<colbgcolor=#dddddd,#000000><colcolor=#000000,#dddddd> 지프 바넷 Jeep Barnett |
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출생 | 1982년 7월 3일 ([age(1982-07-03)]세) |
국적 |
[[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
학력 | 디지펜 공과대학 (Science in Real-Time Interactive Simulation / 학사) |
경력 |
샌들럿 게임즈 (2005년 3월~2006년 1월) 밸브 코퍼레이션 (2005년 7월~2021년 2월) 스노우드 인 스튜디오[1] (2021년 2월~현재) |
직업 | 게임 개발자 |
링크 | | | |
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1. 개요
미국의 게임 개발자로 포탈 시리즈를 개발한 것으로 유명하다.디지펜 공과대학 재학 시절 포탈의 전신인 나바큘라 드롭을 개발하여 밸브 코퍼레이션에 채용되어 각종 유명작들을 개발해온 주요 개발자이다.
2. 한국 활동
대학 시절 한국 드라마를 통해 한국 문화에 입문했다고 한다. 한글에 매력을 느껴 배우기 시작했다고. 밸브에 재직하던 시절 스팀의 한국어 검색 알고리즘을 개선하는 작업을 하기도 했다.2024년에는 쌍근이라는 Wordle 한글판을 개발하여 인디게임 마이너 갤러리에 인증글을 올리기도 했다.
한국어로 한국 게임들을 플레이하는 유튜브 채널을 운영 중으로 썸썸 편의점, 탭소닉 볼드 등 다양한 게임의 플레이 영상을 업로드한다.
가수 이소라의 팬으로 이소라의 프로포즈의 애청자이며, 유튜브에 이소라에 관한 다큐멘터리를 만들어 업로드하기도 했다.
2024년 5월 26일 킨텍스 2024 PlayX4에서 특별 강연을 가졌다.
2.1. 포탈 시리즈 Q&A
모험러의 어드벤처의 포탈에 대해 다룬 영상의 댓글에 출현하여 포탈 시리즈 Q&A를 한 적이 있다. #1 #2 (댓글 참고) 한국어를 배우기 위함이라고. 포탈 시리즈 뿐만 아니라 지프 바넷 본인과 관련된 질문(한국어를 배우게 된 이유, 개인 취향 등)도 받았다. 다만 지프가 모든 설정에 관여한 건 아니기 때문에 답변을 무조건 공식으로 받아들일 필요는 없다.아래는 질문과 답을 모아놓은 것이다.
Q: 한국어는 무슨 이유로 배우시는건가요?
A: 저는 한국어 재밌는 취미예요. 옛날에 대학생 때 친구와 같이 한국 드라마를 보니까 한국 문화에 관심을 갖기 시작했어요. 왠지 한국어를 배우고 싶었지만 시간이 없었어요. 몇년 전에 공부해 보고 공부하는 걸 좋아해요.
A: 저는 한국어 재밌는 취미예요. 옛날에 대학생 때 친구와 같이 한국 드라마를 보니까 한국 문화에 관심을 갖기 시작했어요. 왠지 한국어를 배우고 싶었지만 시간이 없었어요. 몇년 전에 공부해 보고 공부하는 걸 좋아해요.
Q: 궁금한게 너무 많은데 막상 생각이 안나네요.
Q1 포탈2는 포탈1의 성공이전에 이미 계획이 있었나요? 아니면 성공에 힘입어서 후속작을 내놓기로 한건가요?
Q2 포탈1은 분위기는 공포,기계적인 느낌이 강했는데 포탈2는 유쾌하고 유머러스한 분위기가 더 강한느낌인데 분위기가 바뀐 계기가 있었나요?
Q3 저는 밸브식 튜토리얼을 좋아합니다.(특히 하프라이프2) 그런데 개발자 입장에서는 만들기 더어렵게 느껴지고 시간도 더 걸릴것 같은데요. 굳이 이렇게 만듦으로서 얻는게 무엇인가요?
