직업의 역사
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메카닉 관련 문서 |
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | 레지스탕스 |
1. 등장 초기2. 카오스 패치 ~ 연합의 진격 이전3. 연합의 진격 ~ 레드 패치4. 플라이 패치 ~ 2014년 중반기 이전5. 2014년 조율자의 손길6. 리워크 패치7.
RE:BOOT 패치8.
조율자의 섬세한 손길 1차 패치9.
조율자의 섬세한 손길 2차 패치10. V(5차 전직) 패치11.
Beyond 패치12.
Evolve 패치13. KMS 1.2.276 패치14. KMS 1.2.278 패치15. KMS 1.2.287 패치16. KMS 1.2.297 패치17. 블랙(The Black) 패치18. KMS 1.2.309 패치19. KMS 1.2.313 패치20. KMS 1.2.316 패치21. KMS 1.2.324 패치22. KMS 1.2.332 패치23. KMS 1.2.335 패치24. KMS 1.2.338 패치25. KMS 1.2.344 패치26. KMS 1.2.360 패치27. KMS 1.2.362 패치28. KMS 1.2.365 패치29. KMS 1.2.368 패치
29.1. KMS 1.2.368 (4) 패치
30. KMS 1.2.369 패치31. KMS 1.2.372 패치32. KMS 1.2.375 패치33. KMS 1.2.376 패치34. KMS 1.2.379 패치(
NEW AGE 패치 -
6차 전직)35. KMS 1.2.380 패치36. KMS 1.2.386 패치(
DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)37. KMS 1.2.395 패치1. 등장 초기
첫 업데이트 시절이었던 빅뱅 당시에는 메카닉을 한 마디로 표현하자면 게임 직종 중 최고의 사기 캐릭터. 모든 다른 직업군의 공공의 적이었고, 특별히 패치가 없는 한 최고의 사기 직종이 될 가능성이 높아 보였다. 직업이 우르르 등장하는 대형 패치에서 가장 마지막에 나오는 직업일수록 제일 강력하다라는 것의 첫번째가 바로 메카닉이었다.우선 고작 1차 스킬인 메탈 아머 자체의 성능이 너무 좋았다. 와일드헌터의 재규어의 경우 탑승시 크리티컬 확률, 회피율, 이동속도가 증가한다면 메탈 아머는 그 나머지 것들, 즉 탑승시 공격력, 체력, 방어력이 미칠듯이 올라가고 설상가상으로 100% 스탠스라는, 전사 입장에서는 미치고 팔짝 뛸 능력도 가지고 있었다. 스탠스는 전사 계열의 4차 스킬로서 당시에는 렙업이 어려웠다는 걸 감안하면 이는 매우 파격적인 성능이었다.[1]
거기에 여러 몬스터를 광역 공격하는 스킬들이 많아서 사냥에서도 매우 유리했다. 드릴 러쉬로 몬스터를 여러 마리 밀어버리고 플레임 런처나 아토믹 해머로 날려버리면 사냥하던 다른 직업군들은 멍하니 구경만 하는 수밖에… 이 직업 등장 후 서비스 초창기부터 사냥 스틸당하기 가장 쉬웠던 전사 직업은 매우 암울해지게 된다.
2차에 가면 아토믹 해머나 드릴 러쉬에 좀 묻히는 감이 있었지만 1차 스킬 개틀링 샷이 헤비 웨폰 마스터리를 찍는 순간 도적의 새비지 블로우나 트리플 스로우+쉐도우 파트너를 능가했다.
여기에 3차 전직까지 마치고 나면 광역 힐링 기술에 광역 버프 기술, 보조군 소환 및 다른 마을이나 장소로 통하는 포털 소환 등등 어디서 많이 보던 기술들을 무차별적으로 사용할수 있게 되었다. 말 그대로 못하는게 없는 만능.
이 악독한 성능과 더불어 동물과 같은 다른 탈것과 달리 혼자 기계를 타고 있는 직종이다 보니 등장하자마자 인기가 폭발, 공개 후 에델슈타인 대륙에는 십중팔구는 대부분 메카닉을 타고 있었다. 심지어 다른 대륙에서도 메카닉의 비율이 매우 높아서 무서울 지경이었고 메카닉의 권세는 계속 될 것만 같았다.
2. 카오스 패치 ~ 연합의 진격 이전
결국 빅뱅 이후 겨울 대형 업데이트인 카오스 패치에서 비슷한 시기에 나온 와일드헌터와 배틀메이지 이상으로 악랄하게 다닌 결과 너프 제 0순위가 되어 대형 칼질을 당했다. 이 너프 사태는 빅뱅패치의 하향과는 비교를 거부하는 전설의 하향 패치라 할만큼, 거의 모든 스킬이 제대로 너프당했다.영웅의 귀환 패치에서는 다른 직업들은 하향도 몇몇 당했지만 그래도 몇몇개는 상향되어서 그리 큰 불만은 없었었다. 특히 와일드헌터는 전체적인 기동력 하향을 당하고 배틀메이지는 버프 스킬의 소모 MP가 크게 증가되었지만, 대신 와헌은 주력 스킬인 와일드 발칸의 데미지가 20퍼센트 증가하고 배메의 피니쉬 블로우도 15퍼센트 증가하는 등 오히려 강화되고 기타 액티브 공격 스킬에는 영향이 전혀 없는 등 너프와 버프를 동시에 받아서 하향인지 아닌지 구분이 안 갈 지경이지만, 메카닉 혼자만 새틀라이트를 제외한 모든 스킬들이 너프당했다.
