최근 수정 시각 : 2024-12-05 21:20:55

버니합

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1. 골드소스 엔진, 소스 엔진 게임의 기술
1.1. 사용법1.2. 종류1.3. 유사한 기술
1.3.1. 덕팅1.3.2. 서프1.3.3. 래더 점프1.3.4. ABH1.3.5. 롱점프1.3.6. 엣지
1.4. 기타
2. I Wanna Be The Guy 시리즈의 기술3. Celeste 기술4. 자전거 기술의 하나

1. 골드소스 엔진, 소스 엔진 게임의 기술

유튜버 코딩애플의 이론 설명 영상.[한국어] 버니합을 이용한 카운터 스트라이크: 소스 프랙 무비.[2]
버니합 영상 중 서양에서 가장 유명한 영상이다.
Bunny Hop. 토끼 뜀이라는 뜻으로, 간단하게 말하자면 소스 엔진에서 점프를 하면 살짝 가속이 붙는데 이것을 반복하여 증폭시키는 것이다.

밸브 코퍼레이션 골드 소스 엔진 소스 엔진 특유의 버그를 이용한 취약점의 일종. 퀘이크 엔진에서 유래한 버그성 테크닉이고 이름도 같지만 이드소프트의 게임들과 소스 엔진 계열의 버니합은 서로 약간의 차이가 있다.

골드 소스 엔진의 첫 게임인 하프라이프부터 쓸 수 있었고, 버니합 금지 패치가 없는 소스 엔진 게임은 전부 가능하다. 유명한 카운터 스트라이크 시리즈는 물론이고 레프트 4 데드, 게리모드 등도 가능하다.[3] 그 외에도 거의 모든 벨브 게임은 가능하다고 보면 된다.

엔진 특유의 버그가 맞긴 하지만 밸브는 하나의 창발적 플레이로 치고 고치지 않는다고 한다. 사실 오렌지 박스 당시 일정 속도 이상으로 가면 뒤 방향으로 강제로 가속을 주는 식으로 고치려는 시도가 있긴 했지만, 플레이어들이 뒤로 뛰어버리는 바람에 오히려 더 빠르게 뛰어다닐 수 있게 된 일도 있다.[4] CS:GO는 가속도의 한계치가 낮아서[5][6] 더 느리고 소스만큼 빠르지는 않다. 이처럼 게임마다 정해진 이동속도와 가속도의 한계치등이 다르므로 실제로 하는 느낌이 조금씩 다르다. 더 자세한 건 후술.

이 기술을 비롯한 골든소스~소스 엔진의 다양한 무빙 기술 덕분에 벨브의 게임의 유저들은 일반적으로 총쏘는 슈터와 무빙만을 전문적으로 하는 점퍼로 나뉜다. 오죽하면 카스 맵퍼들은 점퍼들만을 위한 무빙맵을 따로 만들까? 보통 FPS 게임에선 열심히 총만 쏘는걸 생각해보면 이렇게 무빙에 대한 연구가 활발하고 유저층이 있는것은 매우 특이한 케이스다. 팀 포트리스 같은 하이퍼 FPS에서는 무빙 기술이 발달하는 경우가 많으나, 이는 제작자의 의도도 어느정도 있는 반면[7] 이쪽은 순전히 엔진 버그로 만들어진 돌연변이 같은 케이스라는것도 흥미로운 점이다.
실사용 예시.
버니합 외에도 래더점프를 응용해 위아래로 재빨리 이동하는 기술을 써서 적의 헤드를 따내기도 한다.

1.1. 사용법

핵심은 W(전진) 키를 절대 쓰지 않는 것.[8] 첫 이동할 때만 W를 살짝 눌렀다가 점프를 한 이후로는 A, D 키만 가지고 움직이는 게 일반적인 방법이다.

A, D와 마우스로 조작하는 것을 Strafe라고 부른다. 스트레이프는 공중에서 방향을 바꾸는 기술이자 동시에 가속을 붙여주는 기술이다. 즉, 꼭 버니나 가속만을 위해 쓰는것이 아닌, 공중에서의 방향 전환 용도로도 쓸 수 있다는 것이다.사실 이 스트레이프를 얼마나 잘 넣느냐에 따라 가속이 붙고 안붙고가 정해진다고 보면 된다 스트레이프의 싱크가 잘 맞을수록 가속이 잘 붙는 것은 사실이나, 버니의 핵심은 땅에 떨어지기 전에 점프하는 것[9]이다. 이 점프가 늦어질수록 아무리 스트레이프를 잘 넣어봤자 가속은 점점 떨어진다.[10] 또한 여기서 스페이스바까지 같이 쓰기엔 입력이 번거로울 수 있어 주로 콘솔 명령어 'bind mwheeldown "+jump"' 를 입력해 마우스 휠을 내리는 것으로 점프할 수 있는 명령어를 추가한 후 휠로 사용하는 것이 일반적이다.[11] 서버에 따라 오토점프가 있는 경우가 존재한다. 이럴 때는 그냥 스페이스 바만 누르고 있으면 된다.[12]초보들은 이게 더 어렵다

한 번 점프할 때 스트레이프를 얼마나 넣느냐에 따라 달라진다.

파일:1strafe.gif

1 스트레이프
스트레이프를 한 번씩만 하여 앞으로 나아가는 것. 기본 중의 기본이다. 제일 안정적이며 제자리에서 가속을 붙일 때도 쓰인다. 활용 방식은 다양하지만 속도로 따지면 제일 느리다.

파일:2strafe.gif

2 스트레이프
한번 점프할 때 스트레이프를 두 번씩 넣는다. 일반적으로는 2스트를 자주 쓰게 된다.

파일:3strafe.gif

3 스트레이프
박자가 매우 중요해서 그렇게 자주 쓰이지는 않지만, 가속이 갑자기 떨어지거나 할 때 사고 회복용으로 쓰인다.

파일:4strafe.gif

4 스트레이프
한번 점프할 때 가장 빠르게 가속을 낼 수 있다. 물론 손이 빠르면 5스트, 6스트도 넣을 수 있지만 평균 중력값인 800에서 점프 타이밍을 맞추면서 스트레이프를 많이 넣기는 매우 힘들기 때문에 보통 4스트가 최고 단계로 쓰인다. 버니합처럼 연속적인 점프에 쓰기 보다는 작정하고 한번의 점프를 멀리 하는 롱점프, 래더점프 등에 자주 쓰이는 스트.

