Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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이상 특정 추출
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타인의 사슬[[뫼르소/인게임 정보#s-3.2.1|]][[뫼르소/인게임 정보#s-3.2.2|
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갈망 - 미르칼라
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 뫼르소의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.2. 목록
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
[include(틀:Limbus Company/인격,뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=LCB 수감자,
체력=230, 속도=2 - 3, 방어력=48(+3),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=뫼르소. 그렇게 불러주시겠습니까\, 관리자님.,
1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=원\, 투,
스킬1공격레벨=42(-3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬2이름=주먹꽂기,
스킬2공격레벨=42(-3),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+9,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 3 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>,
스킬3이름=연격,
스킬3공격레벨=42(-3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 3 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
수비스킬이름=방어,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+3,
패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=나태,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=전투 시작 시 자신의 체력이 50% 미만이면 <span style="color: yellow">보호</span> 1을 얻음,
서포트패시브스킬이름=등뒤 받쳐주기,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명 공격 스킬로 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
|
-
아침 인사
"정해진 시간에 기상하는 것은 사칙에 명시된 내용입니다. 관리자님을 포함한 대다수의 사람들은 이 사실을 모르는 것 같군요." ||
-
점심 인사
"점심시간에는 무얼 하냐고 물으신다면… 무엇을 해야 하는지 규정된 바는 없습니다." ||
-
저녁 인사
"구태여 좋냐 안 좋냐를 따지자면 밤보다는 낮을 선호하는 편입니다. 보이지 않을수록 이해가 어렵기 때문입니다." ||
-
대화 1
"저에게 무슨 볼일이라도 있으신 겁니까, 관리자님? 귀책되어야 할 사유가 있다면, 분명하게 말씀해주시는 게 좋습니다." ||
-
대화 2
"다들 제게 평소에 웃고 다니라고 하더군요. 관리자님께서도 그걸 원하시는 겁니까?" ||
-
대화 3
"…자꾸만 말을 거시는군요. 관리자님의 규정에서는 그렇게 명시되어 있는 겁니까?" ||
-
방치
"복귀하실 때까지 기다리겠습니다." ||
-
인격 편성
"네, 원하신다면." ||
-
입장
"규정이라면, 따르겠습니다." ||
-
전투 중 인격 선택
"무슨 문제라도 있으십니까, 관리자님." ||
-
공격 시작
"규정에 따라, 실행합니다." ||
-
적 흐트러질 시 대사
"다음 판단을 부탁합니다." ||
-
흐트러질 시 대사
"윽!" ||
-
적 처치
"규정대로." ||
-
아군 사망
"규정대로 부탁드리겠습니다." ||
-
선택지 성공
"해냈다." ||
-
선택지 실패
"실패했군." ||
-
전투 승리
"그저 명령대로 행한 것일 뿐." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"마땅히 했어야 할 일에 칭찬은 불필요한 과정입니다." ||
-
전투 패배
"전략을 다시 재고해보시길." ||
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> LCB 수감자 뫼르소 |
진동 키워드를 사용하는 1성 탱커. 속도가 2~3밖에 되지 않아 십중팔구 1선에 서게 되어 집중 공격을 당하기 일쑤다. 여기에 패시브 발동 시 체력이 50% 이하일 경우 보호를 얻고, 2스킬은 사용 시 다음 턴에 수비 위력 증가, 3스킬은 사용 시 다음 턴에 보호 버프 획득으로 탱킹에 특화된 성능임을 확인할 수 있다.
-
성능 평가
공격 스킬들의 자체 밸류와 레벨 보정치가 심각하게 나빠서 합에서 지는 경우가 잦고, 진동 키워드마저 체감되지 않는 편이다. 즉 맞는 것에만 특화된 인격. 때문에 기본 인격들 중에서 가장 먼저 버려지게 되며, 채용하게 되더라도 E.G.O 셔틀로만 쓰인다.[1]
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 기본 위력 2 → 3
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6
- 3스킬: 코인 위력 +1 → 2
- 1~3코인: '[앞면 적중시] 진동 1 부여' 추가
- 4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 횟수 2 증가
- 수비 스킬: 기본 위력 8 → 10, 무속성 → 나태 속성
4동기화 기준으로 상당히 쓸 만해졌다는 평가를 받는다. 3스킬에 앞면 적중시 진동 부여가 1씩 추가되고 기본 위력과 코인 위력이 증가함에 따라 각 스킬 고점이 11/15/12로 높아졌으며, 기본 인격 중 유일하게 수비 스킬 위력이 2 증가하여 더욱 단단해졌다. 다만 속도가 느린 건 그대로에, 탱커형 인격임에도 도발치를 부여해주는 스킬을 하나도 받지 못한 게 흠. 대신 속도가 2~3이기 때문에 신속 버프가 걸리지 않는 한 후회 E.G.O 패시브를 무조건 받을 수 있어, 스킬 고점이 15/17/20으로 상당히 높아진다.
2.2. 00(2성)
2.2.1. 남부 리우 협회 6과
[include(틀:Limbus Company/인격,뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=남부 리우 협회 6과,
체력=209, 속도=2 - 5, 방어력=46(+1),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=불꽃이 필요하신 거라면 피워드립니다.,
2성=, 소속=리우 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=돌파,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여,
스킬2이름=진각,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=7, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br> <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 화상이 6 이상일 때\, 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬3이름=연무 붕권,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력이 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 화상이 6 이상일 때\, 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=태산,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=피격 시 무작위 대상에게 <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (최대 4회),
서포트패시브스킬이름=마찰 타격점,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: Red">화상</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 리우 협회 6과, 뫼르소의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
서투른 신입: 우왓?! 진홍빛 불꽃이 화르륵 하고 타올랐어. 검을 든 아이는 놀라서 엉덩방아를 찧었고, 건틀릿을 쓴 아이는 그에게 손을 내밀었지. 서투른 신입: 뫼르소 님… "올바른 순간, 타격점을 찾는다면 리우의 장비는 불꽃을 일으킬 수 있다." 불꽃이 사그라진 권갑을 쓰러진 아이 쪽을 향해 뻗은 과묵한 아이는, 그렇게 입을 떼었어. 서투른 신입: …. "반대로, 알맞은 궤적과 마찰이 아니라면 불타오를 수 없지. 혼자 일어나는 불꽃은 없으니." 서투른 신입: 어… "리우의 모든 건 그렇다고 배웠다. 그러니 불꽃이 이는 것도 자연스럽고, 내가 아직 6과에 자리하는 것도 자연스러운 거지." 물음을 내놓은 아이는 여전히 아리송한 듯 고개를 갸웃댔고, 대답을 내놓은 아이는 그런 아이를 보며 엷은 미소를 짓는구나. "더욱 정진해라." 그렇게, 아이는 자리를 떠났어. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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-
아침 인사
"때가 되어서 자연스럽게 눈이 떠진 것뿐입니다. 그러니 제 기상 시간에 대해 감탄하실 필요는 없습니다." ||
-
점심 인사
"남는 시간에는 다른 이들의 훈련을 도와주고 있습니다. 처음엔 한 명이었는데 어느새 일과가 되어버렸더군요." ||
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저녁 인사
"어두운 게 싫으시다면 주위를 밝혀드릴 수 있습니다. 제 불꽃은 6과에서 제일 밝은 불꽃입니다." ||
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대화 1
"만약 일이 잘 풀리지 않는다면… 엉킨 부분을 찬찬히 살펴보면 됩니다." ||
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대화 2
"말이 없어서 답답하다는 평가를 자주 듣습니다. 부정적인 요인은 아니므로, 구태여 고칠 노력은 하지 않고 있습니다." ||
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대화 3
"때가 되어서 이곳으로 왔고, 관리자님을 만난 것처럼… 때가 된다면 황금가지 역시 찾을 수 있을 겁니다." ||
-
동기화 후 대화 1
"지금까지의 관리 경험으로 미루어 보건대, 관리자님 정도라면 막힘없이 불꽃을 피워낼 수 있을 것입니다. 원하신다면…" ||
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동기화 후 대화 2
"기억을 잃은 것에 연연해하지 마시길. 관리자님이라면 자연스러운 순간에 찾아낼 수 있을 겁니다." ||
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방치
"급한 일이 생긴 거라면, 떠나셔도 됩니다." ||
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동기화 진행
"더욱 진한 불꽃이 되도록 정진하겠습니다." ||
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인격 편성
"불꽃을 바라신다면." ||
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입장
"이 불꽃이 필요하시다면." ||
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전투 중 인격 선택
"잘 풀리지 않고 있습니까?" ||
-
공격 시작
"제 불을 따라오십시오." ||
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적 흐트러질 시 대사
"잘 풀린 것 같습니다." ||
-
흐트러질 시 대사
"읏!" ||
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적 처치
"자연스러운 것입니다." ||
-
아군 사망
"더 진한 불꽃이었다면…" ||
-
선택지 성공
"길을 밝힐 뿐입니다." ||
-
선택지 실패
"불꽃도 흔들릴 때가 있습니다." ||
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전투 승리
"타격점이 분명하게 보이더군요." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"네, 이번 불꽃은 저도 마음에 들었습니다." ||
-
전투 패배
"괜찮습니다. 문제점을 파악했습니다." ||
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 남부 리우 협회 6과 뫼르소 |
다른 리우 협회 인격들과 마찬가지로 화상 키워드를 사용하는 타격+관통 딜탱.[2]
-
성능 평가
탱킹에 중점을 둔 뫼르소의 다른 인격들과 달리 공격력에도 조금은 신경을 쓴 편이지만, 어중간한 공격 레벨과 스킬들의 위력 탓에 합 승부가 불안한 편이다. 따라서 단독으로는 잘 사용하지 않고, 주로 리우 협회 인격들과 함께 편성해 화상덱의 나태 수급 요원으로 채용된다.
평균 속도가 3.5로 상당히 느리며, 모든 스킬들의 타수가 2타 이상이고, 1&2스킬이 타격이기 때문에 후회 E.G.O 패시브를 잘 받아 패시브만 발동시켜주면 위력은 몰라도 피해량은 꽤 높다. 하지만 밑바닥인 1/2스킬의 위력은 4동기화를 하고 진혼과 후회 E.G.O 패시브의 속도 조건 효과까지 전부 받아야 18이 되는 수준이고, 후회를 쓰지 않는 경우 14/14/21밖에 되지 않는다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬
- 2코인: [적중시] 화상 1 → 2 부여
- 2스킬: 기본 위력 6 → 7
- 1코인: [적중시] 대상의 화상이 6 이상일 때, 무작위 적 2명에게 화상 2 → 3 부여
- 3스킬: '대상의 화상이 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 색욕 속성
4동기화 기준 기본 위력이 11/11/14에 3스킬만 코인 위력 증가가 있어서 11/11/17로 평균이 많이 낮다. 또한 색욕-나태-분노라는 자원 구성도 본인의 E.G.O 활용에는 카포테를 제외하고 그다지 도움이 되지 않는 등 2성 인격 중에서도 그다지 성능이 뛰어난 편은 아니다.
-
인격 스토리
동기화 스토리에서는 리우 협회의 무기의 불꽃은 그 감정에 비례해서 강해진다고 신참에게 조언해준다. 하지만 뫼르소 본인은 워낙 무감정한 인물이라 그런지 궁합이 잘 안 맞아 이 세계선에선 6과에 머무르게 된 듯. 그래도 원본 뫼르소와 차이가 없는 W사 정리 요원 인격이나 광신도로 전락하고 고뇌하는 큰 망치 인격보다는 후배에게 옅은 미소도 지어주는 등 인격적으로는 가장 인간다운 편이며, 다른 뫼르소의 인격에 비해 타인을 배려하는, 감정적 면모가 두드러지는 인격이다.
2.2.2. 장미스패너 공방 해결사
[include(틀:Limbus Company/인격,뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=장미스패너 공방 해결사,
체력=198, 속도=3 - 8, 방어력=45(0),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=음… 새로운 업무는 좌측에… 아\, 호출이시군요.,
2성=, 소속=장미스패너 공방, 출시시기=2023.06.01,
티켓인사말="…네\, 전화 받았습니다. [공방]입니다. 말씀하십시오.",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=떠맡은 업무 처리,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2이름=강제 휴식,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 7 이상이면\, 최종 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">진동</span>이 5 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여,
스킬3이름=마무리 가속,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 감소\, <span style="color: Yellow">충전</span>을 전부 소모하여 (소모한 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 X 5%) 만큼 <span style="color: Red">진동 폭발</span>의 흐트러짐 피해량이 증가함(최대 50%),
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=만성 피로,
패시브죄악=우울,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 5 이상일 때 대상의 합 위력 -1<br>흐트러짐 상태에서 돌아올 때 최대 체력의 5%만큼 체력 회복,
서포트패시브스킬이름=권고 휴직,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>이 부여된 적과 합 진행 시 적의 합 위력 -1)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
장미스패너 공방 해결사, 뫼르소의 이야기
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화난 직원: …어이! 그때 그 일, 아직도 안 끝났어? "진행 중입니다. 약 3시간 뒤에 마무리될 예정입니다." 빌붙는 직원: 저기… 이번에도 일 하나만 해줄래? 하하, 음료수 하나 사줄게. "오른쪽 세 번째 문서 더미에 놓아주십시오." 이 해결사 사무소는 언제나처럼 떠들썩한 것 같아. 그중에서도, 아이의 자리는 유난히 떠들썩했지. …생각해 보면, 사무소를 메우는 타자 소리도 대부분 이곳에서 들리는 것 같아. "안녕하세요, 장미스패너 공방 사무소, 뫼르소입니다. 다름이 아니라 문의드릴 것이 있어…" 아이는 한쪽으로 전화를 받으면서도 타자 속도를 늦추지 않아. "아, 네. 늘 그렇듯 저희 공방에서 이번에 새롭게 제작된 도구를 트레스 협회에 심사받고자…" 그러면서도 드문드문, 한쪽에 놓인 종이에 펜으로 끄적이는 것도 잊지 않지. <트레스 협회 귀중. 1. 귀사의 무궁한 번영을 기원합니다.> 아이가 하고 있는 일은, 분명 공방 사무소에서 개발한 장비 판매를 위한 절차를 처리하는 일일 거야. 트레스 협회… 공방 협회라고도 불리는 그 협회에선, 도시의 모든 공방 제작품에 대해 기능 심사를 담당하고 있어. 뭐, 집에서 혼자 달그락거리며 만든 기계에까지 심사를 붙이지는 않지만… 적어도 판매를 위해서는 심사와 등록을 거쳐야만 하지. 허가되지 않은 유통은… 금기니까 말이야. 부탁이 많은 직원: 오… 전화 끝난 거야? 어때, 잘 진행됐대? "예. 간단한 장비라 현재 등록 과정을 거치고 있다고 합니다." 부탁이 많은 직원: 역시! 이번에도 훌륭했어~! "추가 승인을 위해서 서면으로 작성해야 할 문서도 있습니다. 두 번째 문서 더미의 위에서…" 부탁이 많은 직원: 아하하… 내가 얘기했잖아. 그런 것까지 전부 네 재량대로 해도 된다니까? "…알겠습니다." 아이는 부탁을 거절하는 법이 없었어. 정확하게는, 거절할 이유가 없었던 거야. 이 사무소 안에서 가장 유능한 것도 아이였고, 가장 일손이 빠른 것도 아이였으니까. 아이도 그 사실을 알고 있었고… 그런 만큼, 자신이 일을 도맡아 하는 것도 너무 당연하다는 생각이 자리잡힌 것이었지. "음!" 내근이 외근보다 많은 편이었지만, 역시 바깥일조자 누구보다 우수한 아이는… 벌써 몇 주째 집으로 돌아간다는 선택 없이, 사무소와 현장을 왔다 갔다 할 뿐이었어. "…피곤하군." 아이는 미간을 짚으며 한숨을 조그맣게 내쉬었어. 모니터에는, <존재하지 않는 메일 주소입니다>라는 글자가 떠 있었지. 그래, 도시 모든 곳에 전산 통신망이 연결된 건 아니니까. 당연히 서면으로만 내용을 주고받을 수밖에 없는 거래처도 있는 거겠지. "다시… 써야겠군. 이로써 예상 완료 시간이 2시간 17분 늘어났다." 아이는 중얼거리며 펜을 집어들었어. 무릇 공방 해결사는… 대장간과 같이 펜보다는 망치를, 종이보다는 철판을 다루는 해결사지만. 아이에게만은 일이 많이 밀린… 사무 업무를 보는 회사원과 다를 바가 없는 것만 같아. "…네, 전화받았습니다. 장미스패너 공방, 뫼르소입니다. 말씀하십시오." 그래도 어쩌면, 아이가 도맡아 사무를 봐주는 덕에, 이 공방이 굴러가는 것일지도 모르지. |
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||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><#000><color=#FC6>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"…아침… 입니까? 이상하군요. 아직 퇴근을 누르지 않았는데." ||
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점심 인사
"잠시… 눈 붙이겠습니다. 점심 식사는 먼저… 하십시오…" ||
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저녁 인사
"야간은 보통 외근입니다. 아, 저는 아까 이미 눈을 붙여두어 괜찮습니다." ||
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대화 1
"말씀하신 작업은 처리해두었습니다. 총 네 분의 일감이 남아있어서, 다음 요청이 있으시다면 그 후에… 가능합니다." ||
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대화 2
"퇴근… 하지 않은 지 조금 오래됐군요. 하지만, 부탁하신 일이 끝나지 않았으니 어쩔 수 없습니다." ||
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대화 3
"이 음료… 말입니까. 아니요, 그다지 좋아하지는 않습니다. 피로를 단시간에 풀 수 있는 방법이 이것밖에 없을 뿐입니다." ||
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동기화 후 대화 1
"일감을… 대신 처리해 주신다는 말씀이십니까? 잘 이해가 되지 않는군요. 이것은 제게 맡겨진 일입니다. 나눌 필요는 없습니다." ||
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동기화 후 대화 2
"처음부터 이렇게 일이 많지는 않았습니다. 다만, 다른 분들이 일을 맡기셨고, 저는 그저 그걸 할 수 있었을 뿐입니다." ||
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방치
"…… (조금 코고는 소리)" ||
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동기화 진행
"음, 연봉 인상입니까. 알겠습니다. 그럼 저는 남은 일을 끝내야 해서…" ||
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인격 편성
"제가 필요하시군요." ||
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입장
"외근, 시작합니다." ||
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전투 중 인격 선택
"요청이라도 있으십니까." ||
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공격 시작
"그렇게 하죠." ||
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적 흐트러질 시 대사
"일이 끝나갈 조짐이 보이는군요." ||
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흐트러질 시 대사
"헉." ||
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적 처치
"하나 마무리했습니다." ||
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본인 사망
"아… 잠시… 쉬겠습니다…" ||
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선택지 성공
"정시 퇴근… 가능할 것 같군요." ||
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선택지 실패
"야근은 확정… 이군요." ||
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전투 승리
"완료했습니다. 사무소로 돌아가겠습니다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"완료했습니다. …현장 퇴근 말씀이십니까. 알겠습니다. 후우…" ||
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전투 패배
"일이… 꼬였군요." ||
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 장미스패너 공방 해결사 뫼르소 |
6월 1일 출시된, 림버스 컴퍼니 출시 후 처음으로 추가되는 공방 소속 인격이다. 통칭 장뫼.
자체적으로 진동을 부여하자마자 바로 사용할 수 있는 형태의 인격. 거기다 진동 폭발 전에 충전 횟수를 쌓고 진동 폭발이 터질 때 소모해서 흐트러짐 피해량을 더욱 늘린다. 그 대신 다른 진동 폭발들과 달리 진동 폭발이 발생하는 즉시 진동 횟수를 감소시킨다. 특히나 대표인 로쟈와는 달리 진동 횟수 증가도 없으면서 진동 폭발 시 진동 횟수를 3이나 감소시키기 때문에 혼자서 진동을 다른 방법으로 쌓은 것까지 거의 다 소모해버린다.