다른 직업들을 키우던 유저들(특히 메카닉에 이골이 났던 전사 직업)은 자업자득이라고 당연하게 여기면서 피해자에 대해 냉담한 반응이였고 4차 스킬을 포함한 모든 스킬들이 하향된 메카닉 유저들은 절망했다.
3. 연합의 진격 ~ 레드 패치
비록 카오스 이후론 메탁기라고 불릴 정도로 안 좋은 직업이었다가 연합의 진격 때 잠깐 반짝했었다.2012년 6월 테스트서버에서 레지스탕스가 개편되었는데, 다른건 둘째치고 메카닉에게 보조무기가 생겼다. 이로써 레지스탕스로는 두번째로 쌍보공라인에 진입했다.
사실상 레지스탕스 개편 패치 최대 수혜자중 하나. 저레벨 파티 퀘스트존을 보면 거의 대부분이 메카닉일 정도로 인기 있게 되었고 그만큼 성능도 좋아졌다. 3차 스킬에 오버튜닝이란 스킬이 생겼는데 15레벨 전부 찍었을 때의 패시브 효과로 방어도 무시 30%를 갖게 되고 액티브 효과론 공격력 30% 증가이다. 한 마디로, 방어도 무시를 그냥 패시브로 달고 다니게 되었다.
다만 생존 문제 및 내성 문제 때문에 보스전에선 생각보다는 많은 힘을 못낸다는 유저들에게 대략 화력만 믿을 수 있는 직업이라는 평가가 많다. 그 대신 상태 이상같은 요소를 무시한다고 치면 화력 자체는 메르세데스 다음 갈 정도로 엄청난 화력을 자랑했었다. 그러나 이 성능이 사람들에게 쓰이는 일은 없었다.
여담으로 연합의 진격 퀘스트에서 유일하게 보조무기 말고는 뭔가를 받은 게 없었던 직업이다. 와헌은 스노우 화이트[2]라는 신규 재규어 조련권을 받았고 배틀메이지는 2차 전직용 SP를 7정도 받았는데[3] 메카닉에게 주어진 것은 보조무기를 제외하면 이벤트라서 기한 한정이 있는 데다가 와헌, 배메도 공평하게 받는 SP 초기화 주문서와 유니언 무기 뿐이다.
4. 플라이 패치 ~ 2014년 중반기 이전
레드 패치가 끝나고 플라이 패치로 진입한 2013년 10월, 레기스탕스 중에서도, 아니 전 직업 기준으로 도저히 답이 안나오는 독보적인 레기력을 자랑하는 암울한 직업이 되어버렸다.느려터진 건 기본에 그나마 메카닉에서 믿을 만한 존재였던 말뚝딜 화력도 있으나 마나, 사실상 아란과 뎀딜 최하위를 다투고 있으며 매우 튼튼할 것 같은 외형과는 달리 유리몸에 내성도 없는 그야말로 구제할 길 없는 역대 최약의 직업이 되고 말았다. 과거에 메이플 밸런스를 뒤흔들 정도의 사기 캐릭터에 올랐던 직업이 이렇게 몰락할줄은 아무도 몰랐을 것이다. 보마보다 성능이 훨씬 구리다[4]는 점에서 그 처참함을 짐작할 수 있다.
메카 화력의 반절을 담당했던 헤비 머신건은 움직이지도 못하는 말뚝딜이라는 단점이 매그너스나 루타비스같은 여러 신규 보스 몬스터들에게선 훌륭한 데스카운트 차감의 모범이 되고, 이제와서 크리티컬이야 막말로 너도나도 뽑아쓰는 존재가 되었기에 더 의미가 없다. 딜이 안되면 몸빵+어그로 유도나 바인드같은 유틸이라도 있어야 하는데 그런 것도 없다. 주스텟이 민첩이라 방어력이 낮은 것은 덤. 밸런스 패치라도 잘 받았으면 좋으련만 심지어 FLY 패치의 메카닉 개편도 개떡같이 된 터라 많은 메카닉 유저들의 눈물을 적시고 있다. L에서 한 번 더 조정 받았는데 기껏해야 퍼뎀이나 깔짝깔짝 올리는 숫자놀이가 전부. 가장 큰 문제는 개발진 측에서 메카닉의 본질적인 문제를 이해하지 못하고 있는 탓이 크다.
그렇게 한동안 아란, 엔젤릭버스터, 보우마스터와 함께 아멘(아메엔)+보의 주축이 되었다.
이 시절에 있던 굵직한 사건으로 메카닉 단체 영정 사태가 있다.
5. 2014년 조율자의 손길
2014년 1월 16일부터 와일드헌터, 배틀메이지, 아란과 함께 생성이 제한된다. 한번 더 개편될 듯.이렇듯 리즈시절 이후 밑바닥에서 줄곧 신음하던 메카닉이었으나 테스피아 1.2.508 패치를 기점으로 드디어 관뚜껑을 열었다!
패치된 항목들은 다음과 같다. 굵은 글씨는 DPS 향상에 많은 영향을 줄 것으로 추정되는 항목이다.
