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싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE
4. 아나운서5. 미출시 떡밥

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 싱클레어의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

정신력이나 키워드 등 특정 조건을 까다롭게 맞춰야 하는 대신 높은 고점을 뽑아낼 수 있는 인격이 많다.

초창기에 나온 인격 대부분은 손에 검은색 장갑을 끼고 있다.

이중인격적인 면모를 보이는 인격들이 많다. 마리아치 보스와 검계 살수, 섕크 협회 인격은 평상시엔 겁 많은 본래의 성격이나 전투 상황에 들어가면 자신도 제어할 수 없을 정도의 전투광으로 돌변한다는 묘사가 있다. 마리아치 싱클레어는 자신의 성향에 대해 어느 정도 수긍했지만, 검계 살수 싱클레어는 이러한 자신의 이중성에 불안해하며 어느 쪽이 진짜 자신일지 고뇌하는 모습을 보이고 섕크 협회 싱클레어는 아예 자기 자신을 제어조차 하지 못한다.

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=LCB 수감자,

체력=164, 속도=3 - 7, 방어력=46(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=싱클레어예요… 에밀\, 싱클레어. 아\, 번호는 음… 11번.,

1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=내려베기,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 피해량 +30%,

스킬3이름=헤집어 베기,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,

패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=이번 턴에 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음 ,

서포트패시브스킬이름=앙심,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 다른 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "싱클레어예요… 에밀, 싱클레어. 아, 번호는 음… 11번."
  • 아침 인사
    "좋은 아침이에요! 잘 주무셨… 아 관리자님도 잠들 수 있는 거… 맞죠?" ||
  • 점심 인사
    "전 이 시간대가 제일 마음이 편해지더라구요. 오후도 힘내세요, 관리자님." ||
  • 저녁 인사
    "오늘 하루는 어떠셨나요? 전… 오늘 제대로 집중하지 못한 것 같아요." ||
  • 대화 1
    "아마 예전 같았으면 상상도 못 했을 거예요… 아, 그러니까 지금 제가 하는 일이 마음에 안 든다는 건 아니고요… 그냥 신기해서요." ||
  • 대화 2
    "관리자님은 대단한 것 같아요… 전 아직도 적응 못 해서 쩔쩔매고 있는데 관리자님은 기억을 잃어도 능숙하게 저희를 이끌고 계시잖아요." ||
  • 대화 3
    "이것 봐요. 로쟈 씨가 군것질거리를 주셨어요. 아껴 먹으려고요. 헤헤." ||
{{{#!folding [ 제 3장: 마주하지 않는 클리어 이후 ] <colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 대화 4
    "단테 씨… 정말 그 머리를 하고 있으면… 아무렇지 않아요? 세상은… 여전히 똑바로 보이는 건가요?"
  • 대화 5
    "단테 씨, 기억이 없다면 후회도 없으시겠네요? 어쩌면 무례한 말일지도 모르지만… 부러워요. 오롯이 지금만 볼 수 있는 거잖아요." ||
}}} ||
  • 방치
    "관리자님…? 어디 가셨어요? 바쁘신가요?" ||
  • 인격 편성
    "어… 저를요? 으음… 최선은 다해볼게요…" ||
  • 입장
    "이게 최선이겠죠…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "제가 무슨 실수라도 했나요…?" ||
  • 공격 시작
    "해보겠습니다…!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "제가 해낸 것 맞죠…?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "읏…!" ||
  • 적 처치
    "해냈어요!" ||
  • 아군 사망
    "나도 저렇게 되는 걸까…?" ||
  • 선택지 성공
    "다행이에요. 성공해서…" ||
  • 선택지 실패
    "다 제 잘못이예요…" ||
  • 전투 승리
    "어… 저희가 해낸 거예요? 다행이예요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "제 덕은 아닐 거예요. 그래도 칭찬해주셔서 감사해요, 관리자님. 순간, 제 어머니가 생각났어요." ||
  • 전투 패배
    "죄송해요. 제가 조금 더 잘했어야 했는데… 아직 미숙한 게 많나 봐요." ||
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> LCB 수감자 싱클레어
  • 성능 평가
    다수의 코인과 위력 증가 및 피해량 증가 버프를 지닌 딜러.

    종합적으론 무난하게 사용하기 쉬운 1성 딜러이다. 체력이 많이 낮긴 하지만 코인이 넉넉하고 위력도 은근 나쁘지 않기에, 상대의 스킬이 2~3스킬의 최댓값을 상회하지 않는 이상 대부분의 스킬을 받아치는 강력한 모습을 보인다. 다만 1성의 한계는 있는지라 인격풀이 갖춰지기 시작하면 바로 버려지는 편.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
    • 3스킬: 코인 위력 +2 → 3
      • 1~3코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
  • 여담
    인격풀이 좁았던 시즌 1 때는 거울 던전 스타팅 조합으로 R사 히스클리프, 흑운회 홍루와 함께 기본 싱클레어를 넣는 유저들이 꽤 있었다. 참격 속성이라 1~2층에 등장하는 적들을 잘 잡고 스킬 모션이 빨라 시간 소요가 적기 때문. 같은 이유로 시 협회 돈키호테도 잘 기용되었다. 3.5장 이벤트 던전에서도 참격 약점이 많았기에 애용되었다.

2.2. 00(2성)

====# 남부 츠바이 협회 6과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 츠바이 협회 6과,

체력=241, 속도=2 - 4, 방어력=53(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=관리자님\, 최선을 다해 지켜드릴게요!<br>어어… 너무 앞에 서시진 마시고…,

2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=48(-2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 2를 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=제압,
스킬2공격레벨=48(-2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=강타,
스킬3공격레벨=48(-2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+13,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시] </span> 다음 턴에 현재 체력이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 10 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span> 시 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">타격 취약</span> 2 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가,

패시브스킬이름=당신의 방패,
패시브죄악=우울,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=전투 시작 시 조작 패널에서 자신의 양 옆에 있는 캐릭터에게 이번 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=뚝심,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 츠바이 협회 6과, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_남부 츠바이 협회 6과_기본.png

"오! 여기 있었군, 자네! 받게, 자네 거일세!"

"쉿… 조용히요! …밀크티예요? 가, 감사합니다…"

아이는 협회의 가입 심사 시험에 응시하고 있었어.
이런 식으로 사전에 협회의 교육을 받고, 약식 의뢰를 통해 협회의 직속 해결사로서 일할 수 있는지를 검증받는 거지.

"그래서, 우리가 보호해야 할 중요 인물이 저자요?"

…도시에서는 누구나 알고 있는 이야기지만, 해결사의 등급과 면허는 하나 협회에서 관리하고 있어.
그렇다고 해서 모든 시험을 하나 협회에서 직접 주관하는 것도 아니지.
각 협회에서 직접 면허시험을 주관하게 해서 결과를 하나 협회에 보고하는 식이야.
아이도 그렇게 츠바이 협회의 가입 시험을 보게 된 거고…
갑작스럽게 중요 인물이 시비에 말려들어 버리는 장면을 맞닥뜨리게 된 거지.
두려움과 불안감에, 아이는 나서기를 망설였지만…

"이렇게 가만히만 있는 건, 츠바이의 신념에 어긋나오!"

그 말에, 문득 아이는 자신이 면허시험 때 했던 말을 떠올렸어.
그리고는 가만히 고개를 끄덕이고, 이렇게 말했지.

"그래요… 우리는 의뢰자의 방패니까요."
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "관리자님, 최선을 다해 지켜드릴게요! 어어… 너무 앞에 서시진 마시고…"
  • 아침 인사
    "잠은 푹 주무셨나요? 네? 왜 이렇게 일찍 일어났냐고요? 원래 츠바이는 항상 그래요." ||
  • 점심 인사
    "점심시간이네요. 전 주로 들고 먹기 편한 음식을 먹곤 해요. 훈련 때 먹던 게 버릇이 되었나 봐요." ||
  • 저녁 인사
    "밤에는 눈을 항상 크게 뜨고 있어야 해요. 언제 급습이 일어날지 모르니까요." ||
  • 대화 1
    "비록 제가 적에게 일격을 가할 수는 없을지라도… 대신 맞아드릴 수는 있어요." ||
  • 대화 2
    "윽, 깜짝 놀랐어요…! 죄송해요, 몰래 다가오는 건 별로 좋아하지 않아서요." ||
  • 대화 3
    "처음에 돈키호테 씨랑 합동 훈련을 할 땐 조금 난감했는데… 지금은 돌발 행동에 많이 익숙해졌어요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "예전에는… 방법을 몰라서 소중한 사람들을 많이 잃었어요. 그래서 전 절박함을 알아요. 그래서 최선을 다할 수 있는 거예요." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "도망갈 바에야 차라리 부서진 방패가 될 거예요. …더 이상 아무것도 잃고 싶지 않으니까요." ||
  • 방치
    "관리자님…? 앞으로는 사라질 때 꼭 저한테 말씀해주세요… 걱정된단 말이에요." ||
  • 동기화 진행
    "지금보다 더 열심히 할게요! 실망시키지 않을 거예요." ||
  • 인격 편성
    "뒷걸음질치지 않는 방패가 되어." ||
  • 입장
    "최선을 다해 지켜낼게요!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "최선을 다해 지켜 보이겠습니다!" ||
  • 공격 시작
    "따라와 주세요!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "지금이 기회에요!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "앗!" ||
  • 적 처치
    "지켜냈어!" ||
  • 아군 사망
    "끝내 지켜내지 못했어…" ||
  • 선택지 성공
    "저를 믿어주셔서 감사해요!" ||
  • 선택지 실패
    "지켜내지 못했어…" ||
  • 전투 승리
    "저도 이제 무언가를 제대로 지켜 내가고 있는 것 같아요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "저 진짜 열심히 했어요, 인정받은 것 같아서 기뻐요." ||
  • 전투 패배
    "제대로 못 지켜냈네요. 이번엔 다를 줄 알았는데…." ||
}}}}}}}}} ||
파일:츠바이 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 츠바이 협회 6과 싱클레어
  • 성능 평가
    버프와 디버프로 아군을 지원하는 데 특화된 탱커.

    평가는 좋지 않다. 피해량 감소와 타격 취약, 사용 시 아군 보호 등의 서포트 효과들은 뛰어나지만, 대부분의 효과가 이번 턴에 적용되는데 정작 속도가 하위권이라 정상적으로 활용할 수가 없기 때문.

    특히 탱커형 스탯 때문에 합을 할 때 적의 위력이 올라가는 경우가 많은 점, 2스킬의 고점이 4해석을 해도 고작 10으로 심각하게 낮은 점, 전체적인 코인 갯수가 부족하고 딜량이 떨어지는 점 등 여러모로 단점이 많은 인격이다. 3스킬의 무식한 도발치 말고는 장점이 따로 없으며, 이후 서부 츠바이 협회 3과 싱클레어가 상위 호환으로 등장하며 서포트 패시브 외에는 키울 가치가 전혀 없는 인격이 되어버렸다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '[합 패배] 보호 2를 얻음' 추가
    • 2스킬: 코인 위력 +1 → 2, 도발치 효과, '[합 패배] 진동 6 부여' 추가
    • 3스킬: 도발치 효과 추가
      • 1코인: '[적중시] 진동 폭발 시 대상의 진동이 5 이상이면, 다음 턴에 보호 2 얻음' 추가
    • 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 코인 위력 +3 → 6, 도발치 효과 추가, 무속성 → 우울 속성

  • 여담
    통칭 츠싱, 남츠싱.

