

죽은척, 위탈, 그림자 은신 등 어그로가 안끌리는 스킬로 입장 → 포지션 별 위치 배치, 어퍼는 돌진으로 기르가쉬에게 접근 후 하데스 및 미르를 긁은 후 스크류 어퍼 넣기, 전 릴레이에서 체력 손실이 있었다면 파힐 및 구름류 펫으로 체력 회복 → 광물공격 타이밍에 맞춰 실받조의 실드는 실드로 방어, 자생저들이 대미지 감소 미믹에 탑승해 생존 → 죽무 담당은 죽무를 넣고 앵콜이 쿨이라면 죽무끝 알림 → 레이지 담당은 셀레와 죽무가 끝나면 레이지 → 1샷 담당이 레이지 타이밍에 맞춰서 1서샷 → 1저가 저지 내림 → 나머지 저지 담당들이 저지를 내림과 동시에 셀레 서샷 인원들이 뒷서샷으로 딜 지원 → 저지 후에도 기르가쉬가 죽지 않았을 경우 부거믿 효과를 이용해 배쉬, 파힛, 프렌지 등으로 딜(부믿딜), 또는 피가 많이 남았다면 리.

위에 상술한 사항을 30분~1시간동안 반복하면 된다고 보면 된다.

실드/셀레가 요구사항이 그나마 낮기 때문에, 하려는 유저들은 많으나 저지에 비해 요구 인원수가 적다. 그렇다고 쉬운 것도 아니다.
하데스, 미르가 2기씩 있어야 하거나, 스크류 어퍼, 잿빛 연막술, 도끼 스매시가 모두 1랭으로 정해진 타이밍에 따라 넣어야 하고, 손이 남을때 파티 힐링도 해줘야 하고, 레이지 임팩트와 서포트 샷을 얼마나 잘 박아넣어 대미지 뻥튀기를 시켜주냐도 중요하다.
이렇게 어려운 포지션이지만, 각각을 뜯어 살펴보면 요구 사항이 낮기에 누적레벨이 낮은 유저도 시도할 수 있다.
실드/셀레 주력 유저가 저지먼트 요구사항을 만족시키긴 힘드나, 저지먼트 유저들은 이미 만족된 경우가 많기 때문에 저지먼트 유저들 중에서 실드 셀레를 맡는 경우도 많다. 이래저래 입문 난이도와 요구사항은 저지먼트가 높지만, 파티 자체에 끼는 것은 더 쉬운 편.

1.5. 파티원 전체의 참고사항

1. 파티 시작 전 준비가 됐는지 점검한다. 물공포를 가져왔는지, 서브 레벨을 역할에 맞게 올렸는지, 인형을 소환해뒀는지, 돈주머니를 비웠는지 등.

2. 입장 시 죽은척 상태로 입장한다. 엘프는 하이드를 써도 된다. 자이언트의 경우 위기 탈출 유지 상태로 입장한다. 풀리면 그림자 은신이라도 써야한다. 누구 한명이라도 죽은척, 위기탈출을 하지 않을시 기르가쉬의 인식이 흩어지면서 유저쪽으로 달려온다. 당연히 클리어 타임이 지연된다.

3. 입장시 펫을 꺼내놓지 않는다. 위의 문제처럼 인식이 흩어지므로 클리어 타임이 지연된다.
4. 매어 도중에 제 역할에 집중해야 한다. 저지가 0저를 넣는다거나, 미믹을 타지 않았다던가, 실드가 실드를 사용하지 않는 등의 경우 클리어 타임이 지연되거나, 아에 다시 입장해야 할 수도 있다.

5. 미리 EXIT 버튼을 눌러 퇴장하시겠습니까? 라고 묻는 창을 띄워놓고 릴이 끝날 때마다 바로 바로 퇴장해야 한다. 재료를 줍는다거나 퇴장을 뜸들이면 다시 입장하는데 시간이 걸리기 때문이다.무엇보다 단장이 클릭질을 더 해야하고.. 게다가 버그로 인해 퇴장이 늦을시 입장이 안되며, 파티를 다시 파야하는 경우도 있다. 바로 바로 퇴장하고 바로 바로 입장하려면 기르가쉬를 잡은 뒤 죽은척을 하여 퇴장한다. 자이언트의 경우 기르가쉬를 잡은 뒤 입장 전에 위기 탈출 혹은 그림자 은신을 사용하여 입장한다.

6. 스펙을 속이면 안된다. 이건 매우 당연한 소리지만 스펙을 속이고 들어오는 사람이 있는데, 그러면 클리어 타임이 지연되거나, 인식이 꼬이는등 문제가 많다. 저지먼트 블레이드 포지션의 제한과 실드/셀레 포지션이면 서포트샷 마스터 타이틀 장착과 보헤미안 서포트샷 강화 효과가 나타나야 하며, 잿빛 연막술 도끼 스매시[32], 레이지 임팩트 1랭크와 하데스, 미르는 1가지라도 준비해야 한다.

7. 단장(파장)의 말을 잘 들어야 한다. 출발 전 역할을 정하며, 매어 도중에 어느 문제가 있는지 알려주니 항상 귀 기울이고 주의해야 한다.

8. 통상적으로 1, 2조는 자생저들, 3조는 실렘+전장(저지)+어퍼(저지), 4조는 실샷+셀샷+셀샷으로 구성되며 입장 후 어퍼는 돌진으로 기르가쉬에게 접근, 1, 2조는 중앙, 어퍼를 제외한 3조는 왼쪽, 4조는 오른쪽에 선다. [류트서버기준] 그래도 자신의 위치가 헷갈린다면 양해를 구하고 지정 위치를 물어보자.[34]

8. 인형 가방을 항상 소환해둔다. 인형 가방 보너스를 받는 명목도 있지만[35], 인형가방을 소환해두면 미션 입퇴장 속도가 빨라지기 때문에 인형가방을 소환해두고 바로 바로 입장하고 퇴장해주자.

9. 소환렉이 걸린 상태로 미션을 나가면 안된다. 왠 이상한 버그가 있어서 파티원이 전부 미션을 나와있어도 전에 했던 미션이 남아있다고 입장이 안돼서 리팟을 해야 한다.

서버별로 고정팟이든 공팟이든 길드팟이든 운영하는 사람이 있으니 관심이 있다면 한번 잘 찾아보자. 물론 애초에 컨셉 자체가 패턴이 넘어가기 전에 죽이는 것이기 때문에 기본 스펙은 만족시켜야 하며, 한명한명의 역할이 매우 크기 때문에 스펙을 속이거나 하는법을 몰라 민폐를 끼치는 일이 없도록 해야 할 것이다. 파티 특성상 조금만 어긋나 죽이지 못하고 리팟하는 경우가 많으면 1시간에 50릴도 못돌 수 있다.

2. 사도 제바흐

G20 성역의 문 제네레이션에서 등장했던 사도. 오랫동안 사도 레이드로 추가되지 않았으나, G21 3부 패치로 하시딤과 함께 추가되었다.
설정처럼 기르가쉬나 하시딤과는 다르게 기사단 스킬연계로 호흡을 맞추어 처치하는 것이 아닌 강공격으로 두들겨 때려잡는 일반적인 보스나 레이드의 형식으로 이루어지며, 보호 자체는 기르가쉬와 비슷하고 하시딤보다는 낮아 각종 방깎디버프를 이용하면 조금 시간이 걸리더라도 충분히 처치할 수 있다. 기르가쉬처럼 공략이 까다로운 패턴으로 이루어져 있는 것도 아니고, 하시딤처럼 파티를 전멸시키거나 진행을 방해하는 패턴들로 무장한 것은 아니지만, 각종 잡몹을 소환하여 협공하는데다 제바흐 자체 대미지가 즉사급으로 높기 때문에 주의를 요하게 된다.