Q4 저도 저만의 게임을 만들고 싶은데 궁금한게 있습니다. 여러가지 게임에 참여하셨는데 게임을 만들면서 공통적으로 제일 힘들거나 어려웠던것은 어떤것들이 있나요?
Q5 당신이 생각하기에 초보자에게 추천해줄만한 게임엔진은 어떤것이있나요?
A: Q1 포탈2 계획이 없었어요. 포탈1의 입소문이 좋으니까 포탈2를 개발하기로 했어요
Q2 네, 공포 부위기로 플레이어를 놀라게 하려고요. 포탈1이 유명하니까 다시 놀라기 불가능해서 다른 분위기로 바뀌고 싶었어요.
Q3 그럴 만할 것 같아요!
Q4 좋은 질문이에요. 목표를 너무 높이 세우면 힘들어요. 간단하게 하는 게 어렵지만 중요해요. Good luck!
Q5 Unity. 아니면 make a mod.
Q1 포탈2는 포탈1의 성공이전에 이미 계획이 있었나요? 아니면 성공에 힘입어서 후속작을 내놓기로 한건가요?
Q2 포탈1은 분위기는 공포,기계적인 느낌이 강했는데 포탈2는 유쾌하고 유머러스한 분위기가 더 강한느낌인데 분위기가 바뀐 계기가 있었나요?
Q3 저는 밸브식 튜토리얼을 좋아합니다.(특히 하프라이프2) 그런데 개발자 입장에서는 만들기 더어렵게 느껴지고 시간도 더 걸릴것 같은데요. 굳이 이렇게 만듦으로서 얻는게 무엇인가요?
Q4 저도 저만의 게임을 만들고 싶은데 궁금한게 있습니다. 여러가지 게임에 참여하셨는데 게임을 만들면서 공통적으로 제일 힘들거나 어려웠던것은 어떤것들이 있나요?
Q5 당신이 생각하기에 초보자에게 추천해줄만한 게임엔진은 어떤것이있나요?
A: Q1 포탈2 계획이 없었어요. 포탈1의 입소문이 좋으니까 포탈2를 개발하기로 했어요
Q2 네, 공포 부위기로 플레이어를 놀라게 하려고요. 포탈1이 유명하니까 다시 놀라기 불가능해서 다른 분위기로 바뀌고 싶었어요.
Q3 그럴 만할 것 같아요!
Q4 좋은 질문이에요. 목표를 너무 높이 세우면 힘들어요. 간단하게 하는 게 어렵지만 중요해요. Good luck!
Q5 Unity. 아니면 make a mod.
Q: 저도 질문 드릴게요
1. 오늘 영상을 보니 포탈 개발 초기엔 글라도스와 주인공의 내기 및 대결이라는 내러티브가 존재하지 않았는데, 현 시대를 대표한다고도 말할 수 있는 밸브는 당시엔 내러티브의 힘이 게임의 테크적 요소 보다 덜 중요하다고 판단한 건가요?
2. 1번 질문의 연장선상에서 포탈은 분명 혁신적인 퍼즐 게임이며, 게임 내의 스토리와 내러티브, 글라도스라는 캐릭터까지 주목을 받았습니다. 하지만 게임 개발의 큰 흐름을 만들어내지 못한 것 같습니다. 되려 플레이 혹에 독특한 세계를 녹여낸 다크소울, 내러티브 중심 플레이의 대표 위쳐가 이후의 게임에 더 큰 영향을 줬죠. 이런 결과가 밸브의 기조에 영향을 주었나요? 최신작인 알릭스도 vr이라는 기술을 중심으로 개발 됐는데 하프라이프3가 나오지 않는 이유도 아직 기술적 혁신의 포인트가 부족해서라고 생각해도 될까요?