    3레벨 동기화 이전 일러스트에선 츠바이 협회의 유니폼이 아니라 사복을 입고 있다. 인격 스토리를 해금하면 이유가 나오는데, 츠바이 협회 가입 자격 시험을 보고 있었을 시점이기 때문이다. 정황상 본편 일이든 다른 어떤 일이든 가족을 잃은 뒤 자기 탓이라 여겨 누군가를 지키고 싶어하는 마음을 품게 되었고, 이후 츠바이에 가입하려다가 돈키호테와 같이 시험을 보고 합격하는 거울 세계의 싱클레어인 듯하다. 싱클레어 인격 중 제일 행복한 스토리여서 그런지, 다른 인격의 대사와 달리 연기에 묘하게 자신감이 담겨 있다. 성능은 폐급이지만 이런 밝은 대사와 귀여운 동기화 전 일러스트 때문에 인게임에서 사용은 안 하고 유리창에만 넣어두는 플레이어가 많다.

    출시 초 3스킬의 보호 효과가 적용되지 않는 버그가 있었는데, 3월 9일 패치로 수정되었다.

    3동기화 시점의 3스킬이 아군에게 부여하는 보호 효과는 원래 이번 턴에 적용된다고 적혀있었고 실제로 그랬으나, 4동기화 업데이트 후로 4동기화 시점의 동일 효과처럼 다음 턴에 부여하는 오류가 있었다. 이후 2023.8.24 업데이트에서 3동기화의 아군 보호 부여 효과도 다음 턴에 적용된다고 기재하는 형태로 수정되었다.

====# 마리아치 보스 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=마리아치 보스,

체력=258, 속도=2 - 3, 방어력=53(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요.,

2성=, 시즌=1, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=뒷골목\, 조직\, 마리아치,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=춤사위,
스킬1공격레벨=47(-3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,

스킬2이름=격정의 춤,
스킬2공격레벨=47(-3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span><span style="color: red"> 침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,

스킬3이름=파냐타 파티,
스킬3공격레벨=47(-3),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+11,
스킬3코인효과=대상의 정신력이 0 미만이면 대상의 정신력에 비례하여 크리티컬 발동 확률 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

패시브스킬이름=유흥,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=회피 성공 시 (우울 공명 수 x5)% 확률로 회피 스킬의 위력만큼 흐트러짐 회복,

서포트패시브스킬이름=농락,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 자신보다 정신력이 낮은 적 공격 시 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
마리아치 보스, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_마리아치 보스_기본.png

풋내기 신입: 그걸 저보고 하라고요…?

아이의 동공이 빠르게 흔들렸어. 피부는 창백해지고, 멋스럽게 기른 콧수염은 출렁거리며 흔들렸지.

흥쾌한 조직원: 보스께서… 불안해 하시잖아. 흥을 돋워드려야 하지 않겠어? 신입?

다른 아이는 부드러운 목소리로 그 아이를 달랬어.
마라카스를 두 손에 들고 부들부들 떨고 있는, 보스라고 불리는 그 아이를 다른 모든 아이가 바라보고 있었지.

경쾌한 조직원: 신입. 이건 말이야… 통과의례 같은 거야.

흥쾌한 조직원: 그래, 맞아. 한 번쯤… 그걸 겪어봐야 진정한 마리아치의 흥꾼이라고 말할 수 있지.

지목당한 아이의 얼굴빛은 표백당하다 못해 납빛에 가까워지는 것만 같아.

풋내기 신입: 하지만… 들었다구요. 싱클레어 보스에게 그 말을 했다가는…

흥쾌한 조직원: 그래, 대가리가 터지겠지.

경쾌한 조직원: 그럼, 대가리가 터지지.

그것 봐요! 하고 아이는 화라도 내듯 말하지만, 다른 아이들은 고개를 저으며 이렇게 입을 모아 말했어.

흥쾌한 조직원: …우리도 다 터져봤단다.

그 말을 들은 아이는 한숨을 쉬었어.
그리고… 어쩔 수 없다는 것을 깨달았지.
아이는 살며시, 보스라고 불리는 아이에게… 이렇게 말했어.

풋내기 신입: 저, 보, 보스… 파… 파냐타 파티를 준비해-

말을 끝내지도 못하고.
샤카.

파일:싱클레어_마리아치 보스_동기화.png

파냐타라는 단어를 입에 담은 아이의 머리통에서는 피분수가 솟아올랐어.

흥쾌한 조직원: 음. 훌륭히 했군, 신입.

경쾌한 조직원: 그래, 드디어 보스가… 보스 모드에 들어서셨어.

수군대는 또 다른 아이들은, 흐뭇한 표정으로 쓰러진 아이를 바라보며 자신들의 머리를 쓰다듬었지.
아마… 모두들 옛날 기억이 났던 모양이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요."
  • 아침 인사
    "상쾌한 아침이네요. 오늘 하루도 흥이 넘치게 시작해보자고요." ||
  • 점심 인사
    "나른하네요… 이럴 땐 양손으로 악기를 흔들어주면서 리듬을 타곤 해요. 이렇게, 이렇게." ||
  • 저녁 인사
    "망자들이 좋아하는 시간이죠… 단테 씨는 언제 주무시나요?" ||
  • 대화 1
    "아… 제 음악을 듣고 싶으신가요? 음… 정말 원하신다면 한 곡 연주해드릴게요." ||
  • 대화 2
    "싸울 때는 언제나 생각을 비워놔야 해요. 중요한 건 리듬이죠. 유쾌하지만, 실수 없이." ||
  • 대화 3
    "관리자님은 마음이 복잡할 땐 무엇을 하시나요? 저와 함께 악기를 배워 보는 건 어때요? 많은 도움이 되었거든요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "처음부터 이랬던 건 아니었어요. 우연한 계기로 악기와 춤을 접하고… 그때 비로소 제 안을 들여다볼 수 있게 되었거든요." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "고통도 두려움도 불안함도 전부 털어낼 수 있는 방법에 대해 알고 있어요. 그저 몸을 맡기면, 리듬이 저를 이끌어줄 거예요." ||
  • 방치
    "…제 연주가 별로였나요?" ||
  • 동기화 진행
    "더 유쾌한 연주로 보답드릴게요." ||
  • 인격 편성
    "흔들어 보죠." ||
  • 입장
    "이게 옳은 선택일까…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "단테 씨, 무슨 일이야…?" ||
  • 공격 시작
    "머리통을 박살 내주마." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음에는 머리다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!" ||
  • 적 처치
    "너무 쉽잖아." ||
  • 아군 사망
    "다음은 누구일까…?" ||
  • 선택지 성공
    "생각보다 쉬웠어." ||
  • 선택지 실패
    "이런 걸 바란 게 아니야…" ||
  • 전투 승리
    "이제 막 흥이 돋궈지려고 했는데… 벌써 끝났군요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "오늘 연주는 만족스러웠어요. 한없이 유쾌했죠." ||
  • 전투 패배
    "기회는 또 있어요. 다시 흔들면 되는 거예요." ||
  • 격정의 춤
    "자, 자!" ||
}}}}}}}}} ||
파일:마리아치 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 마리아치 보스 싱클레어
  • 성능 평가
    침잠과 호흡을 사용하는 회피 탱커.

    속도가 2~3으로 매우 낮아 공격 순서도 늦고 손쉽게 적의 표적이 되지만, 회피 위력이 높고 스킬의 코인 갯수가 많아 비슷한 수준의 적을 상대로는 뛰어난 성능을 보여준다. 그러나 동시에 초창기 인격답게 위력이 8/8/19, 침잠 조건부를 달성해도 10/14/19로 밸류가 심각하게 낮은 데다 이를 보완할 수 있는 공격 레벨 보정도 최하위권인 탓에 3스킬을 제외하고는 합을 이기기 힘들다.

    자체 성능과는 별개로 서포트 패시브가 상당히 우수해서, 보통 벤치 요원으로 자주 쓰인다. 비슷한 유형의 서포트 패시브를 가진 LCB 오티스와는 달리 정신력이 없는 대상에게도 발동된다는 점이 메리트.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '대상의 침잠이 4 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 4 부여
    • 2스킬: '대상의 침잠이 6 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
      • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 자신의 호흡 횟수 1 증가
      • 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 횟수 1 증가
    • 3스킬: '자신의 호흡 횟수가 5 이상이면, 크리티컬 피해량 +30%' 추가
      • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복
    • 수비 스킬: '[회피 성공시] 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가, 무속성 → 우울 속성

  • 인격 스토리
    언급을 보아 가족을 잃은 후 마리아치에 입단했다가 어쩌다 보니 보스 자리에 오른 모양.[1] 본래의 우물쭈물한 성격은 여전하지만, '파냐타 파티'라는 단어를 꺼내기만 해도 불안해하는 모습은 집어치우고 마라카스로 상대방의 머리를 박살 내는 '보스 모드'에 돌입한다. 마리아치 조직원들은 신입이 들어오면 보스에게 저 단어를 직접 말하라고 시키고 기어이 머리에서 피분수가 터지는 통과 의례를 치른다.
  • 여담
    2장에 등장한 조직 마리아치의 수장인 아이드의 인격. 스킬을 시전하거나 공격할 때 마라카스를 흔드는 모습이 인상적이다. 티배깅 통칭 마리싱, 샤카싱.

    스킬명에 오류가 있는데, 때리면 간식이 나오는 멕시코 전통 인형은 냐타가 아니라 냐타이다. 스킬명뿐 아니라 인격 스토리에서도 일관적으로 냐타 파티라고 나오는 것을 보면 오타가 아니라 개발자들이 잘못 알고 만든 듯하다.

====# 로보토미 E.G.O::홍적 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=로보토미 E.G.O 홍적,

체력=211, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=아… 기어코… 저를 찾으셨군요.,

2성=, 시즌=2, 출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[부적]을(를) 붙여야만 해…",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=기술해방연합,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=상처 부각,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 파열이 5 이상이면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬2이름=늘어나는 부적,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬3이름=파열부,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">부적</span> 5 소모\, <span style="color: red">부적</span> 5 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">부적</span>이 있으면 <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비스킬=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=부적 떼기,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=공격 적중시 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=기원부,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명에게 (가장 높은 공명 수치의 x2)만큼 <span style="color: red">부적</span> 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::홍적, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_로보토미 E.G.O 홍적_기본.png

중얼거리는 소리가 좁은 방 안을 희미하게 울리고 있어.
촛불이 일렁이고, 아이의 손 끝에서 휘적대고 있는 붉은 물감이 묻은 붓도 일렁이고 있지.
아이가 쉴 새 없이 써 내려가고 있는 것은 노란 바탕에 붉은 글씨를 가진 부적.
누군가를 향한 소망과 원망을 담은 이해하기 어려운 주문이 이리저리 내려 써져 갈 뿐이야.
아이는 어디선가 주술이라도 배웠던 걸까.
그렇진 않을 거야.
그럼, 아이가 속한… '기술해방연합'이라는 곳에서 부적을 쓰는 법을 가르치기라도 한 걸까?
그렇진 않을 거야.
어쩌면, 연구소의 테러를 도우기 위한 엄청난 기술이 담긴 종이를 만들고 있는 건 아닐까?
설마, 그렇진 않을 거야.
아이가 한 것은 그저, 구 L사의 지하에 남겨진 E.G.O를 빌려 입고 몇 번의 전투를 치렀던 것. 그뿐이겠지.