하시딤이나 기르가쉬 레이드에서는 실드/셀레/저지 랭크가 충족되지 않으면 레이드 입장이 곤란해지나 서브스킬 랭크와 신성레벨을 챙기면 비교적 적은 스펙으로도 충분히 파티 기여를 할 수 있음과 달리, 제바흐는 신성 스킬로 공략하지 않고 오로지 깡딜로 두들겨 패 잡는 형식이다 보니 실질적인 진입 장벽은 저 둘보다 훨씬 높게 된다.

2.1. 패턴

  • 앞발 휘두르기
    제바흐의 평타. 전방을 앞발로 휘두른다. 기르가쉬나 하시딤과는 달리 디펜스로 대미지를 감소시키거나 넉백 거리를 줄일 수 없으며, 둘의 기본 공격들과는 비교 불가능할 정도로 무지막지한 대미지를 지녔다. 제바흐의 모든 패턴 중 자체 대미지는 영혼 수확 패턴 다음으로 가장 높으므로 맞으면 대부분의 경우 일격에 데들리가 되니 절대로 맞지 않도록 요주의. 다행히 전방에서 조금만 벗어나도 쉽게 피할 수 있다.
  • 발구르기
    광역기. 제바흐가 상체를 들고 잠시 후 바닥에 내리쳐 주변에 광역 피해를 준다. 앞발 휘두르기보다 더 자주 사용하며, 대미지는 그리 높지 않으나 범위가 매우 넓다. 제바흐의 뒷발쪽에 착 달라붙어 있으면 범위가 아닌것으로 판정되어 피격되지 않는다. 거리가 멀어질수록 대미지가 낮아진다.
  • 묘지 소환
    말뚝딜 방지 패턴. 제바흐가 포효하며 파티원 중 한명의 위치를 기준으로 원형 묘지를 생성한다. 묘지는 5초 후 빛나는 기둥 이펙트와 함께 폭발하는데, 이에 피격당할 시 멀리 날아가게 된다. HP가 낮을수록 사용하는 빈도가 늘어난다.
  • 하수인 소환

    • 패턴 사용 생명력 : 어려움 : 80 ~ 30%

      되살아난 시체의 생명력 : 어려움 약 20000

    제바흐의 HP가 80% 아래로 내려가면 8마리 가량의 되살아난 시체들을 소환해낸다.
    되살아난 시체의 HP는 2만 가량으로, 좀비답지 않게 제법 빠른 이동속도와 라이트닝 로드, 각종 중급 마법으로 제바흐를 지원하는데, 이와 제바흐의 패턴이 맞물리면 순식간에 사망할 수 있다. 일부 파티는 시체를 유인하여 타 파티원들이 방해받지 않고 딜링을 넣게 하기도 한다. 시체는 사도들과 판정이 같아 지형 제약을 받지 않기 때문에, 각종 오브젝트에 걸치거나 끼워놓아도 빠져나오니 떼놓으려 해도 쉽지 않다. 제바흐의 HP가 30% 밑으로 내려가면 좀비가 모조리 사라지는데, 이 패턴은 후술할 패턴의 전조가 된다. 뛰어다니는 속도지만 어기적어기적 걸어다니는 애니메이션을 매우 빠르게 재생시켜 좀비의 모션이 굉장히 어색하다. 시체는 3마리 이하가 될 경우 몽환의 라비던전 보스룸처럼 리젠된다. 공팟에서는 시체에 딜 넣는것 자체가 딜 낭비이므로 어그로꾼이 아닌 이상 피해다니면서 무시하자.
  • 영혼 수확

    • 패턴 사용 생명력 : 어려움 : 50 ~ 0%

    제바흐의 HP가 50% 아래로 내려가면 사용한다. 시전 시 원형 묘지와는 다르게 제바흐가 주변 곳곳에 묘지를 소환한 뒤, 양 발을 하나씩 번갈아 구르는 모션을 취한 이후 포효하며 주변에 즉사급의 광역 피해를 입힌다. 대미지는 2~3만 가량으로 거리가 멀어질수록 약해진다. 파훼법으로는 제바흐가 소환한 묘지 뒤에 붙어 포효할 때 까지 기다리거나, 셀레위탈 혹은 하데스/미르 등 강제 경직 스킬 및 펫 소환으로 패턴을 취소시킬 수 있다.
  • 허상 소환

    • 패턴 사용 생명력 : 어려움 : 30 ~ 0%

      제바흐의 허상의 생명력 : 초기형 ? 중기형 ?

    제바흐의 HP가 30% 아래로 내려가면 사용한다. 기존에 소환되어 있던 시체들을 모조리 소환해제시키고, 발전형 제바흐의 허상 둘, 초기형 제바흐의 허상 둘을 소환해낸다. 본체급은 아니지만 분신들도 대미지와 크기가 몹시 강한데다 못지않게 큰 편이며, 본체와는 달리 영혼 수확이나 묘지 생성같은 패턴은 사용하지 않으나, 본체와 같이 발구르기와 평타를 여기저기서 날려대므로 좀비보다 더 정신없는 상황이 나타나게 된다. 허상 역시 처치해봤자 2마리 이하부터는 곧바로 리젠된다. 기르가쉬의 영혼 흡수, 하시딤의 고통의 시련과 같이 HP가 얼마 남지 않았을 때의 발악 패턴이므로 할수 있는 만큼 공격을 피해 집중하여 본체를 공략하면 된다.

2.2. 난이도

선지자들이 에린의 묘지를 훼손한 뒤, 거대한 괴수 같은 사도를 만들어내고 있다. 이 사도의 이름은 제바흐이며, 움직이는 거대한 무덤과 같은 모습으로 죽은 이들의 안식처를 유린하고 있다. 제바흐는 죽은 자들의 삶에 대한 원념으로부터 기인하여 지치거나 괴로워하지 않기 때문에, 방어에서 속박, 처형으로 이어지는 기사단의 연계기가 통하지 않는다. 결사단의 힘을 합쳐 제바흐의 공격을 피하며 꾸준히 공격하여야 한다. 제바흐는 수세에 몰리게 되면 하수인들을 소환하므로 이를 염두에 두고 전투에 임해야 한다. 또한, 제바흐가 두 앞발로 번갈아 땅을 구르며 포효하고 나면 흑화된 원념에 휩싸여 생명력을 빼앗기게 되니 원념들이 다시 영면에 들 수 있도록 묘비 뒤로 숨어 잦아들기를 기다려야 한다. 마지막으로, 제바흐는 많은 결사대원을 살해하고 나면 어디론가 사라진다고 하니 자신을 지키며 전투에 임해야 한다.
  • 획득 아이템(어려움) : 이계의 정수, 전이의 카탈리스트, 에이도스

난이도는 어려움으로 고정되며, 클리어 시 510,000의 경험치와 125의 신성 경험치, 11000골드를 획득할 수 있고 매일 클리어 경험치를 1600까지 쌓을 수 있다.

생명력은 650,000으로 사도 중 가장 높다. 데스 카운트는 10으로 하시딤보다도 낮으며, 제한시간은 기르가쉬와 하시딤과 동일한 30분.

기르가쉬와 하시딤보다 대미지컷이 매우 높다. 제바흐의 무식한 방보를 뚫어버릴 피어싱 무기((고독)디바인 블레이드,디바인 랜스,미티어로이드(67층) 인챈트가 된 각종 양손검,디바인 크로스보우,바펠세파르 헌터)등이 크게 도움이 되며, 피어싱은 없지만 무식한 퍼센트 대미지와 깡딜로 무장한 페러시우스 토멘티드 너클 등도 좋은 선택지가 된다.

