최근 수정 시각 : 2024-11-24 11:30:27

사냥꾼(월드 오브 워크래프트)/사격

사격 냥꾼에서 넘어옴

||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:hunter-marksmanship.jpg
영문명 Marksmanship
착용 가능 무기 활, 석궁, 총
착용 가능 방어구 사슬 이하
역할 원거리 물리 공격
전투 자원 집중

1. 개요

사격 사냥꾼 또한 길들여지지 않은 야생 속에서 활동하며, 먼 거리에서 치명적인 무기를 사용하는 법을 연마한다. 그러나 이들은 각종 야수들의 믿음을 얻는 것에는 큰 관심을 두지 않는다. 다만, 이런 포식자들의 습성을 관찰하며 주위 환경에 녹아들어 사냥감을 뒤쫓는 방법을 터득했다. 이들은 저격수로써 몸을 숨긴 채 표적이 누가, 혹은 무엇이 되든 간에 대상의 약점에 화살과 총알을 명중시킨다. 군단 직업 미리보기:사냥꾼
뛰어난 궁수이자 명사수입니다. 멀리 있는 적을 솜씨 좋게 처치합니다.

Marksmanship. 사냥꾼의 전문화 중 궁술과 저격의 달인으로서의 면모를 강화하는 전문화.

2. 상세

조준 사격, 고정 사격 등 다양한 사격 기술을 주력으로 사용한다. 반면 야수의 딜 비중은 그리 높지 않으며, 아예 동물 동료를 데리고 다니지 않는 대신 사냥꾼 본체의 공격력을 상승시켜 주는 "고독한 늑대"[1]라는 능력도 있을 정도다.

사냥꾼 본체의 원거리 딜량이 높아지는데 덕분에 PVP 다대다 전장에서 야냥 생냥과 달리 크게 진가를 발휘한다. 제대로 할 줄 아는 사격 냥꾼의 경우 파흑 조드와 같은 최상위 만큼은 아니지만 쓸만한 딜링을 선보인다.

2.1. 메커니즘

특화: 저격 훈련

* 모든 원거리 능력의 사정거리가 증가하고, 모든 능력의 공격력이 증가한다.
특화가 깡공격력을 올려주고 그 비율이 유연성보다 좋아서 유연성은 6~8% 사이의 최소한의 수준으로 챙기고 치명타와 가속을 목표만큼 맞춘 뒤에 나머지를 모두 특화에 투자하는 편.

타 사냥꾼처럼 집중이라는 자원을 사용하며, 격냥의 딜링 메커니즘을 정의한다면 결국 '조준 사격'으로 압축된다. 나머지는 이를 보조하기 위한 스킬들인 경우가 대다수이다. 확팩에 따라서 이 조준 사격 사전준비를 어떻게 세팅해야 하는지 다른 메커니즘을 제시하나, 결국 모든 것은 조준 사격을 위한 것이라는 것만 이해하면 된다.

최근의 광딜에 있어서도 일제 사격 - 조준 사격 콤보로 최대한 많은 몹들에게 조준 사격을 적중하는 것을 기본 골자로 삼는다. 여기에 광딜이 더 중요한 전투를 준비해야 한다면 특성 등으로 추가 세팅을 해서 광딜기를 더 장착해주는 편이다.

2.2. 장단점

  • 장점
    • 야수 의존도가 낮음
      야수 사냥꾼의 경우, 야수가 사실상 모든 딜을 다 하며 사냥꾼 본체의 딜은 야수 트리거나 보조하는 수준이며 생존 사냥꾼 역시 야수 딜이 적잖은 비중을 차지한다. 따라서 야수가 죽거나 절벽 너머의 적을 공격하는 등 야수가 직접적으로 때릴 수 없는 곳을 공격하면 딜량이 급락하는 반면 사격 사냥꾼은 야수를 소환하지 않을 때 공격력이 증가하는 '고독한 늑대' 효과 때문에 오히려 야수를 쓸 일이 적다. 소환하더라도 그저 본체의 딜을 보조하거나 약간의 유틸기를 제공하는 정도이므로 야수가 죽게 되더라도 딜이 크게 떨어지지 않는다.
    • 유틸성과 기동성이 좋음
      사냥꾼 특유의 유틸리티(죽은척 하기, 각종 상 등)가 좋고, 구속의 사격, 방출 사격, 충격포 등 다양한 메즈를 보유하고 있으며, 이동기도 철수, 치타의 상으로 준수하다. 그래서 원거리 클래스 중에서 기동성이 좋은 편에 속하고 쐐기나 레이드에서 특임조로 활용되는 빈도도 높다.
  • 단점
    • 빈약한 생존력
      예전에 비하면 사냥꾼의 생존력이 많이 좋아졌지만 격냥은 여전히 생존력이 빈약하다. 야수가 탱킹을 해주는 야냥, 특화에 피해 감소가 달렸으며 인내펫을 주로 소환해 곰의 인내까지 달고 있는 생냥과 달리 격냥은 '고독한 늑대' 효과를 위해 야수를 소환하지 않는 퓨어 원딜이기 때문에 단독 생존력은 사냥꾼 중 최하위다.
    • 광딜에 비해 낮은 단일딜
      일제사격-조준사격으로 이어지는 광딜은 어둠땅부터 인정받는 굉장한 광딜을 뽑아낸다. 반면 단일딜은 낮은 편인데 딜링의 핵심인 조준사격이 2회충전에 불과하기 때문에 조사를 땅기다 집중을 수급하거나 충전 쿨타임을 기다리는 상황이 필연적으로 오게 된다. 스킬들중 단일딜 기댓값이 가장 높은 스킬이 조준사격이기 때문에 조준사격을 제대로 못쓴다면 단일딜이 낮아진다.
    • 냥꾼 3특 중 자리선정 컨트롤이 가장 많이 필요함
      야냥은 아예 캐스팅 스킬이 없어 무빙이 자유로우며 생냥은 근딜 포지션이라 역시 캐스팅이 없는 반면 격냥은 핵심딜링기인 조준사격이 캐스팅 스킬이기 때문에 위치선정이 중요한 클래스에 속한다. 사실 이 점 때문에 신규 쐐기나 레이드에서 패턴을 잘 모르니 딜링이 나락가는 경우도 많고, 딜링 기대값 2차스탯은 특화가 제일 좋으나 가속을 중시하는 플레이어도 많은 이유이다. 특히 말뚝딜 포지션이 중요한 캐스팅 원딜 특성상 조준사격을 당기는데 바닥이 발밑에 생기면 정말 열받는다.

3. 역사

3.1. 오리지널

오리지널 초기에는 사냥꾼의 다른 특성인 야수 생존이 제대로 만들어지지도 못한 특성이었기에 모든 사냥꾼들은 주특성으로 사격을 선택했다. 그 외엔 야수를 찍느냐 생존을 찍느냐 정도의 차이만 있었을 뿐.

정말 아이템이 극한으로 좋으면 오히려 생존 특성이 더 좋기도 했다. 생존 특성에는 민첩 % 증가 특성이 있어 이 민첩 증가량으로 인한 딜량 증가가 사격 특성으로 강화되는 딜량보다 높았기 때문. 따라서 보통 사냥꾼들은 만렙을 찍고 사격 특성으로 아이템 파밍을 하고, 아이템 파밍이 되어 민첩이 높으면 생존 특성으로 갈아타곤 했다.

3.1.1. 클래식

일반적으로 레벨업 단계에서는 야수 특성으로 다니다가 레이드에 진입하게 되는 시점에 사격 특성으로 바꾸는 것이 일반적이다. 오리지널 당시엔 펫이 받는 광역 피해 감소가 없었고, 페이즈가 진행되면 진행될수록 본체의 공격력은 강해지는 데에 비해 펫의 공격력은 그대로였기 때문. 사실상 클래식에서 레이드를 다니는 사냥꾼은 모두 사격 31까지는 기본으로 찍는다고 보면 된다.