파일:싱클레어_로보토미 E.G.O 홍적_동기화.png

하지만 아이는 부적과 주술이라는 것에 심취해 있는 것 같아.
E.G.O를 입은 것이 아니라, 도구로 사용하는 것이 아니라.
E.G.O… 혹은 환상체 그 자체가 된 것마냥, 홀린 듯 그것의 마음을 행동으로 옮기고 있는 거겠지.
맞아. 대부분의 E.G.O는 사용자를 침식시키려 하기 마련이야.
남의 말을 멋대로 빌려 쓰고, 남의 행동을 곧이 곧대로 따라하면 어느 순간 그 사람과 비슷한 사람이 된다는 말도 있잖아?
남의 마음을 계속해서 도구로 사용한다면, 그것에게 동화되는 건 어쩌면 자연스러운 수순이 아닐까 싶어.
자신을 잊고… 마치 그것에게 자아를 빼앗긴 것처럼 말이야.
더 침식되기 전에 다른 사람이 아이의 E.G.O를 벗겨주는 게 좋을 테지만, 우수한 적합도를 보이며 성과를 내고 있는 모습을 보면 아이가 속한 조직에서도 쉽사리 벗겨주지도 않을 것 같네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "아… 기어코… 저를 찾으셨군요."
  • 아침 인사
    "바라는 것이 있나요. 오셔서… 저와 함께 이걸 써보시는 건 어떨까요?" ||
  • 점심 인사
    "비스듬히 새어들어오는 햇빛을 보아하니… 정오인가요. 그런 시간이 되었군요." ||
  • 저녁 인사
    "초를 좀 더 밝혀야겠네요. 너무 어두우면… 밤눈이 어두워지실 테니." ||
  • 대화 1
    "정말 긴 시간이었어요… 이곳에서 나가지 않고, 벌써 얼마나 시간이 지났던 걸까요?" ||
  • 대화 2
    "부적이… 모자라서는 안 돼요. 그렇다고… 제 몸에 너무 많은 부적이 있어서도… 안 되고요." ||
  • 대화 3
    "이 부적은… 누군가의 움직임을 멈추죠. 붙이고, 붙일수록… 점점 그 저주가 쌓여가는 거예요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "아… 함께 써주시는군요… 고마워요. …아! 자, 장난으로라도 제게 붙이시면 안 된다고요!" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "제 몸에 붙어있는 것들은… 제 스스로 떼어낼 수 없는 것이랍니다. 그런… 저주니까요." ||
  • 방치
    "여유로우시다면 불꽃을 바라보고 쉬시는 것도 좋아요. 마음이 차분해지죠." ||
  • 동기화 진행
    "해방을 위해서는… 설령 저주더라도 받아들이겠어요." ||
  • 인격 편성
    "저주를 끼얹을 것이 있나 보군요." ||
  • 입장
    "뒤따르죠." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "집중… 하세요." ||
  • 공격 시작
    "그대로, 멈춰라." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "둔해졌군요." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "흣…" ||
  • 적 처치
    "저주 속에 가라앉는군요." ||
  • 본인 사망
    "아… 결국엔… 멈추는구나…" ||
  • 선택지 성공
    "뜻대로 되었네요." ||
  • 선택지 실패
    "이 또한 저주…" ||
  • 전투 승리
    "해냈네요. 후… 이걸로 해방에 가까워질 수 있겠죠." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "모두를 멈춰세웠군요… 이제, 기술을 해방시켜줄 수 있겠죠." ||
  • 전투 패배
    "역시… 저주받은 것은 누군가를 저주할 재목조차 되지 못하는 걸까…" ||
  • 파열부
    "그대로!" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_부적.png
부적
수치만큼 공격 적중 시 파열 부여, 피격 시 파열 얻음.
턴 종료 시 수치가 6 이상이면, 부적을 전부 소모하고 수치만큼 고정 피해를 얻음
파일:홍적 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::홍적 싱클레어

특수 키워드 부적은 공격 시 부적 수치만큼 파열을 부여하지만 피격 시 수치만큼 자신이 파열을 획득하고, 부적이 6 이상 누적된 채로 턴이 끝나면 수치만큼 고정 피해를 받고 부적이 전부 사라지는 하이리스크 하이리턴 키워드다.

홍적 싱클레어는 피격당하지 않는 것을 전제로 1스킬과 2스킬로 부적을 모으고, 부적이 5가 되었을 때 3스킬[2]로 상대에게 부적을 넘기는 식으로 운용한다. 허나 3스킬은 1개뿐인데, 1스킬과 2스킬을 전부 합쳐서 얻는 부적의 수가 최소 6장, 최대 11장이기 때문에 패시브가 없어도 최소 2사이클 안에 한도를 넘긴다는 점에서 가볍게 운용하기는 힘들다.
  • 성능 평가
    수동 컨트롤과 보스전에서 힘을 발하는 파열 서포터.

    가장 큰 장점은 부적의 압도적인 포텐셜. 부적 5를 적에게 넘긴 순간부터 아군의 모든 코인이 파열을 5 부여하는 것이나 다름없는데, 6 이상 쌓지만 않으면 얼마나 공격을 당하든 사라지지 않아 파열 인격에게 매우 유용한 서포트를 해줄 수 있다. 특히 파열 횟수를 부여할 수 있는 스킬과 조합하면 파열 위력을 순식간에 수십 단위로 끌어올릴 수 있어, 파열/탐식 덱으로 운용할 때 딜 기여량이 매우 높은 편이다.

    싱클레어의 스킬을 완전 오토로 돌리는 식이 아닌 이상 거의 6~8스택의 부적 자해를 받게 되지만, 잘해야 2~3턴쯤마다 맞기 때문에 생각 이상으로 페널티가 크지 않다는 장점이 있다. 1번 스킬 추가 슬롯으로 운영하면 부적 운용도 생각 이상으로 편해지며, 파티에 아군 회복이 달린 인원을 편성하면 자해의 문제도 해결되기에 표기에 비해 운용이 굉장히 편한 편이다.

    다만 부적싱의 위력은 10/13/17로 3스킬을 제외하면 높지 않은데, 만약 합에서 진다면 앞서 서술한 장점이 방향을 바꿔 모조리 본인에게 적용되므로 피격 위험이 급속도로 오른다. 특히 부적은 6 이상 쌓이지 않는 이상 절대 사라지지 않기 때문에, 부적이 쌓여있을수록 다코인 스킬에 피격당할 시 체력이 눈에 보일 정도로 사라진다.[3]

    3스킬의 부적 이전 효과 역시 제대로 쓰려고 하면 상당히 복잡해진다. 홍적 싱클레어가 가장 잘 어울리는 파열/탐식 파티에서는 탐식 자원이 과하게 많은 비중을 가지고 있어 툭하면 싱클레어의 공명 효과가 발동되어 2스킬이 과하게 부적을 쌓는 일이 빈번하고,[4] 부적을 얻는 1&2스킬 전부 적중을 요구하기에 합에서 패배하면 부적 피해는 피해대로 받으며 부적 관리가 꼬이게 되는 상황이 일어나, 3스킬이 손패에 들어와 있더라도 부적을 옮기기가 쉽지 않기 때문. 3스킬 자체로도 부적이 반드시 5여야 발동하기 때문에 세밀한 조정 없이는 부적이 넘어가지 않는 일이 많다.

    고로 이 문제를 해결하기 위해 상술하였듯 1번 스킬 추가 슬롯에 배정해 행동 횟수를 빠르게 불리는 것이 추천되고, 부적이 4개가 있는 경우 탐식 공명 패시브를 발동시키면 3스킬의 1코인이 적중하는 순간 부적이 5개가 되며 상대에게 넘어가게 된다.

    4동기화로 리스크가 너무 커진 인격이 되어 서포트 패시브 외엔 직접 사용하지 않는 인격이었지만, 거울굴절철도 3호선 이후부터는 턴깍 용으로 점차 재조명을 받다가 시즌 5에는 스토리나 거굴철 등 거울 던전 바깥에서[5] 파열덱을 쓸 때 최우선으로 고려될 정도로 입지가 커졌다. 극한의 연계를 요구하긴 하지만, 예열이 성공적으로 끝나면 2턴부터 어마어마한 파열 위력을 누적시켜 파열 피해량으로만 보스를 요리할 수 있다.

    다만 전투 투입 시 고려해야 할 것이 너무 많기도 하고, 파열덱에 정상적인 성능을 가진 인격이 많아지자 벤치 멤버로서의 가치 또한 올라갔다. 특히 최대 체력이 높아 거의 항상 서포트 패시브를 받는 K사 홍루 + 4코인 올가미 E.G.O 조합으로 대량의 파열을 때려박는 콤보의 활용도가 매우 높다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬
      • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 대상의 파열이 5 이상이면, 부적 1 얻음
    • 2스킬
      • 1, 2코인: '[적중시] 대상에게 파열이 있으면 부적 1 얻음' 추가
      • 3코인: [적중시] (대상의 파열이 3 이상이면 → 대상에게 파열이 있으면) 부적 1 얻음
    • 3스킬
      • 2코인: [적중시] 대상에게 부적이 있으면 파열 횟수 1 → 3 증가
    • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성

  • 여담
    2023년 6월 29일 출시. 여우비 히스클리프, 출렁임 이스마엘과 마찬가지로 '누구도 울지 않도록'의 E.G.O 장비를 착용한 기술해방연합 조직원의 모습이다. 본편에서는 마리르가 홍적 E.G.O를 장착한 모습으로 등장하였으나, 스토리에 겹치는 부분이 딱히 없는 데다가 마리르뿐만 아니라 기술해방연합 조직원 잡몹 또한 홍적을 장착하고 나오기 때문에 다른 기술해방연합 소속 로보토미 E.G.O 인격들처럼 무명의 조직원인 것으로 보인다. 통칭 부적싱, 홍적싱, 홍싱.

    출렁임 이스마엘의 동기화 전 일러스트에서는 평범하게 웃고 있는 정상적인 모습이었지만, 이후 침식률이 높아졌는지 부적을 광적으로 제작하고 있다. 대사 역시 축축 늘어지는 톤. 하지만 단테가 장난으로 부적을 붙이려 하자 당황하며 평소의 꼬맹이 싱클레어 목소리로 돌아온다.

    부적 디버프의 수치가 파열 부여값에 반영되지 않는 버그가 있었으나, 2023.7.6 패치 때 패치 내역에는 누락되었지만 수정되었다.