본래 첫 패치때는 에이도스를 제외하고는 아무런 보상도 존재하지 않는 신성 경험치와 일부 에이도스 외엔 노릴게 없는 오묘한 사도 레이드라 가장 인기가 없었고, 돌 이유도 없었으나. 추후 패치로 에르그를 전이시킬 수 있는 전이의 카탈리스트를 제바흐가 드랍되도록 변경되면서 수요는 꾸준히 있다.

입문 난이도는 기르가쉬와 하시딤의 중간이다. 기르가쉬는 보통지령팟은 매일 생기고 수련을 제외하면 딱히 컷은 없으며, 고리팟[36]도 조별로 뭉쳐다녀야 해서 조금 복잡한 대신에 패턴 자체는 보통지령의 연장이고 매어는 죽지만 않으면 숙련자가 늘어난 덕분에 딜찍누가 가능하다. 하시딤은 입문 전에 숙지할 내용과 준비물도 많고 진행도 빡빡하기 때문에 1인분을 잘 하는 게 특히 중요하므로, 초행자는 헤딩팟부터 거쳐가야 해서 진입장벽이 있다. 반면 제바흐는 피통과 방보만 높을 뿐 패턴 자체는 단순하므로 주딜 컷만 맞춰가서 죽지만 않으면 끝이다.

파티의 경우 공팟보다는 지인팟/상위길사팟으로 많이 꾸려지는 편이다. 공팟의 경우 30분 동안 제바흐를 반복해서 잡는 방식으로 공팟이 진행되는데, 컷을 둘 경우 류트 기준으로 랜넠 1400, 알스 1400, 닼메 1300 9링크, 엘나 1600을 기준으로 삼는다. 초행팟이나 컷이 따로 없는 팟의 경우, 초행이라면 초행 명시만 하고 상술했듯 죽지만 않고 딜만 잘 하면 된다.

2.3. 파티원 전체의 참고사항

자체 패턴의 파괴력은 세 사도중 가장 높지만, 데스카운트는 가장 낮다. 영혼 수확 패턴이나 앞발에 맞은 뒤 하수인에게 협공당해 죽으면 죽을 수록 클리어가 요원해지니 생명력이나 방어력이 낮다면 일단 가장 먼저 생존에 신경써가며 움직여야 한다.

광물 유성우를 사용하지 않고 무식하게 강한데다 잡몹을 수시로 소환하는 기르가쉬를 신성연계없이 깡딜로 때려잡는다는 마인드로, 세 사도보다는 덜하지만 하데스/미르/상태지원/스크류 어퍼/죽음의 무도 등으로 방보를 최대한 까내리는것도 중요, 각자 맡은 포지션의 스킬이 빠지면 바로바로 보충해줘야 전체의 딜링이 올라가 클리어가 수월해진다.

3. 사도 하시딤

G21 수호자의 길 제네레이션에서 마지막으로 등장한 사도. G21 2부까지는 레이드로 추가되지 않았었지만 3부 업데이트로 제바흐와 함께 결사단 레이드로 추가되었다. 매우 어려움 기르가쉬보다 파괴력은 덜하지만 파티원 중 한명이라도 실수하게 되면 모두에게 영향을 끼치고, 수시로 기르가쉬때와는 다르게 진영을 붕괴시켜 공략이 어려운데다 보호와 생명력도 기르가쉬보다 훨씬 높아 난이도면에서는 더 어렵다. 여러모로 기르가쉬의 상위 호환.

기르가쉬와 마찬가지로 일일 지령,주간 지령에 하시딤 관련 목표도 포함되어 있어 경우에 따라 일일 지령이나 주간 지령에서 과거에 비해 더욱 많은 신성 경험치를 끌어모을 수 있다. 일일 지령/주간 지령의 경험치는 기르가쉬보다 높은 150/400.

세 사도 레이드중 현재 보상 측면에서 가장 실용성이 있기 때문에 기르가쉬와 함께 전문 뺑이팟 및 공팟이 잘 활성화 되어 있는 상태.
다만 기르가쉬마냥 지령때문에 구인하는 파티는 보기 드문 편이며, 기르가쉬는 물론이고 신성 스킬 랭크 여부에 따라 제바흐보다도 진입 장벽이 높다.

3.1. 패턴

  • 양날검 휘두르기
    하시딤의 평타. 근접해 있지만 않으면 맞을 일이 잘 없으며, 제바흐처럼 보통은 이 패턴보다 사나운 돌진을 더 많이 사용하는 편. 다만 하시딤의 근접 정면에서 수시로 얼쩡거린다면 파리 쫓아내듯꽤나 높은 빈도로 사용한다. 가장 덩치가 작은 사도라 그런지, 피격 시 기르가쉬나 제바흐의 평타공격과는 달리 다운되지 않고 밀려나기만 하며, 디펜스로 방어할 경우에는 방어하는 모션과 함께 밀려나지 않는다.
  • 사나운 돌진
    고정 대미지 : 어려움 350

    생명력당 돌진 횟수 : 100%~70% 2회 70%~30% 3회 30%~0% 4회

    잠시 준비 태세를 취한 후 정면으로 돌진한다. 플레이어의 방어/보호를 무시하고 350의 고정 대미지를 주며, 마나실드를 사용중일 때에는 피격 시 스킬랭크와 마법공격력에 비례한 수치로 대미지가 일정량 차감된다. 이후 피격당한 플레이어는 약 2초간 기절 상태에 빠지는데, 이 때문에 돌진 이후 바로 광물 폭발 패턴을 시전할 경우 사나운 돌진에 피격당했다면 무력화되어 처형 타이밍을 대부분 놓치게 된다. 시도때도 없이 사용하여 기르가쉬 때처럼 위치를 잡으려는 파티원들의 진영을 엉망으로 만드는건 덤. 하시딤의 HP가 적을수록 사용 횟수가 증가하며, 체력에 비례하여 2회~ 최대 4회까지 사용한다. 추가 돌진은 웬만하면 처음 돌진했던 방향에서 크게 엇나가지는 않지만, 다르게 말하면 첫타에 피격당했다면 높은 확률로 이후의 추가 돌진도 모조리 맞게 된다는 뜻이기도 하다. 회피 스킬로 회피할 수는 있으나 판정이 빡빡하여 매우 힘드므로 추천하지는 않는다. 주간 지령 항목에 5회 회피하는 임무가 존재하며, 하시딤이 준비 태세를 끝내고 돌진 직전의 타이밍에 정확히 맞추어 구르면 회피 가능. 다만 실전에서는 타이밍 재기와 맞았을때의 패널티 등 여러가지 이유가 겹쳐 앵커 러쉬를 필수로 이용하게 된다.
  • 영혼의 추격
    둔화율 : 어려움 정확한 정보 없음