-
성능 평가
전반적으로 성능이 끔찍한 2성 진동 인격 중에서는 그나마 쓸 만한 인격. 우울/오만이라는 최상급 자원 구성에 패시브 덕에 실질적으로 11/14/13이라는 2성 표준 위력 정도는 보장받는다. 그 외에는 뫼르소 인격치고 비교적 코인 개수가 많아 후회 E.G.O 패시브를 나름 잘 쓸 수 있다는 것, 자원 구성상 고성능 E.G.O인 집행을 쓰기 좋다는 것 정도.
문제는 다른 조건부 위력 증가 2성 인격들과 비교해봐도 끔찍한 위력 증가 조건, 그리고 진동 폭발은 1번밖에 없는 주제에 진동 횟수를 3이나 까먹는 3스킬이 발목을 잡는다는 것. 다른 키워드여도 횟수 10은 유지하기 쉽지 않은데, 하필 4등급 E.G.O 기프트인 폭우 없이는 횟수를 정말 못 늘리는 진동이라[3] 조건을 채우기 힘들다. 여기에 후회 파우스트/어금니 오티스가 3스 1번에 횟수를 3번씩 까먹어서 최소한의 횟수를 유지하기도 힘든데, 진동 폭발 대비 진동 횟수 교환비가 1:3으로 끔찍하기 짝이 없는 장뫼의 3스킬은 리턴값은 낮은 주제에 진동 기믹을 방해할 가능성이 농후하다. 여러모로 시즌 2 초기의 끔찍한 인격 설계를 보여주는 인격.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '대상의 진동 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
- 2스킬: '대상의 진동 횟수가 7 이상이면, 최종 위력 +1' 추가
- 3스킬: '대상의 진동 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 나태 속성
4동기화 시 모든 스킬에 진동 횟수 조건부 위력 증가가 추가되는데, 진동 횟수는 쌓기가 힘든 편인 데다 장미스패너 계열은 진동 폭발 시 진동 횟수를 더 까먹기까지 해서 진동 횟수 조건부는 사실상 없는 거나 다름없다는 게 문제. 이후 우.미.다 이벤트의 보상으로 추가된 어금니 보트 센터 해결사 싱클레어 인격을 이용하면 이전보단 쉽게 조건을 채울 수 있다.
한때 버그로 인해 모든 스킬의 코인 위력 증가 조건이 진동 횟수가 아니라 진동 위력을 기준으로 발동했다. 이 버그는 한참 뒤인 2024.04.04 업데이트에서야 고쳐졌다.
-
인격 스토리
수감자 인격과 달리 피로에 찌들은 듯 푹 패인 눈두덩이와 짙은 다크서클에, 주변에 쌓여있는 에너지 드링크들이 눈에 띤다. 이마저도 본인에 의하면 좋아해서 먹는 게 아니라 피로가 빨리 풀린단 이유로 먹는 것뿐. 거기에 스킬 이름들도 이름이라 눈물이 앞을 가린다. 동기화 스토리로 밝혀진 바로는 공방 내에서 유일하게 사무직을 수행하는 인물로, 안에서 하는 일이나 밖에서 하는 일이나 전부 우수한 평가를 받는다. 거기에 자신이 이렇게 일하는 것이 자연스러운 것이라고 생각하며 야근도 불사하는 워커홀릭의 면모를 보여준다. 심지어 스킬 이름들이 '강제 휴식', '권고 휴직' 등인 것으로 보아 사내에서도 그의 건강을 걱정하거나 강제로 쉬게 하려 하는 직원들이 있는 모양.
-
여담
일본에서 진행 중인 오프라인 광고를 통해 공개. 첫 공개 시에는 붉은색 복장과 사무실 의자에 앉아있다는 점 때문에 엄지 인격이라는 의견이 대세였으나, 기존 엄지의 의상과 디자인이 약간 달라서 의문이 있었다. 이후 공개된 이스마엘과 뫼르소의 시즌 2 놋쇠 황소 E.G.O 영상에 표적으로 등장하는 적과 복장이 동일하여 엄지가 아닌 아직 미공개된 세력의 인격, 개중에 트레스 협회의 인격일 것이라는 의견이 많았으나, 픽업 예고 공지를 통해 엄지도 트레스 협회도 아니라 장미스패너 공방이라는 곳의 인격이라는 게 밝혀졌다.
2.2.3. 중지 작은 아우
[include(틀:Limbus Company/인격,뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=중지 작은 아우,
체력=209, 속도=4 - 6, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=뫼르소입니다. 작은 형님을 보필하고 있습니다. 이상입니다.,
2성=, 소속=중지, 출시시기=2023.11.23,
티켓인사말="목숨을 끊어야만 [복수]이(가) 완료된다.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=기억한다,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2이름=의리 사슬,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆의 아군에게 <span style="color: Yellow">질투 위력 증가</span> 1 부여<br>해당 슬롯에 위치한 스킬이 질투 속성이면 추가로 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3이름=새긴다,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=질투 공명이 4 이상이면\, 코인 위력 +1<br>질투 완전 공명이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">질투 취약</span> 2 부여,
수비스킬이름=배로 갚기,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬코인2=,
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 반격유형=타격, 수비유형반격=,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=질투 공명이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
패시브스킬이름=의리,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=- 턴 종료 시 해당 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 적 1명에게 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span> 부여<br>- 공격 시 메인 공격 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>인 경우 최종 위력 1 증가<br>- 자신 이외의 중지 인격이 생존해있으면\, 매 턴 종료 시 자신과 정신력이 가장 낮은 중지 인격 1명의 정신력 6 회복,
서포트패시브스킬이름=한 식구,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 자신과 동일한 소속의 캐릭터가 생존해있는 경우\, 턴 종료 시 정신력 10 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
중지 작은 아우, 뫼르소의 이야기
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"이쯤이면 충분하군." ???: ……. 커헉! 아이는 피투성이가 된 남자의 멱살을 움켜쥐고 이리저리 흔들어보며 눈동자를 굴리고 있었어. 누가 보아도 이미 대항을 할 수 없을 것 같은 상태였지만, 아이는 혹시나 놓친 것이라도 있을세라, 다른 그림 찾기라도 하는 것마냥 꼼꼼하게 그를 뜯어보고 있었지. "3조 4항… G열. 복부에 신체를 이용한 세 번의 가격. 해결. ???: 끄아아악!!! "기존 신체에서 분리, 해결." ???: 헉, 허억… 헉… 이제 됐지…? "알려진 대로라면 그렇다." ???: 흑… 미안하다니까… 대체 클럽에서 실수 한 번 한 것 가지고 왜 이렇게까지 하는 거야…?! 남자는 절박한 목소리로 외쳤어. 목에는 핏물 섞인 가래가 계속 끓고 있는 것인지, 기분 나쁘게 꿀럭거리는 소리가 자꾸만 새어 나왔지. "중지가 관리하는 클럽이기 때문이다. 중지의 보호 아래에 있는 인물, 기물. 모두가 중지의 식구이며, 물건이다." ???: 젠장… 내가 그걸 어떻게 알겠냐고… 하필이면 중지야… 제길… 인상을 잔뜩 찌푸리면서 떨어져나간 어깨를 부여잡고 있는 그 남자 역시도 험악한 인상과 체형을 갖고 있는 것이, 어지간히 힘쓰는 일에서 한가닥을 하고 있었을 것 같지만… 그 스스로도 중지는 어쩔 수 없다는 걸 알고 있어서인지, 가만히 숨만 고르고 있었어. ???: 젠장… 팔은 또 어떻게 붙이지… …이제 그 장부에서 이름을 지워주는 건가? "……." 아이는 대답하지 않아. 그저, 조그마한 장부를 사락거리면서 무언가를 찾고 있을 뿐. "…네게 복수를 시작하기 전, 나는 한 시간 가량 너를 지켜보고 있었다." ???: …! "이곳에 도착하기 전에 알려진 네 죄는 3개 정도만 해당된다고 들었지만. ???: 그, 그건… 여기 뒷배가 중지라는 걸 몰랐으니까! "네 무지가 중지에게 끼치는 손해를 변호해주지는 않는다." 아이는 전부 내용을 찾았는지, 텁 하는 소리를 내며 장부를 닫았어. 그러고는, 남자의 머리채를 붙잡고 어딘가로 질질 끌고 가기 시작했지. ???: 아악, 아아악!!! "입석 스테이지 B열 네 번째. 이 클럽의 관리자인 작은 형님에 대해 욕설을 한 죄." ???: 관리자가 중지 쪽인 줄 몰랐다니까!! "머리채를 잡고 테이블에 데려가 이마를 두 번 가격." ???: 크악, 악!!! "해결." ???: 아니, 그냥 머리카락이 좀 부스스한 것 같다고 말한 게 욕이야?! "동시에, 그 욕설의 내용이 작은 형님께서 민감해하시는 내용이었다는 점. ???: 뭐, 뭐? 아, 안 돼… "잘 알고 있을 테니 더 말하지 않겠다. …사슬이 짤랑거리는 소리와 함께, 곧이어 사람이었던 것이 바닥으로 철퍼덕 떨어지는 소리만이 남았어. 아이가, 또 한 건의 일을 해냈다는 의미였지. 친근한 작은 아우: 이야~ 뫼르소, 또 한 놈 죽이고 나온 거야? "그렇습니다." 능글맞은 작은 아우: 햐, 분명 팔 한 짝만 뜯어내는 걸로 끝날 놈이었는데 또 어디서 조항을 찾아낸 거야? "관찰했을 뿐입니다." 친근한 작은 아우: 또, 또 겸손하구만~ 작은 형님께서 좋아하시겠어? "그래주신다면 기쁠 것입니다." 어정쩡한 표정과 말투로 말하는 아이 곁에는, 호들갑을 떨면서 둘러싸고 있는 동료들이 있었어. 그 무리들 속에 아이는 전혀 어울리지 않는 것 같은 모습이었지만… 아이에게 그런 것은 아무런 상관이 없을 거야. 어울리든, 어울리지 않든. 아이는 그저 책에 적혀있는 대로 일을 수행하고 있을 뿐이니까. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><#000><color=#FC6>
대사
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{{{#!wiki style="word-break: keep-all; margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; font-size:0.9em" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"일어나셨습니까. 함께 거실로 가시죠. 다른 아우들과 형님, 누님께서 이야기를 나누고 싶어하십니다." ||
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점심 인사
"특별히 바깥 활동이 예정되어 있지 않으시다면, 남아 있는 식구들과 식사를 하시죠. 함께 떠들며 식사하는 것은 중지의 중요한 일과입니다." ||
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저녁 인사
"저는… 형님께서 호출하셔서, 사업장에 가보아야 합니다. 형님과 나누는 술자리에 빠질 수는 없죠. 그것은 규율입니다." ||
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대화 1
"저희 아우들 사이에 서열은 없습니다. 그런 것이 중요하지도 않습니다. 형님을 보좌하며 서로가 밀어주고 당겨준다. 그뿐입니다." ||
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대화 2
"식구 안에서 일어나는 사소한 실수. 그 실수를 나서서 덮어주는 것은 제 사소한 즐거움입니다. 그것이 의리라고 배웠습니다." ||
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대화 3
"이 사슬에는 결속과 연결이라는 의미가 깃들어있다고 합니다. 저희 모두, 같은 사슬에 연결되어 운명을 함께하며 같은 것을 짊어지고 책임지는 것입니다. 그 사슬을 벗을 필요도, 벗을 수도 없고, 벗으려는 자도 필요 없겠지요." ||
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동기화 후 대화 1
"앙갚음 장부에는 많은 것들이 쓰여있습니다. 동료가 죽었을 때의 복수법부터… 걷다가 발을 밟혔을 때 되갚음까지. 이번에 행할 것은… 3조 1항…" ||
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동기화 후 대화 2
"중지는 반드시 되돌려 줍니다. 우리 사람이 아니라면, 그 어떠한 일에도 사소함이란 있을 수 없는 것입니다." ||
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방치
"혼자만 있는 건… 익숙지 않군요." ||
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동기화 진행
"어디서 무슨 일이라도 당했습니까? 이리 와서 자세히 설명해 보시죠. 장부에 적어두어 반드시 갚아드리겠습니다." ||
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인격 편성
"형님과 누님들을 위해." ||
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입장
"몸을 풀어두죠." ||
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전투 중 인격 선택
"장부를 읽고 있습니다." ||
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공격 시작
"되갚아주마." ||
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적 흐트러질 시 대사
"그 정도 각오로 우리 식구를 건드렸나." ||
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흐트러질 시 대사
"큭." ||
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적 처치
"되갚았습니다." ||
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본인 사망
"나로… 끝나지는 않…을 것이다… 중지는 기억한다…" ||
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선택지 성공
"음, 가능했군요." ||
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선택지 실패
"…저보다 적합한 식구가 해줄 것입니다." ||
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전투 승리
"처리했으니, 장부에서 한 줄 그어도 되겠군요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"앙갚음 장부대로 받은 것을 돌려주었습니다. 이것이 가족을 건드렸을 때의 결과입니다. 기억하셔야 합니다." ||
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전투 패배
"괜찮습니다. 저들의 만행은 장부에 적혔습니다… 중지는 기억합니다. 그러니 기필코 식구들이 나설 겁니다." ||
전용 키워드
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앙갚음 대상 |
이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 대상에게 부여됨. (최대 1회 부여 가능) |
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 중지 작은 아우 뫼르소 |
2023년 11월 23일 출시된 림버스 컴퍼니 최초의 손가락 소속 인격. 통칭 중뫼.
신규 키워드로 '앙갚음 대상'을 가져왔다. 해당 턴에 아군에게 가장 많은 피해를 가한 대상에게 부여하며, 뫼르소의 3스킬과 패시브와 연동된다. 중지 돈키호테 역시 동일한 키워드를 다루지만, 돈키호테는 3스킬의 부가 효과가 앙갚음 대상에 구애받지 않고 최종 위력이 아니라 코인 위력이 상승한다.
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성능 평가
질투덱 한정 탈 2성 인격. 3스킬은 조건을 만족하면 코인 위력이 최대 2 상승해서 19까지 오르지만, 그 조건이 질투 (완전) 공명인데 스킬이 하필 분노 속성이라 나머지 스킬로 조건을 채워야 하고 중간에 끼면 완전 공명도 방해한다는 게 문제. 그래도 스킬의 기본 위력이 11/14/13/12, 패시브를 뺀 최대 위력은 11/14/19/14로 2성&뫼르소치고는 높은 수치에 속한다. 완전 공명 조건을 빼고 봐도 3스킬이 16으로 내려가는 정도고, 자신의 패시브와 후회 패시브까지 더하면 최대 15/18/22(25)/18이 나온다.
서포트 패시브의 가치가 높은데, 정신력이 가장 낮은 아군과 같은 소속 인격이 생존해 있으면 턴 종료 시 정신력을 회복하는 효과다. 즉 효과를 보려면 적어도 한 소속의 인격이 둘씩은 출전해야 한다는 뜻. 하지만 그걸 감안해도 쉬운 조건에 매 턴 정신력을 꼬박꼬박 10씩 올려주는 상당한 성능인지라, 음수 코인 인격이 아닌 이상 굉장한 이득이 된다.[4] 이후 피쿼드호 선장 이스마엘이 출시되자 평가가 더 올랐는데, 독특한 정신력 메커니즘을 가져 정신력의 변동폭이 매우 심한 선장마엘이 중뫼 패시브를 받으면 정신력 관리가 압도적으로 편해지고 정신력을 채우기 쉽다는 이점만 남게 되기 때문.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 2스킬: '해당 슬롯에 위치한 스킬이 질투 속성이면 추가로 질투 피해량 증가 1 부여' 추가
- 3스킬: '질투 완전 공명이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 3코인: 질투 취약 1 → 2 부여
- 수비 스킬: '질투 공명이 4 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1/2코인: [앞면 적중시] → [적중시]
- 패시브: 자신 이외의 중지 인격이 생존해있으면, 매 턴 종료시 (X → 자신과 정신력이 가장 낮은 중지 인격 1명의) 정신력 6 회복
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인격 스토리
중지의 말단 조직원인 작은 아우로, 큰 일이 아니면 감정을 잘 비치지 않는 뫼르소지만 대사에는 중지의 이념인 의리가 가득 담긴 대사가 많다.
동기화 스토리를 보면 장부에 적힌 대상을 바로 찾아가 추궁하는 게 아니라 그 이후 시간을 들여 유심히 관찰하며 가능한 최대로 죄목을 찾아내고 죽일 만한 수준이 되면 상대를 찾아간다. 다른 작은 아우들도 어떻게 조항을 찾아내는지 신기해한다는 내용. 다만 뫼르소가 정말 의리 때문에 복수를 하는 것이 아닌, 장부에 적힌 규칙을 기계적으로 따르는 것뿐일 수도 있다는 암시가 있다. 뫼르소 입장에선 장부라는 객관적인 지표가 있으며 그저 중지에 폐를 끼친 자의 죄를 조사하다가 적당할 때 묻어버리는 걸 주기적으로 반복하면 되기 때문인지, 주변의 평가도 좋고 본인도 업무가 손에 맞는 모습을 보여준다.
2.2.4. 데드레빗츠 보스
[include(틀:Limbus Company/인격,뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=데드레빗츠 보스,
체력=193, 속도=4 - 7, 방어력=47(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=비가 추적추적 내리는데… 이런 날 누가 찾아올 줄은 몰랐군. 술에 절은 개인가?,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
2성=, 소속=데드레빗츠, 출시시기=2024.03.28,
티켓인사말="필요 없는[시간]은(는\) 가져가지.",
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=배트치기,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 5 이상이면 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=내려박기,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 4 이상이면 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3이름=쏟아내기,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 3 이상이면 합 위력 +1
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=시간 벌기,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=<span style="color: Red">파열</span>이 있는 대상과 합 진행 시 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 5 이상이면\, 합 위력 +2,
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=내가 책임진다,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">파열</span>이 3 이상 부여된 대상에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 1 부여 (적 1명 당 턴 당 최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
데드레빗츠 보스, 뫼르소의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
오늘의 일기를 작성한다. 일 자체는 순조로웠다. 빗방울이 코트를 적셔, 안 그래도 무거운 코트가 더 묵직해지는 것은 이상적이지 않았지만. 그 녀석은 물에 푹 젖은 개마냥 비척비척 우리에게 모습을 드러냈으니. |
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"해가 떴군. 오늘도 각자 맡은 담당 거리로 나간다. 관리할 걸 관리하고, 가져올 것을 가져온다." ||
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점심 인사
"점심은… 그래. 오늘 보호비를 걷을 예정이었던 펍으로 가지. 예정 보호비에서 식비 수준의 금액을 절감해주는 방향으로 말하면 서로에게 이득이 되겠군." ||
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저녁 인사
"밤거리는 다툼을 나누기 좋은 환경이다. 싸움을 준비해라. 우리의 지역을 좀먹는 놈들을 처리하지." ||
-
대화 1
"항간에… 우리 데드레빗츠가 주변 갱단답지 않게 친절하다는 소문이 돌더군. 이해가 되지 않는다. 보호비를 걷고서 진짜 보호해주는 갱단은 드물다고 하던가. 출혈 없이 더 많은 미래 소득을 발생시키기 위해서는 당연한 행동 아닌가." ||
-
대화 2
"최근에 식구가 되고 싶다고 굴러들어 온 녀석이 있었지. 시궁창 냄새가 나지 않는 걸 보아서는 갱과는 거리가 먼 곳 출신 같은데. …눈에는 독기가 서려있더군. 써먹어보고, 쓸모있으면 데려갈 생각이다." ||
-
대화 3
"싸움이 시작되기 전에 던지는 스카프는, 우리 데드레빗츠의 유구한 전통이다. 토끼의 귀 모양으로 묶은 이 스카프가 적에게 뛰어드는 것을 표현했지." ||
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동기화 후 대화 1
"시간이… 많이 지나갔군. 이럴 때 다른 갱과 시비가 벌어진 건 이득이라고 볼 수 있다. 보호비를 바치는 녀석들의 시간보단, 그런 걸 무수히 뺏어온 다른 갱의 것을 한 번에 흡수하는 게 효율적이니까." ||
-
동기화 후 대화 2
"히스클리프… 라고 했나? 쓸 만하게 싸우는군. 굳이 느낀 점을 말하자면, 존재 가치를 증명하기 위해 필요 이상으로 날뛴다는 느낌인가. …생각보다 오래 보고 지내겠군." ||
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방치
"느긋하게 보내라. 시간은 결국… 언젠가 벌 수 있으니까." ||
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동기화 진행
"슬슬 시간을 채워넣을 때가 됐군. 분수를 모르고 골목에 돌아다니는 갱도 보인다. 시간을 벌 때군." ||
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인격 편성
"시간을 벌러 갈 시간이군." ||
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입장
"데드레빗츠의 시간이다." ||
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전투 중 인격 선택
"지금은 시간이 많지 않다." ||
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공격 시작
"후드려 패주지." ||
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적 흐트러질 시 대사
"뇌진탕인가. 토끼들이 보일 거다." ||
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흐트러질 시 대사
"흠…" ||
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적 처치
"필요 없는 시간은 가져가지." ||
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본인 사망
"이런 날도… 온다고 생각했지… 마지막까지… 느긋하게…" ||
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선택지 성공
"시간 문제였다." ||
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선택지 실패
"내가 책임지도록 하지." ||
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전투 승리
"생각보다 얻어들인 시간은 적지만, 이 항쟁으로 흡수한 세력이 생긴 건 이득이군. 좀 더 영향력이 커질 것이다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"흠… 잘 싸웠군. 새로 들어온 놈도 마음에 든다. 앞으로는 굴러들어오는 놈도 적극적으로 받아들이기로 하지." ||
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전투 패배
"시간을 벌기만 할 수는 없지. 종종 뺏기기도 하는 법이다. …괜찮다. 시계의 모든 시간만 뺏기지 않으면 된다." ||
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 데드레빗츠 보스 뫼르소 |
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성능 평가
조건부 위력을 잔뜩 가진 2성 파열 딜러. 최근 출시되는 2성 인격 중에서도 독보적인 수준으로 패시브와 스킬 효과를 통해 합 위력 및 코인 위력을 펌핑할 수 있어 실제 합에서의 위력은 2성 중 최상위권에 속한다. 단, 상대에게 파열이 많이 쌓여있어야 여러 조건부 위력을 받을 수 있는데 자체적으로 부여하는 파열 부여량은 바닥을 기어서 단독으론 절대 제 성능을 낼 수 없다. 이 탓에 스토리나 채광 던전, 거굴철 등지에서 사용하기엔 부적합하고, 기프트로 파열 위력/횟수를 확보하기 쉬운 거울 던전의 파열덱에서만 성능을 100% 발휘할 수 있다.
