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<colcolor=#ffffff,#1f2023> Valve Corporation 밸브 코퍼레이션 |
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<colbgcolor=#F74843> 창업일 | 1996년 8월 24일 |
창업자 | 게이브 뉴웰 |
업종 | 비디오 게임 산업 |
본사 |
[[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 워싱턴 주 벨뷰[1] |
CEO | 게이브 뉴웰 |
기업 규모 |
직원수: 336명 (2024년) 순자산: 65억 달러[한화] (2024년) |
주요 주주 | 게이브 뉴웰 50% # |
상장 여부 | 비상장 기업 |
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관련 사이트 |
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1. 개요
미국의 게임 개발사 및 유통사. 하프라이프, 카운터 스트라이크, 포탈 등의 게임 프랜차이즈를 개발했다. 세계 최대 게임 플랫폼 Steam을 통해 게임 및 기타 소프트웨어를 온라인으로 유통하고 있다.이코노미스트 기사에 따르면 2017년 기준으로 매출은 43억 달러, 기업가치는 최소 130억 달러 이상으로 추산된다.[3] 현재 기준으로는 순자산이 120억 달러니 최소한 130억 달러보단 한참 높게 추산될 것이다.
2. 역사
1996년, 마이크로소프트 출신의 프로그래머 게이브 뉴웰과 마이크 해링턴이 창립했다.1998년, 첫 작품인 하프라이프를 출시하며 큰 유명세를 탔다.
2003년, 온라인으로 게임을 유통하는 플랫폼인 Steam을 출시했다. 초기엔 자사 게임을 관리하기 위한 클라이언트로 시작했으나, 2005년부터 다른 회사의 게임도 취급하기 시작했다. 여기에 전세계 모든 PC 게임 개발사들과 협력을 지속적으로 강화한 끝에 PC 게임 유통업계의 최선두업체가 되었다. 이러한 성과를 보고 에픽게임즈 스토어, 오리진, 유비소프트 커넥트, 게이머즈게이트, GOG.com 같은 후발 주자들이 게임 유통 체계에 뛰어들었지만 여전히 Steam의 아성을 뛰어넘지는 못하고 있다.
2004년, 하프라이프의 후속작인 하프라이프 2를 6년만에 성공적으로 출시하여 다시금 게임계의 판도를 뒤집어놓는다.
2007년, 스팀 연동 API인 Steamworks를 선보였다. 게이머뿐만 아니라 게임 개발자에게도 많은 편의를 제공하여 이를 사용하는 게임은 크게 늘어났고 스팀의 위상은 더욱 확고해졌다.
2010년대에는 회사의 초점을 게임 개발에서 Steam Controller, HTC VIVE 등의 기기 개발과 VR 시장 개척으로 돌려 스팀 링크와 Steam Controller, 스팀 박스를 2015년에 출시했다. 링크는 괜찮은 평가를 받았지만 Steam Controller와 스팀 콘솔은 기존의 다른 제품들에 비해 구매할 만한 매력이 없다는 미지근한 평가를 받았다. 또한 개발 인력이 VR에 편중되며 기존 게임의 사후 지원을 담당할 인력 부족을 겪기 시작했으며 계속되는 소통 부재로 크고 작은 문제가 발생했다.
2018년에 신작 아티팩트의 세부 정보를 공개하면서 게임 개발 복귀를 선언했다. 수 년간의 공백을 미래를 위한 투자로 설명하면서 밸브는 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 개발할 수 있게 되었고, 아티팩트를 비롯해 여러 게임이 개발 중이라고 밝혔다.[4] 이후 2018년 4월 파이어워치의 개발사 캄포 산토를 인수했다.
2020년에는 VR FPS인 하프라이프: 알릭스를 발매하였으며, 이로써 포탈 2 이후 9년만에 자사 IP AAA 싱글 플레이 게임을 발매하였다. 평가는 압도적으로 긍정적이다.
2022년에는 휴대용 게이밍 UMPC Steam Deck을 출시하였으며 이전의 HW들과는 달리 성공적인 판매량을 올렸고, 이는 휴대용 게이밍 UMPC 시장 확장을 주도하는 계기가 되었다.
2023년 상반기에는 신작 카운터 스트라이크 2의 정보가 공개되었다. 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 출시 이후로 무려 10년만에 나오는 카운터 스트라이크 시리즈의 작품으로 2023년 9월에 출시되었다. 하프라이프: 알릭스를 제작할 때 사용된 소스 2를 적용하여 매우 향상된 그래픽을 선보였다.
2024년 8월에는 출시예정작 데드락의 플레이테스트 조건이 완화되어 입소문을 타고 동접자수가 크게 늘면서 매우 긍정적인 평가를 얻고 있다. 또한 리스크 오브 레인 시리즈와 데드볼트의 개발사 후푸 게임즈의 개발자 전원이 합류했다.
3. 특징
게임 개발 시 오랜 시간을 들여 출시작은 많지 않지만, 하나 하나가 완성도가 높아 인기가 많고 팬층이 매우 두텁다. 또한 게임과 관련된 거의 모든 분야에 진출을 시도 중이기도 하다.밸브는 게임을 만들 때 이야기(Fiction), 게임플레이(Gameplay), 심미성(Aesthetics), 그리고 성능(Performance) 네 가지를 고려한다고 한다. 그리고 독창적인 게임플레이를 기반으로 다른 게임의 훌륭한 점도 적극적으로 받아들이지만, 한편으로는 헤일로 시리즈나 콜 오브 듀티 시리즈의 자동 체력 회복 방식을 도입하지 않고 정조준 없는 사격 시스템을 유지하는 등, 고전 FPS의 특징을 계속 이어가는 모습도 보인다.[5]
시나리오 및 스토리텔링에 매우 큰 비중을 두며, 특히 게임에 많은 떡밥과 의미심장한 이스터 에그를 집어넣는 게 특징이다. 그 덕에 모든 게임에 각각 어딘가 회사 특유의 뒤틀린 센스가 존재한다. 이게 제일 잘 표현된 작품으로는 아예 서양의 필수요소가 된 팀 포트리스 2나, 포탈 시리즈의 애퍼처 사이언스가 있다. 심지어 시나리오가 없다시피한 카운터 스트라이크 시리즈에도 몇몇 이스터 에그를 포함[6]시키며, 글로벌 오펜시브에선 일부 싱글플레이에 미약하게나마 배경 스토리를 접목했다.
콘솔 중심의 많은 개발사와 달리 PC 버전부터 발매하는 등 PC 게이밍에 친화적인 성향을 띄고, 게임 분야에서 소외된 macOS와 리눅스도 지원을 한다.[7][8] 반대로 콘솔 분야는 소외된 편이며 모바일 시장에는 거의 관여하지 않다가 2019년에 처음으로 PC/모바일 게임 도타 언더로드를 출시했다.
또한 2010년대 이후에 업계 전반적으로 DLC를 남발하는 반면 유료 DLC를 거의 내지 않거나 무료로 제공한다.
거의 모든 게임이 한국어를 지원한다. 2010년 이전까지는 게임의 번역이 SDL에서 이루어졌으며[9], 2010년 이후에는 재미교포 직원인 매튜 안이 밸브에 입사하면서 Steam 번역 서버(STS)의 자원 번역가들이 오역 및 오타를 수정하고 출시작의 추가 사항을 번역하였으나, 2018년 밸브의 현지화 정책 개정 이후로 전문 번역팀이 Steam 및 자사의 게임들을 번역하면서 STS는 사실상 방치되었다.[10] 시간이 지나면서 자사의 기존 게임들이 반글화 상태로 방치되는 문제가 생겼으나, 하프라이프: 알릭스같은 경우는 한국어를 포함한 모든 언어가 정상적으로 번역되었다. 2019년부터는 일부 게임의 번역을 Crowdin에서 할 수 있도록 운영 중이다. 한국어 번역도 마찬가지. 하지만 STS 때처럼 모든 게임을 번역할 수는 없고, 소수의 게임만 번역할 수 있다.
