최근 수정 시각 : 2024-10-05 10:50:49

미시마 카즈야/기술

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1. 개요2. 딜레이 캐치3. 기술 설명

1. 개요

미시마 카즈야의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서.

2. 딜레이 캐치

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 섬광열권(LP LP RP), 귀곡련권(LP RP RP)
11F 속질호타(4LP RP, 벽꽝기)
12F 절영권(AP, 벽꽝기)
13F 발꿈치 베기(3RK RK), 굉추권(1LP RP, 벽꽝기, 히트 발동기), 무족 최속풍신권(6n3RP, 시동기)
14F 최속풍신권(6n23RP, 시동기)
15F 육부 흉습권(3LP RP, 히트 발동기), 육부 섬렬각(3LP RK, 벽꽝기)
17F 인섬풍(4RK, 벽꽝기, 히트 발동기)
앉은 자세
10F 짠손(2LP)
11F 발꿈치 떨구기(기상 RK RK)
13F 더블 어퍼(기상 LP RP, 시동기), 풍진리권(기상 AP)
16F 마신권(기상 RP, 시동기)

전통적으로 카즈야는 시계횡에 유독 취약한데, 그나마 초풍과 나락이 반시계를 잡고 나머지 기술들이 시계를 잡아주는 데빌 진과는 달리 카즈야는 초풍, 나락, 그리고 다른 주력 기술들이 모두 시계횡을 못 잡는다.[1] 정확히는 초풍, 나락이 반시계를 잡고 시계를 못잡는건 풍신류 공통이고, 나머지 기술들마저 시계횡을 못잡아서 생기는 문제이다. 반시계를 못 잡아서 파훼가 쉽던 아머킹과 라스와 비슷한 점.

주요 기술은 기술명에 굵게 처리.

3. 기술 설명


  • 히트 강화점
    • 데빌화 한다.
    • 데빌의 힘을 쓰는 새기술 사용 가능: LP LP RP 6, LP+RK, 6n23RK LP LP 등등
    • 풍신권을 저스트로 입력하지 않아도 초풍이 발생
      3과 RP의 타이밍이 어긋나도 나간다. 다만 이렇게 사용할 경우 히트 게이지를 약 10% 소모하며, 저스트로 입력하면 게이지를 소비하지 않는다. 또한 풍신과 초풍 모두 커맨드 입력후 발동은 11F으로 동일하나 발동 전 입력 타이밍에 따라 전체 발동 프레임이 다르다. 그래서 히트때 강화해도 발동 전 커맨드 입력은 히트 전후가 다를게 없기 때문에, 13딜캐는 무족초, 14딜캐는 초풍으로 이전처럼 직접 타이밍을 맞춰 써야한다.
  • 히트 버스트 (RP+LK)
    사자베는 칼(1RP)를 왼손으로 쓰는 모션으로 내리친다.
  • 히트 발동기
    육부 흉습권(3LP RP), 굉추권(1LP RP), 인섬풍(4RK), 거미베기(4AP), 데빌 피스트(66RP)
  • 히트 스매시: 오메가 디재스터 (히트 상태에서 RP+LK)
    하단으로 시작하는 연계기. 애초에 걸출한 하단인 나락쓸기가 있는 카즈야라서, 또다른 큰 하단류인 히트 스매시에 대한 평은 영 별로다.
  • 레이지 아츠: 데모닉 카타스트로피 (레이지 상태에서 3AP)
    발동 대사: 우쭐대지 마라...!

    시전 대사: 마지막이다![2]

    KO 대사: 어차피 조무래기였군.(VS 준 제외)

    철8의 레이지 아츠. 데빌 피스트 - 레이저 연계로 상대를 띄운 뒤 날아올라 양손으로 가격해 떨어뜨리고 오른발로 찍어 마무리한다. 상대를 발로 찍을 때 자신을 중심으로 번개가 발생하면서 주변이 섬광에 휩싸이는 게 압권. 레이저를 제외하고 모션이 상당히 드래곤볼스러워졌다. 이 기술로 피니시했을 경우 데빌화를 푼 뒤 쓰러진 상대를 발로 까며 팔짱을 끼는 특수 피니시 모션이 출력된다. 만약 상대가 준일 경우 이 기술로 피니시해도 특수 피니시 모션이 출력되지 않는다.