3.2. 불타는 성전

사격 특성의 가장 암울했던 시기. 야수 특성이 그 난이도에 비해 딜량이 월등하게 나오던 것에 비해, 사격 특성은 암만 연구와 노력을해도 야수 특성의 DPS에서 2/3라도 뽑으면 다행인 수준이었다. PVP 또한 내면의 야수라는 넘사벽 특성으로 야수트리에 비해 가치가 떨어졌다.

대격변에 와서 조준 사격이 시전 시간이 생겼지만, 불타는 성전 당시에 조준 사격이 치유량 감소기+즉시 시전으로 바뀐 적이 있었다. 그 당시 사람들의 반응은 이름은 조준 사격인데 왜 조준을 안 하고 쏘나요.

3.3. 리치 왕의 분노

리치 왕의 분노가 나오면서 딜 특성으로 사격 특성이 재조명 받는가 싶었지만, 이번에는 생존 특성의 최상위 특성인 '폭발 사격' 하나에 모든 사격쪽 특성이 무릎꿇고 말았었다. 그리고 원래 생존 쪽 특성이던 '만반의 준비(모든 기술 쿨다운 초기화)'가 사격 특성으로 넘어와서 '내면의 야수'+'만반의 준비' 조합이 가능했던 적이 있었다. 이로 인해 무려 36초 동안 사냥꾼이 뻘겋게 변한 채 데미지를 뽑아 낼 수 있어서 한때 많은 사냥꾼들이 애용했지만 패치로 인해 '만반의 준비'가 '내면의 야수' 쿨다운을 초기화할 수 없게 되어 버려졌었다.

얼음왕관 성채 등장 이후론 '죽음인도자의 의지'와 같은 방어구 관통 스탯이 붙은 아이템이 늘어나 만방관에 도달할 수 있게 되면서 고수 냥꾼들은 사격 트리로 갈아타는 게 대세였다. 방어구 관통력이 90%를 넘어서는 1300쯤이 전환 시점으로, 평타 위력이 무시무시했다. 트리만 사격을 타고 보석은 다 민첩을 박는 민격냥이라고 하는 중간단계의 조합이 있긴 했지만 이건 딜사이클 연습을 위한 중간단계고, 동급템 생냥보다 딜이 높아지진 않았다.

딜사이클이 단순(독키조고고고-)하고 즉시 시전기가 많아보이지만 사실 생냥보다 무빙딜능력이 떨어졌는데, 자동사격이 딜링의 핵심이라 자동사격을 까먹지 않게 무빙에 신경을 많이써야 했기 때문.

대격변의 전조(4.0.1 패치) 이후로는 그야말로 망했다. 사냥꾼이라면 누구나 타던 방관트리가 완전히 사장되어버렸기 때문. 당시 동일템과 동일컨이라면 야수와 생존 쪽의 DPS가 1~2천 정도 높았다.

3.4. 대격변

4.0.3 패치까 여전히 생존 특성에 밀리는 모습을 보이다가, 2010년 12월 27일 조준사격과 키메라 사격, 그리고 마무리 사격의 대미지를 버프시킨다는 밸런스안이 나왔고, 4.0.6 패치에서 정말 후한 상향을 받았다. 너무 큰 상향을 받은 나머지 긴급 밸런스 패치로 또 너프… 덕분에 묻힐 뻔 했던 야냥이 살아나긴 했다.

4.2 패치 사격 냥꾼이 레벨업을 제외하고 PvE, PvP 모두 대세가 되었다. PvE에서 특화력을 올려 시전해야 하는 조준사격 대신 신사를 사용하는 세팅이 유행했다. 불의 땅 특성상 사냥꾼의 드리블이 꼭 필요했고, 약점이라 꼽혔던 조사 캐스팅에 의한 무빙마저 신사로 대체 되며 이래저래 호사를 누렸다.

4.3 패치 사격 특성은 밀리 시너지 변경을 제외하곤 특별히 달라진 점은 없다. 다만 생냥과 야냥이 상향되면서 격냥의 입지가 줄어든 상태. 그리고 용의 영혼 던전 특성이나 티어13 세트 효과가 격냥과는 그리 어울리지 않아 격냥의 입지가 더욱 줄었다.

3.5. 판다리아의 안개

정조준 오라가 기본 기술로 변하고 만반의 준비가 사라졌다. 5.3 ~ 5.4 당시에는 광역딜은 생냥에게, 단일딜은 야냥에게 밀려 빛을 발하지 못했던, 격냥의 두 번째 암흑기.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 쉬운 딜사이클과 강력한 초반, 마격 딜.
• 뛰어난 단일딜링, 키메라 사격을 기반으로 한 강력한 2타겟 딜링과 성채 4세트효과/속사를 통한 순간 폭딜.
• 단일딜에 비해 빈약한 광역딜링은 흠.
한동안 약체가도를 달리다가 소드군 10월 17일자 핫픽스 이후 버프를 받아서 딜이 상위권이 되었다.

드군에서의 가장 큰 변경점 중 하나는 신비한 사격이 사라졌다는 것. 그래서 딜 사이클이 키메라 사격과 조준 사격만으로 이뤄지게 되었고, 따라서 대상의 조준 사격의 캐스팅 시간만큼 오래 살아있지 않은 상황에선 유연성이 떨어지게 됐다.

무기 전사의 복붙이던 기존의 특화도도 개편됐다. 3초 이상 가만히 있으면 사거리와 공격력이 특화도에 따라 증가하는 저격 훈련 버프를 얻어, 와우에서 사거리가 가장 긴 직업이라는 옛 명성을 다시 보이게 됐고 숙련된 명사수다운 느낌이 확실히 강해졌다. 하지만 이 버프를 잘 유지해야 딜을 잘 할수 있기 때문에 다른 특성들에 비해 무빙딜로스가 크며, 단일 딜링 능력은 최상이지만 여전히 광역 공격에선 한 수 아래인 모습을 보여준다. 소드군에서야 90레벨 특성인 탄막이 워낙 강하고 쫄이 다 순삭이라 탄막으로도 광역 딜링이 충분하지만, 일제 사격 쓸 일이 많이지는 드군 본판에서는 역시 광딜은 생냥이나 야냥보다 한 수 아래인 모습을 보였다.

펫이 없으면 데미지가 늘어나는 고독한 늑대 스킬이 이때 생겼다. 이 고늑의 데미지 뻥튀기량이 매우 높았기 때문에 pvp에서 조준사격[2] - 키메라사격 - 마무리사격 2회로 풀피의 적을 원콤에 보낼수 있었다. 못 믿겠다면 직접 보자. #

결국 높망 1주 차에 핫픽스로 조준 사격과 마무리 사격의 데미지가 10% 너프됐고, 검은바위 용광로를 기점으로 전클래스 중 꼴찌 딜러가 돼서 쓰레기 취급을 받는 풍운과 야드에게도 밀렸다. 단일딜만 좋았지만 전클래스 최악의 광역 공격력과 단일딜 너프의 영향이 본격적으로 나타난 것. 그나마 장점이었던 순간 폭딜능력마저도 생존 특성에 밀려 생존 특성에 비해 나은것이 하나도 없게 되어버렸다.

