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문명 5/시나리오/신대륙 정복 디럭스

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문명 5 시나리오
(발매일 순)
오리지널 시나리오 G&K 시나리오 BNW 시나리오
몽골의 비상 로마의 몰락 아프리카 쟁탈전
신대륙 정복 르네상스로 남북전쟁
파라다이스 발견 산업 시대의 제국들 신대륙 정복 디럭스
1066년: 바이킹의 운명이 걸린 해
사무라이의 한국 침략
고대의 세계 불가사의

1. 개요2. 등장 문명
2.1. 원주민
2.1.1. 쇼숀(포카텔로)2.1.2. 이로쿼이(히아와타)2.1.3. 잉카(파카쿠티)2.1.4. 마야(파칼)2.1.5. 아즈텍(몬테수마)
2.2. 유럽인
2.2.1. 영국(엘리자베스)2.2.2. 프랑스(프랑시스 1세)2.2.3. 스페인(이사벨라)2.2.4. 네덜란드(윌리엄)2.2.5. 포르투갈(캐서린)
2.3. 기타
2.3.1. 중국(측천무후)
2.4. 등장 도시국가
3. 시나리오 특수 요소
3.1. 규칙3.2. 건물
3.2.1. 세계 불가사의3.2.2. 국가 불가사의3.2.3. 일반 건물
3.3. 시설3.4. 유닛3.5. 자연경관
4. 시스템
4.1. 정책
4.1.1. 원주민4.1.2. 유럽인
4.2. 종교
4.2.1. 원주민 종교관
4.2.1.1. 교리4.2.1.2. 개혁 교리
4.2.2. 유럽인
4.2.2.1. 가톨릭4.2.2.2. 개신교
4.3. 과학
5. 공략
5.1. 유럽인
5.1.1. 해적 연구 이후
5.2. 원주민

1. 개요

신대륙 정복 시나리오의 디럭스 판이다. BNW 확장팩이 출시되고 약 1년 정도 지난 2014년 2월 4일 업데이트되었다. 패치의 형태는 아니고 별도로 추가된 것이어서 기존 시나리오와 디럭스 시나리오를 모두 플레이 가능하다.

그간 BNW까지 추가된 문명들이 원주민/유럽인 각각 두 문명씩[1] 추가됐고 G&K와 BNW에서 추가된 종교, 교역 등의 시스템을 활용할 수 있게 되었다. 관광이나 세계 의회는 꺼져있다. 이념은 꺼져있지만 이념 시스템의 틀은 원주민 문명의 종교에서 사용하고 있다. 기존 신대륙 정복 시나리오의 도전과제는 디럭스에서도 모두 달성이 가능하다.

교역이 중요한 위치를 차지하고 신앙이나 금을 통해 점수를 얻는 것은 아프리카 쟁탈전 시나리오와 비슷하다. 초반에 유럽끼리 전쟁을 할 수 없다는 것도 공통점. 다만 이 시나리오에서는 해적 연구를 통해 유럽 문명끼리 전쟁을 할 수 있게 된다.

2. 등장 문명

2.1. 원주민

2.1.1. 쇼숀(포카텔로)

  • 특성: 대확장 - 도시 건설 시 추가 영역(8칸), 자신의 영역에서 싸우는 유닛은 15%의 전투력 보너스 (일반 게임 효과)
  • 고유 유닛/건물
    • 길잡이: 정찰 1과 자연경관 발견을 통해 신앙을 얻는 승급이 추가로 달려 있다.
    • 티피: 평지 평원에 건설 가능한 시설물로 식량 +2, 신앙 +2. 티피끼리 이웃하여 지을 수 없다.
인티 찍고 무한 확장하는 식으로 가면 원주민 문명 중 가장 쉽게 운용할 수 있다. 맵빨을 좀 타지만 티피에서 나오는 식량과 신앙도 무시 못한다. 길잡이는 무기고만 있어도 정찰3이 찍히며, 이걸 업글하면 지형무시에 이동3 시야3의 합궁/석궁병이 되니 고유 유닛도 원주민 문명 중 가장 우수한 셈.

2.1.2. 이로쿼이(히아와타)

  • 특성: 위대한 출정의 길 - 영역 내의 숲과 정글을 도로로 취급 (일반 게임 효과) + 시설이 없는 숲에서 신앙 증가[2]
  • 고유 유닛/건물
    • 모호크 전사
    • 롱하우스: 원래 효과에 더해 도시 내의 숲 타일에 추가 신앙 +1
숲 하나하나가 초반 식1망3신1, 후반 식1망3신3 의 고효율 타일이 된다. 인구 성장을 위한 식량만 적절히 확보해 준다면 망치와 신앙 면에서는 최강의 종특이다.

2.1.3. 잉카(파카쿠티)

  • 특성: 위대한 안데스의 길 - 언덕 이동 페널티 무시, 언덕 시설물 유지비 없음, 언덕 외의 시설물 유지비 절반 (일반 게임 효과)
  • 고유 유닛/건물
    • 투석병사
    • 계단식 농장: 원래 효과에 더해 추가 신앙 +1. 또한 이웃한 산 타일 하나당 추가 신앙 +1
언덕, 특히 사막 언덕이 많을수록 강력해진다. 그렇지 않아도 강력한 사막 스타팅에 날개를 달아주는 종특. 구체적으로는 사막 언덕(일반) 식1망2신3, 사막 언덕(담수) 식2망2신3, 사막 언덕(산 인접) 식2망2신4, 사막 언덕(산 인접 2) 식3망2신5 식으로 오른다. 종교관을 뺏기지 않기 위해 웬만하면 1턴째에 도시를 펴야 하는 이 시나리오에서 개척자가 언덕으로 이동한 직후 도시를 펼 수 있다는 아주 소소한 장점도 있다.

2.1.4. 마야(파칼)

  • 특성: 쌍둥이 영웅 - 종교관 선택시 종교관 2개 선택 가능[3]
  • 고유 유닛/건물
    • 아틀라틀 투창병
    • 마야 피라미드
아푸 고정에 확장 성향에 따라 인티, 케츠알코틀 중 하나를 찍게 된다. 다만 인티, 케츠알코틀 교리가 좋아봤자 쇼숀, 이로쿼이, 잉카 종특보다 좋다고 볼 순 없으니 상대적으로 별로인 셈.

2.1.5. 아즈텍(몬테수마)

  • 특성: 포로 공양 - 적을 죽일 때 적 전투력만큼의 신앙 획득
  • 고유 유닛/건물
    • 재규어
    • 수상 정원
컨셉대로 한다면 역시 수상 정원으로 내정하다 타이밍 봐서 전쟁하는 식이 된다. 중난이도에서는 츠바란쿠까지 찍고 1.5배로 신앙을 벌며 깽판을 칠 수 있지만, 고난이도에서는 코만치와 석궁병이 충분히 갖춰지기 전까지는 전쟁을 벌이기 힘든 게 난점. 차라리 포로 공양은 없는 종특이라 치고 츠바란쿠 말고 다른 걸 찍고 내정 위주로 진행하는 게 나을 수도 있다.