  • 섬광열권 閃光烈拳 (LP LP RP)
    판정 상 상 중, 통칭 원원투, 섬광. LP LP까지 쓰고 나서 상대가 맞는 것을 보고 3타를 입력할 수 있다. 다만 3타를 막히면 딜레이가 극심하여 거의 예외 없이 하늘 구경을 하게 된다. 게다가 요새는 원원을 예측하고 앉고서 빠르게 딜캐하는 경우도 많아서 예전만 못하다는 평가를 받고 있다. 한때는 뒤잽과 결합하여 사기라는 소리를 들었지만, 기술의 자체 대미지도 많이 약해지고 벽 앞에서 3타를 히트시켜도 벽 스턴에 걸리지 않도록 변경되어 어느 정도 밸런스가 맞게 되었다. 미끄러질 때 벽에 걸려서 거리가 멀리 벌어지지 않으면 발꿈치 베기 (3RK RK)나 짠발이 확정타로 들어간다. 이렇게 하향되어도 변함없는 카즈야의 밥줄 견제기이자 주력 딜캐기. 줄여서 '섬광'.
  • 원투 펀치 (LP RP) / 귀곡련권 鬼哭連拳 (LP RP RP)
    판정은 상, 상, 상. 대미지는 7, 8, 12. 원투투. 1타 히트 시 전타 확정이지만 3타가 막히면 -12로 딜캐를 당할 수 있다. 2~3타 사이에 딜레이를 주는 건 불가능하므로 딜캐용으로 쓰는 거 아니면 그냥 원투만 쓰는 것도 괜찮은 선택이다. 히트해도 -4F로 불리한데 섬광열권보다 대미지가 2 강하므로, 딸피 상황에서 섬광열권 딜캐로 상대가 안 죽을 것 같을 때 주로 쓰는 기술.
  • 쌍구 폭수축 双殴爆髄蹴 (LP RP [RP LK])
    8 신기술, 상 상 중 판정. 귀곡련권을 쓰려다 캔슬하고 폭수축(횡 LK)을 쓴다. 횡신에서 나가는 것과 달리 다운되지 않는다.
  • 쌍구 허벅지 부수기 双殴腿砕き (LP RP RK) / 쌍구량인 双殴両刃 (LP RP RK LK)
    판정은 상상하중. 대미지는 7, 8, 18, 25. 통칭 원투포쓰리. 2타 카운터 시 3타 확정이고 3타 카운터 시 4타 확정. 3타는 카운터히트할 경우 상대를 주저앉히고 4타는 히트할 경우 상대가 날아가고 카운터시 콤보. 태그2에서는 콤보 서브로 쓰였고 7에서도 4타가 대미지가 묵직한 점을 활용해 필드 및 높벽꽝 콤보용으로 가끔씩 쓰인다. 보통 배 잡고 스턴 걸리는 띄우기 상황에서 바로 쓰면 1,2타는 헛치고 3타가 상대를 퍼올린다. 그 외에는 필드에서 원투 히트 혹은 가드시 3타를 가끔씩 써 줌으로 3타의 존재를 의식시켜서 상대의 발악을 막는 용도. 3타를 못 막으면 이후 카즈야가 굉장히 유리해지기 때문에 타수장난질 용도로도 가끔씩 쓰인다. 보통 3타를는 어지간하면 막거나 흘리기 때문에 고계급에선 3타, 4타를 거의 쓰지 않는데, 설마 이 뻔한걸 쓰겠어? 하는 심리를 역이용한 역심리 타수장난. 4타 가드 후 거미절(4AP)이 국민패턴.
  • 이중이권 二重裏拳 (RP RP)
    판정은 상, 중. 대미지는 12, 24. 투투. 1타 히트 시 2타 확정. 2타에는 스크류 성능도 붙어 있고 2타 단독 카운터 시 횡LK 노말 히트와 같은 상황으로 상대를 다운시킨다. 2타가 막히면 -10 정도의 가벼운 딜캐를 당할 수 있다. 히트시 후상황은 상대가 날아가거나 쓰러지지 않아서 그저 그렇지만 이득이 8이라 절판으로 기술을 깔아줄만하다. 예전엔 11딜캐인 속질호타보다 딜이 구렸으나 7와서 좋아졌으므로 딜중시 딜캐용도로 주로 쓰인다. 마신선풍(4RP LP) 추가 전에는 데빌화 이후에 마땅한 스크류기가 없으므로 데빌화 이후 주력 스크류기로 쓰였다. 66nRP RP로 쓸 경우 1타가 10단콤보 시동기로 발동하여 대미지가 2 줄어든다. 철권 8에서는 1타가 카운터로 히트해야 2타가 연결되게 바뀌면서 딜캐용으로는 쓸 수가 없어졌다. 대신, 2타 가드시의 후딜이 줄어들어 막혀도 딜캐는 당하지 않는다.
  • 왼 앞차기 - 리드 잽 左前蹴り~リードジャブ[3] (LK LP)
    관란열광 貫乱烈洸 (LK LP RK, LK LP 3으로 풍신 스텝 이행)
    통칭 신삼단 혹은 풍천지.[4] 철권 4,5에서는 2타 기술뿐이였지만 5DR부터 3타 니킥 모션이 추가되었다. 왼발차기, 왼손 펀치, 오른쪽 무릎 킥 순서로 상대를 타격해 띄우는 스킬로 카즈야 콤보의 연결 고리로, 초풍을 맞추든 기원을 맞추든 카즈야 공콤 연결의 핵심이다(좌종 중거리~끝거리 히트 제외).
    8에서 2타이후 3입력으로 풍신스텝을 이행하는 연계가 추가되었다.
  • 섬렬각 閃烈脚 (RK)[5]
    발동 12F, 거의 아무도 안써서 카즈야한테도 하이킥이 있는 줄도 몰랐던 사람 많을 것이다. 시리즈 내내 판정이 개똥이고 리치도 짧은 데다 카운터 히트시 축도 반시계로 확 틀어지기 때문에 하이킥 보유 캐릭터 중에선 구린 축에 속한다. 타점 높고 리치 짧아서 앵간해선 맞추기도 힘든데 콤보까지 불안정하다는 말로 정리가 된다. 기본기가 죄다 구려서 카즈야 최대의 암흑기였던 6BR 카레기에게 그나마 있어도 없느니만 못했던 그런 기본기의 절정을 보여줬다. 그래도 7에선 판정 만큼은 상향을 먹어서 고수층 사용자들은 가끔 카운터 콤보를 노릴 수는 있게 되었지만... 여전히 리치가 짧아서 진짜 최강급 하이킥인 샤힌, 로우, 카타 같은 놈들이랑 비교해보면 눈물난다. 서로 붙은 상태에서 백대시 한번에 피해질 정도로 매우 짧다. 제대로 써먹으려면 서로 딱 붙은 개싸움 공방에서 써야한다. 이 마저도 백대시 한번에 바로 피해지지만... 발동도 12로 11하이킥 보다 저열한데 가드/히트 프레임도 매우 구리다. 철권 8에선 다른 하이킥들과 함께 덩달아 너프를 먹어 카운터 히트시 스턴 대신 다운으로 변경.
  • 파쇄축 破砕蹴 (RK~LK)[6]
    판정은 중단 2타. 대미지는 18, 25인데 1타 히트 후 2타를 맞으면 대미지 보정이 들어가서 사실상 18, 17. 앞구르기를 시전하며 발로 치는 기술. 과거 주력기로 철권 태그 시절 정도까지만 해도 다운상태의 적을 때릴만한 마땅한 기술이 없어서 종종 쓰였는데, 지금은 밟기나 뻥발 등 좋은 기술이 많이 생겨서 자연스럽게 안 쓰이는 기술이다. 1, 2타 관계없이 히트할 경우 상대는 다운된다. 발동 10F부터 점프 판정.
  • 절영권 絶影拳 (AP)
    빠르게 두방을 때리는 12발동 중단기. 역사가 유구한 기술이지만 11딜캐기로 이미 철권최강인 속질호타가 있고, 그렇다고 필드에서 쓰기엔 무려 14라는 경악할 만한 손해 덕분에 잘 안쓰이던 기술였으나 철7부터 벽콤의 중추로 자리잡게 되었다. 원래 기원권을 막타에 넣던걸 못넣게 패치되어서 대체용으로 들어간 것에 불과하기는 하지만. 그래도 벽에서 기원권 카운터가 났을시 기원초급으로 아프게 때리는 연계가 가능하게 만들어주는 기술이다. 기원권 카운터는 13프레임까지 지상판정으로 맞고, 이 기술은 노멀히트시 상대가 배를 잡으며 뒤로 천천히 쓰러지는 모션인데 벽이라면 쓰러지긴하나 거리가 벌어지지 않으므로 바로 건져서 벽콤연계가 가능하다. 즉 평소엔 벽꽝기-벽콤이었다면 이 기술을 끼고 기원권-절영권-벽콤이라는 연계가 가능해진다는 것. 참고로 절영권 대미지는 25라서, 기존 기원권 벽콤보다 +25뎀인 셈이다. 이지가 강력한 카즈야 특성상 멀리 날려버리는 속질호타 대신 절영권을 쓰고 웨이브로 붙어서 이지를 걸 수도 있다. 필드에서는 이게 더 아프게 때릴 수 있는 딜캐.
  • 심중 찌르기 心中突き (6RP) <토네이도> <파워 크러시>
통칭은 한자만 읽어서 심중. 한걸음 내딛으며 정권을 내지르는 기술. 구작에서는 손패링이 붙어서 상대의 공격을 유도하고 이걸 박는 식으로 패턴성으로 쓰는 기술이었다. 대신 -12에 가드백이 전혀 없고 카즈야는 이런 패턴플레이와는 거리가 먼 캐릭터라서 잘 쓰이지는 않던 기술. 7에 오며 파워 크러시가 되어 그나마 활용도가 늘었다.
  • 귀신 차기 鬼蹴り (6LK)
    통칭은 한자만 읽은 귀축, 일명 고무고무킥, BR 이후 새로 생긴 견제기로, 뒤도는 자세 잡는 캐릭터를 견제하기가 쉬워졌다. 리치도 길고 거리 벌리기 딱 좋아서 간혹 다운되는 상대를 일으키는 정도로도 쓰이기도 한다. 철권7에서는 카운터 히트시 상대방을 엉덩방아 자세로 만드는데 앉아 있으면 초풍신권이 확정으로 들어가고 서있으면 나락선풍이 확정으로 들어간다. 카즈야는 중단기가 부족해 운영이 매우 극단적인 편인데, 리치 길고 발동 적절한 이 기술이 매우 애용된다. 다만 막히고 -13인데다가 양 횡을 못잡아서 상대가 횡쳐서 헛치는 경우 뜨거나 아프게 맞을 확률이 매우 높다.
  • 오른 발꿈치 찍기 右踵落とし (6RK)
    통칭 우종. 발동 19인 중단기에 막혀도 +4, 히트시에는 +7에 강제로 상대를 앉히고 카운터시에는 엎어지게 하는 스펙을 보유하고 있다. 카운터 후에는 뻥발 혹은 대시밟기가 확정으로 바닥뎀 히트한다. 발동이 빠른편은 아니어도 카즈야 입장에서는 이득을 위해 자주 쓸 수밖에 없는 주력기다. 참고로 양횡에 다 털린다. 횡 꾸린 뚱캐들도 다 피할정도니 말 다했다. 기존엔 웨이브우종으로 중단견제용으로 쓰이는 기술이었는데, FR에선 뻥발이 66rk가 되어버림에 따라 웨이브우종이 느려져서[7] FR 카즈야의 가장 큰 너프 중 하나가 되었다.
  • 마신섬초권 魔神閃焦拳 (6AP) <월 바운드>
    시즌 1만 해도 히트시 콤보가 가능하고 막히면 하늘구경하는 기술이었지만 시즌2에서 가드시 가드백이 증가하고 딜레이가 -9로 바뀌고 벽바운드기로 변경되었다. 가드백이 꽤나 크기 때문에 후상황도 딱히 불리하지도 않은 기술. 노딜 중단 벽꽝기가 추가된 덕분에 카즈야의 벽심리가 강해졌다. 그래도 발동이 느린편이기 때문에 지나치게 남발하면 역파훼를 당할 수 있으니 주의. 장풍(고우키 것만)을 1히트만큼 지우는 판정이 붙어있긴하지만 느리고 전진거리가 길어 타이밍을 잘맞춰야 한다. 또한 발동 중 상대의 펀치가 들어오면 패링하는 효과가 있기도 하다.
  • 육부 부수기 六腑[8]砕き (3LP)
    15프레임 왼어퍼로 사자 베는 칼(3RP), 흉명권(6RP), 섬렬각(RK)이 각각 파생기로 있으며, 카운터 여부 불문하고, 1타 히트시 2타도 전부 확정이다. 발동이 15프레임이라 견제기나 개싸움 상황에서는 못 써먹을 기술이라 보통은 콤보용으로 자주 쓴다. 예전엔 바운드 이후 마무리로 나락선풍을 많이 썼으나 시스템의 변화와 육부 시리즈의 상향이 이뤄진 7에서는 상황에 맞게 마무리로 육부 시리즈를 자주 쓴다. 7에 와서 전작보다 타점이 낮아져 흉첨각(3LK) 보다도 타점이 낮다. 콤보에서 레드 이후 흉첨각으로는 잘건져지지 않지만[9] 육부 1타로는 쉽게 건져지는 것이 그 증거다. 2타 스크류기, 벽꽝기, 필드심리, 벽콤, 콤보 마무리 어디에나 잘 쓰이는 카즈야의 주력 기술이다. 특히 시즌2까지는 데빌 카즈야가 되고나면 타점낮은 스크류기가 없는 것이 생각보다 뼈아팠다.[10] 태그2까진 1타 이후 2타는 무조건 공중뎀으로 맞아 콤보가 가능했으나[11] 철권 7에서는 1타 히트 후에 2타도 지상뎀으로 맞는다. 고로 콤보는 불가능해졌다. 이것이 의미하는건 카즈야의 쉬운 커맨드 15프레임 콤보 시동기가 사라졌다는 것이다. 보아크러셔처럼 2타 바운드가 가능하게 납두는게 나았을지도. 단, 섬렬각과 흉명권은 벽꽝은 여전히 된다. 7편에서는 데빌화 시 이 자리에 데빌 더블 어퍼 (3LP RP)가 들어가게 되어 못 쓰게 되었지만, 8편에서는 그대로 육부 흉습권/(2타에서 3 유지시) 육부 옥장권이 나간다. 오히려 중단 콤보 시동기가 하나 없어진 셈.
    • 육부 흉습권 六腑凶襲拳 (3LP RP) <히트 발동기> <가드 대미지>
      7 제외, 철5~8의 기술로, 중 판정이라 1타가 막히면 2타는 앉아서 띄워질 수 있는 위험도 있지만, 가드시라면 딜캐는 없는 반대 급부가 있다. 철8에 복귀하면서 히트 발동기가 되었다.
      바운드 시스템인 6, TT2에서 핵심 바운드기였고, 진의 귀팔문과 같은 형식으로 공콤중에 바운드나 공중에 뜬 상대를 기습적으로 바운드시켜 콤보를 이행할 때 쓰였다.
    • 육부 옥장권 六腑獄葬拳 (3LP 3RP) <토네이도>
      8 신기술, 중 중 판정. 모션은 태그2의 데빌 어퍼(데빌화 중 3LP RP)와 같으나 띄우지는 않는다.[12] 벽면 벽꽝은 된다.
    • 육부 섬렬각 六腑閃烈脚 (3LP RK) <스크류>
      1타 중단 2타 상단. 1타가 막히면 2타는 지르지 않는 편이 좋다. 스크류+호밍+높이 띄움의 종합선물세트. 주력 스크류기로 쓰이는 것은 물론이고 스크류 소비 후에도 벽 근처에서 마무리로 써주면 높은 벽꽝을 유발하므로 상당히 자주 쓰인다. 필드에서 히트시 본래 날아갔으나 7에서는 그냥 휘청거리는 모션과 함께 카즈야가 이득을 가져가는 것으로 바뀌었다. 섬렬각 히트후 모든 발악은 카즈야가 대부분 카운터를 내니 알고 있자. 히트 이득이 무려 +17이다. 본래 콤보 시동기였던걸 그냥 기술로 바꿔버린것에 대한 보상으로 보인다.
      참고로 오리지널 철권 6까지는 말그대로 육부 이후에 그당시 4RK인 섬렬각, 그러니까 철7의 RK인 하이킥을 날리는 기술이었다. 6BR 때 모션이 지금의 4RK인 인섬풍으로 변경되었는데[13] 여전히 섬렬각의 이름을 썼고, 아예 따로 인섬풍이 개별 기술로 나온 철7 시즌1 이후에도 육부 인섬풍이 되지 않고 여전히 섬렬각인 중구난방 명칭을 가진 기술.
    • 육부 흉명권 六腑凶鳴拳 (3LP 6RP)
      1타 중단 2타 중단. 육부 이후 심중 모션으로 적을 날린다. 적을 멀리멀리 날린다. 벽과의 거리가 좀 있을 때 써주면 좋다. 가드 당할 경우엔 -12. 철권 8에서는 삭제되었다.
  • 기원권 忌怨拳[14] (3RP) <호밍기>
    발동 14F, 커맨드가 간편하면서 횡이동을 상당히 잘 잡는 대횡기면서 발동이 빨라 카운터를 내는 데 쓰인다. 5까지만 해도 버그 횡신만 아니면 횡이동을 거의 대부분 잡아냈지만, 완전 호밍기 판정은 아니었기에 피해지는 경우도 있었다. 하지만 태그2에선 기원권이 아예 호밍기로 변경되면서 거리가 닿는 경우라면 절대 횡신으로 피할 수 없어졌다. 막히면 -12프레임이라서 뜨진 않아도 무시 못할 딜캐를 당하기도 한다. 그러나 이걸 감안해도 빠른 발동에 양횡잡는 중단 콤보시동기라는 스펙 자체가 워낙에 절륜한데다가, 카운터로 히트하면 상대가 풀 수 없는 스턴이 걸려 공중 콤보를 이어나갈 수 있다. 이 순간 타이밍을 맞춰서 초풍을 질러준다면 기원초라는 어지간한 레아콤보 이상의 대미지를 우겨넣을수 있는 콤보가 가능하기 때문에 여전히 카즈야 유저들에게 애용되는 기술.
    철권 커뮤니티에, 기원권을 다룬 개드립이 있었다. 자신의 적수 카자마 진이 태어나지 않도록, 카즈야는 임신한 준에게 기원권을 먹여줬어야 했다는 내용이었다.
  • 흉첨각 胸尖脚 (3LK)
    판정은 중단. 대미지는 13. 니킥. 막혀도 딜캐는 없지만 필드에서 쓰는 사람은 잘 없고 보통 콤보용으로 쓰인다. 판정이 낮게 뻗어 있고 대미지도 괜찮아서 콤보 중간중간 퍼올리기용으로 자주 쓰이는 기술. 카즈야가 가진 유일한 관절기지만 발동이 18이라 반격기를 노리고 쓰긴 힘들다. 벽에서도 간혹 쓰이는데, 벽콤 마무리 하고 상대가 후방 기상으로 일어나려면 바닥으로 히트한다. 이때 웨이브 하면서 흉첨각을 사용하면 상대가 낙법칠 경우 횡추적 성능 때문에 낙법을 따라가면서 역가드가 터진다. 이것을 대구식 역가드라고 하는데, 대구 출신 풍신류들이 발견하여 주로 사용하던 패턴이었기 때문이다. 역가드가 안터져도 축이 엄청 틀려 맞으면 원래보다 느리게 맞아 +9에서 +10으로 후딜이 바뀌어 섬광열권, 귀곡열권이 확정일 때도 생긴다.
  • 흉첨승권 胸尖昇拳 (3LK RP)
    흉첨쌍돌 胸尖双突 (3LK RP LP) <토네이도> / 흉첨쌍옥돌 胸尖双獄突 (3LK RP LP 홀드) <토네이도> <가드 대미지>
    판정은 중, 중, 중. 대미지는 13, 15, 21. 흉첨각 이후 후속타 2타가 추가된 기술. 2, 3타 딜레이 가능에 1타 히트 시 2타 확정. 2타 카운터 시 3타 확정. 3타는 노말 히트로 상대를 날리며, 맞출 일은 없겠지만 3타가 단독 카운터로 히트할 경우엔 +24로 이후 귀축, 잔흉장, 대시초풍이 확정으로 들어가고, 드물게 벽 앞 레이지 상태에서 카운터가 날 경우 레아도 확정으로 들어간다 3타가 막히면 -18로 제법 세게 맞을 수 있으므로 2타까지만 쓰고 끊는 것도 나쁘지는 않다. 단, 2타가 막혀도 -11로 읽히면 딜캐를 당하므로 이쪽도 사용에 주의. 주로 3타까지는 옆을 잡고 띄웠을 때 콤보 마무리 정도로 쓰이는 콤보용 기술.
    8에서 3타에 토네이도 성능이 붙었고, 3타 홀드인 쌍옥돌이 추가되었다.
  • 발꿈치 베기 踵切り (3RK RK)
    뒤꿈치 베기나, 대각선 종踵 가르기라고도 부른다. 판정은 중, 중. 대미지는 10, 16. 13프레임 발동의 풍신류 공통 기술. 리치도 속질호타나 투투보다 길어서 약하지만 리치 긴 딜캐로도 쓰이는 기술. 1타 히트 시 딜레이를 최대로 줘도 2타 확정으로 1타가 맞는 걸 보고 쓸 수 있다. 단 2타는 맞춰도 손해에[15] 막히면 -15로 뜨니 사용할 때는 주의해야 한다. 2타가 히트할 경우 상대를 주저앉힌다.
  • 흉격굉추권 凶撃轟墜拳 (3AK LP RP) <가드 대미지>
    8 신기술, 중 상 중 중 중 판정. 통칭 (신)몸지랄. 2타나 3타에서 끊으면 별로 딜캐도 안아픈데, 1타를 맞으면 전타 확정에 벽 앞이면 벽꽝도 되는 베타테스트 중 최강의 사기기술 중 하나. 당연히 후속 패치에서 하향을 먹어서 이제는 전타 확정은 아니지만 그 강한 대미지 자체는 어디 간 게 아니기 때문에 벽콤 마무리로는 여전히 유용하다.
  • 비틀어 이권[16] 捻り裏拳 (2AP, 4로 캔슬 가능)
    통칭 한자만 읽어 념이권 → 염이권. 하단 판정. 대미지는 20. 살짝 몸을 회전하고 하단을 치는 기술로 과거 나선이권(9RP RP)이 있던 시절의 2타만 단독으로 쓴다. 발동 6F부터 앉기 판정이 되어 상단회피가 있으며, 시전 후 카즈야는 앉은 상태가 된다. 노말 히트 시 상대를 주저앉히고 카운터 히트시에는 콤보가 된다. 막히면 -14여서 일부 캐릭터에게 뜬다.[17] 발동이 너무 느려서 자주 보기는 힘든 기술. 고수들은 상단기술을 노리고 간간히 쓰기도 한다.
  • 굉추권 轟墜拳 (1LP RP) <히트 발동기> <가드 대미지>
    8 신기술, 중 중 중 판정. 히트 발동기. 1,2타 딜은 7,8로 원투보다 낮아서 공콤이나 벽콤으로 쓰면 타수에 비해 딜이 구려지는 점에 유의.
  • 사자 베는 칼 獅子斬り包丁[18] (1RP)
    통칭 사자참. 오른손을 높게 들어 손가락을 굽힌 채 손날로 내리친다. 바운드 콤보 시절의 주력 바운드기. 7 초기에는 바닥 깨는 정도로 사용되었지만 시즌 2에서 미칠듯한 상향을 받아 카즈야를 매우 강력한 캐릭터로 탈바꿈시킨 기술이라고 해도 과언이 아니다. 가드시 딜캐도 없는데 히트하면 다운상태가 되어 마종루나 대시 밟기가 확정으로 들어간다. 시즌 3 들어 시계횡 추적성능이 다소 하향되어 그 위상이 약간 떨어졌지만 여전히 쓸만한 중단기.
  • 지배각 地背脚 (1LK)
    판정은 하단. 대미지는 14. 하단긁기. 노말 히트시에는 1프레임 손해지만 카운터 히트할 경우 7프레임 이득을[19] 가져오며 동시에 상대를 주저앉힌다. 발동 6F부터 앉기 판정이라, 상단회피 판정이 있는 청소부킥류 기술. 카즈야 기술 중 상단회피 달린 게 몇 없어서 필드공방에서 안전한 선택지로 종종 쓰인다.
  • 허벅지 부수기 腿砕き (1RK)
    통칭은 한자만 읽어 퇴쇄. 선자세로 약간 느리게(발동 20) 로우킥을 날린다. 모션이 잘 안보이는 통칭 악마발. 상기 내용대로 오리지널 철권 6 시절에는 '엌!' 소리 날 정도로 똥파워에[20] 가드시 후딜도 고작 -11인데 낙법 하는 상대에게 미리 깔아두면 노 딜레이여서 정말 좋은 기술이었지만 BR 들어서 약화되어 막히면 -12까지 딜캐를 당하고 히트 후 이득 프레임도 줄어들었다. 그 결과 6까지만 해도 많이 쓰였던 '퇴쇄 - 상대 발악 - 기원권 카운터' 패턴이 막히게 되었다. 가뜩이나 부실했던 카즈야의 하단이 더욱 약해지게 된 원인. 하지만 이랬던 퇴쇄가 철권 7에서 다시 상향되었다. 일단 대미지가 18로 단타 하단 치고는 약하지 않은 축에 들고, 히트 이득은 +4에 카운터 이득은 무려 가드가능 +17이다. 발동도 20으로 절대 눈으로 보고 막을 수 있는 수준의 속도가 아니다. 무엇보다 막혀도 고작 -12라서 뜨지 않는다는 안도감을 갖고 막 지를 수 있다. 상대 입장에서도 힘들게 막아봤자 기상킥 밖에 넣을게 없으니 답답할 것이다. 대부분의 기상킥 다음으로 강한 기상딜캐는 주로 13프레임 부터 있다. 다만 발동이 느린 편이라 근접 시 상대가 개겨서 카운터를 낸다거나 컷킥 캐릭터일 시 남발하면 노리고 컷킥을 지르는 수가 있으니 주의해야한다.
  • 속질호타 速疾號打 (4LP RP)
    사독기장보다도 빠른 11프레임 딜레이 캐치기로, 벽에서 맞추면 벽꽝이 되고 대미지도 무식하게 높다. 벽 앞에서 뭐 함부로 내밀면 벽꽝되고 콤보 한사발 들어가니 알아두자. 일단 대미지는 1타 13, 2타 20으로 총합 33이다. 최대 체력이 175인 FR에선 다섯대 맞으면 피가 10 남는다. 타 캐릭의 11~12 프레임 딜캐와 비교했을 때 정말 강한 것이다. 아니, 철권에 존재하는 11~12 프레임 딜캐 중 가장 강하다고 봐도 과언이 아닌 기술이다.[21] 리치는 넘어진 상태 rk를 막고 들어갈 정도로 길고, 발동이 11 프레임으로 빠른 S급 딜캐기이기 때문에 넣을 상황도 의외로 많다. 딜캐는 꼬박꼬박 해주자. 웨이브가드 마스터가 아닌 이상 카즈야는 특성상 컷킥에 고생할 확률이 매우 높은데, 그럴 때 마다 속질호타로 아프게 때려주자
  • 단수뢰참파 断髄雷斬波 (4RP RP AP) <가드 대미지>
    8 신기술, 중 중 상 판정. 2타까지 쓰면 공콤 중 괜찮은 중간다리 역할이고, 3타까지 쓰면 공콤 마무리 용이다.
  • 마신연진구타 魔神連震殴打 (4RP RK LP)
    1타 중단 2타 상단 3타 중단 벽꽝. 속칭 구삼단. 1타 히트 시 2타까지 확정이고 3타는 벽꽝기다. 모션 자체가 전진하면서 때려박는 자세라 1타의 사거리가 꽤 긴 편으로, 거리가 애매할 때 딜캐기로도 사용 가능하고, 2타까지는 막혀도 딜캐가 없다. 하지만 3타는 막히면 -14이다. 그리고 2타는 상단이라 1타 막고 2타에 앉아서 기상어퍼로 캐치하는 사람들이 많기 때문에 막 지르는 것은 좋지 않다. 그래도 1타는 리치도 길고 발동도 생각보다 빠른 편이라 카즈야에게 몇 안되는 중단견제기에다, 벽상황에서 2타 히트 이후 상대가 개긴다 싶으면 3타 벽꽝을 노려볼 수도 있다.[22] 타점이 낮은편이라 웬만한 벽콤은 다 건질 수 있다.
  • 마신렬충권 魔神烈衝拳 (4LK LP RK LP) / 마신렬충쇄 魔神烈衝砕 (4LK LP RK LK)
    일명 몸지랄. 차례대로 상상하중 / 상상하하 판정. 특징으로 3타는 2 입력이 아닌 1 입력으로 막아야한다. 그냥 레버를 내려서는 맞는다. 대부분은 1입력으로 막기 보다는 그냥 3입력으로 흘려버리는 편. 태그2 시절부터 상당히 자주 쓰이는 기술인데, 저타수 콤보 마무리에서 몸지랄 2타-대시 초풍 연계를 쓰거나 벽콤 마무리로 쓰는게 대표적인 예다. 그리고 단독 벽꽝 이후 백대시-몸지랄 2타로 재벽꽝이 가능하다. 또한 뚱캐의 경우 몸지랄 2타 - 투투로 벽콤을 아프게 때릴 수 있다. 필드에선 거의 쓸일이 없지만 콤보에서는 상당히 높은 비중을 차지하는 기술. 2타는 의외로 막히고 손해가 없다. 기술명이 상당히 웃긴데, 묘하게 길바닥에서 꿈틀대는 왕지렁이를 연상시키는 부산스럽고 정신없는 모션 덕에 이름만 알고 있는 상태에서 처음 봐도 이게 몸지랄이구나라는 걸 단박에 알 수 있는 재미있는 기술이다.
  • 인섬풍 刃閃風 (4RK) <호밍기> <히트 발동기> <가드 대미지>
    7FR에서 새롭게 추가 된 기술 스크류 호밍기 판정을 가지고 있다. 콤보에도 자주 쓰이는 기술. 필드에서 노멀 히트시 카즈야가 유리 카운터시 단독으로 스크류 유발 벽에서 노멀 히트시 벽스턴 카운터시 상대방은 날라가면서 벽에 쳐박히고 벽꽝 상태가된다. 문제는 판정이 상단인데다 발동이 묘하게 느려 자주 쓸만한 기술은 아니다. 그래도 막히고 딜캐가 없으며 필드에서 카운터시 스크류되어 콤보이행이 가능하다. 데빌화 상태에서는 육부가 더퍼밖에 후속타가 남지 않으므로 투투와 더불어 주력 스크류기술로 사용되었었다가, 마신선풍(4RP LP)이 추가되고 나서는 데빌화 스크류 용으로는 다시 나가리행. 시즌3 와서 발동프레임이 19에서 17로 줄어서 중거리 붕권 딜캐로도 사용된다.
  • 거미베기 蜘蛛切(지주절) (4AP) <히트 발동기> <가드 대미지>
    뒤로 빠졌다가 왼 팔꿈치로 상대방의 복부를 가격한다 노멀 히트시 카즈야가 유리 카운터 히트시 상대방은 풀기 불가 스턴에 빠진다. 콤보로는 관란열광-육부섬렬각(스크류)이나 대시 초풍신권-흉첨쌍돌 1타-육부섬렬각(스크류) 루트 등으로 착실하게 대미지를 뽑아내자. 패턴식으로 쓸 수 있지만 판정이 아주 좋은 것 도 아니고 발동이 느린편이라 너무 남발은 금물이다. 9/15일 패치로 히트시 딜레이 감소와 카운터 히트시 지상판정으로 초풍신권이 확정으로 들어가도록 변경되었다. 콤보를 잘만 넣는다면 기원-초풍 못지않는 대미지를 상대방에게 줄 수있다 물론 난이도도 기원-초풍 못지않게 어렵다. 기원권과 동일하게 13프레임 기술까지 지상판정으로 들어간다. 카즈야는 기원-초풍과 더불어 한방콤보 루트가 하나 더 생겨났다고 보면 된다. 레오의 정주금계 파훼기술로도 사용이 가능하다. 원래는 노딜캐여서 단편류 기술 중 최상위권의 성능이였으나 철권7 시즌 2에서 딜캐가 생기도록 하향되었다.
  • 진 귀신멸렬 真・鬼神滅裂 (4LP+RK)
    카즈야의 가드불가 타격기. 7까지는 짧게 입력하여 나가는 일명 '짧초필' 귀신멸렬 鬼神滅裂 (4LP+RK)이 있었으나 8에서 삭제되었다.

