최근 수정 시각 : 2024-11-24 21:06:41

메이플스토리/스탯

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육성

1. 공격 관련 능력치
1.1. 스탯(stat)1.2. 공격력/마력1.3. 데미지1.4. 최종 데미지1.5. 무기 상수1.6. 숙련도1.7. 스킬 데미지1.8. 몬스터 방어율 무시1.9. 크리티컬 확률, 크리티컬 데미지1.10. 속성 내성1.11. 번외: 스탯 공격력
2. 기타 능력치
2.1. 공격 속도2.2. 방어 관련2.3. HP와 스킬 코스트2.4. 이동 관련
3. 하이퍼 스탯
3.1. 레벨업당 획득량3.2. 포인트 요구량3.3. 하이퍼 스탯 목록 및 중요도
4. 스탯 외의 스펙 영향 요소
4.1. 공격 관련4.2. 방어 관련4.3. 유틸 관련
5. 전투력6. 스탯 관련 팁들
6.1. 환산 주스탯
7. 스펙 관련 템플릿

1. 공격 관련 능력치

메이플스토리의 피해량 계산은 매우 복잡해 보일 수 있으나, 실상은 간단하다. 이하의 수치를 모두 곱하면 평균 한줄뎀을 구할 수 있다. ⌊x⌋는 소수점을 버린다는 뜻이다.
  • 스탯 반영치 = (주스탯 × 4 + 부스탯) × 0.01[데벤]
  • 총 공격력/마력 = ⌊(공격력/마력 총합) × (1 + 공격력%/마력%의 총합)⌋
  • 데미지% 총합 = 1 + 데미지% + XX 공격 시 데미지% + 하이퍼 패시브 데미지%
  • 최종 데미지 보정 = 모든 최종 데미지의 곱 = (1+최종데미지값1) × (1+최종데미지값2)…
  • 무기 상수
  • 평균 숙련도 보정 = (1 + 숙련도%) / 2
  • 스킬 데미지%
  • 방어율 보정 = 1 - 몬스터의 방어율 × (1 - 실방무%) = 1 - 몬스터의 방어율 × (1 - 방무값1) × (1 - 방무값2) × …
  • 평균 크리티컬 보정 = 1 + 크확% × (0.35 + 크뎀%)
  • 속성 내성 보정 = 1 - 몬스터의 속성 내성[E] × (1 - 속성 내성 무시%)

여기에 관여하는 능력치들 중 일반적으로 자력으로 올릴 수 없는 것을 제외하면[3] 스탯, 공격력/마력, 공격력%/마력%, 데미지% 총합, 방어율 무시, 크리티컬 데미지가 남는다. 이 수치들이 곱해져서 캐릭터의 스펙을 결정하는 방식이다 보니, 이것들을 골고루 올리는 것이 스펙업의 핵심이다. 하나의 능력치에만 집중해서 투자할 경우 그 능력치에 의한 상승률이 점점 낮아지므로 스펙업의 효율이 떨어지게 된다. 패시브 스킬이나 무기 자체 공마 등의 이유로 인해 직업 자체의 기본 능력치가 전반적으로 높을 경우에도 저스펙과 고스펙 간의 딜 상승률이 낮을 수밖에 없다.[4] 다만, 딜 상승률은 저스펙과 고스펙 간 딜량의 비율에 불과하며, 이게 직업의 실제 성능과 직접적인 관련이 있는 것은 전혀 아니다.[5]

이하 문단에서는 각 요소에 대해 설명한다. 각 문단마다 하얀 네모를 사용해서, 피해량 계산에 사용되는 수치들을 다시 언급하였다.

1.1. 스탯(stat)

STR(strength), DEX(dexterity), INT(intelligence), LUK(luck)을 의미하며, 올스탯은 이 4개의 스탯 모두를 의미한다.

일반적으로, 각 직업은 이 중에서 하나의 주스탯과 하나의 부스탯을 가진다. 예외적으로 데몬어벤져HP를 주스탯으로 가지며, 제논은 STR/DEX/LUK이 주스탯이며 부스탯이 아예 없고, 섀도어/듀얼블레이드/카데나는 부스탯이 STR/DEX로 2개다.[6]
<rowcolor=#000> 스탯 주스탯 부스탯
<colbgcolor=#99ff99> STR 전사[A], 해적(STR계열)[8], 제논 데몬어벤져, 궁수, 해적(DEX계열), 일부 도적[9]
DEX 궁수, 해적(DEX계열)[10], 제논 전사[A], 해적(STR계열), 도적
INT 마법사 없음
LUK 도적, 제논 마법사
HP 데몬어벤져 없음

모든 스탯은 기본적으로 4씩 주어진다. 레벨업 할때마다 5씩, 3차 및 4차 전직 시 추가로 각각 5씩 주어지는 어빌리티 포인트(AP)를 사용해서 스탯, HP, MP를 올릴 수 있다. 템페스트 이후 메이플에서는 모든 직업이 본인의 주스탯에만 투자한다.

이렇게 AP 투자로 올린 스탯을 순스탯이라고 한다. 스탯창의 각 스탯 괄호 내부에서, + 왼쪽에 표시되는 수치가 바로 이 순스탯을 의미한다. 4차 전직 이후, n레벨에서 순스탯은 5n+18이다.[12] 데몬어벤져는 90n+545.

총 스탯은 순스탯에 각종 방법으로 추가되는 스탯/스탯%/올스탯%를 반영하여 결정된다. 계산 방법은 다음과 같다.
총 스탯 = ⌊(순스탯 + 스탯% 적용 추가스탯[13]) × (1 + 스탯%[14] 총합)⌋ + 스탯% 미적용 추가스탯[15]

메이플 용사류 스킬, 파이렛 플래그, 이계의 잔상은 순스탯의 일정 비율만큼 추가스탯을 주는 스킬이다. 순스탯의 비율을 계산한 다음에 소수점을 버린 후, 스탯% 적용 추가스탯에 포함하여 계산하게 된다.

이렇게 계산된 스탯 중 주스탯과 부스탯을 4:1로 반영하여, 피해량 계산에 사용한다. 따라서 총 부스탯의 가치는 총 주스탯의 가치의 1/4이 된다. 장비를 세팅했다면 주스탯%가 부스탯%보다 압도적으로 높을 테니, 부스탯의 효율은 훨씬 떨어진다. 보통 부스탯의 가치는 같은 양의 주스탯의 10% 미만이지만, 장비에 올스탯%가 많이 붙었다면 가치가 더 올라갈 수 있다.

주스탯이 HP인 데몬어벤져는 계산 방식이 독특한데, 소숫점 버림을 무시하면 순HP 14 당 주스탯 1, 추가HP 17.5 당 주스탯 1로 환산하여 반영한다고 보면 된다.
  • (주스탯 × 4 + 부스탯) × 0.01
  • (STR + DEX + LUK) × 4 × 0.01 (제논)
  • (⌊순HP / 3.5⌋ + 0.8 × ⌊추가HP / 3.5⌋ + STR) × 0.01 (데몬어벤져)

1.2. 공격력/마력

일명 공마. 마법사 계열 직업들은 마력, 나머지 직업들은 공격력을 적용한다. 레프 직업군은 매직 서킷이라는 0차 패시브 스킬로 자신이 사용하지 않는 쪽의 일부를 자신이 쓰는 쪽으로 변환해서 쓸 수 있다.[16][17]

총 공격력/마력은 다음과 같이 계산하고, 이 수치를 피해량 계산에 사용한다.
총 공격력/마력 = ⌊(공격력/마력 총합) × (1 + 공격력%/마력%의 총합)⌋

실제로는 계산 후 버려지는 소수점 부분 때문에 공마 합계에 따라 공마% 효율이 달라지기는 한다. 그러나 차이가 미미하기 때문에 무시한다면, 저 공식을 (공마) × (1 + 공마%)로 간단하게 근사할 수 있고, 이렇게 놓으면 공마에 상관없이 공마%로 오르는 상승량의 비율이 일정하므로, 공마% 효율은 공마와 관계가 없다고 하는 것이다.

공마%는 무기/보조무기/엠블렘 부위의 잠재능력, 위대한 소울의 랜덤 옵션, 영웅의 메아리류 스킬, 몇몇 특수 스킬 반지, 몇몇 직업의 패시브나 버프 스킬로 얻을 수 있다. 다른 능력치와 마찬가지로, 스펙을 올릴수록 효율이 점점 떨어진다.

1.3. 데미지

피해량을 %로 올려주는 효과를 가지고 있다. 스탯창에 표시되는 "데미지"는 모든 몬스터에 적용되는 수치이며, 이외에도 여러 종류가 있다. 각각의 데미지 %끼리는 전부 합적용이므로, 많이 올릴수록 효율이 점점 떨어진다.
  • 데미지%: 일명 뎀퍼. 아무 조건 없이 모든 몬스터에게 가하는 피해량을 올려준다. 잠재능력으로 나올 때는 레전드리 기준으로 9~12%로 등장하며, 보스 몬스터 공격 시 데미지에 비해 수치가 낮은 탓에 인식이 나쁜 옵션이다.[18] 데미지%는 잠재능력으로 올라가는 수치가 낮을 뿐이지 수치가 같다면 보스를 공격할때는 보공과 똑같다는 것을 명심하자. 오히려 데미지%는 사냥 원킬 컷도 낮춰주는 역할을 해서 %가 똑같다면 보공보다 범용성 면에서 훨씬 우월하다.
  • 보스 몬스터 공격 시 데미지%: 일명 보공. 보스 몬스터에게 가하는 피해량 올려준다. 보스전에서는 '데미지% + 보스 데미지%'가 피해량 공식에 적용되며 이를 '보총'이라고 한다. 아주 드물게 일부 일반 몬스터에도 보공이 적용된다.[19] 잠재능력으로 나올 때는 레전드리 기준으로 30~40%로 등장한다. 보스전에서는 데미지%와 똑같은 효과지만, 데미지 %에 비해 수치가 매우 커서 인기가 좋은 옵션이다. 고스펙으로 올라갈수록 그 중요하다는 공마%보다 우선순위가 높아지는데, 특수 스킬 반지의 운용 등으로 인해 극딜 타이밍에 공마%의 효율이 떨어지기 때문이다.
  • 일반 몬스터 공격 시 데미지%: 일명 일몹뎀. 일반 몬스터에게 가하는 피해량 올려준다. 일부 장비의 세트 효과, 유니온 점령 효과, 하이퍼스탯, 어빌리티 등으로 올릴 수 있으며 몇몇 직업의 스킬에도 일몹뎀이 붙어 있다. 보스전에서는 전혀 쓸모가 없지만, 사냥 시에는 원킬이 힘든 직업에게 한줄기 빛과 같은 능력치이므로 유니온 배치나 하이퍼스탯을 스왑해서 활용한다.
  • 하이퍼 패시브 스킬로 추가되는 데미지%: 하이퍼 패시브 스킬이 특정 스킬의 데미지 혹은 보스 공격 시 데미지를 증가시킨다면, 스킬 데미지에 적용되는 것이 아니라 여기에 적용된다.
데미지% 총합 = 1 + 데미지% + XX 공격 시 데미지% + 하이퍼 패시브 데미지%

1.4. 최종 데미지

일명 최종뎀. 모든 피해량 계산에 복리 적용되는 효과이다. 최종 데미지가 50% 증가한다고 하면 간단하게 총 피해량이 1.5배가 되는 것. 또한 별도의 언급이 없다면 최종 데미지끼리도 복리 적용이다.[20] 메이플스토리의 스탯 중 최고의 옵션으로, 이런 매우 강력한 효과에 걸맞게, 직업마다 스킬에서 얻는 경우를 제외하면 자력으로 올릴 수 있는 스펙업 수단이 거의 없다.[21]

스탯창에 표시되지 않는 최종 데미지 효과가 굉장히 많기 때문에 실제 계산 시에 주의해야 한다. 추가 타격[22] / 데미지 분할[23] 기술뿐만 아니라 특정 스킬에만 적용되는 경우[24], 특정 조건 하에서만 적용되는 경우, 몬스터에 디버프가 묻는 경우 등 유형이 매우 다양하며 오버로드 마나처럼 스탯창에 표시되어야 할 것 같은데 표시되지 않는 경우도 있다.

강력하고 직관적인 효과인 만큼 스펙 강화시 올라가는 수치를 '최종뎀 n% 증가'로 표현하기도한다
최종 데미지 보정 = 모든 최종 데미지의 곱

1.5. 무기 상수

각 무기와 직업에 따라 최종적으로 곱해지는 고유의 상수.