A: 좋은 질문이에요. 원래 우리 팀은 포탈 개발 기간은 3달이 돼야 했었어요. 팀은 7명이고 짧은 기간이라서 내러티브를 개발하기 너무 힘들죠. 그리고 원래 포탈은 40분이 걸리기 때문에 게임플레이 밖에 집중하지 않았어요. 마침내 개발 기간은 3년 정도 걸려버렸어요. 게임과 개발 기간이 늘어질수록 내러티브도 당연하게 중요해졌어요. 네, 다크소울가 영향력이 많죠. 하프라이프를 개발하지 않으니까 그런 이유인지 잘 모르겠어요.
1. 오늘 영상을 보니 포탈 개발 초기엔 글라도스와 주인공의 내기 및 대결이라는 내러티브가 존재하지 않았는데, 현 시대를 대표한다고도 말할 수 있는 밸브는 당시엔 내러티브의 힘이 게임의 테크적 요소 보다 덜 중요하다고 판단한 건가요?
2. 1번 질문의 연장선상에서 포탈은 분명 혁신적인 퍼즐 게임이며, 게임 내의 스토리와 내러티브, 글라도스라는 캐릭터까지 주목을 받았습니다. 하지만 게임 개발의 큰 흐름을 만들어내지 못한 것 같습니다. 되려 플레이 혹에 독특한 세계를 녹여낸 다크소울, 내러티브 중심 플레이의 대표 위쳐가 이후의 게임에 더 큰 영향을 줬죠. 이런 결과가 밸브의 기조에 영향을 주었나요? 최신작인 알릭스도 vr이라는 기술을 중심으로 개발 됐는데 하프라이프3가 나오지 않는 이유도 아직 기술적 혁신의 포인트가 부족해서라고 생각해도 될까요?
A: 좋은 질문이에요. 원래 우리 팀은 포탈 개발 기간은 3달이 돼야 했었어요. 팀은 7명이고 짧은 기간이라서 내러티브를 개발하기 너무 힘들죠. 그리고 원래 포탈은 40분이 걸리기 때문에 게임플레이 밖에 집중하지 않았어요. 마침내 개발 기간은 3년 정도 걸려버렸어요. 게임과 개발 기간이 늘어질수록 내러티브도 당연하게 중요해졌어요. 네, 다크소울가 영향력이 많죠. 하프라이프를 개발하지 않으니까 그런 이유인지 잘 모르겠어요.
Q: Q1. 보통 FPS라고 하면, 사람들은 총을 들고 뭔가를 쏴서 죽이는 것을 예상 했을 텐데, '포탈'에는 포탈건을 제외한 어떠한 총기류도 등장하지 않습니다.
이렇게 장르의 기본 원칙인 '무엇인가를 쏴서 죽인다'라는 것에서 완전히 벗어난 독창적인 시스템을 구상할 수 있었던 원동력은 무엇인가요?
Q2. 포탈 시리즈를 개발하며 영감을 주로 어디서 얻으셨나요? 음악이나 영화나 책 같은 것들이요!
p.s 포탈 시리즈 정말 사랑하는 사람입니다! 그런 게임 만들어 주셔서 감사합니다.
A: Q1. 먼저 퍼즐 풀려고 포탈의 양방향 관계를 만들었어요. 겨냥을 잘 해야 했길래 1인칭 관점을 썼어요. 그럼 총을 썼지만 FPS 게임과 관련한 생각이 안 났어요.
Q2. 팀원들이 The Island이라는 영화와 Look Around You라는 코메디 쇼프로를 봤어요. 저는 일하며 항상 음악을 들어요. 그때는 Portishead과 Moby - Hotel과 Ratatat 1집과 Squarepusher을 많이 들었어요.
이렇게 장르의 기본 원칙인 '무엇인가를 쏴서 죽인다'라는 것에서 완전히 벗어난 독창적인 시스템을 구상할 수 있었던 원동력은 무엇인가요?