  • 인페르노 (7AP) <가드 대미지>
    8 신기술, 상단. 데빌 형태가 아니면 가드불능 속성이 없어 가드는 되나 꽤 가드대미지가 크다.
  • 열화각 烈火脚 (8 또는 9LK)
    판정은 중단. 대미지는 25. 점프킥. 히트 시 상대를 날려보낸다. 8LK로 사용할경우 전진성이 없는 대신 가드 후상황이 좋아진다. 발동 9F부터 점프 판정이 붙어 있으며, 막혀도 딜캐는 딱히 없다. 벽 근처일 경우 벽꽝, 공중 히트 시 플로어 브레이크를 유발한다. 주로 상대를 구석에 몰고 나락과 이지선다를 걸때 사용한다.
  • 나선습인각 螺旋襲刃脚 (8 or 9RK RK) / 나선환마각 螺旋幻魔脚 (8RK RK RK RK or 9RK RK RK RK)[23]
    공중으로 뛰었다가 마치 용권선풍각처럼 돌며 다리로 4번 걷어차는 기술. 오리지널 철권 6 때에는 벽 콤보 시스템으로 인해 일부 여캐를 제외한 나머지 4타를 모두 쓸 수 있었기에 벽콤용으로 자주 쓰였지만, BR 들어서 벽콤 타수가 3타로 제한되어 노멀 캐릭터에게는 거의 안 쓰며 준뚱캐~뚱캐용으로만 쓰인다.[24] 정식은 아니지만 어느정도 횡을 칠 수 있어서 가정용 철권 6 시나리오 캠페인에서는 다수를 상대하기도 좋고 4번 연속으로 공격하는 특성과 간편한 커맨드로 인해 본편에 비해서는 자주 쓸 수 있는 주력기. 허나, 보통 초보가 아닌 이상 공격 모션이라던지 너무 뚜렷해서 2타를 흘리므로 대전시에는 봉인기. 여담이지만 철권 6 시절, 벽바운드 후 나선환마각을 3타까지만 맞추고 나서 상대가 그냥 누워 있을 시, 퇴쇄가 바닥 판정으로 매우 아프게 히트했다.[25] 다만 상대가 초보라면 훌륭한 콤보 시동기가 될수있다. 2타까지 히트한후 흉첨쌍돌(3LK RP LP)가 들어가는데, 환마각 2타-쌍돌 1타-육부[26] 시리즈로 콤보를 이어갈 수 있다. 약하긴 하지만 뒤잡정도의 대미지는 나오니... 발동 9F부터 점프 판정이 붙으며, 1타 카운터 시 전타 히트한다. 그리고 철권 1부터 내려온 전통아닌 전통으로 나선습인각과 연타를 해서 나간 나선환마각의 1타는 별개의 판정을 지니고 있어서 1타만 써서 나선습인각을 사용하면 타점이 조금더 낮아서 나선환마각과는 다른 판정을 지니고 있다.
  • 딜레이 라이징 토 킥 (9nRK)
    중단. 철8부터 이름이 붙은 소점 컷킥.

  • 무족 霧足[27] (6n, 무족 중 3으로 풍신 스텝으로 이행)
    해당 커맨드를 입력하고 그대로 있으면 짧은 앞걸음을 내딛는 다른 캐릭터와 달리 카즈야는 임의의 방향으로 횡신을 친다. 레버 입력으로 이행하는 일반 횡신과 달리 전진성이 조금 있으며 대신 회피력은 떨어지는 편.

    일반 캐릭들은 아주 잠깐 6을 입력하고 버튼을 떼면 = 빠르게 6n 입력하면, 6입력이 끝나마자 중립 가드가 되는 상태가 된다. 즉 6으로 전진하는 입력을 받아 캐릭터는 한 걸음을 딛는 와중에 상대가 공격하면 가드를 하는 접근하면서 가드가 되는 상태가 가능하지만, 카즈야(+6n23 스텝이 있는 캐릭)은 무족(과 풍신스텝)이 있기 때문에 접근중에는 상대가 공격할 때 4로 일일이 가드를 올려야하는 단점이 있다.