버니합과는 큰 상관이 없을 수도 있지만, 패스트런이라고 하여 직선거리로 이동할 때 A나 D를 연타하면서 걸어가면 이동속도를 260 내외까지 약간 증가시킬 수 있으며, 벽에 붙어서 A, D 중 벽이 있는 방향과 일치하는 키와 W를 같이 누르면서 각도를 잘 맞춰 걸어가면 최대 278정도까지 이동속도를 증가시킬 수 있다.[13]

버니합을 하는 방법으로는 여러가지가 있는데, 기본적인 버니합은 Normal, 그리고 W 키만 누르고 하는 버니합은 W only, 그리고 S키와 W키를 누르고 하는 SW 등등 서버에 따라서 이러한 여러가지 스타일을 고를수 있다. 또한 마우스 스크롤로 점프를 하는경우에는 Easy Scroll 이라고 불린다.

초보자들을 위한 팁으로, 처음 연습할 때는 바닥을 보고 하는 게 더 편하고 감을 잡기에도 수월하다. 가속이 얼마나 붙느냐에 따라 착지 타이밍이 달라질 수 밖에 없는데 앞을 보면서 하면 가늠하기가 어렵기 때문. 실제 사용할 때 앞을 보면서도 어림 만으로 착지타이밍을 잘 재며 할 수 있을 만큼 실력이 쌓일 때 까지는 이 방법을 추천한다.[14]또한 공기저항은 처음에는 1000 정도로 설정해놓고(소스, 글옵 기준 콘솔창에 sv_airaccelerate 1000), 1000에 익숙해지면 100, 그마저도 익숙해지면 글옵 기준 기본 설정인 12로 설정해서 연습해보자.
  • 오토버니합은 소스 엔진 계열 게임인 카스소스나 글옵의 버니합 서버에서 지원하는 모드이다. 서버 자체 기능이기에 당연히 VAC 밴은 먹지 않는다. 글옵은 아예 콘솔로 플러그인 없이 오토버니를 키고 끌 수 있다. 사용법은 스페이스바를 꾹 누른 상태에서 A와 D를 누르는 것에 맞춰 마우스도 왼쪽 오른쪽으로 돌리면 된다. 얼마나 타이밍에 맞춰 마우스를 동시에 돌리느냐가 관건이며 대충 서버에서 보여주는 싱크가 95퍼 이상이면 성공적이다. 감도는 EDPI 기준 600~1200 수준으로 고수들이 많이 쓰는데 오토버니합 유저 뿐만이 아니라 휠 버니합 유저도 비슷비슷하게 쓰는 편. 그러나 맵이 곡선 코스이거나 공기저항이 높은 경우 m_yaw의 값을 올리거나 edpi를 3000 이상으로 잡고 플레이 하는 경우도 있다. 저런 맵의 경우 스트를 크게 줘 가속을 더 내거나 곡선길에서 벽이랑 부딪히지 않기 위해 올리는 경우가 많다. 물론 공기저항이 낮은 경우 확 꺾으면 속도가 줄어드니 주의.
  • 설명만 들으면 다들 아주 쉬울 것이라 생각한다. 물론 쉽긴 하다. 처음 해본 플레이어도 게임 센스가 전혀 없지 않는 한, 발판 간격이 극도로 좁고 큼직한 기본맵은 클리어하는 수준이기에.[15] 그러나 모든 게임엔 고인물의 경지가 있지 않다고 하던가. 오토버니합도 예외는 아니다.
  • 버니합이 그렇듯 스피드런이 오토버니합의 주요 컨텐츠인데 고수들은 1000 unit/s가 넘는 속도로 달리는데도 다음에 밟을 좁디 좁은 발판 위치를 귀신같이 알아내서 착지한다. 떨어질 것 같으면 점프력을 1유닛 높이는 덕을 순간적으로 넣어서 모면한다던가 급격히 꺾어 속도를 감소시켜서 떨어지지 않는다거나 등등. 오토버니합을 잘하는 플레이어는 서프 실력도 기본 이상이거나 수준급이다.
  • 플레이타임이 수백~수천시간인 유저들은 그냥 런을 하는 것으론 기록 향상엔 한계가 있으니 통째로 맵을 외워버린다. 이 말을 들으면 대부분의 독자들은 이게 무슨 소린가.. 할텐데, 예를 들자면 몇분동안 착지해야 하는 백개 단위의 발판 위치를 하나하나 1점프 2점프 3점프씩 외우고 그에 따라 필요한 요구속도, 덕을 넣느냐 마느냐 심지어는 꺾어야 하는 각도까지 외워버린다. 이쯤 되어야 세계 기록을 탈취하고 버니합 유튜브 채널에 올릴까 말까. 저렇게 외우는걸 routing 이라고 한다. Routing을 하는 대표적인 유저로는 위 실사용 예시 동영상을 찍은 Franzj가 있다.[16]

1.2. 종류

기본버니합 (nomal bhop)
오토버니합 (auto bhop)
사이드버니합 (sideways)
로우그래비티 (low gravity)
하프사이드버니합 (harf sideways)
W 버니합 (w only)
S 버니합 (s only)
A 버니합 (a only)
D 버니합 (d only)
Surf HSD
Surf HSD (turn)
Back harf bhop
UI strafe
...
이외에도 몇가지 기술들이 더 있지만 대부분 잊혀지거나 불가능해진 종류들이 대부분이다.