2.2. 유럽인

상술한 것처럼 유럽 세력의 일반 게임 고유 유닛/건물은 유럽인, 원주민 세력 모두가 공유하며 각 문명은 특성만을 고유하게 지닌다.

신도 교리가 가톨릭은 기아 대책(성소와 사원 식량 +1), 개신교는 종교 공동체(신도수만큼 생산력 +1~15%)인지라 개신교 국가인 영국, 프랑스, 네덜란드가 더 유리한 감이 있는데, 대신 스페인과 포르투갈은 일찌감치 다른 한쪽을 먹어서 영토를 빼앗으면 국가 불가사의가 몰려 있는 수도의 포텐셜이 크게 오르는 의외의 장점이 있다.

2.2.1. 영국(엘리자베스)

  • 특성: 해가 지지 않는 나라 - 기존 효과 + 황금기 50% 오래 지속 (일반 게임 효과)
일반 게임에 비해 해군이 강력한 시나리오이니만큼 해군력 위주로 운용한다면 매우 유리하다. 정복전에 직접 도움이 되는 유일한 종특. 보물 유닛의 해상 속도도 +2가 되기 때문에 다른 문명에 비해 보물 회수 면에서도 크게 이득을 본다.

2.2.2. 프랑스(프랑시스 1세)

  • 특성: 원주민 동맹 - 도시국가 우호도 상승 속도 2배, 감소 속도 절반[4]
세계 의회도 없는 정복 중심 시나리오와 맞지 않는 종특이라 평가가 높지 않다. 또 다른 문명들은 종교 전파로 우호도 감소 속도를 낮출 수 있는 반면 프랑스는 전파해도 턴당 하한 -0.5 에 걸리기 때문에 실질적으로는(도시국가 성향이 적대적이 아닌 이상) 차이가 없다 봐도 무방하다. 문화 도국 매수가 중요하면서 종교 전파를 못하는 원주민에게 이런 게 붙으면 큰 도움이 됐을 듯.

2.2.3. 스페인(이사벨라)

  • 특성: 일곱 개의 황금 도시 - 자연경관 발견 시 추가 골드, 자연경관의 효과 두 배 (일반 게임 효과)
높은 확률로 대보초 비스무리한 자연 경관이 나오기 때문에 맵을 파악한 상태에서 위대한 제독을 보내면 금 1000을 먹고 도시를 펴서 대보초뽕을 누릴 수도 있다. 엘도라도, 포토시, 젊음의 샘 등은 내륙에 있어 원주민을 제치고 확보하기 쉽지 않지만 어쨌든 먹으면 끝내준다. 다만 유럽 세력은 멀쩡히 발전이 끝난 도시가 본진에 하나씩 있기 때문에 대보초 멀티 하나 폈다고 게임 이겼다 수준은 아니다.

2.2.4. 네덜란드(윌리엄)

  • 특성: 네덜란드 서인도 회사 - 50% 더 많은 교역로[5]
초반은 어차피 유럽 내 무역이 메인이고 후반은 정복전으로 버는 보물이 메인이라 교역로 추가로 버는 이득이 미미하다. 교역로가 많다는 얘기는 필요한 화물선도 많다는 얘기라 추가 생산에 망치가 필요하며 중후반 유럽 세력과 전쟁이 붙어서 날아가 버리면 복구하기도 암담하다.

2.2.5. 포르투갈(캐서린)

  • 특성: 닫힌 지중해 - 교역로에서 자원을 통한 수입이 2배 (일반 게임 효과)
네덜란드와 비슷해 보이지만 더 좋다. 네덜란드는 화물선을 추가로 제조해야 효과를 누릴 수 있으나 포르투갈은 화물선 하나가 추가로 돈을 벌어다 주기 때문에 초반 부담이 덜하고 전시의 화물선 손실에도 피해를 덜 본다.

2.3. 기타

2.3.1. 중국(측천무후)

신대륙 건너편 서쪽으로 쭉 가면 초록색 영토가 길게 보이는데 거기가 중국이다. 제독으로 처음 발견하면 300점을 받아갈 수 있다. 이후 2번 더 보낼 수 있지만 점수가 150, 50으로 점점 낮아진다. 오로지 승점을 위해 넣어둔 문명으로 인게임에서 도시를 짓거나 병력을 뽑지는 않는다. 대사관을 사도 아무런 의미가 없다. 참고로 중국도 다른 문명과 같이 비난을 하긴 한다.

2.4. 등장 도시국가

모두 등장하진 않고 보통 한 게임에 8 국가 정도 등장한다. 공략 란에서도 보듯 특히 원주민 문명은 문화 도시국가를 잘 만나는 것이 중요하다.

오리지널 시나리오에선 마야가 문화 도시국가였으나 별도 문명이 되어 빠졌다.
  • 문화 도시국가
  • 군사적 도시국가
    • 라코타
    • 마푸치
    • 머스코지: Musgogee. 오리지널 시나리오에선 '무스코기'로 등장했다.
    • 세미놀
    • 체로키
  • 해양 도시국가
    • 아라와크
    • 알곤킨
    • 와바나키
    • 웬다트: 오리지널 시나리오에선 '휴런'이라고 나왔으나 바뀌었다. 둘 다 같은 부족을 뜻한다.
    • 카리브
  • 상업 도시국가
    • 믹스텍
    • 친춘찬: 기본 게임에서는 아즈텍의 도시 이름으로 등장한다.
    • 카오키아: 기본 게임에서도 도시국가로 등장한다.
    • 칼루사
    • 캄베바
  • 종교 도시국가
    • 카란카와
    • 타이로나