    줄여서 주로 영추라고 불린다. 푸른색 빛덩어리를 플레이어에게 날린다. 인식된 플레이어가 중거리에서 얼쩡거리면 높은 확률로 사용하는 편. 회피를 통해 피할 수 있으며 실드 오브 트러스트로도 방어가 가능하다. 다만 실드로 방어했다가는 이후 나올 광물 폭발 패턴에 무방비해져 처형 딜링 기회를 놓치게 되므로 절대 하지말자. 빛 구체가 자신에게 닿기 바로 직전 구체 방향으로 구르면 사나운 돌진과는 달리 판정이 꽤 널널하여 비교적 쉽게 피해진다. 피격 시 일정 대미지를 입고 파티원 전체의 이동 속도가 매우 느려진다. 따로 신성 스킬 봉인같은 치명적인 디버프는 아니지만, 사나운 돌진 때문에 파티원들이 여기저기 흩어지고 누군가 영추에 피격당해 느려진 상황에 광물 폭발이라도 사용한다면 꽤나 위험해진다. 의외로 미숙련파티에서 자주 볼 수 있는 광경. 앵커 러쉬로 회피하게 되면 대미지는 들어오지 않지만 피격된걸로 취급되어 파티원 모두가 느려지게 된다. 무조건 회피를 사용해주자.
  • 연옥
    감금 비례 대미지 : 어려움 피격 대상 최대 HP 비례 15%[37]

    하시딤의 흡혈량 : 어려움 5%+연옥 시전 당시 하시딤이 잃어버린 체력비례 최대 5%

    패턴 사용 생명력 : 어려움 70%~0%

    HP 30%이하일 경우 패턴 사용량 급감

    무력화 겸 흡혈 패턴. 기르가쉬의 파나티시즘과 영혼 흡수를 섞어놓은 느낌이다. 하시딤의 HP가 70% 아래로 내려갔을때 부터 사용하며, 랜덤으로 파티원 중 한 명에게 날아가 양날검을 땅에 꽂은 뒤 연옥 대상자를 아무 행동도 할 수 없도록 무력화시키고[38] 일정 시간 동안 최대 HP에 비례한 도트 대미지를 준다. 추가로 랜덤하게 부상까지 입힌다. 이 패턴에 당한 유저는 아무 행동도 할 수 없지만, 다른 유저로부터 치료받을 수는 있다. 패턴 중에는 하시딤의 HP가 일정량 회복된다. 이 패턴을 저지하기 위해서는 보라색 게이지를 0으로 만들어야 하는데, 오직 크리티컬 공격으로만 깎이기 때문에 프렌지 사용이 반강제된다. 파티 힐링 마스터에 캐속 티카 나무 힐링 원드를 장비한 전문 파힐러가 있다면 부상까지 어느정도 치유해버리므로 꽤 쏠쏠한 편. 저지로 깎아놓은 하시딤의 HP가 패턴 중 무시하기 힘들 수준으로 차오르기 때문에 연옥 타이밍이 오면 재빨리 프렌지를 준비하자.
  • 고통의 시련
    감금 광물 생명력 : 어려움 20, 50, 200 중 랜덤

    패턴 사용 생명력 : 어려움 70%~0%

    HP 30% 이하일 경우 패턴 사용량 급증

    조건부 즉사 패턴. 단 한명을 제외한 모든 파티원이 하얀색 광물에 갇히는데[39], 보이지 않는 제한시간 내에[40] 모든 파티원이 광물에서 탈출하지 못하면 파티원 전체가 즉사하게 된다. 시련상태에 빠지지 않은 파티원의 듀얼건 공격을 필두로 갇힌 파티원들은 펫 소환 공격으로 빨리 탈출하는 것이 유일한 파훼법. 하얀색 광물은 무조건 1의 대미지만 입으며, 랜덤하게 HP가 높은 광물이 소환된다.[41] 이 광물을 빨리 찾아서 라이프 드레인을 이용하여 파괴해야한다.
    • 라이프 드레인 이용
      HP가 200인 광물이 2개 이상 소환되었을 때 파티원 전원이 듀얼건으로 평타를 때리더라도 패턴 파훼를 장담하기 힘들다. 그렇기 때문에 연금술 중 판정이 특이한 라이프 드레인을 이용하게 되는데, 라이프 드레인의 특징 중 하나는 정해진 대미지를 일정 시간 내에 도트대미지로 주는 것이다. 즉 시스템 상으로는 1의 대미지를 무수히 많이 주는 것. 그렇기 때문에 1의 대미지만 입는 광물이라도 1초안에 체력이 모두 닳게 할 수 있다. 그렇기 때문에 손이 남는 사람은 라이프 드레인이 사용 가능한 피를 유지하면서 남는 탭에 가드실린더나 실린더를 꼭 껴주도록 하자.
  • 광물 폭발
    비례 대미지 :어려움 정확한 정보 없음

    추가 폭발 비례 대미지 :어려움 정확한 정보 없음 x 피격 플레이어 수

    쿨타임 : 약 40~60초

    하시딤판 광물 유성우. 공중에 날아오른 뒤에 파티원 전체에게 광물 폭발을 가한다. 기르가쉬의 광물 유성우와 성향이 비슷하지만 기르가쉬와는 달리 실드 방어에 실패해도 즉사하지는 않으며, 모든 피해가 마나 실드로 방어된다. 대신 실드 방어에 실패할 경우 모든 파티원이 얄짤없이 추가 폭발을 맞는다. 첫 번째 폭발과 추가 폭발은 기르가쉬의 유성우에 비해 그렇게 강한 대미지는 아니지만, 두 번째 폭발은 폭발 범위 내에 다른 사람이 있을 경우 중첩되어 맞게 된다. 즉 10명이 겹쳐있을 경우 10번의 대미지를 맞는다는 소리. 광물 폭발에 피격시에는 신성 스킬 사용 불가 디버프가 걸리는데, 1명이라도 실드를 못받아서 추가 공격을 받으면 모든 파티원이 신성 스킬 사용이 봉인되기 때문에 처형 타이밍이 나와도 하시딤에게 아무런 피해를 주지 못한다.[42] 또한, 광물 폭발시키는 타이밍이 상당히 불규칙하다. 공중에 날아오른 뒤 냅다 광물 폭발을 쓰는 경우가 있는데 이 경우 그만큼 파티원들의 대처 시간이 짧기 때문에 십중팔구 추가 공격을 맞는다. 그 외에 펫이 광물 폭발 범위 내에 들어올 경우 광물 폭발을 맞아서 사망하며, 죽은 파티원이 있을 경우 실드를 받지 못한 것으로 간주되어 모두가 추가 공격을 맞게 된다.
    • 생존 방법
      광물 폭발은 광물 유성우와는 달리 절대 판정이 아니라서 앵커 러시 두번으로 회피할 수는 있지만 이것 역시 실드 방어 실패로 간주되어서 추가 공격이 들어오므로 파티 플레이시 절대 해서는 안되는 행동이다. 당연히 전원이 신성 스킬 봉인 디버프에 걸린다. 또한 기르가쉬때마냥 미믹을 이용하려 해봣자 펫도 광물 폭발 대상이므로 불가능하다. 오직 실드 오브 트러스트만이 파훼법이므로 꼼수는 부리지 말자.
    • 신성 스킬 콤보
      전원이 방어에 성공한다면 추가 공격은 들어오지 않으며 곧바로 하시딤이 머리를 쥐어잡고 고통스러워하며 쓰러져 처형 타임이 열린다. 기르가쉬때의 널널한 처형타임과는 달리 시간이 꽤 촉박하다. 하시딤이 쓰러지고 잠깐 고통스러워하는 잠깐의 시간동안(약 1~1.5초) 셀레를 넣지 못하면 곧바로 기상하여 셀부가 난다.[주의] 셀레에 성공해도 렘서샷 저지 또한 재빠르게 운용해야 하며, 이 때문에 일부 파티에서는 처형 인원을 줄이고 자생하여 모든 디버프를 맡는 전문 디버퍼를 운용하기도 한다.