6.2에서는 조준사격 상향과 티어 18 4셋의 조준사격 즉시시전이라는 사기적인 효과가 겹쳐 상위권 딜러로 자리잡았다. 다만 광딜이 약한 건 여전하기 때문에 지옥불 성채에서 광딜은 야냥의 몫으로 넘겨주고 있지만, 단일딜이나 점사를 요구하는 넴드에서는 격냥이 거의 필수급이다. 또, 2~3타깃 딜링에서도 단일딜과 마찬가지로 갑질[3]을 시전중이라서 이런 류의 넴드가 많은 지옥불 성채와 궁합이 괜찮은 편.

다만 다른 직업들에 비해 아키몬드 직업 장신구의 사격 특성은 그야말로 쓰레기. 효과가 대상과의 거리가 1미터당 0.3%(일반 기준)인데 저격 훈련의 효과를 받아 최대 사정거리로 가도 기껏해야 10% 내외의 딜량을 가지는 데다가 지옥불 성채 중에서 최대 사정거리를 유지 할 수 있는 넴드는 기껏해야 강철절단기 킬로그 데드아이뿐으로, 나머지는 그냥 장신구 하나 없는 셈 쳐야 한다. 하지만 아쉬란에서는 대마법사의 전망대/앰버폴의 탑 에서 사격거리가 60미터나 늘어나는 경전이 있는데, 이게 아키장신구와 시너지가 좋고 자기가 시즈탱크가 되는 느낌을 받을 수 있다 일부 특이한 유저는 저기다 한 술 더 떠서 성체 티어 18 4셋에 나머지만 PVP을 장비해서 즉시시전 죽창 한방 저격왕이 된 기분까지 만끽하는 예능빌드까지 있었다.

성채가 마무리되는 시점에서 격냥의 유일한 약점은 대단위 광역딜링인데[4], 그나마도 다른 직업이 커버쳐주는 것이 가능해서 굳이 AOE공격에 목맬 필요가 없다. PvE 기준으론 딜사이클이 간편하고 강력하며 템파밍도 전혀 어렵지 않은 단점보다 장점이 많은 특성으로, 파흑이나 잠행도적처럼 고난이도 집중을 요구하는 직업들에 비하면 정말 쉬운 편이므로 인구가 상당히 많다.

드군와서는 저격훈련을 통한 순간 극딜이 가능하다는 평가를 받아 아주 초반에 각광을 받는듯 했으나. 저격훈련이 3초이상 움직이지 않아야 발동한다는 점 때문에 무빙이 중요한 PvP에서 매우 취약하다는게 곧 드러났다. 전장에서 구석에 콕 박혀서 킬딸하는 재미만으로 하는 사람들이면 모를까, 발고자라는 평가를 받는 죽기는 그래도 걸어다니기라도 하는데 격냥은 시즈모드마냥 서서 때려야지 격냥을 하는 유일한 이유인 극딜이 가능하다.

6.0.3 부터 6.2 직전까지 생냥이 PvE와 PvP 양쪽에서 전부 압도적인 모습을 보이는 바람에, 패치 초반의 기대와 달리 격냥은 대부분의 냥꾼들의 전문화에서 삭제되기까지 하는 처지가 되었다.
6.2 패치 지옥불 성전이 오면서 생냥이 딜링 부분에서 엄청난 너프를 받았는데도 불구하고, 무빙에서의 문제점때문에 아직까지도 PvP는 생냥 아니면 야냥을 선택하게 되고 있다.
PvE에서 현재의 저격훈련 개념이 (어쨋든 딜은 잘 나오니)나름대로 호평을 받고있는듯 해서 버프를 받을 일은 없을 듯 하니, 게걸음 하면서 조사키사 땡기면 상대가 죽어있다는 말은 앞으로도 옛말이 될 것 같다. 생냥과 야냥이 매우 좋으니 그것을 택하자. 심심하면 하시는게 정신건강에 이롭습니다.

조준사격 즉시시전이라는 역대급 사기 효과라는 성채 4셋을 가진 경우+나머지 PVP 템 조합은 무작위 전장에서는 그나마 써봄직하기도 했지만, 역시나 평전, 투기장에서는 효율이 몹시 좋지 못했다.

3.7. 군단

파일:huntermmadd.jpg
애드왕

대규모 직업 개편이 예고된 가운데 격냥도 꽤나 큰 변화를 맞게 됐다. 드군 들어 삭제된 신비한 사격과 사냥꾼의 징표가 돌아왔으며, 고정 사격이 삭제된 대신 신비한 사격과 일제 사격으로 집중을 수급하게 됐다. 사냥꾼의 징표는 징표가 걸린 모든 대상에게 화살을 쏘는 새 스킬 '징표 사격'의 연계 패시브로 복귀.

근접 딜러가 된 생냥이 덫 스킬들을 가져간 대신, 격냥이 실탄 장전, 검은 화살, 폭발 사격을 가지고 왔다. 실탄 장전이 일정 확률로 조사 2회를 즉발+무자원으로 쏘게 하는 특성으로 나오고, 검은 화살은 도발 능력을 가진 어둠의 멧돼지하수인을 소환하는 특성기가 됐으며 폭발 사격은 논타겟 투사체 발사 후 원하는 지점에서 다시 시전해 기폭시키는 유탄 발사기처럼 바뀌었다.

가장 큰 개편점은 드군의 100렙 특성 중 하나였던 고독한 늑대가 격냥의 15렙 특성으로 적용된 것. 어차피 다른 15렙 특성들이 너무 구려서 반강제로 이거 찍어야함 이제 격냥은 저렙부터 야수를 데리고 다니지 않아도 되고, 직업 이미지도 기존의 한방 폭딜 저격수에서 화살을 계속 난사하는 형태로 바뀌었다.

이외에도 100렙 특성에 신비한 사격과 일제 사격을 대체해 엄청난 집중을 수급하면서 광역딜을 엄청나게 증가시키는 흑방울뱀과 단일과 광역딜링이 매우 출중한 관통 사격이 생겼다.

하지만 격냥의 단일딜을 책임지던 키메라 사격이 야냥의 특성으로 빠졌고, 마무리 사격은 아예 삭제됐다. 게다가 격냥의 메리트였던 조준 사격의 무빙이 안드로메다로 가게되어서 격냥의 단일딜은 완전 반토막 그 이하가 되었다. 하지만 너프만 먹은 것은 아니다. 일제 사격과 징표 사격이 연계가 되어서 광역 딜링이 꽤 쓸만해졌고 특성을 찍으면 광역 조사도 가능하다.

격냥 본인입장에서도 파티원 입장에서도 정말 짜증나는 게 있는데 딜링의 30% 가량을 차지해서 꼭 써야만하는 탄막과 100렙 특성 중 가장 우수하고 여겨지는 흑방울뱀이 죄다 범위기여서 썼다하면 이 세상 모든 존재를 다 풀링할 기세로 애드를 낸다. 그나마 평평한 지형에 있으면 시야 조절을 통해 풀링을 어느 정도 방지할 수 있지만 주위의 언덕에 몹이 있으면 어쩔 도리가 없다. 핫픽스로 탄막의 범위는 줄었지만, 멀리서 쏘면 쏠수록 부채꼴 범위가 넖어지는 흑방울뱀은 그대로다. 흑방울과 탄막으로 인해 기존과는 다르게 오히려 광딜에 특화된 광역 딜러 포지션을 받고 있다. 단일딜이 우르속과 니센드라 정도인 에메랄드의 악몽에선 덕분에 상당히 활약했다. 사실 군단 초기엔 단일딜도 상당히 강했지만 조사와 탄막 데미지가 너프당해 단일딜은 썩 좋지 못하다.