3. 시나리오 특수 요소

3.1. 규칙

  • 승리 규칙
    • 150턴[6]이 지날 때까지 가장 큰 승점을 가진 플레이어가 승리함.
    • 원주민은 신앙으로(2 신앙 1점), 유럽은 금(12금 1점)으로 승점을 획득.[7]
    • 위대한 제독이 맵 서단에 도착하면 3번에 한해 보너스 점수. 250-200-150. (나우는 금을 줌.)
  • 도시
    • 유럽 지역 도시와 아메리카의 마지막 남은 도시는 불태울 수 없다.[8]
    • 도시를 불태우면 일정 간격으로 보물 유닛이 등장하며[9] 적의 수도나 도시국가를 점령하는 순간 보물 유닛 셋을 얻을 수 있는데 수도의 경우 뺏고 뺏기고를 반복해도 매번 나온다. 보물 유닛은 수도로 보내면 금 300(신대륙 정복 정책을 찍으면 600)을 획득할 수 있으며 유럽 문명이라면 12금 1점으로 승점 25 또는 50이 추가된다.[10] 원주민 문명에게도 금 300은 나오지만 신앙으로 점수를 얻으니 승점과는 무관하다.
  • 새로운 자원
    • 식량자원 들소(식량+1), 사치자원 코코아(금+1, 식량+1) 추가.
      본 시나리오 출시 이전까지는 기본 게임에도 이들 자원이 없었다. 이 시나리오 출시와 동시에 기본 게임에도 이 자원이 추가되었다.
  • 외교
    • 유럽 문명은 해적 기술을 연구하기 전까지 다른 유럽 문명에게 선전포고 불가.
    • 유럽 문명과 원주민 문명 사이의 적대 관계가 구현됐다. 이제는 거의 만나자마자 비난한다. 정확히는 원주민으로 플레이할 때, AI 유럽 문명이 원주민을 적대하는 편. 외교창을 보면 조우하자마자 "당신 땅은 우리 것이오"라는 진한 빨간 줄 하나가 예쁘게 떠있어서 원주민들을 벙찌게 한다. 원주민 AI는 특별히 유럽 문명을 적대하지 않지만 AI끼리는 역시 만나자마자 비난 먹고 사이가 나빠진다.
  • 기타 규칙
    • 항해 학교 국가 불가사의를 건설하기 전까지 우호 영역 밖의 바다에서 괴혈병으로 66% 확률로 턴당 10씩 피해를 입음.[11] 항해 학교를 지으면 이후 뽑은 유닛은 괴혈병 페널티가 없으며, 이전에 뽑았던 유닛은 항해 학교가 있는 도시에서 한 턴을 보내면 괴혈병 페널티가 사라진다.
    • 원주민은 괴혈병 페널티를 없애는 항해 학교를 짓는 것이 불가능하다. 때문에 해양 이동이 매우 어렵다.
    • 원주민 문명은 새로 지은 도시가 인구 3명에서 시작한다. 유럽은 기본 게임과 동일하게 1명부터지만 정책 3단계 해외 제국을 찍으면 4명이 된다.
  • 시작 설정
    • 아메리카 대륙 지도는 매 게임마다 랜덤으로 생성된다.

3.2. 건물

3.2.1. 세계 불가사의

원주민 문명만 건설할 수 있다. 도시 점령 시 파괴되나 평화 조약으로 도시를 넘겨받는다면 파괴되지 않은 채로 들어온다. 다만 현실적으로 그런 광경은 수도 외에도 올라갈 가능성이 있는 마추픽추에서만 나타난다.
  • 텍스코칭코: 공중 정원을 대체하며 기존 효과(식량 +6, 무료 정원)에 더해 신앙 +4. 도시가 강이나 호수 옆에 있어야 한다. 세계 불가사의 중 가장 뛰어난 성능이지만 AI 선호도도 높아, 고난이도에선 수도에 작업장과 물레방앗간을 현질해 줘야 그나마 안정적으로 먹을 수 있다.
    꽃과 새, 보석의 아름다움을 향한 세심함, 종교를 향한 힘까지... 고대 멕시코인들은 문명화된 사람이었다. -자크 수스텔
  • 무어헤드 서클: 신앙 +7, 추가 교역로, 대상 1기 생성. 초원이나 초원 옆 도시에만 지을 수 있다. 성능 자체는 좋지만 텍스코칭코를 두고 이걸 지을 이유는 없다.
    이 유적은 의식 절차의 중심지였던 것으로 보인다. 그래서 먼 곳에 살던 사람들이 이곳으로 온 것이다. -로버트 리오단
  • 치첸 이사: 기존 효과(행복 +4, 위대한 기술자 점수 +1, 황금기 기간 +50%)에 더해 건설된 도시의 정글 타일 신앙+2. 언덕 도시엔 지을 수 없다. 세계 불가사의 중엔 가장 애매한 성능으로, 정글 하나가 식2 금2 과학2 문화2 신앙4 까지 쏟아내는 건 경이롭지만 다른 도시에 적용이 안 되니 승리 플랜으로 삼기엔 영 부족하다. 정글 타일이 많다면 첫 기술자로 마추픽추 대신 올리는 걸 검토해 보는 정도.
  • 마추픽추: 기존 효과(금 +5, 위대한 상인 점수 +1, 도시 연결로 수입 +25%)에 더해 신앙 +4. 산이 도시 2타일 내에 있어야 함. 산 타일은 따로 사야 들어오는 게 보통인 만큼 AI도 비교적 늦게 올리는데, 텍스코칭코를 먹기 위해 현질한 작업장에 시민을 배치해 두면 약 40턴을 전후해 기술자가 나오니 얘를 갈아서 짓는 게 효율적이다.

3.2.2. 국가 불가사의

  • 항해 학교: 유럽 전용 국가 불가사의. 과학 +3, 건설된 도시의 시민 2명당 과학 +1, 위대한 상인 슬롯 1, 위대한 제독 1기 생성, 앞으로 생산되는 해상 유닛에서 괴혈병 승급을 제거. 모든 도시에 대학이 있어야 함.
  • 블라이드 음각화: 원주민 전용 국가 불가사의. 행복 +2, 신앙 +5, 건설된 도시의 타일 확보에 필요한 문화/금 -25%. 모든 도시에 사원이 있어야 함.
  • 대사원: 유럽 전용 국가 불가사의. 기존 효과(신앙 +8, 건설된 도시의 종교 전파 속도 두 배)에 더해 건설된 도시에서 생산된 선교사의 전파 횟수 1회 증가. 모든 도시에 사원이 있어야 하며 성도가 아니라도 지을 수 있다. 도시의 종교 전파력이 교역로에서만 영향을 끼치는 이 시나리오에서는 딱히 지을 필요가 없다.

3.2.3. 일반 건물

  • 마구간: 기존 효과(말 자원에 +1, 기병 생산 보너스)는 없다. 대신 말 자원을 2개 추가해준다. 문명마다 5개까지 건설 가능.
  • 예배당: 기본 게임 독일의 길드 효과.(도시국가 교역로마다 생산 +5%) 문화+2, 신앙+3. 건설 불가, 신앙으로만 구입 가능.
  • 수도원: 새 타일을 획득하는 데 필요한 문화가 75% 줄어든다. 문화+2, 신앙+3. 건설 불가, 신앙으로만 구입 가능.
  • 총기상: 화약 유닛 생산 보너스 +15%
  • 초콜릿 하우스: 도시 주변 재배지 금+1, 코코아 재배지 금+3. 재배지가 최소한 하나는 있어야 건설 가능.
  • : 방어력 상승 효과가 12로 늘었다.(기본 게임에선 7)

3.3. 시설

  • 브라질 소방목 벌목장: 브라질 특수 시설이지만 브라질은 안 나오고 특수 시설만 등장했다. 효과는 동일.
  • 포르투갈 교역소: 포르투갈 특수 시설이었지만 공용 시설로 변경. 효과는 동일.