1.3. 유사한 기술

1.3.1. 덕팅

  • 버니합과 비슷한 것으로는 덕팅이 있다. 영어로도 Ground Strafe 혹은 Duck Standing이며 어원은 소스엔진이 이전의 골든소스엔진 시절 앉기를 단순히 한번만 톡 치는 듯이 하면 32유닛정도의 높이로 플레이어가 실제로 뜨는데 이 모습이 튀어 오르는 모습처럼 보여서 덕팅.이 엄청 짧고 낮은 체공시간동안 가속을 주는 매우 어려우면서 익히면 이동이 매우 쉬워지는 기술. 이쪽도 버니합과 똑같이 속력을 유지하거나 가속을 더 붙이는데 사용된다. 다만 마우스 휠을 열심히 굴리면 흉내라도 낼 수 있는 버니합과는 다르게 이쪽은 타이밍에 맞춰서 한번만 굴리는 게 핵심이다.
    • 덕팅의 최대 한계점까지 가능하게 만든 궁극의 기술이 바로 Standup Ground Strafe이라는 "스탠드업 덕팅"이다. SGS라는 약칭을 가지며, 거의 동유럽쪽이나 남미쪽 등 1.6이 아직도 멀쩡히 현역으로 공존하는 지역에서 만들어냈다.
파일:SGStrafe.gif
스탠드업이라는 기술을 알면 의외로 이해는 쉬우나 난이도가 정말 극악이라서 적응은 커녕 한번의 시연도 더럽게 헤메기 일수다. 과정은 다음과 같다. "덕팅 - 공중에 뜸 - 착지전에 앉음 - 착지하자마자 바로 덕을 두번[17] 굴림 - 덕팅 - 반복". 착지하자 마자 덕을 두번 굴린다는 것 자체가 정말 쉽지만, 가속을 주기에는 타이밍 맞추기가 거의 불가능한 수준이라 입문난이도로는 지랄맞은 난이도를 자랑하기 때문에 영상을 보고는 이해는 정말 쉽지만, 덕팅을 잘해도 매우 어렵다. 진짜 지독한 연습만이 답. 확실히 SGS 영상을 보면, 일반 덕팅시의 속도저하가 생기는 수준이 적은데다, 가속도도 더 높아서 직선주로에서 더 빨리 갈 수 있게 되었다.
  • 단순히 휠만 계속 굴리면, 덕팅 이외의 다른 무언가가 나오는데, 바로 더블덕(Double duck)이라는 기술이다. 32유닛은 사실 점프를 해야만 넘어가지는 높이이다. 하지만 점프를 하면, 시간소모가 좀 크기때문에[18], 더블덕을 사용한다. 더블덕으로는 점프만큼은 아니지만, 딱 32유닛까지는 무리 없이 넘어가지기 때문에 점프영상이나 프로선수들의 플레이영상에서도 매우 많이 사용된다. 그 외에 대인전에서 상대가 헤드라인을 잡은 상태로 자신이 지나야하는 곳을 쪼고 있을 때 빠르게 확 튀어나가면서 초탄헤드를 피하는 역할을 한다. 물론 초탄을 피하고 자신도 제대로 반격을 해야하기 때문에 다시 빠르게 착지하고 즉시 정확한 덕샷을 쏘는 요령이 있어야 한다. 솔직히 이건 점퍼들을 위한 것이라기 보단 슈터들의 여러 트릭 중 하나로, 그냥 게임을 많이 해서 게임 실력을 쌓아야 한다.
  • 덕팅과 버니합을 조합한 점프가 바로 카운트 점프[19]다. 점프하기 직전 덕팅을 한번 넣어주고 바로 점프하면 일반적인 롱점프 보다 더 멀리 갈 수 있다. 카스온라인에서는 이탈리아 맵에서 인간이 머나먼곳-아파트로 갈 때나 시옥을 혼자 올라갈 때 쓸 수 있다. 다만 계속 유지되어온 버니합과는 달리 소스 부터 엔진이 바뀌며 앉기의 판정도 달라졌기 때문에 덕팅과 카운트 점프는 소스 이상의 게임에서는 할 수 없다. 가능한 게임은 골든 소스 게임에 한정.
  • 가속을 위한 기술은 아니나, 일종의 덕팅 파생형 기술이라 볼 수 있는 덕무빙도 있다. 휠덕을 한번 굴려서 뜨면 떠있는동안 컨덕을 유지해서 공중에 있는 상태를 유지하는것인데 원래는 오리지널 유저들이 발소리 없이 가려고 만든 기술이다. 공중에 떠있는 동안은 당연히 발소리가 안나고 땅에 닿는 시간이 워낙 찰나에 지나가면 소리가 줄어드는 것을 이용했던 것. 덕무빙을 제대로 한다면 발소리 간격이 훨씬 길어지고 소리도 작아진다. 대회에서도 처음엔 남용되었다가 일부 대회가 금지하더니 밸브에서 막아버리면서[20] 불가능해졌다. 정확히는 불가능하다기 보단 소리 감소 효과가 사라져서[21] 쓸 이유가 없게 되었다. 이게 응용되어서 어쨌든 덕무빙도 약간 떠있는 공중판정이니 이를 이용해 낮은 높이의 장애물을 지나갈 때 점프를 쓰지 않고 지나가는 용도로도 쓰인다. 위에서 가속을 위한 기술은 아니라고 썼으나 사실 덕팅과 비교해서 공중 체공시간을 크게 늘려주기 때문에 가속 유지 용도로도 사용할 수 있다. 멀리 갈 것도 없이 위의 스탠드업 덕팅의 과정에도 덕무빙이 어느정도 들어간다. 과정 부분의 '공중에 뜸 - 착지전에 앉음' 부분이 덕무빙과 같은 부분이다. 즉, 저 기술은 덕무빙-덕 두번으로 간단하게 요약이 가능한 것.

1.3.2. 서프


파일:Surf001.gif 파일:Surf002.gif 파일:Surf003.gif
  • 벨브 게임에서 버니합과 함께 무빙 기술을 이분하는 기술로 서프가 있다. 위 기술들과는 달리 점프나 앉기를 일절 사용하지 않으며 오직 A/D와 마우스 스무딩으로만 하는 기술이다. 그래서 모든 기술 중 입문은 가장 쉬우나 여타 기술과 마찬가지로 마스터가 쉽지는 않다. 일단 평지에서는 쓸 수 없는 기술이고, 미끄러지는 빗면에서만 쓸 수 있다. 일반적으로 게임하면서 볼 일은 없으니[22] 따로 서프맵을 찾아가는 게 좋다. 빗면을 자신의 왼쪽/오른쪽으로 두고 달려가서 점프한 뒤 A/D를 누르고 마우스 좌우 스무딩으로 높이와 가속을 조절하면 된다. 가속 설정의 영향을 매우 강하게 받는 다른 기술과는 달리 별다른 설정 없이도 실력만 있다면 한없이 가장 빠른 속도를 낼 수 있는 기술이기도 하다. 위 움짤에서 나오듯 서프 가속을 이용해서 위로 튕기듯이 마우스를 조작하면 원래라면 갈 수 없었던 곳도 쉽게 갈 수 있다.
    한번 보자. 유튜브에 cs surf로 검색하면 볼 수 있다.
+cs 1.6기준 100aa (Air Accelerate)에서 빗면을 타는 것을 surf라고 부르고/ 카운터스트라이크 온라인과 같이 10aa에서 빗면을 타는 것을 slide라고 부른다.