하프라이프 2: 로스트 코스트부터 대부분의 출시작에 개발자 코멘터리를 넣기 시작했다. 게임 개발과 관련된 여러가지 재미있는 뒷이야기는 물론 개발자에게 매우 유용한 지식도 얻을 수 있다.
4. 운영 구조
밸브는 스팀을 통해 벌어들이는 막대한 수입으로 약 2조 원 이상에 육박한 자본금을 지녀 게임 업계 내에서 단일 스튜디오로써는 최고 수준으로 액티비전 블리자드와 EA, 그리고 테이크 투 인터랙티브에 비견되는 공룡 기업이나, 상위 퍼블리셔인 다른 회사는 달리 리스폰 엔터테인먼트나 EA 다이스 같은 하나의 스튜디오에 가깝다.그럼에도 불구하고 밸브는 독특한 운영 구조를 가지고 있다. 다른 기업들이 보통 증권 상장을 한 공개 기업인 경우가 많은 반면, 밸브는 증권 상장을 거치지 않은 비공개 기업에 속한다. 즉, 밸브는 사장 게이브 뉴웰이 모조리 좌지우지하는 환경이다.[11] 또한 이에 대한 입장이 확고해서 마이크로소프트의 블리자드 인수 후 벨브도 비슷한 계획이 없는지 인터뷰를 했는데 게이브 뉴웰은 인수당하기 위해 회사를 키우는 것에 부정적인 입장을 보이며 그런 쪽으로 “딱히 관심이 없다.”라고 답변했다. 회사의 인사 시스템 역시 매우 특이해 사장 / 임원 몇 명 / 직원만으로 구성되어 상사 = 동료 = 부하인 수평적인 구조가 밸브가 설립된 1996년부터 지금까지 유지되고 있다.
- 직함이 있긴 있지만 사장과 임원 외에는 큰 의미가 없다고 봐도 무방하다.
- 사장에게 할 말 있으면 부서장을 거치는 게 아니라 그냥 사장한테 가서 말한다.
- 연봉은 연공서열을 무시하고 직원들이 '이 직원에게 연봉을 얼마 줘야 되는가' 라는 식의 설문을 한 다음 응답지의 평균을 내서 결정한다.
- 누가 일을 시키거나 주지 않는다. 프로젝트가 있으면 직접 거기 끼어서 일을 하거나 마음에 안 들면 다른 프로젝트로 가든지 아니면 자기가 사람들을 모아서 프로젝트를 만들면 된다. 직원끼리 사이가 나빠지면 서로간에 회식을 통해 풀고 그런 거 없다. 그냥 책상을 빼서 다른 자리로 가서 그 프로젝트에 끼워달라고 해서 일을 하면 된다.
- 해고는 직원들이 ' 이 직원은 회사에 해를 끼친다'라고 생각하면 투표 등을 거쳐 해고한다.
그러나 이러한 밸브 특유의 회사 구조는 함정이 좀 있는 편이다. 당장 취업정보 사이트에서는 정규 교육도 받지 않은 TV 판매상이 낙하산으로 인사권자의 자리에 올라 회사의 인사권을 행사하며, 게이브 뉴웰과 이사회의 지지를 받지 못하는 개발팀은 제대로 대우를 받지 못한다고 했다. 실제 경영구조는 사실상 게이브 뉴웰이 회사의 전권을 장악한 상태라 많은 휴가와 자유로운 분위기 등 일하기 좋은 환경을 가진 회사이긴 하나, 게이브 뉴웰과 그의 임원진이 멋대로 프로젝트를 취소시키거나 몇 년을 회사에서 일해왔어도 한순간에 사람을 해고시키는 일이 빈번해, 전직 밸브 직원은 게이브의 독재 때문에라도 밸브 입사를 절대 하지 마라는 취업정보 포스팅을 남겼다.[12][번역] 미국의 가장 큰 취업전문 조사업체의 내부직원 설문자료에서 게이브 뉴웰은 지지율이 61점에 불과해 게임 회사 경영자들 중에서도 매우 낮은 지지율을 보였다. 사내에서 게이브 뉴웰의 독선이 심한 듯하다.[14] 또한, 소위 말하는 밸브 타임 등이 이러한 조직문화에 의해 유발된 것이라는 의견도 많다.
기타 사항으로 직원 중 한 명인 그렉 쿠머는 시애틀에서 열린 컨퍼런스를 통해 밸브에선 세 명만 있어도 무엇이든 만든다며 밸브의 사내 문화를 소개하였다.
2016년에 밸브가 법적 논쟁 중 보낸 서한에 따르면 당시 밸브에는 약 360명의 직원이 있었다. AAA급 게임회사 치고 엄청 적은 편이며 CDPR은 약 1,000명, 유비소프트는 약 15,000명의 직원을 고용하고 있다.
4.1. 채용
채용에 엄청나게 신경을 쓴다. 오죽하면 회사 홈페이지의 메인 페이지가 채용 페이지일 정도다. 업계 내부에서 가장 공격적으로 우수 인력 확보를 하는 회사이다. 그렇기에 세계 굴지의 많은 박사급 컴퓨터공학 전공자들이 가고 싶어하는 꿈의 기업이기도 하다.이렇게 채용이 심화된 만큼 직원들도 엄청난 실력자들이다. 많은 직원들이 디지펜, 예일대 같은 우수한 대학을 졸업하였으며 많은 이들이 밸브에 채용되기 전 픽사나 ILM같은 대규모 기업에서 일하거나 툼 레이더 같은 큰 게임개발 프로젝트 등에 참여한 이력이 있다.
밸브 직원에 의하면 밸브는 보통 10년 이상의 게임개발 경험을 원한다는데, 이는 밸브의 자유로운 사내 구조 때문이라고 한다. 다만 이 규칙이 항상 적용되는 건 아닌 걸로 보인다. 실제로 19살 학생이 더 랩 개발에도 참여한 일이 있다.
아래와 같은 특이한 채용도 몇몇 있으며, 거기다 자기들이 뽑아야 할 만한 다른 분류가 있으면 추천해보라고 하기까지 한다.
- 경제학자: 게임 내부 경제학 모델을 만들고 게임 가격을 책정하는 등의 일을 하는 사람. 고급 통계학 지식이 필수적이며, 경제학 석사 학위 취득 후 계량경제학/ 데이터 마이닝/경제 모형 분석 기법 등의 분야에서 4년 경력이 필수적이다.
- 심리학자: 고급 통계학 지식이 필수적이며, SPSS / Systat / MATLAB / R 중 하나 이상의 데이터 분석 소프트웨어를 사용할 수 있어야 하며, 심리학 석사 학위 취득 후 심리학 실험 설계 / 연구방법론 / 인지심리학 / 사회심리학 등의 분야에서 4년 경력이 필수적이다.
- 통계학자: SPSS / Systat / Matlab / R 중 하나 이상의 데이터 분석 소프트웨어를 매우 훌륭하게 사용할 수 있어야 하며, 응용수학 및 통계학 분야에서 석사 학위 취득 후 응용 통계학 / 응용 데이터 모델링 / 모델링에 의한 통계학적 예측 등의 분야에서 4년 경력이 필수적이다.