    4동기화 업데이트 당시에는 4동기화가 오히려 너프나 다름없었다. 3스킬의 변경점이 파열 횟수가 아니라 부적 부여량이 5에서 7로 증가하는 형태였는데, 가뜩이나 많던 부적 수급량이 조건부로 더 늘어나버리면서 2스킬 사용 시 이미 부적이 있는 상태라면 조건부로 부적 6스택을 얻고 터지는 문제가 생겼기 때문. 3스킬 역시 상대에게 부적을 7이나 부여해 무조건 턴 종료 시 부적이 고정 피해를 입히고 소멸해버린다. 일각에서는 적이 쓰는 부적 효과[6]와 착각한 것이 아니냐는 의견이 나올 정도. 2023/7/27 패치에서 상기한 문제를 어느 정도 수정해 3스킬의 부적 부여 수치를 롤백하고, 2코인의 파열 횟수 부여값을 1에서 3으로 증가시켰다.
====# 어금니 보트 센터 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=어금니 보트 센터 해결사,

체력=189, 속도=4 - 6, 방어력=48(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=음… 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요.,

2성=, 시즌=2 [이벤트], 출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="좋아… 다음은 [용접]…",
획득방법=이벤트 재화 500개 보상 / 싱클레어 특정 추출\, 자아 파편 150 교환(시즌 4 이후),
특성키워드=해결사\, 어금니 사무소,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=맹습,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인4=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=침착하게…,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,

스킬3이름=도박수,
스킬3공격레벨=51(+1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 10당 코인 위력 +1(최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 진동 횟수를 전부 소모해 대상에게 동일한 값의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 미만이면\, <span style="color: red">진동</span> 10을 얻고\, 자신에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 발생<br>대상에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 피해만큼 타격 피해를 입힘,

수비스킬이름=게 딱지 녀석들…!,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비유형=방어, 수비스킬우울=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">파열 보호</span> 1을 얻음(턴 당 최대 3),

패시브스킬이름=불안정한 출력,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상일 때 공격 적중 시 앞면이 나온 경우\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span>과 <span style="color: red">진동</span> 횟수 +1,

서포트패시브스킬이름=출력 개조,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군의 공격 스킬의 스킬\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span> +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 보트 센터 해결사, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_어금니 보트 센터 해결사_기본.png

늦은 밤. 불 켜진 곳 하나 없는 갯벌.
그중 어딘가에서 드문드문 푸른 불빛이 나타났다, 사라지기를 반복하고 있었어.
등대 불빛이라기에는 너무 자극적이고, 화재라고 하기에는 또 너무 순한 그 불빛을 따라가 보면…

"……."

아이 한 명이 커다란 무기의 속을 뜯은 채로 연신 용접 불꽃을 튀기고 있었지.

"으음… 어디 보자…

파지직, 파지직.[a]

"휴… 그런 다음에… 어떻게 하랬더라?"

아이는 쓰고 있던 고글을 살짝 벗고, 조그마한 등불에 의지해 작은 메모지에 적힌 내용을 읽어내려가.
아마, 함께 일하는 동료가 적어준 회로도일 거야.

"좋아… 다음은 회로 연결…"

지지직.[a]
이번에는 번쩍거리는 스파크 대신 조용한 연기가 슬며시 피어올랐어.
땜질하는 연기가 제법 매캐했는지, 아이는 미간을 잔뜩 찌푸리고 있었지.

"콜록… 휴, 그럼 이제…"

달칵거리는 소리와 전기가 들어오는 듯한 우웅거리는 진동.
아이는 간절한 마음으로 자신의 무기가 제대로 개조되었기를 바라고 있었어.
하지만…

푸르륵.[a]

"아! 아… 왜… 이게 안 될 이유가 없는데…"

자그마한 한숨 소리가 적막한 가게 안을 채워 넣었어.
꺼져 버린 무기의 시동 때문에, 그 적막함은 곱절로 느껴졌지.

"그래… 다, 다시 해보자."

아이는 절실한 표정으로 핀셋을 부여잡고 회로판을 조심조심 확인해 나가기 시작했어.
그러는 동시에, 아이의 마음 속에는 불안감이 자꾸만 피어났지.
가장 마지막에 책에서 돌아온 자신은, 운이 좋아서 굶어 죽기 직전에 발견되었을 뿐이고.
얼떨결에 보트 센터에서 일하게 되었지만, 해결사 때 써먹었던 능력은 여기선 크게 필요치 않았던 거야.
사냥을 도우려고 하니… 자신의 리더가 훨씬 효율 좋은 싸움을 하고 있고.
정비 일을 도우려고 하니… 동료의 수완이 훨씬 뛰어났던 거지.
이도 저도 되지 않는 자신이 기여하고 있는 것은 도대체 뭘까, 라는 불안감은 항상 아이를 흔들어 놓고 있었던 거야.

"…아, 여기를!"

그렇기에 아이는 절실해.
자신의 무기를 개조해가며 동료의 기술을 배우고…
강해진 무기로 더 효율적인 크랲게 사냥을 하는 것.

"…됐다!"

그것만이 자신이 도움이 될 방법일 테니까.

"좋아! 이제 내일 사냥에서 써먹어 본다면…"

그렇지만, 일이 그렇게 쉽게 되는 건 아니지.

파일:싱클레어_어금니 보트 센터 해결사_동기화.png

"음… 돌아가긴 하는데, 영 시원찮네…"

아이의 생각대로 무기가 개조되지 않았던 모양이야.
영 개운하지 않은 표정으로, 아이는 힘겹게 크랲게를 썰어나갔지.

"체인이 걸려있던 부분의 기어비가 안 좋았던 걸까… 좋아, 돌아가면 물어봐아겠다."

그래도 아이는 포기하지 않아.
좀 더 나은 길을 찾기 위해, 끝까지 매달릴 테니까.
}}}}}}}}}
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대사
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "음… 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요."
  • 아침 인사
    "아직 가게 문은 열지 않았는데요… 아, 대신 의자라도 갖다 드릴 테니 앉아서 쉬고 계세요." ||
  • 점심 인사
    "우으… 이젠 점심으로 다른 것 좀 먹고 싶어요… 저 비린내 나는 크랲게로 찜, 탕, 구이, 수프… 온갖 종류로 요리를 해봤지만, 어떻게 해도 맛이 없었어요!" ||
  • 저녁 인사
    "아! 용접 불꽃 때문에 눈이 좀 부시셨나요? 죄송해요… 가게 문 닫고 나서도 틈틈이 작업해놔야 해서요." ||
  • 대화 1
    "처음 여기서 깨어났을 때는 정말 뭐가 뭔지 몰라서… 그저 정처없이 돌아다니디가 굶어 죽을 뻔했었죠." ||
  • 대화 2
    "기계를 다루는 건 그렇게 익숙하지 않지만… 전에 살던 곳으로 돌아가기 위해서라도 열심히 연습해야죠. 어쩌면, 이 경험이 돌아갔을 때 도움을 주게 될지도 모르고요." ||
  • 대화 3
    "지금은 일상적으로 쓰고 있긴 하지만, U사의 이 특이점은 처음 볼 때부터 신기했다고 해야 할까요… 이걸 통해서 붙여두면, 마치 이 부품이 처음부터 한몸이었던 것처럼 붙게 되니까요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이 무기도, 여기서 배운 용접이나 기계 지식을 통해서 직접 덧대어 개조, 수리한 거예요. 살짝 조잡해 보이긴 하지만… 그래도 꽤 괜찮죠?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "근처에 계셨던 다른 보트 센터 분들이 도와주신 덕에 여기까지 오게 된 거죠. …이젠 안 계시는 분들이지만요." ||
  • 방치
    "음… 이 틈에 정비 책이라도 읽어둬야겠어요." ||
  • 동기화 진행
    "개조를 했더니 출력은 나아졌는데… 여전히 게 딱지나 잡고 있다니, 괜히 했다 싶네요." ||
  • 인격 편성
    "장비 시동 걸었습니다." ||
  • 입장
    "어어어? 출력이 왜 이러지…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "수리 문의신가요?" ||
  • 공격 시작
    "출력 안정화… 됐다!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "성능 좋고…!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽…" ||
  • 적 처치
    "후, 해치웠네요." ||
  • 본인 사망
    "아… 다들… 기다리실… 텐데." ||
  • 선택지 성공
    "정답이었군요!" ||
  • 선택지 실패
    "아… 이게 아닌데." ||
  • 전투 승리
    "이제 돌아가서 밀린 작업이나 마저 해야겠어요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "깔끔하죠? 제가 봐도 뿌듯할 정도네요. 어, 근데 무기가… 왜, 왜 이러지?" ||
  • 전투 패배
    "아니… 이렇게 될 줄은… 뭔가 부족했던 걸까요…" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_파열보호.png
파열 보호
한 턴 동안 파열 효과로 받는 피해 수치당 1 감소
파일:어금니 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 어금니 보트 센터 해결사 싱클레어
  • 성능 평가
    3스킬로 대상에게 대량의 진동 횟수를 부여할 수 있는 서포터.

    기본 위력은 6/16/16, 최대 위력은 10/16/18(합 중에만 20)으로 1스킬 빼고 높은 편. 3스킬의 유틸은 대단하지만, 자신의 진동 횟수당 코인 위력 증가 효과가 1코인 효과로 인해 진동 횟수가 변동하기 때문에 온전한 효과를 내지 못하는 게 아쉽다. 거기다 얼핏 쓸모있어 보이는 자가 진폭으로 넣는 타격 피해는 4동기화 기준 10밖에 안 되는 데다 보트싱클 자체가 물몸에 흐트선도 3개인 인격이라 컨셉을 위한 페널티에 가깝다. 종종 자가 진폭에 스스로 흐트러지는 경우도 가끔 나오는 편.

    결론적으로 어금니 싱클레어는 고유의 장점[10]이 무색할 정도로 쓰이지 않는다. 일단 1스의 파멸적인 위력 때문에 인식이 굉장히 나쁘고, 스킬 교환으로 1스를 교체해서 단점을 최소화하더라도 진동 횟수/진동 폭발 어느 쪽에도 도움이 안 된다는 부분이 치명적이다.[11] 대신 서포트 패시브는 유용하기에 벤치 멤버로는 평가가 좋은 편.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬
      • 2/4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 횟수 1 증가
    • 2스킬: [사용시] 자신의 진동 횟수 4 증가 → 6 증가
      • 1코인: [적중시] 진동 4 부여 → 6 부여
    • 3스킬: '자신의 진동 횟수 10당 코인 위력 +1(최대 2)' 추가
      • 1코인: 자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 6 → 10을 얻고,
    • 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 우울 속성

  • 여담
    우.미.다 트레일러에서 공개되었다. 통칭 보트싱.

    신규 인격 예고 중에서 처음으로 이름의 일부를 모자이크로 가리고 공개하였다. 가려진 한/일/영 단어의 형태와 PV에 나온 새로운 인물들의 실루엣, 그리고 무기의 형태를 보아 가려진 단어가 '어금니'이고 전작의 어금니 사무소, 그중에서 레인이 아니냐는 추측이 있다. 결국 7/27 업데이트로 어금니 사무소임이 확정되었다. 본래 세계의 레인에 해당하는 인격.

    전투직임에도 노출이 있는 시원한 복장을 하고 있던 이유는 사실 전투보단 기계를 수리할 일이 더 많았기 때문으로, 올가의 강력한 전투 능력, 공방 출신 미카의 개조 능력에 비해 어중간한 위치인지라 고민이 많다고 한다. 원본 어금니 사무소는 올가-레인-미카 순으로 돌아왔다고 하지만, 어금니 싱클레어의 동기화 스토리에선 자신이 제일 마지막에 돌아왔다고 언급한다.

    복장이 천원돌파 그렌라간 시몬과 유사하다. 김지훈 디렉터가 그렌라간을 좋아한다는 점을 감안하다면 오마주일 확률이 높다.

    1스킬 종료 시 이리저리 휘둘러서 어지러운지 평생 스튜 E.G.O마냥 어지러워한다.

    3스킬 1코인의 '자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 10을 얻고'가 '자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 횟수 10을 얻고'로 적용되는 오류가 있었다. 해당 버그는 2023.8.3에 수정되었다.