3.4. 유닛

기본적으로 유럽 문명 고유 유닛을 모든 문명이 쓸 수 있고,[12] 업그레이드가 조금 변경되었다.
  • 삼단노선: 어째서인지 등장하지 않는다. 그 바람에 원주민 문명은 나침반을 찍을 때까지 해상 전투 유닛을 뽑을 수 없다.
  • 아틀라틀: 능력치는 동일하나 테크상의 이점이 사라졌다.(중세 시대에서 시작하므로) 그 대신 부상 유닛 33% 보너스가 생겼다.
  • 투석기: 능력치는 동일하나 테크가 주조 연구로 밀렸다.
  • 코만치 기병: 정책 3단계 '평원의 기마병'을 찍어야지만 사용 가능. 행동력이 1 높고, 우호지역 밖에서 체력 +5 회복/방어력 25% 증가. 도시 안이나 한 칸 밖에서 적 선교사의 선교를 차단할 수 있음.(이단심문관 역할) 말을 필요로 하지 않음. 전투력 24.
  • 캐러벨, 콩키스타도르: 게임에 큰 영향은 없으나, 이 두 유닛한테는 개별 유닛에 이름이 붙어있다.
  • 장창병 → 테르시오: 테르시오 전투력 24.(기본 게임에선 26)
  • 기사 → 콩키스타도르: 콩키스타도르는 전투력 24.(기본 게임은 20)
  • 머스킷병 → 총사대
  • 캐러밸 → 나우
  • 사략선 → 제고이젠
  • 프리깃 → 전열함
  • 대포: 기본 게임과 달리 철이 필요하다.
  • 창기병: 전투력 23.(기본 게임에선 25)
  • 신비의 전사: 군사적 도시국가들이 공통적으로 제공하는 고유 유닛. 전투력 14(원래 16)의 임피를 받는데, 이칸다 혜텍을 못 받아서 그런지 대신 크리스 검사의 랜덤 승급을 들고 나온다. 업그레이드는 머스킷을 거쳐 총사대까지 가능. 초조감이나 무적이라도 뜨면 버팔로 승급 따위 부럽지 않다.

3.5. 자연경관

기존의 자연 경관들이 그대로, 혹은 아메리카 대륙에 맞춰 바뀐 이름으로 등장한다.

특히 엘도라도와 포토시 광산의 경우 끼고 있으면 주기적으로 보물이 나온다. 초반 수입이 영 시원치 않은 원주민에게 금 300은 상당히 크니 고난이도라면 스타팅 노가다를 해 볼 가치가 있다. 엘도라도와 포토시 외에는 특수 승급을 주는 젊음의 샘과 침보라조(킬리만자로 대체)가 강력하다.

4. 시스템

4.1. 정책

BNW 일반 게임의 이념처럼 1단계/2단계/3단계 이념을 자유롭게 선택하는 식으로 구성되어있다.

4.1.1. 원주민

3단계의 평원의 기마병은 평등 쪽의 외인부대 못지 않은 강력한 방어 계열 정책이며, 신성한 땅은 승리 조건인 신앙 획득에 직접적으로 기여하는 중요한 정책이다. 단 문화 건물이 기념비와 원형 극장밖에 없는 이 시나리오에서 제때 3단계 둘을 다 찍기는 힘들기 때문에 문화 도시국가의 매수가 반 필수적이다.
  • 1단계
    • 신들의 사원: 사원 건설 필요 생산력 -50%, 사원으로 도시의 금 생산 +25%
    • 푸카라: 성벽으로 행복+1, 금+1, 신앙+1
    • 집단체제: 개척자 필요 생산력 -50%, 수도 근처에 개척자 생성
    • 관료제: 불가사의 건설시 도시 생산력 +15%, 작업장 신앙+1
    • 대조국전쟁: 우호 지역 전투 보너스 +15%
    • 공화제: 모든 도시 생산력 +1, 건물 생산 보너스 +5%
    • 전사 규범: 근접 유닛 생산 보너스 +15%, 장군 출현, 장군 출현도 +50%
  • 2단계
    • 천명: 신앙으로 구입하는 종교 유닛/건물 가격 -20%
    • 더블 피라미드: 성소/사원에서 신앙+1
    • 시민권: 건물 구입 금 -33%. 개발된 자원이 필요한 건물[13] 신앙+1.
    • 과두제: 도시 주둔 유닛 유지비 없음, 주둔 도시 원거리 공격력 +50%
    • 통합 국가: 국가 불가사의 하나당 행복+1, 신앙+1
    • 대지주: 수도 식량 보너스 +10%, +2.
  • 3단계
    • 평원의 기마병: 유닛 6개 유지비 없음, 코만치 기마병 6기 생성, 수도 신앙 +8.
    • 신들의 피라미드: 세계 불가사의 하나당 신앙 +6
    • 신성한 땅: 개혁 교리 선택 가능.

4.1.2. 유럽인

유럽 문명은 본진부터 해안 도시인 데다 새로 펴는 도시도 해안 위주가 되는 만큼 해안 관련부터 찍다가 행복이 불안하다 싶을 때 행복도 쪽을 신경써 주면 무난하다. 3단계의 핵심 정책은 신세계 정복이지만 보물 유닛 모아뒀다 게임 끝나기 전에만 찍고 수도로 보내면 되니 무리해서 빨리 찍을 필요는 없고 해외 제국이나 호송대 체제 중 하나를 먼저 고르게 된다.
  • 1단계
    • 집단체제: 개척자 필요 생산력 -50%, 수도 근처에 개척자 생성
    • 해안 공공시설: 해안 도시 생산+3
    • 상인 연합: 도시국가 교역로 금+2, 교역로가 이어진 도시국가의 우호도가 턴당 +4 증가.
    • 해상 혈통: 항만/항구/등대 행복+1
    • 몸값: 적 처치시 금
    • 도시 강탈: 도시 공격시 전투력 +33%, 보물 유닛 행동력 +1
    • 군주제: 수도에서 시민2 당 금+1, 행복+1.
  • 2단계
    • 호출의 항구: 도시에 항만 제공. 해안 도시에 금 +2.
    • 기업가 정신: 위대한 상인 출현. 위대한 상인 출현 속도 +100%. 은행 금+2.
    • 총력전: 군사 유닛 생산 보너스 +25%, 경험치 +15
    • 상선대: 항만, 항구, 등대 금+1, 동인도 회사 생산/문화 +4
    • 능력주의: 수도와 연결된 도시 행복+1, 점령되지 않은 도시의 시민 불행 -5%
    • 물물교환 제도: 교역소/브라질 소방목 야영지 금+1, 사치품 하나당 행복+2
  • 3단계
    • 해외 제국: 제독 행동력 +2, 시야+1. 제독 출현률 +50%, 해상유닛 행동력 +2, 새로 만든 도시는 4명으로 시작.
    • 호송대 체제: 해상 교역로 금 +6
    • 신세계 정복: 50턴간 공격 보너스 25%. 보물로부터 2배의 금.

