최근 수정 시각 : 2023-03-25 16:33:40

배틀 브라더스/스탯



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1. 소개
1.1. 체력1.2. 최대 피로도1.3. 리졸브1.4. 주도력1.5. 근접 공격력1.6. 원거리 공격력1.7. 근접 방어력1.8. 원거리 방어력
2. 성장

1. 소개

배틀 브라더스의 능력치를 설명하는 문서, 총 8종의 스탯이 존재한다.

1.1. 체력

이름 그대로 체력. 0이 되면 사망 혹은 영구적 부상을 입는다.
높을수록 무조건 좋은 스탯. 물론 다른 능력치에 투자해야 하는데 그걸 다 내버려두고 깡체력만 높으면 문제라 결국은 타협을 보게 되긴 한다.아니면 농부들을 묵히고 싸움꾼 3레벨을 수십 명씩 갈아가며 김장을 하던지
플레이어 용병들은 공격을 몸으로 버티기보다는 회피, 방패, 중갑으로 최대한 막아내기에 체력만 많이 찍는 것은 좋지 않다.
그러나 단검 찌르기나 가이스트, 알프처럼 방어구를 무시하고 체력에 직접 피해를 입히는 적도 있고 클리버처럼 지속 대미지를 입히는 적도 있어 체력이 너무 낮으면 아무리 단단한 중갑을 입었어도 단검 한두방에 어이없게 죽을 수 있으므로 어느 정도의 투자는 필수다. 전열 전투원이라면 최소 70대는 찍어주는 것이 안전하며 더 높아도 좋다. 근공, 근방, 피로도의 3대 능력치에 밀려서 스탯을 집중적으로 투자하기 어렵기에 콜로서스 퍽으로 대체하는 경우가 많다.

1.2. 최대 피로도

역시 높을수록 무조건 좋은 스탯. 최대 피로도는 용병이 얼마나 오래 지치지 않고 싸울 수 있는지, 얼마나 무거운 갑옷을 입을 수 있는지 결정한다.
수치가 높다면 중갑을 둘둘 두르고 매 턴 양손검을 휘둘러도 지치지 않지만 수치가 낮다면 몇 턴 지나지 않아 퍼져서 싸울 수 없다.
피로도 소모가 큰 활, 양손무기 등을 사용하는 용병은 집중적으로 최대 피로도를 올려야 한다. 반면 경갑을 입는 듀얼리스트나 공격 횟수가 적은 폴암병의 경우 높지 않아도 좋다. 최대 피로도가 폭발적으로 높은 용병은 오크 양손도끼 등 피로도 부담이 큰 무기도 사용할 수 있다. 어떤 무기와 빌드를 쓰느냐에 따라 다르지만 투핸더 기준 완전무장 상태에서 최소 70은 넘어야 정상적으로 활약이 가능하므로 최대한 피로도를 찍어준 후 브라우니 퍽, 가벼운 유니크 갑옷, 거미줄 부착물 등을 이용해서 적당한 수준으로 타협을 보게 된다.

1.3. 리졸브

사기 증감 확률과 정신공격에 대한 저항력에 영향을 미친다.

리졸브는 사기와 자주 혼동되나 엄밀하게 말하면 조금 다른 수치이다. 공격 피격, 주변의 아군 피격, 아군 사망, 적의 접근 등 부정적 사건들이 일어날 때 확률적으로 사기가 감소하는데 이 감소 확률이 바로 리졸브의 영향을 받는 것이다. 즉, 사기 자체가 리졸브가 아니라 사기 감소 확률이 리졸브가 높을수록 줄어드는 것이기 때문에 운이 없으면 리졸브가 아무리 높아도 사기 감소의 영향력을 받게 된다. 사기 감소가 계속되면 도주 상태가 되는데 이 때에는 명령이 불가능하고 무조건 맵 끄트머리를 향해 질주하여 매우 위험한 상태가 된다.

자신의 리졸브 10%가 주변 용병들에게 추가되는 기수에게는 최중요 능력치이고 다른 용병들에게도 너무 낮아서는 안 되는 수치. 포위당할 일이 많은 전열 용병들에게는 40~50 정도는 되는 것이 안전하다. 만약 리졸브가 20대일 경우 그냥 무난히 싸우면 이길만한 상황에서 갑자기 도망을 가버려서 이길 전투를 말아먹으므로 어느 정도는 투자를 해줘야 한다. 사기와 관련한 좋은 특성들은 리졸브 10 이상을 올려주는 효과라고 볼 수 있으니 참고하자. 투기장 시스템 추가 이후로 쉽게 리졸브를 10씩 올릴 수 있어 상대적으로 여유가 생겼다.