Q2. 포탈 시리즈를 개발하며 영감을 주로 어디서 얻으셨나요? 음악이나 영화나 책 같은 것들이요!
p.s 포탈 시리즈 정말 사랑하는 사람입니다! 그런 게임 만들어 주셔서 감사합니다.
A: Q1. 먼저 퍼즐 풀려고 포탈의 양방향 관계를 만들었어요. 겨냥을 잘 해야 했길래 1인칭 관점을 썼어요. 그럼 총을 썼지만 FPS 게임과 관련한 생각이 안 났어요.
Q2. 팀원들이 The Island이라는 영화와 Look Around You라는 코메디 쇼프로를 봤어요. 저는 일하며 항상 음악을 들어요. 그때는 Portishead과 Moby - Hotel과 Ratatat 1집과 Squarepusher을 많이 들었어요.
Q: 진짜 개발자 맞아요 채널 누르고 정보 누르면 홈페이지가 있는데 거기에서 프로젝트에 다수 밸브의 작품이 있습니다.
A: 가사합니다 제 채널에는 한국말로 강의이 한개 있어요. 녹화한 지 거의 2년이 돼서 말을 잘못 했어요. 죄송합니다. 나중에 다시 녹화하고 싶을 뿐만 아니라 새러운 강의도 만들 거예요.
A: 가사합니다 제 채널에는 한국말로 강의이 한개 있어요. 녹화한 지 거의 2년이 돼서 말을 잘못 했어요. 죄송합니다. 나중에 다시 녹화하고 싶을 뿐만 아니라 새러운 강의도 만들 거예요.
Q: 현재 개발 중인 게임이 있나요? 아니면 쉬는 중인가요? 있다면 기대하겠습니다.
A: 저는 개발하는 게임이 있어요. 하지만 포탈 게임이 아니예요. 기다려 보세요!
A: 저는 개발하는 게임이 있어요. 하지만 포탈 게임이 아니예요. 기다려 보세요!
Q: Personal favourite Squarepusher and Portishead album.
A: Ultravisitor and Dummy. I also love Hard Normal Daddy and many more. It's hard to choose just one.
A: Ultravisitor and Dummy. I also love Hard Normal Daddy and many more. It's hard to choose just one.
Q: 포탈2 공식 코믹스에서 랫맨과 동행큐브가 이야기를 하는데 이것은 정신병으로 인한 환각인지 아니면 실제로 대화 하는 것 인지 궁금합니다.
A: 우와 동행큐브의 한국어 이름을 처음 알았어요. (질문자 닉네임)님, 감사합니다. 랫맨은 정신병으로 착각했어요. 랫맨도 자기 정신병을 아는 채로 동행큐브의 목소리를 들을 수밖에 없어요.
A: 우와 동행큐브의 한국어 이름을 처음 알았어요. (질문자 닉네임)님, 감사합니다. 랫맨은 정신병으로 착각했어요. 랫맨도 자기 정신병을 아는 채로 동행큐브의 목소리를 들을 수밖에 없어요.
Q: ?????????????????????????????WT??????????????????????형이왜거기서나와?
A: 게임에 대한 표현을 재미있게 배우려고요
A: 게임에 대한 표현을 재미있게 배우려고요
Q: 우선 포탈이라는 혁신적인 게임을 개발해주신 것에 대해 감사의 말씀을 드립니다.
포탈 1편과 2편 구분 없이, 글라도스(혹은 휘틀리)는 첼을 이용하여 다양한 테스트를 진행합니다. 이는 "캐롤린"과 "글라도스"의 관계가 설명되는 장면에서 밝혀지듯이, 글라도스의 시스템은 피실험자가 테스트를 통과할 때 마다 쾌감을 느낄 수 있도록 설계되었기 때문이죠. 아마도 에퍼쳐 사이언스의 과학자들은 인간 연구원의 존재 유무와 관계 없이 글라도스가 테스트를 계속 진행하기를 원한 듯 보입니다.