인소야닷컴 시절부터 무기 상수와 직업 상수를 따로 정의하고 각각 곱해서 계산해 왔지만, 직업 상수는 어디까지나 유저들이 임의로 붙인 가칭이며 메이플스토리에서는 공식적으로 직업 상수라는 용어를 사용한 적이 없다.[25] 같은 무기를 사용하는 여러 직업 중 일부 직업만 상수가 변경된 경우, 무기 상수는 그대로이며 별도의 직업 상수를 곱해 조정한 것으로 간주했던 것. 하지만 이렇게 직업 상수를 따로 정의하는 방식보다는 무기와 직업에 따라 상수를 하나만 정의하는 쪽이 여러모로 합리적이다.[26]
  • 한손도끼, 한손둔기, 스태프, 완드, ESP 리미터, 매직 건틀렛, 샤이닝 로드: 1.2
  • 한손검: 1.24
  • 활, 듀얼보우건, 단검, 블레이드, 케인, 데스페라도, 에인션트 보우, 체인, 부채, 튜너, 브레스 슈터, 차크람: 1.3
  • 에너지소드: 1.3125
  • 두손검, 두손도끼, 두손둔기, 태도: 1.34
  • 석궁: 1.35
  • 창, 폴암, 대검: 1.49
  • 건, 핸드캐논: 1.5
  • 너클, 소울슈터, 건틀릿 리볼버: 1.7
  • 아대: 1.75
  • (히어로 한정) 한손검, 한손도끼: 1.34
  • (히어로 한정) 두손검, 두손도끼: 1.44
  • (팔라딘 한정) 한손둔기: 1.24

대체로 무기 상수가 낮을수록 무기의 기본 공마가 높은 경향이 있지만 절대적이지는 않다. 무기의 기본 공마 및 패시브 스킬로 얻는 공마가 높을수록 공마의 딜 상승률이 낮아지게 되지만, 무기 상수는 딜 상승률과 관계가 없다.
무기 상수

전투력 지표 업데이트 이후 인게임 전투력 도움말에서 직접적으로 무기 상수라는 용어를 사용함으로서 공식 용어가 되었다.

1.6. 숙련도

피해량의 변동폭에 관여하는 수치다. 숙련도가 95%라면, 최종 피해량이 95%~100% 이내에서 변동한다는 뜻. 후술할 스탯 공격력에서, 최대 스탯 공격력에 숙련도를 곱하면 최소 스탯 공격력이 결정된다.

패시브 스킬로만 올릴 수 있고, 다른 방법으로는 높일 수 없다. 기본적으로 마법사는 25%, 근거리 직업은 20%, 마법사 직업군 제외 원거리 직업은 15%로 시작하며 모든 스킬을 마스터하면 70%p를 추가로 받아, 최종 숙련도는 마법사 95%, 근거리 직업 90%, 마법사 직업군 제외 원거리 직업 85%가 된다. 예외적으로 키네시스는 콤보킬로 더 높일 수 있고[27], 엔젤릭버스터의 경우 트루 석세서에서 숙련도 10%를 추가로 받아 마법사 직업군처럼 95%가 된다. 팔라딘은 컴뱃 오더스로 1%가 더 오르며 한손무기를 끼면 추가로 3%가 더 올라 94%가 되지만 무기 상수 손실이 더 크기 때문에 일반적으로 두손무기를 쓴다.

컴뱃 오더스나 쓸만한 컴뱃 오더스로 4차 스킬 레벨을 올리면 숙련도가 증가하는 경우가 있다.

평균 피해량을 계산하려면 평균 숙련도를 계산해서 곱하면 된다.
평균 숙련도 보정 = (1 + 숙련도%) / 2

1.7. 스킬 데미지

일명 퍼뎀. 스킬의 피해량을 결정하는, 각 스킬에 기재된 고유의 배율이다. 스킬 레벨을 올리거나, 다른 스킬의 패시브 효과를 통해 추가적인 %p를 받는 것 이외의 수단으로는 올릴 수 없다. 컴뱃 오더스나 쓸만한 컴뱃 오더스로 4차 스킬 레벨을 올리면 퍼뎀이 증가한다.

은월의 폭류권처럼 일반 몬스터 공격 시 데미지 %p 증가 옵션이 있는 경우, 데미지%가 아닌 이 항목에 관여한다.[28]

사실상 최종 데미지의 다른 표기법이라고도 할 수 있으며[29], 최종 데미지와 비슷하게 다른 스펙 요소의 총량에 따라 효율이 변동하지 않으므로[30] 스펙 변동에 있어 매우 강력한 효과를 지닌다.[31][32]

1.8. 몬스터 방어율 무시

일명 방무. 말 그대로 적의 방어율을 무시한다. 방어율이 높은 보스[33]를 상대할 때 "매우" 중요하다. 아무리 다른 스펙이 높아도 방무가 낮으면 남는 방어율로 인해 피해량이 엄청나게 깎인다. 다만 목표 방무를 채웠다면 효율이 급감하기 때문에, 가장 먼저 하이엔드에 도달하는 스펙이기도 하다.

방무를 산출할 때는 각각의 방무 수치를 남는 방어율 기준으로 모두 곱한다. 최종적인 방무값은 1 - ((1 - 방무값1) × (1 - 방무값2) × … × (1 - 방무값n))가 된다. 방무값 하나하나가 몬스터의 방어율을 퍼센티지로 감소시킨 후, 최종적인 방어율만큼 피해량이 깎여서 들어가는 것이다. 과거엔 합적용이라서 크리티컬 확률처럼 쉽게 100% 달성이 가능했지만, 패치 이후로 식에서 보이듯이 남은 방무 수치에 비례해서 증가량이 점점 감소[34]하므로, 절대 100%를 달성할 수 없는 스탯이다. 보통 엔드스펙급 유저의 표기방무 한계를 98%로 본다.

이해를 돕기 위해, 카오스 벨룸을 상대한다고 가정해보자. 카오스 벨룸의 방어율은 200%다. 이는 본래의 피해량을 200% 감소시킨다는 뜻이고, 이 상태에선 당연히 피해가 전혀 들어가지 않는다. 이제 방어율 무시 30% 옵션을 하나 얻었다고 해보자. 이는 몬스터의 방어율의 30%를 무시한다는 뜻이므로, 적 몬스터의 방어율에 0.7을 곱하면 되는 것이다. 그러면 카오스 벨룸의 방어율은 200%에서 140%로 깎이게 된다. 그러나 여전히 피해가 전혀 들어가지 않는다. 이제 방어율 무시 30% 옵션을 하나 더 얻었다고 해보자. 이렇게 되면 처음에 30%가 적용되어 깎인 방어율 140%에 다시 0.7을 곱해서 방어율이 140%에서 98%로 감소하게 되는 것이다. 이러면 피해가 원래 피해량의 2%만큼 들어갈 수 있게 된다. 정리하면, 방무 30% 옵션이 2개 있는 것은 30+30 해서 60%를 적용하는 것이 아니라 몬스터의 방어율에 0.7을 2번 곱한다는 뜻이다. 이는 몬스터의 방어율에 0.49를 곱하는 것과 같으므로 방무 51% 옵션이 1개 있는 것과 동일하다.

단, 모든 방무값이 스탯창에 반영되는 것은 아니다. 방어율 무시 디버프, 코어 강화 40레벨의 방무 20%, 스킬에 붙어있는 추가 방무 등 스탯창에 표시되지 않는 방무까지 고려해 계산한 방어율 무시 수치를 실방무라고 한다.
방무를 수급할 수 있는 수단이 많아진데다가, 스탯창에 증가량이 정확히 표기되는 공퍼와 보공과 달리 방무의 경우엔 계산 방식이 특이해서 여러줄 얻어도 스탯창에 표기된 수치가 조금씩 밖에 안 올라가는 것처럼 보이기 때문에 보공이나 공마퍼보다 효율이 떨어진다고 착각하는 유저들이 많은 편이다. 하지만 사실 매우 중요한 옵션으로, 실방무가 95~96%가 되지 않는다면 방무를 수급하는 것이 보공/공%를 수급하는 것보다 딜 상승량이 높다.[35] #

간단하게 방무의 효율에 대한 예시를 들어보자. 방어율 300%인 보스가 있고 다른 조건은 모두 동일하나 실방무만 90%/95%인 두 캐릭터가 있다고 할 때, 이 둘의 최종 데미지 차이는 무려 21.4%다. 이만큼의 차이는 아무리 공격력/보공/주스탯 등을 떡칠해도 손쉽게 얻을 수 없는 수치다. 그만큼 실방무 95% 정도는 상위보스를 노린다면 기본으로 깔고 가야한다는 것. 크리티컬 관련 옵션처럼 캐릭터별로 기본 수치가 크게 차이나는 스탯이나, 수급처가 워낙 많기에 필요한 실방무를 달성하는게 어렵지는 않다. 다만 기본 방무가 넉넉한 캐릭터라면 당연히 방무에 투자할 자원을 다른 부족한 스탯에 돌릴 수 있다.
파티 플레이 시, 파티원들이 몬스터에게 사용한 방무 디버프들은 모두 중첩이 된다. 때문에 파티 플레이가 아니면 격파가 거의 불가능한 최상위 보스들을 뛰는 유저들 한정으로 방무의 중요도가 떨어진다. 물론 이는 파티 플레이 한정이지, 솔격 시에는 추가로 방무 디버프를 걸어줄 파티원이 없기 때문에 방무가 잡옵이 되거나 그런 건 아니다.

엔드스펙급 유저가 잡는 보스들만 방어율이 330% 혹은 380%이므로, 일반적인 유저는 방어율 300% 보스에 초점을 맞추고 계산을 하면 편하다. 다만 아무리 엔드스펙급 유저라도 솔플에서 실방무 97%를 초과하면 효율이 떨어지고, 앞서 말했듯이 그 정도 보스는 솔격이 아닌 파티격이 기본이 되기에 방무/방깎이 중첩되어 어느정도 시점부터는 방무에 굳이 목매지 않게 된다.
방어율 보정 = 1 - 몬스터의 방어율 × (1 - 실방무%) = 1 - 몬스터의 방어율 × (1 - 방무값1) × (1 - 방무값2) × …

1.9. 크리티컬 확률, 크리티컬 데미지

몬스터를 공격하면 일정 확률로 피해량이 증폭된 공격을 하는데, 이것을 크리티컬이라고 한다. 이 증폭을 제대로 활용하려면 크리티컬이 발동할 확률을 높이는 동시에, 크리티컬이 터졌을 때의 데미지도 높여야 한다.
  • 크리티컬 확률: 일명 크확. 기본 제공량은 5%이며 패시브 스킬이나 버프 스킬, 아이템 등으로 상승시킬 수 있고, 특정 공격 스킬에는 추가 크리티컬 확률이 붙어 있는 경우도 있다. 메이플스토리를 하면서 본격적으로 스펙업에 신경을 쓴다면 크리티컬 100%를 맞추는 것이 최우선 과제가 되지만, 이미 100%를 맞춘 경우 초과되는 크리티컬 확률은 전혀 쓸모가 없다. 아무리 크확이 낮은 직업도, 무슨 수를 써서라도 주력기의 크리티컬 확률을 상시 100%로 유지하는 것이 당연하기 때문에 가동률 100%가 아닌 버프에 달린 크리티컬 확률은 없는 것이나 마찬가지 취급을 받는다. 다만 궁수 직업군의 경우, 공용 5차 스킬인 크리티컬 리인포스가 100%를 초과한 크리티컬 확률의 일부를 크리티컬 데미지로 전환시키므로 100%를 넘겨서 투자하기도 한다.

    크리티컬 확률을 올릴 수 있는 수단은 다음과 같다.
    1. 팬텀, 모험가 궁수 링크 스킬 효과
    2. 신궁, 나이트로드 공격대원 효과
    3. 유니온 공격대 점령 효과
    4. 하이퍼 스탯
    5. (쓸만한) 샤프 아이즈
    6. 어빌리티
    7. 어드벤처 딥 다크 링, 오닉스 링
    8. 소울웨폰
    9. 잠재능력
    10. 유니온 아티팩트
    11. 집중의 비약
  • 크리티컬 데미지: 크리티컬 공격의 피해량을 증가시킨다. 기본적으로 크리티컬 피해량은 크리티컬 미적용 피해량의 120%~150%로 설정되어 있는데, 예를 들어 크리티컬 데미지가 30% 추가되면, 그대로 30%p를 더해서 150%~180%가 된다. 크리티컬은 모든 데미지 계산 공식이 종료된 후에 크리티컬이 터질 시에만 계산되므로, 크리티컬 확률이 100%일 때의 크리티컬 데미지는 최종 데미지와 유사한 효과이다. 하지만 기본적인 크리피컬 피해량(평균 135%)와도 합적용되어 계산되기 때문에 %당 효율이 떨어지므로, 대부분 유저들은 크뎀 1%가 공 1%보다 효율이 낮게 나온다. 또한 곱연산이라 아무리 많아도 효율이 떨어지지 않는 최종뎀과 달리, 크뎀은 합연산이기 때문에 기본적으로 크리티컬 데미지가 높은 직업은 효율이 떨어진다.