    이 앞걸음~횡신까지의 무족 스텝 도중에 3을 입력하면 6n23, 즉 풍신 스텝으로 이행한다. 즉, 사실상 무족 스텝 사용이 가능한 상태에서는 풍신 스텝 파생기의 커맨드가 6n23+X가 아닌 6n3+X로 단축되는 셈. 이는 6n23+RP로 14프레임 초풍이 주력인 다른 풍신류와 다르게 유일하게 6n3+RP로 13프레임 초풍이 가능하다는 카즈야의 개성을 부여하는 기술이다. 다만 무족스텝은 대시 중 사용이 불가능하기에 카즈야를 마스터하려면 필연적으로 6n3을 이용한 무족 초풍신권과 6n23을 사용한 정규 초풍신권을 모두 마스터해야 한다는 복잡함을 부르는 기술이기도 하다. 일단은 무족 스텝이 다른 6n3 기술에 사용되는 앞걸음 스텝에 비해 훨씬 스텝 인정시간이 길어서 횡초풍, 횡나락 등이 6n~3으로 간편하게 가능하긴 하지만 엄연히 풍신스텝도 횡캔스텝이 가능하기 때문에 보통은 앞서 설명한 6n3을 이용한 최속 기술입력에만 쓰인다. 이 무족 스텝 덕분에 앉은 상태에도 횡캔없이 풍신스텝 파생기가 나간다. 사실상 6n자체가 횡캔의 역할을 하는 셈.
  • 데빌 피스트 (66RP) <히트 발동기> <가드 대미지>
    히트 발동기. 8에서 데빌화 전용 기술에서 일반기로 바뀐 기술. 성능도 원래 딜캐가 있어 쓸 이유가 없던 기술에서 딜캐없는 통발류로 바뀌어 쓸만해졌다. 시계를 좀 따라간다.
  • 왼 발꿈치 찍기 左踵落とし (66LK)
    통칭 좌종. 카즈야의 주력 중단 중 하나이며 히트시 콤보 시동. 웨이브하다가 찍어주는 것도 좋다. 가드 시 -3프레임 손해, 상대는 앉은 자세라 손해가 적어 이지를 걸 수가 있지만, 시계횡에 취약해 읽히면 위험하다. 더퍼와 마찬가지로 콤보의 시작으로 사용하며 바닥 부분에 대한 타격 판정이 없어 중간에 사용하지는 않는다. 카즈야의 기본인 웨이브 좌종/나락 이지의 핵심이다. 횡에 취약하므로 너무 대놓고 쓰면 피해버리니 웨이브를 타며 적절한 호밍기[28]를 섞어주는 것도 좋다. 막히면 -3이지만 강제로 앉은 상태가 되므로 오히려 주도권은 카즈야에게 있다고 보면 된다. 또한 왼발이라 그런지 시계횡을 못 잡는 대신 반시계횡은 완벽하게 잡는다! 다만 알리사나 리리처럼 횡이동이 사기적으로 좋은 캐릭의 횡은 양쪽 다 잡지 못하며, 거꾸로 쿠마같이 횡이 꾸리꾸리한 캐릭 상대로는 호밍기가 된다.
  • 마종루 魔鐘楼 (66RK)[29]
    데빌 진의 귀종루와 흡사한 기술(통칭 뻥발). 강력한 다운 판정을 가지고 있으며 노멀히트시 카즈야에게 우선권이 주워지고 카운터 히트시 상대는 풀기 불가 스턴에 빠진다. 이때 무난하게는 육부섬렬각으로 콤보를 이어갈 수 있다. 7에서는 가드시 손해 프레임이 -11 이었지만 7FR에서는 가드시 -10으로 감소하였다. FR에서 커맨드가 바뀜에 따라 웨이브 우종같은 컨트롤이 힘들어졌고 레버입력이 더 늘어서 원투-뻥발 같은 벽콤에서 잘못하면 삑사리가 날 수도 있게 되었다. 그래도 다운된 상대에게 달려가서 마종루를 먹이는 상황에서는 66RK라는 커맨드가 오히려 상향이지만 마종루의 주 목적이 고계급에서는 노딜 중단견제기로 쓰였음을 감안할 때 중단견제력을 하향하고 덤으로 웨이브우종을 뺏기 위한 대하향. 기술 스펙도 패치가 되었는데 카운터 시 콤보 이행, 가드 딜레이 -9로 혜자스럽게 바뀌었다. 이제 사실상 데빌진의 그것과 완전히 같아진 셈. 추가타 용도로만 용도가 제한되어 버렸다. 여담으로 웨이브 뻥발은 다운 후 상대의 낙법을 따라가며, 시계 횡을 잡는다. 웨이브 뻥발로 안정적인 이지선다가 가능하다.
  • 공참각 空斬脚 (666LK) <가드 대미지>
    판정은 중단. 대미지는 30. 표준적인 평범한 공참각으로 히트 시 상대를 날려버리고 막혀도 매우 큰 이득을 가져오는 좋은 기술.
  • 기합 모으기 気合溜め (AP+AK)
    기모으기, 태그1 이래로 기술표에 안올라왔는데 철8에서 오랜만에 기술표에 들어왔다. 철권 7까지는 일명 똥싸기 모션으로 불리는 공용 기모으기 모션을 사용했으나 철권 8부터 할아버지인 진파치의 기모으기 모션을 사용한다.
  • 10단 콤보 1 (66nRP LP RP RP LK RK RK LK RP LP)[30]
    10단 콤보 2 (66nRP LP RK RK RP RK LK RP LP)
    철7에서 10단 콤보가 상당수 짤리면서 남은 10단으로 이전의 10단 2/3이 1/2로 바뀌었다. 전개가 빨라 가댐 깎아먹는데는 쓸만하지만 오래된 캐릭이 그렇든 하단부분은 잘 읽힌다. 막타는 가불이고 전개가 꽤 빨라 상대가 초보라면 어어하다가 맞는 경우도 종종 있다.

  • 풍신 스텝 風神ステップ[31] (6n23)
    앞으로 주욱 길고 빠르게 미끄러져 들어간다. 6n은 상단회피가 없고, 6n2입력한 순간부터 앉기 판정이되어 상단을 회피하나, 6n23까지 입력해 완전히 풍신 스텝을 이행하면 모션상 숙이므로 웬만한 상단기술은 피하지만, 앉기 판정이 시스템적으로 붙은건 아니고 여전히 선자세 판정이라, 판정 좋은 상단에는 얻어맞는다.
  • 뇌신권 雷神拳 (6n23LP) <토네이도>
    철권 태그 때는 카운터시 체력 반을 날려버리는 붕권스러운 기술이었으나, 이제는 맞아도 많이 안 아프다. 앉았다가 왼손으로 승룡권 + 어퍼컷 형식으로 공격을 하는데 벽 근처에서 맞추면 콤보 이행이 가능하지만 막힐 경우 자체 딜레이로 인해 카즈야 본인이 공중에 뜨는 탓에 그대로 공콤 맞기 딱 좋다. 기습용으로 지를 거 아니면 봉인해두자. 다만 데빌 변신을 할 경우 뇌신권 파생기인 헤븐즈 도어를 쓸 수 있는데, 헤븐즈 도어는 뇌신권을 때린 후 커맨드를 9로 유지하면 쓸 수 있는 공중 잡기 타격 기술이다. 그렇다고는 해도 벽콤에서 헤븐즈 도어가 꽤 쓰이는 데빌 진과는 달리 카즈야는 벽콤에서 다른 쓸 만한 기술이 많기 때문에 데빌 변신을 한다고 해도 '뇌신권-헤븐즈 도어'를 쓸 일이 별로 없다. 즉 데빌 변신을 해도 잘 안 쓰이는 편. 태그2에서는 서브의 존재로 인해 뇌신권-헤븐즈도어 마무리가 매우 쉬워졌고 마찬가지로 7에서는 스크류 덕분에 헤븐즈도어 마무리가 쉬워졌으니 참고하자.
    8에서 토네이도기가 되었고 LK LP 3LP로 공콤중에 3타 토네이도기로 쓰기 괜찮아졌지만, 탈명권(6n23AP)이 대미지가 더 높고 발동이나 판정은 비슷해서 굳이 이걸 쓸 이유는 없게 되었다. 콤보 징검다리 용도가 생겨서인지 전작보다 딜도 꽤 줄었다.
  • 풍신권 風神拳 (6n23RP, 히트 상태에서 게이지를 소모하여 최속 풍신권으로 강화)
    최속풍신권 最速風神拳 (6n23+RP (3과 RP동시 입력)) <가드 대미지>
    카즈야의 알파이자 오메가. RP 입력을 저스트로 3과 동시 입력 시 최속풍신권이 나가는데, 카즈야를 비롯한 풍신류 캐릭터에게 있어서 초풍이라고 하면 이 최속풍신권을 말한다. 발동이 상당히 빠르며(14프레임) 맞으면 100% 뜨는 명실공히 카즈야의 주력기. 갈수록 횡이동 추적도 약해지고 딜레이도 계속 늘어나는 등 약화를 거듭하고 있지만 콤보, 견제, 딜레이 캐치, 카운터 등 안 쓸래야 안 쓸 수 없는 기술.[32] 초풍을 쓸 때의 기합인 "또래야!"가 일품이다. 태그 2에서는 다른 풍신류 캐릭터들의 초풍과 함께 준호밍기급 기술이 되고 털끝만 닿아도 때리게 되는 무시무시한 판정까지 가지게 되어 엄청난 상향을 받은 기술. 풍신류가 모두 가지고 있는 기술이지만 카즈야의 경우 초풍외에는 이렇다 할 콤보 시동기가 돋보이지 않아 초풍 의존도가 특히 높다.[33] 13프레임 무족초가 있다는 것도 그 이유 중 하나. 다만 이걸 실전에서 자유자재로 구사하는 것은 상당히 어렵다. 일단 카즈야의 유일한 빠른 선자세 띄우기인만큼 제대로 못쓰면 남들은 막고 띄울거 못띄운다. 13프레임 무족초까지는 아니어도 14~15프레임의 초풍은 꼭 구사할 수 있어야한다. 태그2까지는 카즈야는 초풍 인정 프레임[34]이 4프레임이라 초풍을 가장 쉽게 쓸 수 있다는 장점이 있었다. 7부터는 미시마 가문 전원 3프레임으로 통일. 초풍에만 장풍(고우키 것만)을 1히트만큼 지우는 판정이 붙어있다.
  • 신렬각 迅烈脚 (6n23LK)
    일명 신라의 달밤킥, 줄여서 신달킥으로 부르는 기술로 순수발동 18F. fr 기준 무려 40라는 어마무시한 깡뎀을 자랑한다. 덕분에 태그2에서도 콤보 마무리는 대부분 신렬각이었다. 참고로 철7 시즌4의 최대체력이 175니 네대 맞으면 체력은 15 남게 된다. 특징으로 가드 시 상대와의 거리에 따라 ±0부터 -9까지 프레임손해가 다르다. 가까이에서 쓸 수록 손해가 크다. 막혀도 안전하고 대미지도 깡뎀에 무엇보다 카즈야에게 없다시피한 하단회피가 있으니 가끔은 써주면 좋다. 문제는 상단이고 횡을 전혀 못 잡는지라 자주 쓰면 파훼당한다. 발동 9F부터 점프판정이 붙는다.
  • 나락선풍 奈落旋風 (6n23RK LP)
    통칭 나락 꽝. 퇴쇄가 약화된 철권 6 BR 이후 카즈야의 주력 하단기이다. 대미지는 데빌 진의 나락보다는 약하지만, 상대를 강제로 쓰러뜨리기 때문에 다가가서 밟거나 추가 이지선다를 걸 수 있다. 막힐 시 딜레이가 -26에 이르므로 막히면 시망. 발을 시계방향으로 회전시키는 모션이라 반시계횡은 잘 잡지만 시계횡에는 취약하다. 좌종과 나락의 이지가 카즈야의 핵심인데 둘다 시계횡이 약점이니 주의해야한다. 중간중간 시계횡잡는 기술(태그2의 발권국, 7의 인섬풍 등)을 넣어주자. 이 문서에도 몇번 언급되었지만 카즈야는 진짜 시계횡에 약하다. 태그2에서도 모든 캐릭들 중 가장 대미지가 높은 2타 서브로 전천후 활약했고, 7에서도 마찬가지라 필드에서 다섯방 맞으면 체력이 5 남는다. 철권 8에서는 대미지가 5 줄어들었다.
  • 나락환마 奈落幻魔 (6n23RK RK)
    8 신기술, 하 상 판정. 나락선풍보다 조금 딜이 높은데, 벽에 닿아도 벽콤넣기 좋게 걸리지는 않는다.
  • 탈명권 奪命拳 (6n23AP) <토네이도> <가드 대미지>
    8 신기술, 중단. 33 이라는 절륜한 대미지의 토네이도기로, 관란열광 2타 - 탈명권(LK LP 3 - AP)으로 공콤 중에도 쓰인다. 1.05 패치 이전까지는 25의 데미지에 카운터 히트시 콤보로 이행할수 있는 기술이었지만 24F의 느린 발동에 카운터 용도로는 맞지 않다는 이유로 1.05 패치에서 재설계 되어 카운터 히트 효과를 삭제한 대신 데미지를 25→33으로 늘리고 가드시 -6 → +5 로 탈바꿈한 압박 기술이 되었다. 콤보 파츠로도 가치가 올라갔으며 필드공방 에서도 24F의 느린 발동 이지만 모션의 오묘함으로 인해 의외로 나락과 이지가 성립되고 막혀도 9의 가뎀과 +5의 상황을 가져오는 고성능 중단기. 상대 기상심리나 벽압박시의 주력기로 떠오르고 있다. 7에서 카즈야가 헤이하치를 끝장낼 때 날린 공격을 기술로 만든 것이다. # 한자를 직역하면 목숨을 빼앗는 주먹[35]인데, 영문 기술명에서는 존속살해 주먹이라는 뜻의 Parricide Fist로 초월번역했다. 아버지의 목숨을 빼앗는 주먹이라고 해석하면 틀린 말은 아닐지도

    • 그러나 실상은 스토리 상 그 이름에 걸맞지 않게 정작 누구 하나 목숨을 빼앗지 못했는데, 작중 카즈야는 먼저 헤이하치에게 쓰고 이후 카자마류 고무술로 자신을 압도하는 진을 죽이려고 썼지만 진은 끄떡없이 일어섰고 최초의 탈명권을 맞고 죽은 줄 알았던 헤이하치는 죽지 않고 아예 더 강해져서[36] 다시 돌아왔다. 이 때문에 탈명권이 아닌 탈명' 호소'권, 활명권이라는 멸칭이 붙었다.