3.2. 난이도

아발론에서 이제껏 보지 못했던 새로운 형태의 사도가 발견되었다. 이 사도의 이름은 하시딤이며, 빠른 기동성을 바탕으로 돌진하여 주변의 모든 것들을 초토화한다. 하시딤은 아발론의 신성력이 응축된 흰 광물의 운용법을 깨우쳐, 이를 활용하여 강력한 공격을 한다. 수 많은 결사단이 하시딤에 맞섰지만 하시딤의 광물이 폭발할 때 발산하는 이질적인 신성력에 오염되어 힘을 쓰지 못하고 후퇴하였다. 하시딤은 생명력이 고갈되면 무기에 박혀 있는 광물을 매개로 결사단원의 생명력을 흡수하여 자신을 회복시키는 전략을 사용한다. 인간이었던 잔재가 남아있는 것인지, 하시딤은 많은 수의 결사단원을 살해하고 나면 전투 지역을 이탈하여 사라진다고 한다.
  • 획득 아이템(어려움) : 이계의 정수, 부패한 사도의 가죽, 사도의 정수, 에이도스
제바흐와 마찬가지로 난이도는 어려움 고정이다.

생명력은 550,000으로, 매우 어려움 기르가쉬와 제바흐의 중간이다.대신 방보가 저 둘보다 훨씬 높으므로 부믿으로 방보를 까내려도 저지외의 딜은 그다지 효용성이 없는 편이다. 클리어 시 520.000의 경험치와 100의 신성 경험치, 12000골드를 획득할 수 있다.

기르가쉬 매어보다는 좀 더 빡빡하기 때문에, 거의 9피어싱 무기가 처형팀으로 채용된다.

데스 카운트는 20이고, 제한시간은 기르가쉬 제바흐와 동일한 30분. 보상으로는 에르그 개방 재료인 부패된 사도의 가죽과 사도의 정수를 드롭하는데 확률이 상당히 낮으며, 가격 역시 상당히 비싸다. 이와 추가로 지급하는 신성 경험치 덕택에 하시딤이 출시되고 대부분의 기르가쉬 매어 뺑이러들이 하시딤으로 넘어갔다.

3.3. 용어

대부분 기르가쉬와 동일하다.
  • 실부(실죽)
    실드를 받지 못한 상황. 이 경우 곧바로 실드 오브 트러스트를 폭발에 맞기 전 사용하여 자생하여야 한다. 실죽은 실드러가 하시딤의 패턴에 사망하였을 경우.
  • 대실
    실드러가 부득이하게 실드를 사용하지 못했을 경우, 다른 파티원이 대신 사용하는 것을 일컫는 말.
  • 셀부(셀죽)
    셀레스티얼 스파이크를 사용하지 못한 상황. 이 경우 보통 그대로 처형 타이밍을 날리거나, 눈치 빠른 저지러가 대실하여 처형 타이밍을 열 수도 있다. 거리가 너무 먼 경우에도 해당되는데, 곧바로 셀부를 외쳐 다른 유저가 셀레를 사용하도록 유도하여야 한다.
  • 대셀
    셀레러가 부득이하게 셀레를 사용하지 못했을 경우, 다른 파티원이 대신 사용하는 것을 일컫는 말.
  • 자생
    부득이하게 실드를 받지 못했을 경우, 혹은 자생 디버퍼의 경우 광물 폭발 이전에 자신에게 실드를 걸어 생존하는것을 일컫는 말.
  • 죽무(실죽/셀죽)
    죽음의 무도. 실드나 셀레 혹은 디버퍼가 주로 맡는다.
  • 하뎃미르
    하데스와 미르 디버프가 걸리지 않았으니 걸어달라는 뜻. 딱히 사용하는 포지션에 정해진 것은 없다.
  • 어퍼(실어퍼/셀어퍼)
    스크류 어퍼. 실드나 셀레 혹은 디버퍼가 주로 맡는다. 종종 후발 저지러가 맡기도 한다.
  • 어퍼삑
    스크류 어퍼가 확률때문에 적용되지 않은 경우. 어쩔수 없지만 그대로 저지를 내리거나 대어퍼로 걸어주면 된다.
  • 연막(실막/셀막)
    잿빛 연막술. 실드나 셀레 혹은 디버퍼가 주로 맡는다. 종종 후발 저지러가 맡기도 한다.
  • 상지
    상태 지원. 4-2등등 22% 디버퍼는 하시딤에게 방깎을 적용시키고 저지러들은 급소 관통이 빠졌을 경우 다른 버퍼가 걸어주거나 스스로 자신에게 예리 상태를 사용해 딜을 증폭시킨다.
  • 데마(실데마/셀데마)
    데스 마커. 실드나 셀레 혹은 디버퍼가 주로 맡는다. 종종 후발 저지러가 맡기도 한다. 데스 마커 세공이 되어있는 유저가 주로 맡는 것이 좋다.

  • 재입장. 데스 카운트가 너무 많이 채워졌거나 파티 상태가 답이 없어 재입할경우 주로 사용하는 말.

  • 연옥에 당한 플레이어가 외치거나 1을 여러번 치든 신호를 주면 된다. 실드 겸 파힐러에게 치료를 요청하는 말.
  • 렘샷, 레서샷
    기르가쉬와 별 다를것 없다. 레이지 임팩트 + 서포트샷이 같이 적용될 때의 준말. 레이지 임팩트를 사용하면 바로 대미지 증가가 적용되는게 아니라 약 0.5초간의 딜레이 후 대미지 증가가 적용되는데 이 때 서포트 샷을 우겨넣는데 성공해야 모든 뎀뻥이 적용된다. 다른 서포트 샷 혹은 자신의 서포트 샷에 의해서 이 뎀뻥이 무시당해버릴 수 있기에 1샷 담당의 숙련도가 요구된다. 하시딤의 경우 급박하여 상당히 어렵다.

3.4. 공략법

기본적으로 기르가쉬 매우 어려움과 같이 실드 오브 트러스트, 셀레스티얼 스파이크, 저지먼트 블레이드 순으로 3종류로 분류된다.
다만 하시딤은 처형 타이밍이 촉박하고 매우 빠르게 진행되므로 이에 따라 서술한다.

3.4.1. 실드 오브 트러스트

  • 하시딤의 광물 폭발은 기르가쉬와 달리 폭발 주기가 시전 후 랜덤하므로 뛰어오르는 즉시 기르가쉬때보다 빨리 실드를 사용하여야 한다. 폭발을 늦게 사용한다면야 크게 문제될건 없겠지만, 뛰어오르자마자 폭발을 사용할 시 실드러가 조금이라도 늦게 스킬을 사용했다면 그 조는 물론이고 팀원 전체가 2차 폭발을 3연타로 후두려 맞게 된다.
  • 사나운 돌진을 세 포지션 중 가장 잘 피해야 한다. 실드러가 돌진에 여러번 맞고 멀리 날아간 후 하시딤이 광물 폭발을 사용한다면 남은 조원들 입장에서는 답이 없다. 앵커러쉬로 최대한 돌진을 피하고 조원들의 근처에 위치하도록 해야 한다.
  • 기르가쉬의 광물 유성우는 윈드밀로 스킬을 지연시키지 않는 한 패턴 쿨타임이 돌면 바로바로 유성우를 사용했지만, 하시딤은 광물 폭발 쿨타임이 돌아도 다른 패턴을 사용하는 둥 유저들의 간을 보는 듯한 느낌으로 예측이 어렵게 만든다. 따라서 기르가쉬때처럼 감으로 실드를 미리 사용했다가는 피를 볼 수 있으니 예측을 해서는 안 된다.
  • 실드 오브 트러스트의 서브 스킬 랭크 역시 기르가쉬보다 중요하다. 진영을 흐트려 놓는 특성상 멀어지는 파티원들을 위한 마음이 닫는 거리,실드 이후 빠르게 하시딤의 근처까지 이동할 수 있기 위한 보호받는 자의 발걸음, 연옥과 각종 패턴에 피해를 입은 파티원들에게 도움이 되는 회복,복원의 손길 등 서브 스킬 랭크가 높으면 높을수록 큰 도움이 된다. 하시딤 파티에서는 특히 보호 받는 자의 발걸음과 마음이 닫는 거리의 레벨이 높은 수준이어야 구인을 하는 경우가 많으니 참고하여야 한다. 최소 기준조건으로 10레벨을 보는 편이다.
  • 결사단 파티 특성상 파티원들이 정말 많다. 기르가쉬때처럼 각 조의 번호를 외치거나 그림대화 등으로 자신의 위치를 알려주어야 혼잡한 인파 속에서 같은 조의 저지/셀러러들이 곧바로 뛰어오기에 용이해진다.
  • 웬만해서는 다른 조의 실드를 빼앗아 가서는 안된다. 본래 받을 그 조의 조원이 횡설수설해져 광물 폭발에 맞을 수 있다. 기르가쉬때는 죽으면 끝이지만 하시딤은 처형 타이밍 자체가 날아간다.