공격 레벨이 극딜러 수준에는 미치지 못하지만, 모든 조건부 위력을 받으면 합 위력 고점이 아주 높다. 합 한정이라지만 4동 기준 16/19/20라는 고점은 2성으로써는 독보적인 위력치인데, 전반적으로 합 성능이 저열한 파열팟이기에 더더욱 돋보이는 장점이다. 특히 뫼르소는 후회로 위력 펌핑이 용이한데, 스킬 코인량 역시 1/2/4로 넉넉하여 이론상 최고점에선 준 3성 급의 위력을 뽐낼 수 있다. 그 외에 장점이라면 파열덱에서 귀한 축에 속하는 색욕/분노 자원을 혼자서 수급해줄 수 있다는 것.
단점이라면 상술했듯 파열 부여량이 바닥을 기어서 파열 기믹을 돌리는 데 도움이 안 된다는 것. 일단 최소한의 파열 정도는 걸지만, 코인 수에 비해서 턱없이 모자른 양이다. 때문에 다른 파티원과 시너지를 내기보단 파열을 트리거로 강해지는 독고다이형 깡딜러에 가깝다. 굳이 비교하자면 출혈덱에 숟가락을 얹는 콩루와 비슷한 느낌.
파열덱에서 채용 시 기존 멤버 중 K사 홍루와 W사 이상, 세븐 협회 파우스트&히스클리프, 초롱 돈키호테는 사실상 고정이라서 메이저하게는 세븐 협회 오티스/료슈와, 마이너하게는 W사 뫼르소, G사 그레고르, 장미스패너 그레고르, LCB 싱클레어, 홍적 싱클레어, LCCB 이스마엘과 6번 자리를 놓고 경쟁하게 되는데, 신규 인격답게 성능 면에서 이들 인격 중 누구와 비교해도 비등하거나 압도하는 수준이라 무난하게 새로운 파열덱 고정 멤버 자리를 차지할 수 있다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 코인 위력 +5 → 6, 파열이 5 이상이면 코인 위력 +1 → 2
- 2스킬: 파열 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
- 3스킬: 파열 조건부 합 위력 증가 효과 추가
- 전투 패시브: '파열 횟수가 5 이상이면, 합 위력 +2' 추가
- 서포트 패시브: 파열이 6 → 3 이상
4동기화를 하지 않아도 고점이 11/14/16에 패시브로 합 위력 +1이라는 2성 중상위권이라 우선도가 낮은 편에 속한다. 물론 2성이라 4동기화 비용이 적고 모든 스킬의 고점이 패시브를 포함해서 3 이상 올라 13(16)/16(19)/17(20)이 되기에 하면 좋다.
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여담
시즌 4 PV에서 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스와 함께 공개된 인격으로, 히스클리프가 워더링하이츠에서 가출한 후 몸담았던 조직 데드레빗츠의 보스에 해당하는 인격이다.[5] 다만 작중 히스클리프의 언급에 의하면 이 당시 보스는 매튜가 아니었다.
특이한 점이라면 기존까지 현실 세계의 특정 캐릭터의 자리를 거울 세계에서는 다른 캐릭터가 대체했었는데,[6] 이 거울 세계의 히스클리프는 똑같이 히스클리프다. 비교하자면 쥐어들 자 싱클레어 같은 케이스. 이 세계의 히스클리프도 현실 세계처럼 데드레빗츠에 가입하는 건 동일하다.
1스킬과 2스킬의 스킬명이 기본 인격인 LCB 히스클리프와 완전히 동일하다. 히스클리프가 이 조직 소속이었던 것을 감안하면 데드레빗츠에서 배운 전투 방식인 듯하다.
게임 외적으로 T사 둥지의 특성상 모든 일러스트가 어두운 세피아톤으로 그려져 있는데, 덕분에 고전 영화가 떠오르는 독특한 느낌을 준다.
어감이 착 달라붙는 것이 없다 보니 데드뫼, 데뫼, 데르소, 토르소, 레르소, 토끼뫼, 뫼끼, 뫼빗 등 다양한 약칭이 난립해서 검색하기 어렵다.
2.3. 000(3성)
2.3.1. W사 2등급 정리 요원
[include(틀:Limbus Company/인격,뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=W사 2등급 정리 요원,
체력=202, 속도=4 - 8, 방어력=49(+4),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=목적지를 말씀해주신다면\, 안내해드리겠습니다.,
3성=, 소속=W사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=절단,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">참격 보호</span> 2 얻음<br>자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬2이름=에너지 순환,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3을 소모하여 <span style="color: Red">참격 취약</span> 2 부여,
스킬3이름=에너지 교류,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
패시브스킬이름=견뎌내기,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=피격 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가 (최대 6회)<br>합 패배 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가 (최대 6회. 피격 시 조건과 별도로 판정),
서포트패시브스킬이름=묵묵함,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 2등급 정리 요원, 뫼르소의 이야기
||
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답답한 팀원: 저 녀석 좀 봐. 언제고 아무 말도 없이 자기 할 일만 하잖아. 쟤의 반이라도… 닮아봐라. 아이는 아마 그렇게 말을 맺고 싶었던 거 같지만 입을 꾹 다물었어. 그러고는 다른 이야기로 말을 잇지. 답답한 팀원: 아니다, 쟤는 닮지 마라. 솔직히 저것도 유쾌하진 않아. 그러든 말든. 가리켜진 아이는 묵묵하게 자기의 일을 하고 있어. 커다란 키와 냉랭한 눈초리의 그 아이는, 특별히 귀에 무언가를 끼우고 있는 것은 아니었지만, 아무도 자신에 대해 말하지 않는 것처럼 무덤덤해. 답답한 팀원: …야, 자기 말을 하면 대답이라도 좀 해라. 그 모습이 짜증을 부리던 아이에게는 꽤 껄끄러웠던 것만 같아. 그제야 멀대 같은 아이가 그를 바라보고 입을 열었어. "특별히 내게 대답을 요구하진 않았던 것 같은데." 답답한 팀원: 그래도 눈치라는 게 있잖아… 너는 네 욕을 해도 그러고 있을 거야? "내게 위해를 가하는 것만 아니라면." 그렇게 말한 아이는 다시 묵묵하게 일처리로 돌아가 버렸어. 짜증을 부리던 아이는 싸늘한 눈빛을 계속 들이밀고 있었지만… 아이에겐 닿질 않네. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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아침 인사
"이해가 되지 않는 것은 많지만, 그중 하나가 지각을 하는 자들입니다. 회사에서 요구하는 기본적인 소양이라고 생각합니다." ||
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점심 인사
"이 시간대에는 햇빛을 쬐곤 합니다. 햇빛을 아무 때나 볼 수 있다는 것이 낯선 탓이었을 수도 있겠군요." ||
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저녁 인사
"저와 대화하는 걸 즐겨하는 이는 드뭅니다. 그렇지 않은 관리자님은 유별난 사람이겠군요." ||
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대화 1
"시체들을 보는 건 익숙합니다. 그것이 유쾌하다는 뜻은 아니지만." ||
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대화 2
" 돈키호테는 W사에 입사한 것이 자랑스럽다고 하더군요. 조금 신기했습니다." ||
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대화 3
"만약 워프 열차를 이용하신다면 미리 말씀 주셔도 괜찮습니다, 관리자님의 파편은 제가 모아드리겠습니다." ||
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동기화 후 대화 1
"누군가와 공감한다는 것이 그렇게 중요한 일이었다면… 사규에 명시되었어야 했을 겁니다." ||
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방치
"제시간에만 돌아오시길." ||
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동기화 진행
"승진은… 익숙합니다." ||
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인격 편성
"네, 목적지를 향해." ||
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입장
"목적지까지 가기 위하여." ||
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전투 중 인격 선택
"여전히 유별난 사람이시군요." ||
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공격 시작
"방해물을 제거합니다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"그다지 유쾌하진 않군요." ||
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흐트러질 시 대사
"흡!" ||
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적 처치
"모을 필요는 없겠군요." ||
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아군 사망
"파편은 나중에 모으겠습니다." ||
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선택지 성공
"규정대로 했을 뿐입니다." ||
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선택지 실패
"규정에 없던 내용이군요." ||
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전투 승리
"이곳의 시체들은 더 단단하군요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"다들 알맞은 파편으로 조각났군요." ||
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전투 패배
"익숙해지는 과정일 뿐입니다." ||
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> W사 2등급 정리 요원 뫼르소 |
통칭 W뫼. 게임 출시부터 존재했던 초창기 3성 인격으로, 1스킬 및 피격, 방어로 충전을 쌓고 2&3스킬에서 쌓인 충전 횟수를 소모해 약화를 거는 다코인 인격이다.
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성능 평가
자원 구성이 깔끔하고 속도가 빨라졌지만, 탱킹은 좋지 못한 뫼르소. 귀중한 우울 자원 수급에 능해 타인의 사슬이나 파우스트의 E.G.O 물주머니를 난사하기 좋다. 속도가 4~8로 매우 높기 때문에 합을 매우 잘 뺏을 수 있으며, E.G.O를 빨리 때려박기도 유리하다.
하지만 반대급부로 스킬의 총 위력이 3동기화 기준 1스킬 5+6(×1)=11, 2스킬 5+2(×3)=11, 3스킬이 5+1(×4)=9로 처참하기 그지없어, 빠른 속도 때문에 합은 잘 뺏는데 정작 합을 이기지는 못한다는 치명적인 결함이 존재한다. 그렇다고 해서 속도로 합을 빼앗아온 다음 맷집으로 버티기도 체력이 부실해서 무리다.
제일 치명적인 결함은 3스킬. 특히 3스킬은 다른 인격들의 1스킬만도 못한 위력 총합 때문에 오만 자원을 수급하는 것 말고는 용도를 도통 찾을 수 없다. 충전 소모량이 무지막지한 것에 비해 충전 수단이 없다는 것은 화룡점정. 침식 돈봇대가 아니고서야 이걸 채울 방법을 찾기 어렵다.
초기 단계에선 1스킬로 충전 스택을 쌓고 2&3스킬로 충전 스택을 소모해 추가적인 이점을 가져가는 딜탱으로 추정되었으나, 막상 충전량보다 소모량이 지나치게 크고, W사 뫼르소가 방깎까지 걸어야 할 정도로 난이도가 높은 3장에서의 적은 정작 공격 속성이 참격이라 딜이 제대로 안 박히는 이중고가 있어 굉장히 안 좋은 인격이라는 인식이 생겼었다.
연구가 어느 정도 된 시점에선 충전 스택 소모를 통한 부가 효과는 덤이고, 빠른 속도와 다수의 코인으로 합을 받아주면서, 여러 번의 평타로 파열을 때려박으며 높은 자원 효율을 통해 E.G.O 스킬 난사를 돕는, 파열-참격 딜탱으로 평가된다. 높은 자원 효율과 그럭저럭인 피해량과 체력으로 저점이 높지만, 처참한 위력 총합 때문에 고점은 매우 낮은 인격.
거울굴절철도에서는 애매하지만 그럭저럭 높은 체력으로 적당히 맞아가면서 우울 자원을 잔뜩 수급해 고성능 우울 E.G.O를 난사하는 자원 배터리로 기용하는 경우가 많은데, 이 부분에 있어서는 N르소보다 효율적이다. 스피드런이 아닌 단순 공략에서는 기본 인격보단 낮지만 어쨌든 나름 높은 체력 덕분에 W르소도 적당껏 탱커로 써먹기 괜찮다. 우울 자원을 모아다가 타인의 사슬을 날려서 보스의 합을 호구로 만들어놓고, 두들겨 맞은 뫼르소는 파우스트의 물주머니로 요령껏 살리는 식.
일반전에서는 자체 속도가 매우 빠르다는 점 때문에 어지간하면 1~2번째에 공격이 가능하고, 신속을 받거나 아군이 뫼르소보다 우연히 선턴을 잡고 뫼르소가 노리던 적을 잡아버리면 환상체마냥 2~3회 이상의 행동 횟수로 적을 연타로 찍어누르는 모습을 보여주기도 한다. 토큰만 잘 모으면 혼자서 냅다 E.G.O 3개를 모조리 날려대는 상황까지 나올 정도. 덕분에 W사 뫼르소는 에고 스킬을 위한 토큰 수급이 용이할수록 그 성능이 곱절로 뛰는 인격이기도 하다.
특이하게도 3장 최종 보스인 크로머의 하드 카운터에 속하는 인격이다. 방어 타입이 비슷한 N르소는 우울과 질투 수급이 힘들고, 출혈에 걸리면 힘을 얻는 크로머의 패시브와는 완전히 상성인 데다 흐트러짐 구간과 무관하게 흐트러짐을 걸어버리는 크로머를 상대로는 맞아가며 버티는 플레이도 할 수 없기에 두드러지는 장점이 없다. 하지만 이쪽은 자체적으로 우울+질투 토큰을 수급할 수 있고, 나태 토큰만 얻으면 타인의 사슬을 꾸준히 걸어 크로머에게 위력 감소+속박을 부여해 합에서 계속 승리할 수 있도록 만들어 주는 데다 파열로 딜러진 화력을 상승시켜주고, 코인이 많아 코인이 적은 단발 공격이 많은 크로머에게 합 싸움으로 이점을 가져가는 상황도 나오기 때문에 강력함을 보여준다.
그러나 기본적으로 참격 공격 속성에 타격 취약이라 3지 일반 구역에선 생각보다 쓰기 까다롭다. 특히 K사 경비요원을 상대하는 초반 구간은 지옥에 가까운데, 안 그래도 참격 공격/타격 취약이라 K사 직원에겐 공격/방어 타입이 싸그리 상성인 마당에 총 위력도 낮아서 K사 경비요원의 방어 스킬인 'HP탄'도 제대로 뚫지 못하는 경우를 자주 보여준다. 어쩌다 뚫어도 1~2코인만 남는지라 유의미한 타격을 주지 못하는 건 덤.
정신력 패치 이전까지는 코인수가 많고 저점이 높아 검계 이상과 함께 안정성이 높다며 3성 중상위권이라는 평가를 받았으나, 정신력 패치 이후 심각하게 낮은 고점이 두드러지며 완전히 관짝으로 들어갔다. 스토리 진행에 따라 적들의 스킬 값이 높아지며 3스킬의 겨우 9밖에 안 되는 고점 때문에 이전과 달리 합을 전혀 이기지 못하기에 사용할 이유가 전혀 없다. 오픈 초기에 3성 최약체라며 밈화되어버린 흑운회 로쟈와 검계 싱클레어보다 더 구린 진정한 3성 최약체라는 평도 종종 보인다. 저 둘은 코인 확률이 상승하며 단일 코인이라 합이 불안했다는 단점은 해소되어 3스킬 한정으로 합 능력 자체는 무난하나, W르소의 코인값은 3성은커녕 2성 하위권인 료.고.파. 그레고르와 대조해야 할 판이다. 이 미묘한 취급을 프문 쪽에서도 알고 있는지 4동기화 패치 예고 공지에 예시로 등장하여 그 파격성을 전달하는 데 사용되었다.
거울굴절철도 2호선에서는 턴깎 연구 중 재발견되었다. 참격이 유리한 2호선 특성상[7] 참격 취약을 부여하는 W뫼를 넣기 좋고, 방깎으로 딜을 보조해줄 수 있으며, W돈키와 W료슈 같은 질투/충전 딜러들과 같이 조합할 경우 순환 버프를 최대치로 활용할 수 있기 때문이다. 질투와 우울 전부 풍족하게 수급 가능하기에 얼음다리와 파우스트의 물주머니를 난사할 수 있는 건 덤.
폭풍의 거울에서는 충전덱에서 무난하게 픽해볼 만한 인격이 되었다. 엄청난 충전 소모량 때문에 호거던에서조차 충전 유지가 쉽지 않았는데, 폭거던에서는 충전 기프트들이 대거 상향되면서 비로소 다른 인격의 서포트 없이도 쉽게 충전을 유지할 수 있게 되었다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 3 증가' 추가
- 2스킬: '자신의 충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 3스킬: 코인 위력 +1 → 2, '자신의 충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +3→5, '[사용시] 자신의 충전 횟수 2 증가' 추가, 무속성 → 질투 속성
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패시브: '합 패배 시 충전 횟수 1 증가(최대 6회, 피격 시 조건과 별도로 판정)' 추가
4동기화 이후에는 고점이 11/14/17로 상승해서 무난한 딜탱 인격으로 탈바꿈한다. 많은 코인수 덕분에 조건부 폭딜을 보여주는 건 덤. 하지만 도발치 효과가 전혀 없어서 패시브의 피격 시 충전 획득 효과를 노리기 어렵고, 새로 추가된 합 패배 시 충전 획득 효과는 1스킬로 합을 질 경우의 보험 이상의 가치가 없어서 여전히 원활한 충전 수급 수단은 1스킬뿐이라는 문제는 여전하다. 충전으로 3스킬의 고점을 늘려도 3성 평균 위력 수준인데, 공격 시 충전을 소모하면서 코인 위력 버프가 중간에 사라지는 것 역시 단점.
후회 E.G.O 출시 이후 평가가 약간 상승했는데, 뫼르소의 인격들 중 2&3스킬의 코인 수가 가장 많아서 패시브를 통해 약점이였던 낮은 고점을 보완할 수 있기 때문이다. 충전이 없을 때 고점 12/16/20, 충전 위력 증가까지 얻으면 12/19/24까지 올라가기에 단짝 E.G.O라고 볼 수 있다. 후회 사용이 강제되기에 여전히 아쉽다는 평가를 받긴 하지만, 그래도 고점이 1티어 딜러들과 비슷할 정도로 상승했기에 예전에 비해 덱에 넣어볼 만은 한 인격이 되었다. 사원증이나 거굴철 2호선처럼 지속적으로 충전 횟수를 증가시킬 방법만 있다면 상위권에 위치할 만한 인격.