4.2. 종교

유럽인들은 개신교(영국, 네덜란드, 프랑스), 가톨릭(스페인, 포르투갈)으로 정해진 상태로 시작한다. 각자 자기가 속한 종교의 창시자 효과도 받을 수 있다. 선교사와 이단심문관을 뽑을 수 있으나 위대한 선지자는 뽑을 수 없다. 도시는 종교 영향력을 가지지 않으나 무역으로는 전파된다. 같은 종교의 도시국가는 우호도 감소율이 낮아지니, 선교사가 남으면 보내주거나 상인 연합으로 종교 유지와 우호도 증가를 같이 노리는 것도 괜찮다.

원주민들은 게임 시작할 때 종교관을 정할 수 있다. 종교관은 자신의 도시에 즉시 전파된다. 신앙으로 고유 유닛과 콜로세움을 구입할 수는 있지만, 선교사와 이단심문관을 생산할 수 없다. 가끔 도시국가에서 종교를 퍼뜨려달라는 퀘스트가 나와서 난감해지기도 하는데 뭐 존재하지 않는 위대한 예술가 같은 것도 요구하니...

4.2.1. 원주민 종교관

다음 중에서 한 가지를 선택할 수 있다.(마야는 2개)
4.2.1.1. 교리
  • 불을 훔친 코요테: 재배지 신앙/과학 +1, 신앙으로 도서관 구입 가능
    과학 발전에 도움이 되는 교리. 재배지가 많으면 쓸 만하다. 유일하게 과학을 주는 교리라 기술을 빨리 연구할 수 있다. 하지만 신앙 생산량이 낮고 후반엔 교역로와 대학으로 비커를 잔뜩 벌 수 있는 점이 애매하다. 개혁교리의 구전 전통과 궁합이 좋다.
  • 세드나: 어선 신앙+1, 호수/해안/바다 타일 생산+1, 신앙으로 등대 구입 가능
    해안 도시가 많으면 좋다. 개혁 교리의 신성한 물과 합하면 어선 타일이 생산+1, 신앙+3을 뿜어낸다. 그러나 초반부터 해안 도시를 너무 많이 지으면 유럽 세력에게 털릴 수 있고, 해안도시는 생산력이 낮으니 썩 좋지 않다.
  • 소손도와: 성채 신앙+4, 요새 신앙+2, 도시 전투력+30%, 신앙으로 성벽 구입 가능
    방어에 유리한 교리. 요새와 성채에서 신앙을 주는 건 좋지만, 요새 자체는 내정에 아무 도움이 되지 않는 걸 감안해야 한다. 국경도시에 요새와 성채를 잔뜩 박으면 쓸 만하다.
  • 아푸: 도로 연결된 도시에 신앙+3, 교역소 금+1, 신앙으로 일꾼 구입 가능
    일꾼을 신앙으로 사 도로를 만들고 연결해 신앙을 챙길 수 있는게 좋다. 인구를 배치하거나 할 필요없이 도로만 연결하면 신앙이 벌리고 교역소 금 추가도 경제학 연구 이후 금을 3이나 챙길 수 있어 쓸 만하다.
  • 인티: 국경 확장 +15%, 사원 행복+2/신앙+1, 신앙으로 개척자 구입 가능
    확장에 유리한 교리. 어차피 찍게 되는 신들의 사원과 시너지가 좋기 때문에 막 시작해서 뭘 찍어야 할지 모르는 상황에서는 일단 이걸 찍으면 본전은 하며, 불행에 허덕여서 확장이 어려운 고난이도에서도 대체로 좋은 선택이다. 이 시나리오의 사원에서는 기본 행복 1도 붙어있으니 사원을 콜로세움처럼 지어 행복도 문제를 해결하고 국경도 넓히기 쉬우니 무한 확장을 할 수 있다. 단, 외교와 금은 따로 신경 써두자.
  • 츠바란쿠: 적 처치시 신앙, 신앙으로 고전시대 전투유닛 구입 가능
    들어오는 신앙은 처치한 적 전투력의 절반이라 생각보다 별로 안 벌린다. 그래도 턴당 신앙 외에 능동적으로 신앙을 획득할 수 있는 유일한 방법인 데다, 옆 문명과 전쟁을 유지하며 경험치도 버는 아즈텍식 플레이를 한다면 무시 못할 양의 신앙이 쌓이기 때문에 포텐셜은 꽤 높은 종교관. 전쟁을 최소화 하는 식의 평화로운 플레이를 한다면 당연히 가장 구리다.
  • 케찰코아틀: 식량 +10%, 정원 신앙 +3, 신앙으로 물레방앗간/송수로 구입 가능
    인구 증가에 유리한 교리. 순수 효과도 괜찮고 신앙 소비 면에서도 좋아 중난이도까지는 우수한 종교관이지만 도시 셋 펴자마자 행복도가 빨개지는 고난이도에서는 애매해지기도 한다. 정원은 강이나 호수 옆 도시에만 지을 수 있고 물레방앗간도 같은데, 그래서 도시를 꼭 강이나 호수 옆에 짓는 게 좋다.
  • 코키하니: 채석장 신앙+2, 불가사의 생산 보너스 +15%, 신앙으로 작업장 구입 가능
    관료제와 함께 찍으면 불가사의에 대해 30% 생산력 보정을 받는다. 사실 무리해서라도 먹고 싶은 불가사의는 텍스코칭코와 마추픽추 정돈데 마추픽추는 처음 나오는 기술자로 먹는 게 효율적이라, 텍스코칭코 하나 때문에 찍는 셈이 되는 게 애매하다. 채석장은 대리석이나 돌이 잘 안 몰려나오는 대신 신앙을 2씩 줘서 그냥 나쁘지 않은 수준.
  • 후나푸: 캠프 식량+1, 바나나/감귤/밀 신앙+1, 신앙으로 사원 구입 가능
    캠프 식량과 바나나/감귤/밀 신앙이 따로 논다. 또 정책 중 신들의 사원을 반드시 찍게 되는 걸 감안하면 사원은 그냥 짓는 게 낫다. 선택할 이유가 아예 없는 종교관.
4.2.1.2. 개혁 교리
3단계 정책으로 신성한 땅을 고르면 선택할 수 있다. 맵 상황을 보고 선택하면 되지만 효율만 따지면 사막의 전설이 압도적으로 강력하다.
  • 구전 전통: 재배지 신앙 +2
  • 사막의 전설: 사막 타일 신앙 +2
  • 세상의 나무: 숲 타일 신앙 +2
  • 신성한 길: 정글 타일 신앙 +2
  • 신성한 동물들: 목장 신앙 +3
  • 신성한 물: 호수/해안/바다 타일 신앙 +2, 강가 도시 행복 +1
  • 신성한 저지대: 습지/범람원 신앙 +3
  • 오로라의 춤: 숲이 없는 툰드라 신앙 +2, 눈 타일 신앙 +4
  • 자연합일: 자연경관 신앙 +8
  • 지구의 너그러움: 광물(철, 보석, 금, 은, 구리, 소금) 자원 신앙+2
  • 토테미즘: 야영지의 신앙 +2