    크리티컬 데미지를 별도로 올릴 수 있는 수단은 13가지 뿐이다.
    1. 은월 공격대원 효과
    2. 유니온 공격대 점령효과
    3. 장갑 레전드리 잠재능력
    4. 장갑, 무기, 방어구, 무기류 에디셔널 잠재능력
    5. (쓸만한) 샤프 아이즈
    6. 키네시스 링크 스킬
    7. 하이퍼 스탯
    8. 이벤트 반지(오닉스링 크뎀, 다크 크리티컬 링)
    9. 유니온 아티팩트
    10. 전문기술 중 장비 제작 장인 등급 이상의 특수 스킬(무기 연마)
    11. 길드 노블레스 스킬 크게 한방
    12. 칠흑의 보스 세트 효과
    13. HEXA 스탯
평균 크리티컬 보정 = 1 + 크확% × (0.35 + 크뎀%)

1.10. 속성 내성

일부 몬스터는 속성 내성을 가지고 있어서, 특정 속성을 가진 공격의 피해량을 절반으로 만든다. 특히, 레이드 보스 몬스터들은 최하위권 보스들을 제외하면 전원이 전 속성 반감(물리 속성 포함)을 가지고 있어서, 모든 공격을 반감시켜 버린다. 속성 내성 무시는 이를 어느 정도 상쇄시키는 옵션으로, 본인 공격의 피해량 중 일부를 무속성으로 만들어서(=리셋시켜서) 속성 반감의 영향을 받지 않게 만든다. 메이플스토리/시스템/속성 참고.

현대의 메이플스토리는 일반 몬스터는 속성 저항/약점이 없고, 보스 몬스터는 죄다 모든 속성 반감이라 속성의 종류는 큰 의미가 없다. 하지만 속성 내성 무시는 보스가 가진 모든 속성 저항을 깎으므로, 최종 데미지에 준하는 매우 중요한 옵션이다. 보스 몬스터(모든 속성 반감 몬스터)를 상대할 때는 속성 내성 무시 x% = 최종 데미지 x% 이다. 단, 속성 내성 무시끼리는 합연산이라는 것이 최종 데미지와의 차이점.

공통적으로 통찰력 성향을 100레벨까지 올리면 5%의 속성 내성 무시를 얻을 수 있으며, 이외의 방법으로는 본인에게만 적용되는 버프로 불독, 썬콜, 에반의 엘리멘탈 리셋, 비숍의 벤전스 오브 엔젤, 루미너스의 다크니스 소서리가 있다. 몬스터에게 디버프를 걸어서 공격하는 인원 모두의 딜량을 늘릴 수도 있는데, 소울마스터의 트루 사이트, 플레임위자드의 스피릿 오브 플레임 + 플레임 오비탈, 배틀메이지의 디버프 오라가 있다. 디버프끼리는 중첩되지 않지만 플레임위자드는 자기 자신 한정으로 디버프를 중복해서 적용받는다.

반대로 약점 속성의 몬스터에게도 적용되어 이 경우 주는 데미지가 줄어든다.[36] 다만 특정 약점 속성을 가지고 있는 몬스터는 대부분 200레벨 미만의 일반/스타포스 몬스터라 크게 신경 안 써도 된다.
속성 내성 보정 = 1 - 몬스터의 속성 내성[E] × (1 - 속성 내성 무시%)

1.11. 번외: 스탯 공격력

일명 스공. 위의 수많은 능력치 중 스탯, 공격력/마력, 데미지, 최종 데미지, 무기 상수까지만 반영한 지표이다. 그마저도 보공을 포함한 조건부 데미지 %, 스탯창에 표기되지 않는 최종 데미지는 반영하지 못한다.

과거에는 캐릭터 스펙을 판별하는 주요 지표로 사용되기도 했지만, 현재의 메이플스토리에서는 더 이상 스공으로 스펙 판별을 하지 않는다. 보스 공격 시 데미지, 몬스터 방어율 무시, 크리티컬 데미지, V 매트릭스 강화 등 실제 피해량에 영향을 미치는 다른 요인들이 매우 많기도 하고, 직업 간의 편차가 매우 크기 때문이다. 2023년 10월 경 스공의 상위호환격 지표인 전투력 시스템이 출시된 이후로는 아예 취급하지 않는다.

스탯창에서는 최대 9999억 9999만 9999까지 표기되지만, 이 수치에 도달하는 것은 현 시스템 상에서는 불가능하다. 과거 최대치가 훨씬 작았던 시절에는 맥스공을 어렵지 않게 볼 수 있었는데, 표기 상 최대치더라도 스펙을 더 올리면 실제 피해량은 더 올라갔다.

스탯 공격력의 계산식은 아래와 같다.
앞스공 [math(숙련도\% × 뒷스공)]
뒷스공 [math(\begin{aligned} &(주스탯×4+부스탯)×0.01 \\×& \boldsymbol{\color{red}\lfloor} 총~공격력/마력×(1+공격력/마력\%) \boldsymbol{\color{red}\rfloor} \\×& 무기상수 \\×& (1+데미지\%)×(1+최종~데미지 \%) \end{aligned})]

예를 들어 숙련도가 90%, 주스탯이 10000, 부스탯이 1000, 총 마력이 800, 무기상수가 1.8, 마력%가 10%, 데미지%가 67%, 최종 데미지가 33%라면 아래와 같이 계산된다.[38]
앞스공 = [math(0.90_{[숙련도]} × 1,442,471 = 1,298,223)]
뒷스공 = [math((10,000_{[주스탯]}×4+1,000_{[부스탯]})×0.01×800_{[총~마력]}×1.8_{[무기상수]}×1.1_{[마력\%]}×1.67_{[데미지\%]}×1.33_{[최종~데미지\%]} = 1,442,471)]

스공의 가치는 절대적이지 않다. 무기 상수와는 별개로 일부 직업 중에서는 실제 스공이 낮음에도 불구하고 스킬 데미지가 높게 책정되어 있거나, 높은 크리티컬 데미지와 확률, 많은 양의 타격수, 스탯창 상의 스공에는 반영되지 않는 조건부 데미지 등으로 막대한 피해량을 뽑을 수 있는 경우가 존재하는데 이들을 흔히 돌스공이라고 표현한다. 이와는 반대로 스공은 쑥쑥 오르는데 그에 비해 딜링이 영 시원찮은 직종도 있으며 이들은 물스공이라고 표현한다.

돌스공에는 대표적으로 아란, 제로, 보우마스터, 데몬슬레이어, 카이저, 나이트로드, 일리움, 소울마스터, 패스파인더 등이 있다.

물스공은 대표적으로 제논, 팬텀, 은월, 메르세데스, 루미너스, 카인, 히어로, 다크나이트, 모험가 3법사, 플레임위자드, 스트라이커, 데몬어벤져, 듀얼블레이드, 호영, 라라 정도가 꼽힌다. 제논은 주스탯이 3개(STR, DEX, LUK)나 되는지라 스공 증가폭은 큰데도 불구하고 스공 대비 실효율이 저조하기로 악명높다. 팬텀은 스틸 스킬로 모험가 직업군들의 각종 버프를 많이 뺏어와서 스공 뻥튀기가 엄청난 반면 실 데미지는 낮은 편이다. 다크나이트랑 듀얼블레이드, 히어로, 플레임위자드도 있는데 이 넷은 최종 데미지 증가량이 엄청나게 높지만 스킬 데미지는 낮게 책정됐기 때문에 스공과 데미지 간의 차이로 인한 괴리감이 크다. 모험가 마법사 3종은 4차 버프인 인피니티 덕에 최종 데미지 상승폭이 높아 뻥튀기가 가능하지만 인피니티가 꺼질 경우엔 원킬컷이 앞의 직업들에 밀려 벞지 의존도가 높다.

스공이 그나마 의미를 가지는 상황은 소울웨폰으로 얻는 소울 스킬과 V매트릭스, HEXA매트릭스로 획득하는 공용 공격기들을 사용할 때이다. 직업이 다르더라도 이런 스킬들의 퍼뎀은 똑같기 때문에, 다른 조건이 같다면 물스공 직업이 같은 스킬로 더 높은 데미지를 낼 수 있다. 그러나 이 역시 정확하지는 않은데, 소울 스킬은 일단 스킬 자체가 워낙 약해 빠졌고, 데미지% 중에서도 패시브 스킬 및 토글 스킬의 데미지%만 적용되므로 액티브 스킬로 추가되는 데미지%가 배제되기에 물스공 직업이 써도 더 강하다는 체감이 되지 않는다. 5~6차 공용 스킬은 방무 등 다른 조건이 같다면 직업마다 데미지가 확실히 차이가 나지만, 보스전에서 비중이 높지 않은 기술들이다. 일반 몬스터 대상 공격도 일몹뎀의 영향을 받으므로, 스공만으로 피해량을 정확히 특정할 수 있는 것은 아무것도 없다.

아이템 교체 혹은 잠재능력/추가옵션 재설정 시 표시되는 스공 변화를 통해 스펙 변화를 간접적으로 유추하기도 한다. 하지만 보공, 방무, 크뎀을 반영하지 않는 것은 물론, 데미지%는 적용되는데 보공은 적용되지 않는 특성 때문에 데미지%의 성능이 실제보다 뻥튀기되어 올바른 판단을 방해하므로 주의가 필요하다.

여러 문제 때문에 현재 사용되는 스펙 지표는 주스탯과 무릉 층수로 굳어진지 오래이며, 스공을 따지는 사람들은 대부분 복귀 유저로 취급받는다. 다만 주스탯으로 비교하는 것도 스공 비교 만큼이나 부정확한 경우가 많아[39] 보스 파티 구인 시 가장 보편적으로 사용되는 건 무릉 층수이다. 무릉도장은 직업별로 좋은 직업과 아닌 직업이 갈리므로 직업에 따라 층수에 가감이 부여되거나, 보스에 유리한 스킬을 가진 직업은 층수가 낮아도 받아주는 식.

고확 파티의 경우 이 보정은 파티원을 구인하는 파티장의 권한이며 때로는 자신의 직업과 궁합을 따져서 받기도 한다. 무릉도장은 방무의 중요도가 낮으며 포스가 반영이 안된다는 점이 있긴 한데, 무릉 층수를 따지는 보스를 갈 정도면 방무와 포스는 기본이기 때문에 굳이 따지지는 않는 편이다.[40]

직업 간의 밸런스 문제까지 배제하고 단순히 스펙 수준만 보고 싶다면 환산 주스탯이라는 유저 개발 지표를 사용한다.

2023년 10월 전투력 패치로 앞스공은 스탯창에서 삭제되고 무기 숙련도가 표시된다. 또한, 스탯 공격력에 마우스를 올려 일반 몬스터와 보스 몬스터 공격 시 데미지를 각각 반영한 스탯 공격력을 확인할 수 있다.

2. 기타 능력치

2.1. 공격 속도

메이플스토리의 공격 속도는 1단계부터 8단계까지 있으며, 단계가 높을수록 공격 속도가 빠르다는 것을 의미한다.

과거에는 9~2등급으로 표기하였으나, SAVIOR 업데이트로 능력치 창에 공격 속도가 공식적으로 추가되면서 단계로 바뀌었다. 10에서 단계를 빼면 등급이 된다.

무기에는 매우 빠름(8단계)[41] - 매우 빠름(7단계) - 빠름(6단계) - 빠름(5단계) - 보통(4단계) - 느림(3단계) - 느림(2단계) - 매우 느림(1단계)[42]으로 표기된다.

스킬 딜레이는 (기본 스킬 딜레이) × {(20 - 공격 속도) ÷ 16}을 30단위로 올림해서 계산한다. 예를 들어, 기본 스킬 딜레이가 660ms이고 공격속도가 8단계라면, (660ms) × {(20 - 8) ÷ 16} = 495 = 510ms가 된다. 클라이언트에 있는 기본 스킬 딜레이[43]는 4단계 기준이므로, 여기에 0.75를 곱하고 30단위로 올림하면 풀공속 기준 딜레이를 알 수 있다. 그러나 공속 공식이 맞지 않는 예외도 존재하는데, 듀얼블레이드의 팬텀 블로우와 카이저의 변신폼 기가 슬래셔는 기본 딜레이가 720ms인데 최대 공속에서 540ms가 아닌 570ms가 나온다.[44]

최대 공격속도를 맞추냐에 따라 스킬 사용 횟수가 달라져 타수에 차이를 보인다. 따라서 공격 속도에 따라 최종 데미지가 달라지므로 보스 레이드에서는 풀공속을 맞추는 건 필수다. 사냥에서도 일부 예외적인 사례를 제외하면 풀공속을 맞춘다.

버프 스킬, 속사기, 사출기는 공격 속도에 영향을 받지 않는다. 공격 속도가 적용되지 않는 별도의 시전 속도를 지니고 있기 때문.

