최근 수정 시각 : 2024-11-03 09:25:34

몬헌잡기

파일:attachment/몬헌잡기/mh_psp_1.jpg
여러가지 컨트롤러[1]에서의 몬헌잡기
파일:몬헌잡기.gif
PSP에서 사용하는 몬헌잡기[2]
1. 개요2. 몬헌잡기란 무엇인가3. 기타

1. 개요

モンハン持ち

몬스터 헌터 시리즈의 조작법으로 생겨난 특유의 컨트롤러 파지법.

2. 몬헌잡기란 무엇인가

듀얼쇼크 PSP 등에서 왼손 엄지로 아날로그 스틱을 조작하면서 동시에 같은 손 검지로 십자키를 조작하는 파지법이다.

그 기원은 2004년, PS2로 나온 초대작까지 거슬러 올라간다. 당시 ○ 버튼은 아이템 조사, △ 버튼은 채팅이었고, 무기 공격은 오른쪽 스틱에 할당되어 있었다. # 오른쪽 스틱을 앞으로 하면 공격 1, 뒤로 하면 공격 2가 나가는 식. 예컨대 한손검으로 발도공격-베기-베기-회전베기를 한다고 치면 하-상-상-좌. 글자로만 보면 격투게임 같아서 재밌을지도 모르겠지만 카메라 조작과 축맞춤과 모션별 선후딜, 선입력 가능 타이밍까지 다 장애물이 되기 때문에 상당히 피곤한 방식이며 이후 어느 게임도 이런 방식의 커맨드를 계승하지 않는다.

대신 십자 버튼이 카메라 조작의 역할을 수행했고, 왼쪽 스틱으로 캐릭터를 움직일 수 있었다. 결국 정상적인 파지법으로는 이동과 카메라 조작을 동시에 하는게 불가능하게 된 것이다. 카메라 완성도가 젤다의 전설 시간의 오카리나 정도 수준에 올랐다면 혹시 모르겠지만 초대작 카메라 완성도는 썩 좋지 못했기 때문에[3] L1으로 정면 보기 정도로 쾌적한 진행은 어림도 없었으며 카메라 수동 조작은 필수였다.

물론 L1으로 정면 보기만 자주 연타해 줘도 어느 정도의 전투는 요령껏 진행할 수 있다. 문제는 기본 시야가 꽤나 좁은 편이라 본능적으로 두리번거리고 싶어지기에 수동 조작 유혹이 크며, 도주한다든지 운반 퀘스트를 한다든지 특이한 상황에서는 뒤를 봐 가며 피하지 않으면 도망치는 의미가 별로 없다는 것. 시점을 뒤로 돌려 놓고 적당히 뛰면 되지 않느냐 할 수도 있겠지만 역시나 카메라 완성도가 좋지 못해서 벽이나 장애물에 가까워지면 카메라를 줌아웃해주는 게 아니라 카메라가 슬쩍 돌아가버린다.

결국은 카메라 수동 조작과 이동, 이 두 가지를 동시에 하지 않으면 본격적인 플레이가 불가능하다. 그런 환경에서 '이동과 카메라 조작을 동시에 하고 싶어!'라는 염원을 품었던 유저들에 의해 여러가지 파지법이 탄생하였다. 그중 하나가 위의 사진처럼 왼손 검지로 십자키를, 왼손 엄지로 조이스틱을 조작하는 방식이었고, 이 방법이 널리 퍼져 몬헌잡기라는 명칭이 붙었다.

왜 오른쪽 스틱을 카메라 조작으로 하지 않았는가는 당시에도 미스터리였다. 게임스팟의 리뷰에서도 이를 단점으로 지적했고, 출시 당시 평을 볼 수 있는 메타크리틱에도 '조작법이 이상하다'라는 평을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. # 2004년이면 이미 동사 히트작 데빌 메이 크라이가 페이스 버튼 액션과 락온 개념을 잡아 놓은지 3년이 지난 뒤였으며, 외부로 시선을 돌리면 2001년 PS2로 이식된 하프라이프[4], 2002년 발매된 라쳇 & 클랭크 건그레이브, 슬라이 쿠퍼, 젤다의 전설 바람의 지휘봉, 슈퍼 마리오 선샤인도 오른쪽 스틱이 카메라 이동이었다. 십자키 카메라는 노스틱~원스틱인 SNES~N64 시대의 유물로 2004년엔 이미 도태된지 오래였던 것이다. 그런데 한참 뒤인 2004년 출시된 게임인 주제에 왼쪽 스틱으로 이동하고 왼쪽 십자 버튼으로 카메라 조작을 넣었다는 건 이상한 행보일 수밖에 없다.