4.2.2. 유럽인

4.2.2.1. 가톨릭
  • 성전사: 신앙으로 대항해시대~탐험시대 지상 유닛 생산 가능
  • 교회 재산권: 종교를 믿는 도시당 금+2
  • 수도원: 종교 교단 연구 후 신앙으로 수도원 구입 가능
  • 기아 대책: 성소/사원 식량+1
  • 종교 단체: 선교사/이단심문관 가격 감소
4.2.2.2. 개신교
  • 성전사: 가톨릭과 동일
  • 십일조: 신자 4명당 금+1
  • 예배당: 종교 교단 연구 후 신앙으로 예배당( 구입 가능
  • 종교 공동체: 도시 신자 수마다 생산 +1%
  • 선교 열정: 선교사 전도력 +25%

4.3. 과학

파일:attachment/native.png
원주민 시작 과학

파일:attachment/europe.png
유럽인 시작 과학

고전시대까지는 거의 유사하게 가다가 중세시대 즈음에서 대항해시대~탐험시대로 대체된다. 원주민은 고전시대 말엽, 유럽인들은 탐험시대 중간 즈음에서 시작한다. 유럽인과 접하기 전에 아메리카엔 말이 없었다는 것을 고증해 원주민은 기마술 연구가 안 되어 있는 상태고, 마야인들의 달력 기술을 반영했는지 유럽인들은 연구가 되어있지 않은 달력 연구가 원주민들은 이미 되어 있다.
  • 화약: 머스킷병, 총기상
  • 항해술: 항만, 항해학교(원주민 불가)
  • 경제학: 기존 효과 + 브라질 소방목 벌목장 + 포르투갈 교역소.
  • 제국주의: 콩키스타도르, 법원.
    제국주의는 종이 호랑이다. - 마오쩌둥
  • 보물선단: 승선 유닛 방어력 2배, 해상교역 거리 증가.
  • 해적: 사략선
    중요한 규칙은 이거 하나야. 할 수 있는 일이냐 아니냐... 나는 네가 익사하게 내버려둘 순 있지만, 이 배를 나 혼자서 토르투가로 가져갈 순 없어, 무슨 말인지 알겠어? 자, 넌 해적 밑에서 항해할 수 있겠어, 못 하겠어? - 잭 스패로우 선장
  • 전함: 프리깃, 창기병
    어뢰 따위 신경 끄고, 전속력 전진! - 데이빗 글래스고 패러것 제독
  • 직업 군인: 테르시오, 사관학교.
    비록 직업은 군인이지만, 나는 결코 전쟁을 좋아한 적이 없고, 평화의 수단으로서가 아니면 옹호한 적도 없다. - 율리시스 S. 그랜트
  • 종교 교단: 예배당, 수도원, 대사원(원주민 불가)
    내가 아는 예수회 수사님 중 평생 동안 큰 가르침을 주시고 돌아가신 분들이야말로 가장 덜 추억되는 분들이다. -다니엘 베리건
  • 근위병: 총사대.
    이 세상은 위험으로 가득한 불확실한 영역이다. 권력욕으로 말미암아 명예는 위태로워지고, 약자가 강자에게 억압당하며 자유는 희생된다. 그러나 이 강력한 힘에 대항하여 진실과 명예, 자유에 일생을 바치는 자들이 있으니, 그 이름 총사대라. 일어나라. - 루이 왕
  • 상인 함대: 나우, 승선 유닛 속도 증가, 교역로 추가.
    금은 보물이다. 금을 가진 자는 자기 세상에서 하고자 하는 일은 무엇이든 할 수 있으며, 다른 영혼이 천국에 가도록 도와줄 수 있다. - 크리스토퍼 콜럼버스
  • 고급 해적 행위: 초콜릿 하우스, 제고이젠
    나는 해적왕이다! 그리고 해적왕은 명예로운 자리다! -W.S. 길버트, 펜잔스의 해적
  • 일자 대형: 전열함, 증권거래소
    선장이 적과 나란히 함대를 배치하는 한 대실패를 거둘 일은 없다. - 호레이쇼 넬슨
한편 연구에 필요한 연구력이 다소 불규칙하다. 기마술/나침반은 같은 라인에 있는 연구보다 더 많은 연구력을 필요로 한다. 한편 항해술, 제국주의, 경제학, 인쇄기, 화약은 테크상의 위치에 비해서 연구력이 적게 드는 편.

5. 공략

5.1. 유럽인

초반 5~7턴 정도 대서양을 가로질러 아메리카에 발을 붙이는 과정이 조금 귀찮다. 처음에 주어지는 수도에서 개척자를 주로 뽑아서 아메리카에 정착하자. 플레이 방식에 따라 차이는 있을 수 있겠지만 초반에는 거의 전쟁이 안 일어난다. 원주민 코 앞에 도시를 짓지 않는 이상… 원주민 도시를 공격하는 건 대포가 나오고서 순식간에 할 수 있기 때문에 초반 20턴 정도까지는 굳이 수도에서 병력을 수송하면서까지 전쟁을 할 필요가 없다. 유럽 문명끼리는 전쟁을 초반에 못하니 알짜배기 땅을 빨리 선점하는 것이 더 중요하다.

이 시나리오에서는 해상 유닛의 시야가 달랑 1밖에 안돼서 정찰에 애로사항이 꽃피는데, 위대한 제독은 시야가 4칸이나 되므로 정찰은 무조건 위대한 제독으로 하는 게 좋다. 원주민 문명과 도시국가를 발견하고 자연불가사의를 발견하면 위대한 제독 포인트가 쌓이며, 제독을 중국으로 보내면 최대 3기까지 추가보너스를 받을 수 있기에 빠른 정찰은 필수. 다만 제독은 방어능력이 없으므로 야만인 갤리는 광활한 시야로 미리 잘 보고 피해다니든지 아니면 야만인이 많은 곳에서는 호위함을 하나 붙여서 다니는 것이 좋다. 나중에 해상전이 벌어지는 시기에도 제독의 넓은 시야(그리고 다른 함선들의 근시안…)는 적 요격, 회피, 교역로 및 적 보물 약탈 등에 유용하다.

연구는 크게 프리깃과 대포 라인으로 나눠져있다고 할 수 있는데, 원주민을 먼저 상대할 거라면 육상전 위주가 되니 대포 테크를 타는 게 좋다. 대포 연구에 광산/제재소 생산 증가 옵션도 달려 있고. 어차피 원주민들은 해군을 거의 뽑을 수 없는 시나리오라, 프리깃이 필요해지는 것은 중후반에 유럽끼리 전쟁할 때.