공격속도를 올리는 수단은 버프나 패시브 스킬 등이 있으며, 이를 사용해도 최대 공격속도가 되지 않는다면 어빌리티(공격속도 1단계 증가)나 쓸만한 윈드 부스터 스킬, 익스트림 그린 물약을 통해 공격속도를 올린다.

마법은 무기 공격속도의 영향을 받지 않는다. 따라서 마법사 직업군의 무기 공격속도는 일반공격에만 적용된다. 다만 익스트림 그린 물약, 쓸만한 윈드 부스터 스킬 등은 마법 공격에도 적용된다.

2.2. 방어 관련

  • 방어력
    방어력이 높을수록 적으로부터 받는 데미지가 줄어든다. 스탯과 장비하고 있는 모든 아이템의 방어력 값을 연산하여 결정한다. 하지만 피격 데미지는 피해 감소를 제외하고는 각 몬스터별로 특정 수치 이하로 떨어지지 않고[45][46], 2010년대 중반 이후 보스들의 위협적인 공격들은 대부분 즉사기거나 체력을 %단위로 깎는 것들이므로 방어력이 의미가 없다. 결론적으로 거의 쓸모가 없는 스탯이다.[47][48]
    'fixDamRType = 1'인 공격[49]
    피격 데미지 = (최대 체력 × fixDamR% - 방어력) × 0.55
    단, 피격 데미지는 최대 체력 × fixDamR% × 0.11 이하로 감소하지 않음

    'fixDamRType = 3'인 공격[50]
    피격 데미지 = 최대 체력 × fixDamR% + (fixDamage - 방어력) × 0.55 #
    단, (fixDamage - 방어력) × 0.55 값은 fixDamage × 0.11 이하로 감소하지 않음

    다만 일부 공격[51]에는 방어력이 적용되어 피격 데미지가 감소한다.
  • 상태 이상 내성
    지속 시간 감소율 = (1 + 28 log X)%[52]

    과거에는 상태 이상이 걸리지 않게 해주는 확률을 나타내는 능력치였다. 이 내성을 무시하는 몬스터들도 존재했다.
    V패치 이후로는 더 이상 이 내성을 무시하는 상태이상이 존재하지 않게 된 대신, 상태 이상 지속시간을 감소시켜 주는 능력치로 바뀌었다. 지속 시간 감소율이 로그로 증가하기 때문에, 내성 수치가 올라갈 수록 지속 시간 감소율 증가량이 서서히 줄어들어 효율이 떨어지므로 대부분 지속시간이 정확히 50% 즈음으로 줄어드는 기준점인 56.23 근처인 5~60까지만, 혹은 진 힐라의 바인드를 대비하거나 검은 마법사에 도전하려는 사람이 인내의 비약을 포함해 85 or 78(텔레포트 보유 직업)까지만 맞추는 편. 최대치인 500을 맞추어도 100%가 아닌 76% 감소한다.[53]
  • 속성 내성
    속성이 있는 데미지가 줄어든다. 거의 고정 데미지랑 체력 비례 데미지로 바뀌고 속성이 있는 데미지가 거의 사라져버린 요즘은 우선도가 많이 떨어진다. 스킬이나 아이템으로 높일 수 있다. 최대 100% 적용. 여담으로 보스 몬스터들의 전속성(물리, 마법, 불, 얼음, 전기, 독, 성 ,암흑) 반감이 바로 이 속성 내성과 같은 개념이다.
  • 스탠스
    몬스터의 몸빵이나 공격으로부터 넉백당하지 않을 확률이다. 작게는 밀려나거나 아래쪽으로 떨어지지 않게 하는 것부터 크게는 적의 공격에 빈틈을 내지 않게 하거나 스킬이 끊기지 않게 하는 효과가 있다. 스킬을 통해 최대 100%까지 적용된다. 보스 공략 도중에는 계속해서 뭔가를 맞을 수밖에 없고, 어쩌다 한 번이라도 밀려나면 죽는 경우가 많기 때문에 스탠스는 100%가 아니라면 별 의미가 없는 스탯이었다. 때문에 자력 스탠스 100%가 아닌 직업들은 미하일 링크를 동원해서라도 스탠스를 필수적으로 채웠지만, 데스티니 업데이트 이후로는 모든 직업들이 자력으로 스탠스 100%를 달성할 수 있다. 하지만 일부 보스 패턴은 스탠스를 무시하고 넉백시키는 슈퍼 넉백 기술을 사용하기도 한다. 또한 섀도어 등 일부 직업은 스킬 시전 중에만 슈퍼 넉백을 포함한 모든 공격에 밀리지 않는 슈퍼 스탠스 스킬을 갖고있다.

2.3. HP와 스킬 코스트

  • HP(Health Point): 캐릭터의 체력 그 자체며, 0이 되면 죽는다. 최대값은 500,000이다. 데몬어벤져의 주스탯이며, 상한이 적용되지 않은 원래 수치를 이용해서 피해량을 계산한다. 스킬 코스트로 HP를 사용하는 스킬이 있는데, 현재 HP가 부족하면[54] 사용할 수 없다. 단, 데몬어벤져의 일부 스킬은 현재 HP가 부족하면 HP를 소모하지 않고 스킬 사용이 가능하다. 몬스터에게 피해를 입거나 특정 장소에 있는 경우에도 HP가 줄어든다. 여담으로 움직이지 않고 가만히 있으면 HP가 10초마다 10씩 회복되며, 의자에 있는 경우는 더 많이 회복된다.
  • MP(Mana Point): 캐릭터의 일반적인 스킬 코스트로, 보통 스킬을 사용할 때마다 MP가 소모된다. 최대값은 500,000이다. 제논의 경우 5차 스킬인 오버로드 모드가 MP 최대량에 비례해 지속시간이 길어지기 때문에 나름 중요한 능력치가 된다. MP는 자연적으로 10초마다 3씩 회복되며, 의자에 앉아있는 경우는 최소 4씩 회복된다.
  • DF(Demon Force): MP 대신 사용하는 데몬슬레이어의 스킬 코스트로, 3차 스킬인 맥스 포스를 배우면 느리지만 자력 수급이 가능하며, 적을 공격하여 채울 수도 있다. 4차 전직 기준 데몬 포스의 최대치는 120, 추후 하이퍼 스탯으로 220까지 올릴 수 있다.[55] 제로의 타임 포스와는 달리 엄청난 소모량과 비교적 느린 수급이 특징이다.
  • TF(Time Force): MP 대신 사용하는 제로의 스킬 코스트로, 알파와 베타의 TF는 공유하지 않으며 기본 최대 TF는 알파 130[56], 베타 100이다. DF와는 다르게 빠른 속도로 회복이 되기 때문에 TF를 채워주는 별도의 수단이 없어도 큰 페널티는 없다.
  • PP(Psychic Point): MP 대신 사용하는 키네시스의 스킬 코스트로, 총합 30 point로 되어 있으며 하이퍼 스탯으로 40 point까지 올릴 수 있다. 싸이킥 스매싱[57], 기본 공격 1회 사용 시마다 1 point씩 채울 수 있으며, 이 외 다른 스킬들을 통해 회복이 가능하다. 얼티메이트 계열 스킬을 사용할 때 소비되며[58], DF보다도 수급이 더 힘들지만, PP를 소비하지 않는 스킬들은 제약 없이 무제한 사용이 가능하다는 장점이 있다.
  • 서플러스 에너지: 제논의 스킬 코스트이자 올스탯 % 증가 효과를 포함하는 버프. 접속 직후나 사망 직후 부활 시 0에서 시작하며, 일정 주기로 충전되거나 피격, 회피 시 일정 확률로 충전된다. 에너지 1개당 모든 스탯이 1%씩 증가하고, 최초 최대량은 5개이며, 전직할 때마다 최대량이 5개씩 늘어나 4차 이후 총 20개까지 늘어난다. 서플러스 에너지는 각종 액티브 버프나 공격 스킬의 비용으로 소비되며, 특정 스킬을 사용해 일시적으로 소모를 막거나 에너지 최대량을 증가시킬 수 있다.
  • 저지먼트: 팬텀의 전용 코스트. 크리티컬 공격 시 사출되는 블랑/느와르 카르트 1개당 1씩 카운트가 증가하며, 카운트 최대치는 4차 전직을 전후로 20/40이다. 최대치를 달성했을 때 저지먼트를 수동으로 발동하거나, 최대치가 달성된 뒤 자동으로 저지먼트가 발동되게끔 AUTO 기능을 ON으로 돌려놓으면 카르트 5개로 추가 공격하면서 카드를 하나 뽑는다. 스킬 코스트라기보다는 선행조건에 가까운 수준.
  • 불릿/실린더 게이지: 블래스터의 전용 코스트. 불릿을 소모하여 추가타인 리볼빙 캐논을 발동, 실린더 게이지를 1칸 채운다. 실린더 게이지를 최소 3칸 이상 소모하여 릴리즈 파일 벙커 스킬을 발동 할 수 있다. 불릿은 다 쓰면 자동 충전 되거나 특정 챠징을 통해 장전할 수 있으며 최대 6칸 적용. 릴리즈 파일 벙커 발동 시 실린더 게이지는 모두 소모되며 소모된 실린더에 비례하여 스킬이 강해진다. 릴리즈 파일 벙커 발동 후 7초 간 실린더 과열 상태가 되어 그동안 실린더 게이지 획득 및 릴리즈 파일 벙커가 봉인된다. 실린더 게이지는 최대 6칸 적용.
  • 콤보 어빌리티: 아란이 아드레날린 부스트를 사용 하기 위해 필요한 코스트. 타겟을 공격할 때 마다 스킬의 방당 타격 횟수를 기준으로 우측 상단의 콤보 수치가 증가한다. 0~500까지 아란의 스펙[59]이 크게 오르며 1000에 도달하면 아드레날린 부스트라는 극딜 버프 스킬을 발동할 수 있다. 해당 스킬의 지속시간이 끝나면 콤보가 500으로 초기화되어 다시 쌓아야 한다. 만약 1,000 콤보에 도달한 이후 300초 이내에 아드레날린 부스트 액티베이트를 사용하지 않는다면 300초 후 다시 800으로 줄어든다.
  • 모프 게이지: 카이저가 파이널 피규레이션이라는 변신기를 쓰기 위해 모아야 하는 자원. 초반부에는 게이지량이 100밖에 안되며, 전직 시마다 200, 400이 늘어나서 3차 전직시 700까지 늘어난다. 공격할 때 마다 모프 게이지가 오르며 카이저의 스펙이 증가한다. 모프 게이지가 3단계까지 꽉 차면 파이널 피규레이션을 발동할 수 있게 되며, 발동 시 진정한 카이저의 모습으로 변한다. 공격을 하지 않고 가만히 있어도 모프 게이지가 감소하지만, 감소량은 미비한 편이다.
  • 라크니스 시스템: 루미너스의 전용 시스템. 2차 전직 이후로 생성된다. 선파이어 상태에서 빛 마법을, 이클립스 상태에서 어둠 마법을 사용하게 되면 라크니스 게이지가 해당 마법을 사용한 반대의 게이지로 차오른다. 2차 전직 중에는 게이지가 한쪽으로 모두 차오르면 반대 속성으로만 변하지만, 3차 전직 이후로는 이퀄리브리엄 상태에 돌입하게 된다. 일반 피해 완전 무시, 점프 중 라이트랜스포밍 사용 가능, 데스 사이드, 앱솔루트 킬 재사용 대기시간 미적용, 5차 전직 이후일 경우, 진리의 문 발동 가능 등의 어마어마한 스펙업을 이룬다. 3차 스킬 이퀄리브리엄 리버레이션을 활성화 하면 특정 스킬 사용 전까지 이퀄리브리엄 상태같자동 발동되지 않으며 비활성화시 자동 발동된다. 버프 지속시간 증가의 적용을 받기에 이퀄리브리엄의 지속 시간을 어떻게든 늘려주는 것이 중요하다. 하이퍼 스킬 메모라이즈로 발동된 이퀄리브리엄은 버프 지속시간 증가에 영향을 받지 않는다. 이퀄리브리엄이 종료되면 변하기 전과 반대 속성으로 변한다.
  • 크리스탈 차지: 2차 전직 이후에 생기는 일리움의 전용 코스트. 크리스탈에 일리움의 크래프트:자벨린, 크래프트:오브, 크래프트:롱기누스 세 개의 스킬이 적중해 공명하면 크리스탈 차지 스택이 증가하고 해당 스택을 이용해 크리스탈 스킬을 사용할 수 있다. 자벨린은 1, 오브는 2, 롱기누스는 3씩 증가한다. 2차 전직시에는 최대가 30, 3차 전직시 150까지 늘어난다. 총 150스택을 모으면 글로리 윙 스킬을 사용 가능하며, 발동시 20초간 각성하게 된다.
  • 정신력 & 스펠 불릿: 아크가 스펙터 상태를 유지하기 위해 소모되는 자원이 정신력, 추가 공격이나 각종 버프를 얻기 위해 소모되는 자원이 스펠 불릿이다. 정신력은 아크가 스펙터 상태를 유지하는 동안 소모되며, 레프 상태로 있는 동안 회복한다. 정신력이 방전되면 20초간 정신력이 봉인되어 스펙터 잠식 상태로 돌입할 수 없다. 스펠 불릿은 아크가 각종 차지드라이브 스킬을 발동 할 때 1칸씩 최대 5칸 장전되며, 1칸 이상 장전 시 스펠 불릿 스킬을 통해 스펠을 발사하며 아크에게 버프가 걸린다. 차지드라이브 스킬의 종류에 따라 불릿의 색깔과 효과, 버프 효과가 다르다. 플레인 스펠을 제외한 모든 불릿은 1개씩만 장전 가능하다.
  • 렐릭 게이지: 패스파인더의 전용 코스트. 카디널 포스 스킬(디스차지, 블래스트, 트랜지션)로 공격할 때 마다 일정량씩 차오르며 최대 1000까지 충전할 수 있다. 렐릭 게이지는 에인션트 포스 스킬과 인챈트 포스 스킬의 비용으로 소모된다. 또한 에인션트 가이던스 스킬의 효과로 렐릭 게이지를 1000만큼 충전할 때 마다 최종 데미지가 30초간 15% 상승한다. 렐릭 에볼루션 스킬로 렐릭 게이지를 최대치로 충전할 수도 있다.
  • 도력: 호영의 전용 코스트. 천(파초풍, 멸화염), 지(토파류, 지진쇄), 인(여의선, 금고봉) 사용 시 부적 도력이 최대 100까지 충전되며, 추가적으로 두루마리 도력을 15 채운다. 부적 도력을 소모하는 부적 도술을 사용함으로써 두루마리 도력이 200 충전된다. 두루마리 도력의 최대치는 900으로 900을 다 채우면 두루마리 도술을 사용할 수 있다.
  • 에테르: 아델의 전용 코스트. 트리거 스킬(펀토, 크로스, 디바이드, 트레드)을 적에게 맞추거나 시간이 지나면 자동으로 차오르며 최대 400까지 충전할 수 있다. 크리에이션을 사용하면 보유한 에테르 양에 따라 에테르 소드를 창조해 일정 시간마다 적에게 공격을 맞출 때 에테르 소드를 사용한 추가타를 넣을 수 있다. 오더 스킬을 사용하면 에테르를 소모해 에테르 소드를 자동추적 사출기로 사용할 수 있으며, 사출된 에테르 소드는 다른 스킬을 활용해 조종할 수 있다. 임페일을 사용하면 에테르를 소모해 필드에 에테르 결정을 남길 수 있으며, 이는 레조넌스를 사용할 때 소모된다.[60]
  • 맬리스 스톤: 카인의 전용 코스트. 브레스 슈터 스킬(스트라이크 애로우, 스캐터링 샷, 샤프트 브레이크, 폴링 더스트)을 적중할 때 마다 18씩 충전, 일정 시간마다 30씩 증가하며, 100을 충전할 때 마다 맬리스 스톤 1개가 장전된다. 맬리스의 최대치는 400으로 맬리스 스톤을 최대 4개까지 장전할 수 있다. 맬리스 스톤을 소비하여, 브레스 슈터 스킬들을 발현 상태로 사용할 수 있다.
  • 검기 게이지: 하야토의 전용 코스트. 일반 자세 상태에서 적을 쓰러트릴때마다 5씩 증가하고 발도 자세일때 적을 공격할때마다 2씩 증가한다. 검기 게이지는 최대 1000까지 있으며, 검기 게이지 200을 소비하여 5차 스킬 효월오영검을 사용할 수 있다.
  • 영력: 칸나의 스킬 코스트로, MP를 대체한다. 기본적으로 100 이 주어지며, 자동으로 천천히 올라가며, 풍수사영역에 있으면 제로의 TF 못지않게 빨리 올라간다. 하이퍼스탯으로 200까지 올릴 수 있다.