하지만, 포탈건은 이미 개발이 완료된 상태이고, "월면이 아닌 표면에는 포탈을 열 수 없다"는 한계점은 포탈건 구동 메커니즘의 근본적 문제점이기 때문에 해결 불가능한 것으로 생각됩니다. 요컨데, 첼과 같은 피실험자를 이용해서 반복 테스트 데이터를 얻어내더라도, 이 데이터를 이용해 이룰 수 있는 것이 없다는 것이죠.
그렇다면, 과연 에퍼쳐 사이언스의 인간 연구원들은 도대체 무슨 목적을 위해 글라도스가 반복 테스트를 진행할 수밖에 없도록 시스템을 설계한 것인가요?
(Right... I've just realised I might have over-complicated my question... Well, if you'd like me to simplify or rephrase the question, please leave a comment to this comment. P.S. Thanks again for developing such a terrific videogame franchise.)
A: (질문자 닉네임)님이 칭찬해서 감사합니다. 이해를 잘 했어요. 정말 흥미로운 질문이에요. 에퍼쳐의 사장님 때문에 연구원들이 과로하고 빨리 해고됐어요. 시스템을 설정했을 때 혼란스럽게 개발해서 연구원도 규칙을 완전히 이해하지 못하죠. 글라도스가 함부로 만들어졌어요. 게다가 글라도스가 이야기하면 (질문자 닉네임)님이 의심하기 시작해 보세요. ㅋㅋㅋ
포탈 1편과 2편 구분 없이, 글라도스(혹은 휘틀리)는 첼을 이용하여 다양한 테스트를 진행합니다. 이는 "캐롤린"과 "글라도스"의 관계가 설명되는 장면에서 밝혀지듯이, 글라도스의 시스템은 피실험자가 테스트를 통과할 때 마다 쾌감을 느낄 수 있도록 설계되었기 때문이죠. 아마도 에퍼쳐 사이언스의 과학자들은 인간 연구원의 존재 유무와 관계 없이 글라도스가 테스트를 계속 진행하기를 원한 듯 보입니다.
하지만, 포탈건은 이미 개발이 완료된 상태이고, "월면이 아닌 표면에는 포탈을 열 수 없다"는 한계점은 포탈건 구동 메커니즘의 근본적 문제점이기 때문에 해결 불가능한 것으로 생각됩니다. 요컨데, 첼과 같은 피실험자를 이용해서 반복 테스트 데이터를 얻어내더라도, 이 데이터를 이용해 이룰 수 있는 것이 없다는 것이죠.
그렇다면, 과연 에퍼쳐 사이언스의 인간 연구원들은 도대체 무슨 목적을 위해 글라도스가 반복 테스트를 진행할 수밖에 없도록 시스템을 설계한 것인가요?
(Right... I've just realised I might have over-complicated my question... Well, if you'd like me to simplify or rephrase the question, please leave a comment to this comment. P.S. Thanks again for developing such a terrific videogame franchise.)
A: (질문자 닉네임)님이 칭찬해서 감사합니다. 이해를 잘 했어요. 정말 흥미로운 질문이에요. 에퍼쳐의 사장님 때문에 연구원들이 과로하고 빨리 해고됐어요. 시스템을 설정했을 때 혼란스럽게 개발해서 연구원도 규칙을 완전히 이해하지 못하죠. 글라도스가 함부로 만들어졌어요. 게다가 글라도스가 이야기하면 (질문자 닉네임)님이 의심하기 시작해 보세요. ㅋㅋㅋ
Q: 포탈의 귀엽고 귀여운 우리들의 흰색 터렛은 어떻게 탄생하게되었나요?
A: 먼저 제가 하프 라이프의 터렛에 대한 상황을 세우고 인공지능 프로그래밍을 했어요. Paul Graham과 Scott Klintworth은 터렛의 모습을 생각해냈어요. Kim Swift과 Eric Wolpaw가 귀워운 목소리를 쓰고 싶어했어요.