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인격 스토리
대사에서도 '승진은 익숙하다'라고 하며 설정상 W사의 업무에 잘 적응해 좋은 평가를 받고 있는 듯한데, 정작 계급은 신입사원인 W홍루와 같고 W사 돈키호테보다도 낮은 2등급밖에 안 된다. 분명히 상급자로 묘사되었던 W사 파우스트도 2등급이지만 이쪽은 개인적으로 W사의 특이점에 대해 기록하던 것이 발각되어 강등되었을 것이라는 추측이 우세한 반면, 뫼르소는 왜 승진을 잘 했다면서 신입 사원과 같은 등급인지 불명. W사가 돈키호테와 파우스트, 뫼르소만 있었을 시절엔 W사의 직원 등급은 역순이 아닐까 하는 추측이 있었지만[8] 다른 W사 요원이 여럿 출시되면서 정말 낮은 등급인 것이 확정되었고, W사 최하위 성능과 더불어 신입보다도 출세를 못했고 성능도 뒤떨어지는 W르소의 '승진은 익숙하다'라는 대사는 밈이 되었다.
2.3.2. N사 큰 망치
[include(틀:Limbus Company/인격,뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=N사 큰 망치,
체력=252, 속도=3 - 5, 방어력=50(+5),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사= 쥐는 자의 망치는 이곳에 있나니.,
3성=, 소속=N사, 출시시기=2023.03.09,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=꿰뚫기,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가<br>자신의 체력이 50% 미만일 때\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 60%만큼 흐트러짐 회복,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 60%만큼 흐트러짐 회복,
스킬2이름=죄를 씻어내노라,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 못이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2\, <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여,
스킬3이름=이단 말살,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 6 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">못</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 체력 회복<br>대상의 <span style="color: Red">못</span> 1당 체력 회복량 +3%,
수비스킬이름= 어리석도다…!,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=-5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음<br>체력이 50% 미만이면 최종 위력 +2,
패시브스킬이름=집념의 망치,
패시브죄악=분노,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=전투 시작 시 체력이 50% 미만이면 자신에게 부여된 부정적인 효과 중 1개를 제거하고\, <span style="color: Yellow">광신</span> 1\, <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">보호</span> 3을 얻음,
서포트패시브스킬이름=으뜸 영광,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명이 체력이 50% 미만이면 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음. 대상이 N사 광신도면 <span style="color: Yellow">광신</span> 1을 추가로 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
N사 큰 망치, 뫼르소의 이야기
||
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아이의 주변에는 두꺼운 중갑을 갖춘 자들이 여럿 즐비해 있었어. 그들 모두가 한 손에 두꺼운 못을 들고 있었고, 또 다른 손에는 한 손으로 쥐는 것이 가능할까 궁금해질 정도로 커다란 망치가 쥐여져 있었지. 신실한 이단 심문관: 큰 망치시여. 그들 중 하나가 아이에게 나서서 그렇게 말했어. 신실한 이단 심문관: 더 이상 이 구역에 이단의 그림자가 보이지 않습니다. "…." 큰 망치라고 불린 아이는 조용히 숨을 내쉬었어. 그 숨에는 어딘가 떨리는 감각도 깃들어 있었지. "그대들은 이만 복귀하여도 좋다." 그 아이의 음성은 언제나 낮고도 고고해. 거기에 항상 얼굴에 쓰고 있는 가면에 한 번 부딪힌 듯한 그 소리는 더욱 신성한 느낌으로 울렸지. 신실한 이단 심문관: 큰 망치께서는… "본인은 마지막까지 확인할 의무가 있다. 쥐는 자께서 명하셨기에." 신실한 이단 심문관: 쥐는 자께서 바라신다면. 절그럭 절그럭. 다른 자들은 모두 떠나고, 시체의 텃밭이 된 복도 위에는 아이만이 남았어. "후…" 아이는 달그락거리며 가면을 벗어. 그러자 그 아이의 가려졌던 모습이 드러났지. 입을 덮고 있는 작은 기계장치와 피부 사이사이에 기괴하게 꽂혀 들어가있는 녹색 튜브. 그래, 저건 K사의 물건인 것 같구나. "신앙이… 떨어지려 한다." 아이의 목소리는 아까보다 훨씬 떨리고 있어. 그것은 공포나 두려움 같은 것이 아니야. 갇혀있는 무언가가 솟아 올라오려고 발악하는 듯한 일종의 솟아오름이지. "윽!" 그러나 이내 그 떨림은 멎어. 아이가 입에 달린 기계를 만지작거렸기 때문일 거야. 관에 든 액체가 순식간에 빨려들어갔으니까. "나는… 순수함이다…" 절그럭 절그럭. "쥐는 자께 충성하는… 망치…" 아이는 다시 가면을 쓰고. 그렇게 중얼거리며 어디론가로 떠났어. |
}}}}}}}}} |
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"육체를 바르게 하기에 적합한 시간입니다. 귀하께서도 집회에 참여하여 마음을 씻어내는 것이 어떠한지." ||
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점심 인사
"이 시간에 귀하를 마주칠 줄은 미처 모르고 있었습니다. 근무에 고충이 있다면, 본인에게 언제든 말씀하시기를." ||
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저녁 인사
"귀하는 침소에 일찍 들어 육체를 보존하소서. 본인은 지금부터… 쥐여져야 하므로." ||
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대화 1
"쥐는 자를 보필하는 것은 으뜸 영광입니다. 본인은, 아직도 지명의 순간을 잊지 못하고 있습니다." ||
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대화 2
"이 못이 궁금하시군요. 이것은 N사의 경험 통조림을 만드는 데 쓰입니다. 자세한 사용 방법은… 직접 현장을 찾으심이." ||
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대화 3
"이 가면은 쥐는 자께서 하사해주신 것입니다. 과거에 쓰던 것은 이 생명수의 관을 가리기에 부적절해진 터라." ||
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동기화 후 대화 1
"…최근에 쥐는 자께서 눈여겨 보시는 자가 있는 것 같습니다. 못의 자질이 있다던가. 귀하께서 인선을 하실 때의 판단을 알고 싶습니다. 혜안을 나누어주시옵소서." ||
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동기화 후 대화 2
"저는 단 한 명의 못을 위한 망치일 뿐입니다. 쥐는 자께서는 못의 씨앗인 그 자를 가르치라 하시지만… 아니, 쥐는 자의 뜻이 그렇다면, 따를 뿐입니다." ||
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방치
"망치는 언제나 그 자리에, 쥐일 때를 기다리고 있으므로." ||
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동기화 진행
"인정받기에는 아직 미력하나, 귀하의 뜻이 그러하다면." ||
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인격 편성
"이곳에 있나니." ||
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입장
"흙으로도 돌아가지 못하리라." ||
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전투 중 인격 선택
"말씀을 받드오니." ||
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공격 시작
"참회하게 되리라." ||
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적 흐트러질 시 대사
"무가치한 저항일 뿐이다." ||
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흐트러질 시 대사
"신앙이 빈약하군." ||
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적 처치
"이단을 정화했다." ||
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본인 사망
"망치는… 그대들을 계속 쫓을 것이다…" ||
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선택지 성공
"쥐는 자께서 성공을 명하셨으므로." ||
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선택지 실패
"본인이 미력하였기에." ||
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전투 승리
"쥐는 자께서 만족하셨다면, 그것으로 족합니다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"쥐는 자께 완벽한 승리를 바치리라." ||
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전투 패배
"모든 것은… 미력한 본인의 죄…" ||
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이단 말살
"침묵하라." ||
전용 키워드
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못 |
특수 출혈 턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림) |
광신 |
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨) |
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> N사 큰 망치 뫼르소 |
림버스 컴퍼니 출시 후 처음으로 나온 신규 3성 인격. 일러스트에서 들고 있는 가면이 귀도의 것과 동일하기에, 귀도의 자리를 뫼르소가 대신한 세계의 인격으로 보인다. 일명 N르소.
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성능 평가
최초의 반격 탱커. 수감자 인격의 애매한 진동 대신 흐트러짐과 체력 회복, 속박 같은 실용성 있는 효과들을 보유하고 있고, 체력과 방어력 역시 독보적인지라 압도적인 맷집을 자랑한다. 흐트러짐 구간도 하나밖에 없고, 흐트러짐 수치도 회복이 가능해서 때릴 수만 있다면 끈질기게 버틸 수 있다. 모든 공격 스킬에 도발치가 있으며 획득량도 4/6으로 매우 높다는 것 역시 장점.
제일 큰 단점은 저열한 고점. 스킬들이 전부 2코인인 데다 고점이 7/12/14로 많이 낮아 합 싸움이 매우 힘들다. N르소는 스킬을 맞추고 그 피해량에 기반해 유지력을 얻지만, 탱킹이 절실한 전투에서는 정작 저열한 위력치로 인해 합을 이기지 못하기 때문에 스킬 활용을 할 수 없다. 수비 스킬에 도발치라도 있었으면 합을 안 해도 됐겠지만, 도발치가 없어서 탱커 역할을 하려면 계속 공격 스킬을 써야 한다는 점이 가장 큰 단점. 이후 출시된 탱커 인격들이 합을 이기지 않고도 유지력을 얻는 것과는 대조적이다.[9]
패시브는 반피 상태가 되면 디버프 하나를 없애고 공격 위력 증가와 광신, 보호를 얻는 효과. 반격을 올리고 많이 얻어맞는 N르소에게 필요한 효과들을 제공해주지만, 분노 4공명이라는 정신 나간 조건을 요구하기 때문에 써먹기 힘들다. N르소가 기용되는 N사 파티에서 분노를 보유한 인격은 자신과 로쟈, 싱클레어, 돈키호테로 정확히 네 명인데, 뫼르소 빼고는 전부 3스킬이라서 발동하기가 매우 힘들다. 작정하고 분노 파티를 짜줄 값어치는 못 하기에, 결과적으로 솔플 외에는 발동시킬 여유가 없다.
또한 본인의 E.G.O에 필수적인 우울과 질투 자원을 자체적으로 수급하지 못한다. 대신 1스킬에서 나태를, 3스킬에서 오만을 수급할 수 있어서 집행의 발동은 매우 쉽다.
자체적으로 흐트러짐 회복과 자힐이 가능하기에 1인 솔플에 특화된 인격이기도 한데, 동기화와 레벨링만 잘 해도 어지간한 스테이지들은 꽁으로 민다. 대신 3장부터는 타격형 적들이 본격적으로 등장하는지라 솔플이 힘들어진다.
게임 출시 초기에는 수비 스킬이 지금과 다른 메커니즘을 지녔기에 흐트러짐 구간이 1칸인 데다 자체적으로 더욱 뒤로 밀어버릴 수 있었던 N르소 특성상 반격만 켜두고 노는 수준으로 쓰였고,[10] 실제로도 출시 당시는 물론, 시즌 1까지만 해도 최강의 탱커 인격으로 각광받았다. 하지만 갈수록 적의 위력이 올라가는 데다, 설상가상으로 수비 스킬 메커니즘 변경 패치로 더 이상 반격으로 버티는 요행이 막히게 되면서 N르소의 저질스런 위력과 합 성능만 부각됐고, 결국 최악의 3성 인격으로 굴러떨어지게 됐다. 특히 4동기화와 발푸르기스 E.G.O인 후회의 등장으로 기존의 코인 수량'만' 많던 뫼르소 인격들 다수가 후회 패시브로 날아오른 데 비해 이쪽은 코인 수량조차 낮아 아예 버려진 인격이 됐다.
비교를 해 보자면, N르소는 4동기화를 해도 1스킬 말고는 위력 증가가 없어서 11/12/14라는 상당히 낮은 위력을 보인다. 후회 패시브를 받아도 최대 14/15/17밖에 안 된다. 똑같이 '3성 아님'에서 썩고 있던 W르소가 4동기화 후 고점 11/14/17, 후회 패시브까지 받으면 12/19/24까지 올라가는 것을 생각하면 N르소는 언제까지나 '3성 아님' 자리를 지키고 있을 수밖에 없다.
비슷하게 3성 최하위권 취급받던 W르소는 거굴철 2호선 당시 반짝 전성기를 맞은 적도 있고 거던 개편으로 그럭저럭 써볼 만한 인격이 되었다. 다른 수감자의 최하위권 인격들과 비교해봐도 G그렉은 서포트 패시브만은 최상위권, 흑쟈와 검싱은 거던 개편과 뫼삿갓 출시로 고인을 탈출했으며 마지막까지 밑바닥을 함께 지키던 여히스는 질투 끈 채광이라는 파트타임 일자리라도 있었고 6장 메인 스토리 한정으로 쓸 만한 성능을 보여주는 데다가, 넝마 기프트와 구속 E.G.O로 고인 자리에서 탈출하는 바람에 결국 N르소는 유일하게 취직처가 전혀 없는 3성 최약체로 떨어졌다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 도발치 효과, '자신의 체력이 50% 미만일 때, 코인 위력 +2' 추가
- 2스킬: 도발치 효과 추가
- 2코인: [적중시] 대상에게 못이 5 이상 있으면, 다음 턴에 공격 위력 감소 1 → 2 부여
- 3스킬: 도발치 효과 추가
- 2코인: '대상의 못 1당 체력 회복량 +3%' 추가
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인격 스토리
의외의 사실이지만 N사 인격 중에선 제일 정상적인 정신상태를 유지하고 있다. 로쟈와 파우스트는 N사 인격이 영향이 커서 말투와 성격마저 광신도처럼 완전히 바뀌었고 히스클리프도 제정신이지만 조금씩 세뇌가 되어가는 묘사가 있는 반면, 이쪽 혼자서만 기본 수감자 상태의 본인의 성격과 큰 차이가 없다. 또한, 같이 나온 N사 로쟈는 단테의 시계 머리를 보고 이단이라며 못으로 꿰뚫으려 하다가 가면이라 둘러대자 큰일날 뻔했다며 넘어갔고 이후 나온 N사 인격들 전부 단테의 머리에 대하여 이야기하는 대사가 있는데, 혼자서만 별 대사가 없다. N사 인격들 중 혼자서만 색욕 속성이 없고 나태 속성이 있다는 것도 특징.[11]
이는 동기화 스토리를 보면 알 수 있는데, 나머지 N사 인격들과 달리 신앙이 흔들리고 있는 상태라고 한다. 즉 의체 사용자들을 못에 꿰뚫어 죽이고 있는 일에 죄책감 내지는 의문을 가지고 있는 것으로 보이며, 뫼르소라 그런 건지 본래 세계의 귀도도 그런 건지는 불명. 어쩌면 N사 뫼르소는 단테의 시계 머리가 가면이 아니라는 것을 알면서도 방관하는 것일지도 모른다.[12]
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여담
전투 스킬의 이미지는 그 스킬의 죄악 속성과 색상이 같지만, 한동안 1스킬과 2스킬이 일치하지 않았다. 1스킬은 붉은색(분노)이었는데 실제로는 나태 속성이고, 2스킬은 주황색(색욕)이었는데 실제로는 분노 속성이다. 나는 비워내느니의 이끌린 귀도도 1스킬은 주황색(색욕)이지만 오만 스킬이고, 2스킬은 푸른색(오만)이지만 색욕 스킬이다. 이끌린 귀도는 이후 두 일러스트를 서로 바꿔서 정상적으로 수정되었고, N르소도 이후 수정되었다.
2.3.3. R사 제 4무리 코뿔소팀
[include(틀:Limbus Company/인격,뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=R사 제 4무리 코뿔소팀,
체력=230, 속도=3 - 5, 방어력=50(+5),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=40,
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=준비되었습니다. 제가 앞장서도록 하죠.,
3성=, 소속=R사, 출시시기=2023.07.13,
티켓인사말="[코뿔소팀]\, 돌진합니다.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=육중한 충돌,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 최종 위력 +2<br>속도가 7 이상이면\, 피해량 +25%<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=부수기,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=속도가 7 이상이면\, 이 스킬에서 증가시키는 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3이름=코뿔소 돌진,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10 이상일 때 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
수비스킬이름=생체 전류 감응,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 보호막이 있는 동안 피격 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가 (턴당 최대 10),
패시브스킬이름=rrR-#4 슈트 가압 가동,
패시브죄악=질투,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5당 다음 턴의 속도 최대 값 +2(최대 6)<br>턴 시작 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5 이상 있으면 자신의 가장 오른쪽 슬롯 1개에 <span style="color: Brown">도발치</span> 3 상승,
서포트패시브스킬이름=기동 훈련,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5당 다음 턴의 속도 최대 값 +1(최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
R사 제 4무리 코뿔소팀, 뫼르소의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
매캐한 공간이었다. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"아침에 깨어날 때마다 다시 부화한 느낌이 듭니다." ||
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점심 인사
"낮이군요. 기동 훈련을 수행할 시간입니다. 식사는, 간단하게 해결해 두었습니다." ||
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저녁 인사
"밤이면 선별되었던 날들이 떠오릅니다." ||
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대화 1
"이 슈트… 말씀이십니까. 죄송하지만, 이것은 저희 코뿔소팀 이외에는 사용할 수 없는 슈트입니다. 무게도 문제지만, 생체전류와 감응해야 하기 때문에 별도의 시술 없이는 움직이지도 못하시게 될 겁니다." ||
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대화 2
"저희는 전투의 가장 앞을 담당합니다. 협력하는 이들을 위해, 모든 것을 튕겨내고 상대의 전열을 무너뜨리죠." ||
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대화 3
"훈련이 너무 잦아 보일 수 있겠지만… 모두 필요한 것입니다. 언제, 어디에 투입될지 모르기 때문입니다. …하지만 훈련에 적극 참여하는 자들이 드물긴 하군요." ||
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동기화 후 대화 1
"전투 경험이 떨어지는 경우는 솔직히, 많이 없습니다. 일단 R사에 입사하게 되면, 그 경험은 질리도록 쌓기 때문이죠… 다시 떠올리고 싶진 않군요." ||
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동기화 후 대화 2
"제가 저를 터뜨리고 부수는 경험은, 굉장히 불쾌한 경험입니다. 저는 그 필요성을 익히 알고 있기 때문에, 이해했지만… 당신은 가능하면 경험하지 않았으면 좋겠군요." ||
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방치
"간단한 근력 운동을 하고 있기 좋은 시간이군요." ||
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동기화 진행
"알겠습니다. 지원해주신 만큼, 확실한 전투 결과를 가져다 드리겠습니다." ||
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인격 편성
"투입이군요." ||
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입장
"슈트 가압… 실시." ||
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전투 중 인격 선택
"이곳은 위험합니다." ||
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공격 시작
"흐읍!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"전열이 무너졌군." ||
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흐트러질 시 대사
"으음…" ||
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적 처치
"생명활동의 정지를 확인했다." ||
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본인 사망
"아… 다시 선별 과정을 거쳐야 하는 것인가…" ||
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선택지 성공
"선별된 저의 성과입니다." ||
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선택지 실패
"이런 상황은… 예측 못 했군요." ||
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전투 승리
"나쁘지 않은 결과입니다. 오늘 부족했던 점은 훈련으로 충당하겠습니다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"부족함이 없는 결과군요. 부화장의 엄격한 선별이 맺은 결실입니다." ||
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전투 패배
"전투 경험이… 부족했군요… 다시 부화장으로 보내질 테죠…" ||
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코뿔소 돌진
"꿰뚫려라!" ||
<rowcolor=#ffffff> R사 제 4무리 코뿔소팀 뫼르소 | 충전 횟수 5 이상 |
7월 13일 출시. 뫼르소의 3번째 3성 인격으로, 뫼르소는 최초로 3성 인격 3개를 받은 수감자가 되었다. 라오루의 코뿔소팀과는 거대한 강화복을 장비한 건 동일하지만, 전작에서 코뿔소팀이 들고 나왔던 슬레지해머를 사용하지 않고 리스트 블레이드 형태의 에너지 칼날을 휘두르거나 몸으로 들이받으며 싸운다. 통칭 코르소, R르소, R뫼.