1.3.3. 래더 점프

1. W+A나 W+D로 사다리를 빠르게 올라간다.
2. 사다리의 끝부분에서 위를 보고 사다리 정면의 40º 에서 90º 수준으로 재빠르게 꺾는다.
3. 그러면 붕 뜬 판정에서 140~199 정도의 속도를 얻을 수 있는데 사다리 방향으로 정상적인 스트를 넣으면 얻은 속도와 함께 사다리를 벗어나 앞으로 살짝 이동하게 된다. 착지 타이밍에 맞춰 휠을 굴려 버니합을 하는 것도 가능.

이것이 노멀 래더 점프의 사용법. 래더 점프를 사용하지 않은 상태에서 같은 거리를 걸어가면 대략 0.7초나[23] 추가로 걸리므로 0.1초라도 아쉬운 버니합,등산유저나 고인물 소리에 목마른 좀비탈출 유저들은 지형에 맞게 적당히 고쳐서 써먹는 필수요소급 스킬. 다소 난이도가 있는 편이지만 사다리 지옥에서 단련된 Kreedz 전문 유저들은 평범한 래더 점프는 수십 번도 실패없이 해내는 경지이며 유튜브 채널 SourceJump 운영자 Tony Montana 같은 유저들은 백 래더 점프까지 해댄다.

1.3.4. ABH

ABH(Accelerated Backwards Hopping)는 하프라이프2, 게리모드[24], 포탈1[가능]처럼 버니합이 방지된 게임에서 사용할 수 있는 버그로 버니합은 유저의 컨트롤에 따라 네방향으로도 운용 가능한 것이 특징이지만 ABH는 특이하게 뒤로만 가속도를 넣을 수 있다. 버니합 방지 코드를 개발하면서 버니합의 진행 방향의 반대 방향으로 가속도를 넣어 버니합의 가속을 상쇄하는 알고리즘이었다. 이를 이용해서 반대방향의 가속도만을 얻어 뒤로 높은 속도를 얻는 기술 중 하나이다. 튜토리얼. 사용법은
1. W를 누르며 점프한다.
2. W에서 손을 뗀 후, 땅에 닿기 전에 뒤를 돌아본다.
3. 앉기 키를 누르면서 계속 점프해준다.
ABH에선 W나 S키를 눌러선 안된다. 중간에 가속이 끊겨버리기 때문이다. 하지만 A, D를 이용해 진행 방향을 바꾸는 것은 가능하다.
ABH를 앞으로 쓰는 트릭이 존재한다.
이건 AFH (Accelerated Fowards Hopping) 이러 한다.
1. W를 누르며 점프 + 스트레이프 한다.
2. W에서 손을 뗀 후, 땅에 닿기 직전에만 S키를 눌러주며 점프한다.[26] [27]
점프하는 순간에 W를 입력하기 어렵다면 W+A 혹은 W+D를 꾹 누르면 비교적 느리긴 하지만 정면으로 ABH를 사용할 수 있다. 이와 더불어 첫번째 덕점프 이후 앉기 키를 떼면서 두 번째 점프를 이어가면 기존 ABH보다 더 빠른 가속을 얻을 수 있다.[28] [29]

1.3.5. 롱점프

버니합이 연속적으로 점프를 하며 가속을 이어나가는 기술이라면, 롱점프는 단 한번의 점프 안에서 얼마나 갈 수 있는지를 보는 기술이다. 일반적으로는 멀리 떨어져 있는 지점에 점프로 도달하기 위해서 사용한다. 사실상 버니합은 롱점프를 여러번 하는 것이라고 보아도 되는 기술이다. 때문에 스트레이프 같은, 공중에서 가속을 준다는 기본적인 부분은 거의 유사하다. 그러나 점프를 시작하는 부분과 마무리하는 부분에서 약간의 차이가 있다. 단계별로 설명하자면 이렇다.
  • 1. 프리 스트레이프(프리)
    점프를 하기 전, 땅에서 걸어오면서부터 가속을 조금이라도 더 붙인 채로 점프를 시작할 수 있는 기술이다. 사용법은 전진하면서 A/D+해당 방향으로 시야 이동. 한마디로 땅에서 스트레이프를 넣는다고 보면 된다. 그래서 이름도 프리 스트레이프. 줄여서 프리라고 부른다.
  • 2. 점프
    프리 이후 바로 점프를 하면 롱점프, 덕팅으로 추가적으로 가속을 넣고 한다면 카운트 점프가 된다. 덕팅을 넣는다면 그 부분은 카운트 점프 프리라고 부른다.
  • 3. 스트레이프
    위의 사용법 항목에도 나오는 그것. 시야 이동 방향에 맞춰 A나 D를 눌러주면 된다. 이 시야 이동과 A/D 입력이 얼마나 동시에 잘 이루어졌는지를 싱크(sync)라고 부른다. 스트는 싱크가 높은 게 중요하다. 못해도 90% 이상의 싱크를 유지하도록 하자. 버니합 서버에서는 싱크율, 프리속도, 점프거리 등의 정보를 볼 수 있다.
  • 4. 착지
    사실 별 어려운건 없다. 그저 마지막 순간에는 W+앉기로 약간이라도 더 이동거리를 늘리며 마무리하면 된다. 물론 동선이 늘어나지 않도록 몸의 이동방향은 최대한 목적지 방향을 향하고 있도록 스트로 적당히 컨트롤 해줘야한다. 또한 착지 단계는 최대한 늦게 하는 게 좋다. 앉기에 시간이 걸리는 지상과는 달리 공중에서는 앉기 입력을 넣자마자 바로 앉아지기 때문에[30] 미리 할 필요가 없다.

2008년에 올라온 1.6 롱점프 강의 영상. 카솟은 물론이고 글옵에 이르는 지금까지도 카운터 스트라이크의 무빙의 근본은 바뀐 적이 없기 때문에 글옵에도 그대로 적용할 수 있는 강의다.

사실 롱점프는 그 자체로는 의외로 별것 아닌것처럼 보일 수도 있다. 보통 롱점프는 240 유닛만 넘게 뛰어도 나름 좀 친다는 소리를 듣고, 250 이상 중후반은 세계 기록 수준인데다, 260부터는 롱점프만으로는 불가능하고 덕팅을 섞은 카운트점프라야 가능해진다. 그런데 카스에서 권총과 칼의 무게가 250 unit/s다. 즉, 칼들고 1초만 쭉 걸으면 갈 수 있는 거리를 점프하고 스트넣느라 허우적댄다는 것(...) 지속적으로 가속을 붙여 튀어나갈 수 있는 버니합과는 대비된다. 그래도 멀리 떨어진 지역을 갈 때는 롱점프만한 게 없다. 실전성도 나름 충분한 기술.