입력 요소가 너무 다양한 나머지 키가 모자라 어쩔 수 없이 R스틱을 공격에 할당했나 하면 그것도 아니라서 나머지 키 할당은 게으르기 짝이 없었다. 범퍼 키들의 경우 L1으로 타게팅, L2로 아이템 슬라이더, R1으로 발도가드 등 무기특수커맨드, R2로 납도 중 대시였는데 키 두 개로 해결볼 수 있는 것을 4개에 찢어놓은 것이다. 스틱 입력은 4방향 이상이 되니 엄청나게 다채로웠냐 하면 그것도 아니고 단순히 말해 상=△, 좌우=○, 하=△+○에 불과했다. L2/R2 기능을 후속작들과 같이 L1/R1에 통합하고 액션을 전부 L2/R2에 뒀어도 아무 하자가 없으며 카메라를 R스틱에 할당하고 나면 십자키가 남아서 놀게 된다. 즉 애초에 초대작은 듀얼쇼크2만큼 버튼이 많이 필요한 게임이 아니었고 그냥 디자인 미스였던 것이다. 그렇게 액션을 R스틱으로 쫓아내고 비어버린 멀쩡한 △ 버튼에는 채팅(소프트 키보드 열기)을 넣고 오른쪽 스틱엔 무기 공격을 지정했다? 당시나 지금이나 이해가 되지 않는 발상이었긴 마찬가지다.[5]

한편 PSP는 기기 자체에 아날로그 스틱이 왼쪽 하나 밖에 없으니 오른쪽 스틱이 담당하던 무기 공격이 ○, △로 변경되었지만, 캐릭터와 카메라 이동은 여전히 난제였다. 어거지로 L, R 버튼으로 카메라를 이동한다 쳐도 그 버튼 두 개로는 Y축 이동이 불가능하니, 결국 PS2 때처럼 십자키로 카메라를 이동, 왼쪽 아날로그 스틱으로 캐릭터를 이동하는 방법 말곤 다른 수가 없었다. 설사 무인판이 버튼으로 무기 공격을 하고 오른쪽 스틱으로 카메라를 이동하는 상식적인 조작체계를 가지고 있었더라도 PSP에서는 이런 행위가 물리적으로 불가능하니 PSP의 몬헌잡기는 어찌보면 필연이었던 것이다.

딱 봐도 알 수 있지만 절대 편한 손 모양이 아니다. 격하게 카메라 이동을 하다보면 손가락 옆면이 아파온다.[6] 이렇다보니 초창기 사용률은 그다지 높지 않았다. 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G가 막 발매된 2008년 당시의 인터넷 설문조사 결과에서는 몬헌잡기 사용자가 10%대에 맴돌았을 정도. 하지만 세컨드 G가 175만장 판매로 크게 히트를 치고 이후 2011년 몬스터 헌터 포터블 서드가 발매 450만장 대히트를 기록하자 대부분의 유저들이 몬헌잡기를 사용하게 되었다. 서드 당시 인터넷 설문조사 결과에서는 몬헌잡기를 사용한다고 응답한 플레이어가 70%를 돌파할 정도.

실제로 몬헌잡기를 하는 유저들은 대부분 누가 가르쳐 줘서 한 게 아니라 자기가 알아서 게임에 적응하다보니 몬헌잡기를 하게 된 경우가 많다. 사실상 몬헌잡기의 가장 주목할 만한 특성이라 볼 수 있다.

파일:mhclaw.jpg
▲몬헌잡기 자세로 PSP를 하고 있는 다르빗슈 유

PSP에서 몬스터 헌터의 시리즈가 대박을 치면서, 몬헌잡기도 그 괴상함과 불편함으로 유명세를 탔다. 그리하여 사진과 같이 게임 화면을 보지 않고도 손가락 모양 하나만으로 상대가 무슨 게임을 하고 있는지 알 수 있는 몬스터 헌터의 대명사적인 존재가 되었던 시절이 있었다.