속칭 더퍼. 카즈야의 띄우기 기술 중 하나이며 핵심 기술. 중단 판정이라 광속으로 발동한다면 초풍 이상의 이지를 걸 수 있다. 다만 리치가 매우 짧아 헛칠 때도 꽤 많아서 더퍼 대신 마신권이나 기상킥을 써야 하는 상황도 되려 나온다. 나락-더퍼 이지를 걸기 위해서는 상대방의 백대시를 상회하는 웨이브 테크닉과 풍캔기어[38] 테크닉을 둘 다 마스터해야 하기 때문에 난이도가 매우 높다. 데빌 진의 그것과 달리 공중에 띄웠을 때 타격 판정 문제도 있고 해서 공콤 중에 넣는 건 거의 불가능하며, 국콤의 시작으로 사용한다. 딜레이 자체는 나락만큼은 아니지만 원투만큼 적은 편이 아니라(FR 기준 12프레임) 막히면 당연히 반격 허용이다. 다만 같은 이지선다에 활용되는 마신권이 -18라 뜨는 경우가 많다는 것을 감안하면 -12라 뜨는 일이 없는 더블 어퍼는 상당히 좋은 이지선다 기술이라고 볼 수 있다. 호밍에 가까운 성능을 지닌데다가 발동도 상당히 빠르기 때문에 상대 원투 캐치에 이용되는 경우도 많다. 아주 먼 옛날에는 발동이 12프레임이라 짠발 막고 더퍼, 기상하단킥 막고 더퍼가 가능해 실력 좋은 카즈야 상대로는 모든 하단을 봉인해야 했으나 13프레임으로 늘고 나서는 한시름 놓았다. 그러나 현재도 -13인 하단들(예: 조시의 존로킥이나 드라 연깎)은 뜨므로 평소 같으면 남발하는 기술들도 카즈야 상대로는 남발하기 힘들다. 또한 카즈미, 스티브처럼 막고 앉은상태에 -13인 중단기들도 모조리 띄울 수 있으니 그야말로 날먹 기술이다.
철8에서는 지상 히트시 0타 토네이도기, 공중에서 히트시 2타 토네이도기가 되었다.
  • 마신권 魔神拳 (기상 RP) <호밍기>
    발동 16F, 기원권과 같은 대횡기, 기본 대미지가 무식하게 높은 대신 기원권보다도 훨씬 높은 엄청난 후딜(-18로 막힐 경우 거의 100% 딜캐 당한다.), 기원권 시전시랑 목소리가 완전 다르다는 점[39]과 기상 중에만 발동 가능한 특성 때문에 상대방이 횡 치는데 기습으로 쓸 수가 없어서 잘 쓰이지 않는다. 그럼에도 횡추적 성능은 동일하고 기상 중 rp 입력으로 때린다는 커맨드로 인해 딜레이가 좀 있는 하단이나 상단 딜캐용으로 쓰인다. 노말 히트해도 카운터 기원권과 마찬가지로 스턴이며 스턴 시간 자체는 기원권보다도 길지만 초풍 연결은 불가능. 히트 시 다음의 콤보는 보통 관란열광(lk lp rk)에서 파생되는 콤보로, 7부터는 횡AP로 1타 스크류를 유발하여 더욱 강력한 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 실력이 된다면 웨이브캔슬로 순간 타이밍을 보고 때리는 것도 가능. 이지선다를 걸 때 카즈야의 약점인 시계횡 앉기를 완벽하게 잡아주지만 매우 아픈 딜캐를 맞는다. 하이리스크 하이리턴의 기술이라고 볼 수 있다.
  • 원월선 怨月旋 (기상 LK) <호밍기>
    발동 21F의 판정은 중단, 대미지는 24. 호밍 성능과 공중 히트 시 스크류 성능이 달려 있는 돌려차기. 기상기 중 가장 발동이 느려서 자주 보이지는 않는다.
  • 발꿈치 찍기 踵落とし (기상 RK RK)
    풍신류 공통 기상기인 종가르기. 판정은 중, 중. 대미지는 13, 16. 3RK RK인 발꿈치 베기와 후상황은 크게 다를 건 없는 기술. 이쪽은 딜레이를 줄 수 없어 맞는 걸 보고 쓸 순 없지만, 대신 기상킥 연계기라 발동이 3RK보다 빠르고, 후딜도 3RK보다 적은데다가[40] 대미지도 더 세다.
  • 풍진리권 風塵裏拳 (기상 AP)
    시즌 4에서 새롭게 생긴 기상 기술이자 카즈야의 성능을 몇단계는 끌어올린 고스펙의 기술. 판정은 중단이며 발동 프레임 13프레임 가드시 -9 히트시 +14(가드가능). 양방향 횡신을 상당히 잘잡아주며 카운터 히트시 상대방은 다운 마종루가 확정타로 들어간다. 근거리나 시계축으로 틀어진 상태에서 카운터가 나면 나락이 확정이다. 게다가 벽에서 히트시 벽꽝을 유발한다.[41] 특히 시계방향 횡이동에 약한 카즈야에게 있어 오아시스 같은 기술이다. 사실 시계횡보를 정확한 타이밍에 쭉 돌면 겨우 피해지긴 하는데 드라 연깎처럼 그게 안되는 기술이라 사실상 호밍기 취급하는 기술. 카즈야 유저라면 웨이브캔슬에서 쓸 수 있도록 연습하자. 또한 앉은 상태에서 나락선풍과 이지선다로 써도 아주 강한 위력을 자랑한다. 비틀어 이권(2AP) 히트시 상대방이 발악 할 경우 바로쓰면 십중팔구 카운터난다.(히트 시 +3 이득이라 최대 빠른 기술인 짠손을 쓰지 않는 이상 카운터난다.) 또한 기술 자체 대미지가 좋아서 콤보용으로 쓰이기도 한다. 대신 스크류 판정은 아니므로 참고.
  • 나선암쇄축 螺旋岩砕蹴 (앉아 3AK)
    풍신스텝 중 AK 기술이 따로 없어서 풍신스텝으로 선 상태에서도 쓸 수 있다. 떼굴 구르는 것처럼 보이는 모션을 취하면서 요상하게 때린다. 맞으면 넘어진다. 철권 5에서 새로 무장한 신 기술이며, 발동부터 경직이 풀릴때까지 앉기 판정이 붙어 상단기 중 타점 낮다는 초풍마저 피하는 상단 회피 중단기로 활용되는 데다 시계횡을 약간 잡는다. 철권 7에서는 '나선암쇄축 → 횡캔 기상 → 마종루'가 가능하다. 가동 초기에는 -10이라는 미친 기술이었다. 이 콤보 대미지도 무시할 수 없는 수준인데 막혀봐야 짠손밖에 안들어오고 중단이니 나락과 이지선다도 성립하는[42], 상대방 입장에선 환장 할 만한 기술. 하지만 FR에서 회피능력이 하향을 받아 어퍼에 건져질때도 있고, 막히고 기상킥이 확정으로 들어오기에 남발하기는 어려워졌다. 대신 마종루의 커맨드가 4RK에서 66RK로 바뀜으로써 이후에 확정타를 횡캔을 안 하고 넣을 수 있는 간접 상향을 받게 되었다.[43] 높은 상단회피 능력때문에, 상단이 주력인 스티브 같은 캐릭터에게는 악마 같은 기술. 카즈야의 미약한 개싸움을 보완해준다. 드러눕는 모션 덕에 (우리집) 안방, 시몬스철권, 푹신류 등의 웃긴 별명들이 있다. 축을 살짝 비틀며 구르기 때문에 고우키 파동권을 피한다.
  • 폭수축 爆髄蹴 (횡 LK)
    7에 들어와서 급격히 상향받은 기술로, 발동이 느린 편이지만 리치가 매우 길고 중단에 딜캐가 없다. 이 기술의 무서운 점은 이후의 확정타로, FR 기준으로 반시계LK는 육부 사자 베는 칼 (3LP RP)나 사자 베는 칼(1RP)로 찍고 이후에 마종루가 바닥 대미지로 확정으로 들어가며, 시계 LK는 육부섬렬각으로 스크류 가능하고, 이후에 흉첨쌍돌이 무난하다. 조금 어렵긴 하지만 육부섬렬각(스크류)-대시 잽-사자참포정(낙법불가)-마종루 콤보가 가장 강한 대미지를 자랑한다. 상당히 좋은 기술이지만 발동이 느리며, 무엇보다 시계횡에 털린다.
  • 파군 破軍 (횡 AP)
    8에서 데빌 기술에서 여기로 옮겨왔는데 중단이 아니라 상단이 되었고, 바로 앞에 다운되어 기존의 해참권과 그닥 다를게 없어졌다.

데빌화 후 전용 기술
철8에서는 여기 기술들은 모두 히트 게이지를 일정량(대부분은 게이지의 약 20%) 소모하고 발동한다.
  • 데빌 브레이크 (데빌 상태에서 LP LP RP 6)
    섬광열권 3타가 데빌 피스트가 되는데 딜은 늘어나나 자리가 바뀐다. 철권 7 스토리모드에서 데빌 카즈야가 쓰던 기술인데 정식 기술로 편입되었다.
  • 데빌 블래스터 (데빌 상태에서 AK)
    나름 조금 더 나은 레이저 궤적을 보여주는 뎁진의 그것과 달리 여전히 구려터진 궤적의 레이저. 발동 25F부터 점프 판정.
  • 로어 오브 더 데빌 (데빌 상태에서 LP+RK) <토네이도> <파워 크러시>
    8 신기술, 중단. 데빌 진의 역린(4AL / 4AR)모션인데 자체 공격판정이 있고, 토네이도+파크다. 다른 데빌 기술과 달리 사용시 게이지 약 절반을 소모하는 리스크 있는 기술.
  • 데빌 임팩트 (데빌 상태에서 1AK, 3으로 풍신 스텝 이행)
    8 신기술, 하단 판정. 철7 기가스 레드와 비슷하게 대미지는 0인데 경직을 주며, 풍신 스텝 이지를 걸라는 용도.
  • 인페르노 (데빌 상태에서 7AP)
    비 데빌 상태에서 쓰는 것과 같으나 가드불가 판정이 붙고 대미지가 늘어난다.
  • 에어 인페르노 (데빌 상태에서 8 or 9AP)
    원조 대공 레이저, 데빌 트위스터를 맞춘다면 이걸로 공콤 시작을 해서 고 대미지를 노릴 수 있다. 데빌진과 마찬가지로 카즈야 또한 뎁트가 아닌 초풍-레이저 콤보가 가능하지만, 역시 뎁진과 마찬가지로 난이도가 지랄맞게 어렵기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 그래도 쓸 수만 있다면 초풍-에어인페르노-대시초풍-4rplp-나락헤븐즈가 필드에서 84라는 큰 대미지를 뽑는다.
  • 카오스 인페르노 (데빌 상태에서 66RP)
    8 신기술, 중단. 데빌 피스트(66RP) 정면 히트시 잡기로 이행해 레이저로 지진다. 노멀 카즈야의 뎁피(66RP)와 달리 히트 대시 이행이 불가능하다.
  • 댐네이션 (데빌 상태에서 6n23LP, 6n23LP 4로 이행안 할 수 있음)
    8 신기술. 기존의 헤븐즈 도어에 대응.
  • 템페스트 블래스터 (데빌 상태에서 6n23LK, 정면 히트 시 잡기 이행)
    8 신기술. 신렬각에서 잡기로 이행해 레이저로 지진다.
  • 어비스 댐네이션 (데빌 상태에서 6n23RK LP LP)
    8 신기술. 기존의 나락선풍 - 헤븐즈 도어 그대로인데 커맨드가 좀 더 쉬워졌다. 헤븐즈 도어 강제 이행이며, 마지막 LP 뇌신이 들어갈 때 4 입력을 유지하면 헤븐즈 도어 이행을 캔슬하고 그냥 뇌신으로 마무리할 수 있다. 다만 뇌신권과 달리 4로 캔슬해도 토네이도는 안 되며, 헤븐즈 도어를 캔슬해도 히트 게이지는 똑같이 소모된다.
  • 데빌 트위스터 (횡 RP)
    과거 데빌이 쓰던 그 데빌 트위스터다. 데빌 진의 데빌 트위스터와 마찬가지로 막히면 하늘구경하기 때문에 거의 봉인기. 다만 맞춰도 예능기 수준인 데빌 피스트와는 달리 대공레이저부터 공콤이 시작되는 리턴은 확실하다

  • 선풍 차기 旋蹴り (AL)
    기본 왼잡기. 대미지는 35. 돌려차기 2방을 날리는 잡기. 후상황이 +2로 괜찮다. 자신의 오른손 쪽으로 상대를 몰아 붙이는데 그쪽에 벽이 있어서 상대의 대응이 제한되면 짠발(2RK)이 그냥 누워있는 것을 제외하고 모든 발악을 씹고 히트.
  • 뇌광추 雷光墜 (AR)
    기본 오른잡기. 대미지는 35. 기존의 오잡인 빗당겨치기 후 한번 밟는 모션이 붙었는데 대미지는 기본잡기라 그대로다.
  • 종루 떨구기 鐘楼落とし (상대의 왼쪽에서 잡기) / 두개 부수기 頭蓋砕き (상대의 오른쪽에서 잡기)
    기본 왼 / 오른 옆잡기. 대미지는 40. 종루 떨어트리기는 상대를 들어서 메치는 바닥이 깨지는 잡기. 두개부수기는 상대를 잡고 얼굴에 당수를 박는 잡기.
  • 등 떨구기 背落とし (상대의 뒤쪽에서 잡기)
    기본 뒤잡기. 대미지는 50. 상대의 목을 잡고 던진다. 가만히 누워있지 않으면 짠발이 확정.
  • 초박치기 超ぱちき (9AP or 66AP)[44]
    커맨드 양잡. 대미지는 14, 21로 35. 말 그대로 상대를 잡고 박치기를 쓰는 기술. 벽 앞에서 맞으면 바닥에 21대미지가 생략되므로 14+1(벽 히트 대미지)로 대미지가 약해지지만 벽꽝 및 벽붕괴가 된다. 잡기가 풀린 경우에 1p와 2p가 바뀌므로 벽에 몰렸을 때 잡히면 좋고 풀려도 위치 바뀌는 식으로 응용할 수 있다.
    카즈야의 코스튬 아이템 중에 망치머리라는 것이 있는데 이 머리장식을 쓰고 초박치기로 딸피인 상대를 마무리하면 특수 애니메이션이 나온다. 상대를 못처럼 땅에 박아버린다.
    태그2에서는 공용 태그 대응 잡기인데, 다음 캐릭터들과는 공용 모션이 아닌 고유 모션의 태그 대응 잡기가 된다. 알렉스, 풍신류(엔젤, 진파치, 헤이하치, 데빌 진) 곰류(쿠마, 팬더), 카자마류(아스카, 진, 준, 언논), 리, 바이올렛.
  • 얼티메이트 태클 (1AP or 앉아 AP)[45]
    중단 잡기 판정. 대미지는 5. 태클을 날려 상대방을 눕히는 잡기.
  • 암운 闇雲[46] (태클 이후 LP RP LP RP / RP LP RP LP)
    태클 이후에 사용할 수 있는 마운트 펀치 기술. 상대 펀치에 맞춰 반대 펀치 버튼으로 풀 수 있다. 대미지는 5, 5, 5, 15로 전타 히트 시 30.
  • 지옥문 地獄門 (앉아 1AP)[47]
    로우, 리 등의 슬라이딩 커맨드로 발동하는 특수 커맨드 잡기, 자주 쓰이는 앉는 상태 잡기로 쓰인다면 웨이브하다가 쓰는 경우다. 웨이브 중에는 앉은 상태로 판정되고, 6n23에서 이미 3이 입력된것이니 웨이브잡기를 쓰려면 6n2323AP로 하면 된다. 킹의 3AP처럼 상단회피로 슉 들어가 잡는다. 시스템 상으로는 앉아 323은 앉기 판정이 있어 상단에 무적이지만, 풍신 스텝중 323은 앉기 판정은 없고 자세만 숙이는 것이라 초풍같은 판정좋은 상단기에는 얻어맞음에 주의. 여담으로 철권 6 BR 가정용판에서 컴뱃 자켓(상의 군복)을 입고 지옥문을 쓰면 권총을 꺼내 머리에 겨누기만하고, 다시 원래 모션대로 발로 걷어차는 모션으로 변경된다. 8에서 컴뱃 자켓이 복귀했지만 해당 연출은 짤렸다.