1.3.6. 엣지

유튜브 영상[31]
의도하고 쓰기는 매우 어려운 고난이도 기술로, 아무리 높은 곳에서 떨어져도 낙뎀을 아예 받지 않는 효과가 있다. 사용법은 떨어지던 중 앉은 채로 오브젝트의 모서리를 스치듯이 밟으면 된다. 서서도 되지만 공중에서 앉은 상태가 외부 가속 요소에 더 강하게 영향을 받는다. 그러면 일단 충돌은 했지만 그 지점에 서지는 못하고 미끄러져 나올 것이며, 서프처럼 충돌로 인식되지 않아 낙뎀은 받지 않으면서 수직 가속도가 엣지가 발동된 지점을 기준으로 초기화된다. 다시말해 수평 이동속도는 관여하지 않고 오히려 순간적으로 튕겨나오면서 가속이 붙으면 붙으므로 덕팅이나 버니 등으로 가속을 이어나갈 수 있다.

사실 기술만 보면 점퍼들은 낙뎀을 신경쓰지 않는만큼 오히려 체력을 신경쓰고 간혹가다 높은 곳에서 빠른 이동을 위해 떨어질 필요가 있는 오리지널 유저들이 잘 써먹을 수 있는 기술이다. 물론 난이도가 점퍼들도 내로라할만큼 힘들고 운에 기대는 수준인 기술이라 슈터들이 이걸 연마할리는 만무하고, 그래도 무빙 기술이라고 점퍼들이 간혹가다 연습하는 경우도 있다. 유튜브에서 엣지를 찾아보면 기본적으로는 다들 버그라고 명명하지만 위 영상에서 보이듯이 이 짓거리만 연마하는 사람들은 차고 넘친다(...) 사실상 무빙 기술이 된 상태. 높은 곳에서 낙하하는 경우 버니합이나 덕팅 보다도 가속을 더 잘 이끌어 낼 수 있는 기술이다.

1.4. 기타

버니합의 역사

위 영상 대로 퀘이크 시리즈를 포함한 이드 소프트웨어 게임들에서의 버그성 기술인 가속 점프가 변형돼서 나타난 것이다. 즉, 소스엔진 계열 게임만의 전유물이 아니고, 원래는 퀘이크엔진(현 이드엔진)에서 출발한 것을 알 수 있다. 사용법 자체는 이드소프트 게임들의 버니합이 더 어렵지만 스킬을 실효적으로 마스터하는 건 가속 최대속도 제한이 없는 밸브쪽이 더 쉽다.[32] 뭐, 퀘이크 시리즈는 시리즈마다 조금씩 다르지만 소스계열 게임처럼 급격한 방향 전환은 불가능하거나 패널티가 있다.
버니합은 밸브 개발작 포함 모든 소스, 골든소스엔진 기반 게임들에서 가능하지만 대체로 속도가 강제로 제한되기에 일정수준 이상 빠른 속도로 뛸 수는 없다. 이것은 서버 측에서 해제할 수 있어서 카스는 오리지널과 거리가 먼 커스텀모드서버들에서 마음껏 빠르게 날뛸 수 있게 해두기도 한다.

버니합을 쓰면서도 자신이 정말 빠르게 이동하고 있는 것이 맞는지 궁금하다면 콘솔 명령어 'cl_showpos 1'을 입력해 우측 상단에 자신이 얼마만큼의 속도로 이동하고 있는지 볼 수 있다.[33] 권총이나 나이프를 들었을 때의 수평 직선거리 이동속도가 250이니 그와 비교해서 훨씬 빠르게 가고 있으면 성공, 100 단위대의 이동속도가 보인다면 제자리 뛰기(...)를 하고 있는 것이다.

한 번 제대로 타면 미친듯한 속도를 보여주기 때문에 카운터 스트라이크 내의 각종 펀모드에서는 맵이나 서버에 따라 이걸 더 제대로 즐기라고 제한을 풀어두기도 한다. 기본적으로는 278로 제한되어 있다.

오토버니와 관련해서 말이 많은 편인데 오토버니는 그냥 몇몇 서버에서 지원하는 플러그인일 뿐이다. 기능은 아주 단순하게 땅에 닿을 때 마다 자동으로 점프를 하게 하는 방식으로 짜여져있다. 즉 오토버니를 이용해 기록을 세울려고 해도 상당한 수준의 실력이 있어야 하는데 이정도 경지에 이르면 보통 점프타이밍따윈 이미 체득한 상태고 스트를 넣어 가속하는 게 오토보다 빠른 지경이다. 더불어 초보들은 오토버니를 써도 그 속도를 컨트롤하지 못한다. 속도를 제어하려면 에어 브레이킹같은 테크닉을 사용하거나 아예 맵을 외워서 최고속도로 단시간에 돌파하는것 외엔 답이 없는데 이런 기술을 쓸줄 안다면 그건 이미 어느정도 중수정도[34] 되는 유저들인 것. 오토버니를 단어그대로 해석해서 자동으로 경로를 탐색하고 입력된 스크립트를 이용해 아무조작없이 버니하는줄 아는 무지한 사람들이 벌이는 논쟁일 뿐이다. 대충 버니합의 라이트 버전이라고 보면 된다.

레프트 4 데드 2의 경우에는 어느새인가부터 키 스패밍이 패치되어서 버니합 사용시 마우스 휠 업, 다운으로 쉽게 점프를 하는 방법이 막혀버렸다. 스페이스로 점프하는거나 휠로 점프하는거나 똑같이 오르막에서 플러그인 없이 버니합 하는것이 불가능하게 된 것.[35] 이 때문에 전문적인 레포데2의 버니합 스피드런 영상을 보면 전부 영상 설명에 'scripted' 와 같이 플러그인을 사용했음을 적어놓는다. 그럼에도 불구하고 정말 미친듯이 잘 한다.