또한 비공식 모드 개발자를 판권과 함께 고용해 아이디어를 흡수하고 정식 게임으로 출시하는 경우가 많다. 이렇다 보니 본사 게임들 중 거의 대부분은 본래 다른 작품에서 비롯된 게 많다.
- 카운터 스트라이크: 원래 하프라이프의 모드였으나 개발자인 제프 클리프와 민 리를 고용하면서 판권까지 사들여 상용화했다. 본 개발팀은 터틀락 스튜디오의 전신이 되었다.
- 팀 포트리스: 퀘이크의 모드였던 팀 포트리스의 제작진을 고용해 만들었다.
- 리코쳇: 원래 하프라이프의 모드 출신이었다 정식 게임 라인업으로 흡수.
- 데이 오브 디피트: 하프라이프의 모드였던 데이 오브 디피트 팀을 채용해 제작.
- 포탈: 디지펜 공과대학의 졸업 작품 팀을 채용해 만든 게임이다.
- 레프트 4 데드: 터틀락 스튜디오가 개발했고 출시 전인 2008년에 밸브가 터틀락 스튜디오를 완전 인수해 출시했다.
- 도타 2: 워크래프트 3의 유즈맵인 디펜스 오브 디 에인션트와 도타 올스타즈의 개발자인 Eul과 IceFrog를 채용해 제작한 것으로 이들을 이용해 도타 관련 저작물 권리도 구인수 지분 등의 일부만 빼고 모두 가져왔다.
- 도타 언더로드: 도타 오토 체스의 개발사 드로도 스튜디오와 협의를 거쳐 제작.
5. 평가
(출시가) 연기되는 것은 잠깐이지만, (성급하게 출시한)
구린 것은 (기억되는 것이) 영원하다.
Late is just for a little while. Suck is forever.
게이브 뉴웰, 하프라이프 출시 25주년 기념 다큐멘터리에서.[15]
치밀한 구성과 높은 완성도, 독창적인 게임성을 높이 평가받는[16] 여러 게임들을 발매했으며, FPS 장르에 국한되지 않고 게임사 전체에 커다란 영향을 끼쳤다. 밸브에서 직접 내놓은 게임들은 대부분 메타스코어 90점은 우습게 넘기니[17], '믿고 플레이하는 밸브'라는 말이 괜히 있는 게 아니다.Late is just for a little while. Suck is forever.
게이브 뉴웰, 하프라이프 출시 25주년 기념 다큐멘터리에서.[15]
특히 작위적인 느낌이 상대적으로 적은 게임 진행 면에서 가장 많이 찬사를 받는다. 밸브의 대표작인 하프라이프 시리즈는 몰입감 있는 스토리텔링과 맥락 있는 게임플레이를 전면에 내세워 밸브가 추구하는 가장 궁극적인 목표인 "체험"의 기준을 제시했다. 하프라이프 이전의 FPS 게임이 아케이드 게임이나 슈퍼 마리오 시리즈 같은 '게임스러움'을 추구했다면 하프라이프는 상황과 맥락을 제시하여 플레이어가 어떤 행동을 수행해야 하는 구체적이고 설득력 있는 이유를 제공한 것이다. 하프라이프 출시 이후 많은 게임이 그 뒤를 이었으며, 이른바 '영화적 경험'을 추구하는 게임은 7세대 콘솔의 주류가 되었다.[18]
또한 대부분의 DLC가 무료이고, 오래 전에 발매한 게임들도 결함이 발견될 때마다 지속적으로 업데이트를 해주기에 사후관리 역시 업계 톱이라는 평. 자사 게임이라면 90년대 작품들도 스팀에 등록할 수 있게 해주는 것은 물론, 리눅스까지 지원해주는 등 사후 지원에 매우 활발하다. 게이머들에게 매우 호평받는 부분 중 하나. 예외적으로 스튜디오와 본사의 정책이 꼬여서 망쳐버린 카운터 스트라이크: 컨디션 제로와 후속작으로써 지나치게 빨리 나온 레프트 4 데드 2[19], 사후 지원이 빠르게 끊긴 에일리언 스웜의 경우는 비판받는 편.
게다가 스팀이라는, 게이머라면 모를수가 없는 ESD를 최초로 내놓았다. 초창기 시절만 해도 밸브가 미쳤나?는 소리가 나올 정도로 스팀은 악평을 들었지만, 현재는 독과점을 우려해야 할 정도로 가장 크게 성장했다. 한 마디로 게임 플랫폼계의 마이크로소프트.
단점은 후속작을 내놓는 시간이 엄청 걸린다. 당장 하프라이프 2는 2004년에 발매되어서 전작인 하프라이프에서 6년 정도 걸렸지만, 하프라이프: 알릭스는 마지막 하프라이프 타이틀이었던 2007년 출시한 하프라이프 2: 에피소드 2 출시 이후 13년이라는 시간이 걸렸다. 계속해서 무료 DLC 및 업데이트를 내주는 건 좋지만, 이렇게도 긴 시간 동안 후속작이 좀체 나오질 않으니 시리즈 게임의 경우 플레이어들의 연속성과 흥미가 끊기기 매우 쉽다. 아무리 게임이 명작이라 한들 몇 년이 넘도록 신작을 내놓긴 커녕 그저 업데이트만 내놓거나 감감 무소식이면 팬들이 심리적으로 지쳐 나가떨어지고 만다. 이러니 밸브는 1990년대에 창설된 기업임에도 30년이 넘는 세월이 흐르는 동안 내놓은 작품은 말 그대로 손에 꼽을 정도이다. 간단히 말해서 양보다 질로 승부하는 기업인 셈. 하지만 양보다 질인게 장점이 될 수도 있고 단점이 될 수도 있으나 그 기간이 너무 길어서 점점 단점이 되어가고 있다. 게다가 밸브가 운영하는 공식 멀티플레이 게임의 경우에는 지원이 매우 부실하기 때문에 대놓고 핵 및 봇 유저들이 범람하는 등 멀티플레이 게임들의 경우 거의 플레이가 불가능할 지경으로 게임 관리가 매우 부실하다. 예를 들자면 팀 포트리스 2의 경우, 2018년 블루문 업데이트 이후로 개발팀이 2~3명[20] 빼고 전부 다른 프로젝트로 이탈하여 대규모 컨텐츠 업데이트가 아예 없으며, 예외적으로 커뮤니티 제작 신규 맵 추가와 할로윈, 스미스마스 업데이트는 꾸준히 해주는 것을 제외하면 사실상 업데이트는 없다고 봐야 할 정도로 상황이 좋지 않다. 간혹 밸브 측이 칼을 꺼내들어 핵 및 봇 사용을 어렵게 하지만 얼마 안되어 뚫린다는 단점이 있다.
게다가 한동안 AAA 게임을 내놓지 않고 스팀과 도타 운영에만 집중했던 터라 밸브도 게임 개발사로서 그 의미가 퇴색되었고, 오랜 침묵 끝에 2018년에 야심차게 내놓은 아티팩트가 기대 이하의 성적을 거두자 '밸브는 이제 게임 개발사가 아닌 게임 유통사라 봐야 된다.'는 비판이 농담이 아니게 된 상황이었다. 사실상 스팀 운영으로도 회사가 망할 일이 절대 없는지라 플랫폼 회사로 전락하는 것이 아니냐는 말이 있었다.