- 딜레이 조정(감소)
- 메탈아머: 프로토타입
- 아토믹 헤머
- 로켓 부스터
- 오픈 게이트: GX-9
- 메카닉 부스터
- 마그네틱 필드
- 메탈아머: 헤비 머신건
- 엑셀러레이터: EX-7
- 힐링로봇: H-LX
- 로보 팩토리: RM1
- 앰플리파이어: AF-11
- 레이저 블래스트
- 데미지 상향
- 메탈아머: 헤비 머신건 - 240%에서 300%로 증가
- 메탈아머: 미사일 탱크 - 헤비 머신건 대미지 증가량 30%에서 40%로 증가
- 기타
- 스피릿 오브 프리덤 추가 - 부활 시 잠시 무적이 되는 신규 초보자 스킬.[5]
- 메탈아머: 미사일 탱크 - 추가 MP 소모량 25에서 10으로 감소
테스피아 서버의 유저들 사이에서는 드디어 암흑기를 벗어났다는 평이 대세이다. 메카닉의 가장 큰 단점이 기나긴 스킬 딜레이였다는 점을 고려할 때, 이는 꽤 시의적절한 패치 내용임을 알 수 있다. 실제로 아프리카TV의 유명 메이플스토리 BJ인 세글자의 테스피아 플레이 영상에서 메카닉이 필드 내의 몹을 있는 대로 쓸어담는 사냥속도를 보여줌으로서 메카닉이 화려한 부활까지는 아니더라도 평캐는 훨씬 뛰어넘는 캐릭터로 변모했음을 제대로 보여주었...으면 좋겠지만 버그인지 호버링 상태에서의 헤비머신건 공격력이 기존보다 더욱 낮아졌으며 패치내용에 올라있던 헤비머신건의 공격력 증가치가 고정 상태에서만 적용되고 있기 때문에 보스전에서 오히려 더욱 큰 화력손실을 입게 되었다. 이후 썸머 리미티드 이벤트 연장패치에서 문제가 해결되었다.
6. 리워크 패치
2014년 10월 22일 테스트 서버에서 개편된 메카닉이 등장했다. 테스트서버에서 나온 메카닉은 충격과 공포를 보여주었다. 그 이전보다는 정말정말 강력해져 진정한 의미의 충격과 공포를 보여줬다. 3차 패시브 스킬로 이동 스킬 발동속도도 제법 개선되었고 테스트서버에서 노말 아카이럼을 메카닉으로 눈 깜짝할 사이에 잡아내는 동영상도 떠버렸다.[6]그러나, 문제점은 다른 점에서 생겼으니... 비록 전체적인 메카닉 아머의 이펙트가 세련되게 변했어도, 신스킬 매시브 파이어:스플래시의 모습이 후추통같다며 그 모습이 볼품없다 비난하는 사람도 생겼고[7] 무엇보다 1:1 기술로 나온 스킬(매시브 파이어:IRON)이 다수기보다 DPS가 약하다. 즉 헤비머신건보다 지속 화력이 훨씬 뒤떨어진다는 의미이다.
그래도 이는 본섭으로 넘어오며 스킬 사용 중 호밍 미사일 발사가 가능캐 수정되어 어느정도 DPS가 나아지긴 했다.
메카닉 리뉴얼로 올크리티컬의 헤비머신건의 호쾌한 타격감이 사라지는 걸 아쉬워하는 사람도 있는 만큼 1:1기가 1:1기 다운 성능을 보여줘야 하는데... 어쨌든 이러한 점 때문에 앞으로 높아질 하이퍼 스킬 의존도와 1:1기보다 강력한 다수기 매시브 파이어:스플래시, 그러나 후추통 같은 호불호가 갈리는 모습까지 더해져 배틀메이지와는 다른 의미로 논란이 계속되고 있다.
리워크 이후 메카닉의 평가는 대체적으로 사냥은 깡패이나 보스전은 컨트롤이 까다롭다. 호밍 미사일의 의존도가 높아져 화력을 집중하기가 어려운데다가[8] 대부분의 화력을 쿨다운 90초짜리 하이퍼에 의존해야 한다는 것도 맹점. 그러나 컨만 따라준다면 플레임위자드 다음가는 DPM을 보여준다. 그리고 사냥은 매시브 파이어: SPLASH-F의 짧은 딜레이와 무빙샷에 키다운까지 적용되어서 직선맵에서 무지막지한 사냥속도를 보여준다. 다만 상하범위가 애매하고 점프샷이 불가능해 상하로 긴 맵이나 지형이 복잡한 맵에서 효율이 약간 떨어지는게 흠.
리워크 이후 동료 레지스탕스 멤버와 함께 리부트 이전 최강캐이던 나 제 불과 어깨를 나란히 하는 직업으로 위상이 상승했고, 섬세한 손길의 패치까지 탑급 직업자리를 유지했었다.
7. RE:BOOT 패치
다음은 메카닉의 최종 밸런싱 개편안이다.
※ 메카닉은 전투 패턴과 무관하게 스킬의 데미지가 지나치게 높은 상태이므로 주력기의 데미지를 하향하였습니다. 대신 사용 빈도가 낮은 스킬의 효율이 상승되었습니다.
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사냥과 보스면에서 조금씩 하향받았지만 나워,제로와 비교해서 치명적인 너프는 아니었고 한계치, DPM 모두 건재하다. 반감 2위, 비반감 1위를 달리고 있는 명실상부한 메이플 최강캐중 하나.
8. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
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※ 레지스탕스가 서로의 링크 스킬을 전수받을 수 없는 것은 직관성이 낮고 전수받지 않아도 무적시간을 모두 적용 받는 것은 형평성이 맞지 않기에 서로 전수할 수 있게 수정하려 합니다. (레지스탕스 공통)
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※ 메카닉은 사냥에서는 매우 긴 사정거리를 가지고 있었고 보스전에서는 호밍 미사일의 데미지가 매우 높았습니다. 하지만 핵심인 호밍 미사일이 공격 스킬의 이펙트에 가려 눈에 띄지 않았습니다. 해당 부분을 중점적으로 수정하고 다양한 로봇을 소환하여 싸우는 컨셉을 좀 더 강화하려 합니다.
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9. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
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※ 전직하기 전에도 배우고 있어 스토리 상 어색했던 귀환 스킬이 수정됩니다. (레지스탕스 공통)
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※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다
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오류 수정과 편의성 개선의 평범한 패치.
10. V(5차 전직) 패치
너무 평범해서 묻힌 직업. 5차 전직 스킬은 멀티플 옵션 M-FL. 유지시간에 비해 쿨타임이 너무 길어서 여간해서는 써먹기 힘들게 생겼다. 게다가 한 번에 최대 체력의 90%[9]에 달하는 피해를 입을 경우 이를 흡수하고 사라진다고 하는데, 그동안 찾아오는 현자타임이 장난이 아니다. 그냥 얌전히 사냥이나 해야 할 듯.와일드헌터만큼은 아니지만, 강화코어로 강화해야 하는 스킬들이 한두 개가 아닌고로 강화코어의 덕을 잘 보지 못한다. 가장 큰 이유는 다름아닌 로봇 설치 기술에 있는데, 메카닉이 제대로 화력을 내기 위해서는 각종 로봇 생산 시설들과 보조 공격수들을 설치해야 한다. 그런데 그러자니 차라리 작정하고 호밍과 매시브 파이어만 파는 게 더 효율이 좋다. 정작 육성 방향은 로봇 공장 공장장(...)으로 설정을 해 놓은 주제에 막상 5차로 넘어오니 완전히 어긋나게 된 것이다.
젬스톤 때문에 사냥 능력이 상당히 중요해졌는데, 메카닉은 사냥 능력에서 압도적인 1등이다. 물론 호밍 8킬 이하, 마그네틱 6킬 이하라는 은근 높은 조건을 깔고 들어가기는 하지만. 이쪽 면에서는 간접적인 상향.
11. Beyond 패치
※전직업 공통
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<메카닉>
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12. Evolve 패치
<메카닉>
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결과적으로 로보 팩토리와 마그네틱 필드는 무한지속이 불가능해졌다.[10] 로봇 마스터리에 소환된 로봇 개수당 증뎀에 로봇 데미지에 최종뎀을 붙여주면서 로봇을 이용하라는 기존 밸런스 패치에 찬물을 끼얹는 격. 유독 너무 높은 메카닉의 사냥 한계치를 줄이려는 방침임은 이해하지만, 현재 메카닉은 사냥터에서 깽판치는 스틸러들이나 애용하는 캐릭터다. 사냥에 너무 집중된 나머지 이외의 능력들이 현저히 떨어져서 공격대원 효과마저 제외하면 매력이 전무할 정도. 그리고 이 사냥 몰빵 능력도 뒤로 갈수록 문제가 생기는데[11], 몹 체력이 점점 높아져서 어지간한 스펙으로는 사냥 능력을 온전히 발휘할 수 없어진 것. 문서 아래만 봤을 땐 까인 거 딱히 없는데도 왜 평가가 급락했나 싶을 수 있는데 스펙 요구치가 지나치게 증가한 것도 주요 요인 중 하나이다.
그래도 현재 DPM 8위로 말뚝딜 + 폭딜은 인정받는 캐릭이다. 다만 기동성이 문제일 뿐.
13. KMS 1.2.276 패치
38. 메카닉
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보기에 비해 딜 기여율이 매우 낮았던 컨테이너가 상향되었다.
14. KMS 1.2.278 패치
<스킬 관련>
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메카닉에서 내리면 멀티플 옵션이 사라지게 되었다. 지진의 룬 사용 후 멀티플이 없어지는 엽기적인 상황이 발생할 수도 있다는 것이다. 결론적으로 하향.
15. KMS 1.2.287 패치
27. 메카닉
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각종 오류 수정 및 편의성 증대. 사실 멀티플 옵션 해제는 본디 메탈아머에서 하차해도 사라지지 않던 것을 1.2.278 패치에서 오류로 규정해 억지로 고친 것이라, 줬다 뺏는 식의 생각없는 패치라는 비판을 피할 수 없게 되었다.
16. KMS 1.2.297 패치
10. 레지스탕스 공용
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탱크에 치중되어 있었던 크리티컬 확률의 일부를 오버 튜닝으로 옮겼다. 이로서 휴먼모드 한정 전 직업 최하위 크리티컬 확률의 오명은 벗어던졌다.