버니합이 가능한 카운터 스트라이크의 경우 대회에선 버니합 용도의 연속점프를 3회로 제한한다. 버그이긴 하지만 개발사에서도 일종의 기술로 취급하는 데 대회에서 치팅으로 간주할 수는 없기 때문이지만, FPS에서 버그성 고속 이동기술을 적어도 대회에선 밸런스 상 내버려 둘 수는 없기 때문에 제한적으로 허용을 하는 것이다. 따라서 이 룰 한도 내에서 최대한의 효율을 위해 롱점프, 덕버니 등을 전략적으로 사용하는 경우도 많고 이것이 명장면으로 회자되기도 한다.[36] 점퍼와 슈터는 분명히 카스계에서 구별되는 유저풀이지만, 준프로급 부터는 최소한의 실력은 이 때문에 갖춰두고 유지하기 위해 연습을 해둔다.

카스소스에서는 가속 리미트가 걸려있지만, phoon이라는 플레이어가 가속 리미트를 뚫는 방법을 알아내서 아주 잘 써먹었다. 문제는 카스소스의 샷은 정말 쉬운 편이고 워낙 잘 맞아서 마구 날아다니면서 비정상적인 타이밍에 매우 빠르게 전진하여 헤드샷을 꽂는 등 문제의 소지가 있는 플레이를 대회에서 보여주었다. 이후의 대회들이 게임 클라이언트의 허점을 찾아서 막았는데 또 뚫어서 말썽을 일으키자 그냥 대회 룰에 버니합 자체를 명시하여 제한시키는 극단적인 수를 썼다. 이 때부터 카스시리즈의 대회들이 룰북에 버니합 횟수를 직접 3회라고 구체적으로 정하여 금지시키기 시작했다. 시간이 많이 지난 지금은 점프 실력이 있는 선수들의 경우 적당히 눈치 보면서 버니합이라고 보기 애매한 수준으로 교묘하게 4회 점프까지 하는 경우도 많다.

카운터 스트라이크 온라인의 경우 한국 서버에서는 버니합을 못 쓰면 그냥 양민 초보 소리를 듣는 수준.[37] 오리팀데에서도 그 때문에 개판이 벌어졌지만 좀비 모드는 가뜩이나 평지에서도 인간보다 이속이 빠른 좀비들이 그야말로 날아다니기 때문에 아비규환이다. 소스엔진 기반의 카스소스와 CS:GO는 카온 출시 전부터 좀비나 점프 서버를 해온 고인물들이 있고, 쩜육 기반이라 골든소스 특유의 빠른 템포를 가진 카온만큼은 아니지만 이 버니합 고수들이 좀비가 되어 날아다니기 때문에 스트레스를 많이 받는다.

반면에 중국 서버와 대만 카온은 버니합을 쓸 줄 아는 유저가 거의 없다. 고인물들도 버니합은 물론이고 중첩폭, 관폭 등 온갖 기술들을 하나도 못 쓰는 경우가 태반. 따라서 이 기술들을 쓸 줄 알면 중국에서는 엄청난 초고수가 될 수 있다.[38] 중국은 주류가 카스소스와 CS:GO라서 점퍼들이나 좀비 유저나 다 스팀에 가있고, 카온은 좀비대회 조차 한국 카온에선 흔한 현란한 점프 테크닉 무빙은 극소수 최상위를 제외하면 프로라는 사람들이 그야말로 개판이거나 아예 못쓰고 그냥 공방처럼 뚜벅뚜벅 걸어다니기가 기본이다. 서비스 종료가 공지된 일본서버는 한국보다는 버니합이 적지만 중국보다는 버니합을 잘 하는 유저가 많이 보인다.

실력이 좋다고 막 남발하지는 않는 게 좋은 게, 쩜육과 글옵은 피격시 그 자리에서 브레이킹이 걸려 뚝 떨어지는 낭패를 보고 소스는 맞고 오히려 넉백으로 저 멀리 날아가버린다. 처음부터 주변에서 보지 못하고 있을 때 기습적으로 반응하지 못하도록 덮치는 게 효과가 좋다.

카스와 퀘이크가 워낙 세계적인 대히트작들이고 버니합이라는 기술이 초~중수들에겐 뭔가 간지가 나는 것 같은지 타 게임에서 버니합과 이질적인 점프 테크닉을 죄다 버니합이라고 하는 단어의 오용을 만들기도 한다. 이드소프트와 밸브의 게임엔진과 상관없는 게임에 버니합이 아예 없는 건 아니지만 아무데나 갖다 붙이는 고유명사처럼 인식하는 문제가 있다. 버니합이라고 하려면 최소한 연속 점프 및 가속은 필수적인 조건이며, 공중에서의 방향 전환이 가능할 것이 권장된다. 가속, 연속 점프, 방향 전환에 어떤 외부 조건이 따라붙거나 도구가 필요한 게 아닌 순수하게 본인의 손빨로만 하는 것이어야 한다. 애초에 카스나 퀘이크에서 아무런 어드밴티지 없이 뛰어다니면서 속도를 끌어올리려고 쓰는 것이다.[39] 그냥 연속점프만 하면서 가속을 받는 게 아니라 감속을 줄이는 것이라면 버니합의 범주에 들어가지 않는다. 시작할 때 어떤 수단으로 속도 증진을 받는 건 아무런 상관이 없지만 그저 빠른 점프를 전부 버니합으로 퉁치는 것은 그냥 있어보이려고 하는 거다.

소스 엔진을 사용하는 타이탄폴도 가능하긴 하지만 쓰는 사람은 별로 보이지 않는다. 다만 잘만 쓰면 벽타기와 조합해 미친듯한 기동력을 뽑아준다. 후속작인 타이탄폴 2에서는 슬라이딩합이 나왔다!

마비노기 영웅전에서도 가능했지만 2014년 점프의 삭제로 불가능하게 되었다.

워록에서도 비슷하게 가능하다. W를 두번 타탁 눌러 뛰는 동시에 점프키인 스페이스 바를 같이 눌러주면 매우 빠르게 굴러지나간다.

팀 포트리스 2에는 아예 버니합을 방지하는 코드가 엔진에 짜여져 있다. 정확히는 버니합을 통한 가속 자체는 매우 잘 되지만 바닥에 착지할시 무조건 기본 이동 속도의 120%로 속도가 감소되는 식으로 제한을 걸어둔 상태. 하지만 어쨌건 가능한 것은 사실이고, 속도가 어느정도 늘어나는 것도 맞기에 기본 이동속도가 성능에 큰 영향을 미치는 스파이같은 클래스에겐 충분히 실용성 있는 기술이다.