속도와 충전을 메인 키워드로 삼는 출혈 인격. 속도와 충전이 일정 수치 이상일 경우 부가 효과가 붙으며, 그 때문에 수비 스킬도 보호막이 있는 동안 피격 시 충전이 쌓이며 패시브도 충전에 비례하여 속도 최대치가 늘어나는 방식으로 키워드를 보조한다. 출혈을 부여하는 스킬의 경우 몇 없는 출혈 '횟수'를 증가시키는 스킬이라, 출혈덱을 짤 때 자주 고려된다. 이외엔 질투/우울/색욕에 2스킬이 우울이라는 초호화 죄악 자원 구성을 가지고 있기 때문에 참격 보충 겸 우울 요원으로 채용되기도 한다.
1스킬은 단타기. 충전 횟수가 10 이상이면 최종 위력이 증가하며, 속도가 7 이상이면 피해량 증가가 추가된다. 사용 시 충전 횟수 2를 얻고, 적중 시 추가로 2 증가한다. 보통 코인 위력 증가를 받는 다른 인격들과는 달리 최종 위력 증가기에 저점이 보장되지만, 낮은 공격 레벨 때문에 추가 위력이 상쇄될 확률이 높기에 그리 부각되는 점은 아니다. 4동기화 전까지는 사용 시 충전 수급이 없기에, R뫼가 충전을 모으기 힘들게 만드는 원흉이다.
2스킬은 R뫼의 주력기 겸 충전 수급 스킬. 속도가 7 이상이면 해당 스킬의 출혈 횟수 부여값이 증가한다. 사용 시 충전 횟수 4를 얻으며, 1코인 적중 시 충전 횟수 4을 얻고 2~3코인은 출혈 횟수를 부여한다. 출혈덱에서 극도로 희귀한 우울 속성인 데다 출혈 횟수를 최대 4 증가시켜준다는 매우 매력적인 옵션이 달려있지만, 위력을 올릴 수단이 없어 고점이 평균 미달인 14밖에 안 된다. 때문에 출혈 횟수를 소모하지 않도록 함과 동시에 먼저 횟수를 깔아주기 위해 일방 공격으로 활용한다. 해당 스킬 역시 4동기화 전까지는 사용 시 충전 수급이 없어 수급량 차이가 상당한데, 위력이 낮아 합으로 정신력을 올리기가 부담스러운 R뫼 특성상 2코인의 횟수 부여 조건이 앞면 적중시에서 적중시로 바뀌는 것도 체감이 크다.
3스킬은 사용 시 충전 횟수가 10 이상이면 코인 위력이 증가하고, 1&2코인은 출혈 횟수를 부여함과 동시에 충전을 소모해 추가로 부여한다. 사용 시 효과여서 코인 효과로 충전이 빠져도 코인 위력이 유지되고, 각 코인에서 충전을 소모하므로 1코인으로 처치 시 충전이 덜 소모된다. 기본 위력은 15지만 고점이 21까지 오르므로 합을 이기기도 좋고, 출혈 횟수를 무려 6까지 부여하기에 출혈 유지력을 크게 올려준다. 4동기화 전까지는 기본 고점 12에 조건부로 겨우 15로 오르기에 성능 차이가 막심하다.
수비 스킬은 가드. 보호막이 있는 동안 피격 시 충전 횟수 2를 얻는다. 많아봤자 발동 횟수가 5회 정도인 타 수비 스킬이나 패시브와는 달리 무려 10까지 획득 가능하기에, 다코인 스킬을 막거나 충전 수급이 힘든 초반에 1스킬 2개가 잡힌 상황에서도 충전을 복사할 수 있다. 질투 속성이기에 패시브 및 질투 공명을 발동시키기에도 좋은 건 덤. 대신 4동기화 전까지는 수급량이 꼴랑 1이어서 가뜩이나 부족한 충전 수급에 도움이 안 된다.
패시브는 R뫼 운영의 핵심. 충전 횟수에 비례해 자신의 속도 최댓값을 올리고, 4동기화 진행 시 턴 시작 시 충전 횟수 5 이상일 경우 자신의 가장 오른쪽 슬롯이 도발치를 얻는다. 이 패시브 덕분에 R뫼는 기본 속도가 3~5임에도 불구하고 독보적인 속도를 잡을 수 있다. 물론 최대치만 상승하기에 여전히 최저치인 3이 나올 수 있으나, 3~11이란 넓은 폭 덕분에 어지간하면 5~9 라인으로 잡히는 경우가 많다. 도발치가 특정 스킬에 붙어있어 상황에 따라 어그로를 못 끌 수도 있는 다른 탱커들과는 달리 3이긴 해도 상시 도발치를 지니게 되는 점도 플러스 요소. 주의점으로 첫 번째 효과는 발동 타이밍이 턴 종료 시이므로, 질투 자원 5개를 넘긴 그 즉시 속도가 올라가는 게 아니라 5개 이상을 달성한 그 다음 턴부터 효과를 받을 수 있다. 벤치 패시브도 마찬가지.
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성능 평가
기본적으로 W사 2급 정리 요원 뫼르소와 비슷한 성향을 지닌 인격이다. 순수 탱커라기보단 높은 속도를 이용한 탱딜 하이브리드로 써먹기에 적합한 인격이자, W르소처럼 조합에 따라 시너지가 더욱 상승하는 인격이기도 하다.
R르소의 가장 큰 장점은 매우 높은 자속을 챙겨줄 수 있다는 것이다. 내가 적보다 속도가 높을수록 합을 가져오기 쉬운 림버스 컴퍼니 특성상 높은 속도는 생각보다 많은 이점을 가져다주며, 특히 뫼르소는 높은 E.G.O 성능 덕분에 합을 뺏어와 E.G.O로 치환하여 받아치는 능력이 출중하여 자속이 높다는 건 단순히 턴을 빨리 잡는다 이상으로 메리트와 활용도가 크다.
출혈 횟수를 부여하는 스킬셋도 호평받는다. 출혈 인격 대다수는 횟수 증가보단 단순 출혈량 증가가 더 많은데, 자속이 높은 R르소가 먼저 횟수를 대량 누적시켜주면 거기에 스택을 쌓아주면 그만이기 때문이다. 작정하고 짠 출혈덱에 R르소를 기용하면 상황에 따라선 대량의 횟수와 출혈딜을 누적시켜 적의 체력을 거덜낼 수 있다. 거기다 1/3/3으로 코인수가 꽤 많아 딜량도 은근히 준수하다. 실제로 제대로 컨트롤을 해주면 딜러 인격들을 제치고 우수 사원이 될 정도로 딜 잠재력이 꽤 높은 인격이다.
4동기화 전까지 R사 뫼르소의 가장 큰 단점은 자체적으로 충전이 잘 안 쌓인다는 점이다. R르소가 힘을 발휘하려면 최소 10~최대 15 이상의 충전이 필요한데, R르소가 턴당 벌 수 있는 충전값은 1스킬의 2와 2스킬의 4가 전부이며, 충전이 턴이 지나면 까이는 걸 고려하면 최대치까지 닿으려면 도움 없이 2스킬만 줄창 써도 최소 4턴~최대 5턴이라는 결과가 나온다.[13] 심지어 3스킬은 충전을 소모하므로 중간에 3스킬이 나오면 모조리 빼야 하며, 1스킬은 충전량이 반타작이라 1스킬이 자주 나오면 턴이 더욱 물린다.
현재 가장 큰 난점은 자신의 E.G.O 자원 수급이 불가능하다는 것. 뫼르소의 E.G.O는 후회를 제외하곤 전부 나태 자원을 요구하는데[14] 정작 이 인격은 나태 자원을 자체적으로 수급하지 못하기 때문에 E.G.O 의존도가 높은 뫼르소가 자원을 온전히 받지 못한다는 아이러니가 성립하게 된다. 그나마 현재 나태 자원은 우울과는 달리 사용처가 적은 데다 나태 자원을 보유한 인격들도 꽤 많아서[15] 수급이 힘들지 않다는 게 위안.
4동기화 이후 평가는 준수한 참격-출혈 딜탱. 본래도 이론상 고점은 충분했으나 그 고점까지의 예열이 길었던 게 단점이었는데, 4동기화에서 1&2스에는 충전량이 '사용시'에 추가로 붙어 충전량이 2배수로 뛰었고, 3스의 코인 위력 증가가 코인당 2로 올라 최대 21까지 오르게 되면서 충전 10 이상 시 13/14/21이라는 탱커 중 상위권 위력치를 얻는데, 여기에 후회 패시브까지 적용되면 14/19/26이라는 딜러 수준 위력을 보유하게 된다.
다만 공격 타입 중 가장 멸시받는 참격 타입을 2&3스에 지닌 데다, 여타 탱커처럼 피흡이나 자힐, 보호막을 갖춘 게 아니라 높은 속도를 이용한 합 뺏기와 화력을 기반으로 하는 인격인지라 딜탱 양면으로 2%씩 부족하다는 게 흠이다. 딜러로 쓰기엔 코인 수가 1/3/3이란 한계와 초반 낮은 위력치 때문에 써먹기가 까다롭고, 탱커로 쓰기엔 뭔가 부족한 도발치와 탱킹 수단이 전무하다는 한계 때문. 하지만 예열이 끝난 이후의 화력은 탱커 중에선 독보적이며, 4동 이후엔 예열도 매우 편해지기 때문에 여러모로 쓰임새가 많은 인격이기도 하다.
현재 역할은 전기울음을 들고 선장마엘을 위시로 한 질투 출혈 파티에서 참격 보충 겸 메인~서브 딜탱을 서거나, 굿 스터프 덱에서 후회와의 시너지를 이용한 죄악 자원 수급 요원으로 이용되고 있다. 특성상 충전과 참격, 출혈은 물론 회복형 기프트 등 시너지가 맞는 기프트가 매우 많아서 덱을 짜기에도 수월하고, 자원 배분도 질투/우울/색욕으로 훌륭하기에 자원 관리가 마땅찮을 때 무난하게 집기 좋은 인격이다. 다만 인격 특성상 1~3턴[16] 정도의 예열이 필수적으로 요구되는지라, 턴 깎기와 극딜이 요구되는 거울굴절철도에서는 선호되지 않는다.
충전 횟수가 5 이상이면 뫼르소가 코뿔소팀 헬멧을 쓰고 스탠딩 자세에서도 리스트 블레이드를 상시 켜놓게 되며,[17] 충전 횟수 15 이상 시 전신에 전기가 흐르는 이펙트가 둘러진다. 또한, 토끼팀 히스클리프와 마찬가지로 헬멧을 쓰면 음성에 무전기 노이즈가 추가된다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 2 증가' 추가
- 2스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 3 증가' 추가
- 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 출혈 횟수 1 증가
- 3스킬: 코인 위력 +2 → 3, [사용시] 자신의 충전 횟수가 10 이상일 때 코인 위력 +1 → 2
- 수비 스킬: [사용시] 보호막이 있는 동안 피격 시, 자신의 충전 횟수 1 → 2 증가, 무속성 → 질투 속성
- 패시브: '턴 시작 시 충전 횟수 5 이상 있으면 자신의 가장 오른쪽 슬롯 1개의 도발치 3 상승' 추가
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인격 스토리
R사 인격 중 원본(라오루의 코뿔소팀)과의 괴리가 심한 경우인데, 원본과 거의 빼다박은 토끼팀 히스클리프와 순록팀 이스마엘과는 달리 상술했듯 코뿔소팀의 망치 대신 에너지 칼날을 쓴다. 또한 설계도 충전-보호 위주의 위력 딜탱에 가까웠던 R사의 코뿔소와는 달리 이쪽은 충전-신속과 출혈을 메인 키워드로 삼기에 좀 낯설거나 그냥 덩치 큰 토끼를 연상하는 경우도 종종 있다. 코뿔소팀의 해머의 경우 게임 초기 공개된 인격 중 'R사 코뿔소팀 그레고르'가 있기에 이 인격이 사용하고 R르소에게는 다른 무기를 줬을 가능성도 있다.
정식 출시 후 동기화 스토리에서 망치 대신 에너지 칼날을 쓰는 이유가 언급되는데, 뫼르소 자신이 그 무기로 자신을 죽고 죽이는 부화장에서 살아남았기 때문이라고 한다.[18] 작은 망치 및 로보토미 E.G.O::여우비 히스클리프, W사 정리 요원 파우스트와 같이 몇 안 되는 1인칭 시점에서 서술된 동기화 스토리다.
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여담
앞머리를 내린 동기화 전 일러스트나 비교적 신체 밸런스가 맞는 육중한 모습인 동기화 후 일러스트는 좋은 평가를 받는 반면, 인게임 SD는 혹평받고 있다. 코뿔소팀의 상징으로 여겨졌던 거대한 망치가 사라졌고, 떡대 좋고 우락부락한 느낌의 라오루 코뿔소팀과 달리 신체 밸런스가 심각하게 둔해 보여서 제 몸도 못 가눌 듯한 풍선 인간처럼 생겼기 때문.[19] 게다가 돌진은 그렇다 쳐도 안 그래도 몸체에 비해 짧은 리스트 블레이드를 찔러대는 모습도 영락없는 풍선 인간 그 자체인지라 공개 1시간도 지나지 않아 데굴데굴 굴러다니는 짤을 위시로 온갖 능욕 짤방이 생산되며 놀림거리가 되었다.
출시 당시 인격 관련으로 불만이 굉장히 많았던 인격이다. 본래 코뿔소팀의 상징과도 같은 워해머는 어디다 팔아먹고 리스트 블레이드를 가져온 데다, 공격 속성도 당시 가장 천대받던 참격을 메인으로 들고 와서 써먹기가 매우 난해했기 때문. 주제에 탱커 기반 인격이라 능력치조차 매우 낮아서 팬덤에서도 뫼르소 홀대를 그만두라고 지적할 정도였었다. 그나마 4동기화에서 준수한 성능으로 올라갔고, 이후엔 발푸르기스 E.G.O인 후회와의 시너지 덕에 재평가를 받았으나, 여전히 뫼르소 인격풀 자체가 1티어로 가기도 힘든 저열한 성능의 인격들 투성이라 불만이 계속 쌓여있던 상황이었다. 그나마 이후 설명할 검계 우두머리 뫼르소가 역대급 성능으로 나오며 뫼르소의 인격 잔혹사는 마무리됐다.
2.3.4. 검계 우두머리
[include(틀:Limbus Company/인격,뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=검계 우두머리,
체력=205, 속도=4 - 6, 방어력=48(+3),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=착수하지 않는 겁니까. 음. 돌을 던질 수밖에 없는 형국이군요\, 우리는.,
3성=, 소속=검계, 출시시기=2024.02.22,
티켓인사말="[훈수]은(는) 금기다.",
획득방법=이벤트 추출(시즌 3) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 검계 조직원 (최대 완전 공명 수)명에게 속도가 느린 순으로 <span style="color: Yellow">본국검 - 세법 전수</span> 1 부여 (최대 2회)
<br>- 검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면\, 대신 2 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2이름=자법,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 검계 조직원 (최대 완전 공명 수)명에게 속도가 느린 순으로 <span style="color: Yellow">본국검 - 자법 전수</span> 1 부여 (최대 2회)
<br>- 검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면\, 대신 2 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬2코인3효과=크리티컬 피해량 +60%,
스킬3이름=육참,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=20, 스킬3코인위력=-8,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않음
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 얻음
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 피격 후 골단 스킬 사용
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 발동시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 당 크리티컬 피해량 +3% (최대 75%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%),
수비스킬이름=살주,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격스킬유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
추가스킬1=,
추가스킬1이름=골단,
추가스킬1공수여부=수비,
추가스킬1수비유형=반격, 추가스킬1반격유형=참격,
추가스킬1유형반격=,
추가스킬1공격레벨=50(+5),
추가스킬1코인4=,
추가스킬1죄악속성=오만, 추가스킬1오만=,
추가스킬1스킬수량=육참 참조,
추가스킬1스킬위력=4, 추가스킬1코인위력=+4,
추가스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 7 당 공격 가중치 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 당 크리티컬 피해량 +2% (최대 50%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%)
<br>타겟이 1명이면\, 피해량 +100% (대상이 환상체면 부위로 판정),
추가스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 5 부여,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=본국검술,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=이번 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 받았을 때\, 해당 피해를 받지 않고\, 해당 턴 동안 체력이 1로 유지됨 (전투 당 1회)
<br>자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수를 얻을 때\, 자신을 제외한 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나\, 가장 낮은 검계 조직원 2명의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수 1 증가
<br>- 전투에 참여한 검계 조직원이 6명 이상이면\, 대신 2 증가
<br>전투 시작시 자신을 제외한 검계 조직원에게 <span style="color: Yellow">본국검술</span> 부여,
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=추모,
추가패시브1설명=자신을 제외한 검계 조직원이 3명 이상 사망한 경우
<br>- 자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수를 얻을 때\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수 1 추가 증가
<br>- 검계 조직원이 5명 이상 사망한 경우\, 대신 2 증가
<br>- 전투 시작시 자신에게 <span style="color: Yellow">본국검술</span> 부여,
서포트패시브스킬이름=본국검술,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 가장 많이 보유한 아군 1명의 참격 속성 스킬의 크리티컬 피해량 +15%,
정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
<br>검계 조직원 사망시 사망한 아군의 레벨에 관계 없이 10 감소,
)]
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검계 우두머리, 뫼르소의 이야기