하지만 2018년 3월 9일 부로 밸브의 사장인 게이브 뉴웰이 직접 비디오 게임 개발에 집중하겠다고 언급했고, 2020년에는 2011년의 포탈 2 이후 9년만에 발매되는 자사 IP AAA 싱글게임, 하프라이프: 알릭스를 발매하고 대호평을 받았다. 과연 FPS의 기준을 바꿔놓았던 1, 2에 이어서 또 한 번 밸브가 하프라이프라는 프랜차이즈로 접근성이 떨어진다는 VR의 한계를 넘어 게임계의 판도를 바꿀 수 있을지 귀추가 주목되었는데, 결국 "하프라이프로 FPS의 기준을 제시했던 밸브가, 이번에는 또 하프라이프: 알릭스를 통해 VR 게임의 기준을 제시했다"는 전문가들과 팬들의 압도적인 찬사를 받으며 정말로 다시금 게임계의 판도를 바꿔버렸다는 열광적인 평가를 얻었다.
하프라이프: 알릭스의 개발 비화를 담은 전자책, "Half-Life: Alyx - Final Hours"에서 왜 그렇게 오래도록 게임을 내놓지 않은 이유가 밝혀졌는데, ' 소스 엔진이 한계에 달하는 바람에' 거대 프로젝트를 진행하기 전에 엔진 개발부터 먼저 끝내자고 결정을 내렸기 때문이다. 그렇게 해서 소스 엔진 2의 개발을 끝내고 내놓온 것이 포탈 2 이후 9년만의 거대 프로젝트인 하프라이프: 알릭스였던 것. 소스 2를 만들면서 많은 프로젝트가 무산됐는데, 대표적으로 하프라이프 3는 물론 레프트 4 데드 3, 코드네임이 "RPG"인 말그대로 롤플레잉 게임, 마인크래프트 스타일의 복셀 구조 게임인 A.R.T.I, 보리알리스라 불린 하프라이프 2 에셋 기반의 VR 게임 등이 무산되었다.
6. 게임 목록
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☆: 하프라이프 1 앤솔로지 패키지 ★: 카운터 스트라이크 1.6 앤솔로지 패키지 (1 앤솔로지 포함) ◎: 카운터 스트라이크 소스 패키지 ◇: 오렌지 박스 △: 카운터 스트라이크 컴플리트 팩 ▲: 하프라이프 컴플리트 팩 ▣: 밸브 컴플리트 팩 |
밸브가 아닌 다른 제작사가 제작하고 밸브가 배급만 한 게임이라도 자사 작품들과 큰 연관이 있는 편이다. 게리 모드의 경우에는 밸브가 만든 게 아니지만 밸브가 유통하고 있고 게리모드 10을 내놓은 이후 꾸준히 밸브에 의해 업데이트되고 있다.
밸브가 개발한 게임이 아니더라도 밸브가 '배급'한 게임도 표기한다. 이는 스팀 페이지에서 배급에 Valve라고 표기되어 있는 것만 한정한다.
6.1. 발매된 게임
게임 | 출시년도 | 포함한 팩 | 비고 |
하프라이프 | 1998 | ☆▲▣ | |
팀 포트리스 클래식 | 1999 | ☆▲▣ | |
하프라이프: 어포징 포스 | 1999 | ☆▲▣ | 기어박스 소프트웨어 제작 |
카운터 스트라이크 | 2000 | ★△▣ | MOD 상업화 |
리코쳇 | 2000 | ★△▣ | |
데스매치 클래식[21] | 2001 | ★△▣ | |
|
2000 | MOD 상업화 - 리울프 소프트웨어 | |
하프라이프: 블루 시프트 | 2001 | ☆▲▣ | 기어박스 소프트웨어 제작 |
하프라이프: 디케이 | 2001 | ||
데이 오브 디피트 | 2003 | ★△▣ | MOD 상업화 |
카운터 스트라이크: 컨디션 제로 | 2004 | ★△▣ | |
카운터 스트라이크: 소스 | 2004 | △◎▣ | |
하프라이프: 소스 | 2004 | ▣ | |
하프라이프 2 | 2004 | ◇▲▣ | |
하프라이프 2: 데스매치 | 2004 | ▲▣ | |
데이 오브 디피트: 소스 | 2005 | ◎▣ | |
하프라이프 2: 로스트 코스트 | 2005 | ◇▣ | |
하프라이프: 데스매치 소스 | 2006 | ◎▣ | |
하프라이프 2: 에피소드 1 | 2006 | ◇▲▣ | |
게리 모드 | 2006 | MOD 상업화 - 페이스펀치 스튜디오 | |
하프라이프 2: 에피소드 2 | 2007 | ◇▲▣ | |
포탈 | 2007 | ◇▣ | |
팀 포트리스 2 | 2007 | ◇▣ | |
레프트 4 데드 | 2008 | ▣ | |
레프트 4 데드 2 | 2009 | ▣ | |
에일리언 스웜 | 2010 | ||
포탈 2 | 2011 | ▣ | |
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 | 2012 | ▣ | 히든 패스 엔터테인먼트 제작 |
도타 2 | 2013 | ▣ | |
더 랩 | 2016 | ▣ | |
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2016 | ||
아티팩트 | 2018 | ||
도타 언더로드 | 2019 | ||
하프라이프: 알릭스 | 2020 | ||
Aperture Desk Job | 2022 | ||
카운터 스트라이크 2 | 2023 |
6.2. 미출시 & 개발 취소된 게임
게임 | 출시 여부 | 비고 |
하프라이프: 호스탈 테이크오버 | 개발 취소 | 2015, Inc. 개발 |
제목 미정의 하프라이프 에피소드 게임 | 개발 취소 | Junction Point Studios 개발. 이후 개발권은 아케인 스튜디오로 이관됨 |
하프라이프 2 에피소드 4: 리턴 투 레이븐홈 | 개발 취소 | 아케인 스튜디오 개발 |
하프라이프 3 | 무기한 연기 | |
보리알리스 | 개발 취소 | VR 게임 |
제목 미정의 잠수함 게임 | 개발 취소 | |
프로스페로 | 개발 취소 | |
제목 미정의 RPG 게임 | 개발 취소 | 총 두 번 RPG 게임을 제작하다가 두 게임 모두 개발이 취소되었다. |
더 크로싱 | 개발 취소 | 아케인 스튜디오와 공동제작 |
레프트 4 데드 2 후속작( 레프트 4 데드 3) | 개발 취소 | 설정상 모로코를 배경으로 한 오픈 월드 게임이라고 한다. |
A.R.T.I | 개발 취소 | |
심트렉 | 개발 취소 | VR 게임. Kerbal Space Program의 원 제작자들과 공동 제작 |
인 더 밸리 오브 갓즈(In The Valley of Gods) | 무기한 연기 | 밸브 코퍼레이션이 인수한 캄포 산토가 개발중이었던 게임. |
스타즈 오브 블러드 | 개발 취소 | 밸브가 개발 중이었던 스페이스 오페라 장르 게임. 현재는 개발 취소되었다. # |
데드락 | 미출시 | 6v6 TPS 게임 |
7. 제품 목록
8. 비판 및 논란
자세한 내용은 밸브 코퍼레이션/비판 및 논란 문서 참고하십시오.9. 기타
웨타 디지털의 모회사로 유명한 특수효과회사 웨타 워크숍에서 팀 포트리스 2의 레벨 1 센트리 실물 모형을 만들어 보냈다. 이후 포탈의 터릿까지 만들었다. #
현재는 없어졌지만 밸브의 한국어 담당 직원이 운영하는 공식 트위터 계정과 공식 페이스북 계정이 있었다. 다른 언어 담당 직원들과 달리 플레이어들과의 소통의 중요성을 깨달아 트위터 계정과 페이스북 페이지를 만들었다고 한다. 이 사람은 밸브 내에서 한국어와 관련된 모든 것을 총괄한다고 한다. Steam 번역 서버의 한국어 관리자도 이 사람.[23]
밸브라는 이름은 밸브를 열면 물이 술술 나오듯이 아이디어가 술술 나오라는 뜻으로 지었다.