====# 서부 츠바이 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=서부 츠바이 협회 3과,

체력=234, 속도=3 - 7, 방어력=54(+4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=의뢰하신 생존자는 무사히 데려올 테니까… 손가락은 치워주시겠어요…?,
티켓인사말="만인의 [안전](을)를 바라는 게 잘못된 건 아니라고 생각해요.",

2성=, 시즌=5, 출시시기=2024.10.10,
획득방법=추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 5\, 시즌 7 이후),
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=60,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=제압합니다.,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 3 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 얻음
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +2
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2를 얻음,

스킬2이름=전투 준비,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 3 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 당 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 3)
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 자신 제외 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신을 제외한 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>를 보유한 아군 2명에게 (대상이 보유한 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> / 2)만큼 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 부여 (턴 당 1회. 최대 3 부여),

스킬3이름=울타리,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 당 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 4)
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 3),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신 제외 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 최대 8 소모하여\, 소모한 값만큼 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,

수비스킬이름=츠바이 기사단 대검술 - 가드,
수비특수스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬파괴불가코인1=,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+9,
수비스킬코인효과=<span style="color: brown">합 가능 가드</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 5 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가 (턴 당 1회)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>,
수비스킬코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>,

패시브스킬이름=보호 임무 시작,
패시브죄악=나태,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=전투 시작 시\, 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 얻음 (최대 5),

서포트패시브스킬이름=의뢰 대상 보호,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=턴 종료 시 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 3 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
서부 츠바이 협회 3과, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:싱클레어_서부 츠바이 협회 3과_기본.png

차려입은 시민: 서부 츠바이 협회는… X사의 채굴 지역 때문에 구출 의뢰에 능숙하다지요.

기대감과 의존감이 섞인 목소리.
아이는 자신을 찾아온 의뢰인과 함께 거리를 걸으며, 의뢰에 대한 설명을 듣고 있어.

차려입은 시민: 북부는 처음이겠지만, 똑같은 구출 의뢰이니만큼 잘해주시리라 믿습니다.

"…할 수 있는 최선은 다할 생각이에요."

가볍다면 가벼운 대답이지만, 아이의 표정은 그리 밝지만은 않아.
복잡한 눈빛은 사방에 붙은 전단지를 이리저리 훑고 있지.

"…전단지가 많네요."

차려입은 시민: 최근 여러 조직이 날뛰어서 말이죠. 기사님도 그 일 때문에 북부까지 오셨다고 들었습니다만…

"네… 의뢰를 받았거든요.

차려입은 시민: 혼란스러운 틈을 타, 몸값으로 한탕해 보려는 소규모 조직들 때문이지요.
…저희 아들도 그렇게 납치되었으니.
부디 잘 부탁드리겠습니다. 사례는 섭섭지 않을 만큼 준비해 드리겠습니다.

아이가 고개를 끄덕이려는 찰나, 잠자코 의뢰인의 말을 듣던 해결사 한 명이 불만을 터트렸어.

남부 해결사: 사장님 정말 괜찮은 거 맞습니까? 너무 어리바리한 것 같은데요.
남부에서 먼 길을 올라왔는데, 초짜랑 같이 일하기는 좀…
저런 이상한 복장이나 입고… 아드님 구출 의뢰는 저희만으로도 충분할 것 같습니다.

"서, 서부에서는 다 이렇게 입는데요…"

괜한 트집인지, 아니면 정말 서부의 복장을 모르는 건지.
의도를 알 수 없는 시비에 아이는 당혹스러워하면서도, 빠지겠다는 말은 하지 않아.

"의뢰에 필요한 서류… 협회에 제출하고 올게요."

남부 해결사: 허.

오히려 자신은 확실하게 이 의뢰를 할 것이라는 듯한 말을 남기고 자리를 떠났지.

무기가 부딪치는 쇳소리와 무언가 쏘아지는 파공음이 사방에 울려 퍼지는 창고.
아이는 해결사들과 함께 대형을 이뤄 실종자들을 납치한 조직과 맞서고 있어.

"저, 저쪽에 있어요!"

다행히 보호 대상을 아이가 찾아냈지만, 상황은 썩 좋지 않아.
몸값을 요구하던 조직원들이 필사적으로 항전하고 있는 상황에서, 보호 대상을 구하겠다고 달려가면… 다른 해결사들도 위험에 처할 테니까.
아이도 그것을 알기에 보호 대상을 구출하지 못하는 중이지.
그런 교착 상태가 이어지던 순간.

남부 해결사: 어어!?

운이 나쁘게도…
해결사들에게서 빗나간 화살들이, 구출할 대상을 향하고 말았어.
그런 상황에서 아이의 고민은 그리 길지 않았지.

남부 해결사: 자, 잠깐만! 전방에서 버텨주는 네가 나가면…!

"…죄송해요. 하지만."

파일:싱클레어_서부 츠바이 협회 3과_동기화.png

"저는 오늘, 이 아이를 지키기로 의뢰인과 약속했어요.

아이는 결연한 표정으로 대열에서 빠져나와 보호 대상에게 쏟아지는 여러 공격 사이로 파고들었어.
해결사들은 아이의 빈자리를 메꾸려고 했지만…
앞에서 대부분의 공격을 받아주고 있던 아이의 빈자리를 채우는 건 쉽지 않아 보이네.

남부 해결사: 아, 안 돼! 앞을 막아!

북부 해결사: 한 명이 빠졌다고 전위가 못 버티면…

얼마 지나지 않아 진영이 무너지는 건 어쩔 수 없는 일이었겠지.

남부 해결사: 끄윽…

의뢰에 함께 참여한 해결사들이 하나둘 죽어가고.

위험에 빠진 시민: 사, 살려주세요!

함께 휘말린 시민이 구조를 요청할 때도.
아이는 의뢰 대상의 앞에서 한 발짝도 움직이지 않았어.

겁에 질린 아이: 저, 저기… 사람들이…

"저 사람들 모두를 지킬 순 없어요.

의뢰인만을 지키는 속물적인 방패.
그런 오명도 있지만, 아이는 그것조차 받아들이기로 했어.

"하지만 약속하고 왔으니까… 당신만큼은 집으로 돌려보내 줄 거예요.

…그런 오명의 뒤에는 의뢰인만은 반드시 지키는 방패라는 뜻도 숨어있을 테니까.
아이는 비명 소리를 뒤로하고 보호 대상을 챙겨 재빨리 창고에서 빠져나왔어.
자신이 지킬 수 있는, 약속한 이들의 목숨을 지켜내기 위해서 말이야.
}}}}}}}}}
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대사
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  • 획득 대사
    "의뢰하신 생존자는 무사히 데려올 테니까… 손가락은 치워주시겠어요…?""
  • 아침 인사
    "…버, 벌써 아침이에요!? 갑옷 입고 아침 조회 시간에 맞추려면 지금부터 뛰어야…" ||
  • 점심 인사
    "필요한 서류가 꽤 많네요. 낮 동안 다 받아둬야 할 텐데… 서둘러야겠어요." ||
  • 저녁 인사
    "야밤의 구출 의뢰는 신중히 받는 편이 좋아요. 저희까지 위험에 빠지는 경우가 많거든요." ||
  • 대화 1
    "복장이 눈에 띄게 화려한 건 츠바이 기사단의 복식 때문도 있겠지만… 이러면 난전 속에서는 눈에 띄는 갑옷을 입은 저희에게 시선이 더 쏠려서 생존자를 무시한대요. 망토가 거추장스럽다고 생각했는데… 그런 이유도 있더라고요." ||
  • 대화 2
    "가끔 다른 협회 분들과 작전을 나가면 느끼는 건데… 대부분 누구를 지키거나 구하는 것에 큰 관심이 없는 것 같아요. 의뢰비를 주었을 때만 움직이는 건 사실이지만… 저희만큼 의뢰인의 안전을 신경써주는 협회는 드물다는 거죠." ||
  • 대화 3
    "가끔 무리한 의뢰가 들어올 때가 있어요. 거절하고 싶은 마음은 굴뚝같지만… 그럼에도 막대한 의뢰비를 준다면, 협회의 의지에 따라 저희 츠바이 해결사들은 의뢰를 거절할 수 없어요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "주변 사람들의 죽음에 점점 익숙해지는 제가 싫어요. 어쩔 수 없다는 걸 알고 있는데도… …아냐. 이렇게 약한 마음으로는 그날처럼 아무것도 지키지 못해." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "만인의 안전을 바라는 게 잘못된 건 아니라고 생각해요. 단지… 모두를 지키는 게 불가능할 뿐이죠. 소중한 사람을 지키는 것조차 어려운 곳이 이 도시잖아요." ||
  • 방치
    "…어? 어어! 혼자 돌아다니시면 위험해요!" ||
  • 동기화 진행
    "걱정하지 마세요. 의뢰 대상인 당신만큼은… 반드시 지켜줄 테니까요." ||
  • 인격 편성
    "퀘스트… 확인했어요." ||
  • 입장
    "이 대검은 당신의 검이자 방패가 되어…" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "서류는 다 제출했을 텐데… 무슨 일이신가요?" ||
  • 공격 시작
    "신병 확보하겠습니다…!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "이 틈에 제 뒤로…!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으윽…" ||
  • 적 처치
    "위험 인물 배제…" ||
  • 본인 사망
    "저는 괜찮으니… 지금이라도… 멀리 도망치세요…." ||
  • 선택지 성공
    "한 명 정도는 더… 이번만 도와드리는 거예요. 이 이상은 안 돼요." ||
  • 선택지 실패
    "…죄송하지만, 이건 의뢰에 없던 일이었어요." ||
  • 전투 승리
    "약간의 희생이 있었지만… 어쩔 수 없는 거겠죠. 모두를 지키는 방패가 될 순 없으니까요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "생존자를 모두 구출했어요. 열심히 하다 보니 이런 날도… 다 있네요." ||
  • 전투 패배
    "의뢰는… 실패했어요. 아무도 지키지 못했어… 전멸이야…" ||
  • 츠바이 기사단 대검술 - 가드로 합 승리
    "대검… 방호!" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_파괴 불가 코인.png
파괴 불가 코인
합 패배 시 코인이 파괴되지 않음
공격 스킬에 해당 코인이 있으면, 피격 후 해당 코인으로 공격함
합 패배 시 파괴되지 않은 코인은 코인 위력이 1이 됨
파일:림버스컴퍼니_합 가능 가드.png
합 가능 가드
합 승리 시 대상에게 마지막 합 위력만큼 흐트러짐 손상을 입힘
합 패배 후 피격 시 최종 위력만큼 공격자의 스킬 위력을 감소시킴
합 패배 시 공격 스킬과의 레벨 차이, 공명 효과로 인해 최종 위력이 증가하지 않음
파일:서부 츠바이 협회 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 서부 츠바이 협회 3과 싱클레어

서부 츠바이 이스마엘과 비슷하게 자신의 진동 횟수를 쌓아 방어 레벨 증가를 받지만 방어 태세와 피해량 증가가 없고, 아군 방어 레벨 증가 지원 및 방어 레벨 증가 비례 공격 레벨 증가 부여 효과를 가지고 있다.
  • 성능 평가
    방어 레벨 증가를 지원하는 진동 탱커.