  • 진격 震撃 (상대 다운 중 2AK)[48]
    판정은 하단. 대미지는 25인데 다운 보정이 들어가므로 사실상 20. 다운된 상대를 냅다 밟는 기술. 마종루가 생긴 이래로 다운 공격으로 인기는 영 떨어졌다. 대미지 자체는 좀더 높아도 안정성이...
  • 그랜드 인페르노[49] ((상대 다운 중) 데빌 상태에서 1AP)
    8 신기술, 기존의 창뢰참파에 대응하는 막을수 있는 하단 판정의 다운 공격 레이저. 창뢰참파와 다르게 판정이 넓은 특징이 있다. 나락 뇌신권 후 레이저를 쏘는 패턴이 있다.
  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
    공용 이단 옆차기 벽 반동 공격으로, 공용 기술중에는 빠른 편이나 대신 막혔을 때 프레임 이득을 못가져온다. 발동 5F부터 점프 판정, 8~13F동안 무적 판정.

==# 삭제된 기술 #==
  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 3AP) 파일:videotogif_2018.11.28_09.22.51.gif
    7의 기술, 중단. 마신섬초권으로 한대 치고 초풍신권으로 띄운 뒤 데빌화해 데빌 블래스터로 마무리한다. 동작 완료후 다시 인간으로 돌아온다. 빠른 발동에 대미지도 절륜하고 마신섬초권 모션 답게 리치도 상당하지만 막히면 하늘 구경하다가 죽는건 다른 레이지 아츠들과 매한가지니 적절한 타이밍에 적절하게 딜캐나 카운터용으로 써야한다.
[clearfix]
  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 6n23LP+RK 또는 6n3LP+RK[50]) 파일:videotogif_2018.11.28_09.21.18.gif
    7의 기술, 중단. 모션만 보면 귀신멸렬+헤븐즈 도어(6n23LP9)이다. 허나 그것과는 비교를 불허하는 것이, 발동이 21프레임으로 무지 빠르고 가드시켜도 +5의 이득을 가져간다! 또한 히트 후에는 9 입력으로 헤븐즈 도어로 이행과 동시에 데빌 카즈야로 자동 변신한다. 발동이 빨라 초풍-레이지 드라이브로 시작하는 연계도 가능하고 제대로만 쓰면 체력 70퍼 정도는 가볍게 깎는다. 악마화한 아들의 레이지 드라이브가 너무나도 안좋은 소리를 듣는 것에 비하면[51] 거의 완벽에 가까운 레이지 드라이브다. 일단 몸을 팍 숙인채로 회전하는 모션만으로도 상단회피가 매우 우월한데 잠깐 앉은 판정이 붙어 판정이 아무리 좋아도 초풍같은 상단에는 완전히 무적이 되는 타이밍이 있고, 자체 대미지도 깡뎀에, 발동은 빠르고 후딜은 적다. 특히 후딜이 인상적인데 어느정도냐면 카즈야 레드를 횡으로 피하고 등을 잡은 뒤 어퍼로 띄우려하면 카즈야가 가드할 정도다.
    히트 후 9 지속으로 헤븐즈 도어 이행+자동 데빌화가 가능한데, 대미지가 매우 강력하다. 피가 많을 때 기준으로는 대미지 55인 레아와 비슷한 52의 대미지를 주어 깡딜로는 매우 좋은편[52] 주력 사용처는 회피 성능 믿고 딱 눈감고 지르기콤보 중 우겨넣기, 그리고 벽콤보 바닥뎀넣기가 있다. 어느 쪽이든 매우 효율이 좋다. 특히 띄우고 1타에 레드를 넣으면 7의 보정 특성상 콤보 대미지가 미쳐돌아간다. 80~90대의 악랄한 대미지를 간단하게 뽑을 수 있다. 그리고 레드의 판정이 미치도록 낮아서 벽으로 날리고 타이밍에 맞춰서 레드만 맞추면 벽콤으로는 철권7 전 멤버들을 통틀어 그 누구도 따라가기 힘든 수준의 딜을 뽑아낼 수 있다.
  • 데빌화 (레이지 상태에서 7AP)
    7의 기술. 기 모으기 비스무리한 포즈를 취하고 "또레아"라고 외치면서 철권2, 태그1 시절의 데빌을 방불케하는 데빌 카즈야로 변신하는 기술. 데빌화로 변하는 기술은 아래 문단에서 따로 모아서 설명한다.
    변신기 기술로서의 데빌화는 태그 토너먼트 2에서 처음 도입되었으며 여기에서는 노멀 상태냐, 악마화 상태냐에 따라서 동작이 크게 달라지는 놈진, 뎁진과는 달리 악마가 되어도 기술에 큰 변화가 없는 카즈야의 경우에는 데빌 카즈야 만의 별개의 캐릭터 선택창이 개설되지 않고 변신기로 노멀 카즈야에 귀속시켜 경기중에 자유롭게 두 상태를 넘나들 수 있게 하였다.[53][54]
    철권7로 넘어오면서 다소 변경사항을 거쳤다. 우선적으로, 전작에선 아무때나 변신을 하고 풀고 할 수 있었던 것이 이젠 레이지 상태일 때에만 레이지를 소모하면서 변신하게 되는 일회성 발악기로 성격이 바뀌었다.[55] 이러한 제한 사항에 맞추어서 변신 상태 자체의 성능이 대폭 강화되었다. 데빌화 시 초풍이 중단이 되고[56]  진파치의 사기 기술인 파군이 생겼으며 나락선풍에서 헤븐즈 도어로 이행이 가능해지게 되었다(6n23 3RKLP 6n23 LP+RK 9). 또한, 우종이 앉은 상대에게 히트 시 초풍이나 더블 어퍼가 확정타로 들어가 철권 태그 1~철권 5 우종의 재림. 그야말로 한 번뿐인 레이지 찬스를 희생할 가치가 있도록, 필살기라 부르기에 걸맞은 성능으로 재탄생했다. 그러나 육부 시리즈의 삭제가 연전하여 육부 섬렬각이라는 안정적인 중단 스크류기의 희생[57], 예능용 기술 데빌 블래스터(AP)의 탑재로 인한 핵심 벽콤기 절영권(AP)[58]의 사용 불가와 같은 크고 작은 성능상의 변경점, 변신이 가능할 때 쯤이되면 체력이 20% 밖에 안 남은 사실상 준 빈사 상태, 이 두 요소가 겹쳐서 데빌 카즈야를 효과적으로 써먹는 것이 생각보다 쉽지 않다. 변신 상태에 제대로 적응하기도 전에 벌써 KO 당하는게 다반사다. 쉽게 말해서 최후의 발악에 양날의 검인 셈이다. 벽에서는 나락꽝~딜레이 헤븐즈(바닥뎀으로 들어간다)로 엄청난 대미지를 뽑아낼 수 있지만, 보통은 데빌화를 사용하지 않고 레이지 아츠를 노리거나 막혀도 이득이고 맞추면 데빌화까지 따라오는 레이지 드라이브~헤븐즈 도어가 애용된다. 특히 시즌1을 한정으로 변신 모션을 취하는 동안 카즈야 본인은 전혀 무방비 상태가 된다는 것을 감안하면, 일단 레드를 맞춘다는 가정 하에 레드~헤븐즈로 데빌화 하는 것에 비하면 메리트가 거의 없다시피하다.
    시즌2로 넘어오면서 데빌화 단독 시전시 레이지 아츠와 동일한 파워 크러시 판정(잡기와 하단도 받아내고, 공격도 카운터로 받지않고 받는 대미지도 25% 감면받음, 게다가 유일무이하게 발동 5F부터 파크 판정이 뜬다!)이 되고 의 삼전서기마냥 중단 넉다운 판정[59] 생겨서 데빌화 히트시 상대를 무조건 다운시키는[60] 성질이 붙어 맞추지 못하면 데빌화를 못하는 레드와 다르게 웬만해서는[61] 변신 자체는 할 수 있다는 메리트가 생겼다. 덕분에 벽 앞에서 데빌화를 히트시킨 후 하단 레이저 또는 스프링킥으로 레이저를 피하려는 상대에게는 우종으로 이지선다가 가능해졌다. 그리고 중단초풍과 후속타까지 달린 나락꽝, 잘못 앉았다가 맞으면 게임을 그대로 터트리는 우종 등을 극한으로 활용할 수 있는 피지컬을 갖춘 카즈야 장인 유저들의 활약 덕에 전보다는 위상이 올라갔다.

  • 이권이단 裏拳二段 (RP RP)
    1~5DR의 기술, 상 상 판정. 이때는 일반적인 풍신류와 같은 투투였다.
  • 섬진탕 閃震盪 (RP RK)
    6~태그2의 기술, 상 상 판정. 2타에서 상단 발차기 연계로, 1-2타 연계가 기묘하게 빨라 높벽꽝도 잘시키고 대미지로 그럭저럭 괜찮은 쓸만한 기술이었는데 삭제되었다.
  • RK
    1~6BR의 기술. 철7 데빌 진 RK와 동일했던, 약간 느리지만 대미지가 좋고 맞은상대를 날려버리고 딜캐는 없는, 일반적인 공용 상단 뒤 돌려차기 하이킥. 태그1 무렵에는 띄우고 이거 한방으로 공콤을 넣기도 했다.
  • 마신섬초흉명권 魔神閃焦凶鳴拳 (6AP RP)
    4~태그2의 기술, 중 중 판정. 마신섬초권 다음 심중 찌르기(6RP)를 연계한다.
  • 육부 사자 베는 칼 六腑獅子斬り包丁 (3LP RP)
    7의 기술, 중 중 판정. 7에서만 육부흉습권에서 흉습권이 단일기 사자 베는 칼로 바뀌었다. 콤보 마무리 또는 플로어 브레이크로 사용한다. 필드 히트시 단일 사자참포정 가드시인 -9와 달리 이걸 막히면 -13라서 에디, 카즈야, 조시 등 상대로는 뜨니 꽤 큰 단점이 있지만, 반대급부로 맞은 상다가 엎어져 다운되어 마종루(66RK)등 확정타가 있는 장점도 있다.
  • 두개떨구기 頭蓋落し (4LP)
    4~5DR의 기술, 중단. 태그1에서 뒤잽(4LP)-섬광열권 확정콤보로 쓸수있던 뒤잽의 자리를 밀어내고 들어왔는데 성능은 그닥 쓸모있지 않아서 계륵 취급이었던 기술.
  • 흉습권 凶襲拳 (4RP)
    4의 기술, 상단. 나중에 생긴 육부흉습권(3LP RP)의 2타와 같은 기술.
  • 마신선풍 魔神旋風 (4RP LP) <스크류>
    7시즌3~7끝의 기술, 중 중 판정. 마신연진구타 1타에서 중단 판정의 훅을 날린다. 1타 카운터 시에만 연속히트하며 막히면 -14로 꽤 아프게 맞을 수 있다. 1타의 낮게 깔리는 판정을 이용해 육부발로는 불가능한 스크류를 넣을 수 있지만 상대를 좀 더 낮게 날리며 횡LK같은 기술을 맞추고 쓰면 2타가 헛치기 때문에 육부발을 완전히 대체할 순 없다. 1타 판정이 나오기 전에 2타를 미리 입력해버리면 판정이 높아져서 4초풍 후 신스크류 1타가 맞지 않아 낙법을 친 상대가 충분히 띄울 만큼 큰 빈틈이 생기므로 1~2타 사이에 딜레이를 주는 습관을 들이도록 하자.
  • 발권국 撥蜷局 (4RK LP)
    태그2의 기술, 중 중 판정. 발동 15 판정 중중에 벽꽝 기능이 있어서 벽 심리가 한결 좋아지고, 시계횡을 완벽하게 캐치해내는 성능으로 시계 고자라고 까였던 카즈야에게 빛과 소금 같은 기술이었다. 2타는 딜캐가 좀 아프게 들어오기 때문에 보통 견제기로는 1타만 썼었다. 7에서는 인섬풍(4RK)으로 대체되어 삭제되었다.
  • 귀신멸렬 鬼神滅裂 (4LP+RK)
    2~7의 기술, 중단 가드 불능. 전류를 일으키며 빙글빙글 돌다가 뇌신권 포즈로 냅다 한 방 올려 치는 카즈야의 필살기. 가불이며 대미지는 25로 낮지만, 필살기 치고 발동 시간이 43F으로 빠른 편이라서 벽 공방 심리전 중에 슥 질러주면 상대가 '어?' 하고 어버버버 하다가 맞는 확률이 꽤 된다(사실은 어버버하다 맞는 것은 늦게 써서 그런 것이고, 귀신멸렬 자체가 벽낙캣). 당연히 헛치면 죽음.