3.4.2. 셀레스티얼 스파이크

  • 광물 폭발을 실드로 막아낸 이후 하늘에서 내려온 하시딤이 머리를 부여잡기 이전에 셀레를 사용해서는 안 된다. 그 타이밍 이전에는 속박해봤자 타이밍이 아닌것으로 판정되어 얄짤없이 셀부가 나게 된다. 대체로 착지후 하시딤이 머리를 잡고 앞으로 숙일때 쯤 셀을 넣으면 적당하다.
  • 그렇다고 너무 늦게 사용해서도 안된다. 몇번이나 말했듯이 타이밍이 극도로 짧다. 여러번 보고도 잘 모르겠다면 헤딩팟 등 연습 파티에 들어가 여러번 타이밍을 직접 익혀보고 공팟에 진입하는것이 좋다.
  • 다른 서브 스킬들은 별 필요가 없지만, 전파되는 신앙의 레벨은 꽤나 중요하다. 보통 11~12레벨 이상부터 구인하는 경우가 많으며, 높으면 높을수록 좋다. 짧은 광물 폭발 타이밍과 사나운 돌진 때문에 하시딤에게서 멀어지기 매우 쉽기 때문.
  • 실드 못지 않게 위치를 잘 잡아야 한다. 셀레러가 실드를 받지 못하여 자생을 하게 되면 결국 남는 저지러 중 한명이 대셀을 넣게 되는 경우가 많은데, 이는 곧 저지딜의 감소로 이어져 클리어 타임이 길어지게 된다.
  • 같은 조의 실드러를 가급적 필히 따라다니도록 해야 한다. 대셀은 앞서 말했듯이 딜 감소로 이어진다.
  • 웬만해서는 다른 조의 실드를 빼앗아 가서는 안된다. 본래 받을 그 조의 조원이 횡설수설해져 광물 폭발에 맞을 수 있다. 기르가쉬때는 죽으면 끝이지만 하시딤은 처형 타이밍 자체가 날아간다.

3.4.3. 저지먼트 블레이드

  • 실드를 받자마자 광물이 폭발하기 전 곧바로 하시딤의 위치로 뛰어가 저지먼트 블레이드를 준비해야 한다. 특히 1저가 느릴 경우 셀레를 넣고도 처형 타이밍이 날아간다.
  • 서브스킬 중 옭아매는 칼끝이 무엇보다 가장 중요하다. 옭끝이 없을 경우 기르가쉬와는 달리 처형 타이밍 자체가 유지되지 않는다. 가급적 모든 파티원들이 고레벨 올끝을 달성하고 저지를 맡는 것이 좋으며, 비교적 낮은 인원의 경우 가차없이 후발 저지로 보내버리는 것이 좋다.
  • 지연하지 말고 바로 셀레 이후 곧바로 저지를 내려야 한다. 렘서샷을 받아야 제 효율이 나오겠지만 렘서가 느릴 경우 1저는 얄짤없이 곧바로 저지를 내려 옭아매는 칼끝으로 후발 저지러들의 처형 타임을 벌어줘야 한다. 2,3저도 마찬가지. 동일하게 렘서샷을 맡은 파티원도 빠르게 사용해줄 수 있도록 하자.
  • 서브스킬 랭크가 세 포지션 중 가장 중요하다. 신성한 활력을 제외하면 모든 서브 스킬이 딜 관련이므로 속이지 않도록 하자. 때문에 보통 처형 서브 레벨 70 이상만 구인되는 형편이며 특히 칼끝, 믿음, 세례는 15렙이 되어야 한다. 가장 맥댐이 높고 서브 스킬 랭크가 높고, 숙련된 유저가 주로 1저에 배치된다.
  • 실드러와 셀레러의 동태를 잘 살펴야 한다. 특히 후발 저지러들은 부득이하게 둘 중 하나가 부족하게 된다면 대신 자신이 곧바로 부족한 걸 채워줄 수 있도록 하자.
  • 물리 공격력 포션, 전장의 서곡, 상태 지원 등등의 버프 여부를 꼼꼼히 살펴야 한다. 상대적으로 저지러들은 부담이 덜하긴 하지만, 파티원들의 딜링을 책임지므로 수시로 상태를 확인하여 딜을 최대한으로 끌어내야 한다.
  • 자생저는 불가능하므로 시도하지도 말자. 앞서 말했듯 미믹으로 광물 폭발을 무시할 수 없다. 괜히 처형 타이밍만 날려버리게 되므로 펫은 얌전히 봉인해두자.
  • 웬만해서는 다른 조의 실드를 빼앗아 가서는 안된다. 본래 받을 그 조의 조원이 횡설수설해져 광물 폭발에 맞을 수 있다. 기르가쉬때는 죽으면 끝이지만 하시딤은 처형 타이밍 자체가 날아간다.

3.4.4. 총평

여러모로 기르가쉬에 숙달된 유저들이 이용하는 최상위 사도 레이드. 다만 워낙 파티 플레이가 중요한데다 진입장벽도 높다보니 완장질이나 트롤러, 연습하러 만든 헤딩팟에 출몰하여 실수 하나에 민감하게 반응하는 고인물들 또한 대거 존재하여 각종 사건사고가 일어나기도.

하시딤 레이드에서만 드랍되는 정화된 사도의 정수와 부패한 사도의 가죽이 필수 에르그 재료라 기르가쉬 매어 골드 패치후 망해버렸던 사도 레이드가 제바흐 보상개편 패치와 함께 활성화 되기는 했다. 다만 다른 던전들보다 효율이 그리 좋지는 않다고.

3.5. 파티원 전체의 참고사항

1. 앵커러쉬는 필수적이다.
결사단 설명문마냥 사나운 돌진으로 진영을 쑥대밭으로 만든 뒤 날아올라 광물 폭발을 가하는 것은 하시딤의 기본 전술이다. 돌진을 손쉽게 회피하기 위함과 동시에 멀어진 실드유저에게 곧바로 접근하기 위해서라도 한 장비창에는 체인을 할애해 놓아야 한다.

2. 영혼의 추격은 신성스킬불가 디버프를 걸지 않는다.
종종 오해하는 유저들이 많은 것으로 알려져 있는것과는 별개로 영추에 신성스킬 사용불가 디버프는 없다. 그래도 실드가 불안해지므로 웬만하면 모든 파티원은 영추를 피할 수 있도록 하자.