    두드러지는 장점은 아군에게 부여하는 방어 레벨 증가와 이를 통한 공방 능력 강화. 특히 2스킬은 다음 턴에 방어 레벨 증가를 부여함과 동시에 이번 턴에 쌓여있는 방어 레벨 증가에 비례해 공격 레벨 증가를 부여하기에 타 츠바이 인격들과 함께한다면 효율이 배가된다. 또한 합 고점이 13/16/22로 3스킬 위력만은 3성에 준한다.

    그러나 서부 츠바이 이스마엘과 달리 수비 스킬의 진동 횟수 증가량이 매우 적어서 수비 스킬 한 번만으로 고점을 볼 수는 없고, 여타 다른 인격들처럼 1/2스킬로 천천히 빌드업해서 3스킬로 터트리는 식의 운용을 해야 한다. 그래도 3스킬 고점을 위한 방어 레벨 증가 요구량은 9로 적은 편이라 그렇게 어렵진 않다.

    진동 부여 능력은 좀 떨어진다. 2스킬은 진동 부여량이 아예 없고 3스킬은 자신의 진동 횟수를 소모해야 하기에 초반에 도움이 안 되는데, 1스킬마저 위력 증가 조건이 대상의 진동 횟수를 조건으로 하는 데다 합 승리를 해야만 부여 가능하다. 진동보다는 츠바이 지원에 더 초점이 맞춰져 있음을 알 수 있는 부분.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: [사용시] 대상의 진동 횟수가 4 이상이면, 합 위력 +1 → 2, [합 승리시] 자신의 진동 횟수 2 → 3 증가
      • 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 다음 턴에 방어 레벨 증가 2를 얻음
    • 2스킬
      • 1/2코인: 1 → 2명
    • 3스킬: [사용시] 자신의 진동 횟수 2 당 방어 레벨 증가 1 얻음 (최대 2 → 4), [사용시] 자신의 방어 레벨 증가 3 당 코인 위력 +1 (최대 2 → 3)
      • 1코인: 방어 레벨 증가 3 → 4 부여
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 코인 위력 7 → 9, [사용시] 자신의 진동 횟수 2 → 3 증가 (턴 당 1회)

  • 인격 스토리
    서부 츠바이 협회에서 의뢰인의 의뢰를 받고 실종자 수색에 참가했지만, 요구조자를 납치한 조직이 워낙 완강했기에 길항 상태를 이어가던 도중 요구조자에게 공방의 여파가 날아들자 결국 저울질 끝에 해결사들과 다른 시민들을 포기하고 요구조자만 데리고 탈출한다. 본인도 이것이 보편적 정의와는 거리가 멀다는 것은 알지만, 적어도 의뢰 대상만은 구해내고자 이런 선택을 내렸고 그 결과 날아올 모욕도 감내할 각오를 다진다.
  • 여담
    통칭 서츠싱, 셔츠싱, 츠싱.[12] 서부 츠바이 협회 해결사 폴라에 대응되는 인격이다.

    어금니 보트 센터 싱클레어 이후 440일 만에 출시되는 싱클레어의 2성 인격으로, 시즌 5 첫 번째 시즌 인격으로 예고되었다. 한 수감자가 같은 세력 소속의 인격을 2개 받은 두 번째 사례이며,[13] 해결사 협회 기준으로는 첫 번째 사례다.

    츠바이 이스마엘처럼, 합 패배 시 밀려난 뒤 빠르게 자세를 회복한다.

    시즌 PV가 업로드되기 전까지 싱클레어가 시즌 인격을 받을 것이라는 의견은 주류이긴 하였으나 유독 싱클레어의 경우 2성의 주기 로테이션을 위해 시즌 2성을 받을 것이라는 의견과 3성의 개수 로테이션을 위해 홍루, 그레고르와 함께 시즌 3성을 받을 것이라는 의견이 갈리는 편이었는데, 서부 츠바이 협회 인격이 2성으로 공개되면서 전자로 확정되었다.

2.3. 000(3성)

====# 검계 살수 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=검계 살수,

체력=234, 속도=2 - 5, 방어력=52(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사= 제가… 무엇을 베면 되는 거죠?,

3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=조직\, 검계,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=참관,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 3 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=연참,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬3이름=골단,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +150%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여,

수비스킬이름= 반격 - 초생,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,

패시브스킬이름=살수,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=연결한 죄 중 마지막 죄의 마지막 코인의 피해량 +20%<br>자신을 제외한 아군의 스킬로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

서포트패시브스킬이름=피 묻힌 손,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 마지막 스킬의 최종 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_검계 살수_기본.png

"대체 나는 어느 쪽이 진짜 나인 걸까…"

아이는 스스로가 스스로에게 두려워하고 있었어.
자신도 이렇게 바뀌는 걸 제어할 수도 없고, 그저 결정하겠다는 용기만 없을 뿐이니까.

파일:싱클레어_검계 살수_동기화.png

어쩌면 미치광이 살인마일 뿐인 것은 아닐까? 아이는 그런 여러 가지 생각에 정신이 아찔해지는 것만 같다고 느꼈어.

아이가 겪어온 검계의 사람들은 그러한 성미가 검계에 가장 잘 어울리는, 살수에 가까운 형태라고 치켜세우곤 하지만,
그것도 아이 스스로가 원할 때나 칭찬으로서 기능할 일이겠지.

파일:싱클레어_검계 살수_기본.png

아이는 오히려 그런 말이 부담스러운 거야.
그래서, 지금도 자신의 쾌락과 불안 사이에서 어디 서야 할지를 고민하고 있는 것이겠지.

"달은 참 밝네…"

아이는 한숨을 내몰아 쉬며 하늘을 올려다 봤어. 혼자서 달을 바라보고 있으면 그나마 마음을 달랠 수가 있었으니까.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "제가… 무엇을 베면 되는 거죠?"
  • 아침 인사
    "아침 공기를 맞으면서 칼을 휘두를 때가 제일 상쾌하죠." ||
  • 점심 인사
    "관리자님은 점심을 누구랑 드시나요? 어… 저는 보통 혼자 먹어요. 그게 편하더라고요." ||
  • 저녁 인사
    "어둡네요. 달을 베어낼 수 있다면 하늘이 더 밝아질 텐데. …아 농담이에요." ||
  • 대화 1
    "관리자님은 지금 하고 있는 일에 만족하나요? 보람을 느끼시나요?" ||
  • 대화 2
    "아, 관리자님! 경계를 서고 있는 중이었어요. 같이요…? 음… 네! 그래요." ||
  • 대화 3
    "로쟈 씨가 부러워요. 뭐든 깊게 생각 안 하시고 마음 가는 대로 하시잖아요. 전 그게 옛날부터 안 됐어요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "검을 쓸 땐 어떤 망설임도 없어야 한대요. 하지만 전 끊임없이 되물어요… 누군가의 목숨을 그렇게 쉽게 베어내도 괜찮은지…" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "하지만 막상 사람을 베어낼 땐… 저도 모르게 희열을 느끼곤 했어요. 이게 저라는 사람의 본질이었나 봐요." ||
  • 방치
    "어? 관리자님 어디 가셨지? 혹시 새로운 장난 같은 건가요?" ||
  • 동기화 진행
    "더 날카로운 검이 되겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "망설임 없이." ||
  • 입장
    "벼릴 수 있는 기회겠죠…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "제 검을 믿어주세요…" ||
  • 공격 시작
    "망설임이 없도록…!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음번에는 벨 수 있겠죠?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으…!" ||
  • 적 처치
    "베어냈어요!" ||
  • 아군 사망
    "이런 장난은 싫어…" ||
  • 선택지 성공
    "단테 씨는 망설임이 없군요!" ||
  • 선택지 실패
    "생각지도 못한 일이에요…" ||
  • 전투 승리
    "조금 불안했는데… 무사히 끝나게 되어서 다행이에요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "누군가를 베는 건… 생각보다 희열이 느껴지는 일이었군요." ||
  • 전투 패배
    "결정적인 순간에 망설였어요. 제 탓이에요…" ||
  • 골단
    "후…" ||
}}}}}}}}} ||
파일:검계 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 검계 살수 싱클레어
  • 성능 평가
    호흡 횟수 수급에 특화되었고, 3스킬로 극딜을 날리는 딜러 인격.

    체력이 상당히 튼튼하며, 스킬셋을 보면 딜러치고는 튼튼한 맷집을 믿고 반격과 1스킬 위주로 플레이하며 호흡을 쌓다가, 호흡이 충분히 쌓이면 2스킬로 합을 패배하고 다음 턴에 위력뻥을 받아 강력한 일격을 가하는 컨셉이다.

    다만 실 평가는 3성 중에서도 최약체로 꼽히는 인격들 중 하나다. 자신의 유지력에 관여하는 능력이 전혀 없어서 자칫하면 흐트러지기 쉬운 데다 그렇게 깎인 체력이나 흐트선을 자력으로 회복할 수 없고, 어떻게든 버텨내서 다음 턴에 공세를 취해도 그 다음 턴이 되면 다시 위력이 낮아져서 고점을 유지하기가 힘들기 때문.

    그나마 활용할 만한 부분은 3스킬(골단)의 높은 마비 부여값 정도지만, 문제는 마비가 다음 턴이 아닌 이번 턴 부여인데 정작 검계 싱클레어의 속도가 워낙 느려터져서 대개는 턴이 끝나갈 때쯤에야 마비를 걸게 되는지라 효과적으로 써먹기가 어렵다.

    4동기화 기준으로도 여전히 애매하다. 일단은 위력이 9/12/26에 조건부이긴 하지만 13/14/28까지는 고점이 올라가서 합이 그나마 성립이 되기 때문. 문제는 2스킬의 위력 증가 조건이 여전히 '합 패배'라서 리스크가 크다는 점과 기껏 위력이 올랐어도 여전히 포텐셜이 낮다는 점이다. 골단의 28에 달하는 위력값만큼은 확실히 우수하지만 3스킬이어서 한 사이클에 한 번밖에 사용할 수 없으며, 단일 코인인 데다 딜량을 크리티컬에 의존하는 구조 때문에 화력 발휘가 불안정하다는 점이 뼈아프다.

    현재 유일한 사용처는 검계덱으로, 특히 검계 뫼르소의 서포트를 받으면 1&2스가 충분히 합이 성립될 정도로 강해지고, 허접한 스킬로 취급받던 골단도 300~400 언저리의 피해량을 내는 등 상당한 유효타를 낼 수 있다. 딜량 표시를 보면 간간히 1등을 꿰어찰 정도로 딜포텐이 높다. 물론 본국검술을 못 받는 상황일 땐 3스킬 빼곤 사람 구실을 영 못하는 탓에 우선순위 밑바닥을 도는 하위권 인격인 것이 변하지는 않았지만, 해당 덱 한정으로 키워볼 정도의 가치는 생겼다는 점에 의의가 있다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 +1 → 2, '호흡 횟수가 3 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 2스킬: 코인 위력 +1 → 2, '[합 승리시] 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 호흡 횟수를 소모하지 않음' 추가
    • 3스킬: 코인 위력 +14 → 18, '호흡 횟수가 10 이상이면, 크리티컬 피해량 +150%' 추가
    • 수비 스킬: '[사용시] 호흡 횟수 3 증가' 추가
    • 패시브: '자신을 제외한 아군의 스킬로 호흡 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가

  • 여담
    통칭 검싱.