  • 시체 베기 骸割り (대 점프 중 AR)
    1의 기술, 중단. 3-태그1의 진, 5부터의 데빌진이 가져가버렸다.
  • 데빌화 デビル化 (9AP)
    태그2의 기술. 데빌로 변하는 변화기.
  • 나선이권 螺旋裏拳 (9RP RP, 2타는 4로 캔슬 가능)[62]
    4~태그2의 기술, 상 하 판정. 4~5는 1타만 있었고, 5DR부터 하단인 2타가 생겼는데 보고 막기 어렵지 않아서 잘 쓰이지는 않았다.

  • 무족 뇌신권 霧足雷神拳 (6n3LP) / 무족 풍신권 霧足風神拳 (6n3RP) / 무족 신렬각 霧足迅烈脚(6n3LK)
    무족 나락선풍 霧足奈落旋風 (6n3RK LP) / 무족 나락쓸기 霧足奈落払い (6n3RK RK)
    2~태그2의 기술. 카즈야 공식 기술표에 보면 태그2까지 무족에서 나가는 풍신스텝 기술들은 일일이 다 앞에 무족이 붙어 기술명이 따로 있었다.(뇌신권 중단각 / 뇌신권 하단각 제외) 철7부터는 기술표에 명시되지는 않았지만 게임 내부적으로는 여전히 존재한다.
  • 귀신 베는 칼 鬼斬り包丁 (66RP)
    5~6BR의 기술, 중단. 일명 귀참포정. 팔꿈치로 어퍼컷을 날리는 띄우기 기술로, 초풍으로 띄우지 못하는 사람들에게 이걸로 띄우라고 만든 듯했는데 성능이 대단히 구렸다. 발동 자체도 18F 정도로 별로 좋지도 않았는데, 판정도 애매했고, 막히면 딜캐가 되었으며, 빠른 딜캐로 초풍을 못쓰는 사람은 그냥 카즈야를 안했고 딴거를 했기 때문에 안썼던 기술.
  • 잔흉장 残兇掌 (66RP)
    태그2~7의 기술, 상단. 자체발동 13에 막히고 -11인 상단기에 가드백도 어느정도 있는, 말 그대로 마하펀치다. 헤이하치의 귀신권이나 폴의 벽력장 3타처럼 가드백이 큰 기술들을 딜캐하기 좋은 성능을 보인다. 히트 시 상대가 낙법을 치지 못했다면 뻥발이 확정이다. 거리가 있으면 웨이브 뻥발로 추가타를 넣어주자. 데빌화 상태에서는 데빌피스트로 변경되며 지상에서 히트시 상대를 뚫고 지나가서 자리를 바꾼다. 카즈야는 이 기술로 폴의 붕권과 벽력장 3타를 딜캐 할 수 있다. 하지만 마하펀치와 마찬가지로 상단이기 때문에 필드에서 남발하다 읽히면 하늘구경 할 수도 있기 때문에 주의. 웬만하면 딜캐나 콤보로 쓰자.
  • 나락쓸기 奈落払い[63] (6n23RK RK)
    1~7의 기술, 하 하 판정. 적을 빙글빙글 돌려버리는 나락꽝과는 달리 정축역방향[64]으로 넘어지게 만든다. 정축정방향으로 날아가는 나락꽝에 비해 후상황과 심리전을 중시할 때 쓴다. 아니면 2타가 모두 다운추적판정이 있는 걸 이용해 벽콤이 애매할 때 시계횡 나락나락을 넣기도 한다. 나락꽝이 벽꽝도 유발하고 성능이 앞서긴하지만 나락나락도 있다는 걸 알아는 두자. 나락 1타를 일부러 헛치게 사용하고 나락 2타를 맞도록 유도하는 식으로 쓸 수도 있다. 자신의 백대시를 과신하는 유저들이 1타를 피했다는 생각에 가만히 서서 나락꽝 딜캐를 하려다가 여기에 걸리면 상당히 심리전에서 우위를 차지할 수 있다. 또한 2타만 히트할 경우 구삼단 2타나 퇴쇄-신스크류로 건질 수 있다.
  • 뇌신권 중단각 雷神拳中段脚 (6n23LP LK or 6n3LP LK)
    뇌신권 하단각 雷神拳下段脚 (6n23LP RK or 6n3LP RK)
    2~태그2의 기술, 중 중 / 중 하 판정. 뇌신권에서 끊으면 15발동 띄우기를 확정딜캐로 맞으나, 중단각과 하단각은 15 띄우기를 쓰려다가 2타에 카운터를 내는 용도다. 그래도 12 발동 정도의 더 빠른 기술에는 1-2타 사이가 얄짤없이 끊겼고, 애초에 쌩뇌신 자체를 별로 쓰지 않아서 아무도 안썼다.

  • 해참권 骸斬拳 (횡 AP) <스크류>
    4~7의 기술, 상단. 대미지는 25. 스크류 성능이 붙어 있는 횡이동 후 주먹질. 히트 시 상대를 다운시키고 뻥발이 확정으로, 막혀도 크게 딜캐는 없다. 횡이동 방향에따라 때리는 손과 모션이 달라지는 특성이 있는 기술.
  • 10단 콤보 1 (66n RP LP RP RP LK RK RK LP RP LP)[65]
    1~태그2의 기술. 철7에서 짤린 구 10단.
  • 네오 선글라스 아이템 기술 (8AP)
    6~태그2의 아이템 기술, 상단 가불. 10 대미지의 레이저를 발사하는데 자세가 일반적인 레이저가 아니라서 엇 하다가 맞을 수 있다.

  • 빗당겨치기 体落とし (AR)
    1~7의 기본 오른잡기. 대미지는 35. 업어치기. 시전 후 상대와 위치가 바뀐다. 선풍차기처럼 오른손쪽으로 몰아붙이고, 벽이면 짠발이 확정.
  • 풍신류(엔젤, 진파치, 헤이하치, 데빌 진) 66AP / 곰류 66LP+RK / 안나 9AP / 브루스 AL / 진파치 AL / 미구엘 AL / 진 3RP+LK
    태그 2에서 카즈야와의 태그 대응 잡기. 카즈야가 레이지 대응이 그리 좋은건 아닌데 이상하게 고유 태그 대응 잡기는 대단히 풍부하게 지녔다.

데빌화 후 전용 기술
어떻게 보면 커맨드가 겹치는 기술은 쓸수가 없어지는 것이다.
  • 인페르노 (데빌 상태에서 AP)
    태그2~7의 기술, 가드불능. 일명 레이저. 과거 데빌의 레이저와 동일. 데빌 진의 레이저와 달리 일직선 형태의 레이저로 나가며 후딜이 훨씬 짧음. 가드 불능이지만 상단이라서 숙이면 그만이기에 실용성이 떨어지는 예능용 기술이다. 근데 문제는 커맨드가 절영권과 겹치기 때문에 데빌화 상태에서는 절영권을 쓸 수 없게 되는 것. 따라서 기존의 기상rk-육부 섬렬각-절영권 벽콤보가 불가능하게 되므로 데빌화 상태에서 대미지 높은 벽콤을 내려면 나락선풍 - 헤븐즈 도어 루트가 된다.
  • 리버스 데빌 블래스터 (데빌 상태에서 AK AK)
    태그2~7의 기술, 가드불능. 나름 조금 더 나은 레이저 궤적을 보여주는 뎁진의 그것과 달리 여전히 구려터진 궤적의 레이저. 발동 25F부터 점프 판정.
  • 오른 발꿈치 찍기 (데빌 상태에서 6RK)
    태그2~7의 기술, 중단. 오리지널 철권 6의 우종이다. 일단 노멀이나 카운터 히트시 상황은 노멀 카즈야와 동일하지만 데빌화 버전 오른 발꿈치 찍기는 앉은 상대에게 히트시 상대방은 앉은 자세가 되고, 16프레임 동안 풀기 불가 스턴에 걸린다.[66] 이때 초풍신권이나 데빌어퍼가 지상판정으로 확정으로 들어간다. 후에 공중콤보 잘만 때린다면 일발역전은 꿈도 아니다. 데빌화 상태에서 한방콤보 시동기로 적극 활용하자.
  • 파군 破軍 (데빌 상태에서 6AP)
    태그2~7의 기술, 중단. 일명 창문열기. 미시마 진파치의 기술을 가져왔다. 데빌화 상태에서는 마신섬초권이 삭제되고 파군이 발동된다. 횡신 추적률이 상당하고 가드시 -9라 딜캐도 없다. 히트시 중단인 주제에 콤보까지 들어가는 초풍급의 개사기 기술. 데빌화를 했다면 자주 애용하자. 히트시 콤보로 시즌2 기준 마신연진구타2타-LP-인섬풍(스크류)-나락선풍~헤븐즌 도어로 65뎀, 시즌3 기준 3lk(딜레이)rp-4rplp(S)-나락헤븐즈로 69뎀짜리 콤보를 넣을 수 있다.
  • 데빌 어퍼 (데빌 상태에서 3LP RP)
    태그2~7의 기술, 중 중 판정. 띄우기 기술로 태그 2에서는 육부의 발동 프레임과 마찬가지로 15프레임 발동이 된지라 약간 안좋아졌다. 후딜은 -13이라 그렇게 나쁘지는 않지만 안심할 수는 없는편. 처음에는 돌아온 더블 어퍼로 각광받았으나 시간이 흐름에 따라 더블 어퍼를 언제쯤 지르겠거니 하는 타이밍 파훼가 꽤 된지라 예전만큼의 위력은 보이지 못한다. 그럼에도 불구하고 괜찮은 중단 띄우기이자 딜캐기이지만, 철권 7 시리즈에서는 동시에 데빌화를 기피하게 만드는 원인이기도 한데, 콤보에 자주 쓰이는 스크류기인 육부 섬렬각을 없애버리기 때문이다.[67] 다만 시즌 3부터는 나락선풍 4rp lp가 데빌 상태로도 사용이 가능하기 때문에 안정적인 스크류가 가능하게 되었다.
  • 데빌 피스트 (데빌 상태에서 66RP)
    태그2~7의 기술, 가드시 -12. 지상의 상대를 맞추면 상대를 뚫고 나온다. 딜캐가 없으면 쓸 만 했을지 모르나 -12면 레이지 상황에서 죽을까 말까 한 상황이니 영락없이 봉인기. 원 커맨드인 잔흉장을 못쓰게 되는 페널티가 매우 아프다.
  • 최속풍신권 最速風神拳 (6n23+RP(동시 입력))
    7의 기술, 상단. 그냥 풍신은 데빌화시에도 같지만 초풍은 성능이 달라진다. 일단 판정이 상단에서 중단으로 변경되며, 가드시 가드백이 사라지고, 노멀 카즈야 초풍신권은 가드시 +5의 이득을 가져가지만 데빌화 버전 초풍신권은 가드시 카즈야가 6프레임 손해다. 데빌화 상태에서 초풍신권, 파군, 오른 발꿈치 찍기 등 중단기와 하단인 나락선풍 - 헤븐즈 도어로 중하단 심리전으로 일발역전을 노리는 용도로 쓰나, 대신 일반 풍신은 인간 상태와 마찬가지로 -10이니 꼭 초풍이 나가게 연습하자.
  • 헤븐즈 도어 (데빌 상태에서 뇌신권 히트 중 9 지속)
    태그2~7의 기술, 중단. 모션과 커맨드, 성능[68]은 데빌 진과 같다. 카즈야는 데빌 진과 달리 이거보다 더 좋은 공콤 마무리용 기술들이 넘쳐나므로 거의 안 쓴다. 대신 역바운드를 확실하게 잡아 쳐박음으로 불안정한 역축 콤보의 대미지를 늘려주기 때문에 보통 뒤잡 콤보의 마무리로 쓰인다.[69] 바닥을 깬다.
  • 나락선풍 - 헤븐즈 도어 (6n23RK LP 6n23LP 9지속)
    7의 기술, 하 중 특수잡기 판정. 기술명 그대로 나락선풍후에 헤븐즈 도어가 연속으로 이어진다. 기술 자체도 화려한데다 대미지도 상당하다 데빌화 한정 중단인 초풍신권과 오른 발꿈치 찍기 파군 등 여러가지 중단기들과 중하단 이지선다 심리전을 걸어주자. 참고로 나락선풍의 2타가 단독으로 가드당해도 뇌신권 커맨드를 입력하면 발동이 가능하여 2타를 딜캐하려는 상대방을 엿먹일 수 있다. 하지만 그래봤자 막히면 뜨는건 마찬가지라... 데빌화 상태에서 콤보 마무리용으로 많이 쓰이는 기술. 특히 주력 마무리 기술인 육부 섬렬각을 못쓰는 데빌 상태니 만큼 다방면에서 애용된다. 다소 사기적인데, 나락 한대 맞추면 필드에서도 전타 확정이다. 그렇게되면 대미지도 거의 50 이나 된다. 다만 후상황을 우선시 할 경우에는 뇌신에서 멈추고, 딸피 마무리나 바닥을 깰 때에는 헤븐즈로 이행하는 것이 좋다. 벽콤으로도 쓰이는데, 헤븐즈 도어가 바닥대미지로 들어가므로 데빌진처럼 막강한 벽콤을 넣을 수 있다. 당연히 바닥붕괴까지 된다.
    나락 이후 뇌신 입력 타이밍이 널널하니 나락 2타 맞기 직전까지 풍신 스텝만 입력하고 천천히 왼손 눌러도 뇌신으로 이행된다.
  • 창뢰참파 蒼雷斬波 (상대 다운중 2AP)
    7의 기술, 하단 판정. 뎁진 다운 레이저가 좋아보였는지 가져왔는데 성능도 같아, 일반 레이저와 달리 하단 판정으로 막을수 있다. 맞추면 다운, 막히면 -14.