대포나 프리깃을 갖추면 그 다음부터 수십턴 동안은 원주민을 공격하는 데 집중하면 된다. 안 싸우고 평화롭게 지낼 수도 있겠지만… 운 좋으면 대포 한 방에 도시 체력이 100씩 다는 원주민 도시를 앞에 두고 굳이 안 싸울 이유가 없다. 많은 병력도 필요없고 대포 둘, 머스킷 넷 정도면 원주민 세력 하나를 전멸시키는 것이 가능하다.(불멸자 기준) 도시를 태우면 보통 인구 2~3명 당 1개 정도의 보물이 순차적으로 나온다. 보물은 승점이기도 하지만 금으로 쳐도 300이라서 꽤 짭짤하다. 도시가 다 타야지만 보물이 나오는 것이 아니기 때문에 보물을 적당히 얻었다 싶으면 불을 끄고 도시로 활용하는 것도 가능하다. 도시 점수가 그렇게 큰 시나리오가 아니다 보니 보통은 AI고 플레이어고 거의 다 태워 버리지만. 한 문명의 마지막 남은 도시는[14] 태울 수 없는 점에 주의. 안 좋은 자리에 있는 도시를 태우지도 못하고 갖고 있어야 하는 수가 있다. 태우지 못하면 보물 점수도 없고…

도시를 직접 함락시키면 인구가 반으로 줄어 버리니 엘리에 연연하지 말고 적당한 타이밍에서 평화 협정으로 나머지 도시를 받아내서 태우는 것이 소요 시간과 보물 수에서 더 효율적이다. 단 도시 여러 개를 한꺼번에 태우면 불행이 폭발하니 정책과 도시국가를 통해 행복도를 충분히 관리하면서 하자.

5.1.1. 해적 연구 이후

그렇게 침략을 하고 있다 보면 70~90턴 즈음에는 다른 유럽 AI가 해적 연구를 끝내서 높은 확률로 전쟁을 선포할 것이다. 이 때부터가 전환점. 아이러니하게도 제일 위험한 건 유럽 본진이다. 수도끼리 다닥다닥 붙어있기 때문에 까딱 잘못하면 수도를 털리는 사태에 이르기 쉽다. 특히 다른 유럽 AI는 보통 2개 이상의 국가가 연합해서 전쟁을 선포하는 경우가 많으므로 2컬러 러쉬를 방어해야 할 수 있다. 중반이 될 즈음부터는 프리깃 테크를 타서 유럽 지역에 어느 정도 해군을 갖춰놓는 것이 좋다. 해군을 모아두기 전에 항해학교를 지어두는 것은 필수. 뽑고 나서 지어도 괴혈병을 치료할 수는 있지만, 한 턴에 한 기씩밖에 치료를 못 한다. 항해학교를 짓고 해군을 뽑으면 처음부터 치료돼서 나오므로 편리하다. 참고로 스페인과 포르투갈의 경우 육로로도 연결되어 있으므로 서로의 침략을 방어하기 위해서는 수도에 지상군도 필요하다.

다른 유럽 문명을 잘 막았다면, 아니면 먼저 선전포고를 했다면 아예 유럽의 다른 문명 수도들을 다 털어버리는 것도 좋다. 금으로 승점을 따니 뭐니 해도 수도를 빼앗으면 대번에 승점을 역전하는 동시에 타 유럽 세력들의 성장가능성을 꺾어버릴 수 있다. 그런 식으로 전쟁을 하는 와중에도 보물을 얻고 교역로를 관리해주면서 지속적으로 금 수입을 확보해주면 승리에 이를 수 있다.

의도된 공략은 아니겠지만 멀티를 아예 안 펴고 갤리선 양산 후 해적과 전함 찍히자마자 한꺼번에 업글해서 유럽 본진부터 터는(적절한 전쟁 사주로 미리 병력을 줄여놓으면 더 좋다) 방법도 유효하며 신 난이도 공략은 이쪽이 훨씬 수월하고, 영국/스페인/포르투갈도 난이도 불문하고 더 효율적으로 진행이 된다. 유럽 세력은 본거지 털리면 허수아비가 되니 신경쓸 필요가 없어지고, 유럽 공략 후 기존 해군으로 원주민 해안 도시를 털어주고 육상 병력도 추가 생산해서 가장 점수가 높은 원주민 문명 상대로 정복전을 벌이는데, 후반에는 원주민들도 육군 유닛의 수준이 많이 올라와서 내륙 공략은 쉽지 않아지니 사거리 업(3+1)한 전열함의 포격이 닿는 거리 위주로 초토화시키고 더 내륙인 도시는 평화 조약 시에 요구하면 된다. 원주민 문명은 어째 보물 유닛을 쌓아만 두고 회수 안 하는 경향이 있으니 고득점을 노린다면 너무 늦기 전에 약탈해서 스코어에 보태자.

해군은 크게 캐러벨 계열, 사략선 계열, 프리깃 계열로 나뉜다. 전투에 쓸 만한 병력은 사략선(근접 해군)과 프리깃(원거리 해군)인데, 전투력은 프리깃이 사략선에 비해 좋지만 사략선은 적 함선을 나포하는 기능이 있으니 프리깃으로 딜링하고 사략선으로 나포하는 편이 좋다. 다만 유럽 방어전에서는 프리깃이 나은데, 유럽 본토 앞의 바다가 좁아서 사략선이 운신할 만한 공간이 작으며 여차하면 지상에서 대포가 지원 사격을 해줄 수 있는지라 지상 공격이 안되는 사략선은 한 수 밀린다. 특히 네덜란드처럼 본진 앞이 좁은 곳에 프리깃을 모아 수비하는 경우 순수 사략선으로 뚫으려면 2.5~3배수 가량은 필요하다. 캐러벨 계열은 원래 장점이던 시야마저 대폭 너프되어, 처음 주어지는 캐러벨도 적절한 타이밍에 삭제해서 유지비를 아끼는 게 나을 정도의 함정 유닛이 되었다.

5.2. 원주민

본 시나리오는 원주민의 플레이 난이도가 확연히 더 높은 편으로, 정석적으로 플레이할 경우 불멸자/신 난이도 기준 문명 5의 개별 시나리오 중 최악 수준의 어려움을 자랑한다. 정복전을 통해서 나오는 보물로 승점을 지속적으로 확보할 수 있는 유럽과는 달리 중후반부터는 거의 턴 신앙으로만 점수를 모을 수 있기 때문. 결국 도시를 많이 펴고 건물과 지형에서 신앙을 확보해야 하는데 확장을 충분히 하면서 초반 타 원주민 문명의 물량 공세를, 중후반 유럽 문명의 고급 유닛 공세를 견뎌내기 어렵다는 게 문제. 적 공격을 막는 것도 힘든데 막기만 해서는 이길 수 없다는 것이 난점이다.
  • 불가사의 발견 신앙: 쇼쇼니만 가능.(그나마도 초반, 50~100 신앙)
  • 적 처치 신앙: 아즈텍 문명 특성 or 츠바란쿠 교리로만 가능.[15]
얻을 수 있는 모든 신앙을 다 끌어와야 하므로 3단계 정책에서 신성한 땅은 반드시 찍어두자. 개혁 교리를 열어주는 정책인데, 개혁 교리를 잘 찍으면 턴당 신앙을 2배 가까이 끌어올릴 수 있다.