PS Vita 발표회 당시에도 캡콤 관계자가 몬헌 포터블 서드를 시연하면서 "카메라 이동에 오른쪽 스틱을 사용할 수 있지만 당연히 몬헌잡기도 됩니다"라고 입을 털기도 했다. 하지만 트라이 이후 PS 진영과 닌텐도 진영 사이에서 아슬아슬 줄타기를 하던 몬스터 헌터는 닌텐도 진영으로 완전히 이적하게 된다.

2.1. 닌텐도 이주 직후 (~ 몬스터 헌터 더블크로스)

2009년, PS3에서 발매 예정이던 몬스터 헌터 트라이는 개발 비용 등 여러 이유로 Wii로 발매되었다. Wii 리모컨의 모션을 통한 조작방법은 PS2/PSP의 몬헌잡기보다 더욱더 비직관적이었기에 닌텐도는 트라이 발매에 맞춰 Wii 클래식 컨트롤러를 발매하였다. 클래식 컨트롤러는 PSP와는 다르게 아날로그 스틱이 2개였으며, PS2로 발매된 무인/MHG/DOS와는 다르게 트라이는 게임 내 옵션으로 오른쪽 아날로그 스틱의 카메라 이동을 지원했기 때문에 몬헌잡기는 필요 없었다. 그럼에도 클래식 컨트롤러는 '이게 있으면 몬헌잡기를 할 수 있습니다!'라는 광고로 팔려나갔다. 클래식 컨트롤러의 십자키와 아날로그 스틱의 위치가 닌텐도 게임큐브 패드가 아닌 듀얼쇼크와 비슷한 형태인 것도 다분히 몬헌잡기를 의식한 것이 아닌가하는 추측까지 할 정도였다.

2010년 포터블 서드의 PSP 발매 이후 몬스터 헌터는 닌텐도 진영으로 완전히 이적했고, 닌텐도 3DS 몬스터 헌터 트라이 G 몬스터 헌터 4의 발매가 결정되었다. 3DS는 십자 버튼과 아날로그 스틱의 위치가 PSP와 반대인 고로 기존의 몬헌잡기는 사실상 불가능했기에 PS 시절과는 다른 조작법이 필요하게 되었다. 캡콤과 닌텐도도 이를 잘 알고 있었기 때문에 여러가지 방법을 제시하였다.

첫째로 터치 스크린을 적극 활용하여, 가상의 십자키 버튼을 터치 스크린 우측에 배치하였다. 커스터마이징도 가능해 십자키의 위치를 바꾸거나, 크기를 늘리거나 줄일 수도 있다. 둘째로 '타겟 카메라'라는 신기능을 도입하였다. 타겟을 지정하고 나서 L버튼을 누르면 자동으로 몬스터 방향으로 카메라가 돌아가는 것인데, 검사의 경우에는 유용했지만 거너군, 특히 활은 정밀한 조준이 요구되기 때문에 사용하기가 매우 까다로운게 흠. 셋째로 닌텐도 측에서는 전용 확장 슬라이드 패드를 출시하였다. ABXY 옆에 또 하나의 아날로그 스틱과 ZL, ZR 버튼을 추가해 주는 물건. 단 슬라이드 패드에 추가 전원인 건전지가 필요하며, 이에 따른 본체의 무게 증가 때문에 좋은 소리는 듣지 못했다. 무엇보다 이 확장기기 자체가 본가인 일본에서도 몬헌만을 위해 개발될 정도로 다른 기기 지원도가 처참했으며 한국은 말그대로 몬헌만을 하기위해서 발매된 확장 기기다. 이는 이후에 확장 슬라이드 패드가 일체화된 뉴 3DS 시리즈도 마찬가지.