3. 광물 폭발에 홀로 맞을 상황이면 자실을 사용해야 한다.
기르가쉬 때는 속되게 말해서 유성우에 맞으면 데카 1까이고 끝이지만, 하시딤은 파티원 전체가 피해를 입는다. 홀로 실드를 못받을 상황인 것 같다면 차라리 자생한뒤 자신이 셀레 유저였다면 대셀을 부탁하는것이 훨씬 낫다.

4. 펫은 소환해놓지 말자.
기르가쉬와 마찬가지로 인식이 튀기도 하고, 유성우와는 달리 펫도 폭발 타겟이다. 웬만하면 꺼내놓지 말도록 하자.

5. 스펙을 속이면 안된다.
기르가쉬때보다 더 중요하다. 하시딤은 기르가쉬보다 대부분 모든 스펙에서 강화형이며 패턴도 까탈스러워 실드,셀레의 서브스킬까지 보는 편이다. 속일 경우 유틸적으로든, 딜적으로든 파티원들이 귀찮아진다.

6. 제 역할에 집중해야 한다.
저지가 0저를 넣는다거나, 셀레가 하시딤이 지상에 떨어지기 전 셀레를 넣는다거나, 실드가 실드를 사용하지 않거나 실드를 받지 못했을 경우 클리어 타임이 지연되거나, 아에 다시 입장해야 할 수도 있다.

7. 단장(파장)의 말을 잘 들어야 한다. 출발 전 역할을 정하며, 레이드 도중에 어느 문제가 있는지 알려주니 항상 귀 기울이고 주의해야 한다.

3.6. 근황

던전 글렌 베르나와 함께 아르카나 재능 10단계 개방이 등장함에 따라 밀레시안들의 기본 스펙이 올라간 이후로는 위 공략의 패턴들은 볼 일도 없이 다구리로 순식간에 때려눕힐 수 있는 레이드가 되었다. 원킬을 내지 못하고 패턴을 사용하기 시작하면 퇴장 후 재입장하는게 클리어가 더 빠를 정도.

유저와 컨텐츠의 스펙 격차가 이렇게까지 차이가 크게 나면 클리어 보상의 가치도 낮아져 완전히 버려지는 컨텐츠로 잊혀지는게 자연스럽겠지만, 무기 강화 엔드 컨텐츠인 에르그 개방에 필요한 재료 '정화된 사도의 정수'와 '부패한 사도의 가죽'을 하시딤 레이드에서만 얻을 수 있어서 컨텐츠 난이도와 상관없이 꾸준한 수요가 존재한다. 기르가쉬 매어 골드 패치 이후 완전히 발길이 끊긴 컨텐츠가 제바흐 보상개편 패치와 함께 에르그 덕분이 다시 활성화되긴 했지만, 반대로 구조적 문제가 있는 오래된 컨텐츠에 꾸준한 수요가 존재하는 것으로 다른 부정적 영향을 끼치고있다.

사도 레이드는 테흐 두인 미션, 크롬 바스 등 입장 횟수에 제한이 있는 다른 던전들과 다르게 소모되는 재화 없이 빠르게 끝나며 무한정 돌 수 있는 컨텐츠라는 점에서 하시딤만을 도는 유저 계층을 만들어냈으며, 이 유저층은 그들끼리의 친목질과 유입 유저들에게 속된 말로 '을 준다'고 하는 배척 행위들[44]로 인해 '딤 카르텔'이라는 불명예스러운 별명이 생길 정도로 고착화되고 말았다. 아발론 정화 미션이 거의 같은 특성(=다인 컨텐츠, 단일 보스 공략, 인플레에 밀려 난이도가 낮아졌지만 수요있는 보상)을 갖고있음에도 주간 횟수제한이 있어서 이러한 유입 배척 집단이 발생하지 않는걸 보면 사도 레이드는 기이한 구조의 컨텐츠로 자리잡고 있는 상황으로, 다른 컨텐츠와 마찬가지로 횟수제한을 걸고 트라이를 할 가치가 있는 컨텐츠로 재편성을 요구하는 의견이 많다.