2012년 9월 하순에는 난데없이 중앙일보에서 넥슨과 엔씨소프트가 밸브를 인수한다는 헛소문을 사실인 마냥 보도했다. 이후 밸브의 개발자 중 한 명인 쳇 팔리스첵이 넥슨과 엔씨의 밸브 인수설은 그저 헛소문에 불과하다고 직접 인터뷰를 통해 밝혔다. 정확히는 엔씨소프트와 넥슨이 돈을 모아서 비밀리에 밸브 인수를 계획하고 있었는데, 밸브의 의사를 구한 것은 아니었고 금액 또한 너무 큰 것으로 판단해서 결국 유야무야 됐기 때문에 그냥 해프닝으로만 지나갔다. 당장 거대 공룡기업인 EA의 인수 제안조차 단박에 물리친 게 밸브였기 때문에, 넥슨과 엔씨의 체급으로 비비는 것은 현실적으로 어려울 수 밖에 없다.
2015년 그리스의 급진좌파연합이 집권하면서 야니스 바루파키스 전 아테네대 교수를 그리스의 경제부 장관으로 임명했는데, 야니스는 2012년부터 밸브에서 게임 내에서 일어나는 경제적 현상을 연구하는 컨설턴트로 일하고 있었다.[24]
트레일러나 시네마틱 속에 나오는 캐릭터 모델들은 전부 인게임 모델에서 업그레이드를 한 수준에만 그쳐서 인게임과 시네마틱과의 차이가 별로 없는것도 알려져 있다.[25] 다만 포탈 시리즈의 몇몇 트레일러 영상에서 연출은 다른 프로그램으로 연출했다.
대형 게임사 치고는 ESRB, PEGI. CERO 등의 등급 기관의 심의를 받지 않은 게임이 꽤 많다. 예를 들어 간판 작품 중 하나인 도타 2는 넥슨 퍼블리싱의 영향으로 GRAC 등급만 있고, ESRB 등지에 게임을 검색해보면 검색 결과 없음 즉, 등급이 없다고 뜬다. 도타 2 이외의 게임은 전부 게임위한테 심의를 받지 않았다. 일단 미국은 게임 심의가 법적으로 강제되지 않는다. 미국에서 ESRB 심의를 안받으면 콘솔 출시가 안되고 게임스탑 등의 리테일샵에 유통이 안되는게 불이익이 있긴데, 일단 밸브는 스팀이라는 거대 유통망을 가지고 있는데다 PC위주의 회사이기 때문에 굳이 ESRB 심사를 안받아도 불이익이 안되기 때문에 그런 듯 하다. 한국 게임위의 심의요구에 배째라식으로 나가는 것도 이러한 연유도 있는 듯 하다.[26]
밸브 스토어(Valve Store)라는 자사의 프랜차이즈를 이용한 여러가지 상품들을 제작 및 판매하던 사이트를 직접 운영했으나 언젠가부터 직접적인 운영을 그만두게 되었고[27] 대신 팬들이 디자인한 상품들을 판매 및 운영하는 식으로 개편됐는데 대다수의 팬들로부터 혹평을 받고 있다. 개편 이전 스토어는 그야말로 별의별 다양하고 매력적인 상품들이 제법 꽤 있었으나 개편 후에는 그 호평받은 대부분의 상품들이 더 이상 생산 및 판매를 안하고 있다는 것이 주 된 비판점.[28] 개편 된 현재 사이트에서 판매되는 것들은 팬들이 디자인하는 만큼 꽤나 개성있고 매력적인 것들이 있지만 말 그대로 디자인만 다양성이 좋지 상품들 자체는 예전 스토어에서 판매하던 것들의 비하면 퀄러티가 한참 떨어진다. 심지어 어떤 상품은 재고가 떨어진지 오랜 세월이 지나도 재입고를 아예 안하고 계속 품절 됐다고만 방치하는 상품들도 있다.
다음은 개편 전 당시의 밸브 스토어가 판매했던 상품들의 극히 일부다. 이 중 일부 상품들은 게임 내에 사용가능한 프로모션 쿠폰이 함께 증정 됐는데 (대표적으로 팀 포트리스 2와 도타 2) 사용하면 특정 아이템을 진품 등급으로 증정 해줬다.[29] 해당 상품들은 ☆로 표시.
- 팀 포트리스 2의 스카웃, 파이로, 아르키메데스☆, 풍서니콘☆, 레프트 4 데드의 부머, 하프라이프 시리즈의 헤드크랩을 모티브한 여러가지 봉제 인형들.
- 레프트 4 데드 2의 앨리스의 모자와 셔츠, 미드나잇 라이더스의 셔츠
- 애퍼처 사이언스 로고가 박힌 물병들 및 메신저백
- 팀 포트리스 2의 스파이의 전자교란기를 모티브한 것과 포탈 시리즈의 애퍼처 사이언스 로고가 그냥 박힌 것과 포탈 2 공식 만화에 나오는 첼의 벽화 그림을 모티브 한 아이폰 케이스들
- 포탈건 레플리카
- 자사의 대표 프렌차이즈들의 로고를[30] 윗 부분에 자유롭게 붙였다 땔 수 있는 헤드셋들.[31]
- ID 카드를 넣는 칸이 두개 씩 달려있는 CSGO 테마의 반지갑을 비롯한 지갑 상품들.[32]
- 팀 포트리스 2의 병과들을 모티브한 체스 세트☆
- 팀 포트리스 2의 Mann Co. 모자[33]
- 데이 오브 디피트: 소스 로고만 달랑 붙힌 녹색 야구 모자(...)[34]
- 각 프렌차이즈들의 삽화의 포스터들
비공식 포탈 위키에서 개편 전 당시에 판매됐던 상품들과 개편 후에 판매되는 상품들이 나열된 페이지도 같이 보면 좋다. Discontinued라고 적힌 문단의 상품들이 개편 전 당시 존재했던 상품들.
9.1. 로고
1998년 부터 2020년까지의 로고 변천사.
특유의 음산하고 기괴한 로고 인트로가 인상적이다. 밸브 게임을 처음 접하는 사람들은 호러 게임으로 착각할 정도.[35]
게임 시작 시 밸브의 로고와 함께 사람의 얼굴에 밸브가 박혀있는 사진이 등장한다. 밸브가 박혀있는 사람을 Mr. Valve라고 부른다. 영상의 원본은 bik 파일이며 원본은 스팀이 설치된 폴더/SteamApps/common/게임 이름/게임 이름/media/valve.bik이다.[36] 이 bik 파일을 교체하면 시작 전 다른영상이 나오거나 포탈 2에서 Open your eyes를 나오게 할 수도 있다.
원곡 듣기
로고 영상에서 흘러나오는 음산한 음악은 하프라이프의 사운드트랙 중 하나인 Hazardous Environments이며, Valve Theme이라고도 불린다. 표면 장력(Surface Tension) 챕터에서 하수구를 나온 고든이 거대한 절벽을 마주쳤을 때 재생되고 후에 하프라이프 2에서 고든이 HEV 수트를 착용할 때도 재생된다. 하프라이프 구입자에게 무료로 제공되는 하프라이프 사운드트랙에 풀 버전이 제공되어 있다.
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골드 소스 엔진의 성능을 보여주기 위해 만들어진 최초의 밸브 로고이다. 미스터 밸브라는 상의를 벗은 남자가 기계로 밸브를 머리의 옆쪽에 박는 영상이다. 잘 들으면 지금 밸브 로고의 배경음악을 들을 수 있다.