2.4. 이동 관련

이동 속도와 점프력은 신발, 뱃지 부위에서 얻을 수 있으며, 신발을 스타포스 강화할 때 3성~10성에서 1씩, 11성~15성에서 2씩 증가하여 총 18을 추가로 얻는다. 이외에도 추가옵션, 신발 잠재능력, 어빌리티 등으로도 얻을 수 있으나 일반적으로 꽝 옵션으로 취급되어 가차없이 돌아가기 때문에, 고스펙으로 갈수록 상한까지 수급하기가 의외로 어려워진다.
  • 이동 속도: 캐릭터의 이동 속도. 이동 속도의 상한은 직업의 패시브 스킬에 좌우되며 대개 140%~170% 내에서 분포한다. 라이딩에 탑승했을 때에는 190%까지 상승할 수 있다. 카데나는 이동 속도가 100%인데 상한이 160%이기 때문에 농담 삼아 이속이 유효옵이라고 말하기도 한다.
  • 점프력: 캐릭터의 점프력으로 상한은 123%이며, 이동속도와는 달리 상한을 높일 수 없다. 그래서 조금만 템을 맞춰도 자연스럽게 123%가 나오게 된다.

3. 하이퍼 스탯

스탯들을 추가로 올릴 수 있는 시스템. 140레벨부터 활성화된다. 원래는 하이퍼 스킬의 일부였는데, 패치되면서 하이퍼 스탯으로 분리되었다.[61]

하이퍼 스탯은 최대 3개의 프리셋을 지원한다. 프리셋 변경 시 200만 메소가 사용되며, 프리셋은 1000만 메소를 소비하여 초기화할 수 있다. 스탯 포인트는 140레벨에 최초로 3포인트를 받고, 이후 레벨이 오를 때마다 포인트를 받는다. 10레벨 구간마다 레벨업 시 얻는 포인트가 1포인트씩 증가한다.
  • 하이퍼스탯 업데이트 이력
    • 2019년 1월 10일 모멘텀 업데이트
      • 250레벨 이후에도 하이퍼 스탯 포인트 획득 가능
      • 하이퍼 스탯 최대 레벨이 5/10레벨에서 10/15레벨로 확장(10/15레벨은 5차 전직 완료 후 개방)
      • STR, DEX, INT, LUK 옵션의 레벨당 상승치가 증가(15→30)
      • 이동속도, 점프력, 속성 내성 삭제
      • 공격력/마력, 획득 경험치, 아케인포스 추가
    • 2021년 8월 12일 업데이트
      • 하이퍼 스탯 프리셋 시스템 추가
      • 일반 몬스터 공격 시 데미지 % 추가
    • 2022년 1월 27일 업데이트
      • 스탠스 삭제

3.1. 레벨업당 획득량

캐릭터 레벨 1레벨 업당
포인트 획득량
누적 포인트 획득량
(n=레벨의 일의 자리수)
140~149 3 3+3n
150~159 4 34+4n
160~169 5 75+5n
170~179 6 126+6n
180~189 7 187+7n
190~199 8 258+8n
200~209 9 339+9n
210~219 10 430+10n
220~229 11 531+11n[62]
230~239 12 642+12n
240~249 13 763+13n
250~259 14 894+14n
260~269 15 1035+15n
270~279 16 1186+16n[63]
280~289 17 1347+17n
290~300 18 1518+18n[64]

3.2. 포인트 요구량

하이퍼 스탯 레벨을 올릴 때마다 다음 레벨을 올리는데 필요한 포인트가 증가한다.

요구량 변화를 잘 보면 알겠지만, 10레벨 이후로는 필요 요구량이 극도로 늘어난다. 고레벨 유저들의 남아도는 하이퍼 스탯 포인트를 소모시킬 곳을 제공할 용도로 확장되었기 때문. 따라서 추천 레벨이 10~15인 SS급 하이퍼 스탯도 11레벨 이상은 다른 B급 이상 하이퍼 스탯을 모두 10레벨까지 만들어준 뒤 찍는게 압도적으로 효율이 뛰어나다.
레벨 필요
하이퍼 스탯 포인트
누적
하이퍼 스탯 포인트
1 1 1
2 2 3
3 4 7
4 8 15
5 10 25
6 15 40
7 20 60
8 25 85
9 30 115
10 35 150
11 50 200
12 65 265
13 80 345
14 95 440
15 110 550

3.3. 하이퍼 스탯 목록 및 중요도

하이퍼 스탯으로 올릴 수 있는 스킬은 아래와 같다.

간단하게 정리하면 데미지, 크뎀은 필수, 보스 프리셋에는 보공, 방무, 사냥 프리셋에는 일몹뎀, 경험치 위주로 찍고, 크확은 올크리까지 투자하되 링크나 유니온 등에서 수급하는 것까지 감안해서 과투자는 하지 않는 것이 좋다. 약간씩 남는 포인트로는 주스탯, 공마에 투자하면 된다.
  • S: 제일 먼저 15렙을 향해 나아가야 할 스탯들. 가장 중요하다.
  • A: S랭크와 레벨이 비슷하게 가되 제일 높은 레벨의 하이퍼스탯은 S랭크 옵션이어야 한다.
  • B: 일단 10레벨을 찍고 보는 것은 기본이지만, S랭크와 A랭크 옵션을 올리기엔 효율이 떨어질 때 2~3순위로 투자한다.
  • C: 일반적으로 10레벨 이상으로 투자하진 않는다.
  • D: 일반적으로 4레벨(총 15포인트)정도 투자하고 높아도 8레벨 너머로 투자하진 않는다.
  • F: 필요 없다. 추천 레벨 0.
스탯 레벨 당
올라가는
스탯
Max
레벨
Max레벨 시
올라가는
총 스탯
등급 개요
STR 30 15 450 데몬어벤져 F
기타 직업 D
스탯% 적용을 안 받는다는 점을 고려하면 사실상 1렙당 0.3 아케인심볼업이다. 문제는 하이퍼 스탯이라는 자원을 아래 S, A랭크 스탯과 나눠먹어야 한다는 점. 이 때문에 높은 레벨 투자가 어렵다. 스탯이 낮은 극초반에는 나름 효율이 좋지만 점점 효율이 떨어지게 된다.
DEX 30 15 450
INT 30 15 450
LUK 30 15 450
HP(%) 2 15 30 데몬어벤져 D
기타 직업 F
데몬어벤져는 찍어두면 좋으나, 기본 체력이 낮은 직업들도 퍼센트라는 점 때문에 효율이 낮아 거른다. 데몬어벤져도 보공 방무 크뎀 데미지가 압도적으로 효율이 뛰어나니 조금만 찍자.
MP(%) 2 15 30 제논 D
기타 직업 F
제논은 오버로드 모드의 지속시간을 늘리기 위해 채용한다.
DF/TF/PP/영력 10 / 1[PP] 10 100 / 10[PP] 키네시스, 칸나 10
데몬슬레이어 2~4
제로 5~7
기타 직업 0
데몬슬레이어/제로/키네시스/칸나 전용 하이퍼 스탯. 스킬 비용 적자를 어느정도 극복할 수 있다.

[ 직업별 설명 펼치기 · 접기 ]
데몬슬레이어: 잘해야 2레벨 즈음이 적당하다. 극딜 주기인 120초고, 인피니티 포스의 쿨타임도 120초라 인피니티 포스로 소모할 정도만 채우면 된다. 아예 안 찍어도 무방.

키네시스: 키네시스의 스킬 코스트는 PP 10레벨을 전부 찍은 기준으로 설계되어 있어 타 직업과 다르게 10레벨이 강제되며, 어중간하게 찍으면 PP 관리가 안 되니 무조건 찍어주자.

칸나: 칸나는 그냥 10레벨 다 찍어야 한다. 자선앙파를 제외한 나머지 기술(결계도 포함)이 영력을 소비하기 때문에, 영력부족으로 딜이 끊기는 걸 막기 위해서더라도 무조건 10렙을 찍자.