A: 먼저 제가 하프 라이프의 터렛에 대한 상황을 세우고 인공지능 프로그래밍을 했어요. Paul Graham과 Scott Klintworth은 터렛의 모습을 생각해냈어요. Kim Swift과 Eric Wolpaw가 귀워운 목소리를 쓰고 싶어했어요.
Q: 포탈2의 맵중에서 숨겨져있는 환풍구에서 들려오는 의문의 목소리가 랫맨의 목소리인지 궁금합니다.
A: 네, (질문자 닉네임)님이 잘 들으셨네요
A: 네, (질문자 닉네임)님이 잘 들으셨네요
Q: 가장 좋아하는 포탈 2모드가 뭔지, 포탈 2를 개발하며 가장 인상깊었던 사건을 알려주실수 있을까요?
A: 달에 대한 마지막 장면을 처음 봤을 때 소름이 끼쳤어요.
A: 달에 대한 마지막 장면을 처음 봤을 때 소름이 끼쳤어요.
Q: Portal2 reloaded를 어떻게 생각하시나요
A: Portal 2 Reloaded을 하고 싶은데 아직 안 했어요. 재미있어 보여요.
A: Portal 2 Reloaded을 하고 싶은데 아직 안 했어요. 재미있어 보여요.
Q: 포탈2 엔딩 맨 마지막에 동행큐브가 밀밭에 있는 첼 뒤에서 등장하는데 글라도스가 준건가요? 아님 동행큐브가 스스로 온 건가요?
A: ㅋㅋㅋ 역시 글라도스가 동행큐브를 던져버렸어요
A: ㅋㅋㅋ 역시 글라도스가 동행큐브를 던져버렸어요
Q: 1. 포탈2는 실제로 포탈1(과 하프라이프 시리즈)로부터 몇년 이후 미래인가요?
2. 휘틀리는 영원히 지구로 돌아오지 못하고 우주에서 떠돌까요?
3. 포탈은 월석(moon rock)으로 만든 표면에서만 작동하는건가요? 아니면 다른 표면에서도 작동할 수 있지만 월석으로 만든 표면에서 특히 잘 작동하는건가요? (다른말로 하자면, 만약 제가 포탈건을 현실에서 가지게된다면, 사용할 수 있을까요? 아니면 월석이 없기에 사용하지 못할까요?)
A: 1. 팬들이 토론하면 더 좋아요.
2. 지구로 돌아오고 있어요.
3. 월석이 필요해요.
2. 휘틀리는 영원히 지구로 돌아오지 못하고 우주에서 떠돌까요?
3. 포탈은 월석(moon rock)으로 만든 표면에서만 작동하는건가요? 아니면 다른 표면에서도 작동할 수 있지만 월석으로 만든 표면에서 특히 잘 작동하는건가요? (다른말로 하자면, 만약 제가 포탈건을 현실에서 가지게된다면, 사용할 수 있을까요? 아니면 월석이 없기에 사용하지 못할까요?)
A: 1. 팬들이 토론하면 더 좋아요.
2. 지구로 돌아오고 있어요.
3. 월석이 필요해요.
Q: 1. 제 기억이 맞다면 포탈2 출시 전 트레일러에는 진공 청소기 같은 역할을 하는 오브젝트가 있었던거로 알고 있는데 본편에서는 삭제 된 이유가 있나요?
2. 포탈2의 첫 미션에서, 첼이 동면하는 방에 있는 벽지의 그림이 사람에서 늑대로 바뀌는데 어떠한 의미가 있나요?
포탈2를 정말 사랑하는 팬입니다. 이런 훌륭한 게임을 개발해줘서 너무 고맙습니다.
A: 감사합니다!
1. 트레일러에 재미있서 보여는에 진짜 지루했어요.
2. 어디서 늑대를 보셨어요? 늑대는 없잖아요.
2. 포탈2의 첫 미션에서, 첼이 동면하는 방에 있는 벽지의 그림이 사람에서 늑대로 바뀌는데 어떠한 의미가 있나요?