이러한 노력에도 불구하고 유저들은 3DS의 조작체계에 불만이 많았는데, 확장 슬라이드 패드로도 근본적인 해결이 되지 않았고, 앞서 말했듯 타겟 카메라는 정밀한 조준에는 무리가 있었기 때문이다. 결정적으로 트라이 G에서 활의 성능이 사기스럽던 이전 시리즈 비해 너프당한 지라[7] 사용자가 줄어들었다. 결국 빠르고 정교한 카메라 이동으로 약점을 노리는 플레이의 중요성이 비교적 적은 확산활, 그 중에서도 강격병을 장비할 수 있는데다 강력한 폭파속성[8]을 보유하고 있는 파암궁과 파탄궁이 대유행하게 되었다. 이 둘만 있으면 다른 활은 필요가 없다는 평까지 받을 정도다.[9]

파일:attachment/몬헌잡기/mh3g_3ds_1.jpg

하지만 기존의 몬헌잡기에 익숙해진 헌터들은 어떻게든 한손만으로 조작+카메라 이동(혹은 회피)을 하려고 애썼다. 위의 짤이 그 예시. 사실 타겟 카메라를 자주 쓰거나 터치 스크린에 있는 카메라 조작 패널을 오른손 엄지로 조작하면 구형 3DS에 없는 스틱을 대체 가능해서 몬헌 잡기가 필요 없기에 농담으로 하는 얘기이다.

파일:mhpad.jpg

이렇게 몬헌잡기에 중독된 헌터들의 요구에 발맞춘 한 중소기업에선 몬스터 헌터 4 발매에 앞서 이런 패드까지 발매했다. 화살표로 적혀있는 부분은 슬라이드 패드. 쉽게 말해 공식 슬라이드 패드의 오른쪽 아날로그 패드를 왼쪽 검지쪽에 둔 물건이다. 발매 당시에는 '3DS에서도 몬헌잡기를!' 같은 식으로 홍보를 한 듯하다. # 터치 스크린은 놔두고 검지에 위치한 슬라이드 패드로 카메라를 움직이고 기기에 있는 아날로그 스틱으로 이동을 하라는 것. 일마존 평은 그리 좋지 못하며, 그나마도 작다수용 패드는 없다.

닌텐도 2DS는 확장 슬라이드 패드가 출시되지 않아 터치 십자키와 타겟 카메라밖에 사용이 불가능하다. 한 양덕은 3DS용 슬라이드 패드를 2DS용으로 개조하는 위엄을 선보이기도 했다.

New 닌텐도 3DS, New 닌텐도 2DS XL에는 오른쪽에 C스틱이 내장되었기 때문에 카메라 이동 때문에 손가락이 터치스크린으로 갈 일은 없게 되었다. 당연히 뉴다수 전용 확장 슬라이드 패드도 출시되지 않았다.

이렇게 정립된 조작법은 몬스터 헌터 더블 크로스까지 이어진다.

2.2. 몬스터 헌터: 월드 이후 (8세대 콘솔부터)

몬스터 헌터: 월드 플레이스테이션 4 / 엑스박스 원 / PC 로 발매됨에 따라 듀얼쇼크 4 / 엑스박스 컨트롤러 / 키보드&마우스로 조작계가 바뀌었다. 당연히 두 스틱은 자유롭게 사용 가능하니 두 스틱과 버튼 조합으로 이동/카메라 이동/조준/공격을 자유자재로 수행한다. 고로 조준이나 카메라 조작을 위한 불합리한 몬헌잡기 같은 건 필요없다.

하지만 이럼에도 다시 몬헌잡기를 사용하는 헌터들이 늘어나고 있는데, 엉뚱하게도 교전 중에 아이템을 사용하기 위해서다. 카메라 조작 역할에서 벗어난 십자키는 대신 아이템/탄 선택 기능이 배당되었는데, 교전 중에 퀵슬롯에 등록하지 않은 아이템을 사용하려면 자연스럽게 엄지로는 급박하게 이동을 하는 도중(당연히 조준중이 아닐 테니) L 트리거에 대고 있던 검지를 구부려 아이템을 돌리게 된다.

특히 교전 중에 탄을 바꾸려고 기존작의 조작 방식인 L1+버튼이나 퀵슬롯의 조작 방식인 L1+R 스틱이 번거로운 거너 유저의 경우 퀵슬롯을 쓰면서도 탄종 선택은 몬헌잡기로 하게 되는 경우가 잦다. 아예 숏컷에는 조합식을 저장해놓고 탄종 선택은 십자키로 하는 경우도 있을 정도. 다만 엑스박스 컨트롤러의 경우 십자키가 아날로그 스틱의 아래에 있어서 이마저도 불가능한데, 이 경우는 반대로 조준이 고정되어 있을 때 손이 크다면 R 스틱에 사용하던 오른손 엄지를 뻗으면 된다. 한편, 활의 경우는 반대로 곡사, 확산, 연사가 모두 통합되면서 조준과 동시에 ○에 배당된 퀵샷/강사(확산)/곡사를 조준사격하려면 R 스틱을 돌리면서○O를 눌러야 하기에 반대로 오른손 엄지로 R 스틱을 조작하며 검지를 구부려 ○를 누르는, 후술할 아머드 코어 파지법이 발생하기 쉽다.