7.1 버전의 현재 격냥의 위상은 그럭저럭 괜찮은 스탠다드형 원거리 딜러의 표본. 사실상으로 야냥이 뚜렷한 장점이 없기 때문에, 타겟 전환이 우수한 격냥이 선호되는 것이 추세다. 특히 일기노스 신화, 헬리아처럼 빠른 타겟 전환과 탄막을 활용하는데 문제가 없는 네임드에서는 2인분급의 역할을 한다. 반대로 단일딜은 구려서 단일딜이 중요한 원타겟 네임드에선 그닥 대우를 못받는다. 전투시간이 극히 짧은 쐐기돌에서는 적당하게 딜을 뽑으면서 적당하게 선호되지만, 역시 빡빡하게 조합을 맞춰가는 고단에서는 딱히 야냥에 비해서 장점이 없다. 전투부활과 블러드를 가진 야냥과 비교하면, 레이드와는 위상이 역전되는 부분.

7.1.5가 PTR에서 올라온후 사격냥꾼들의 반응은 아주 안 좋다. 돈부 급으로 플레이는 하고 밸런싱하고 있냐고 욕이 쏟아질 정도. 흑방울/탄막으로 특성이 고정되는게 제작진 마음에 안들었는지 흑방울뱀은 핵심이라 할 수 있는 2스택인 대신 대량 기력 수급과 범위 내 모든 적에게 약점/징표를 찍는다는 특성이 대폭 너프당해 기력 수급이 35로 줄고 징표도 직접 타겟잡은 1마리만 걸리게 되면서 완전히 쓰레기 특성으로 추락해버렸고 너프를 한번 했던 탄막은 한번 더 데미지가 너프 당해 그야말로 쓰레기라 할 수 있게 변했다. 탄막은 광역용으로는 여전히 나쁘지 않은 특성인데, 단일딜에선 쓰면 안 되는 수준까지 떨어졌다.

대신 신비한 사격과 조준사격이 각각 10/20%씩 버프해줬지만 그와 동시에 약점노출 디버프에 의한 추가데미지가 150%에서 100%로 너프당했기 당했으며 거의 조삼모사다.(...) 애시당초 약점노출 안걸린 상태에서 쓰는 기술은 딜로스라 할 정도로 효율이 구렸기 때문에 약점노출이 로또화 되는 신비한 사격이 강제되는 7.1.5는 테스트해 본 사람들 말론 딜사이클은 더 복잡해졌는데 광딜은 나락으로 떨어졌고 단일 딜은 정말 눈꼽만큼 오른다는 평. 여기서 결정타로 신 티어 4셋 효과가 정조준시 집중 소모 50%에서 15%로 떡너프를 당하기도... 단 직업 컨셉에 맞지않게 뱀이나 던지고 광딜 특화에 단일딜 약캐라는 지금 격냥의 모습보단 더 컨셉이 맞게 된다는건 대다수 동의한다.

이렇게 7.15 초기에는 잔디 취급을 받았지만, 밤의 요새가 열린 뒤로는 우려한 만큼의 망캐는 되지 않았고 예전과 다름없이 중간은 가는 직업으로 다시 자리잡는 데에 성공했다. 밤요 4셋 효과와 신규 장신구인 운명의 수렴(공격시 일정 확률로 정조준 쿨 5초 감소)+우를의 시너지가 굉장히 좋아 정조준 오라를 매우 자주 쓸 수 있게 되었고, 밤요가 광딜구간이 많은데 격냥의 광딜능력은 여전히 살아있기 때문에 이러한 네임드들이나 쫄구간에서 딜딸을 칠 수가 있다.모자란 단일딜은 특성 변경과 빠르게 쿨이 돌아오는 정조준으로 커버한다는 느낌으로 메꾸며, 냥꾼의 전통대로 특임이 필요한 상황이 여전히 존재하기 때문에 안 그래도 근딜풀이 잦아진(...)막공에서는 격냥이든 야냥이든 심심치 않게 3~4명을 볼 수가 있다.야냥과 달리 코어전설의 영향력이 미약해서 아무 전설이나 차고 가도 티어와 장신구만 잘 입으면 평타는 친다는 사실도 한 몫 했다

여담으로 흑방울뱀과 탄막 특성이 나란히 망해버림에 따라 특별한 경우 아니면 두 특성을 거의 안 쓰게 되었는데, 흑방울+탄막이 쐐기 등의 던전에서 격냥 애드의 주 원인이었다보니 과거에 비해 애드 확률이 확연하게 줄어든 것을 알 수 있다(...).

7.2 ptr에서 뜬금없는 떡너프를 받았는데, 알고보니 신규 유물 특성에서 '약점의 효과가 10% 증가'한다는, 심지어 금테가 아니라 4번이나 찍을 수 있는 어마무시한 특성을 만들어놨기에 밸런스를 맞추기 위한 것임이 밝혀졌다. 해외 포럼에서 분석을 해본 결과 대략 단일딜이 25% 가까이 오른다는 것으로 추산되어서, 현재 격냥들은 소리벗고 팬티지를 준비를 하고 있는 중.

7.25 살게라스의 무덤이 열리면서, 원거리 딜러 단일타겟일시 고흑 냉법과 함께 명실상부한 원딜 3대장이 되었다. 신규전설인 사냥지배자의 반지로 실탄장전특성과 함께 정확한 겨냥 특성을 찍게 되면서 단일딜에서 반지 하나만으로 20%의 딜량 증가가 이루어진 셈이며, 살게2셋 효과인 치명타피해량 15%증가가 정조준 오라와 곱연산으로 이루어지고, 4셋 효과인 조준사격 집중소모 8% 감소는 2차스탯에서 가속부담을 덜면서 주력기인 조준사격을 더 많이 쓰게 해준다. 결과적으로 티어4셋 + 신규전설을 갖춘 격냥의 경우 7.2와 비교하여 단일딜량이 30~35%가량 증가한 상태로 초창기 살게라스 패치워크스타일 보스인 고로스 영웅로그 최상위권을 도배하다시피 장식했다.

살게라스의 무덤 마지막 보스인 킬제덴은 2사이페이즈 일리단 위치를 찾아야 하는데 이를 사냥꾼과 표범폼 드루이드의 인간형 추적으로 알 수 있기에 무조건 한 자리가 반드시 보장되는 원딜이 되었다.

7.3 아르거스 지역이 신규로 열리면서 티어조정이 이루어져 살게2셋 효과인 치명타 피해량 15%가 치명타 피해량 10%로 조정되었다. 그러나 여전히 원거리 단일딜 최상위권을 유지하고 있다.

7.3 ptr에서 여러모로 까였는데, 안토러스의 왕좌 티어세트 효과가 처참한 상태였다. 2세트 효과는 징표사격이 15% 확률로 추가타격한다는 효과였으며, 이는 사격 사냥꾼의 전설 중 제브림의 굶주림과 동일한 효과로 단일딜 딜기여도 0.2%의 노딜 전설이었다. 광역딜에서도 지나치게 낮은 확률로 인해 같은 광역데미지 기여전설인 파수꾼의 전쟁허리띠와 비교하기 민망할 정도의 효과를 지니고 있었다. 4세트효과는 징표사격 사용시 집중생성기 데미지 20%, 신비한 사격의 집중생석 +5, 일제사격 +1로 징표사격 사용이 반드시 전제가 되는 효과로 인해 역시 대차게 까였다.

7.32 ptr로 넘어오면서 티어세트 효과 조정이 이루어졌고, 2세트효과가 기존 4세트 효과인 집중생성기 피해량 30%, 집중생성 25% 로 확정되었으며,
논란이 되었던 징표사격 추가타격 효과는 4세트로 옮겨갔고, 15%확률에서 30%확률, 다시 50% 확률에 3타겟 제한으로 상향되었다. 광역과 단일 가리지않고 확실히 기존효과에 비해 증가하였으며 (0.2% 딜기여도 → 3% 딜기여도), 쐐기나 일부 광역보스(안토란 총사령부, 이오나 방어전)에서 강력한 딜 기여도를 보이고 있다. 2타겟 보스인 살게라스의 사냥개와 쉬바라의 집회에서도 안토러스 4세트에 흑방울을 채용한 격냥이 로그 상위권에 간간히 보일정도, 쉬바라의 집회에선 일반 영웅 신화 가리지않고 아예 안토러스 4셋 + 흑방울트리 아닌 격냥을 찾아보기가 힘들다.