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"두었습니다." ???: …오오. 그랬군. 갓을 쓴 아이의 앞에는 희고도 광택이 도는 도포를 입은 노인이 마주 앉아 있었어. 방은 아궁이 하나 때우지 않아 차가웠고, 호롱불도 켜지 않은 채, 그저 장지를 열어놓기만 했을 뿐이었지. 하지만 휘영청 떠오른 보름달의 빛이 시릴 정도로 밝았기 때문에… 두 사람이 앉은 자리와 희고 검은 바둑알들이 올라와 있는 반상까지 모두 선명하게 들여다보였지. 좌의정과 그 호위무사는 무거운 대국을 통해 은밀한 대화를 나누고 있었어. 좌의정: 이거 미안하군. 내 다른 생각을 하느라. "괜찮습니다. 이 대국은 초읽기를 하지 않으므로." 좌의정: 허허허. 노인은 인자하게 웃어 보였어. 그러고는 한참을 말 없이, 통에 든 검은 바둑알을 잘그락거리고 있었지. "개의치 않으셔도 됩니다. 가르침을 받는 입장에서 재촉할 마음은 없습니다." 좌의정: 그런 것 치고는 제법 조급해하고 있지 않은가. 잘각. 마침내 돌을 쥐락펴락했던 소리가 멈췄어. 좌의정: 햇수로 7년이 넘었는가. "그렇습니다. 좌의정: 으음. 지금까지 곁에서 봐온 바로는 어떤가. 밑바닥에서부터 올라온 자네라면 곱게 만 자라온 나의 시야와 다른 것을 보았을 터. 아이는 바둑돌을 잘각거리며 잠시 생각에 잠기다가, 이내 부드럽게 말했어. "어르신이 가시려는 길은 어둡고 어려운 길입니다. 노인의 눈썹이 가만히 내려앉았어. 아이의 대답이 만족스럽지 않았던 걸까. 좌의정: 그대는 예나 지금이나 끝까지 자신의 의견을 말하지 않는군. 하기사, 그렇기에 내가 곁에 둘 수 있었던 것이겠지만. "죄송합니다. 부족한 답이었나 봅니다." 좌의정: 허허, 되었네. 죄송은 무슨. …나의 길을 따라오지 않고 우의정을 따랐다면, 그대는 운검의 자리도 노릴 수 있었을 재목일세. S사에서 무의 길을 고른 자, 누구든 꿈꾸는 본국제일검의 자리 아니겠는가? 그대 설마, 그러한 것에 뜻을 두지 않았다는 농을 하지는 않겠지. "저라는 검을 거두신 것은 좌의정 어르신이십니다." 아이는 찰나의 고민도 없이, 담담하게 대답했어. "그렇다면 거둔 검의 처우를 결정하는 것도 분명 좌의정 어르신의 뜻에만 달렸을 것입니다." 좌의정: 허, 이 사람. 어찌 이런 수를 두어도 장고 한 번 하지 않나. "고민의 의미가 있을 것으로 보지 않았습니다." 좌의정: ……. 노인, 좌의정은 한편으론 기쁜 듯 입꼬리를 올렸지만, 그의 눈에는 어딘가 슬픈 듯한 구석이 남아있기도 했지. 좌의정: 그렇게 말을 해주니, 내 염치를 불고하고 부탁을 하지. "하명하십시오." 좌의정: 다음 주, 나는 이 상소를 올리려 하네. 그때까지만… 나를 지켜주게. "어찌 당연한 일들을 구태여 부탁하시는지 모르겠습니다. 좌의정: 농이 많이 늘지 않았는가! 하하! …이 안에는 이곳에서 벌어지고 있는 추악한 비밀과 악행, 그리고 연구가 담겨있네. 이 내용이 도달하기만 한다면, S사를 뒤바꿀 수 있을 정도로. "……." 좌의정: 그러한 힘이 있는 글귀이니, 당연히 평소보다 나의 목숨을 노리는 자들이 많아질 테지. …끝까지 내가 걷고자 하는 길의 검이 되어주게. 그것이 부탁일세. "존명." 아이는 그 즉시 노인에게 대답했어. 고민할 필요도 없는 일이었지. 아이에겐 좌의정이라는 인물을 지키는 건 숨을 쉬는 것과 당연한 일이었으니까. …그 일이 어그러질 것이라는 상상조차도 하지 않았지. 아이의 맹세와는 다르게, 결국 노인은 목숨을 부지하지 못했어. 대체할 이를 찾을 수 없을 정도의 실력을 갖췄지만, 그래도 아이 혼자만의 힘으로는 S사의 모든 권력자가 휘두르는 권모술수와 모략에 당해낼 수 없었거든. 누가, 그리고 어떻게 노인을 죽였는지… S사의 사람들은 알 수 없는 일이었지만. 아이만큼은 알았지. 이것은 노인의 정적이었던 우의정의 짓이라는 것을. 모두가 잠이 들었을 새벽녘. 낯선 인기척에 다른 노인이 깨어났어. 우의정: 무슨… 게 누구 없느냐? 노인은 소리가 난 장지문을 살짝 열었고… 우의정: 어엇…?! 아이와 눈을 마주쳤지. "역시 당신입니까." 우의정: 어, 어떻게 네놈이 살아있는 게냐. 어떻게 여기까지… 아이의 곁에는 이미 목이 달아난 자들만이 즐비했어. 무언가에 씐 듯, 귀기 어린 눈으로 우의정을 쏘아보는 아이와 조각이 난 우의정의 호위무사였던 것들만이 그 자리에 있었을 뿐이지. 우의정: 나, 나를 이 자리에서 베면 너는 물론이고 네 가문까지 멸문할 것이야! 조정의 추노꾼이 붙을 것이다!! 추, 추노꾼들은 S사 너머로도 반드시 쫓아가는 아주 지독한 놈들이라는 걸 누구보다 잘 알 터! 전통과 위계가 엄격한 S사에서는 고용인이 도망치거나 금기를 범했을 때, 추노꾼을 풀어 쫓게 만들지. S사에서는 해결사가 추노꾼이라고 불린다고 보아도 무방할 정도야. 게다가 조정의 추노꾼은… 다른 날개의 금기 사냥꾼과 다를 바가 없어서, 그 누구보다 치명적이고 끈질기다는 걸 아이는 잘 알고 있었지. "베지 않습니다. 그리하여 변하는 것은 없을 테니." 아이는 검을 집에 넣고, 차갑고 가라앉은 목소리로 말해. "다만 이것은 경고입니다. 우의정: 뭐라…! 그 말을 끝으로 아이는 새벽 공기 속 어딘가로 자취를 감췄어. 우의정: 여봐라!!! 당장 명망 높은 추노꾼들을 고용해서 저놈과 관련 있는 자들을 모두 붙잡아라! 반드시 잡아다가 이 내 눈앞에 매달아 놓도록 해라!!! 쩌렁쩌렁 울리는 그 소리를 뒤로하고, 아이는 S사의 경계를 향해 계속해서 나아갔어. S사에서 핍박받고 있지만, 관직만을 유지하고 있던 친우들. 그리고 S사에서 검계로써 검을 휘두르던 자들을 데리고, 언젠가 다시 돌아올 그때를 고대하면서. |
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"아침은 이르게 시작하는 것이 좋다. 생각해야 할 것도, 행동해야 할 것도 많으니." ||
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점심 인사
"일정이 비어있다면 한 국 어떻겠는가. 잠시 생각을 체계화할 시간이 필요해서. 우리가 정착할 곳을 찾기 위한 고민이 필요하므로." ||
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저녁 인사
"달빛이 강할 때는 주의하는 편이 좋다. 몸에 베인 상처들을 바깥으로 내보이는 것은 좋지 않으니까." ||
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대화 1
"검을 다룰 때는 망설임이 없어야 한다. 망설임이 있다는 것은… 곧 검을 그만큼 덜 다루어봤다는 의미가 되니, 연습에 매진하도록." ||
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대화 2
"바둑은 상대를 앞에 두고 어떻게 싸울 것인가를 살피기에 적합한 놀이다. 수를 쌓아가면, 그 안에 상대가 무슨 생각을 하는지도 자연히 읽히지." ||
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대화 3
"곧 큰 난이 벌어질 것만 같다. 나는 호위를 부탁받은 몸이니, 끝까지 지키려 하겠으나… 어쩌면, S사에서 설 자리를 잃게 될지도 모르겠지. 지켜야 할 그분이나, 나와 친우들도." ||
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동기화 후 대화 1
"역마의 삶을 살 것이라 누군가 말했을 땐 코웃음을 쳤으나… 이제는 정말, 떠돌이의 삶을 살게 되겠군." ||
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동기화 후 대화 2
"살을 찢고, 뼈를 절단한다. 그 말은 곧, 한 번 검을 내려칠 때 뼈까지 갈라낼 정도로 집중을 해야 한다는 의미다. 직접 보고, 몸에 새기도록." ||
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방치
"…음. 초읽기를 시작하지." ||
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동기화 진행
"얼마나 자객을 보내든, 결국 내게는 반상 앞의 한 수일 뿐이다. 아직 나의 한 수는 끝나지 않았는데… 응수할 텐가?" ||
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인격 편성
"화점에 두지." ||
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입장
"착수." ||
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전투 중 인격 선택
"훈수는, 금기다." ||
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공격 시작
"벤다면, 사활을 건다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"살을 베어내고," ||
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흐트러질 시 대사
"자충… 수인가." ||
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적 처치
"뼈를 깎는다." ||
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본인 사망
"아… 친우들을 볼 면목이… 없군." ||
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선택지 성공
"묘수로군." ||
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선택지 실패
"악수로군." ||
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전투 승리
"치열했으나, 좋은 끝내기였다. 이제 우리의 활로를 찾을 수 있겠군." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"승부수가 먹혀들었군. 판세는 완벽히 우리에게 있었다. 정착지를 찾을 때까지, 이 기세를 잃지 않기를." ||
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전투 패배
"패착이 있었나. 이렇게 몸에 칼자국이 하나 더 새겨지는군." ||
전용 키워드
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본국검 - 세법 전수 |
이번 턴 동안 스킬 1의 최종 위력이 수치만큼 증가 |
본국검 - 자법 전수 |
이번 턴 동안 스킬 2의 최종 위력이 수치만큼 증가 |
본국검술 |
스킬 사용시 호흡이 5 이상이면, 스킬 1, 2의 코인 위력 +(3 / 코인 수, 최소 1),[22] 크리티컬 피해량 +(30 / 코인 수)% 스킬 사용시 호흡이 7 이상이면, 스킬 3의 피해량 +(30 / 코인 수)%, 크리티컬 피해량 +(50 / 코인 수)% |
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 검계 우두머리 뫼르소 |
통칭 검뫼, 검르소 혹은 뫼삿갓. 2024년 2월 15일에 생김새 때문에 전작 Library of Ruina에서 나온 인물인 김삿갓의 인격일 가능성이 크다는 의견이 많았고, 실제로 검계 우두머리라는 호칭, 본국검술 및 불굴 패시브 등 김삿갓의 요소를 대부분 들고 나옴으로써 확정되었다. 검계 인격 중 처음으로 우두머리라는 직위를 달고 나온 인격인 만큼, 인격이나 스킬 구성이 상당히 다채로운 편.
퀴히스와 마티스에 이어서 같은 죄악 속성의 공격 스킬을 중복하여 가졌다. 수비 스킬을 제외한 기본적인 죄악 속성은 마티스가 가진 죄악 속성과 동일하나,[23] 이쪽은 3스킬이 조건 만족 시 오만 속성 수비 스킬이 별개로 나간다는 점에서 이론상 3 오만을 채울 수 있기에 더 흉악하다.[24] 스킬에 다양한 효과들이 잔뜩 담겨있으며, 스킬 내용이 너무 방대한 나머지 스킬 설명 이미지의 비율이 세로로 길어지게 되었다. 3개의 공격 스킬과 기본 수비 스킬 외의 추가 스킬을 보유한 첫 인격이다. 해당 스킬은 수비 스킬로 분류되어 있어 피안개의 출혈 인격 조건을 충족시켜주지 못하나, 출혈을 부여하는 스킬인 데다 스킬 아이콘의 모습에서 알 수 있듯이 3스킬로도 취급되어 피안개와 복주머니의 효과를 다 받을 수 있다.
1스킬과 2스킬은 전투 시작 시 가장 높은 완전 공명 수만큼 타 검계 조직원들에게 본국검 버프를 부여한다. 쉽게 생각해서 검뫼가 사용하는 스킬과 같은 등급의 스킬을 강화시켜준다고 보면 된다. 검계덱 특성상 오만이 많기도 하고 검돈과 본인의 패시브도 고려해야 하기에 조건은 오만 완전 공명으로 고정된다. 고정 편성되는 검상과 검돈은 1스킬이 오만, 검파우는 2스킬이 오만이기에 완전 공명을 만든 후 등급을 고려해 검뫼가 어떤 등급의 스킬을 쓸지 선택하면 된다. 6검계 파티 구성 시 부여량이 2로 증가하기에 2슬롯이 아니어도 성능이 배로 뛴다.
1스킬은 호흡이 5 이상이면 코인 위력이 증가하며, 사용 시 호흡 횟수를 얻고 코인 적중 시 위력이 증가한다. 2코인 스킬이기에 위력 20 이상인 상태에서도 호흡 횟수를 보존할 수 있고, 고점도 13으로 괜찮은 데다 참격 위력 증가와 오만 완전 공명까지 고려하면 합 성능은 1스킬 상위권이다.
2스킬은 검뫼의 주력기. 호흡이 7 이상이면 코인 위력이 증가하며, 사용 시 호흡 횟수를 얻고 합 승리 시 다음 턴 참격 위력 증가를 얻는다. 1코인은 호흡 위력을 얻고 3코인은 크리티컬 피해량을 증가시킨다. 3코인 스킬임에도 횟수 수급량이 3이어서 호흡을 보존할 수 있는데, 기본 18에 최대 21이라는 압도적인 합 성능을 자랑한다. 합 승리 시 얻는 참격 위력 증가로 합과 딜량을 더 늘릴 수 있지만, 3스킬을 다음 턴에 사용할 경우 합을 이겨버리는 역효과가 날 수 있다.
3스킬은 검뫼 운영의 핵심. 사용 시 다음 턴 도발치를 얻고 3스킬 종료 전까지 피해로 인한 흐트러짐을 무시하는데, 흐트러짐으로 인한 골단 무효화를 막기 위한 옵션이다. 합 패배 시 골단이 발동되는데, 때문에 더하기 코인 인격임에도 혼자 빼기 코인이어서 정신력이 높아질수록 합 성능이 하락한다. 스토리가 진행되고 컨텐츠가 풀릴수록 단순 합 승리가 어려울 정도로 위력이 높은 적들이 나와 상대하기에 어려움을 주는 경우가 많은데, 이 경우 육참을 써 준다면 적의 높은 위력을 골단으로 역이용할 수 있게 해준다. 문제는 합 패배를 위한 스킬임에도 위력이 20~12로 쓸데없이 높아서 강한 스킬에 합하지 않는 이상 패배가 쉽지 않다는 점. 그나마 합 승리 시 호흡을 얻고 호흡당 크리티컬 피해량 증가량이 골단보다 살짝 높아서 최소한의 딜은 보장된다는 점.
골단은 육참 합 패배 시 발동된다.[25] 4코 최대 20 위력치, 공격 레벨 +5에 반격 판정이라 일방 공격으로 들어가는 것도 호화로운데, 4동기화 기준으로 호흡 횟수 7당 가중치가 1씩 증가해 최대 3명까지 타겟팅을 할 수 있는 데다 자신의 호흡 1 당 크리티컬 피해량 +2% (최대 50%), 크리티컬 피해량 +30%, 잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%), 타겟이 1명이면 피해량 +100% (대상이 환상체면 부위로 판정)라는 정신 나간 계수를 지니고 있다. 최대치 기준으로 기본 피해량 증가 +125%, 크리티컬 피해량 증가 +80%가 이 스킬 하나에 죄다 붙어있는 셈.[26] 물론 스택당 증가치가 낮아 최대치 달성이 어려워 보일 수 있으나 잃은 체력 비례 피해를 제외하면 의외로 전부 달성하기 쉽고, 잃은 체력 비례도 일단 맞고 시작하는 골단 특성상 못해도 5~10% 정도는 무난하게 받는다. 4코인에는 출혈과 다음 턴 마비 부여가 있는데, 출혈은 그 수치가 미비해 피안개 트리거 정도로 보면 되고 마비는 무려 5나 부여하기에 대상이 살아남았더라도 확실하게 무력화시킬 수 있다.
수비 스킬은 반격. 사용 시 다음 턴에 참격 위력 증가를 얻으며, 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가하고 적중 시 호흡을 얻는다. 보통 극초반 합이 부담스러울 때 켜서 다음 턴 합 승리를 노리는 데 쓰고, 그 외의 경우에는 골단 강화를 위한 자해나 자원 수급 정도를 제외하면 안 쓰인다.
패시브는 선장마엘과 유사하게, 오만 3공명 시 발동하는 버프인 '본국검술'과 특정 상황에서 효과가 발동되는 패시브인 '추모'로 나뉘어진다. 다만, 실질적인 패시브는 '본국검술'에 더 가깝다.
'본국검술'은 3개의 효과로 구성되어 있는데, 첫째는 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 받을 때, 해당 피해를 받지 않고, 해당 턴 동안 체력이 1로 유지되는 효과이고, 둘째는 자신의 스킬 및 코인 효과로 호흡 및 호흡 횟수를 받을 때, 호흡 및 호흡 횟수가 없거나 가장 낮은 검계 인격 둘에게 호흡 및 호흡 횟수를 1을 부여하고, 검계 조직원이 자신 포함 6명 이상 시 2를 부여하는 효과이다. 셋째는 전투 시작 시 자신을 제외한 검계 인격들에게 '본국검술'을 부여하는 효과가 있다. 이 덕분에 자신과 함께하는 검계 인격들에게 골고루 호흡과 '본국검술' 버프를 뿌려줄 수 있어, 검계 덱 전체를 강화시켜줄 수 있다. 발동 조건인 오만 3공명은 검계덱에서는 일도 아니기에 상시 발동이라고 봐도 무방하다.
'추모'는 파티 내의 검계 인격들이 일정 이상 사망했을 시 '본국검술'이 검계 인격들에게 주던 효과를 자신에게 부여하는 패시브이다. 기본적으로 호흡량과 '본국검술' 효과를 자신에게 부여하며, 본국검술이 그러하듯 검계 인격이 5명 이상 사망할 경우 부여량이 2배수가 된다.[27] 때문에 이론상으로는 적의 광역기에 검계 인격이 대량으로 쓸려나가도 홀로 무지막지한 호흡량과 본국검술 버프를 이용해 계속해서 상대를 압박할 수 있으나, 실제론 검계 뫼르소의 정신력 산정 공식 중 '검계 인격 사망 1명당 정신력 -10'이라는 조건 때문에 추모의 발동 조건인 3명 사망만 충족해도 정신력이 -30, 레벨마저 같으면 추가로 인당 -10이라 -60이나 깎여 코인 확률이 크게 변동되는 탓에 실질적인 효용성은 없는, 보험에 가까운 능력이다.
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성능 평가
다양한 버프로 검계 조직원들을 강화시키는, 검계 파티의 최중요 요원.
기본적으로 11/18/20, 예열이 되었다면 13/21/20이라는 강력한 스탯을 가지고 있으며, 패시브 덕분에 스킬 위력을 더 끌어올릴 수 있어 합 수행력이 상당하다. 다만, 1스킬과 2스킬은 플러스 코인이나 3스킬이 마이너스 코인이기 때문에 정신력 최대치에선 11/18/12로 3스에 하자가 있는 위력치를 지닌다. 물론 3스킬은 일부러 합을 패배해 합 패배 시 받는 피해로 인한 흐트러짐을 무효화하고 추가 스킬을 쓰는 형태이기에 3스킬이 마이너스 코인인 건 의도된 사항이며, 후술하듯 본국검술을 부여하는 효과 때문에 호흡이 쌓일수록 파티 전체의 위력이 올라가서 관련 기프트를 얻거나 예열을 마치면 딜러 수준의 파워풀한 위력을 보여준다.
흐트러짐 지점이 80%/20%지만 가장 위험한 80% 지점은 육참/골단의 흐트러짐 무시 효과로 우회할 수 있어 실질적으론 흐트러짐 20%만 염두에 두면 되므로 탱킹 스펙도 최상위권인데, 공격 레벨 보정치도 1&2스킬이 +3, 골단은 +5로 어마어마하다. 3스킬 육참은 0이지만, 검뫼의 핵심은 육참으로 합을 패배한 후 사용되는 골단이기 때문에 이는 단점이라고 보기 힘들다. 아무리 반격기를 메인으로 쓰는 인격이라고 해도 이 정도로 우월한 스펙을 지닌 인격은 정말 드물며, 보통 이런 인격들은 화력에 부재가 심각하지만 검뫼는 골단으로 이것마저 메꿀 수 있다.[28] 기본 속도도 4~6으로 준수한 건 덤.
거기다 거울 던전에선 기프트인 복주머니를 받으면 육참이 23(-20)으로 변해 거의 확정적으로 합을 질 수 있고, 골단에도 복주머니가 적용되어 예열만 끝난다면 0티어 광역 딜러로 변모하게 된다. 거기다 골단에 출혈 효과가 있어 피안개 버프도 받을 수 있으며, 명경지수와 같은 기프트를 갖추고 예열을 해주면 5층 보스조차도 골단으로 일격에 박살 낼 정도로 극단적으로 흉악한 화력을 보여줄 수 있다. 이 정도 수준의 화력은 대량의 침잠 위력과 횟수를 누적시키고 지르는 침잠쇄도에서나 볼 법한 수준이었는데, 이를 검뫼가 따라잡은 것이다.
여기에 패시브와 1&2스킬에 달린 추가 버프 덕분에 3오만 공명을 띄우면서 스킬만 질러도 모든 검계 인격들의 스킬 위력치를 강화시켜줄 수 있다. 물론 완전 공명치에 따라 제일 느린 검계 인격부터 버프가 발리지만 이는 검계 인격 수량을 조절하면 쉽게 해결할 수 있는 문제이며, 특히 검계가 2인이라면 본국검 버프 하나가 버려진다지만 그 두 검계 인격은 호흡과 본국검을 동시에 받아 정말 미친 듯이 강해질 수 있다. 즉, 본체도 매우 강한 데다 검계 인격의 성능도 엄청나게 끌어올릴 수 있다. 실제로 검계 뫼르소 등장 이후 심각한 하자 때문에 예능에 머물렀던[29] 검계 기반 호흡덱 자체가 피안개 출혈덱 같은 메이저 덱으로 티어가 확 튀어오르며[30] 이 버프량이 결코 우습지 않다는 점을 입증하고 있다.