또한 기본적으로 카메라 조작은 오른쪽 스틱으로만 할수 있지만 옵션 선택을 통해 십자키 조작으로도 카메라를 조작을 할수 있게 변경할 수 있다. 다만 이 때는 커스텀 숏컷을 사용할 수 없게 된다.( #)

나중에 발매된 PC판에서는 키보드와 마우스로 편리하게 플레이할 수 있다. 거너 유저들은 마우스 휠이라는 신식문물로 탄을 편리하게 교체 가능하며, 퀵슬롯은 F1~4에 배정되어 있고, 그 마저도 설정을 통해 숫자키만으로 아이템을 사용할 수 있다. 이로써 몬헌잡기는 정말로 PSP 세대의 유물이 되었다.

몬스터 헌터 라이즈 Joy-Con을 기본 조작계로 사용하고, 이 때문에 아이템 바 조작 같은 사소한 사항은 구작으로 롤백되었지만 구세대 플스 시절 제일 큰 불만 사항이었던 카메라 조작의 경우 월드처럼 TPS 조작계를 따라간다.

2.3. 몬스터 헌터 더블 크로스 NS ver.에서

그나마 십자키로 아이템이라도 조작할 수 있는 월드와 달리 닌텐도 스위치 버전 몬스터 헌터 더블 크로스에서는 숫제 십자키에 배당된 기술이 수렵 기술인데다가 인터페이스도 L+우측 버튼으로 아이템/탄 조작을 하는 구작 인터페이스를 그대로 따르기 때문에 이 작품에선 정말로 의미가 없다. 애초에 Joy-Con의 구조 자체가 엑스박스 컨트롤러 닌텐도 3DS처럼 L스틱이 상단에 십자키가 하단에 위치해서 정석적 의미의 몬헌잡기 자체가 끔찍히 어렵다. 이 시리즈 역시 거너 중심으로 월드처럼 스틱을 조작하면서 페이스 버튼을 조작하는 아머드 코어 파지법을 사용하게 될 가능성이 훨씬 높다. 거너가 우측에서 조작해야 할 것이 R(간이조준)+A(사격)+RS(조준)으로 끔찍하게 많은 더블 크로스 거너 특성상 더더욱 그렇다.

물론 수렵기술이 너무 쉽게 발동되어 실수로 비장의 순간을 위해 아껴둔 수기 게이지가 날아가는 것을 원치 않는다거나 위와 같이 오른손에 부담이 가중되는 것을 원치 않는다거나 한다면 수기조작 타입을 3번으로 설정하여 월드와 마찬가지로 십자키의 기능을 다시 카메라 조작으로 돌리는 것도 가능하다. 이 경우 수렵기술은 월드의 클러치 조작이나 라이즈의 벌레철사 기술과 유사하게 발동한다.[10]

2.4. 몬스터 헌터 와일즈 에서

몬스터 헌터 월드 이후 라이즈에 접어들기까지는 특별한 파지법의 필요성이 없는 더블 크로스와 크게 다르지 않았으나, 와일즈의 집중모드를 사용함에 있어 부활하려는 조짐이 보이고 있다.

3. 기타

몬헌이 다양한 플랫폼으로 발매되면서 조작법이 바뀔 때마다 몬헌 잡기가 안 돼서 불편하다면서 텃세를 부리는 사람을 종종 볼 수 있다. 사실 이 몬헌잡기는 불편한 조작법을 극복하기 위한 궁여지책으로 생긴 거라서 오른손으로 카메라 조종이 되면 굳이 쓸 필요가 없다. 아날로그 스틱이 양쪽 둘 다 존재하는 PS Vita나 Wii, 3DS 확장 슬라이드 패드, New 3DS[11] C스틱부터 접한 세대들은 아무런 거부감 없이 오른쪽 아날로그 스틱으로 카메라 조종을 편리하게 사용한다. PSP가 단종되어 버렸고 XX까지 3DS로 발매된 데다가 몬스터 헌터: 월드까지 출시된 지금은 더 이상 아날로그 스틱 문제로 고민할 필요가 없다.