17. 블랙(The Black) 패치
신 5차 스킬로 메탈아머 전탄발사라는 무적 극딜기를 얻었다. 다만 딜 상승률이 생각보다 낮고 패널티까지 붙어서 평가가 안좋았다.18. KMS 1.2.309 패치
해적 공통 - 오버 드라이브는 사용 후 패널티를 감수할 정도로는 성능이 좋지 않아 다른 직업군의 스킬에 비해 가치가 낮은 편이었습니다. 공격력 상승량을 증가시켜 가치를 높이려고 합니다.
- 메탈아머 전탄발사는 사용 후 패널티가 존재하지만 이를 강력한 피해로 상쇄하는 컨셉의 스킬입니다. 하지만 주는 피해량이 충분하지 않아 패널티의 존재가 의도 이상으로 부각되는 문제가 있었습니다. 데미지를 강화시켜 스킬의 개성을 확실하게 하려고 합니다.
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오버 튜닝의 데미지 증가 효과가 최종 데미지 증가로 바뀌었고, 메탈아머 전탄발사의 성능이 소폭 상향되었다.
19. KMS 1.2.313 패치
해적 공통
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일단 상향을 받긴 했는데, 이것만으로는 택도 없다는 게 중론.
20. KMS 1.2.316 패치
해적 공통
메탈아머 탑승 시 최대 HP가 증가하기 때문에 사망 후 부활 시 불리한 부분이 있어 패시브 기능으로 변경했습니다. 호밍 미사일의 경우 실제 탄두를 사용하는 느낌을 더 주기 위해 연기 이펙트를 추가하여 화려함을 증가시키려고 합니다. 호밍 미사일과 마이크로 미사일 컨테이너는 목표가 사라졌을 때 소멸하기 때문에 불리한 점이 있어 일정 시간 주변의 적을 찾는 기능을 추가하였습니다.
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꽤 많은 부분이 바뀌었는데, 정리하자면 아래와 같다.
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HP/MP 상승량의 패시브화 및 통합
메카닉은 메탈아머 탑승/하차 시 HP와 MP 총량이 오르락내리락 하다 보니 자연히 빈 칸이 생길 수밖에 없었고, 이로 인해 HP 비례 피해에 취약했다. 때문에 고정 수치는 패시브로, 비율은 다른 패시브 스킬로 통합되는 과정을 통해 정리했다. -
미사일의 적 추적 대기시간 추가
호밍 미사일과 미사일 컨테이너는 대상이 사라지거나 사거리 바깥으로 벗어나면 그 즉시 사라지는데, 이는 필연적인 피해랑 급감으로 이어졌다. 이를 해결하기 위해 데벤져의 실드 체이싱과 엔버의 소울 시커와 같은 메커니즘을 추가했다. -
매시브 파이어: SPLASH-F의 MP 연비 상승
SPLASH-F의 마나 소모량은 초당 소모가 아니라 공격당 소모였다. 그래서 초당 3.9회를 공격하는 스킬 특성상 MP 연비가 그야말로 바닥을 치고 있었다. 이 소모량을 과감히 반토막내면서 초당 MP 소모를 약 360에서 120정도로 대폭 낮췄다.
그밖에도 메탈아머 전탄발사의 호밍 미사일 발사 불가 페널티가 경감되고, 멀티플 옵션의 재사용 대기시간과 지속시간이 함께 감소하는 등 의미있는 상향을 꽤 많이 챙겼다. 대신 멀티플 옵션의 피격 데미지 흡수 기능이 삭제되면서 워머신: 타이탄의 피해 감소 효과 의존도가 크게 늘어버렸다.
21. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
메카닉
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수치 측면에서 많은 변화가 있었다. 일단 서포트 웨이버는 방깎 수치를 절반으로 깎는 대신 보스 몬스터에게도 적용할 수 있게 되었고, 오버 튜닝의 최종 데미지 증가 수치가 증가했으며, 로봇 마스터리의 로봇별 최종 데미지 증가 효과가 기존 대비 50%(35%p) 증가하면서 원킬컷 문제도 어느 정도 경감되었다.[12] 물론 극딜기인 메탈아머 전탄발사도 소소하게 피해량이 증가했다.
이전부터 받던 상향들이 누적된 덕분에 여전히 인식은 시궁창이지만 고자본 한정으로 나름 할 만한 직업군으로 올라섰다는 것이 중론. 나락으로 떨어진 레지스탕스 직업군이지만 그 중에서는 그나마 괜찮은 성능을 보여주고 있다.
22. KMS 1.2.332 패치
메카닉 - 기동성을 높이면서 로봇에 탑승하는 메카닉의 컨셉을 살리고자 부스터라는 새로운 개념을 추가하였습니다.
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제트 부스터라는 스킬이 새로 생겼다. 수평 이동기인 대쉬 이외에도 보통 더블 점프인 '더블 액셀레이션'과 체공기인 '부스터 전개'가 추가되면서 기동성과 정밀 동작성이 다소 상승했다. 로켓 부스터 또한 위 방향키+점프키라는 커맨드가 생기면서 키보드에 자리를 따로 책정할 필요가 없게 되었다. 그러나 메카닉의 모든 설치형 소환수가 본체(캐릭터)가 전투 상태일 때에만 적을 공격하도록 바뀌면서, 더는 제자리에서 넋을 놓고 설치기만으로 사냥할 수는 없게 됐다. 어차피 호밍 미사일만 써도 전투 상태에 돌입하도록 바뀐 만큼 별 타격은 없겠지만.