레포데는 마우스 휠로 제대로된 버니가 불가능하고[40], 스페이스바로 힘들게 해야 하는데 가속도 제대로 안붙는다! 게다가 스트를 넣어도 제대로 방향이 꺾어지지 않는다. 다만 버니합의 기초기술중 하나인 스트레이프는 매우 중요한데 바로 로켓 점프의 핵심이기 때문이다. 똑같이 소스엔진 기반으로 된 게임이기 때문에 w키를 로켓점프중 누르게되면 오히려 가속도가 줄어드는 기이한 현상이 발생하며 공중에서 방향전환을 a,d키와 마우스 화면전환을 이용한 스트레이프를 통해 해야하기 때문.

오버워치의 경우에는 루시우가 버니합과 가장 유사한 형식의 이동이 가능하다. 사실 제대로 된 의미의 버니합은 아니고 올라탈 수 없는 빗면에서 떨어질 때 붙는 가속도를 유지하며 이동하는 수준이다. 이때도 열쇠는 땅에 닿기 직전 점프를 누르는 것이며, 영상 제작자의 댓글대로, 점프를 착지 직전 입력시 계속 벽을 타는 것으로 인식돼 속도가 유지되는 걸로 추측된다. 역시 쉽게 하는 방법은 점프를 마우스스크롤에 배정하는 것이라고 한다.
D.Va는 게임 기술이 아닌 감정 표현으로 토끼 뜀(Bunny Hop)이 존재하는데, 말 그대로 로봇을 조종해 토끼처럼 좌우로 뛰는 모습이다. 프로게이머, 게임 오타쿠 출신에 여러가지 게임 은어를 보여주는 D.va의 캐릭터 특성상 해당 항목의 버니합을 은유하는 것이 맞다. 이 토끼 뜀은 히오스 디바의 궁극기로도 응용되었다.

소스계열 게임 외에 또다른 메이저한 FPS인 퀘이크 시리즈에서도 나오는 만큼 상당히 널리 알려진 용어이다보니 다른 게임에도 뭔가 연속으로 점프를 하고 속도가 빠르면 싸그리 버니합이라고 남발하는 모습도 보인다. 해당 테크닉의 실제 용도나 방법이 전혀 달라도 그냥 빠른 연속 점프는 다 버니합이라고... 연령대가 어린 게임에서 유독 많이 보인다. 진짜 버니합과 유사한 게 나중에 발견되거나 하면 선점효과 때문에 해괴한 이름으로 개명 당하기도 한다.

2. I Wanna Be The Guy 시리즈의 기술

어원은 1번으로 추정. 키드가 대강 4 프레임 가량 점프 한 후[41] 땅에 착지함과 동시에 점프를 하면 평소의 점프 최대치인 4.4칸보다 0.1칸 더 높게 올라가 총 4.5칸까지 올라가진다. 이 또한 아이워너 시리즈의 제작툴인 게임메이커의 버그를 이용한 기술이며 자주 쓰이진 않지만 아이워너 시리즈를 파다보면 이걸 꼭 써야 지나갈수 있는 배치를 종종 만나기도 한다.

3. Celeste 기술

역시 어원은 1번으로, 땅에 닿기 전에 점프를 선입력하면 속도 감소량을 최소화할 수 있다. 이를 연계한 심화 기술인 하이퍼 버니합도 있다.