하지만 조건부 반격기인 골단에 딜이 몰려있기에 골단을 제외한 평균 딜 포텐셜은 딜러 인격보다 떨어지며, 무엇보다 골단이 반격기라는 특성상 일단 맞고 시작하기 때문에 계속해서 체력이 빠지게 되므로 결국 이를 위한 체력 회복 수단이 필수적으로 요구된다. 그나마 치료용 에고 기프트가 잘 나오는 거울 던전 컨텐츠에선 별 걱정이 없으나,[31] 이외의 컨텐츠에선 치유 능력이 있는 에고의 의존도가 매우 높아진다. 문제는 대표적인 회복 E.G.O인 뫼르소의 집행은 자기 자신은 치유하지 못하기 때문에 결국 다른 수감자의 치유에 의존하게 되고, 이 탓에 조합이 다소 경직될 수 있다는 게 흠.
거기다 후회 E.G.O를 제외한 모든 E.G.O의 발동 죄악 토큰을 스스로 얻지 못하며, 후회조차도 3스킬 하나만 분노인 검뫼 특성상 자체적으론 자원 수급이 여의치 않다. 그나마 골단의 성능이 어마어마하기 때문에 자주 부각되는 단점은 아니지만, 예열이 덜 이루어진 상태거나, 1스킬만 2개 있는 상황에서 위력치가 지나치게 높은 적을 상대해야 할 경우, 죄악 탓에 E.G.O를 쓰지 못하는 경우도 종종 생긴다. 주로 1스테이지부터 억소리나는 컨텐츠인 거굴철을 돌 때 자주 드러나는 현상이다.
거기다 육참-골단과 달리 반격인 '살주'는 흐트러짐 무효가 없기 때문에 무턱대고 쓰다간 반격의 전통 단점인 '흐트러질 경우 반격이 나가지 않는다'는 점을 제대로 꿰이기도 한다. 특히나 검뫼는 상술하듯 첫 번째 흐트러짐 선이 80%로 꽤 높아서 무턱대고 살주를 켜고 넘기려다 흐트러지는 촌극이 빚어지기도 한다. 그리고 사소하나 은근히 자주 보이는 상황으로 흐트러짐 상태로 만드는 스킬을 육참-골단으로 넘기려는 건데, 육참-골단은 피해로 인한 흐트러짐을 무효로 하는 것이기 때문에 크로머의 주시처럼 강제로 흐트러뜨리는 효과는 무시할 수 없다.
때문에 특정 시너지보단 굿 스터프 조합을 선호하게 되는 거울굴절철도에선 고점을 내기가 까다로우나,[32] 특정 시너지가 중요한 거울 던전에선 독보적으로 강력한 인격이다. 특히 과거 호흡덱은 파츠 대다수가 호흡+출혈을 모두 지원하는 특성상 질투-출혈 또는 호흡 출혈 덱의 메인 파츠로 불려가는 일이 많아서 순수 호흡덱을 짜기가 매우 까다로웠는데, 이번 검계 인격들의 등장으로 호흡은 검계 주축, 출혈은 피쿼드 주축으로 명확하게 가를 수 있게 되면서 덱의 다양성이 크게 늘어났다. 또한 본래 호흡덱의 조합 기프트인 복주머니는 3스킬'만' 올리는 특성상 1~2스킬을 쓰기 까다롭다는 난점이 존재했는데, 검계에 한정해 이를 해소할 수단을 제공해주기 때문에 검계 주축 호흡덱에선 매우 강력한 힘을 보인다.
즉 검계 우두머리 뫼르소라는 인격은 검계덱에 사용할 때 가장 효율이 좋고, 검계덱이 아닌 단독 성능을 기준으로 봤을 때 골단의 발동 조건이 방식은 쉬워도 정작 발동하기가 어렵기에[33] 굿 스터프와 같은 평범한 3성 인격으로썬 일장일단이 심한 인격이다. 다만 이 일장일단을 해결하면 무지막지한 딜을 뿜어낼 수 있는 데다가 기본 스펙 자체가 좋고, 스킬 메커니즘도 좋은 편이어서 단독 성능만을 기준으로 봐도 준수한 인격이다.
다만 6검계 덱은 검계 뫼르소의 패시브 분산 우려와 더불어,[34] 검계 싱클레어와 검계 오티스의 성능이 그닥 좋지 않기 때문에[35] 보통은 합 능력이 좋은 검계 이상&파우스트+호흡 서포팅이 좋은 검계 돈키호테까지만 넣은 4검계+2용병 조합이나, 검계 파우스트도 호흡-출혈 용병으로 빼고 그 자리에 로보토미 파우스트를 넣는 3검계-3용병 덱을 주로 사용한다. 주로 쓰는 용병 둘은 섕싱과 넬슈. 둘 다 2스킬이 오만이라 오만 공명을 터뜨리기도 좋고, 이외에 지원하는 죄악이 탐식/색욕/분노라 다른 스킬 시너지도 얼추 맞기 때문. 넬슈가 없을 경우엔 기존 호흡-출혈을 모두 가지고 있는 멤버들 중 오만 속성이 있는 흑로쟈와 갈그렉, 선장마엘 중 원하는 걸 취사선택하는 경우가 많다.[36] 보통은 자체적으로 합 위력을 챙기기 쉬운 섕싱+넬슈 페어로 가져가는 편.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면 코인 위력 +1', '검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면, 대신 2 부여' 추가
- 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면 코인 위력 +1', '검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면, 대신 2 부여' 추가
- 3코인: 크리티컬 피해량 +40 → 60%
- 3스킬: 자신의 호흡 1 당 크리티컬 피해량 +2 → 3% (최대 50 → 75%), 크리티컬 피해량 +15 → 30%
- 수비 스킬: '잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%)' 추가
- 골단: 코인 위력 +3 → 4, (자신의 호흡이 10 이상이면, 공격 가중치 +1) → (자신의 호흡 7 당 공격 가중치 +1 (최대 2)), 크리티컬 피해량 +20 → 30%, '타겟이 1명이면, 피해량 +100% (대상이 환상체면 부위로 판정)' 추가
- 전투 패시브: '전투 시작시 자신을 제외한 검계 조직원에게 본국검술 부여' 추가
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인격 스토리
인격 스토리는 라이브러리 오브 루이나 이전 시점의 김삿갓의 이야기다. 부정부패에 찌들어있는 S사 조정에서도 몇 안 되게 청렴했던 좌의정의 호위무사였는데, 조정 내에서도 실력이 출중했는지 좌의정이 아닌 우의정 편에 붙었으면 본국제일검인 '운검'[37]의 자리도 노릴 수 있었을 것이라고 한다. 하지만 아무리 실력이 뛰어나다고 한들 혼자서 모든 권력자들의 권모술수로부터 좌의정을 지켜내는 것은 불가능했고, "부정부패한 자들의 추악한 비밀 등이 적힌 상소를 올릴 때까지만 지켜달라"는 좌의정의 부탁을 완수하지 못했다. 이에 사건의 원흉인 우의정의 집 앞까지 찾아가 위협한 뒤,[38] 썩은 뿌리를 뽑아낼 자를 찾아 돌아오겠다고 다짐하며 추노꾼들의 손아귀에서 벗어나기 위해 방랑길에 올랐다는 이야기. 본편 시점에서 김삿갓이 어떤 상태였는지를 생각하면 씁쓸하기 그지없다.
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여담
멋들어진 디자인과는 별개로 성능이 어떨지 왈가왈부가 많은 인격이었다. 뫼르소의 인격들은 대부분 림버스에서 제일 천대받는 '위력 구린 탱커'로 나왔다 보니 이번에도 비슷하게 나와서 또 뫼르소를 홀대하는 게 아니냐는 우려가 많았다.[39] 하지만 출시 이후엔 이 평가가 쏙 들어갈 정도의 위력의 인격으로 나온 덕분에 뫼르소의 인격 잔혹사를 마무리해준 효자 인격으로 평가받고 있다. 실제로 육참골단 이벤트 종료 이후에도 에깊 수준으로 호흡과 위력 증가를 뿌려대는 버프기들 덕분에 검계를 메인 스토리에서 굴리기에도 적절해졌고, 본인의 위력도 상당하다는 것이 크게 작용했다. 그나마 넬슈의 등장으로 호흡 1대장의 자리에선 내려왔으나, 여전히 호흡덱에선 필수 파츠로 채용할 정도로 과거 뫼르소 인격 잔혹사와 비교하면 환골탈태한 수준의 기용률을 보여주고 있다.
과거부터 바둑을 많이 두어왔던 탓인지, 대사에서 바둑 관련 용어가 많이 등장한다.
패시브로 뜬금없이 라오루 사육제들의 것과 같은 명칭인 '추모'를 가지고 있으며, 효과도 비슷하게 자기 자신에게 유리한 스택을 1 증가시켜준다. 다만, 사육제의 추모와 달리 검계에 맞춰 호흡 키워드 중점으로 변경되어 있다.
소소한 점으로, 중돈처럼 골단의 코인 갯수로 상대가 언제 죽을지를 예측할 수 있다는 점이 있다. 골단은 최대 4코인이지만 반격 스킬이라 실제 발동 시엔 상대가 죽을 때까지만 공격을 하고 이후 코인은 뜨지 않는데, 이게 초반에 결정된다. 즉, 상대가 2번째 공격으로 죽으면 코인이 딱 2개만 나오는 형식.
2.3.5. 남부 디에치 협회 4과 부장
[include(틀:Limbus Company/인격,뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=남부 디에치 협회 4과 부장,
체력=209, 속도=4 - 6, 방어력=47(+2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=음\, 이번 야간자율학습은 누구도 빠지지 않았군. 휘발된 지식을 다시 채우는 것도 좋지만\, 새로운 지식을 배우는 것도 잊지 말도록.,
3성=, 소속=디에치 협회, 출시시기=2024.07.11,
티켓인사말="[주먹](으)로 매만지며 탐구할 순간.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=학업 정진,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 5%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 합 위력 증가 (최대 2)
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 2 얻음 (턴 당 1회),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=배움의 시간,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: brown">탐구한 지식</span> 1 당 피해량 +5% (최대 15%)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 무작위 아군 둘과 자신에게 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 부여 (<span style="color: brown">버림</span>을 사용하는 아군 중 <span style="color: Yellow">지식 단련</span>이 낮은 아군에게 우선 적용)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 2)만큼 <span style="color: Red">침잠</span> 부여,
스킬3이름=지식 전소,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">탐구한 지식</span> 1 당 피해량 +5% (최대 45%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">지식 단련</span>을 전부 소모하여 그 수치만큼 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>을 추가로 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 4 이상이면\, 1로 초기화 (이 스킬로 적 처치 시\, 3으로 적용),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 위력과 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수를 합하여 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 무작위로 부여,
수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬방어레벨=49(+4),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 6을 얻음,
패시브스킬이름=자율 학습 지시,
패시브죄악=우울,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=자신을 제외한 아군이 스킬을 버릴 때마다 대상과 자신에게 <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 1 부여 (스킬 당 1회\, 턴 당 3회)
<br>턴 종료 시 자신을 제외하고 스킬을 버린 아군 수만큼 다음 턴에 <span style="color: Yellow">관통 피해량 증가</span>\, <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 얻음 (최대 3),
서포트패시브스킬이름=성실한 배움,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명이 스킬을 버릴 때\, 해당 인격 최대 체력의 (5 × 버린 스킬의 등급)%만큼 보호막을 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 있는 경우\, 보호막 수치가 1.5배로 적용됨,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 디에치 협회 4과 부장, 뫼르소의 이야기
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"…그리 어렵지 않은 질문이군. 책장 넘기는 소리만이 가득한 독서실. 아이는 시선을 책에 고정한 채, 나직한 목소리로 수첩을 든 자의 여러 질문에 답하고 있어. 인터뷰어: 단순히 보거나 듣는 것만으로는 안 된다… 음! 어렵지만 조금은 알 것 같네요! 그럼 야간자율학습의 목적은… 더 많이 이해해서… 음, 그러니까 더 지식을 쌓기 위한 건가요? 인터뷰어는 아이의 말을 상세하게 받아적으면서도, 학구열을 불태우는 학생처럼 질문을 던졌어. 질문을 던질 때마다 기대 이상의 상세한 답변이 돌아오니 인터뷰어도 신이 난 모양이야. 평소 다른 사람의 인터뷰를 할 때는 이렇게 영양가 있는 대답이 흔치 않았거든… 어쩌면 속으로 눈물을 훔치고 있을지도 모르겠네. "그런 관점도 존재하는군. 틀리지는 않았을 것이다. 그저 다른 이유도 있을 뿐." 인터뷰어: 다른 이유라면… "야간자율학습은 보충 학습을 겸하고 있다. 의뢰를 완수한 뒤, 휘발된 지식을 다시 채울 수 있는 시간이지. 인터뷰어: 복습도 중요하지만, 새로운 지식을 쌓는 것도 게을리해서는 안 된다… 좋은 말씀이네요. 목적대로 잘되고 있는 것 같나요? 그 순간, 멀지 않은 곳에서 바스락거리는 과자 소리가 들렸어. 아이의 미간이 미세하게 움직이고, 인터뷰어는 웃음을 참기 힘든지 입을 가렸지. 범인을 찾듯 매서운 눈빛으로 주변을 둘러본 아이는 짧은 침음과 함께 인터뷰어에게 답했어. "…부족함은 있으나, 소기의 성과는 이루고 있다." 인터뷰어: 하하, 고생이 많으시네요~ 일련의 재밌는 상황에 ‘딱딱하지만, 생각보다 엄하지는 않음.’이라는 글을 수첩에 적은 인터뷰어는 작게 웃음을 터트렸어. 인터뷰어: 다음은… 역시 도시 내에서 디에치 협회라고 하면 유물과 유적 관련 의뢰의 전문가라는 느낌이 있어요. 혹시 이런 의뢰에 대해 개인적으로 생각하시는 바가 있을까요? "그저 나를 거둔 디에치 협회가 원하기에 의뢰를 완수하고 있다. 인터뷰어: 유적이 배움터… 신기한 관점이지만 멋지네요! 노트에 적고 있는 문장은 ‘잘 모르겠지만 어렵고 멋진 말’이었지만, 인터뷰어는 마치 이해한 사람처럼 해맑은 표정을 지었어. 인터뷰어: 그럼 마지막으로… 부장님은 해결사로서 장기적인 목표가 있을까요? 특별한 지식을 얻고 싶으시다던가… "성자님을 알현하는 것을 목표로 두고 있다." 인터뷰어: 성자님…은 어떤 분이신가요? "서부, 동부, 북부, 남부. 디에치 협회는 각 지역마다 성자가 한 분씩 계신다. 모두 수많은 지식을 가지고 있는 지혜로운 분들이지." 인터뷰어: 오오… 동경하는 우상! 좋은 소재네요~ 만나는 게 목표라면, 성자님들이 많이 바쁘신가봐요? "음. 지금의 나로서는 만날 수 없다고 말하는 것이 옳다." 인터뷰어: 자격 요건이 필요하군요…? "게으름 없이 학업에 정진하여… 더 많은 지식을 쌓아야 할 것이다." 인터뷰어: 하하, 그런 거라면 부장님은 금방 성자님들과 만날 수 있을 것 같아요. 그럼 인터뷰는 이걸로 마무리를… 인터뷰어가 수첩을 품에 넣던 그때, 갑작스레 시끄러운 알람 소리가 들려왔어. 아이는 달려온 사서에게 이야기를 전해 듣고는 침착한 태도로 고개를 주억거렸지. 화들짝 놀란 인터뷰어와 다르게, 아이는 침착하게 상황을 전달했어. "누군가 성물을 노리고 침입한 것 같군." 인터뷰어: 성물… 이요? 디에치 협회의 성물에 대해서 고등급 해결사라면 알 수 있겠지만… 소문으로 얼핏 들어봤을 뿐인 인터뷰어는 의문스럽다는 표정이야. 답해줄 생각이 없어 보이는 아이를 바라보던 인터뷰어는 이내 다른 질문을 던졌어. 인터뷰어: 누가 침입한 걸까요…? 협회를 습격하다니… "최근에 성물을 노리는 조직이 하나 늘었지. 아마도 그들일 것이다. 아이는 자리에서 일어나 영대를 주먹에 감았어. 그 모습을 멍하니 지켜보던 인터뷰어는 걱정스러운 눈빛으로 아이를 바라봐. 협회의 유물을 노릴 정도라면, 뒷골목에 무뢰배들과는 다르다고 생각한 걸 테지. 인터뷰어: 조, 조심하세요. "걱정할 것은 없다. 탐구에 부족함은 없었으니." 한편, 협회에 침입한 조직원은 어디서 훔쳤는지 열쇠 하나를 들고 발을 동동 구르고 있어. 조직원: 젠장, 이거 성물이라더니… 유물조차 아니잖아! 그야 그럴 게, 진짜 성물은 디에치 협회의 성자들만이 가지고 있거든. 다른 사서들이 쥐고 있는 영대나 열쇠는… 성물의 열화판에 불과했던 거지. "성물의 축복을 성물로 착각했나. 잘못된 정보를 맹신했군." 조직원: 이렇게 된 이상… 이걸 써서라도… 조직원이 열쇠를 들고 달려들지만, 아이는 눈 한번 깜빡하지 않아. 열심히 일구어낸 지식이 환한 빛이 되어 아이의 주먹에 감돌았고… 곧 바닥이 무너지는 살벌한 소리가 들렸지. 사건이 마무리된 후… 뒤늦게 밖으로 나온 인터뷰어의 눈이 동그랗게 커지고 놀라움이 한가득 서렸어. 인터뷰어: ……. 쓰러진 조직원들과 균열이 간 바닥, 상처 하나 없는 아이의 모습에 인터뷰어의 펜이 바쁘게 움직여. 일전에 먹는 걸 좋아하는 아이에게 디에치 협회가 단순히 지식만 쌓는 곳이 아님을 들었음에도… 듣는 것과 직접 보는 것은 아무래도 달랐던 모양이야. 그리고 그건… 습격해 온 조직원들도 마찬가지였어. 인터뷰어는 협회의 유물을 노리는 만큼 무언가 있을 거라 생각했지만… 조직원들은 그저 알지 못했던 거지. 디에치 협회와 아이가 지식을 쌓기만 하는 샌님이 아니라. "마주하였기에, 다시 한번 이 주먹으로 앎을 깨우치게 해주었다." 끝없는 탐구와 경험 속에 벼려진 강인한 주먹이라는 것을. |
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"아침이군. 미적거리지 말고 눈을 뜬 후에 가볍게 몸을 움직여라. 머리와 몸이 완전히 깨어났다면 바깥으로 나가 빛을 쬐고, 그 뒤 지식을 탐구하는 것이 좋다." ||
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점심 인사
"벌써 점심시간인가. 이 시간에 너무 배부르게 먹는 것은 잠을 불러오곤 하지. 어느 정도의 공복감은 집중력을 향상시킨다. 이후 일정이 있다면 기억해두는 편이 좋겠군." ||
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저녁 인사
"곧 거두어진 아이들의 취침 시간이군. 수면은 눈 뜨고 보았던 것을 복습하는 중요한 학습 행위니 방해되지 않게 정숙하는 것을 권장한다." ||
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대화 1
"시선을 더욱 가까이 붙어라. 열쇠와 달리 우리는 주먹으로 더듬어 지식을 취하는 자들이다." ||
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대화 2
"하나 협회의 해결사 시험 외에도, 별도로 치러지는 디에치 협회 내의 지식 시험은 지속 가능한 동기 부여로 작동하고 있다. 시험을 통해 지식을 쌓다 보면 언젠가 성자님을 알현하게 될 것이다." ||
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대화 3
"남부 디에치 협회가 목숨을 다해 지켜야 하는 성물은, 아주 깊은 유적에서 발견되었다고 기록되어 있다. 이는 북부나 동부, 본부인 서부에서 수호하는 성물도 마찬가지일 테지." ||
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동기화 후 대화 1
"지식이 휘발되어 강력한 물리력으로 변환되는 현상에 대해 묻는 건가… 음, 그것에 대해 지금으로서는 내가 아무것도 모른다는 것을 알고 있다. 어쩌면 이전의 나는 알았을지도. 하지만 그 또한 불문명할 뿐." ||
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동기화 후 대화 2
"지식을 축적해두는 것은 살아가기 위한 양분을 쌓아두는 것과 같다. 이는 거둬진 자의 천성이자 법칙이니, 지식을 새로이 쌓는 것을 게을리해선 안 된다. 탐구하기 싫어하는 아이들에게 해주었던 말이다." ||
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방치
"이곳에 온 이유를 잊었는가. 잊었다면 다시 탐구해야 한다." ||
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동기화 진행
"주먹에 휘감긴 이 광휘의 천은 켜켜이 쌓아온 지식의 무게를 발하여 너를 깨부술지니." ||
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인격 편성
"주먹으로 매만지며 탐구할 순간." ||
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입장
"디에치의 교리에 따라 행할 뿐." ||
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전투 중 인격 선택
"질문은 끝나고 따로 받겠다." ||
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공격 시작
"이 또한 지식이 되도록." ||
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적 흐트러질 시 대사
"앎은 영원하지 않으니." ||
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흐트러질 시 대사
"음…" ||
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적 처치
"…무지에서 도피하지 말라." ||
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본인 사망
"가장 당연한 순간이… 내게도 왔군…" ||
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선택지 성공
"이번 선택은 옳았다. 그러나 다음에도 옳을지는 모르는 것이다." ||
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선택지 실패
"어쩌면 이미 잊혀진 지식이었던가. 틀림은 당연한 결과지." ||
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전투 승리
"어떤 지식을 잊었는지부터 생각해야겠군. 승리의 기쁨은 그 뒤에 만끽해도 늦지 않는다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"전투를 통해 잊은 것과 배운 것을 살피고, 다시 지식을 쌓아 디에치의 일을 해결할 뿐이다." ||
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전투 패배
"패배했으나, 여기서도 지식을 얻을 수 있을 것이다. 그러니 남은 것은 그 앎을 바탕으로 승리하는 것 뿐이군." ||
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지식 전소
"지식을 마주하고... 겸양하라!" ||
전용 키워드
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버림 |
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음) 버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음 |
탐구한 지식 |
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1) |
지식 단련 |
최댓값 : 6 스킬을 버릴 때 자신의 최대 체력의 (지식 단련 × 1.5%)만큼 보호막을 얻음 (턴 당 1회) 탐구한 지식이 2 이상인 상태에서 스킬을 버릴 때, 합 위력 증가 1 얻음 (턴 당 1회) 적에게 공격 스킬로 피격받아 체력 피해를 받을 때마다 1 감소 흐트러질 시 효과 소멸됨 |
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 남부 디에치 협회 4과 부장 뫼르소 |
2024년 7월 11일 출시된 뫼르소의 3성 인격. 통칭 디뫼. 모든 수감자 중 최초로 출시된 5번째 3성 인격이다.