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하프라이프에 쓰인 "Open your eyes" 버전 로고다. Valve Theme 음악이 흐르며 한쪽 눈에 밸브가 박힌 남자의 모습이 비춰지다가 어두워지는 영상이다. 스팀에서 판매되는 하프라이프는 업데이트로 인해 로고가 재생되지 않고 바로 게임이 실행되기 때문에 오랜 시간동안 볼 수 없었지만, 2023년 12월에 진행된 25주년 업데이트를 통해 이 로고가 복구되었다. 모델은 밸브의 마케팅 이사였던 더그 롬바르디. 이후 2022년 3월에 밸브를 퇴사했다.
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하프라이프 2에 쓰인 업데이트된 버전의 "Open your eyes" 로고. 눈에 박힌 밸브가 살짝 작아지고 사진의 테두리가 떨리는 효과가 추가됐고 로고 이후에 소스 엔진에 대한 내용이 약간 나오는 로고이다. 2010년 5월 26일 업데이트로 모든 소스 엔진의 로고가 "Open your mind" 버전 로고로 교체되었기 때문에 이 로고는 더 이상 게임 내에서 볼 수 없다.
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2007년 발매된 오렌지 박스부터 2012년까지 계속 쓰이고 있는 "Open your mind" 버전 로고. 거대한 체구의 대머리 남성의 뒤에 밸브가 달린 사진이 나오며, 사진이 떨리는 현상이 더욱 강해졌다. 2011년 소스 엔진으로 개발된 밸브의 모든 게임에 이 로고가 사용되고 있다. 이 로고는 새로 선보이는 것은 아니며 98년도부터 Open your eyes 로고와 더불어 밸브 공식 홈페이지의 대문으로 쓰였다. 이 사진의 남자는 누구인지는 확실하게 알 수 없다. 지나가던 행인을 아무나 스튜디오로 데려와 찍은 사진이기 때문. 사용되는 게임은 하프라이프 2, 팀 포트리스 2, 레프트 4 데드 시리즈 등.
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새로운 버전의 "Open your mind" 로고. 사진이 떨리는 효과가 더 강해졌으며 중간에 밸브가 달린 남성이 고개를 돌려 뒤를 돌아보려하는 장면이 추가되었다.[37] 또한 로고 등장 이후 금색의 VALVE 문구가 잠시 보였다가 사라지는 장면이 나온다. 그리고 기존 도입부 음악 이후에 이후 음악이 짜깁기 되어있다. 사용되는 게임은 포탈 2.
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브는 히든 패스 엔터테인먼트와 함께 로고만 나오다 파노라마 UI 이후 생략되었고, 도타 2는 게임의 로고가 대신 등장한다. 더 랩에는 수 많은 밸브로 둘러 쌓인 공간에 로고가 등장한다.[38] 2018년 5월엔 기존에 쓰이던 사각형의 외곽선이 사라지고 다홍색 바탕으로 메워진 형태의 로고로 변경되었다. 도타 언더로드는 이미지 없이 흑백의 밸브 로고만 등장한다.
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2020년 버전의 "Open your mind" 로고. 이전의 인간이 3D 렌더링되었고 배경은 더욱 음침하게 변경되었다. 하프라이프: 알릭스에서 나온다. 3D로 렌더링 되었기에 시점을 강제로 옮기면 뒷통수에 밸브가 박혀있는 사람의 얼굴을 볼 수 있다.
2023년에 출시된 카운터 스트라이크 2와 2024년에 출시된 데드락은 인트로가 없고 로고만 표시된다.
9.2. 볼보
밸브를 일부러 오타내어 사용하는 단어로, 밸브를 깔 때 사용하는 밈이다. 한국에서는 주로 개그성 섞어서 '수도꼭지사(社)'라고 부른다.도타 2의 2013년 다이어타이드 이벤트 이전, 할로윈이 지나도록 다이어타이드를 내놓지 않자 항의를 하기 시작했고 이 때 많이 사용되기 시작하여 2014년에 들어서는 밸브를 깔 일이 있으면 Volvo라고 일부러 오타를 치곤한다. 이때 사용된 문구는 " ༼ つ ◕_◕ ༽つ Give DIRETIDE". 정도였던게 나중엔 저 사이에 Volvo, Give DIRETIDE로 수정되더니 급기야 Volvo Facebook이 만들어지기도 하는 등 항의가 엄청나게 강했다. 이 일로 인하여 ༼ つ ◕_◕ ༽つ Give OO는 밈으로 자리잡았다. 밸브 타임을 까는데도 쓰이는데, 하프라이프 3를 기다리는 이들이 특히나 많이 사용 중이다. 도타를 함께 언급할 때는 도타를 Doto라고 한다.
그렇게 도타 2에 간간히 쓰이던 이 밈은 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서 R8 리볼버가 처음 추가되었을 때 희대의 사기 무기로 악명을 떨치자 재발굴되어 reVOLVO 식으로 까이고 있다.
이후 밸브가 뭔 일만 터지거나 히트렉 같이 게임 엔진 자체의 한계로 인해 결정적인 순간이 꼬여버린 경우에 항상 "Volvo, plz fix" 혹은 "OOO volvo" 같이 그냥 밸브를 까는 용도로 범위가 바뀌었다.
9.3. 밸브와 숫자 3
아직까지 나온 게임들의 정식 넘버링 작품 중 3편이 없어서 숫자를 2까지밖에 셀 줄 모른다는 농담이 있는데, 3의 저주 때문에 자기들 게임이 망하는 건 못 봐서라는 설도 있다.
가장 유명한 게 하프라이프 시리즈는 하프라이프 2 에피소드 2까지만 만들어졌고 포탈, 레프트 4 데드, 팀 포트리스 등도 모두 시리즈 중 2까지만 만들어졌다. 도타 2의 경우는 애초부터 1없이 2만 덩그러니 나와버렸고[39] 데이 오브 디피트의 경우는 2는 아니지만 오리지널판과 소스 엔진 이식판 단 2개밖에 없으며 아예 후속작이 나오지 않은 게임으로는 리코쳇, 에일리언 스웜, 더 랩이 있다.
사실 실제로 시리즈 세 번째 이상의 작품이 만들어진 경우가 있긴 한데 밸브는 그럼에도 불구하고 어떻게 해서든 작품에 3이라는 이름을 붙이지 않는다. 그 예시 중 하나가 카운터 스트라이크 시리즈로 카운터 스트라이크는 일단 넘버링 자체는 1.6[40]까지만 나왔으며 이후 2편에 해당하는 컨디션 제로 및 3편에 해당하는 소스 엔진 이식 버전인 카운터 스트라이크: 소스, 4편에 해당하는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브까지 있다. (카스 온라인/ 카스 넥슨 좀비/ 카스 네오 등은 밸브가 만든 게 아니기 때문에 제외) 다만 애초에 카운터 스트라이크 시리즈 자체가 1, 2, 3 단위로 카운트 하는 게 아니기 때문에 어떤 것도 '카운터 스트라이크 3'라고 불리지 않는다. 하프라이프 시리즈 역시 소스 엔진에 이식한 하프라이프: 소스를 공식 넘버링에 카운트 하지 않고 마찬가지로 데스매치, 데이 원, 업링크, 로스트 코스트 및 확장팩인 어포징 포스, 블루 시프트, 디케이 등도 시리즈의 넘버링에 포함되지 않아 숫자가 붙지 않는 것과 같은 이치다.