그러나 여전히 심크래프트에서 단일딜 기여도 최상위권은 살게라스의 무덤 4세트(930)에 안토러스 2세트(960)로 사실상 살게라스의 무덤 신화티어에 티탄 벼림이 붙은 경우 대체할 아이템은 안토러스 신화티어의 매우 벼림이 아니고서 대체가 불가능하다. 단일딜 장신구의 경우 역시 살게라스의 무덤 4보스드랍의 빛바랜 파수꾼 메달이 최상위 장신구로 살게 5~7신화 파티를 모집하면 살게라스의 무덤 티어와 장신구를 얻기 위해 철 지난 레이드에 사냥꾼만 4~6인씩 들어차는 기현상을 보이고 있다.

그래도 냥꾼의 원딜로서의 입장에서는 유일한 선택지일 수밖에 없는 것이 야냥의 경우 7.32 들어서 심크상 딜량 최하위 + 워크래프트로그 통계상 안토러스 사망 상위권을 기록하면서 기피되고 있기에 신화 이상의 레이드를 노리는 입장에서는 대다수의 냥꾼들이 어쩔수 없이 격냥을 지향할 수밖에 없는 입장이 되었다.

PvP에서는 여전히 일부 유저들이 무작전장, 평전, 투기장 등에서 사용하는 경우가 심심찮게 보이지만 역시나 좋은 선택은 아니다. 그래도 대규모 접전이 벌어지는 정복의 섬 같은 곳에서는 매우 강력하다. 초반 작업장에서 싸울 시 명예스킬인 저격 사용 후 탄막-징표사격만 기회가 되는대로 난사하면 엄청난 범위의 광역딜링이 가능하다. 그러나 그 외의 지역에서는 정조준 오라가 쿨일 경우 몹시 나약하다. 하지만 7.15 이후에 덫이 돌아오면서 자신을 무는 근딜들 카이팅이 용이해지면서 제법 괜찮은 활약이 가능하다.

3.8. 격전의 아제로스

격전의 아제로스가 시작하자마자 각종 특성 삭제 및 온갖 떡너프로 인해 완전히 외면받고 있는 상태. 심지어 격전의 아제로스 출시 후 한참이 지났음에도 불구하고 격냥은 업데이트조차 되고 있지 않다. 울디르 기준으로 심크에서도 단연 밑바닥을 유지 중.

대부분 격냥 유저들은 제작진이 격냥에대해서 전혀 모른다고 분노했다.

격냥/야냥의 공통 아제라이트 특성이였던 빠른 장전(속칭 빠장)은 야냥을 쐐기에서 1티어로 올려놓기 충분했으나, 격아에와서 격냥은 더이상 신비한 사격과 일제사격이 집중수급을 해주지 않으며, 오히려 집중을 조준사격급으로 먹었다. 두 스킬의 집중차이는 겨우 10이나 딜은 약 3배의 차이가 난다. 조준사격을 사용하면 정밀 사격이 발동해 신비의사격or일제사격의 딜이 증가한다지만, 정밀사격만 믿고 조준사격->신비의 사격이나 일제사격을 두번 이상 사용하면 집중이 마른다. 문제는 격냥의 딜의 알파이자 오메가는 조준사격이며, 속사가 아니다! 그런데 정작 격냥 전용 아제라이트 특성이라고 볼 수 있는 리듬을 타고, 쇄도사격은 전부 속사를 강화해주는 특성이였다. 그런데 문제는 속사의 대상이 사망하면 그대로 시전중지 되고 20초 쿨이 날아가 버리는 데다가, '리듬을 타고'는 무조건 속사를 끝까지 시전해야 가속을 증가시켜 주는 아제라이트 특성이였다.

군단에서는 1,2타겟은 신비한 사격,3타겟 이상은 일제사격을 난사하며 기력을 쉽게 채우면서 조준사격을 메인딜로 사용하여 사격 한번 하려면 움직이지 못했던 과거 확장팩에 비해 확실히 이동력이 좋아져, 스타일리쉬하고 입문이 쉬워지고 딜도 1인분은 했던 격냥을 잘 보여줬으나, 격아에서는 오히려 과거로 회귀, 조준사격 관련 아제라이트 특성도 아닌 속사 특성만 줄창 주고, 정작 야냥은 난사수준으로 잘써먹는 빠장은 격냥은 집중이 부족해 채용자체가 불가능에 가까웠다.

격아 초기에는 와우 역사 통틀어서 가장 기형적인 2버튼 딜사이클을 보여줬다. 침착한 조준(고정 사격 사용 시 다음 조준 사격 데미지 증가, 중첩됨) 아제라이트 특성을 2피스 이상 가져간 후 특성인 꾸준한 집중(고정 사격 연속 사용 시 시전 시간 감소), 치명적인 사격(고정 사격 사용 시 15프로 확률로 다음 조준 사격/속사 강화)와 연계해서 딜사이클이라고도 할 수 없는 고정사격 5번 이후 치사 버프가 터질때까지 고정사격을 더 쏘다가 버프가 생기면 조준사격을 땡기는, 말인즉슨 스킬 두개만 사용하는 말도 안 되는 딜사이클을 사용했다. 자원 관리고 뭐고 없이 고사 - 조사만을 번갈아가는 방식이 기형적이라는 걸 블리자드도 인지했는지 8.1에서 치명적인 사격 특성을 완전히 갈아치워 신사/일제 사용 시 일정 확률로 속사 쿨감으로 변경되면서 완전히 삭제된 테크닉이다.

8.1 패치에 온갖 떡상향을 받았지만 결과는 참혹하다.패치 후 사이좋게 외롭지 말라고 같이 잔디깔고있는 야냥은 덤 쐐기에서도 좋은 평가를 받지 못한다. 독특한 광역딜 메커니즘 때문에 3-5타겟 상황일 경우에만 다른 클래스와 비슷한 광역딜을 뽑을 수 있고, 2타겟은 단일 타겟과 다를 게 없다. 흔한 상황은 아니지만 교묘한 사격 대상제한이 5타겟이므로 이를 넘을 경우에도 대상 제한 없는 일부 광딜러에게 밀린다. 부실한 생존 능력은 덤.

그래도 8.1 이후부터는 냥꾼 공통의 다양한 유틸기를 잘 활용하면 1인분은 충분히 할 수 있다. 예전 고사와 조사만 쓰는 딜사이클만큼은 아니지만 여기도 약간의 불균형이 있는데, 정조준 강화 아제특인 '또렷한 시야'가 지나치게 우위에 있다. 즉, 아제라이트 특성이 심하게 불균형해서 격냥 좀 해보려면 또렷한 시야를 제공하는 아제템을 꼭 먹어야만 한다. 100레벨 특성에 또렷한 시야가 없다면 실탄 장전을 쓰면 되지만 하나라도 있다면 사격 지휘를 써야 할 정도로 독보적이다.

다자알로 전투가 열리고 난 뒤에도 별다를 것은 없다. 야냥이 하도 떡너프를 맞아서 더 아래에 있을 뿐, 크게 다를 것 없다. 그러나 냥꾼 3특 중에 그나마 제몫을 하는 생냥은 모든 공대장들이 꺼리는, 그리고 다자알로 택틱상 크게 손해를 보는 근딜이기 때문에 결국 냥꾼 데려가고 싶다면 채용의 여지는 있다. 생냥만 가능한 유틸기나 능력이라곤 특화로 얻는 약간 더 좋은 자생력 빼면 없으므로. 야냥이 상향된 이후에는 쐐기에서는 보기 힘들지만, 레이드는 야냥보다 우월한 딜량을 보여주며 어느정도 채용되고 있다.