포탈2를 정말 사랑하는 팬입니다. 이런 훌륭한 게임을 개발해줘서 너무 고맙습니다.
A: 감사합니다!
1. 트레일러에 재미있서 보여는에 진짜 지루했어요.
2. 어디서 늑대를 보셨어요? 늑대는 없잖아요.
Q: 선생님, 포탈건을 응용하여 투척무기를 제작하거나 근거리에서 공격을 하는 무기등을 추가하실 의도는 없으신가요?. 같은 장애물을 다른 배치로 두는 것은 지루할테니 다른 도구를 사용하는 모션도 추가하면 재밌을 것 같습니다. 그래야 우주에 있는 그 녀석의 머리를 부술 태니까요. 예를 들어서 이스터에그로 wrecking 같은 거요
A: 재미있는 생각이네요. 포탈 도구은 워낙 멀리 갈 수 있어서 무제한 범위가 있죠. 근데 짧은 범위라면 다른 퍼즐을 개발할 수 있어요. 생각할게요.
A: 재미있는 생각이네요. 포탈 도구은 워낙 멀리 갈 수 있어서 무제한 범위가 있죠. 근데 짧은 범위라면 다른 퍼즐을 개발할 수 있어요. 생각할게요.
Q: 선생님 포탈의 주인공의 가족관계에 대한 설정은 추가하실 생각은 없는건가요? 인공지능의 정신이 chell의 어머니가 아니냐라는 추측이 있는데 이에 대해서 어떻게 생각하시나요?
A: 미스터리죠. 마지막 퍼즐은 과계를 알아봐야 하세요.
A: 미스터리죠. 마지막 퍼즐은 과계를 알아봐야 하세요.
Q: 선생님 영상 잘 보고 있습니다. 이런 질의 응답을 선생님 채널에도 올리시는 것이 어떤가 하는 생각이 듭니다. 유튜브 커뮤니티 기능을 통해서 받는다든지 혹은 전용 웹사이트를 만들면 더 많은 질의 응답을 받을 수 있을 것 같습니다.
개인적인 질문이지만. 저는 포탈 1, 2 편을 하면서 에피처 사이언스의 컨셉이 정말 마음에 들었습니다. 공포스럽고 밸브 특유의 공포스럽지만 웃기기도 한 그런 컨셉이 정말 재미있게 다가오면서도 무섭게 다가오기도 했는데.
포탈 게임을 개발하면서 여러 아이디어들이 오고 갔던 것으로 기억합니다. 애초에 포탈 2는 차기작이 원래는 포탈건을 사용하는 것이 아니기도 했던 시절도 있었다는 이야기를 언제 들은 적이 있습니다.
포탈 2를 개발하는데 가장 실제 게임에 가까워 질뻔 했으나 폐기된 아이디어는 무엇인지 궁금합니다.
밸브가 이런 세계관으로 좀 더 다양한 물건을 가지고 퍼즐을 해결하거나 전투를 치룰 수 있는 게임을 만들었으면 어땠을까 하는 생각을 하곤 하는데, 포탈이 그런 게임에 가까웠던 것으로 기억하기에 이렇게 질문을 올려봅니다.
A: (질문자 닉네임)님, 재미있는 질문을 물어봐서 감사합니다. 근데 제 답은 실망할 것 같아요. 포탈2 애초에 저는 다른 게임을 개발했어요. 협동 부분을 개발해서 그런 기억이 없어요.
개인적인 질문이지만. 저는 포탈 1, 2 편을 하면서 에피처 사이언스의 컨셉이 정말 마음에 들었습니다. 공포스럽고 밸브 특유의 공포스럽지만 웃기기도 한 그런 컨셉이 정말 재미있게 다가오면서도 무섭게 다가오기도 했는데.