언데드 계열의 적들은 사기 자체가 없어서 절대로 도망치지 않으므로 리졸브도 없다. 반면 산적과 고블린은 리졸브가 낮아 도망치도록 만들기 쉽다.

1.4. 주도력

주도력이 높으면 선공권을 가질 수 있다

일부 빌드를 제외하면 중요하지 않은 능력치. 선공을 할 경우 공격받기 전에 먼저 적을 제거할 수 있어 당연히 크게 유리하지만, 중갑을 입는다면 필연적으로 주도력은 낮아질 수밖에 없어 어차피 선공은 못 잡기 때문이다. 무엇보다 정 선턴을 잡고 싶다면 아드레날린 퍽을 이용해서 적이 누구든 자신이 중갑을 입든간에 확정적으로 선턴을 잡을 수 있고, 차라리 아드레날린 퍽에 소모되는 피로도를 찍어주는게 모든 면에서 낫기 때문에 더더욱 주도력은 가치를 상실한다.

그나마 주도력을 집중적으로 찍어야 하는 빌드는 주도력 자체가 대미지에 비례하는 펜서 빌드가 있으며, 이 외에도 매 턴 선턴을 잡아야 하지만 아드레날린 퍽을 활용하기는 어려운 총병, 압도궁수 등이 주도력에 종종 투자하곤 한다.

1.5. 근접 공격력

근접 공격의 명중률에 관여한다.

당연히 근접 용병에게는 최중요 능력치. 무조건 뜨는대로 찍고 최소한 90 이상을 목표로 해야 한다. 11레벨 기준 최소 80 이상은 되어야 제대로 활약할 수 있다. 110이상의 투자는 비효율적이기 때문에 보통 95~105선에서 타협하게 된다.

1.6. 원거리 공격력

원거리 공격의 명중률에 관여한다.

원거리 용병에게는 최중요 능력치이다. 대부분의 적들의 원거리 방어력이 낮게 측정되어 있긴 하지만, 근접 공격과는 다르게 적의 거리, 지형의 고저차 등 명중률을 낮추는 변수가 워낙 많아서 80 미만의 경우 아예 원거리 용병으로서 활용성이 없는 수준이다. 원거리 용병이 일종의 왕귀형 용병인 이유.

그런만큼 원거리 용병을 제대로 활용하기 위해서는 100이상의 투자를 해야 하지만, 원거리 공격력은 근거리 공격력과는 달리 기본 능력치의 출발점 자체가 사냥꾼의 59가 최고로 근거리 공격력보다 훨씬 낮다. 근거리 공격력보다 성장치가 높기는 하지만 그것을 감안해도 근거리 공격력에 비해 높은 수치를 얻기 힘들고, 얻는다 해도 고렙때나 가능하다. 특성과 별이 모두 잘 붙어야 만렙 기준 100을 간당간당하게 볼 수 있는 능력치라는 점을 유념하고 키울 필요가 있다. 특히 사령술사나 마녀 등의 저격을 목표로 하는 전문 궁수는 110대를 목표로 해야 안정적인데 이 경우 별이 엄청나게 잘 붙은 원거리 에이스를 만렙 이후에도 꾸준히 원거리 공격력을 찍어주며 키워줘야 겨우 도달가능한 수치이다. 2열 폴암/원거리 하이브리드 전투원, 투척 듀얼리스트는 상대적으로 전투 거리가 짧으므로 보통 90정도에서 타협하는 경우가 많다.

1.7. 근접 방어력

근접 공격을 회피하거나 방패로 막아낼 확률을 결정한다.

근접 용병에게는 근접 공격력과 동일하게 중요한 능력치. 아무리 맞기 전에 먼저 죽이려고 해도 전열 용병이 몇 대 공격받는 것은 필연적이다. 근접공격은 한 대 피격만으로도 치명적인 공격이 많은만큼 이를 피해낼 수 있는 근접 방어력은 게임 내 최중요 스탯이라고 해도 과언이 아니다.

1열 전투원은 최소 30이상이어야 생존 가능하며 11레벨 이후에도 레벨업마다 찍어주는 것이 좋다. 2열 용병들이더라도 폴암병 같은 경우 최소 20은 찍어야 하며 궁수들도 네크로서번트나 고블린 늑대기수 등의 기습에서 생존할 확률을 높이기 위해 주요 스탯에 투자가 끝나면 계속 찍어준다. 45 이상부터는 효율이 떨어지기에 전열 전투원이 45를 찍었다면 다른 모자라는 능력치를 찍을 수도 있고 그런게 없다면 계속 근방을 더 찍어도 나쁘지 않다.