야수를 활용해야 블러드딜 및 격노/마법해제가 되지만, 단일/광역 모두 펫 없이 고독한 늑대를 활성화시키는 쪽이 딜이 더 잘 나오므로 반쪽짜리 블러드딜이다. 펫을 없앴다고 고독한 늑대가 바로 활성화되는 게 아니라 10초에 걸쳐 2초마다 2%씩 10%까지 증가하는 방식이라 블러드 켜면 펫 집어넣는 시간+고늑 활성화되는 시간만큼 손해를 본다. 따라서 파티에 블딜이 아무도 없는 5인 던전에서는 그냥 그 전투 끝날 때까지 펫을 쓰는 게 낫고, 다른 딜러가 있거나 레이드라면 처음부터 펫을 안 꺼내고 끝까지 가는 게 좋다. 이러면 또 격노 해제나 약간의 자힐과 같은 펫유틸을 죄다 포기해야 하므로 결국 이 고늑 시스템도 격냥의 단점이라고 할 수 있다.

미완성 직업이었던 1시즌, 메타와 어울리지 않았던 2시즌과는 달리 3시즌 쐐기에서는 해외 스트리머들이 기용해보기도 하는 등 가능성을 인정받는다. 다수의 무리를 몰아잡는 게 힘들어졌고, 사절을 높은 단일딜로 녹이면서 광역딜도 수행해야 하는데, 격냥은 단일딜에 집중하면서도 광역딜에 손해가 없다. 대부분의 다른 직업은 자원을 단일스킬과 광역스킬 중에 골라서 소모해야 하지만, 격냥은 조준사격 하나만으로 모든 상황을 해결하기 때문이다. 클리브 형식의 딜 메커니즘이 가지는 장점이다.

또한 생존 측면에서도 스탯이 올라가며 상황이 변했다. 야성펫을 꺼낼 시에 얻는 생흡스탯은 본체 딜이 낮은 야냥에게는 쓸모가 없지만, 격냥에게는 이야기가 다르다. 딜이 올라가니 자힐량도 꽤나 쏠쏠해져서 미터기를 확인해 보면 놀랄만한 자힐량이 찍혀있다. 주둔지 생석 활용이 막혀버린 상황에서 폭발적이진 않아도 꾸준한 자힐이 된다는 건 큰 강점이다.

그러나 연구가치가 있다 뿐이지 1티어 직업으로 인정받은 건 아니다. 2타겟 고자라는 단점은 여전하며, 야성펫 생흡스탯을 통한 생존력 강화도 딜로스를 감수해야 한다. 무엇보다도 1,2시즌에서 워낙에 안 좋은 평가를 받아서 여전히 인식이 바닥이다. 누구나가 알 수 있도록 상향이 이루어진 게 아니라, 장점을 활용할만한 메타로 변했을 뿐이고, 격냥으로 쐐기를 도는 유저는 정말 극단적으로 적다. 때문에 인식의 벽을 넘어 쐐기 주류 직업으로 인정받는 건 힘들어 보인다. 순간 광딜의 부재와 자연의 군대의 효용성 저하로 오래전에 메타에서 밀려났으나 아직도 글로벌에서 귀족 대우를 받는 조드와는 반대인 셈이다.

8.3,쐐기 4시즌 들어와서의 평가는 그야 말로 나락.야수 특성의 완벽한 하위 특성으로 솔플도 딸리고 무빙딜도 딸리고 펫의 부재로 유틸기도 딸리고 광딜도 딸리는데, 단일딜,심지어는 단일 시즈딜조차도 별다른 우위가 없는 특성이 되어버렸다.유저들은 최소한 시즈 단일딜만이라도 야냥에 비해 비교 우위에 서 있게 해달라고 요청하나 블리자드는 전혀 반응이 없어 블리자드의 실패한 밸런스의 좋은 표본이 되고 있다.

pvp에서도 사장당했는데 투기장의 경우 군단에서 격냥으로 징냥힐, 야냥힐 등 33 조합을 했던 사람들은 8.0때 야냥으로 갈아탔다가 야냥이 8.0 중반에 너프를 먹고 처절하게 망한 이후 다들 생냥으로 갈아탔다. 그나마 사격 냥꾼은 야냥보다는 덜 망해서 야냥에 비해 그나마 투기장에서 간혹 출현하기도 한다. 당연히 생냥이 훨신 많다.

전장에서의 경우는 저격/속사 컨셉에 맞게 몰아치는 딜이 생각보다 어마무시하다. 난전 특유의 장점으로 화법과 비슷한 이득을 보는 셈인데, 여기에 저격으로 얻는 강력한 사거리 보너스 덕에 물러 오는 적이 없다면 제자리에서 사격지휘 특성과 정조준 20프로 쿨감인 PVP특성까지 고르면 정조준쿨이 못해도 1분마다 돌아온다. 아제라이트 특성까지 합하면 PVP한정으로 3~40초의 쿨기와 PVP특성상 특화,유연성올인으로 인해 초장거리 저격을 하면서 정조준 시전시 생기는 포텐셜을 무시 못 할 정도는 아니며, 상대 힐러를 터트릴 수 있는 포텐셜을 가지고 있긴 하다. 냥꾼 인식이 워낙 망해서 가만히 서서 조사 땡겨도 아무도 물러 오질 않는다.

3.9. 어둠땅

격전의 아제로스에서 최악의 딜러 포지션이였던 격냥이 어둠땅에서 대폭 상향된 모습을 보여주었는데, 어둠땅 베타서버에서 레이드 딜링 순위가 모든 딜러중 5위로, 1.5티어 클래스에 안착하였다. 마무리 사격이 다시 돌아오고, 평정의 사격마저 돌아와 야수 의존도가 더더욱 줄어들었다.

격아 격냥의 특징이였던 초반의 높은 순간딜이 8.3의 화법정도로 강해졌으며, 성약 스킬과 격냥이 워낙 잘맞았고, 뱀추 전설+조준사격이 초창기에는 야생영혼이 두번 터졌으므로 광딜도 미쳤었다.

베타 시점에선 냉법과 함께 쐐기 패왕으로 군림하고 있다. 오죽 쌔면 이 둘이 너무 쌔서 다른 직업들은 의미가 없다며 테스터들이 자기 직업의 테스트를 중단할 정도.

어둠땅의 준수해진 격냥으로 인해 세기말인 격아의 야냥유저가 격냥으로 전환해 어둠땅에 대비해서 격냥인구가 증가하고 있기도 하다.[5]

스킬의 개편도 개편이지만, 격냥이 현재 특히 쐐기에서 가장 강세인 이유는 격냥을 포함한 모든 직업의 광역 공격에 타겟 제한이 붙은 것이 제일 크다. 격전의 아제로스 확장팩에서 격냥의 광딜은 매우 부실했다. 타 직업들이 타겟제한 없이 스킬하나로 모든 몹에게 광딜을 넣을 수 있을때, 일제 사격-조사의 2 공정을 거쳐서 교묘한 사격의 적용을 받는 조준사격과 속사만으로 5타겟밖에 광딜이 안 됐고, 폭발 사격은 소둠땅 이전엔 자신이 발사와 폭발 시간을 둘 다 컨트롤해야 했으며 탄막은 안그래도 애드의 대명사였는데 좁아진 격아 쐐기던전에서 썼다간 애드내기 딱 좋아 봉인이였다.
이 문제점들이 모든 직업 6타겟-8타겟 제한으로 대폭 조정되어 원래 5타겟이던 격냥의 광딜 메커니즘이 경쟁력있게 되었고, 여기에 공정을 단축시키는 연발 공격 특성등의 버프가 더해져서 강해진 것이다. 시스템의 수혜를 가장 잘 봤다고 할 수 있으며 여기에 확장팩 초기 특유의 2차스탯 부족상황에서 현재 격냥은 정조준이 조준 사격 시전 속도와 집중 생성까지 늘려주는 혜자쿨기라는 점도 크다.