포탈 게임을 개발하면서 여러 아이디어들이 오고 갔던 것으로 기억합니다. 애초에 포탈 2는 차기작이 원래는 포탈건을 사용하는 것이 아니기도 했던 시절도 있었다는 이야기를 언제 들은 적이 있습니다.
포탈 2를 개발하는데 가장 실제 게임에 가까워 질뻔 했으나 폐기된 아이디어는 무엇인지 궁금합니다.
밸브가 이런 세계관으로 좀 더 다양한 물건을 가지고 퍼즐을 해결하거나 전투를 치룰 수 있는 게임을 만들었으면 어땠을까 하는 생각을 하곤 하는데, 포탈이 그런 게임에 가까웠던 것으로 기억하기에 이렇게 질문을 올려봅니다.
A: (질문자 닉네임)님, 재미있는 질문을 물어봐서 감사합니다. 근데 제 답은 실망할 것 같아요. 포탈2 애초에 저는 다른 게임을 개발했어요. 협동 부분을 개발해서 그런 기억이 없어요.
Q: 선생님은 저에게 최고의 게임과 최고의 예술작품을 민들어주셨습니다 정말감사합니다 질문 하겠습니다. 포탑2에 후속편이 나올수 있을까요? 그리고 코어들에 수명은 얼마나 되나요?
A: 정말 감사합니다. 코어들은 특이한 건전지가 있어서 수백년 정도 살 수 있습니다.
A: 정말 감사합니다. 코어들은 특이한 건전지가 있어서 수백년 정도 살 수 있습니다.
Q: 후피 더 후프 가 밈이 될거라는 제작진의 의견이 대세적이었나요? 소수의 의견이었나요?
A: 후피 더 후프는 인기가 없죠.
A: 후피 더 후프는 인기가 없죠.
Q: 포탈세계관 게임이 더 출시되나요? 아니면 이제완전히 끝인가요?
A: 저도 모릅니다
A: 저도 모릅니다
Q: 에피쳐 사이언스의 패널, 엘리베이터등 공장 디자인이 너무 멋있어요. 누가 디자인을 했고 어디서 모티브를 가져왔나요?
A: 동창 Scott Klintworth이 이것을 디자인했어요
A: 동창 Scott Klintworth이 이것을 디자인했어요
Q: 포탈 2 코옵모드의 엔딩에서 대량의 실험체들을 발견하게 되는데
발견된 실험체들 중 더그 랫맨도 있었나요?
At the ending of Portal 2 co-op mode, plenty of test subjects were discovered.
Was Doug Rattmann among the discovered test subjects?[2]
A: 아니요 그들 중에 더그 랫맨이 없어요
발견된 실험체들 중 더그 랫맨도 있었나요?
At the ending of Portal 2 co-op mode, plenty of test subjects were discovered.
Was Doug Rattmann among the discovered test subjects?[2]
A: 아니요 그들 중에 더그 랫맨이 없어요
Q: 포탈2 챕터 7에서 존슨이 엿 머겅이라고 할 때 왜 레몬이라고 들리나요?
A: 영어 자주 쓰는 속담 관해요. When life gives you lemons make lemonade. 표현 뜻은 큰일리 난다면 불만을 제기하는 대신 상황에 있는 물건으로 수리해야 된다.
A: 영어 자주 쓰는 속담 관해요. When life gives you lemons make lemonade. 표현 뜻은 큰일리 난다면 불만을 제기하는 대신 상황에 있는 물건으로 수리해야 된다.
Q: 궁금한게 있습니다! 휘틀리는 일루미나티인가요?
A: 왜 그렇게 생각하세요?
A: 왜 그렇게 생각하세요?
3. 개발 게임
- 나바큘라 드롭 (2005)
- 하프라이프 2: 에피소드 1 (2006)
- 하프라이프 2: 에피소드 2 (2007)
- Portal (2007)
- Portal 2 (2011)
- Lamarr Goes to the Zoo (2013)
- 하프라이프: 알릭스 (2020)
- 쌍근 (2024)