제로: 평딜 중에는 TF회복량이 소모량을 압도하기 때문에 상관 없으나, 극딜시 짧은 시간안에 순식간에 대량의 TF를 털어 넣어야 한다.[67] 극딜 중간에 태그를 통해 TF를 다시 채울수 있지만 안그래도 낮은 제로의 극딜에서 딜로스가 발생하는건 꽤 불쾌하기 때문에 한 캐릭터로 막힘없이 극딜기를 다 털어 넣을수 있을 정도로 투자하는 편이다.
크리티컬
확률(%)
1/2[68] 15 25 크확이 100%가 아닐 경우 S
궁수 C
크확 100% F
크리티컬 확률을 높이는 하이퍼 스탯이다. 링크 스킬, 유니온 효과 등과 적절히 섞어서 크리티컬 확률 100%를 달성하자. 이미 100%를 달성했다면 당연히 쓸모없으며 주력기가 올크리로 때리는 경우 선호도가 낮아진다. 궁수라고 하더라도 자체 크리티컬 데미지가 상당히 높아 크뎀 효율이 떨어지는데 크리티컬 리인포스를 통한 간접 적용만 되는 크확을 10레벨 초과 투자하기엔 부담스럽다. 나이트로드와 신궁을 200레벨까지 키워 유니온 효과로 8%를 맞추었다면 2레벨 정도만 투자하여 10%를 맞추는 식으로 사용하기 좋다.
크리티컬
데미지(%)
1 15 15 크확이 충분할 때 A 크리티컬 데미지를 올려주는 하이퍼 스탯이다.
방어율
무시(%)
3 15 45 솔로 컨텐츠 프리셋 A
파티 컨텐츠 프리셋, 혹은 스킬에 방어율 무시가 높게 치중되어있는 직업 ex)듀블 B~C
사냥 프리셋 F
방어율이 높은 보스전 및 무릉 도장 80층 이상, 샤레니안의 지하 수로 4단계 이후에서 매우 유용하다. 방어율 무시의 경우 파티 격파의 경우 비숍 등 방어율 감소 스킬이 중첩되어 요구 방무가 떨어지나, 솔로 컨텐츠의 경우엔 그렇지 못해 유연성이 어느정도 필요한 스탯이다. 방어율 무시 수급법 중 특히 잠재능력의 경우에는 유연성이 떨어지기 때문에 파티 격파를 고려해 방무 잠재를 최대한 빼는데, 이 때 링크, 유니온, 하이퍼스탯으로 모자란 방어율 무시 스탯을 보충한다. 하이퍼스탯 및 유니온 점령 효과는 동일 수단 내에서는 방무가 합연산으로 증가하므로, 다른 방무 수급처와 달리 선형적으로 딜이 상승한다.[69]
데미지(%) 3 15 45 A 보스 공격시 데미지와 일반 몬스터 공격시 데미지는 6레벨 이후 4%씩 증가하는데 데미지는 여전히 3%씩 증가하므로, 이 둘에 비해 우선순위는 밀린다. 레벨 당 요구 포인트를 감안하면, 저 둘보다 1레벨 적게 찍으면 밸런스가 맞는다.
보스
데미지(%)
3/4[70] 15 55 보스 프리셋 S
사냥 프리셋 F
보스에게 주는 데미지를 높이는 하이퍼 스탯이다. 데미지와 합연산으로 적용된다.
일반
데미지(%)
3/4[71] 15 55 사냥 프리셋 S
보스 프리셋 F
일반 몬스터에게 주는 데미지를 높이는 하이퍼 스탯이다. 사냥터에서의 원킬컷을 낮춰주며 원킬컷이 높은 직업군에게는 필히 추천된다. 특히 세르니움 이후 지역에서부턴 몬스터의 체력이 수십억이나 하는만큼 사냥에서의 그 가치는 매우 크다. 반면, 아케인리버에서 아케인포스 1.5배를 못 맞춘다면 아케인포스부터 찍는 것이 맞다.
상태이상
내성
1/2[72] 15 25 D 상태이상 내성의 효과가 상태이상에 걸릴 확률 감소에서 지속시간 감소로 변했고, 심지어 로그식을 따르기 때문에 1포인트 증가당 효율도 나쁘다. 하지만 상위 보스로 갈수록 상태이상 내성의 중요도가 상승하므로, 남는 포인트를 던져줄 여지는 있다.
공격력/마력 3 15 45 D 공격력/마력이기 때문에 필수 하이퍼 스탯이니 아니니 곳곳에 논란이 많았으나, 공/마, 주스탯, 데미지 중 어느 것이 가장 효율이 좋을지 분석해본 결과 공격력과 주스탯에서 오르는 스공의 양이 비슷했다. 추가 영상 저스펙일 때는 효과가 좋을 수 있으나 고스펙으로 올라갈수록 깡공 45 정도는 %가 적용되더라도 스공이 크게 증가하지 않으므로, 주스탯과 마찬가지로 필수 하이퍼인 데미지, 크리티컬 데미지, 보스 데미지, 방어율 무시(자체 방어율에 따라)를 먼저 투자하고 크리티컬 확률까지 맞춘 이후 남는 하이퍼 스탯포인트로 투자하는 것이 좋다.
획득 경험치(%) 0.5/1[73] 15 10 사냥 프리셋 S
기타 프리셋 F 예티X핑크빈 F
획득 경험치를 올려주는 하이퍼 스탯. 프리셋 기능이 생긴 이후로 보스용, 사냥용 하이퍼 스탯을 나눌 수 있게 되어 가치가 상승했다. 사냥 프리셋에서는 원킬컷이 난다면 1순위. 단, 예티X핑크빈 월드에서는 2023년부터 경험치 획득량 +900%가 적용되어 효율이 급감한다.
아케인 포스 5/10[74] 15 100 아케인포스가 부족하면 S "또 하나의 힘, 아케인포스" 퀘스트를 완료해야 적용된다. 사냥터에서 뎀뻥이 필요할 때, 그리고 아케인리버 레이드 보스의 포스를 맞출 때 활용하며, 하이퍼스탯 유무에 따라 뎀뻥이 갈린다면 효율이 매우 높다. 아케인심볼 만렙을 찍었더라도 검은 마법사 110% 뎀뻥을 받기 위해 찍는 경우가 있다.[75]

4. 스탯 외의 스펙 영향 요소

4.1. 공격 관련

  • 캐릭터 레벨과 몬스터 레벨의 차에 따라 최종 데미지가 증감한다. 40레벨 이상 높은 몬스터 상대로는 아예 피해가 들어가지 않는다. 출처
    캐릭터 레벨 - 몬스터 레벨 배율(%)

    5 이상 120

    4 118

    3 116

    2 114

    1 112

    0 110

    -1 105.84[76]

    -2 100.7

    -3 96.72

    -4 91.8

    -5 88[77]

    -6 85

    -7 83

    -8 80

    -9 78

    -10 75

    -11 73

    -12 70

    -13 68

    -14 65

    -15 63

    -16 60

    -17 58

    -18 55

    -19 53

    -20 50

    -21 48

    -22 45

    -23 43

    -24 40

    -25 38

    -26 35

    -27 33

    -28 30

    -29 28

    -30 25

    -31 23

    -32 20

    -33 18

    -34 15

    -35 13

    -36 10

    -37 8

    -38 5

    -39 3

    -40 이하 0[78]
  • 사냥 경험치 획득량 배율은 다음과 같다.
캐릭터 레벨 - 몬스터 레벨 경험치 획득량 (%) 비고
40 이상 70%
39 ~ 21 71 ~ 89% 레벨 1당 1%p씩 증가
20 ~ 19 95%
18 ~ 17 96%
16 ~ 15 97%
14 ~ 13 98%
12 ~ 11 99%
10 100%
9 ~ 5 105%
4 ~ 2 110%
1 ~ -1 120% 최대 배율
-2 ~ -4 110%
-5 ~ -9 105%
-10 ~ -20 100 ~ 90% 레벨 1당 1%p씩 감소
-21 ~ -35 70 ~ 14% 레벨 1당 4%p씩 감소
-36 ~ -39 10%
-40 이하 최대 100[79] 몬스터에게 1의 피해만 입힘[80]


  • 스타포스 필드에서는 캐릭터의 스타포스와 필드의 요구 스타포스의 차에 따라 0~1.2배로 최종데미지가 증감한다.

    보유 스타포스/요구 스타포스 주는 피해비율(%) 받는 피해비율(%)

    100% 이상 100~120[81] 100

    70%~99% 70 160

    50%~69% 50 200

    30%~49% 30 240

    10%~29% 10 280

    10% 미만 고정데미지 1 300
  • 아케인 포스 필드에서는 캐릭터의 아케인 포스와 필드의 요구 아케인 포스의 차에 따라 0.1~1.5배로 최종데미지가 증감한다.
보유 아케인 포스/요구 아케인 포스 주는 피해비율(%) 받는 피해비율(%)
150% 이상 150 고정데미지 1[82]
130%~149% 130 40
110%~129% 110 80
100%~109% 100 100
70%~99% 80 140
50%~69% 70 160
30%~49% 60 180
10%~29% 30 240
10% 미만 10 280
  • 어센틱 포스 필드에서는 캐릭터의 어센틱 포스와 필드의 요구 어센틱 포스의 차에 따라 0.05~1.25배로 최종데미지가 증감한다.

    보유 어센틱 포스 - 요구 어센틱 포스 주는 피해비율(%) 받는 피해비율(%)

    50 이상 125 100

    40 120

    30 115

    20 110

    10 105

    0 100

    -10 90 150

    -20 80

    -30 70

    -40 60

    -50 50

    -60 40 200

    -70 30

    -80 20

    -90 10

    -100 이하 5

4.2. 방어 관련

  • 어떠한 공격에도 밀려나지 않음: 보스급 몬스터는 대부분 스탠스 스킬을 무시한 채 플레이어를 넉백시킬 수 있다. 이러한 공격에도 무시하지 않는 상태는 사용 중 어떠한 공격에도 밀려나지 않는다라고 적힌 스킬로 무시할 수 있다. 보통은 특별한 스탠스란 의미에서 슈퍼 스탠스 혹은 슈스탠이라 부른다. 크게는 시전 동작 도중 밀려나지 않는 부류와 버프 상태로 지급되는 스킬로 나뉜다. 전자는 섀도어의 암살이 대표적이며, 후자는 전사의 공용 V스킬 중에서 바디 오브 스틸로 대표된다.
    경직은 슈퍼 스탠스와 혼동하여 사용하는 개념이다. 밀려나는 것을 무시하는 것이 아니라 다른 스킬로 상쇄하는 것이다. 때문에 때문에 슈퍼 스탠스와 다르게 스킬 도중에는 다른 행동을 취할 수 없다. 대표적인 예시로는 돌진류 스킬, 그리고 일리움의 부유 텔포가 그러하다.
  • 피격 데미지 감소: 방어력과 별개로 적용되는 피해량 감소 옵션이다. 피해량 감소 옵션끼리는 곱연산으로 적용된다. 별도의 표시가 없다면 최대 HP%에 비례한 데미지와 고정데미지는 감소되지 않는다. 받는 피해는 최대 1까지 줄일 수 있다.
  • 회피율: 일정확률로 적에게 피격 시 데미지를 무시하고 MISS로 만드는 능력치다. 방어력과 마찬가지로 HP에 비례한 데미지와 고정 데미지는 무시할 수 없다. 보통은 방무처럼 마이너스식 복리 곱적용으로 계산한다. 다만 별도로 합적용되는 회피 스킬이 따로 있어서 통상적인 계산식과는 다르게 추가로 발동되는 경우도 있다. 제논의 인스턴트 셔크나 팬텀의 플래시 앤 플리 등이 그러하다.

  • 가드: 전사직업군에서 볼 수 있는 특수 방어 시스템이다. 기본적으로 방패를 착용한 전사직업군 혹은 잠재능력의 옵션을 통해 볼 수 있다. 막을 수 있는 범위가 회피보다 넓기 때문에 보스전에서도 유용하게 쓰인다. 대표적으로 팔라딘의 블레싱 아머가 일반적인 가드에 속한다.이와 별개로 무적에 가까운 특수한 가드가 존재한다. 미하일의 로얄가드, 아델가 이런 특수 가드에 속한다.
  • 피해 무시: 루미너스의 버프 스킬 라이트섀도우 가드와 카데나의 테이크다운 무적 시간 동안 발생시킬 수 있는 방어 판정. 공격을 받을 시 MISS도 아니고 GUARD도 아닌 IGNORE가 뜬다.
  • 반격: 성공했을 경우 COUNTER가 뜬다. 캐논슈터의 패시브 스킬 반격의 슈터, 또는 팬텀이 소울 스틸로 공격 반사 버프를 훔친 경우로만 가능한 판정으로, 피격시 반격의 슈터는 35%, 팬텀의 소울 스틸로 훔친 버프는 100% 확률로 적의 공격을 막아 반격한다. 데미지를 입지 않지만 피격 판정은 존재해 피격 시 적용되는 무적시간이 존재한다. 보스가 거는 1/1공격에도 유효하기 때문에 1/1공격을 반격했을 경우 HP는 깎이지 않고 MP만 1로 감소한다.
  • 저항: 의지류 스킬이나 버든리프트 링 사용 등으로 상태이상 면역 상태이거나 무적 상태일 때 상태이상에 피격될 경우 RESIST라는 문구와 함께 상태이상에 걸리지 않는다.