다만 단일딜은 딜이 좋다는 명성에 비해서는 실짝 모자란 감이 있다. 특히 비스성약인 나페성약 역시 광딜용이지 단일딜용은 아니란 점에서 레이드나 쐐기 폭군에서는 조금 밀리는 감이 있다. 뱀추적자 전설을 껴도 그렇기에 광딜과 단일딜 상황에서 특성과 전설, (하드레게의 경우)템트리까지 바꿔주어야 하는 직업이기도 하다. 정 돈이 없다면 전설은 뱀추적자만 끼고 특성만 바꿔가며 연습하는게 좋다.

9.0.5에서 철퇴를 맞았는데, 본래 격냥과 궁합이 잘 맞는 뱀추적자 전설이 비스 성약인 나이트 페이의 야생영혼을 두 번 발동시키지 않게 되었다. 이 패치로 단일 광역 할것 없이 딜이 크게 떨어져버려 중하위권 신세. 다만 이후 악흑과 함께 전체적인 소규모 수혈 패치가 이루어져 A티어 까지는 복구된 것으로 평가받는다.

PvP에서도 미쳐 날뛰고 있다. 조준 사격을 쓰면 한 발 더 나가는 특성에, 뱀추적자 전설까지 더해 조준사격 한 번 시전으로 조준사격 2발, 독사쐐기 1발이 들어간다.(독사쐐기는 중첩되지 않음) 그래서 오프닝만으로는 체력 3만짜리 죽기도 찢어버린다. 오랜 조합인 냥꾼,야드(정글)에서 야드도 오프닝 딜이 강력하기는 하지만, 냥꾼은 그것보다 더해 혼자서 2만에 가까운 딜을 박아버린다. 기절 중 데미지 감소기가 있는 수사조차도 빈사 상태에 빠지는 수준이며, 정글 팀에서 크리가 안터져서 살아남는다 해도 마무리 사격이 켜진다.

9.1 패치 이후로 bis 전설이 크게 변했다. 기존 뱀추 전설이 너프받은 것도 있어서 단일 레이드에서는 뱀추와 장로 가지뿔 파편 전설이 크게 양분하고 있고, 광역 넴드 및 쐐기에서는 쇄도 사격 전설을 주로 사용하게 되었다.

9.15 패치 이후 전직업의 광딜타겟제한이 해제되었는데, 격냥은 유일하게 교묘한 사격 버프는 5타겟으로 여전히 제한을 받고 있다. 다만 이론상으로만 그렇고, 실제로 광딜이 격아 이전처럼 처참해졌다거나 하는 수준은 아니다. 오히려 쇄도사격 전설이나 가지뿔 전설 덕에 광딜은 잘 나오는 편에 속한다.[6]

9.2 패치에서 티어세트가 복귀된다고 하는데, 격냥은 2세트효과로 교묘한 사격 버프가 소모하는 스킬의 데미지를 30% 증가시키고, 4세트효과는 집중 80 소모시 교묘한 사격 버프 2중첩이 자동으로 부여되는 오토클리브 효과이다.

교사가 광딜용 스킬이기 때문에 격냥은 단일딜에서 무쓸모냐는 의문이 있을수 있는데 단일에서도 작동한다고 한다. 또한 레이드에서 실탄장전 특성대신 연발 공격 특성이 강세를 보일 것으로 예상된다.

PTR에서 교묘한 사격이 원래 중첩되던 스킬이 아니다 보니, 1중첩만 채워지는 버그가 생겼고, 결국 집중 40 소모시 교모한 사격 버프 1중첩이 자동으로 부여되게 바뀌어서 실질적으로 집중 80 소모시 중첩 두개를 주는것은 같지만, 교묘한 사격을 더욱 유연하게 사용할 수 있게 되면서 시스템적 한계로 인해 뜻하지 않은 버프를 받은 상태이다. 대부분 반응이 교묘한 사격 발동을 위해 집중을 버려가며 중간중간 섞어야 했던 일제사격을 한두번이라도 쓰지 않아도 광딜을 꽂아 넣을 수 있으니 너프당할것이라는 의견이 우세했으나, 효과 자체의 너프는 없었다.

결국 본섭에는 PTR 그대로 출시되었고, 역시나 강력한 모습을 보여주고 있다. 4티어를 맞춘 이후 전설은 교묘한 사격 시너지를 최대한 끌어올리는 멈추지 않는 경계의 비밀을 쓴다. 격냥의 단일딜과 광딜 모두를 올려주는 좋은 티어긴 하지만 조사만 반복해서 쓰는 단조로운 딜패턴이 정립되어 '조사싸개'라고 하기도 하며 일부에선 티어셋 이전 속사중심의 딜사이클을 더 선호하기도 한다(무빙제한이 덜했으므로).

성약의 경우 벤티르를 제외한 나머지 3성약을 모두 쓰는데, 나이트 페이는 워낙에 레이드에서 강세고, 쐐기에서는 의외로 강령군주가 키리안과 양분하고 있는데 성약 전설과 결합한 강력한 광딜에 바닥부담이 덜하며 살덩이창조로 물몸인 격냥에 생존까지 도움이 되기 때문에 많이 채용되고 있다.

3.10. 용군단

많은 전문가들이 어둠땅에서 크게 변경된 점이 없이 넘어와서 대부분의 플레이어들은 하위권을 벗어나지 못할 것으로 예측했으며, 실제로 용군단 오픈 후 'WOW HEAD'에서 매긴 딜러 티어에서 생냥과 함께 D 랭크를 받아 고인 확정... 인 줄 알았으나, 용군단 출시 직후 밸런스를 조정하는[7] 10.0.2 패치 버전에서 전체 딜량(!)이 10% 뻥튀기 되는 버프를 받았다. 그냥 딜 수치 자체가 강해진 것이라 그야말로 스펙으로 다른 딜러를 두들겨패면서 각광 받는 딜러로 급부상하였다. 딜링만 놓고 보면 용군단 1시즌의 원톱 원딜러였으나 2시즌부터 하위권으로 추락했다.

용군단에서 개편된 특성 시너지가 세 전문화 중에선 무난했다. 기본적인 광딜 비스세팅을 간다고 했을때 방출사격을 제외하면 딱히 절단된 스킬도 없으며, 오히려 광역조준사격+광역차단+3초침묵 기능을 가진 울부짖는 화살이 추가되었으며, 강령 표창을 던지고 연사+폭발사격 딜은 원톱 수준이다.

고인이던 시절에도 광딜 스페셜리스트로 인식받을 만큼 광딜에 일가견이 있던 원딜러라 쫄처리가 중요한 쐐기에서 정말 강력한 모습을 보였다. 냥복치라는 별명이 어디가지 않듯이 생존에 각별한 신경을 써야하는 것은 옳으나, 딜량이 정말 출중해서 광딜로 쫄무리를 처리해야 하는 구간에서 정말 강력한 모습을 보인다. 다만 용군단 1시즌의 쐐기몹들이 하나같이 광딜로 상대를 녹여죽이려는 패턴을 갖고 있는 경우가 많아 조금만 고단으로 올라가도 생존에 상당한 센스가 요구된다. 생존이 워낙 빈약한 원딜이라 고단으로 올라가면 딜량에 비해 호불호가 좀 갈리는 편. 특히, 힐러가 석주인 경우 암만 고스펙의 냥꾼이 와도 선뜻 수락을 누르지 못하는 경우가 많다.