23. KMS 1.2.335 패치
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24. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
메카닉 - 설치한 로봇만으로 사냥 성능이 부족한 강화 단계에서 좀 더 쉽게 사냥할 수 있도록 사냥 스킬의 범위를 증가시켰습니다.
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후추통(...)의 사거리가 늘고, 로봇 마스터리가 소울웨폰 등의 소환수에게 적용되지 않게 되었다.
25. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
메카닉 - 매시브 파이어 : SPLASH-F의 로직을 변경하여 사냥 패턴에서 선택지를 늘리고 마그네틱 필드에 새로운 기능을 추가해 편의성을 증가시키려고 합니다.
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매시브 파이어 : SPLASH-F의 메커니즘이 바뀌었다. 기존의 키다운 스킬에서 이펙트가 바뀐 즉발형 공격 스킬로 바뀌었는데, 원킬컷 자체는 확실히 낮아진 만큼 소환수 공백의 부재를 어느 정도 덜 수 있을 것으로 보인다. 하지만 3차 스킬인 매시브 파이어 : SPLASH를 코강했을 때와 데미지가 같으며, 속사기였을 때 원킬이던 고스펙들은 공격속도가 느려져 이쁜 쓰레기가 되어버렸다. 사정거리도 큰 차이가 없는 것과 더불어 패치를 안한 것만 못해졌다. 시전 중 호밍 미사일이 부드럽게 나가지 않게 된 것은 덤.
그리고 마그네틱 필드 3개를 한번에 설치할 수 있는 기능도 생겼는데, 어디까지나 보스전 편의성을 증가시키기 위한 것이라 설치 거리는 지극히 짧다.
26. KMS 1.2.360 패치
메카닉
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대체적으로 편의성 측면에 중점을 둔 패치다.
27. KMS 1.2.362 패치
■ 메카닉
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28. KMS 1.2.365 패치
■ 공통 스킬
■ 메카닉
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29. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 메카닉
개발자 의견: 메카닉은 생존능력을 강화할 수 있도록 ‘워머신 : 타이탄’에 무적 기능이 새롭게 추가되며 재사용 대기시간이 조정되었습니다. 그리고 ‘호밍 미사일’을 키다운으로 사용할 수 있도록 개선하고, ‘마그네틱 필드’, ‘로봇 팩토리’의 지속시간을 증가시켜 전반적으로 높았던 메카닉의 전투 피로도를 낮추었습니다. 그 밖에도 ‘메탈아머 : 탱크’, ‘메시브 파이어’, ‘로봇 팩토리’, ‘마이크로 미사일 컨테이너’에도 각종 개선 작업을 진행하여 전투 편의성을 높였습니다. |
호밍 미사일이 키다운 발사가 가능하게 바뀌어 전투 피로도가 감소할 것으로 보였으나 정작 방향 전환, 점프, 다른 스킬 사용 등으로 키다운이 끊기는 알 수 없는 현상 때문에 사실상 제자리 사용 이외에는 의미가 없는 것으로 밝혀졌다. 매시브 파이어만 같이 써도 한 쪽은 끊기기 때문에 보스전에서는 전탄발사 사용 중일 때를 제외하면 의미가 없고 사냥도 점프만 해도 끊기기 때문에 동꼽 사냥 롤백이냐는 비아냥만 사고 있다. 누구도 원하지 않는 200초 극딜 주기와 전 직업 유일의 10초 키다운인 전탄발사 방치도 큰 문제.
29.1. KMS 1.2.368 (4) 패치
스킬 오류 수정 ■ 메카닉
개발자 의견
8/25 업데이트에서 ‘매시브 파이어 : IRON-B'의 사용성을 개선하고자 탄환이 관통되도록 변경하였습니다. 하지만 변경 과정에서 하단 범위는 기존보다 좁아지고 상단은 넓어지게 되어 사용 경험이 기존과 달라지게 되었습니다.
따라서 우선 기존과 유사한 사용 경험을 드릴 수 있도록 공격 범위를 조정하였습니다. 해당 변경사항은 투입 후에도 의도한 대로 동작 하는지, 불편함을 만들지는 않는지 검토하여 다음 업데이트에서 추가 조정을 진행할 예정입니다. 용사님들의 너른 양해 부탁드립니다.