    골단의 원조인 김삿갓의 인격인 검계 우두머리 뫼르소가 등장한 후 검계 싱클레어의 골단은 짭골단이라고 불린다.
====# 쥐어들 자 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격
시즌 1 Orientation <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 2 Reminiscence
<nopad> 파일:림버스_싱클레어_쥐어들 자-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_개화 E.G.O::동백-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=쥐어들 자,

체력=216, 속도=3 - 8, 방어력=46(-4),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=전부\, 불태울 거야… 역겨운 내 삶까지도.,

3성=, 시즌=1, 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[정화] 해도 되겠죠…?",
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=N사 광신도\, N사,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=내몰린 심판,
스킬1공격레벨=54(+4),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=8, 스킬1코인위력=-2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 7 감소,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

스킬2이름=판단을 멈춘 집행,
스킬2공격레벨=55(+5),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=16, 스킬2코인위력=-4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 10 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +10%,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬3이름=자멸적 정화,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=30, 스킬3코인위력=-12,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 15 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +15%<br>대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 </span> <span style="color: Red">출혈</span>이 5 이상 있으면\, <span style="color: Red">화상</span> 7 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,

수비스킬이름= 그만…,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=17,
수비스킬코인위력=-7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 정신력 5 ~ 10 회복,

패시브스킬이름=광염,
패시브죄악=분노,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=합 승리\, 적 처치 시 회복하는 정신력 50% 감소<br>생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때\, N사 광신도들의 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=몰린,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명의 타격 피해량 +10%<br>해당 효과를 받는 대상의 정신력이 0 미만이면 정신력이 낮아질수록 타격 피해량 추가 증가(최대 10%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
쥐어들 자, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_쥐어들 자_기본.png

"싱클레어."[14]

부드럽고 온화한 목소리가 공간을 감쌌어.

"여기를 봐요, 싱클레어."

감싸안는 듯한, 어쩌면 휩싸는 듯한 그 목소리.
하지만.

"큭큭…크하! 정말 절경이지 않나요?"

날카로운 쇳조각 둘이 마찰하다 기어이 튕겨나오며 터지는 기분 나쁜 음색마냥, 아이 곁에 서 있던 자의 웃음소리가 공간의 감각을 완전히 뒤바꾸어 놓았지.
자세하게 내려다보면, 그 공간은.
날카롭고 뜨거운 불길이 온 사방을 에워싸고 있었고.

"소감이 어떤가요, 싱클레어? 화마에 휩싸인 이 경치를 바라본 소감이!"

불꽃보다도 날카롭게 일그러진 입꼬리를 한 자의 목소리는 가히 광기에 휩싸였다고 말할 수 있었지.

"…아."

그때, 아이가 입을 열었어.
입술은 파르르르 떨리고 있었고, 호흡은 잦아 헐떡이고 있었지.
이건 공포에 짓눌린 반응일까. 그래, 그렇게 보일지도 모르지.
아이에게는 분명 기회라고 불리는 것이 있었어.
스스로 운명이라는 이름의 알 껍질을 깨어내고, 살아갈 방향에 대한 선택을 제 손에 쥘 수도 있었겠지.
하지만…

"아름답네요… 파우스트. 추악하고 불쾌한 것들이 정화되는 모습이."

바깥에서 알을 깨어주는 존재의 편리함을 거부하는 것은 그렇게 쉬운 일이 아니지.
설령 그것이 자신의 어미새가 아닐지라도…
누군가가 나아갈 방향을 쥐고 흔들어 버릴지라도…
따스함이라고 착각해버릴 법한 불온한 그 불꽃에, 안락한 화톳불 앞에 놓인 양 모든 힘을 풀어버리는 거야.

"왜 진작 맡겨버리지 않았던 걸까요, 파우스트?

아이의 목소리는 울음을 머금고 떨리고 있어.
확신은 어디에도 없지만 확실한 것이라 애써 연기하는, 이제 막 둥지에서 밀려 떨어진…
껍질조차 온전히 깨어지지 않은 아기새.
아이에게는 그런 수식이 무엇보다 어울리겠지.

"누구나 파우스트 같을 수는 없죠, 싱클레어.

은색 머리칼을 가진 아이는 하늘을 향해 손가락을 가리키며 말했어.
그곳에는, 파직거리며 알 수 없는 기계음을 읊어 대는 무언가가 꽂혀있었지.

"아… 아아!"

아이의 눈은 더욱 조그마해져. 반대로 떨림은 더욱 커져만 가지.
눈 앞에서 목도한 것은 누가 보아도 원하지 않았던 결과였어.
아이도 그것을 알지만, 그는 그저 알지 못하기로 했어.
스스로도 이것이 옳은 것이 아닐 거라 생각하지만, 정체 모를 어미새가 물어다 준 먹이가 그저 편리하기에.
입을 열고 삼키는 것만을 반복할 뿐인 아기새.
이미 끓는 기름 속에 뛰어들어 버린 아이는, 이제 녹아버린 두 팔로 날개짓을 하는 선택밖에 남지 않았던 거야.
…아마 불꽃이 사그라들 때는, 재로 변해 있을 테지만.

"하… 하하."

아이는 웃었어.

"축하해요, 싱클레어. 저것을 보고 웃을 수 있는 자가 되었군요."

아이의 곁에 서 있는 자는 그 모습을 보고 진심 어린 축하를 건네고 있었지.
수많은 세계 속에 가능성이란 것이 진정 있다면… 그 어딘가의 세계가 부러워할 아이를, 스스로 완성시켰다는 성과를 자축할 속내가 더욱 커다랐지만.
아마, 어느 다른 세계 속에서는 이미 변하고 타들어가고 있는 아이를 들여다보고 흠뻑 매료된 자가 있었을지도 몰라.
곧, 그 세계 또한 불과 기름, 그리고 전기가 몰아치고, 세계 속의 아이는 지금과는 닮고도 다른 시험에 들게 되겠지.

"자아, 시작합시다. 싱클레어. 세상을 정화하죠."

파일:싱클레어_쥐어들 자_동기화.png

"… 네."

하염없이 두 팔의 쇠붙이를 휘두르다 어느 것도 손에 쥐지 못하고. 자신이 선택한 길조차 걷지 못해 불꽃 속에서 사그라들 아이의 흐느낌만이 화마 속에서 울려퍼질 뿐이네.
스스로 껍질을 안에서부터 깨어낼지, 껍질을 하나하나 까내어주는 편리한 쥐어짐에 몸을 맡기게 될지.
그건, 그 세계만의 일일 뿐이겠지.

하지만, 이 세계가 먼저일지, 그 세계가 먼저일지…
어느 누가 알 수 있을까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "전부, 불태울 거야… 역겨운 내 삶까지도."
  • 아침 인사
    "당신이군요. 잠은 제대로 주무셨나요? 저는… 잠이 오질 않아서요." ||
  • 점심 인사
    "입맛이 없네요. 당신이라도 가면을 벗고 제대로 챙겨드시길." ||
  • 저녁 인사
    "꿈을 꾸는 것이 두려웠던 적은 없나요? …부럽네요." ||
  • 대화 1
    "역겨운 것들과 삶을 포개어왔었다는 걸 깨달은 후부터, 지난 나날들이 전부 악몽으로 되돌아오네요." ||
  • 대화 2
    "불태우고 불태워서… 이미 눈 앞에서 잿더미가 되어버린 것들인데도, 자꾸 저를 괴롭히네요." ||
  • 대화 3
    "…역시, 그녀의 말이 맞아요. 더 많은 정화를 이루어 내야만… 제 정신 속의 정화도 이루어질 테니까." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "오늘은 열여섯을 꿰뚫어 불태웠죠. 내일은 곱절의 이단을 못질하고 태울 거예요. 후훗… 이것도 하다 보니 즐겁지 않나요?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "불로서 오물을 정화하는 힘… 역시, 그녀의 말을 듣길 잘했어요." ||
  • 방치
    "…하실 말씀이 없다면, 그녀에게 가봐도 되나요?" ||
  • 동기화 진행
    "특별한 기분은 아니네요. 저는… 자질이 있는… 선택받은 자였으니까." ||
  • 인격 편성
    "말뚝을 쑤셔넣어 주죠."[15] ||
  • 입장
    "불로 정화하고, 깨끗한 세계를 세우러." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "지금은 바빠요." ||
  • 공격 시작
    "불길 속으로." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "…좋아." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "큭!" ||
  • 적 처치
    "…타 죽어라." ||
  • 본인 사망
    "이게… 답이 아니었다고…?" ||
  • 선택지 성공
    "어려울 것도 없네요." ||
  • 선택지 실패
    "쯧, 안 될 줄 알았는데." ||
  • 전투 승리
    "이 정도면…[16] 그녀에게도 인정받겠어." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "당연한 결과죠. 저는, 선택받았으니까… 그렇겠죠?"[17] ||
  • 전투 패배
    "젠장, 어째서? 으드득…"[18] ||
  • 휘파람
    "하하하하…!" ||
  • 자멸적 정화
    "그 오물을… 떼어내주지!"[19] ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)
파일:N사 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 쥐어들 자 싱클레어

림버스 컴퍼니 최초의 빼기 코인 인격이다. 다른 인격(더하기 코인 인격)들은 최소 위력에서 시작해 코인 앞면을 띄워 딜을 높이는 반면, 쥐싱클은 최대 위력에서 시작해 앞면이 뜰수록 위력이 낮아지는 구성이며 뒷면 적중 시 추가 효과를 얻거나 부여한다. 빼기 코인이라는 특성을 살리기 위해 방어를 제외한 모든 스킬에 정신력 감소가 붙어있다.[20]

1스킬은 예열기. 2코인 적중 시 화상을 부여하고, 뒷면이었을 경우 다음 턴에 광신을 얻는다. 광신이 있으면 2&3스 피해량이 %로 늘어나는 데다 희귀한 우울 스킬이다 보니 쓸 일은 많지만, 보정치가 +4긴 해도 고점이 8밖에 안 되고 정신력 소모량도 7이라 합에 대기에는 아쉬운 스킬이다.

2스킬은 주력 딜링기. (뒷면) 적중 시 화상을 부여하며, 마지막 4코인에서는 출혈과 함께 뒷면 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 정신력 소모량도 10으로 적당하고 고점도 16으로 우수한데, 4코인이기에 딜량이 기본 16*4=64에 광신이 붙으면 피해량이 10% 증가해 70.4까지 오른다. 여기에 화상과 출혈까지 고려하면 최대 84.4라는, 어지간한 인격들의 3스킬을 뛰어넘는 딜포텐을 자랑한다.

3스킬은 쥐싱의 상징인 극딜기. 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입히고, 대상의 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다. 마지막 코인으로 적 처치 시 다음 턴 타격 위력 증가 1을 얻는다. 딜량만 봐도 30*3=90에 광신 15% 추가 피해까지 고려 시 103.5라는 초월적인 값이 나오며, 2코인 효과로 적을 쉽게 흐트러짐 상태로 만들 수 있기에 실전에서는 이보다 더 높은 딜을 기대할 수 있다. 고점도 30으로 무식하기에[21] 합에서 지는 경우가 거의 없다. 다만 코인값이 -12이기 때문에 정신력에 따라 코인이 깨질 위험이 매우 커지고, 딜량 편차 역시 3개의 스킬들 중 제일 극단적이다. 특이사항으로는 3스킬에 대상이 < 기계 융화 생명체>면 피해량 증가라는 효과가 달려있다.[22]

수비 스킬은 오만 속성 방어.[23] 전투 시작 시 정신력을 5~10 회복한다. 모든 스킬에 붙은 정신력 감소를 통해 알 수 있듯이 침식 직전 정신력 관리를 위해 사용한다.