철권 7 스토리 모드 데빌 카즈야 전용
스페셜 챕터 한정으로 플레이 가능한 데빌 카즈야(최종형태)는 여러가지 새로운 기술이 추가되었다. CPU 전용 기술은 아케이드, 스토리 모드, 트레저 배틀에서 상대(CPU)로 나올 때만 쓸 수 있는 것으로 알려져 있다.
  • 레이지 드라이브 2 (6AP)
    새로운 레이지 드라이브는 일반 카즈야의 마신섬초권 모션으로, 막혀도 카즈야가 유리하며, 공중콤보에 사용시 폴의 레드 붕권처럼 강제 강벽꽝을 유발한다. 무엇보다 보스 보정을 받아 레드를 무제한으로 사용이 가능하므로 초풍 - 뇌신권 레드 - 마신선풍 - 신 레드(스토리 전용)으로 벽꽝시키고 다시 바닥뎀 레드 라는 미친 콤보가 가능하다. 커맨드가 파군과 겹치는지라 스페셜 챕터의 데빌 카즈야는 파군 사용이 불가능하다.
  • AP 중 RP
    레이저를 발사하기 직전 캔슬하고 발동 28프레임 가불중단 호밍기를 날린다. 레이저를 횡이나 앉는 것으로 피하려는 상대를 응징하는 용도.
  • LP LP RP 홀드 <CPU 전용>
    3타가 데빌화 후의 데빌 피스트(66RP)가 된다. 맞은 상대를 관통하는 데빌 피스트의 성능을 그대로 갖는다. 벽꽝도 안되고 다운도 안되지만 대미지가 기존의 25에서 40으로 증가했기 때문에 10프레임 딜캐로 기가스 원투를 능가하는 40 대미지를 뽑을 수 있다. 철권 8에서 데빌 브레이크라는 정식 기술로 승격.
  • 기원권 - 마신섬초권 <CPU 전용>
    막히면 -12F인 기원권에서 대뜸 마신섬초권(6AP)가 나간다. 기원권을 딜캐하려는 상대를 엿먹일 수 있는 용도.
  • 기원권 - 마신섬초권 - 흉명권/인섬풍 (3RP LP RP or 3RP LP RK) <CPU 전용>
  • 데빌 블래스터 (1AP)
    1AP, 메인스토리의 최종보스 버전 카즈야가 쓰던 새로운 데빌 블래스터이다. 모션은 데빌 진의 비공-뇌홍파(AK-AP)와 비슷하며, 데빌 진의 그것과 마찬가지로 앉아서는 막을 수 없다. 그러나 횡추적 능력이 전혀 없고 스토리 모드에서의 기존 데빌 블래스터가 파워 크러시를 내장하고 있는 것 과 다르게 파워 크러시가 없으므로 주의.
  • 이동기(가칭) (4AK or 6AK)
    고우키의 아수라섬공, 할아버지 진파치의 여의상과 비슷한 이동기술. 카즈야가 잔상을 그리며 순간이동한다. 다만 아수라섬공보다는 후딜이 조금 길다.
  • 나락쓸기 <CPU 전용>
    헤이하치처럼 3연속 나락을 쓰는 것을 넘어 5연속으로도 쓴다. 보스 보정으로 중간에 막혀도 데빌 카즈야가 철권 3 전처럼 자세가 무너지지 않고 계속 기술이 나가므로 나락을 막고 평소처럼 딜캐 하려다 후속타에 맞을 수 있다. 거기에 더해 헤이하치의 나락쓸기 - 뇌신권 같이 중간에 끊고 나락선풍 - 뇌신권 - 헤븐즈 게이트까지 연계되는 기이한 기술.
  • 공중 낙법 (공중에 뜬 상태에서 7 or 8 or 9 + LP or RP/LK or RK)<CPU 전용>
    오거 트루 오거 형태, 데빌 카즈미와 같이 공콤을 맞는 중에 자세를 정비하여 선자세로 돌아온다. 발버튼으로 낙법을 할 경우 정비 도중 데빌 블래스터를 사용하며 한번더 발버튼을 누를 경우 리버스 데빌 블래스터를 사용한다. 아무때나 낙법이 가능한 것은 아니고 일반적인 공콤중 상대에게 맞을 때 발동하는 식이라서 스티브 퀵훅 카운터처럼 지상 스턴 같은 때에는 쓸 수 없다. 컴퓨터는 보통 공콤 첫타에서 낙법을 잘 안쓰므로 띄우고 2타 안으로 스크류를 쓰고 강한 1타로 스크류 후속타를 쓰는 식으로 대미지를 뽑는게 추천된다.


[1] 다행히 철권8에서 추가된 탈명권이 시계를 어느정도 잡아주기 때문에, 시계횡에 대처할 주력기가 아예 없지는 않게 되었다. [2] 원문은 止めだ로 보통 '끝이다', '마무리다' 등으로 번역된다. [3] 2타까지의 기술명은 철권 4 기술표에 있다. [4] 카즈야가 이 기술을 사용할 때 내뱉는 기합소리가 마치 '풍천지'처럼 들리기 때문에 센세이션을 일으켰던적이 있었다. # [5] 4~6BR는 4RK [6] 1은 69RK LK [7] 7에 비해 6을 한 번 더 입력해줘야한다. [8] '배 속의 6가지 장기'라는 뜻으로, 오장육부할 때 그 육부다. [9] 건져지긴 하는데 그러려면 띄우고 레드를 바로 칼입력해야한다. [10] 데빌 카즈야는 스크류기가 횡 AP, RPRP, 4RK 총 세개인데 횡 AP는 마신권 히트를 제외하면 일반적인 상황에는 못쓰고 나머지 두개는 타점 높은 상단이다. [11] 육부흉습권을 쓰면 바로 바운드가 되고, 육부섬렬각을 쓰면 날아가는데 이걸 다시 육부로 건지거나 사자참포정으로 바운드 시킬 수 있었다. [12] 1타를 맞지 않은 상태에서 2타만 단독으로 카운터로 맞을 시에 한정하여 띄운다. [13] 참고로 6BR 당시에는 필드 히트 시 콤보 시동기로도 쓸 수 있었다. [14] 꺼릴 기, 원망할 원. 한국어에서는 두 한자를 붙여 써서 기원으로 쓰는 용례가 없다. [15] 4F손해에 상대는 앉은 자세 [16] 띄어쓰기 다음에는 이권이 두음법칙 적용됨 [17] 13F: 카즈야, 조시, 에디
14F: 럭키 클로에, 진, 밥 등
[18] 포정 包丁이 식칼 [19] 1lk(c)-기상lk(발동21F)를 카즈야 더블 어퍼가 이기고, 1lk(c)-마신권(발동16F)이 짠손을 이긴다. [20] 기본 대미지가 20으로 노멀 히트해도 전기 이펙트가 발생했다, BR 기준으로 기원권 노멀 히트 수준의 대미지였다. [21] 비슷한 기술인 데빌진의 사독기장도 여섯대째에 죽는건 같지만, 이쪽은 다섯대 맞고 피가 20이나 남는다. 게다가 드라그노프의 헤드헌터는 여섯대 맞고도 피가 8 남는다... [22] 구작에서는 2-3타 사이에 엄청나게 딜레이를 줄 수 있었는데, 언젠가부터 딜레이를 줄수 없게 되어 이런 용도로는 약간 너프를 먹었다. [23] 4타까지 전부 발동해야 나선환마각이 성립하며, 2타까지만이 아니라 3타까지만 발동할 경우도 나선습인각이 성립한다. 철권 4 연습 모드에서 3타까지만 발동할 경우 사용한 기술의 이름이 나선습인각이라는 것을 볼 수 있기 때문. [24] FR 기준 나선환마각 벽콤이 되는 최소기준은 펭, 킹, 아머킹 정도 [25] 당시 로우의 스삼일 막타랑 거의 대미지가 같았다고 보면 된다. 해서 나선환마각 3타까지 맞은 상대가 발악 할 경우, 흉첨각으로 낙캣 이지 패턴을 걸 수 있었는데...이는 6 끝물 무렵 발견된 희귀 패턴이라 정작 활용하는 사람은 드물었고, 결국 대미지가 조정된 BR에서 그대로 묻혀버렸다. [26] 바운드라면 흉습권을, 스크류라면 섬렬각을 쓰면 된다. [27] 일본어 기술명이 음독인 무소쿠가 아닌 훈독인 키리아시로 되어있으므로 엄밀히 보면 '안개발 or 안개 스텝'로 번역하는 것이 옳다. 그리고 리 차오랑이 이 안개발을 미스트 스텝(6n)으로 자기식으로 어레인지해서 가져다 쓴다. [28] 주로 시계를 잡는 나선암쇄축을 섞는 편이며, 상황에 따라 횡캔기어를 활용한 마신권을 쓰는 경우도 있다. [29] 7 시즌1은 4RK [30] 1~4는 66RP로 시작 [31] 정식 명칭은 철8에서 처음 붙었다. [32] 실제로도 초풍의 성능에 따라 카즈야의 성능이 결정 된다고 할 정도로 카즈야에게는 아주 중요한 기술이다. [33] 좌종은 노딜레이 중단이지만 20 프레임 정도로 빠른 편이 아니며, 초풍보다 시계횡에 약하다. 더블 어퍼는 분명 빠르지만 기상 어퍼이기 때문에 필드에서 마구 쓸 수 없다는 점이 발목을 잡으며 마신권은 무식한 대미지에 16프레임이라는 강점이 있지만, 마찬가지로 기상 어퍼 계열이고 막히면 죽는다. 데빌 어퍼, 파군도 쓸만하지만, 데빌화가 필요하다. 그밖에도 나선환마각 2타 등이 있지만 리스크가 지나치게 크기에 써먹을 만한 기술이 아니다. [34] 6n23RP에서 3이 입력되고 인정 프레임 안에 RP를 눌러야 초풍이 나간다. 헤이하치는 2프레임, 데빌 진은 3프레임이다. [35] 빼앗을 탈(奪), 목숨 명(命), 주먹 권(拳). [36] 당연히 맞은 것 자체로 더 강해지진 않았지만, 일시적으로 기억을 잃음으로써 사념이 있으면 배우지 못하는 미시마류 최종오의를 습득할 수 있었으니 덕분에 더 강해졌다고 해도 과언은 아니다. 성능적으로도 헤이하치 발매 초기인 현재 드황의 자리를 위협할 만큼 강하다! [37] 1~2는 3LP RP [38] 웨캔기어라고도 한다. 풍신권(웨이브) 캔슬 기상 어퍼의 약어 [39] 즉 상대가 모션을 자세히 안 보고 소리만 들어도 뭘로 딜캐할지 정확히 알아버린다. 기원권은 "흡!" 마신권은 "치에엣!" [40] 증거로는 벽콤으로 기상rk-육부섬렬각은 연계가 되지만, 3rk-육부섬렬각은 콤보가 끊긴다. [41] 즉, 이제 카즈야 상대로 벽앞이건 필드건 막히고 -13짜리 하단을 목숨 걸고 써야한다는 소리이다. [42] 다만 어지간한 웨이브 마스터가 아닌 이상 발동이 상당히 느린편이라 보고 막기는 생각보다는 쉬운 편. [43] 다만 나선암쇄축 이후의 뻥발은 선입력이 안 되므로 후딜 끝나는 타이밍에 익숙해져야 한다. [44] 1~7은 66AP [45] 2~태그1은 2AP or 1AP. 4에서 6n23AP 커맨드가 추가되었으나 알수없는 이후작에서 삭제되었다. 태그2부터 2AP 커맨드 삭제. [46] 별 거창한 뜻이 아니라 闇雲을 사전에서 찾아보면 '1.마구 하는 모양 / 2.불쑥 하는 모양'으로 나온다. [47] 5~7은 앉아 323AP [48] 4~5DR은 상대 다운 중 2RK [49] 원래 일본어는 웬만해서 그라운드-그랜드를 구분하는데, 철권 기술명 표기에서는 거진다 그랜드로 통일해서 적는다. 이것도 그랜드로 적혀있기는 하고 영문 기술명도 그랜드 인페르노이기는 하지만, 선례를 보면 그라운드 인페르노일 가능성이 높다. [50] 풍신 스텝 도중 LP+RK를 누르는 커맨드이기에, 무족 스텝으로도 사용 가능하다 [51] 다만 이건 데빌진의 레아가 초창기 시절엔 나락 이후 확정 히트였기 때문에 너무 사기여서 들은 소리고, 이후 나락 맞고 레아가 안들어가는 시즌 2 이후로는 오히려 재발견 되어 평가가 올라갔다. 데빌진의 레드도 다른 캐릭터에 비하면 상급 레드에 속함에도 불구하고 레아의 존재감 때문에 평가가 하락한 케이스다. [52] 원래는 대미지가 1타 45, 2타 18이었지만, 시즌3에서 2타가 12로, 시즌 4에서 1타가 41로 줄었다. [53] 철권 4 이후로 아들놈과는 달리 데빌화를 성공적으로 제어할 수 있게 되었다는 설정을 반영한 듯 [54] 단 철권7 가정판 스토리 모드에서 처음 선보인 보스용 데빌 카즈야와는 별개의 성능 [55] 결국 레아냐 레드냐 데빌화냐 중에서 삼자택일이고, 데빌화 상태에서 7AP로 변신을 푸는건 여전히 가능 [56] TTT 이전 시절 사기 성능으로 회귀 [57] 시즌 3 때 탑재한 신 스크류 기인 마신선풍(4RPLP)으로인해 육부 섬렬각의 부재라는 단점이 사실상 없어짐 [58] 이 기술 못 쓴다고 딜캐에서 손해보는 건 없지만, 기원권 카운터 이후 선자세 히트 판정으로 들어가는 벽꽝기로 아주 요긴하게 쓰이는 기술이라 아쉬운 순간이 올 수 있다. [59] 공중에서 히트시 맵에 따라 발코니나 벽꽝이 된다 [60] 단 판정자체에 대미지는 없음 [61] 데빌화 자체는 발동 3F 됨 [62] 4~5는 44RP, 5DR~6BR은 44RP RP [63] 헤이하치, 카즈야는 나락쓸기 奈落払い, 데빌진은 나락떨구기 奈落堕とし로 미묘하게 다르다. [64] 머리는 앞으로 오되 얼굴은 하늘을 보는 방향이다. [65] 1~4는 66RP로 시작 [66] 속칭 앉은스턴. 태그1시절 우종을 생각하면 편하다. [67] 이는 밸런스 차원에서 그러는 듯 하다. 하다 못해 태그2 에서도 데빌 어퍼 때문에 주력 바운드 기술인 육부 흉습권을 못쓴것도 있고. [68] 히트 시 상대는 낙법 불가로 처박힘. [69] 참고로 뒤잡콤보의 마무리로 쓰면 자신과 상대의 위치가 반대로 바뀐다.

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