레이드에서도 쫄 처리가 중요한 네임드에서는 핵심 원딜러로 작용한다. 가장 대표적인 곳이 디우르나의 쫄처리와 다테아 영웅 모드의 단상조이며 이 두 네임드가 격냥의 꽃과 같은 네임드이다. 스펙이나 손 문제로 암만 다른 데에서 빌빌대고 있어도 이 두 네임드를 만나면 딜 미터기에서 쭉 상위권으로 치고 올라가는 것을 볼 수 있다. 사실, 현신의 금고 전체 8네임드 중 쫄이 등장하지 않는 네임드는 테로스 하나 뿐이며, 광딜은 공략에 크게 중요하지 않은 세나스까지 생각해도 전체 8넴 중 6넴은 격냥에게 웃어주는 구조이다.

10.0.5 패치에서 연사 특성을 액티브로 고치고, 연타사격을 없애버리는 등 바로 일부 스킬 리메이크를 예고하였으며, 결국 이어지는 패치에서 상향되었던 딜 10%가 7%로 줄어드는 너프까지 당했다. 특히, 사격 사냥꾼의 티어 효과가 워낙 쓰레기로 뽑힌 터라 다들 4셋을 갖추고 딜을 하는 레이드 중후기에는 그냥저냥 평범한 딜러로 전락할 것이란 비관적 예측이 나왔다. 이후 용맹 점수 제한이 풀리고 1시즌도 후반기로 접어든 시점에서는 냥꾼 모든 특성이 빈약한 생존력으로 눈치를 보는 가운데 고점에서 야냥에 밀리면서 대부분의 사냥꾼 유저들이 야냥으로 넘어갔고, 3시즌까지 쭉 하위권을 맴돌았다.

시즌3의 신규 세트 아이템은 어둠땅 시절을 연상케하는 세트 효과를 가지게 됨으로서 그 시절의 강력함을 예상했지만 실상은 레이드에서는 중하위권 딜링을 유지하고 있는 중이다. 어둠땅 처럼 교묘한 사격과 속사 쿨타임을 회복하는 방식의 메커니즘이 기력 소모 절대치 기준이 아니라 결과적으로 기력 소모 대비 확률이기 때문에 교묘의 상시 유지가 1, 2타겟 기준에선 운빨에 크게 좌지우지 되며 이후 패치에서 모든 공격력 상승 상향을 받게 되었다. 하지만 여전히 쓸만한 딜량을 보여주진 못하고 있는데 윈드러너의 인도 특성이 버프 유지 1분이라는 심각한 단점 때문에 레이드에선 사실상 오프닝시 버리고 시작하는 특성이라는 것과 쐐기에선 급사 당하면 기껏 모아놨던 버프가 몽땅 사라져서 다음 정조준때 막대한 딜손해를 껴안는 점에서 설계 미스가 아닌가 싶은 구성을 보여준다. 윈드러너 풀스택시 정조준이 18초에서 28초가 되는데 그냥 단순하게 계산해볼 때 정조준 유지시 딜량이 50%가 넘게 감소하는 것이다! 다른 클래스에서 이런 특성 자체가, 그것도 최하단에 있는 특성이 패널티를 떠안는 케이스는 격냥외에는 전무한 수준. 그나마 쐐기에서는 광역 딜 자체는 나쁘진 않다. 아무런 45초 쿨기 없이 앞서 말한 속사 쿨타임 회복이 교묘가 유지된 상태에서 두 번 정도만 발동되어도 다른 클래스의 쿨기를 따라갈 만큼의 제법 훌륭한 딜미터기를 볼 수 있고, 윈드러너의 인도 풀스택을 쌓아뒀다가 네임드전에서 사용하면 오프닝딜에서는 부정 죽기를 능가하는 단일딜 최상급의 딜을 뽑는 모습도 볼 수 있다.물론 그 후에는.. 결과적으로 이번 시즌 역시 심플한 스킬셋에 상반되게 사냥꾼 특유의 생존 문제와 뭔가 잘못된 특성등 유저를 괴롭히는 운영등이 문제가 되었다.

3.11. 내부 전쟁

1시즌 초기에는 평범한 모습을 보였다. 기본적으로 근딜들이 강세를 보이고 있는 내부전쟁 이지만, 전통적으로 격냥의 장점인 광역 폭딜은 여전히 준수해서 쐐기에서 충분히 경쟁력이 있었고, 레이드에서도 신규 영웅특성으로 초기 상당한 메리트가 있었다.

영웅 특성은 파수꾼과 어둠 순찰자로, 오픈 초기에는 단일 트리에는 어둠 순찰자, 광역 트리에는 파수꾼이 주력으로 쓰여 영웅특성을 특색있게 잘 받은것으로 보였으나 11.0.5 패치에서 어둠 순찰자 특성이 전면 개편되어 단일딜량이 하향되고 광역딜량을 상향하고, 패치 초기의 버그를 인지못한 개발진의 이중너프로 인해 후속패치로 어둠순찰자 특성은 단일딜과 광역딜 모두 파수꾼보다 낮은 버려지는 특성이 되었다. 결국 장판형 설치기로 인해 무빙에 취약한 파수꾼 특성상 격냥 자체가 하위권 딜러가 되어 패치후 광역딜도 준수해진 야냥에 밀린 결과 격냥 자체가 거의 사장되어 버렸다.


[1] 야수를 소환 해제하면 공격력 증가 패시브 5%를 얻는다. 적은 것 같지만 사격 냥꾼의 야수 딜 비중은 5%보다 낮기 때문에 던전 같은 곳에서는 야수가 없는 것이 이득이다. [2] 신중한 조준 이라는 패시브때문에 풀피의 적에게 거의 확정 치명타가 들어갔다. [3] 키메라 사격의 강력한 2타겟 딜 [4] 이것도 지옥불 고위 의회가 드랍하는 장신구인 검귀의 거울(20초간 대상 주위에 검귀 4명을 소환, 광역 피해를 입힌다.)을 사용하면 상당히 격차가 줄어든다. 결국 광딜을 요구하는 줄호락이나 이스카르이외에도 거의 고정 장신구 취급. [5] 다만 야냥과 격냥이 같은 사냥꾼이라고 해도 서로간의 딜사이클 방식은 전혀 다르며, 야냥은 꾸준한 지속딜, 격냥은 쿨기 타임의 폭딜에 집중되었기에 이에 적응하지 못한 유저들은 본래의 야냥으로 회귀하는 추세이다. 야냥도 어둠땅에 와서 5타겟 제한으로 인해 격냥보다 못한다 뿐이지, 항상 그랬듯 중간은 가던 야냥이였기에 타 클래스에 비해서 준수한 딜이 나오고 있으며, 애매하게 격냥을 하다가 오히려 원래 하던 야냥보다 DPS가 낮은것 보다는 낫기 때문. 더군다나 9.1.5에 올라와서 5타겟 제한도 사라져서 이전보다 딜이 많이 상승했다. [6] 9.1.5 현재에도 숙련된 격냥 유저가 키리안,나페 성약스킬을 안쓴 상태에서 사용하는 쿨기와 광딜기가 야냥 성약스킬+광딜기 보다 높을 정도로 순간딜 만큼은 여전히 강력하다. [7] 전통적으로 와우는 새 시즌이 나온 후 얼마가지 않아 이런 식으로 의도 이상으로 강하거나 약한 딜러들을 조정해준다.