4. 자전거 기술의 하나


자전거를 탄 채로 점프하는 것. 앞바퀴와 뒷바퀴가 모두 지면에서 떨어져야 '버니 합(Bunny Hop)'이라고 한다. 바퀴 하나가 땅에 닿은 채로 운행하는 것은 ' 매뉴얼', ' 윌리(Wheelie)'라고 한다.[42] 한국의 자전거 동호인들은 보통 '바니홉'이라고 한다.
[한국어] [2] 일반 서버에서 위 버니합 튜토리얼 수준의 속도를 내는데, 당시 가속 리미트를 푸는 버그가 존재했으며 이 유저만이 알고 있었다고 한다. [3] 과거에는 가능했지만 버니합을 쓸 줄 모르는 플레이어들을 위해 버니합 방지 코드가 작성되었다. 그렇다고 아예 못하는 것도 아니니, 쓸수 있을 정도의 실력이 되면 쓸만하다. [4] 이것이 유명하게 된 경우가 바로, ABH를 이용한 가속 스피드런. 심지어 이 시도로 인해 벨브의 싱글게임(하프라이프 2~에피소드 2,포탈1) 스피드런의 시간단축은 배이상 줄어들었다. 그렇기에 현재 버니합은 하프라이프1을 제외하면 싱글게임에서는 스피드런 용도로는 ABH가 워낙 빠른지라(...) 굳이 버전을 다운시킬 이유가 없어 사용되지 않는다. 포탈 제외. 포탈에선 스팀파이프 이후에 막힌 글리치를 사용하기 위해 빌드5135(소스 언팩), 빌드3420으로 다운시켜 사용한다. [5] 실제 클라이언트의 기본 가속설정값이 5.5로, 전작의 10과 달리 유독 가속자체가 느린 이유 중 하나. 다만 1.6의 경우 싱글용 서버를 만들면 아무리 10으로 설정해도 5로 강제 조정되는데, 가속도는 글옵보다는 빠르다. 이건 그냥 1.6이 같은 수치 대비 실제 속도가 후속작들인 소스계열보다 더 빠르니까 그렇다. [6] 유투브에 의하면 속도가 300이 되면 다시 250으로 내려간다고 설명되어 있다. [7] 폭발물이나 초능력으로 무빙에 도움이 되도록 하는 경우가 많다. [8] 몇몇 굇수들은 A, D를 전혀 쓰지 않고 W만 누르고 있으면서 마우스의 각도로만 가속을 넣는 버니합도 한다. 그냥 이런 게 있다는 것만 알아두면 된다. 이 경우 W 버니라고 한다. [9] 정확하게는 땅에 떨어지기 0.3초 정도. [10] 점프도 중요한 것은 마찬가지지만, 처음부터 확실한 가속을 내기위해서는 스트레이프도 필수요소이다. 고수들이 버니합 타임어택을 하는 장면을 보면 대부분이 스트는 스트대로, 점프는 점프대로 각각 정교하게 넣어주는 모습을 볼 수 있다. 점프 타이밍이 속도를 안정적으로 유지시켜준다면 스트레이프는 가속을 이끌어준다. [11] 1.6 시절에는 설정창에서 한 명령어에 두개까지 키를 등록할 수 있으나, 소스부터는 콘솔 명령어를 써야 한다. [12] CS:GO는 아예 오토버니를 기본으로 지원한다. [13] 다만 글옵에서는 씨알도 안 먹힌다. 감속만 되기에 그냥 직선으로 가자. [14] 근데 사실 숙련자들은 일부러 바닥을 보면서 한다. 버니합은 프레임을 높고 안정적으로 유지시키는 것이 중요한데 바닥을 보면 렌더링할 것이 줄어들어 프레임이 높아지기 때문이다. [15] 물론 남들 다 깨는 15초짜리 맵을 30분 들여 깨는 절망적인 유저가 있긴 하다. [16] 핵시설 맵을 완전히 외워버렸다. [17] 덕을 한번하면 앉기 상태가 풀리며 선 상태로 바뀐다. 이때 덕을 한번 더해야 공중에 뜬다. [18] 이는 점프 후 착지를 하면 경직이 생겨 이동속도가 확 줄어들기 때문인데, 더블덕을 사용하면 착지 감속이 사라진다. 이 착지 시의 감속은 프레임이 높아질수록 심하며 프레임이 20 이하라면 거의 없는 수준이 된다. [19] 노르웨이의 카스 점퍼(jumper) CounT가 개발한 점프. 위의 덕팅과 버니합-에어스트레이프를 이용하는 점프. 일반적인 롱점프-하이점프 / 버니합 롱점프-덕스탠딩(StandUp) 버니합이 각각 최대로 265-255 / 255-272 유닛을 가는데(이론상 수치. 덕스탠딩은 실제가능.), 카운트점프는 저것보다 더 멀리 갈 수 있다. 허나, 실제 점프목적인 건너는 용도로는 저것보다 짧게 갈 가능성이 있다. [20] 처음에는 앉은 상태에서 점프를 아예 막아버렸으나, 다른 수많은 점프기술들이 불가능해지는 부작용이 생겨서 롤백시키고 그 후엔 어찌 손을 보는 데 성공해서 바닥에서 발이 떨어질 때 무조건 발소리가 들리게 패치되었다. 소스엔진부터는 물리엔진 구조 상 덕무빙 자체가 불가능해져서 카스1.6같은 골든소스엔진 일부 게임에만 적용됐다. [21] 클라이언트 패치를 거의 하지 않는 카스온라인에서는 아직 막히지 않아서, 덕무빙을 하면 발소리가 줄어든다. [22] 빗면이 있는 맵이라면 어디든지 서프를 구사할 수 있다. 서프를 탈 줄 안다면 높은 곳에서 빗면으로 떨어져서 낙하 데미지를 하나도 받지 않고 착지할 수 있다. [23] 버니를 넣으면서 가면 1.x초까지 벌어진다! 동일한 점타를 가지게 되는 오토버니 기준. [24] 현재는 막혔지만 ABH를 구현해주는 패치가 있다. [가능] 되긴 하지만 느려서 잘 안쓰는편. [26] S키를 누르는 순간 버니합 방향을 캐릭터 뒤로 인식하게 만드는 버그성 트릭이다. [27] +strafe를 대신 사용하는 방법도 있다. 이게 더 쉽다. [28] 점프가 2번 입력되면서 버그성으로 가속이 2배로 붙는다. [29] 포탈에선 안된다. [30] 이걸 응용한 게 덕무빙이다. 앉아서 지나가야 하는 부분을 가속 붙인 채로 빠르게 지나갈 수 있다. [31] 1분 45초경에 낙뎀을 받을시 나는 부상+신음 사운드가 나는데, 무빙 기술로써의 엣지는 성공했지만 낙뎀은 받은 것으로 보인다. 그러나 이 부분 외에는 낙뎀 사운드가 일절 없음에 주목하자. [32] 정확히는 제한이 없는 것은 아니고, 최대속도 제한을 넘어가면 급격하게 속도가 떨어진다. 가속도 제한만 없기때문에 세계적인 점퍼들은 이러한 제한값을 넘기위해 카운트점프나 스탠드업버니합 같은 더 고난도의 점프로 보강한다. [33] 다만 골든소스엔진계열 게임들은 안되는 듯. [34] 말이 중수인거지 버니합에 무지한 사람들이 보면 어마어마한 실력자들이다. 중수정도의 실력을 가지는데만 해도 선천적인 재능이 없는이상 수백시간은 걸리기때문. [35] 물론, 오르막에서 버니를 적게해서 시간이 조금 지체되더라도 그냥 하는 진짜 괴수들은 있다. [36] 전설적인 플레이어이자 현재 코치로 활동하고 있는 Neo의 1.6 시절 공격적인 전략으로 사용하여 화제가 되었던 장면 #. 또한 무기 창고 맵에서 아예 정식 수비전략 중 하나로 자리 잡은, 해당 장소로 빠르게 가기 위한 버니합을 섞은 런부스팅. # 팀원의 협력 없이 통상적인 방법으로 가려면 테러리스트 측이 속공으로 들어올 경우 필연 들키거나 이미 늦는다. [37] 다른 벨브 게임들의 경우 서버 설정으로 버니합을 금지시킬 수 있지만 카스온라인에서 방장은 어드민이 아니라 그저 방장이기에 그런 설정을 할 수 없다. 이는 결과적으로 실력이 양극화되어서 뉴비들의 진입 장벽을 높히고 고인물화를 유발한다. [38] 그러나 게임 현질에 대해 관대한 중국 특성상 한국보다 사기무기 유저가 넘쳐나기 때문에 개나소나 초월을 쓰는지라... 중국서버에서 카스온라인을 하려면 처음 할 때 최소 10만원 정도는 질러줘야 한다. [39] 카스는 애초에 그런 게 없고, 퀘이크는 플라즈마건이나 로켓 및 유탄으로 로켓 점프가 가능한데 그건 말 그대로 로켓 점프지 버니합이 아니다. 버니합은 이런 요란한 무기 없이 뛰어야 하거나 섞어서 쓰는 것이다. 둘 다 가속 점프에 속하는 독립적인 점프 테크닉. [40] 근데 중요한 사실은, 카스소스정도를 해본 유저라면 당연히 bind 명령어로 키설정을 할경우, 2개이상의 키에 같은 명령을 실행시킬수 있다는 것 정도는 알기 때문에 휠로 하는건 어렵지 않다. 가속이 더럽게 힘들뿐. [41] 4 프레임이 어느 정도인지 잘 모르겠다면 이 게임의 49층 배치를 넘을 때의 높이를 떠올려 보자. 딱 그게 4 프레임이다. [42] 페달링을 하면 윌리, 하지 않으면 메뉴얼이다.