4.3. 유틸 관련

  • 버프 지속시간 증가: 하이퍼 스킬, 5차 스킬을 제외한 버프 지속시간을 늘린다. 극딜기가 버프 형태인 직업이며 버프 지속시간 증가의 영향을 받는 모험가 마법사, 루미너스, 카이저 등은 필수로 채용하며, 다크나이트도 리인카네이션의 지속시간이 증가하여 유의미한 유틸 상승을 얻을 수 있다. 이외의 직업도 엔젤릭버스터 링크 스킬의 지속시간을 늘릴 수 있지만 이것만 보고 투자하기에는 우선순위가 낮다. 직업 고유 스킬을 제외한 이론상 최대 수치는 145%/175%[83][84] 이며 수급처는 아래와 같다.
    • 레전드리 어빌리티 : 50%[85]
    • 유니온 점령효과 : 40%
    • 유니온 Lv250 이상 메카닉 공격대원 효과 : 25%
    • 유니온 아티팩트 : 20%
    • 성향 감성 만렙 : 10%
    • 이벤트 마약 스킬 버프 지속시간 증가 : 30%
  • 즉시 부활/사망 방지: 비숍의 리저렉션, 팔라딘의 가디언 스피릿과 같이 사망한 파티원을 부활시켜 주는 것이 즉시 부활이며, 닼나의 리인카네이션, 비숍의 헤븐즈 도어, 나워의 다크니스 어센션, 플위의 본 피닉스, 팬텀의 럭 오브 팬텀시프, 은월의 환령 강신, 노바 직업 공용 스킬인 판테온, 아니마 직업 공용 스킬인 화중군자, 제로의 타임 리와인드 등 사망 시 버프를 대신 소비하여 데스 카운트를 아낄 수 있게 해주는 것이 사망 방지이다. 즉시 부활 스킬을 사용하면 사망한 파티원을 즉시 부활시킬 수 있는 대신 재사용 대기시간이 5분 이상으로 길고 데스카운트를 사용하기 때문에 별도의 상의 없이 사용해서는 안 된다. 사망 방지 스킬은 데스카운트를 소비하지 않아 유틸적으로 환영받으나, 다크나이트의 리인카네이션을 제외하면 재사용 대기시간이 10분 이상으로 매우 길며, 일부 스킬을 제외하면 미리 스킬을 사용해서 버프로 남겨 놓아야 적용된다.

5. 전투력

스탯창을 열면 가장 먼저 보이는 수치. 다른 캐릭터와의 성장 정도를 편리하게 비교할 수 있도록 캐릭터의 직업에 의해 차이가 날 수 있는 요소들을 제외한 캐릭터의 종합적인 성장 정도를 나타낸 수치이다.

전투력은 캐릭터의 주요 스탯 및 보조 스탯, 공격력/마력, 데미지, 보스 몬스터 데미지, 최종 데미지, 크리티컬 데미지를 이용하여 계산한다. 캐릭터의 레벨, 방어율 무시, 속성 내성 무시, 아케인포스/어센틱포스 등 공격하는 대상 혹은 전투가 펼쳐지는 맵에 따라 다르게 적용될 수 있는 능력치는 계산에 포함되지 않으며, 무기 상수 역시 포함되지 않는다.
  • 전투력에 포함되는 성장요소: 캐릭터의 기본 능력치, 장비, 성향, 어빌리티, 하이퍼 스탯, 메이플 유니온의 공격대원 및 점령 효과, 유니온 아티팩트, 헥사스탯,

6. 스탯 관련 팁들

스탯 관련된 요소가 굉장히 많고, 직업이나 스펙별로 효율이 전부 다른 만큼 뉴비들 입장에서는 이해하기 굉장히 힘들 수 있다. 중요한 요소들만 간단히 정리하면 다음과 같다.
  • 방어력, HP/MP 증가, 이동속도 및 점프력 관련 스탯은 쓰지 않는다
    따로 HP를 스탯으로 사용하는 데몬어벤져나 최대 MP가 지속시간을 결정하는 오버로드 모드를 사용하는 제논이 아닌 이상 위 스탯들은 쓸모가 없다. HP의 경우 주요한 보스 몬스터는 HP에 비례한 데미지와 고정데미지, 상태이상을 사용하기 때문에 본격적인 컨텐츠에선 의미가 없으며, MP는 일반적으로 채용하는 포션이 HP, MP를 동시에 100%까지 회복하는 포션인 파워 엘릭서인 탓에 최대치를 늘린다고 관리가 편해지는 일은 거의 없기 때문.
  • 속성, 상성 관련 요소는 평소에 고려하지 않는다
    현재의 메이플은 대부분의 상황에서 속성요소를 고려하지 않는다. 거의 모든 몬스터가 동일한 내성을 가지고 있기 때문이다. 일반 몬스터는 아예 내성이 없고, 보스 몬스터는 모든 속성에 동일하게 높은 내성을 지닌다. 이러한 종류의 보스를 반감 혹은 비반감 등으로 부르기 때문에, 그 편을 참고하는 편이 낫다. 이러한 이유로 일부 직업군들이 가진 "속성 내성 무시" 옵션은 최종 데미지 증가 옵션으로 바꿔서 부른다. 직업에 따라 꽤나 유효한 파티 유틸이지만, 평소에는 고려할 필요가 없다.
  • 직업 관계 없이 무조건 최우선으로 맞춰둬야할 스탯
    • 공격속도 8단계
      공격 속도는 스킬 딜레이와 직결되며, 이는 스킬 사용 이후 회피에도 직접 영향을 준다. 현재는 모든 직업의 공격속도가 7단계 이상으로 평준화 되었으므로, " 쓸만한 윈드 부스터"를 쓰거나 몬스터 파크에서 얻을 수 있는 "익스트림 그린" 물약을 먹는 식으로 1단계만 올리면 된다.
    • 크리티컬 확률 100%
      데미지에 가장 크게 영향을 주는 요인이기에 가장 먼저 충족하게 만든다. 주로 유니온 아티팩트 메이플 유니온, 그리고 링크 스킬을 통해 100%를 달성하는 편이 좋다. 하이퍼 스탯 및 어빌리티같은 수단도 있지만 우선순위가 매우 낮기에, 앞 컨텐츠 들에서 끌어오는 것이 좋다.
    • 95~96%의 방무
      듀얼블레이드 데몬어벤져처럼 주력 스킬에 방무 100% 옵션이나 추가 방무가 많이 달려있는 직업이 아닌 이상 일반적으로 스탯창 방무를 95~96% 찍어두는 것이 보공 이상의 효율을 보인다.
  • 스탯 별 중요도
    직업이나 스펙별로 차이가 있지만, 일반적으로 수치1을 기준으로 "최종 데미지>크리티컬 데미지 or 공격력/마력%>데미지% or 방무>주스탯% 증가>공격력/마력>주스탯" 순서로 효율이 좋다. 어느 정도 기반이 갖춰진 상태에서는 스탯 요소별로 효율이 조금씩 달라지는데, 정확한 것은 환산 주스탯 사이트에 본인의 스탯을 직접 입력한 후, 계산하는 것이 좋다.
  • 하이퍼 스탯 찍는 방법
    하이퍼 스탯은 11 레벨 이후부터 1 스탯당 들어가는 포인트가 굉장히 많아지기 때문에 한 스탯만 15를 찍었다가는 다른 스탯에 제대로 포인트 배분을 할 수 없다. 효율적으로 배분하는 방법은 다음과 같다. 정확한 예시를 알고 싶으면 메이플 지지 등 타유저들의 스펙을 조회할 수 있는 사이트에 접속하여서 베테랑 유저들이 스탯 찍는 방법을 참고하는 것도 좋고, 역시 환산 주스탯 사이트를 활용해서 자신에게 적절한 하이퍼 스탯을 찾아 찍는 것이 제일 효율적이다.
    1. 부족한 크리티컬 확률을 채울 만큼 크확을 올린다.[86]
    2. 보공, 데미지, 크뎀, 방무를 10레벨까지 찍어둔다.
    3. 보공, 데미지, 크뎀, 방무의 효율을 계산한 후 11~15레벨 사이로 맞춘다.
    4. 남은 자투리 스탯들을 공/마, 주스탯, 부스탯 등에 투자한다.

6.1. 환산 주스탯

환산 주스탯 사이트 주소

환산 주스탯은 공격력/마력, 보공, 방무, 레벨 차이로 인한 데미지 증감 등 주스탯을 제외한 데미지 산출에 영향을 주는 요소들을 주스탯으로 환산하여서 계산한 수치이다.

과거 메이플에는 예시의 영상의 유저처럼 주스탯을 3만대로 맞춰두고 검은 마법사를 솔격하는 등 주스탯을 낮추고 보공, 방무, 크뎀 등 주스탯에는 영향을 주지 않는 스펙 요소들을 극한으로 땡겨서 최상위 보스들을 격파하는 게임 플레이 영상을 제작하는 유저들이 있었다.[87] 이러한 플레이 영상은 재미로 만든 것이지만 "XX 직업은 주스탯 3만대로도 검은 마법사를 솔격이 가능한 사기캐다"는 식의 잘못된 인식을 가지게 되는 일부 유저들이 나타나기 시작했고, 이를 바로잡고자 하여 메이플스토리 인벤의 "쿠제스"라는 닉네임의 유저를 포함한 몇몇 유저들이 환산 주스탯이라는 지표를 개발하기 시작하였다. #

과거에는 개발자 측에서 제공하는 엑셀 파일에 본인의 스탯을 하나 하나 입력해야했기 때문에 이용이 꽤나 불편하였고, 오류도 자주 발생하였다. 하지만 DREAMER 패치로 오픈 API가 공개된 이후에는 환산 주스탯 개발진 측에서 자동으로 환산 주스탯을 계산해주도록 개편을 하여서 편하게 이용 가능하다. 현재는 사이트에 접속해서 닉네임만 검색하면 실시간으로 캐릭터의 스펙 정보를 가져와서 환산 주스탯을 계산해준다.

비록 비공식 지표이지만 공식 지표인 전투력에도 적용되지 않는 방무, 레벨, 포스, 스킬, 일부 특수 옵션[88]으로 인한 스펙업 수치를 유저들의 연구를 통해 주스탯으로 환산하여 유저들의 스펙을 좀 더 정확하고 직관적으로 볼 수 있어서인지 현재 메이플스토리 유저들은 상위 보스일수록[89] 전투력 보단 환산 주스탯을 기준으로 모집한다. 또한 자신의 스펙대에서 방무, 보공, 공퍼 등의 스펙 요소가 주스탯으로 환산하면 어느 정도의 수치인지, 자신의 스펙에 맞는 하이퍼 스탯과 헥사 스탯이 무엇인지도 전부 계산해주기 때문에 장비를 교체하거나 하이퍼 스탯을 올릴 때 유용하게 활용할 수 있다.

7. 스펙 관련 템플릿

템플릿:메이플스토리/스펙 참고.