1.8. 원거리 방어력

원거리 공격을 회피하거나 방패로 막아낼 확률을 결정한다.

상대적으로 중요성이 낮은 능력치. 원거리 공격력에서 설명했듯 거리가 멀수록, 지형에 따라 원거리 명중률에 영향이 있기 때문에 원거리 공격에 쉽게 적중되지 않기 때문이다. 게다가 이 게임의 AI들은 무조건 성공률이 가장 높은 공격을 우선 시도하기 때문에 일부 용병의 원거리 방어력을 높여봤자 적 원거리 병력들은 그 용병이 아닌 가장 원거리 방어력이 낮은 용병 하나에게 집중사격을 가해버린다. 결국 원거리 방어력을 찍은 특정 용병의 높은 원방 수치는 전혀 활약할 일이 없다는 뜻이다. 그러므로 그나마 원방 수치를 유의미하게 활용하려면 모든 전열 용병의 원방 수치를 10으로 통일하던가 하여 적 궁수들이 한 용병을 집중사격하지 않고 분산 사격하도록 하는 것이 원방 수치를 유의미하게 활용하는 방법이다. 다만 원방이 0보다 낮은 경우 첫 턴에 석궁 헤드샷을 여러방 맞고 즉사하는 경우가 종종 있어서 최소 0까지는 투자해주어야 용병이 허무하게 죽는 일이 적어진다.

하지만 최근 유저들이 ai의 원거리 공격 타겟 지정 알고리즘을 뜯어본 결과 기존에 알려진 원거리 방어가 낮은 적을 우선시 한다는 말이 틀렸다는 것을 확인했다. Ai는 모여있는 아군을 우선적으로 노리며 원거리 방어가 아닌 근거리 방어(?)가 낮은 적을 노린다는 사실이 밝혀졌다. 참고 실험
다만 투척무기의 경우 원거리 방어를 고려하여 타겟을 지정하므로 개발사의 실수이거나 오래된 스크립트인 가능성도 있다.

2. 성장


용병이 레벨업을 했을 때, 8개 능력치의 상승 가능치가 랜덤하게 정해져 보여지며 이 중 3개를 선택해서 상승시킬 수 있다. 그래서 좋은 수치가 뜬 비중요 능력치에 투자할 지 낮은 수치가 뜬 중요 능력치에 투자할 지 선택해야 한다.

모든 용병은 8개 능력치 중 랜덤하게 3개에 1~3단계의 적성을 타고나며 이 적성은 상승 가능치의 범위에 영향을 준다. 적성에 따른 상승 가능치의 범위는 아래와 같다.
능력치 적성 없음 적성 1 적성 2 적성 3
근접 공격력, 근접 방어력 1~3 2~3 3 3~4
체력, 최대 피로도, 리졸브, 원거리 공격력, 원거리 방어력 2~4 3~4 4 4~5
주도력 3~5 4~5 5 5~6

즉 적성이 없어도 운만 좋다면 적성 2단계와 동일하게 성장 가능하며 적성 1단계도 운이 나쁘면 적성 없음보다도 못 자랄 수도 있다.[1] 적성 한 단계가 더 높은 것은 만렙까지 계속 그 능력치에 투자한다는 가정 하에 평균적으로 최종치에 5 정도의 차이를 의미한다. 즉 적성만 높고 초기치가 너무 낮은 용병보다 적성이 애매해도 초기치가 더 높은 용병이 최종 능력치가 더 괜찮은 경우가 많다.

11레벨 달성 이후의 레벨업 시에는 8개 능력치 중 3개를 딱 1씩 올릴 수 있다. 이후에는 서너번 레벨업해도 11레벨 이전의 레벨업 한 번 정도의 능력치밖에 올릴 수 없으므로 이전만큼의 성장은 못한다고 보면 된다. 그러므로 용병을 고용할 시에는 현재 능력치에 주로 올릴 능력치의 가중치에 따라 예상 성장치를 계산하여 고용하는 것이 좋다.
[1] 성장 예측치를 미리 보여주는 모드를 설치한 경우 종종 적성이 없으면서 적성 2단계에 가깝게 성장하는 용병들을 발견해낼 수 있다.