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30. KMS 1.2.369 패치
■ 메카닉
개발자 의견 : 8/25(목) 업데이트에서 ‘매시브 파이어 : IRON’, ‘매시브 파이어 : IRON-B’의 활용성을 높이고자 철갑탄을 관통 형태로 변경하였습니다. 하지만 변경 과정에서 의도치 않게 공격 범위와 공격 방식이 기존과 크게 달라졌고, 용사님들의 불편함을 신속히 해결하고자 9/8(목) 마이너 패치를 통해 임시로 공격 범위를 기존보다 넓게 수정하였습니다. 이번 업데이트에서는 8/25(목) 업데이트에서 의도했던 관통 공격이 정상적으로 동작하도록 IRON, IRON-B의 공격 방식과 범위가 변경됩니다. 또 8/25(목) 업데이트에서 ‘호밍 미사일’을 키다운하여 사용할 수 있도록 변경하였으나 이동 또는 다른 스킬과 함께 사용할 수 없어 충분한 개선이 이뤄지지 못했습니다. 이번 업데이트에서는 ‘호밍 미사일’의 동작 방식을 전반적으로 수정하여 키다운으로 사용하여도 이동할 수 있으며, 다른 스킬과도 함께 사용될 수 있도록 수정하였습니다. 해당 변경으로 인해 다른 스킬을 먼저 키다운 한 상태에서 호밍 미사일을 연타하던 기존의 조작은 사용할 수 없게 되지만, 호밍 미사일을 먼저 키다운 한 뒤에 다른 스킬을 키다운 하여 동시에 발동할 수 있게 되었으므로 보다 나은 사용 경험을 드릴 것으로 기대합니다. 그리고 ‘워머신 : 타이탄’에 8/25(목) 업데이트 이후 무적 효과가 추가되었지만 경직시간이 과도하게 길어 무적 효과를 적절히 사용하기 어렵다고 판단하여 스킬의 경직 시간을 감소시켰고, 무적의 가동률이 지나치게 높아지지 않도록 부득이하게 무적 시간을 소폭 감소시키고 재사용 대기시간 초기화 효과를 적용 받지 않도록 수정하였습니다. 용사님들의 너른 양해 부탁드립니다. 마지막으로, 용사님들의 플레이 데이터를 모니터링한 결과 각종 소환수를 동일한 주기로 관리하는 플레이를 선호하는 점을 확인하여 해당 플레이가 보다 원활히 이뤄질 수 있도록 소환수의 지속시간 및 재사용 대기시간을 전체적으로 조정하였고, 소환수 지속시간 증가 효과가 4차 이하의 모든 소환수에 적용되도록 개선하였습니다. |
31. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
■ 메카닉
개발자 의견 : 메카닉은 로봇 마스터리를 통해 지속적으로 로봇을 설치하는 전투 경험을 제공하고자 했습니다. 하지만, 불가피하게 맵 이동이 발생하는 상황에서는 로봇의 유지가 어려워 불필요한 스트레스를 제공하는 측면도 있었습니다. 이에 따라, '마그네틱 필드'와 '로봇 팩토리 : RM1'의 재사용 대기시간을 삭제하여 보다 자유로운 전투 경험을 제공하고자 합니다. 재사용 대기시간 삭제로 인해 효용성이 없어진 '마그네틱 필드-쿨타임 리듀스'는 '마그네틱 필드-이그노어 가드'로 변경됩니다. |
마그네틱 필드와 로봇 팩토리의 재사용 대기시간이 삭제되어 무릉 등 장소를 옮기는 콘텐츠에서의 불편함이 개선됐고, 몇몇 스킬에 공중 사용이 허가되면서 경직 정도도 완화됐다. 그러나 200초 주기의 10초 키다운 극딜은 여전히 방치됐고, 무엇보다도 무릉 등반할 때마다 로봇을 일일이 설치해야 하는 불편함 자체를 건드리지는 않은 탓에 반쪽짜리 상향이 됐다. 요컨대 메카닉이 지닌 수많은 소환수를 일시에 설치하기 위한 일제 캐스팅 기능이 필요한데, 핵심은 건드리지 않아서 좋다 말았다.[13]
32. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 메카닉
개발자 의견 : 메카닉은 여러 종류의 로봇을 소환하여 전투를 펼치며, 소환한 로봇의 수에 비례하여 능력치가 증가하는 구조를 가집니다. 이러한 구조로 인해 필드 사냥, 혹은 보스 전투에서 현재 전투 상황에 필요하지 않은 로봇까지 소환하며 플레이해야 해당 스킬의 최대 효과를 모두 누릴 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 로봇 마스터리에 의해 소환된 로봇의 개수에 비례하여 능력치가 증가하는 구조가 제거되며, 기존에 획득 가능한 최대 수치만큼 능력치가 상시로 증가하도록 변경하여 메카닉의 로봇 유지에 대한 스트레스를 완화하고자 합니다. |
로봇 마스터리의 설치 및 소환된 로봇 수에 비례해 데미지가 증가하는 기능이 삭제되고, 아예 패치 이전의 로봇 9대 분량의 데미지가 상시 증가하도록 변경됐다.
33. KMS 1.2.376 패치
개발자 의견 : 이번 업데이트에서는 직업 스킬보다 재사용 대기시간이 긴 일부 5차 공용 스킬의 재사용 대기시간을 조정하였습니다. 이를 통해 직업 스킬의 재사용 대기시간이 완료되었음에도 불구하고, 공용 스킬의 재사용 대기시간을 기다려야 하는 경험을 개선하려 합니다. 또, 배틀메이지와 메카닉의 스킬 재사용 대기시간을 수정하여 파티플레이의 전투 편의성을 개선하고자 합니다. 해당 조정으로 인해 자연스럽게 배틀메이지, 메카닉의 파티 내 효용성이 증가하고, 두 직업이 포함된 파티의 전투성능 또한 기존보다 높아질 수 있어 파티 플레이에서 효용이 높은 다크 오라, 디버프 오라, 서포트 웨이버: H-EX의 피해량 증가율 중 일부가 배틀메이지, 메카닉 본인에게만 적용되는 패시브 스킬로 이전됩니다. ■ 해적 공용
■ 메카닉
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배메와 더불어 끝까지 남은 200초 주기가 드디어 180초로 통일됐다. 이로써 과거에는 고육지책으로 들어갔던 3분 주기 파티에 들어가도 시간이 딱딱 맞아 아무 문제가 없게 됐다. 메카닉도 배메처럼 서포팅에 특화된 서브 딜러 이미지가 강했지만, 능력치 증가분의 일부를 자체 스펙으로 이관함으로써 이미지 탈피를 노리는 분위기다.