4. 관련 문서


[1] 엄연히 말해서는 독이라기 보다는 전염병이다. [2] 광물에 설정된 HP만큼 대미지를 주게 되면 사라진다. 단, 일반 몹과 같이 데들리로 광물이 살아남기도 한다. [3] 유저의 상태이상처럼 머리위에 아이콘이 뜬다. 아이콘의 모양은 아래를 향하는 보라색 화살표 [4] 반대로 위를 향하는 붉은색 화살표가 뜬다. [5] 파나티시즘을 실패 시켜서 경감시킬 수 있지만 3단계까지 올라갔다면 얼마나 답이 없는 파티인지 잘 보여주는 것이다. 다른 사람이 해주겠지, 펫이 하겠지 하면서 멍청하게 서있지 말고 펫과 함께 타격해줘야 한다. [6] 시간이 지체되거나, 영혼 흡수에 성공했다거나, 윈드밀을 사용하지 않는한 2~3회다. [7] 단 이 방법을 사용하려면 영혼들에게 먼저 잿빛 연막술로 방어, 보호 상태이상을 적용시켜야 속박이 가능하다. [8] 게임 내부 엔진의 특성 때문으로, 마우스로 먼 곳을 클릭해서 이동하는 도중에 메디테이션을 켜도 다른 곳을 다시 클릭하기 전까지는 원래 속도로 뛰어서 이동하는 현상과 본질적으로 같다. 따라서, 둔화를 걸기만 하면 안되고, 둔화를 건 뒤에 한두번 정도 때려서 영혼이 둔화된 상태에서 이동을 시작하게 만들어야 한다. [9] 다만 기르가쉬가 다시 영혼 흡수를 사용하는 위치에 뽑혀버린 영혼이 위치해있으면 남아있는 영혼들을 전부 흡수해서 생명력을 채운다. 그리곤 파티원들 대부분이 전멸한다. [10] 여러 사람이 연속적으로 실드를 사용할 경우 가장 먼저 사용한것만 적용된다 [11] 대미지 경감률은 연습 1% F 5% E 10% D 15% C 20% B 25% A 30% 9 35% 8 40% 7 45% 6 50% 5 60% 4 70% 3 80% 2 90% 1 100%이다. [12] 미믹을 쓰는 경우 어려움, 매우 어려움 난이도 한정으로 75%까지 대미지가 차감되지만 이때 생명력 관리를 해줘야 한다. 남은 생명력이 75%일때 미믹 탑승 상태로 유성우를 맞을 경우 대미지가 차감되더라고 사망한다. 늘 주의하자. 특히 매우 어려움을 돌땐 미믹 탑승 상태로 사망하면 민폐이므로.. [13] 총 인원수의 40%이상의 파티원 [14] 날아오른 곳에서 가장 멀리 있는 유저 근처에 내려온다. 혼자 외딴 곳에 있으면 기르가쉬를 탈출시키는 꼴이 되니 주의. 특히 상당히 멀리 떨어진다면 셀레스티얼 스파이크를 꽂더라도 저지먼트를 쓸 시간이 없다. [15] 원래는 5만 골드였는데, 과도한 인플레이션으로 인해 2015월 10월 22일 패치로 1만 골드로 하향되었다. [16] 그림자는 경험치를 가장 많이주는 탈틴 방어전 엘리트가 투데이일 때 56만을 준다. 새도우 크리스탈이 적용된다는 이점이 있어서 새도우 크리스탈을 사용하면 매우 어려움 난이도 경험치를 훌쩍 뛰어넘는다. 하지만 매우 어려움 난이도가 30~50초내에 클리어 된다는 점. 탈틴 방어전이나 그 외의 그림자 미션들이 최소 2~10분은 넘게 걸리며, 이미 경험치양과 속도면으로 압도적인 수준이 되었다. [17] 보통 사도 매우 어려움을 도는 유저들의 경우, 이렇게 도핑을 완료하면 공격력이 1600~2000까지 치솟는다. 대략 저지먼트 70렙 칼의세례 만렙의 유저가 크리티컬이 터지면 5000%로 보면 되므로, 도핑한 후 깡딜만 16~7만급. 여기에 서포트 샷, 레이지 임팩트로 대미지를 극대화하면 농담이 아니고 매우 어려움 기르가쉬에게 처형타임에 30만까지 대미지를 줄 수 있다. 참고로 매우 어려움 기르가쉬의 피통은 40만. [18] 프리미엄 플러스 팩 적용시 4950만 거기에 시크릿 로브 적용시 5400만 경험치를 얻는다. [19] 양손무기 접미, 최대 공격력 30~35, 체력 30~50, 크리티컬 15, 수리비 5배, 기르가쉬 관련 타이틀당 생명력 증가. 성능만 봐도 정신나갔는데 제한없는 8랭크인데다 전용인챈트도 아니다!!! [20] retry(리트라이) [21] 카르텔 관통하는 데모닉 스케일아이 랜스나 카르텔 훈장(메달) & 공성의(시즈) 67층의 랑그히리스 본브레이커 랜스를 쓴다. 그래야 피어싱 9레벨을 만들 수 있으면서 상당한 대미지도 얻을 수 있다. [22] 1저지 크리가 거의 대부분의 딜을 담당하기에, 노도핑 랜스맥 1000이 넘는 굇수가 있다면 나머지는 800정도라도 어떻게든 진행은 된다. 다만 길드팟 내지는 지인팟에서나 이렇게 업혀가는 것이 가능하지, 공팟에서는 무리. [23] 랜스와 활에 속성 세공의 입지가 줄어들고 예전엔 서브정도로 취급받았던 최대 공격력, 랜스 마스터리, 컴뱃 마스터리, 레인지 컴뱃 마스터리 세공의 입지가 늘어난 원인이 되고 있다. 위의 대미지를 만들려면 이 세공들이 필요하기 때문이다. [24] 보통 발레스 화이어 또는 가격 문제로 인해 핫초코 페스티벌 푸드를 사용하기 때문에 웬만해선 체력은 1500을 찍게 된다. 켈로크는 인기도 없고 페푸 지원도 받기 힘들다(...). [25] 실드는 보통 셀레 포지션에게 걸어주므로 실드 3명으로 구성된 파티에서 실드를 받을 수 있는 저지먼트는 3명뿐이다.(일명 실받저) 나머지는 자가 생존 저지먼트(일명 자생저)라고 하여 미믹에 타서 광물 유성우 대미지를 30%정도로 줄여 생존 후 저지먼트를 쓴다.미믹은 이후 패턴이 꼬일 수 있기 때문에 반드시 소환 해제를 해야 하므로 재소환 쿨타임 때문에 미믹 2마리가 필요하다. [26] 말 그대로 조금이다. 맥뎀 900에서 850, 처형 60제한에서 40~50제한 정도로 내려주는 수준이며 부거믿과 칼의 세례는 무조건 필요 기준치에 맞아야 한다. [27] 1랭 실드는 대미지 경감률이 100퍼로써 1이 들어온다. [28] 다음 1회 근접공격에 한정되기 때문 [29] 일단 실드 1명과 셀레 2명으로도 처형 타임을 만들 수는 있다. 전자는 좀더 딜을 많이 꽂아서 저지먼트만으로 무조건 기르가쉬 킬을 내는 것을 목적으로 하며, 후자는 엉뚱한 사람이 실드를 받거나(...) 실드가 늦어서 셀레 담당이 죽고 셀레 부족으로 헬팟이 되는 등의 문제를 방지하는, 즉 안정성을 중시하는 것을 목적으로 한다. 파티장의 성향에 따라 갈리는 부분. [30] 도끼 스매시는 생략되는 경우도 꽤 있다. 실드로 오는건 주로 인간이나 엘프 종족인데, 인간은 확률이 50%, 엘프는 40%이며 심지어 그 디버프폭도 크지 않기 때문. [31] 일단 실드 1명과 셀레 2명으로도 처형 타임을 만들 수는 있다. 전자는 좀더 딜을 많이 꽂아서 저지먼트만으로 무조건 기르가쉬 킬을 내는 것을 목적으로 하며, 후자는 엉뚱한 사람이 실드를 받거나(...) 실드가 늦어서 셀레 담당이 죽고 셀레 부족으로 헬팟이 되는 등의 문제를 방지하는, 즉 안정성을 중시하는 것을 목적으로 한다. 파티장의 성향에 따라 갈리는 부분. [32] 이걸 넣는 파티도 있고 안넣는 파티가 있다. 넣는 경우엔 어퍼를 긁으러 가는 사람이 어퍼와 함께 도끼를 긁거나, 서포트샷을 가장 마지막에 넣는 시람이 착지 후 긁는다. 안넣는 파티는 여유가 부족하기 때문에 도끼스매는 생략하는 경우가 많다. 랜스맥뎀 900 이상 파티인 경우, 도끼스매 없이 여유롭게 저지먼트 폭격만으로 기르가쉬가 죽는다. [류트서버기준] [34] 포지션에 따라 어디에 서서 누구에게 실드를 받을 것인지 등등. 자주 도는사람들이면 별다른 설명 없이 포지션만 듣고 알아서 서기 때문에 묻는 사람이 없다면 따로 설명을 하지 않는다. [35] 추천 인형가방은 서큐버스 x2+인큐버스, 삼용사 인형가방, 레노베이션 인형가방. [36] 드랍 확률 때문에 어렴이나 매어로 고정. [37] 초월:생명을 사용시 추가된 생명력 만큼 최대 HP에 합산으로 계산 [38] 버서크, 실드 오브 트러스트의 스탠딩 효과를 받으면 포션 마시기 등의 행동을 자유롭게 취할 수 있다. 초월:생명을 켜는 것 또한 가능. 단 굳건한 의지, 이신화의 스탠딩은 적용받지 아니한다. [39] 여기서 갇히지 않은 단 한명은 일일 지령에서의 최초의 구출자이다. [40] 파티원의 수에 비례하며 1명일 경우 즉사이고 16명일경우 약 15초 가량으로 널널한 편이다. [41] HP가 높은 광물은 한개만 소환 될수도, 여러개가 소환 될수도, 혹은 아예 소환되지 않을 수도 있다. [42] 신성스킬 사용 불가 디버프가 걸려도 이미 장전해놓은 신성스킬은 사용할 수 있기 때문에 숙련된 파티의 경우에는 마나실드를 통한 스탠딩과 미리 장전해놓은 셀레+저지로 어떻게든 처형을 성공시키기도 한다. [주의] 사도 기르가쉬와는 다르게, 하시딤은 착지 이후 머리를 잡을 때 부터 처형이 시작되기 때문에, 셀레스티얼 스파이크를 너무 빠르게 연타하면 셀레가 들어간걸로 취급되지 않는다. [44] 이들은 미션이 끝난 후 다음 릴을 빨리 진입하기 위해 퇴장하는 속도가 1~2초정도 지연되는 것만으로도 대놓고 채팅으로 면박을 주는 행위를 한다, 일반적인 게이머라면 매우 불쾌하게 느껴질 경험.