초반에는 승리고 뭐고 일단 살아남아야 하므로 합성궁병-석궁병을 최우선으로 찍어줘야 한다. 유럽이 초반 전쟁을 걸어온다면 합성궁병으로도 어느 정도 막을 수 있다. 다만 머스킷/콩키스타도르 등이 나오면 합궁으로는 도무지 막을 수 없다. 아메리카 서쪽 해안에 걸리면 유럽인들의 침략이 조금 늦어지므로 조금 낫지만 동쪽 해안이라면 꿈도 희망도 없고 100% 전쟁이 걸리게 되어있다. 성의 효과가 큰 시나리오라서 기사도를 찍고 성을 지으면 한 시름 놓을 수 있다.

동쪽 해안에 걸렸다면 해안 도시는 피하는 것이 좋다. 성을 짓기 전까진 프리깃, 아니 캐러벨이 들이닥쳐도 막을 수가 없다. 게다가 원주민이 해양 테크를 타서 바다로 진출할 가능성은 거의 0에 수렴한다. 육상전에 집중해야 되기도 하거니와 제일 중요하게도 원주민한텐 항해 학교가 없다. 괴혈병 페널티를 지울 수 없으니 근거리 해안 공격 이상을 기대하기는 어렵고 유럽 역습은 완전한 농락 플레이에서도 실현하기가 어렵다.[16] 그냥 바다는 일찌감치 포기하고 육지에 집중하는 게 낫다.

이렇듯이 점수는 커녕 살아남기도 바쁜 원주민 문명이지만 이상하게도 AI들끼리의 점수 경쟁에서는 원주민 AI가 1등을 차지하는 경우가 많다. 유럽인과 멀리 떨어진 서쪽에 떨어지고, 1등인 원주민이 근처에 있다면 차근차근 점수를 쌓아나가다가 1등을 급습해 멸망시켜 버리는 것도 방법. 턴이 많이 남아있을 때의 얘기지만.

불멸자 이상 고난이도 기준에서는 평원의 기마병신성한 땅을 얼마나 빨리 띄우느냐에 클리어가 갈리기 때문에 문화 도국들과 동맹을 신속히 맺고 유지하는 게 관건이 된다. 근처에 문화 도국이 아예 없어서 동맹을 못 맺었다면 망한 판이니 다시 시작하는 게 나을 정도이며, 유럽과 전쟁이 걸리면 동맹을 맺은 문화 도국이 갈려나갈 확률이 매우 높아 일반 게임 못지 않게 외교를 통한 전쟁 회피도 중요해지며(전쟁 사주, 같이 비난하기 등) 그런 면에서 전쟁 타이밍 자체가 꽤 늦어지는 남아메리카 or 서쪽 해안선 스타팅도 유리하다. 과학 포인트도 유럽 세력과의 대상 무역으로 대량 수급이 가능하니 초중반은 최소한의 방어를 유지하면서 문화와 과학을 제외한 다른 분야의 내정에 힘쓰다 보면 코만치와 석궁병이 떠서 숨통이 트이게 된다.

운 좋게 사막 스타팅이 걸렸다면 신 난이도로도 크게 클리어가 어렵지 않다. 구체적으로는 3시티를 모두 사막 위에 짓고 추가 확장 없이 진행하며, 문화 도국 둘과 동맹을 유지하며 사막의 전설까지 찍고 나면 턴당 200 이상의 신앙에 최종 스코어 8000~10000까지도 바라볼 수 있다.


[1] 쇼숀, 마야 (원주민) / 네덜란드, 포르투갈 (유럽인) [2] 일반 게임의 켈트의 드루이드 전승과 동일하다. [3] 일반 게임의 비잔틴과 유사하다. 다만 일반 게임과 종교 시스템이 좀 다르다. [4] 일반 게임의 그리스 종특이다. [5] 일반 게임에서는 베네치아와 유사하다. 베네치아는 다른 문명보다 교역로가 100%(2배) 더 많다. [6] 시대적 배경은 0턴(1492년)~150턴(1702년). [7] 구체적으로는 턴 수입 300, 턴 지출 150 같은 경우 지출 무시하고 수입만 쳐서 턴당 25점씩 오르게 된다. 일시불 수입으로는 승점을 얻을 수 없으나 보물 반납, 위대한 제독이나 위대한 상인의 무역 임무, 정책 1단계 몸값으로 얻는 골드는 예외. 씀씀이가 아무리 커져도 승점에서 손해를 보지 않으니 돈을 쌓아두지 않고 쓰는 게 유리하다. 우호 문명 상대로 일시불 10000골드 - 턴 300골드 같은 거래를 맺으면 수입 300만 추가로 잡혀 승점이 뻥튀기 되는 식의 꼼수도 있다. [8] '마지막 남은 도시'라는 게 중요하다. 수도나 도시국가도 태울 수 있다. 그리고 마지막 남은 도시여서 못 태우고 남에게 점령된 상태에서, 제3자에게 점령당하면 그 때는 또 태울 수가 있다. 그래서 운 나쁘면 한 문명의 모든 도시가 통째로 다 타버리는 경우가 생긴다. [9] 태우는 중에 나오며 원주민 문명은 유럽 문명에 비해 획득 빈도가 크게 떨어진다. 원한다면 태우면서 보물을 얻고 불을 꺼서 점령 도시로 활용하는 것도 가능. 아니면 인구 1 남기고 도시 바로 옆에 있는 문명에 매각해도 꽤 좋은 값을 받을 수 있다. [10] 수도가 유럽에 있어서 약 7~10턴 동안 대서양을 가로질러야 한다. 근데 만약 수도가 털려서 아메리카에 수도가 있다면 보다 손쉽게 보물을 수도로 보낼 수 있다. [11] 이상하게도 선교사가 타국 영토를 밟을 때 일어나는 소모현상도 괴혈병으로 표시된다. [12] 원주민 고유 유닛은 해당 문명만 쓸 수 있다. [13] 초콜릿 하우스, 서커스, 대장간, 조폐국, 석재 공장. 마구간은 이 시나리오에선 말 자원 개발을 필요로 하지 않는다. [14] 특별 규칙에서 상술했듯이, 일반 게임과는 달리 수도이거나 도시국가여도 활활 잘 탄다. [15] 유럽 문명은 적 처치시 금 획득 옵션이 정책으로 들어가있어서 언제든지 찍을 수 있는 반면, 원주민 문명은 교리로 되어있어서 초반에 딱 한 번 찍을 수 있다. [16] 비슷하게 방어 시나리오인 사무라이의 한국 침략에서의 한국은 저 난이도에서 일본 역습도 어찌저찌 가능하다.

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