34. KMS 1.2.379 패치( NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 메카닉 - 6차 스킬
■ 메카닉 - 스킬 수정 사항
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지나치게 길었던 전탄발사의 준비 동작이 개선되었으나 무적 시간까지 같이 일찍 끝나버려, 극딜 직후 패턴 방어 난도도 같이 올라가버렸다.
35. KMS 1.2.380 패치
■ 메카닉의 그라운드 제로와 메탈아머 전탄발사가 동시에 발동 중일 때 호밍 미사일 사용 시 메탈아머 전탄발사 종료로 인한 무적이 적용되지 않는 현상이 수정됩니다. |
패치 내역과는 별개로 IRON-B가 안 나가는 버그가 발생했다. 이는 핫픽스로 해결됐다.
36. KMS 1.2.386 패치( DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 메카닉 - 호밍 미사일 VI
■ 메카닉
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호밍 미사일이 6차 마스터리 코어를 받으면서 레벨링과 무관하게 발사 수가 12개로 고정되었고, 이로 인해 6차 이후 패시브 1레벨 증가 어빌리티의 효용이 급락했다. 그리고 호밍 미사일의 멀티 타겟팅에 대한 패널티가 없어지면서 퍼뎀이 조정됐고, 휴먼 모드에도 탱크 모드와 동일한 멀티 타겟팅(다중 조준)이 생겼다. 하지만 휴먼 모드의 크리티컬 확률이 탱크 모드보다 30%나 부족한데도 크리티컬 확률 조정도 없었던데다, SPLASH-F 자체도 IRON-B에 비해 미덥지 못한 성능으로 악명높기 때문에 휴먼 모드에 대한 활용성은 여전히 밑바닥이다.
자체 패치 내역과 별개로, 더스크의 피격 범위가 조정되면서 바닥에 로봇을 깔아도 다 맞게 되었다.
37. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 메카닉
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시너지 딜러로서의 정체성을 희석시키려는 의도의 패치로, 오버 튜닝의 최종 데미지를 3%p 증가시키는 대신 서포트 웨이버-파티 리인포스의 최종 데미지 증가량을 2%p만큼 깎았다. 추가로 전탄발사의 피해량을 압축함으로써 극딜기로서의 성능도 제고했다.
[1]
이후 워리어 마스터리가 나왔으나, 그래도 처음에는 40%로 메카닉과 60%나 차이났다.
[2]
제이라와 동일한 능력치에 자체 스탠스 확률이 50%라 라이딩 마스터리 마스터시 스탠스 확률이 100%가 된다. 이 이벤트 이후 스노우화이트는 레지스탕스 개편과 함께 일정 기간동안 제이라의 등장확률과 동일한 확률로 재규어 서식지에 등장하게 되었다.
[3]
이벤트로만 뿌려지는 제한이 있었던 스노우화이트와는 달리 배틀메이지의 2차 SP는 각성 퀘스트 삭제 후 생긴 신규 퀘스트로 매꿔져있어서 여전히 받을 수 있다.
[4]
파티 버프 없음+(헤비 머신건 사용시)기동성 포기 or (헤비 머신건을 사용하지 않을 시)그나마 있는 뎀딜 포기의 막장 이지선다 + 독보적인 피격범위
[5]
빅뱅 당시 생성된 레지스탕스 캐릭터(시민 레지스탕스) 공통이다. 이 스킬은 나중에 링크 스킬으로 정해진다.
[6]
그러나 영상에서 대부분의 딜링을 차지한 호밍 미사일을 강화시키는 신규 하이퍼 버프 스킬인 봄버 타임이 지속시간 10초에 쿨다운이 180초라는 한계가 있어 버프가 끝나면 저정도의 화력을 내지 못할 것이다.
[7]
이펙트도 생각보다 인식에 중요한 역할을 하는게, 메카닉이 약캐릭터일 당시 메탁기라는 별명이 생긴 이유를 생각해보자.
[8]
호밍 미사일은 다른 스킬과 함께 사용가능하지만 연타해야 하는 단점이 있다. 1:1스킬을 누르고 호밍미사일을 같이 연타하면서 보스 공격까지 피하는 것은 매우 힘들것이다.
[9]
패치전에는 50퍼센트였다.
[10]
다만 로보 팩토리는 캡틴 SS급 카드가 있다면 무한지속이 가능하다.
[11]
이후 아르카나 패치부터 생긴 문제점이다.
[12]
다만 이 부분은 데미지가 비정상적으로 증가했던 오류를 고침으로서 생기는 피해량 감소를 완화하기 위한 패치이므로, 실질적으로 로봇의 데미지가 크게 변화하지는 않았다. 딱 현상유지 수준.
[13]
다른 게임에서 예시를 들자면
던파 남성 메카닉의 2차 각성 패시브인 'HS-1 친구들'이 있다. 이전까지는 로봇을 설치하느라 수시로 허리를 굽혔다 펴야 하지만, 이 스킬을 기점으로 해서 로봇 설치를 대신하는 로봇들이 추가되어 이런 수고에서 벗어난다. 즉 메이플 메카닉도 이런 스킬이 하나쯤 있어야 사리에 맞다.