신규 키워드는 지식 단련. 아군이 스킬을 버릴 때마다 디뫼와 해당 인격이 지식 단련을 얻으며, 이 키워드를 가진 인격은 스킬을 버릴 때마다 보호막을 얻는다. 또한 탐구한 지식을 보유한 인격들은 탐구한 지식 수치가 2 이상일 때 스킬을 버리면 합 위력 증가를 얻는다.
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성능 평가
침잠덱의 새로운 파츠로 주목받고 있는 디에치 협회 인격으로, 디에치 인격의 메인 키워드인 '버리기'와 '단련된 지식' 키워드를 지원하는 것은 물론 침잠 위력 및 횟수에도 간섭하여 침잠덱에서 뛰어난 효율을 발휘한다.
디뫼의 가장 큰 장점은 바로 탱커임에도 높은 화력이다. 2&3스킬에 코인 위력 증가와 피해량 증가가 붙어있고, 패시브에도 관통&타격 위력 증가까지 붙어 위력 뻥튀기가 매우 쉽다. 기본 위력도 11/16/17으로 꽤 높은 편이지만 모든 위력 증가 조건을 충족하면 13/20/23, 후회 E.G.O의 패시브까지 발동하면 16/23/28까지 끌어올릴 수 있으며, 여기에 2스킬은 최대 15%, 3스킬은 최대 45%의 피해량 증가까지 있어서 딜러 못지않은 화력을 보여준다. 거기다 수비 스킬 외엔 도발치가 없기 때문에 능동적으로 도발치 획득이 가능하여 선택적 탱킹이 가능하다는 점 역시 상당한 이점이다.
가장 큰 단점이라면 애매한 능력치. 공격 스킬 레벨이 0/+1/+3으로 다소 애매하고 흐트러짐 선도 2개이며, 쉴드량도 디로쟈처럼 압도적인 정도는 아닌 데다 도발치는 수비 스킬에만 있는지라 메인 탱커로는 애매하다. 거기다 상술한 고점 자체는 뛰어난 것이 맞으나 정작 증가 조건이 침잠 위력 6당 +1로 디뫼 혼자서 달성하기엔 빡빡하고, 피해량 증가 역시 탐구한 지식 1당 +5%라 3스킬을 최대로 활용하려면 탐구한 지식이 3스택에 지식 단련을 최대치까지 쌓은 상태에서 써야 한다. 고점 도달이 쉬웠던 검뫼에 비하면 이 부분에선 마이너스가 들어가는 셈. 그나마 거울 던전에서는 E.G.O 기프트를 통해 침잠 위력을 보충할 수 있지만, 거울 던전 외의 컨텐츠에선 얼음다리라도 사용하는 게 아닌 이상 최대 고점을 보긴 어렵다.
가장 좋은 조합은 역시나 디에치 협회 인격 베이스의 침잠덱. 보통 디로쟈-디루-디뫼 3명을 바탕으로 버티스나 에드그렉, 보트마엘, 동상 중 셋을 넣는 조합이 선호된다. 모든 인격이 3성이라 성장 재화가 많이 요구되지만, 덱 파워는 확실히 보장된다.[40] 반대로 디상까지 넣은 디에치 협회 인격 넷에 침잠 인격 하나, 어티스와 같은 버리기 키워드가 있는 인격을 넣는 굿스터프 조합도 있다. 이 경우 버리기 순환력으로 관통/타격 위력 증가를 2~3회씩 쌓아가며 디뫼의 높은 딜 포텐셜을 볼 수 있으나, 동상의 3스킬과 같은 한 방 딜을 기대하긴 어렵다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 최대 체력의 4 → 5%, 탐구한 지식이 2 이상이면, 합 위력 +1 → (탐구한 지식 - 1)만큼 합 위력이 증가 (최대 2)
- 2스킬: 탐구한 지식 1당 피해량 +3 → 5% (최대 9 → 15%), 무작위 아군 하나 → 둘, 대상의 침잠이 6 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 침잠 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
- 2코인: 탐구한 지식 → (탐구한 지식×2)만큼 침잠 부여
- 3스킬: 기본 위력 4 → 5, 탐구한 지식 1당 피해량 +3 → 5% (최대 18 → 45%), 대상의 침잠이 6 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 침잠 6당 코인 위력 +1 (최대 2), 지식 단련을 전부 소모하여 (그 수치의 절반 → 그 수치)만큼
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, 기본 위력 12 → 15, 도발치 효과 추가
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인격 스토리
인격 스토리는 로쟈를 취재하던 인터뷰어와의 대화로 시작된다. 뫼르소는 남부의 4과 부장으로서 업무 후 지식이 휘발된 협회원들이 기존의 지식과 새로운 지식을 보충하고 터득할 수 있도록 야간자율학습을 행하고 있었는데, 누군가 몰래 과자를 먹는 소리가 들리자 미간을 약간 찌푸린다. 그래도 뫼르소는 조금 부족한 부분은 있으나 원하는 만큼의 성과는 나오고 있기에 곧 '성자'를 만날 수 있을 것이라고 이야기한다. 그러다 인터뷰가 거의 끝나갈 때 즈음, 갑자기 협회의 성물을 노린 조직원들이 침입했다는 경보를 듣고, 그들을 순식간에 제압하는 것으로 이야기는 끝난다.
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여담
뫼르소 원래도 특유의 올백머리와 큰 키 때문에 뒤틀림 탐정의 등장인물 베스파 크라브로와 닮았다는 이야기가 많이 나왔는데, 디에치 뫼르소는 안경과 검은색/노란색 배색의 복장을 착용하고 있어 더욱 닮은 것 같다는 평가가 있다.
인격 스토리에서 디에치 협회에 대한 많은 정보들이 밝혀졌다. 우선 서부, 동부, 북부, 남부 각 지역마다 수많은 지식을 가진 '성자'라는 존재가 한 명씩 있으며,[41] 충분한 자격이 있으면 그들을 만날 수 있다고 한다. 또한 협회원들이 사용하는 장비인 영대와 열쇠는 유적에서 발굴한 성물을 분석해서 양산, 열화한 것에 불과하며, 디에치 협회의 주 업무는 유물과 유적에 대한 연구라는 정보 또한 밝혀졌다.
[1]
죄악 속성 자체는 분배가 잘 되어있어 집행은 단독으로 발동 가능하고, 질투만 따로 수급해주면 나머지 E.G.O들도 사용할 수 있다.
[2]
리우 협회 인격들은 각각 화상과 관련된 컨셉이 정해져있는데, 뫼르소의 경우 각성 카포테와 유사하게 조건부로 화상을 다른 적에게 퍼트려 같은 화상 키워드 중심의 리우 협회 인격들은 물론 성냥불과 홍염살 등 화상 조건부 효과를 가진 E.G.O와의 궁합이 탁월하다.
[3]
횟수를 손쉽게, 그리고 유의미하게 늘릴 방법은 어금니 사무소 해결사 이상, LCCB 대리 이스마엘, 로쟈의 들끓는 부식 E.G.O 정도로 굉장히 한정적이다.
[4]
LCB와 LCCB, 어금니 사무소/보트 센터, L사 직원(본사&지부) 같은 예시가 있다. 기술해방연합 인원들은 12/28 패치로 같은 소속 판정을 받게 되었다.
[5]
다만 토끼 가면을 쓰고 있지 않고 스카프를 팔에 매고 있는 것으로 보아
약지 야수파의 산하 조직이 되기 전의 과거 시점 인격으로 추정된다.
[6]
대표적인 사례로 거울 세계에서
크로머의 역할을 대체한
쥐는 자 파우스트가 있다.
[7]
참격 약점, 못해도 보통인 적들이 대다수이기 때문에 평딜을 넣을 때 가장 무난한 타입이다.
[8]
G사 그레고르와 오티스처럼 하급자가 상급자보다 높은 등급 인격으로 등장하는 경우도 있었으며, 셋만 있던 시절엔 파우스트와 뫼르소는 확실한 상급자로, 돈키호테는 이제 막 W사에 입사한 신입 이미지가 강했기 때문에 이러한 추측이 힘을 얻었다.
[9]
K루는 패시브+수비로 얻는 K사 앰플로 버티기가 가능하고, 츠그렉은 전투 시작 시 방어 레벨 증가를 주며 합을 져도 그에 비례해 보호막을 받아 버틸 수 있고 디로쟈 역시 버린 스킬의 등급에 비례한 보호막을 얻어 피해를 상쇄 가능하다. 심지어 2성인 출렁마엘조차 합을 지거나 수비 스킬을 쓰면 보호막을 추가로 얻어 유지력을 증강할 수 있다. 넷 다 수비 스킬이 방어라 수틀리면 가드를 올려서 피해를 줄일 수 있는 건 덤.
[10]
당시 반격은 '흐트러지지 않는 이상 무한대로 나가는' 기능을 가지고 있었다. 때문에 흐트러짐 선이 50%로 매우 넉넉한 N뫼는 반격으로 실컷 뻗대다가 3스킬이 나오면 3스로 자힐 박고 다시 무한 반격질을 해서 1~2장을 통으로 날먹하는 전략이 있었을 정도였다.
[11]
림버스 컴퍼니 세계관에서의 색욕은 일반적인 성적 욕구보다는 '무언가를 퍼뜨리고자 하는 욕구'로 해석되는데, 대표적으로는 신념이나 신앙이 있다. 즉 N르소에게 색욕 대신 나태가 있다는 것은 신앙에 대한 확신이 없다는 뜻으로도 해석될 수 있다.
[12]
실제로도 3장의 스토리를 잘 보면 크로머가 LCCB 3과의 잠입팀들을 못에 꿰어놓은, 특히 에피는 팔다리를 잘라내고 의체를 박아넣는 끔찍한 고문을 벌인 것과는 달리, 귀도는 크로머와 따로 있을 때마다 소드와 LCB 수감자들에게 회개를 권하면서 이들을 전향시키려 하고 있었다. 또한
K사의 특이점의 실체가 드러난 후에는 N르소가 생채기 하나 없음에도 K사의 혈청을 쓰는 것이 떡밥 아니었냐는 말이
있다. 자신이 기억하는 원형으로의 복구가 K사 특이점의 실체이니만큼, 충실한 큰 망치로 돌아가기 위해 앰플을 쓴 것이라는 것.
[13]
그나마 현재는 추가 슬롯 배분을 플레이어가 임의로 정할 수 있어서 R뫼를 앞에 두면 충전 턴이 조금은 줄어든다.
[14]
문제는 그 후회도 정작 분노와 오만을 소모하는지라 R르소로 자체 수급이 안 된다.
[15]
실전성 있는 목록만 봐도 동백 이상, 후회 파우스트, 디에치 로쟈, W사 돈키호테, 어금니 사무소 오티스 등이 나태 자원을 보유하고 있다.
[16]
후회만 발동해도 12/19/20의 위력 확보가 가능해 후회만 써줘도 얼추 예열이 끝나고, 이외엔 충전 10 이상을 쌓는 데 드는 시간이다.
[17]
충전 5 이하인 대기 상황에선 리스트 블레이드가 작게 들어가 있다.
[18]
즉 코뿔소팀의 제식 무기는 망치이며 에너지 칼날은 어디까지나 보조 무기에 불과한데, 이걸 주력 무기로 사용하는 R르소가 특이한 것이다.
[19]
구체적으로는 라오루 시절에 비해 팔다리가 가늘어졌고, 갑주 디자인도 열화되었다.
[20]
육참으로 적을 타격할 시 이 부분까지만 출력된다.
[21]
4코인 적중 전 타겟팅된 모든 대상 처치 시 소리치지 않고 나지막하게 말한다.
[22]
2코인이어서 증가량이 소수점으로 나오면 버림 처리된다.
[23]
정확하게 마티스는 분노/오만/오만이고, 검뫼는 오만/오만/분노다.
[24]
기존의 중복 죄악 인격들은 2스킬과 3스킬의 죄악이 동일한 형태여서 죄악 토큰의 비율이 3:3이지만, 검르소는 1스킬과 2스킬이 중복이라 죄악 토큰의 비율이 5:1로 훨씬 극단적이다.
[25]
기본적으로는 3스킬 판정을 받지만, 피격 후 발동하기 때문인지 반격 스킬 판정도 받는다. 때문에 골단은 복주머니는 물론 시이스의 서포트 패시브도 적용받을 수 있다.
[26]
본국검술을 제외한 모든 자체 피해량 증가를 받은 골단은 (8+12+16+20)×(1.2×1.8)×2.25=272.16로 모든 인격들 중 1위의 딜량을 자랑한다.
[27]
본국검술의 추가 버프 효과가 검계 6인에 발동하므로, 바꿔 말하면 검계 뫼르소 외 전원이 사망하는 조건에서 추모의 최대 패시브가 터지는 셈이다.
[28]
반격 인격 특유의 단점인 반격 전에 무력화되거나 한 방에 즉사해서 반격이 안 나가는 것도 육참에 내장된 흐트러짐 무효와 패시브에 있는 1회 한정 불사 효과 때문에 패시브만 발동되면 무조건 골단을 발동할 수 있다.
[29]
기존 검계 인격 3인(이상, 싱클레어, 오티스) 중 이상을 제외한 둘은 입 열기 아까울 정도의 쓰레기 성능을 자랑하며, 유일하게 성능이 괜찮은 이상도 자체적인 단점(낮은 기본 고점, 느린 예열, 힘든 자원 수급)으로 인해 "없으니 쓴다." 정도의 위치에 있었다.
[30]
앞서 이야기한 초기 검계 3인방 중 이상은 예열이 기존의 배 이상 빨라지며 1스킬 고점 21에 힘입은 합 깡패에 더해 이면찬자의 폭딜을 모두 갖추게 되어 검계 파티 한정 1티어 이상 가는 고성능 딜러로 환골탈태했고, 싱클레어는 자신의 패시브 덕분에 검계 인격들 중 예열이 가장 빨리 완료되는 데다 3스킬이 본국검술을 가장 잘 받는 단일 코인이라 죽창딜을 보여준다. 오티스의 경우 호흡 예열 문제를 차치하고서라도 인격 성능 자체가 좋지 못해 올 검계 컨셉팟에서나 반쯤 억지로 기용되는 정도에 머무르지만, 기존 검티스로는 대놓고 불가능하던 호흡 수급이 원활해짐에 따라 3스킬의 흐트러짐 손상과 회피 위력 증가를 모두 받을 수 있게 되었고, 2→3스킬로 이어지는 딜량 역시 크게 증가하게 되었다. 검뫼와 같이 등장한 검파우와 검돈 역시 무지막지한 위력 깡패로 변모시켜줄 수 있는 건 덤.
[31]
특히 1등급 치유계 에깊인 '편견'과의 시너지가 극상인데, 스테이지 시작 시 깡으로 최대 체력의 15%, 오만 완전 공명 발동 시 전투 시작 시에 최대 체력의 12.5%라는 높은 치유량을 체력이 가장 적은 아군에게 부여하는지라 체력이 빠지는 검계 뫼르소에겐 최상의 페어나 다름없다. 다만, 체력이 가장 낮은 아군이라는 조건 때문에 기본 체력이 높은 검뫼가 효과를 받지 못하는 경우도 종종 생긴다.
[32]
때문에 검뫼의 레벨을 최대 레벨까지 올리지 않거나, 최대 레벨일 경우 후회 E.G.O의 패시브를 이용하여 앞면 육참의 위력을 내려서 합을 지기 쉽게 만드는 식으로 사용한다.
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3스킬인 육참이 합을 지기만 하면 골단이 나가는 식으로 방식 자체는 굉장히 쉽다. 다만 육참의 기본 코인 위력이 12-20로 준수한 데다가, 검뫼 자체가 기본 스펙도 높고 2스킬인 자법이 참격 위력을 올려주는 효과까지 겸비하고 있어서 육참이 합을 지기가 쉽지 않다.
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패시브 '본국검술'의 호흡 부여는 자신 제외 2인이고, 각 스킬의 부가 버프 효과는 최대 완전 공명 수에 비례한다. 때문에 자신 제외 2~3인이 가장 이상적으로 버프가 뿌려지는 상황이 나온다.
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검계 싱클은 3스킬 외엔 위력치가 지나치게 저열하고, 검계 오티스도 종합적인 합 수치가 매우 낮다. 보강이 불가능은 아니나, 검계 고유 에깊들은 검계 인격 3인 이상으로 하한선이 널럴해서 굳이 강화시켜서 쓰기보단 쌩으로 강한 용병 호흡 인격들이 많아서 버려지는 케이스이다.
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피쿼드호 작살잡이 히스클리프의 경우 1스킬이 오만이긴 하지만 질투 속성이 지나치게 많고, 검계 덱에서 질투를 메인으로 쓰는 E.G.O는 거의 없는 데다 퀴히스의 코인 위력 증가는 질투 공명과 관련이 있어 질투 스킬이 거의 없는 검계 기반 호흡덱에선 인격풀이 제한적인 게 아니라면 굳이 쓰진 않는다.
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림버스 출시 전 롤랑과 게부라의 대담에서 언급된 도시 최강자 후보 중 하나다. 다시 말해 특색 수준의 강자가 될 기회를 걷어찼다는 소리.
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코 앞까지 찾아와서 죽이지 않은 것은 본인이 언제든지 우의정을 죽일 수 있다는 경고의 의미였다.
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기본 위력치가 가장 높은 R르소의 스펙이 11/14/15(최대 21)인데, 이 정도면 뫼르소의 2성 인격보다도 높은 스펙이 아니다.
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버파우나 메이스, 디상과 같은 2성 인격을 넣어도 운용에 큰 지장은 없다.
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타 협회의 지부장, 혹은 그와 비슷한 직급으로 추정된다.