그리고 팀 포트리스 시리즈의 경우도 팀 포트리스 1, 팀 포트리스 클래식, 팀 포트리스 2로 팀포2가 이름만 2지, 시리즈 3번째 작품이다. 즉 일단 밸브가 마음만 먹었으면 지금 2라고 불리는 작품도 사실상 3이라고 이름 붙일 수 있었다.[41] 밸브가 시리즈의 세번째 게임을 만들더라도 굳이 이름에 3을 붙이지 않는다는 말. 엄밀히 말해 하프라이프 2 시리즈 역시 에피소드가 3개이다. <하프라이프 2>, <하프라이프 2: 에피소드 1>, <하프라이프 2: 에피소드 2> 이렇게 총 3개이다. 만약에 하프라이프 2를 그냥 하프라이프 2: 에피소드 1로 발매하고 에피소드 1을 에피소드 2로 발매했다면 에피소드 2는 에피소드 3라고 이름 붙였을 수도 있다.
하프라이프 시리즈를 제외하면 나머지 게임들은 굳이 3편을 만들 이유가 없긴 하다. 특히 포탈 시리즈의 경우는 포탈 2에서 완벽한 결말로 끝을 맺었기에 굳이 3을 만들 필요는 없다. 하지만 하프라이프 시리즈만큼은 예외로, 엄연히 아직 스토리가 완결나지 않은 상태이기 때문에 하프라이프 2 에피소드 3든 하프라이프 3든 언젠간 반드시 출시해야한다. 하프라이프 시리즈가 명작이긴 하지만 결말이 나지 않는 이상은 그저 미완성 시리즈로밖에 볼 수 없다는 비판 의견도 존재한다.
그 이후로 하프라이프 시리즈의 13년 만의 후속작인 하프라이프: 알릭스가 출시되었지만, 이 역시 3이 안들어간다. 그러다보니 우스갯소리로 팬들은 1 + 2 = ALYX, 1 + 2 = 1.5, 숫자 1 2 Alyx 등 숫자 3을 알릭스 혹은 1.5로 대체했다며 밸브를 놀리고 있으며, 그와중에 알릭스 3번째 게임플레이 트레일러의 제목에 3이 들어가는걸 보고는 어째서 알릭스 게임플레이 영상 2: 에피소드 1이 아니냐며 따지고있다.
밸브도 이를 알고 있어 이스터 에그를 숨겨 놓기도 한다. VR용 에퍼처 로봇 수리의 전화기에는 숫자 3이 희미하게 지워져 있고, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 위험 구역 모드에서는 포탈 이스터 에그가 있는 3번방의 팻말이 떨어져 있다. 거기다 도타 2 에서는 게이브 뉴웰이 직접 아나운서 역할을 맡기도 했는데 거기서 트리플 킬(3연속 킬)을 2 보다 많고 4 보다 적은 숫자 만큼 킬을 했다는 대사도 나온다.
한편 레프트 4 데드 3가 개발 중이라는 루머가 돌기도 하였지만 밸브는 직접 이를 부인하였다. 그러나 그 루머 자체는 사실이었는데, 밸브 퇴사자의 말에 따르면 VR로 제작되고 있던 레포데 신작 개발 진행에서 잡음이 생겨 지지부진하다가 알릭스를 개발하기로 결정난 뒤 레포데 개발자들이 알릭스로 옮겨가 속도가 붙었고, 4년 간의 개발 끝에 알릭스가 세상에 나왔다는 것. # 그리고 알릭스 Final Hours에서 레프트 4 데드 3를 만들려고 했다는 것이 공식적으로 드러났다. 결과적으로 레프트4 데드 3의 개발은 무산되었으나, 독립한 터틀락 스튜디오에서 Back 4 Blood을 개발 및 출시하였다.
곡 내에서도 3에 대한 집착이 상당한데 'This time you're bound to count to'구절은 3번 반복되며, 'This time you're bound to count to three'에서 three도 딱 3번, 그것도 음원에서 X:X3초 때 언급한다.[43] 중간에 게이브 뉴웰이 빙글 도는데 딱 3바퀴 돈다. 영상 자체도 3분에서 3초를 뺀 2분 57초이고 곡의 업로드 날짜는 3월 30일.
이미 시리즈가 네 가지나 출시된 카운터 스트라이크 시리즈로 2023년 발표한 신작에 넘버링 2가 붙으면서 밸브가 3을 셀 수 없는 것이 공식적으로 증명됐다는 밈이 흥하고 있다. 컨디션 제로를 제외해도 정식 작품의 출시 횟수를 세면[44] 4편이지만 굳이 넘버링을 달았다는 게 또 다시 2로 결정되는 바람에 밸브가 2에 대한 집착이 엄청 강하다는 반응... 물론 납득할 수 있는 이유가 있어서 그런 것이고 팬들 또한 즐기기 위한 재미이므로 변화를 거부한다는 둥 진지하게 생각하지는 말자.
[1]
시애틀 동쪽에 위치한 위성도시.
[한화]
9조 63억원
[3]
포브스의
기사를 참고했을 때 2010년도 기준 추산된 매출은 7억 달러, 기업가치는 30억 달러 수준이었고,
뉴욕 타임스의 2012년도
기사는 밸브의 기업가치를 25억 달러 수준으로 추정하였다. 당시
게이브 뉴웰은 밸브의 직원 1명 당 순이익이
구글이나
Apple보다도 높다고 자랑하기도 했다.
[4]
게이브 뉴웰은 인터뷰에서
닌텐도처럼 게임과 하드웨어를 함께 개발할 수 있는 회사를 질투했었다고 밝혔고, 프로그래머 브랜던 레인하트는 IGN와의 인터뷰에서
스팀의 고객지원 서비스 개선에 오랜 시간과 인력이 쓰였고 이제는 다시 게임 개발에 집중할 수 있는 위치에 있다고 답변했다.
[5]
자동 체력회복 시스템은
포탈 시리즈,
팀 포트리스 2에 도입한 바 있다. 정조준 기능을
하프라이프: 알릭스에서 사용했다고 보는 시각도 있으나 이는 VR 게임 특성에 기인한 것이지 해당 기능 자체를 지원한다고 보기는 애매하다. 다만 카스 글옵에 들어서부터는 SIG와 AUG 한정으로 정조준을 지원하긴 한다.
[6]
단, CS:GO 이전의 구작들에 있는 이스터 애그들은 대부분 밸브 보다는
구즈맨을 중심으로 한 당시 개발팀(현
터틀락 스튜디오)과 써드파티 맵퍼들의 결과물이다.
[7]
2010년에 자사의 게임을 macOS로 이식하고,
스팀에서 취급하는 macOS 게임 할인행사를 여는 등 적극적인 공세로 macOS에서의 위치를 굳혔다.
리눅스는 2012년부터 지원을 시작했다.
[8]
리눅스의 경우 Wine을 사실상 게임용으로 뜯어 고친 Proton이라는 호환 레이어를 개발해 리눅스에서 윈도우용 스팀 게임을 실행할 수 있게까지 하였다. 게임 속성에서 호환 탭을 클릭하면 Proton을 통해 윈도우 버전의 게임을 실행하도록 할 수 있다.
[9]
하프라이프 2의 크레딧에 번역이 SDL로 이루어졌다고 언급되어 있다.
[10]
이는 비단 한국어판만의 문제가 아니라 다른 언어의 STS도 사정이 마찬가지라 해당 언어들도 번역이 중단되었다.
[11]
밸브의 첫 작품인
하프라이프도 게이브 뉴웰의 사비를 들여 만든 것이다.
[12]
"I worked here for many years and I still speak with insiders after leaving, and nothing fundamentally has changed yet. I waited a while before posting this review, so I could think about my overall experience here and what I would like to tell others about it. Overall, I highly recommend you avoid this company right now, because your long term health and sanity are more important than anything they can offer you. Avoid teams that don't have strong support from Gabe or a board member."