[데벤] ⌊순HP / 3.5⌋ + 0.8 × ⌊추가HP / 3.5⌋ + STR) × 0.01 [E] 무효(1), 반감(0.5), 없음(0), 약점(-0.5) [3] 최종 데미지, 무기 상수, 숙련도, 스킬 데미지, 속성 내성 무시. [4] 예를 들어 공마%를 기본 스킬로 갖고 있다면 공마% 잠재의 효율이 떨어지기에 강제로 보공이나 방무로 선택이 강요되고, 보공과 방무도 지나치게 높아지면 비효율적이였던 공마%에 다시 손을 댈 수밖에 없다. [5] 패치로 최종 데미지를 아무리 많이 받더라도 딜 상승률은 그대로다. [6] 때문에 이 직업군들은 올스탯% 잠재 선호도가 타 도적에 비해 높고, 이들을 묶어 듀섀카로 부른다. [A] 데몬어벤져 제외 [8] 사용 무기: 너클, 핸드캐논 [9] 섀도어, 듀얼블레이드, 카데나. 힘 도적의 잔재인데, 이들은 부스탯이 STR과 DEX 두 가지이다. [10] 사용 무기: 건, 소울슈터 [A] [12] 그런데 MILESTONE 패치 이후 생성된 캐릭터에 한하여 5n+23의 순스탯을 가진 캐릭터를 가뭄에 콩 나듯 볼 수 있다. 게임 시스템에 오류가 생겨 5AP가 추가 지급된 것. [13] 각종 스킬(메이플 용사류, 파이렛 플래그, 이계의 잔상 포함) 및 장비에 붙은 스탯, 유니온 점령 효과 등 [14] 잠재능력 및 스킬에 붙은 스탯%. 올스탯%는 STR%, DEX%, INT%, LUK%를 모두 올리지만, 최대 HP%는 올려주지 않는다. [15] 하이퍼 스탯, 유니온 공격대원 효과, 아케인 심볼, 어센틱 심볼, 어빌리티 [16] 일리움과 칼리는 50%, 아델은 35%, 아크는 25%를 전환할 수 있으며 무기의 마력 혹은 공격력은 변환할 수 없고 각각 착용한 무기의 기본 공격력 혹은 마력의 20%, 15%, 10%까지만 전환 가능하다. 또한 세트효과는 적용되지 않는다. [17] 설정상 이 스킬은 레프의 마력날개에서 기인한 능력이다. 일리움과 칼리는 날개가 온전해서 가장 많은 수치를 변환할 수 있고 아델은 날개가 있긴한데 마력회로를 무리하게 가동하다 타버려서 수치가 낮아졌고 아크는 아예 스펙터화 의식에서 날개가 뜯겼다. [18] 문제는 이 인식 때문에 길드 노블 스킬을 올릴때 데미지 30%를 챙기지 않고 보공 30%를 먼저 챙기는 대참사가 간혹 있다. [19] 셰이드, 미사일 안드로이드 블루, 게오르크, 개조당한 거대 안드로이드, 이계의 사제 등. [20] 스킬 툴팁에 합적용이라고 명시되어 있다면 합적용으로 더해진다. 모험가 마법사의 인피니티, 카데나의 웨폰 버라이어티, 블래스터의 콤비네이션 트레이닝, 메르세데스의 이그니스 로어, 히어로의 어드밴스드 콤보 등등이 있다. [21] 코어 강화를 통해 4차 이하 스킬의 최종 데미지를 올릴 수 있으나, 스탯창에는 표시되지 않는다. 이외에는 버프 지속 시간 증가를 통해 최종 데미지 증가량을 높일 수 있는 모험가 마법사의 인피니티, 특이하게도 주스탯의 영향을 받아 최종 데미지 증가량이 높아지는 비숍의 프레이, 홀리 블러드 등이 있으며, 장비로는 루인 포스실드와 제네시스 무기로만 최종 데미지를 10%씩 얻을 수 있다. [22] 예시: 쉐도우 파트너 [23] 예시: 캐논슈터의 벅샷 [24] 예시: 5,6차 스킬의 강화 코어 [25] 1.2.194 업데이트, 1.2.196 업데이트를 보면 "제논/모험가 마법사의 전투 공식이 조정되었습니다."로 되어 있다. [26] 한손검, 한손도끼, 두손검/도끼의 무기 상수는 각각 1.24, 1.2, 1.34이지만, 히어로가 착용할 경우에는 1.34, 1.34, 1.44로 적용된다. 그러므로 히어로의 직업 상수는 하나로 정할 수 없으며, 각 무기별로 1.080645..., 1.116666..., 1.074626...으로 정해야 한다. 공식적으로 언급된 적도 없는 직업 상수를 도입해서 굳이 이렇게 끼워맞출 바에야, 처음부터 히어로만 무기 상수가 다르다고 하면 될 일이다. [27] 4차 패시브 스킬인 임계를 마스터하면 사냥 중 30콤보킬마다 숙련도가 1%씩 증가해서 99%까지 올라간다. [28] % 증가가 아닌 %p 증가임에 유의. % 증가는 일몹뎀이며 데미지%에 합산된다. [29] 에를 들어, 퍼뎀이 300%인 스킬이 다른 패시브 스킬의 효과를 통해서 30%p의 추가 퍼뎀을 받았다면 해당 스킬에 한해 최종데미지 10%를 받은 것과 동일하다. 6차 마스터리 코어의 패시브 효과를 생각하면 된다. [30] 최종데미지는 모든 요소가 곱적용이므로, 스킬 데미지는 해당 스킬이 가진 위력 자체를 타 스탯에 무관하게 변동시켜 주므로 [31] 밸런스 패치의 스킬 퍼뎀 변동으로 인한 상/하향과 6차 마스터리코어 패시브 효과의 스킬 데미지 %p가 여타 크뎀/보공같은 스탯의 상/하향보다 체감이 크게 되는 것이 이 때문이다. [32] 특히 사냥기 스킬에 밸런스 조정이 들어가거나 일반 몬스터 공격시 데미지 +%p가 붙으면 체감이 무시무시해진다. 일례로 썬콜 3차 스킬인 썬더 스피어의 일반 몬스터 공격시 데미지 +170%p는 사냥 시 일반 몬스터 공격시 최종데미지 +46%와 같은 효과이다. [33] 카오스 벨룸 = 200%, 카오스 파풀라투스, 도로시 = 250%, 스우/데미안 = 300%, 아케인리버 보스(루시드/윌 ~ 검은 마법사) = 300%, 그란디스 보스(선택받은 세렌, 감시자 칼로스, 카링, 림보) = 380%. 이지 및 노멀 난이도의 감시자 칼로스 1페이즈는 330% 이나, 1페이즈 감시자 칼로스는 맛보기 수준이므로 큰 의미는 없다. [34] 예시로 기존 방무가 0%일 때 20%가 추가되면 그대로 20%가 되지만, 방무 90%에서 20%가 추가되면 고작 2%만 증가해 92%가 된다. [35] 스우 이상의 방어율 300% 보스 기준. 카오스 벨룸(200%)이나 카오스 파풀라투스(250%)까지만을 노린다면 90-92% 정도까지 효율이 좋다. [36] 예를 들어 썬콜이 체인 라이트닝으로 전기 약점 속성을 갖는 몬스터를 공격했을 때, 속성 내성 10%가 추가되면 전기 약점/반감이 없는 몬스터에게 줄 수 있는 데미지를 기준으로 기존 1.5배에서 1.45배로 낮아진다. [E] [38] 인게임 상의 스탯창에서는 마력과 마력% 항목이 미리 계산되어 나오니 유의. 위 경우에는 마력이 800*1.1 해서 880으로 표기되는 식이다. [39] 무보엠에 주스탯 %를 달면 주스탯을 크게 뻥튀기할 수야 있지만, 주스탯이 매우 중요한 서포터 비숍이 아닌 이상 실제 성능은 형편없으므로 잡옵 취급이다. [40] 다만 분명히 1인분 이상 스펙의 파티원들을 구했는데도 클리어에 실패하거나 지나치게 오래 걸렸다면 하면 범인 찾기에 들어갈 때도 있다. 이런 일이 발생하는 이유는 무릉 기록 갱신 후 스펙다운, 교환 가능한 장비들을 빌려서 무릉 갱신, 무릉 고수에게 대리 무릉을 맡기기 등이 있다. [41] 무기 자체 공격속도가 8단계(풀공속)인 경우는 현존하지 않는다. [42] 그러나 매우 느림을 가진 무기는 상당히 찾기 어렵다. [43] action의 각 프레임 딜레이를 모두 더해서 계산됨. [44] 이 스킬들은 action의 마지막 프레임의 기본 딜레이가 30ms이며, 각 프레임은 무조건 30ms 이상을 점유하기 때문이다. (영문주의) 마지막 프레임 전후로 기본 누적 딜레이가 690ms, 720ms이고 공속이 적용된 누적 딜레이는 540ms, 540ms가 되지만, 마지막 프레임이 스킵되지 않고 30ms를 점유하기 때문에 실제로는 540ms, 570ms가 되는 것. [45] 예를 들어서 피해 감소량이 0%이면 방어력을 아무리 높여도 170~180레벨 이상의 몬스터에게 받는 데미지는 1000 이하로 떨어지지 않는다는 것이다. [46] 다만 해외 서비스의 하야토 직업의 경우 방어력을 데미지로 전환하는 패시브가 있기에 아주 쓸모없진 않다. [47] 2010년대 이전 보스들 중에도 방어력을 무시하고 HP와 MP를 모두 1/1로 만드는 패턴은 있었다. [48] 아케인 리버에서는 포스 1.5배 적용 시 방어력이 의미가 없어지나 어센틱 포스 지역의 경우에는 경우에 따라 필요하기도 하다. [49] 카오스 벨룸의 긴목이 들어갈 때 데미지, 사령 데미안의 돌진 데미지, 창조와 파괴의 기사의 돌진 데미지 등 [50] 블러디 퀸 브레스 데미지 등 [51] 클라이언트 데이터 상 fixDamRType 값이 있는 공격 [52] 밑이 10인 상용로그. [53] 이 공식대로 100%를 넘기기 위해서는 log X가 약 3.5357을 넘어야 하는데, 3.5가 되려면 X가 약 3433 정도가 되어야 한다. [54] MP와는 다르게 현재 HP와 스킬을 사용하는데 필요한 HP가 같아도 사용할 수 없다. [55] 정확히는 본체의 포스량은 20이고, 포스 실드의 포스량이 +100이다. [56] 패시브로 인해 30 증가한 값이며, 이 패시브는 160레벨 이상만 적용된다. [57] 하이퍼 스킬 강화를 통해 보스 몬스터 적중 시 1칸 추가 회복이 가능하다. [58] 싸이킥 토네이도와 로 오브 그라비티, 어나더 렐름과 같은 예외도 있다. [59] 공격력 40, 크리티컬 확률 30%, 방어력 200. [60] 하이퍼 패시브 스킬을 활용해 임페일 사용 시 에테르 소모를 삭제하고 레조넌스로 에테르 결정을 소모시킬 때마다 에테르를 획득할 수도 있다. [61] 데이터를 뜯어보면 하이퍼 스탯도 스킬로 분류되어 있는데 하이퍼 스킬이던 시절의 흔적이다. [62] 227레벨의 누적 포인트 획득량은 608로, 스펙에 상관없이 필수인 4개 요소(크리티컬 데미지, 방어율 무시, 데미지, 보스 데미지)를 모두 10레벨을 찍을 수 있는 600포인트를 모두 모으게 된다. [63] 275레벨의 누적 포인트는 1266 [64] 300레벨의 누적 포인트는 1698 [PP] [PP] [67] 리밋브 50+조택50+륀느의 기원30+디스토션30+크로노트리거40=200 [68] 6레벨 이후 2%씩 증가 [69] 예를 들어 0->1레벨 방무 0%->3%는 0레벨에서 방무 3% 추가와 같으나, 10->11레벨 방무 30%->33%는 10레벨 효과에서 방무 4.3% 추가와 같고, 14->15레벨의 경우에는 5.2% 추가와 같다. 그러므로 레벨 당 딜 상승폭도 더 높다고 착각할 수 있는데 그건 아니고, 딜 상승폭은 항상 선형적이다. 다만 다른 방무 수급처는 중첩되면 효율이 떨어지는데 하이퍼스탯끼리는 그렇지 않을 뿐. 결과적으로 하이퍼스탯에서 방무를 챙기는 것에 이점이 있는 것은 사실이다. [70] 6레벨 이후 4%씩 증가 [71] 6레벨 이후 4%씩 증가 [72] 6레벨 이후 2씩 증가. [73] 11레벨 이후 1씩 증가. [74] 11레벨 이후 10씩 증가. [75] 단 하이퍼스탯만으로는 뎀뻥이 불가능하고, PC방 프리미엄 훈장이나 이벤트와 병행해야 한다. [76] -1부터 -4까지 각각 1.08×0.98, 1.06×0.95, 1.04×0.93, 1.02×0.9 로 분해된다. 2개의 보정이 곱해져서 튀는 값이 된 것. [77] -5부터 -40까지는 '2.5×(40-레벨 차)' 의 값을 소숫점 첫째자리에서 올림한 값이다. 여기서 레벨 차는 몬스터 레벨-캐릭터 레벨이다. [78] 고정데미지 1이 뜬다. [79] 몬스터 경험치의 10%를 적용하되 100을 초과하면 무조건 고정값 100을 적용한다. [80] 다만, 초보자 스킬인 달팽이 세마리나 크리스탈 스로우와 같은 고정으로 데미지를 주는 스킬의 경우 레벨 차이 페널티를 무시하고 데미지를 줄 수 있다. 실제로 유저들이 이 방법을 이용하여 40레벨 이상 높은 몬스터를 잡아서 실험하였다. [81] 필요 요구치의 1성을 초과할때마다 주는 데미지가 1%씩, 최대 20%까지 늘어난다. [82] 단, 현재, 최대를 포함한 모든 HP 비례 피해는 그대로 입는다. [83] 일반적인 경우/이벤트 마약 스킬에 버프 지속시간 증가 만렙 투자 [84] 예시로 버프 지속시간 증가 효과를 사용하는 대표적인 직업군인 모험가 법사 3인방 의 경우, 직업 고유 스킬 55%(마스터 오브 매직, 쓸컴뱃 적용)까지 더해서 최대 수치가 200%/230% 이 된다. [85] 해당 수치들은 모두 최대치 기준 [86] 하이퍼 스탯 없이도 크확 100%를 달성하였다면 크확을 찍지 않는다. [87] 영상 설명에도 나와있듯이 주스탯은 39999지만 보공을 495%로 맞추는 등 기타 스펙 요소를 극한으로 땡겨서 실질적인 스펙은 6만대이기 때문에 검은 마법사를 솔격할 수 있는 것이다. [88] 재사용 대기 시간 초기화/감소 등. [89] 익스트림 스우, 노멀 카링 부터는 대다수가 환산 주스탯을 이용하게된다.