몬헌잡기와 함께 올라오는 짤방으로 아머드 코어의 AC 잡기가 있다. 그렇지만 이쪽은 어디까지 농담으로 했던 얘기가 돌고돌아 진짜인 것처럼 퍼진 케이스다. 자세한 건 문서를 참고.

만화 홍각의 판도라의 주인공 나나코로비 네네가 몬스터 헌터를 플레이하면서 몬헌잡기를 시연하는 장면이 나온 적이 있다.

영어로는 claw grip 또는 clawing이라고 부른다. 정확히 말하자면, claw grip은 아날로그 스틱과 십자패드(또는 액션 버튼)을 한 손으로 동시에 조작하는 파지법을 통틀어 부르는 말인데, 이건 왼손과 오른손의 파지법 모두를 포함하는 뜻이므로 몬헌잡기의 상위 개념이라고 할 수 있다.
[1] 왼쪽부터 차례대로 듀얼쇼크 3, PSP, PSP GO, Wii 클래식 컨트롤러. [2] 이 유저는 몬헌 카메라 시점이 불편하다는 걸 강조하기 위해 일부러 죽었을 가능성이 높은데, 몬헌을 조금이라도 했으면 몬스터가 돌진을 시도하는 상황에서 뒤로 일직선으로 도망가면 안된다는 것을 모를리가 없으며, 도망갈 때 (이미 티가렉스 쪽으로 향해있는 카메라를) 굳이 불편하게 일부러 몬스터가 안 보이는 방향으로 시점을 전환할 이유가 없기 때문이다. 저 상황에선 티가렉스를 주시하며 옆으로 뛰면 쉽게 피할 수 있다. [3] 마치 실제 카메라맨이 존재해 카메라를 들고 주인공을 찍고 있는 것과도 같아서, 벽에 몰리면 카메라가 벽에 부딪친 것처럼 회전을 거부한다. 그런 주제에 절벽에서 뛰어내리거나 할 때는 시점 안배를 전혀 안 해 놔서 벽을 뚫고 공허를 적나라하게 보여 주기도 한다. [4] 이쪽은 심지어 R버튼이 사격이었다. 하프라이프 이전의 90년대 FPS는 콘솔판이 대표적이며 L/R로 옆걸음, 방향키 상하로 전후진, 방향키 좌우로 카메라 회전을 하도록 하는 경우가 많았다. [5] 사실 무인판/G를 플레이하면 맨 처음 나오는 튜토리얼에서 L1 버튼(캐릭터 기준 정면으로 카메라 이동)을 자주 사용할 것을 권장하고 있다. 캡콤도 카메라 조작법이 불편하고 이상하다는 걸 알고는 있었다는 소리다. [6] 게다가 십자키의 모서리 부분을 계속해서 손톱 근처 손가락 살이 적은 없는 부분으로 터치하다보니 계속 누르다보면 그 부분의 살이 벗겨지기 십상이다. 살이 벗겨진 상태에서 터치하면 끔찍하게 아픈건 덤. [7] 수중전을 포함해 조작 자체가 어렵고, 성능이 좋다 싶은 활은 강격병을 사용할 수 없고, 강격병을 사용할 수 있는 활은 성능이 미묘한 경우가 많다. [8] 내성을 갖고 있는 몬스터가 사실상 없다. [9] 결국 몬스터 헌터 4에서는 활의 조작계가 대폭 변경되었다. 아예 TPS 방식의 새로운 조작방식을 추가해버린 것. 아마도 단차 공격의 추가로인해 지면의 높낮이가 들쑥날쑥한 맵이 많은 이번 작품에서 활은 기존의 조작계로는 답이 없다는 것이 원인인 듯하다. 대신 시야가 좁아진다는 또 하나의 단점이 생겼지만 말이다. [10] 몬헌잡기 때문은 아니지만 이 방식으로 설정을 해야 다른 작품들처럼 타겟카메라를 RS으로 지정하고 수렵기술을 벌레철사 기술처럼 ZL+X/A/B로 쓸 수 있어서 대부분 이쪽을 선호한다. [11] New 닌텐도 2DS XL도 포함.