[번역]
"전 여기서 오랫동안 일을 했고 회사를 떠난 지금에도 사내의 사람들과 많이 연락합니다, 그리고 그 사람들의 말을 들어보니 크게 바뀐 건 없더라고요. 여기서의 제 전체적인 경험과 남들에게 어떻게 말하면 좋을지 생각을 해봤는데, 간략히 말하자면, 이 회사에서 일하는 것은 피할 것을 강력히 추천합니다. 당신의 건강과 정신 관리가 이 회사에서 제공하는 그 무엇보다 더 값지니까요.
게이브나 이사회 직원의 적극 지원을 받지 않는 팀은 되도록이면 피하시고요."
[14]
AMD 경영자
리사 수의 임직원 지지율이 98점이고,
유비소프트의 경영자가 90점,
EA 사장이 79점, 블리자드 최고 경영자의 내부 지지가 69점이다.
[15]
하프라이프는 본래 1997년 11월에 출시될 예정이었으나 플레이테스트 과정에서 형편없는 완성도를 깨닫고 당시 패키지 유통을 맡은
시에라 엔터테인먼트 측에게 출시 연기를 통보했다.
[16]
게임성과 독창성이 높은 것으로 유명한
닌텐도 수준이다. 실제로 닌텐도의 주요 인물 중 하나인
미야모토 시게루는 인터뷰 중에
포탈을 놀라운 게임이라고 호평했던 적이 있다.
[17]
하프라이프 1,
2,
오렌지 박스,
포탈: 컴패니언 컬렉션 96점 /
포탈 2 95점 /
알릭스 93점 /
팀 포트리스 2 92점 /
도타 2,
포탈,
하프라이프 2: 에피소드 2 90점 /
레포데 시리즈 89점 / 등이 있다.
[18]
그러나 정작 밸브는 영화와 게임의 문법은 엄연히 다르며, 영화 같은 게임은 자칫 플레이어의 체험을 제약할 수 있다고 경계하고 있다.
[19]
전작 레프트 4 데드가 나온지 약 1년만에 발매되었다.
[20]
현재 남아있는 알려진 팀 포트리스 2 개발자는 에릭 스미스(Eric Smith) 밖에 없다.
[21]
밸브가 직접
골드 소스 엔진과
하프라이프 1의 리소스를 이용하여 제작한
퀘이크 1 데스매치의 리메이크작.
골드 소스 엔진 자체가
id Tech 엔진을 기반으로 만들어진 엔진인 만큼 밸브가
이드 소프트웨어에게 바치는 일종의 타사 오마쥬 작품이라 할 수 있다.
[22]
SteamVR에 포함된
HTC VIVE 전용 미니 게임으로 밸브 사옥 등 여러 풍경들을 탐험하는게 전부이다. 나중에 스팀 상점 페이지에서 삭제되었고
스팀 데이터베이스 페이지는 남아있다. 현재는
SteamVR의 기본 기능으로 편입되었다.
[23]
참고로 본명은 매튜 안이며, 본인 말로는
재미교포라고 한다.
[24]
바루파키스 장관은 기자의 요구대로 사진 촬영을 했다가
너무 부르주아적이라는 비판을 받기도 했고 결국 임명 6개월 만에
채권단에 대한 협상력 강화를 이유로 사임했다.
[25]
그래서인지 유독 폴리곤의 잔재와 부속 모델이 살에 파묻히는 등의 옥의 티가 자주 있다. 다른 게임 제작사인
블리자드 엔터테인먼트와
유비소프트는 시네마틱 모델과 인게임 모델이 완전 상반되게 다른 거와 대조적이다. 다르게 보면 인게임 모델의 품질이 원래부터 그만큼 좋다는 걸 반영한 걸 수도 있다.
[26]
자율등급분류를 받으면 되지 않는냐는 이야기도 있지만, 이걸 받으려면 지사를 세워 국내사업체로 등록되어야 가능한데 애시당초 밸브는 전세계 그 어느곳에도 지사를 세운적이 없다. 애시당초 인원 자체 없는데다 비상장기업이라 지사를 세워야할 당위성이 부족하다.
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2010년대 중반 혹은 중후반 전후 시점
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정확히는 모든 과거 상품들이 싸그리 단종된건 아니고 몇몇 상품들은 사실상 아직도 계속 판매된다.
애퍼처 사이언스 로고가 박힌 검은 셔츠가 그 예시인데 차이점으론 개편 전 때 판매하던 상품에는 셔츠 뒤쪽 목 부분 내부에 밸브 로고가 있고 현재 스토어의 버전은 'WeLoveFine'이 적혀있다.
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개편 후에 사이트에서 판매하는 상품들은 이런게 사실상 없어졌다. 개편 된 사이트가 개편 전 사이트에 비해 욕먹는 또다른 이유 중 하나.
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CSGO, 도타 2 등 몇몇 밸브 게임 시리즈들의 로고
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이 헤드셋들은 밸브가 직접 제작한 것이 아닌 타 헤드셋 제작사에서 밸브사의 게임들 로고를 붙이는 식으로만 판매했딘 일종의 제휴 상품들이였다.
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지갑들이야 현재 개편 된 사이트에도 판매되나 지갑의 외부 디자인만 다를 뿐, 내부 구성은 죄다 똑같은 구성으로 만들어 졌으며 그 내부 구성 자체도 예전 사이트의 지갑들과 비교를 불허할 정도로 처참하게 작고 멋도 없다.
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인게임 내에 Mann Co. 상점에 첫 구매를 할때 주는 그 하얀색 버전만 존재했고 온라인 Mann Co. 상점에서 증정해주는 그 검은색과 주황색이 섞인 버전은 없다.
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오랜 세월동안 존재하지 않았다가 언젠가부터 뜬끔없이 생긴 상품. 데이 오브 디피트 시리즈 자체가 밸브의 게임들 중 인지도가 바닥을 기는 편에 속하다 보니 밸브 스토어에서도 취급이 열악하지만 이거 하나라도 만들어 준 것 만으로도 아예 없는 게임 취급하는건 아니라는걸 증명한 셈. 기뻐해야 하나 슬퍼해야 하나
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일부 게임은 정말 호러 요소가 있기도 하다. 대표적으로 설정과 외형부터 공포스러운 하프라이프 시리즈, 레프트 4 데드 시리즈가 있고, 음산한 분위기를 뿜어내는 포탈 시리즈가 있다.
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하프라이프 2 에피소드 1, 2은 hl2 폴더에 있다.
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해당 남성은 2007년 버전의 사람과 다른 사람으로 보인다. 사진의 구도도 다르고, 무엇보다 귀의 모양이 다르다.
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이 밸브들은 컨트롤러로 직접 돌릴 수도 있다.
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물론 이건 원래
도타가 워크래프트의 유즈맵이었기 때문.
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정확히는 1.6이란 숫자는 패치 버전 표기이며 작품 넘버링의 의미를 가지진 않는다. 부제가 없는 원작의 통칭을 위해 부를 뿐.
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다만 팀 포트리스 2의 개발 비화를 보면 팀 포트리스 클래식은
퀘이크 1의 모드였던 것을
골드 소스 엔진으로 이식한
리마스터에 가까운 작품이다.
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게이브 뉴웰 본인이 해당 노래를 직접 부른건 아니고, 오프닝과 엔딩에서 녹화된 영상을통해 등장한다.
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영상내에서 X:X3초가 아닐때도 three를 언급하기직전인 상황이 세번 있지만(오프닝 , GLaDOS 솔로 파트, 엔딩), 전부 게이브 뉴웰에 의해 막힌다
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소스가 2편, 글옵이 3편.