패시브는 합 승리와 적 처치 시 회복되는 정신력을 절반으로 줄여주는 효과. 쥐싱클은 높은 깡위력과 코인이 줄어들수록 합 위력이 올라가는 빼기 코인의 특성이 합쳐져 합 승률이 상당히 높아 정신력이 올라가기 쉬운데, 이를 보완하여 고점을 유지하기 쉽게 해준다.
  • 성능 평가
    빼기 코인을 통한 압도적인 딜량을 자랑하는 딜러.

    시즌 1의 대표적인 0티어 인격. 스토리와 채광 던전 등에서는 거의 신과 같은 취급을 받는다.

    가장 두드러지는 장점은 매우 높은 딜링 능력. 빼기 코인은 기본 위력이 곧 최고 수치이며, 쥐싱은 이 고점을 유지하기 쉽게 자발적으로 정신력을 떨구는 효과가 여럿 있어서 고점을 뽑아내기 쉬운 편이다. 최대 위력부터 시작하다 보니 회피 스킬을 카운터치기 쉽고, 압도적인 깡위력에 더해 2/3스에는 광신 추가 피해도 붙어있어 참관타/죄악 내성 중 한쪽만 약점이어도 세 자릿수 딜량을 뽑아내는 것은 일도 아니다. 특히 3스킬은 기본 값도 30인데 광신이 있을 시 추가 피해로 정말 독보적인 수준의 폭딜을 보여주며, 3코인이 다 들어가기도 전에 적이 죽어버리는 경우가 흔해 3스킬 사용 대사와 처치 대사가 혼합된 "그 오물을…! / 타 죽어라."는 하나의 밈이 되었다.

    두 번째 장점은 뛰어난 합 싸움. 고점부터 8/16/30으로 매우 높고, 정신력이 높으면 위력이 줄창 깎이긴 하지만 코인 하나만 남은 상태에서의 최소 위력이 6/12/18이나 되는 데다, 가장 낮은 1스조차도 공격 레벨 보정으로 +1~2 정도는 받을 수 있기 때문에 어지간해선 합 싸움에서 밀리지 않는다. 빼기 코인의 특성상 코인이 줄어들수록 합 위력이 강력해지기에 불리~매우 불리 합도 이기는 모습을 볼 수 있으며, 마비 디버프를 오히려 버프로 받는 건 덤.[24]

    물론 단점 역시 존재한다. 가장 큰 단점은 정신력 관리 문제. 합을 지기 어렵고 화력이 높은 특징 덕분에 분노 자원 두 개를 모아 패시브를 활성화시키기 전까진 계속해서 합을 이기고 적을 한 방에 죽여버려 순식간에 정신력이 올라버린다. 이 때문에 속칭 '승률 딸깍'에서는 제 성능을 발휘하지 못하는데, 자동 합으로는 수비 스킬을 쓰지 않아 침식이 자주 되고, 정신력이 높은 상태에서는 2/3스가 저점 판정으로 떠서 1스킬만 줄창 쓰기 때문.

    두 번째 단점은 빼기 코인의 태생적인 불안정성. 정신력 -45에서는 침식 상태가 되어버리므로 위험부담을 줄이기 위해 정신력을 -20~-30으로 유지해야 하는데, 이러면 정신력 회복을 하느라 턴을 날려야 할 때도 있는 데다 평상시에도 뒷면 확률을 최고 상태(95%)로 유지할 수 없기 때문.[25] 주력인 2스는 한두 개는 앞면이 떠도 높은 위력이 나오지만, 3스킬의 경우 앞면 두 개가 떠 코인 한두 개가 깨지거나 어이없이 코인 위력 12를 날려먹는 일이 종종 일어난다.

    마지막 단점은 존재 자체로 파티의 유지력을 깎아먹는다는 것. 아군의 정신력을 회복시켜주는 효과는 인격 대부분을 차지하는 양수 코인 인격들에겐 언제나 이득이지만, 빼기 코인 인격에게는 침식 직전이 아닌 이상 오히려 저점에 가깝게 만드는 디버프나 다름없어 궁합이 최악에 가깝다. 이런 이유로 스테이지 시작 시 정신력 회복 E.G.O를 바로 쓰는 전략이 반쯤 봉인되며, 특히 정신력과 체력 회복을 동시에 제공하는 물주머니를 마음놓고 쓸 수 없게 된다.[26]

    주 페어는 쥐는 자 파우스트. 처단과 주시, 휘파람 등 아군의 정신력을 채워주는 요소가 많기 때문에 정신력 관리를 쉽게 만들어주며, 주시의 효과에 타격 피해 증가도 있는 데다 광신 부여도 쉬워 쥐싱클의 포텐셜을 끌어올리기 매우 적합한 인격이다. 서포트 패시브로는 보통 정신력이 가장 낮은 대상 한정 피해량 증가 효과가 있는 중간 망치 돈키호테, R사 제 4무리 순록팀 이스마엘을 끼운다.

    쥐파우 외의 N사 인격과는 궁합이 좋지 못하다. N사 조합 시너지의 핵심인 '못 부여' 계통 효과가 전혀 없기 때문. 본인이 못을 부여하지도 않고, 광신 자체 효과를 제외하면 못이 부여된 적에게 추가 이득도 없는 데다, 주 디버프마저 화상인지라 시너지가 전무한 수준이다.[27] 다만 큰 망치 뫼르소를 제외하면 전원이 색욕 속성 스킬을 소유하고 있기 때문에 휘파람은 잘 터진다. N사 덱을 짠다면 주로 큰 망치 뫼르소 대신 기용되는 편이다.[28]

    폭풍의 거울이 출시된 이후에는 필싱의 등장으로 화상덱에서는 자리를 내어주게 되었지만, 오히려 수많은 타격 지원 에깊과 시스템의 보조[29] 덕에 타격덱 사용 시 전성기의 위용을 보여줄 수 있다.

    {{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
    거울굴절철도에서는 턴깎으로 최고 기록만 내면 장땡이라는 점 때문에 대체 불가능한 타격 딜러로 자리잡고 있었고, 2호선 당시엔 타격 내성을 뚫을 정도라 거의 필수 채용되었으나, 섕싱이 출시된 3호선에선 관통 약점의 적이 많고 똑같이 합 고점이 뛰어나면서도 정신력 관리가 쉽고 조건부로 취약을 바를 수 있는 섕싱에게 밀려 채용되지 못했다. 추후 타격 약점인 적이 등장한다면 또 투입될 여지가 있다.

    폭풍의 거울 이전의 거울 던전에서는 스토리에서의 위상과 반대로 범부 취급을 받았다. 한 판당 시간이 2~30분씩 걸리는 거던 특성상 피로도를 낮추려면 자동 전투가 반 필수인데, 단점에 상술했듯 쥐싱클은 자동 전투 시 성능이 바닥을 치기 때문에 손컨이 필수적이다. 거던 하드에서는 적들의 레벨이 올라가서 정신력이 쭉쭉 올라가는 건 덤.

    호수의 거울에서는 E.G.O 기프트 의존도가 매우 높아져 기존의 굿 스터프식 조합보다 키워드 중심 조합이 이득을 보도록 설계되었다. 때문에 쥐싱은 화상 파티로 돌려야 되는데, 화상덱은 특성상 침식 관리가 빡세고[30] 호거던 화상덱의 핵심인 진혼은 '화상 인격'에만 적용되는 코인 위력 +1이라 쥐파우는 진혼 효과를 못 받고 쥐싱클은 앞면이 2개 이상 뜨면 외려 손해를 본다. 호거던 초기에는 속칭 간손미(...) 트리오 리우 뫼르소&홍루&그레고르의 나약한 성능 탓에 화상 자체가 좋은 평을 못 받았던 건 덤. 별빛으로 편린을 확정적으로 집고, 마탄 오티스와 리우 로쟈&료슈가 추가된 이후로는 화상덱 체급이 올라간 덕에 쥐싱클의 단점이 부각되진 않는 편이다.}}}
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬
      • 2코인: [적중시] 화상 2 → 3 부여
    • 3스킬
      • 3코인: [적중시] 대상에게 출혈이 5 이상 있으면, 화상 5 → 7 부여
    • 패시브: '생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때, N사 광신도들의 피해량 +10%' 추가


    4동기화 우선순위는 밀리는 편. 위력 증가나 성능에 영향을 줄 만한 유틸은 전혀 없고, N사 덱을 사용할 때 발동되는 패시브가 그나마 유의미한 변동점이다.

  • 여담
    3장 스토리에서 크로머에 의해 언급되었던 싱클레어의 N사 인격. 4월 25일 트위터를 통해 예고되었다. 스토리에 나올 당시엔 그녀와 동일한 쥐는 자라는 추측이 많았으나, 정식으로 공개되며 '쥐어들 자'라는 처음 밝혀진 직함명으로 나왔다.[31] 통칭 쥐싱, 쥐싱클, N싱.

    쥐싱의 등장으로 N사는 림버스 컴퍼니 최초로 같은 세력 컨셉의 인격만으로 5인 조합을 꾸릴 수 있게 되었다.

    스토리 속 다른 캐릭터의 역할을 대체한 것이 아닌, 싱클레어 본인만의 다른 가능성인 인격이라는 점에서 다른 인격들과 차별점이 있다. 그래서인지 LCB 수감자 싱클레어의 무기와 비슷한 할버드[32]를 사용하며, 모션 역시 수감자 싱클레어와 매우 비슷하다.

    인격 추출 시의 연출에서 이마에 어느 표식이 나타나는데, 3획째가 불완전하게 나타나다가 사라지는 연출이 있다. 실제 인격 해방 스토리에서도 기존 파우스트 스토리에서 자발적으로 '열쇠'를 넘겨줬던 모습과 달리, 파우스트를 '어미새', 싱클레어를 '아기새'로 비교하며, 수감자 싱클레어와 달리 자신의 생각이나 선택을 포기하고 파우스트에게 완전히 의존하기로 결심한 것으로 보이며, 유리창에서의 대사도 자신은 선택받았다고 말하면서도 여전히 본인의 선택에 확신이 없는 듯한 모습을 보여주고 방치 대사에서 할 말이 없다면 파우스트에게 가겠다고 하는 등 파우스트에 대한 의존도가 상당히 높다. 다만 정상적인 연인 관계보단 파우스트 쪽이 싱클레어를 가스라이팅하는 관계로 보인다.[33]

    파일:크로머_이스터에그.png
    쥐어들 자 싱클레어 인격을 편성하고 크로머 보스전 진행 시 크로머의 특수 대사가 출력되며 바로 크로머가 흐트러짐 상태가 되는 특수 기믹이 존재한다.[34] 또한 쥐는 자의 휘파람 소리[35]가 들려올 때마다 싱클레어가 광소하는 이스터 에그가 존재한다.

    일러스트 한 장으로 자신의 친구였던 크로머와 데미안을 동시에 저격하기도 했는데, 크로머는 자신과 그가 동업하는 이상을 원해 노력했으나 정작 해당 일러스트에 같이 있던 건 N사 파우스트였고 데미안과 비슷한 3획의 표지가 새겨지나 싶었으나 싱클레어 본인의 갈등으로 결국 완전하지 않은 2획만 새겨졌다. 결국 쥐어들 자가 된 싱클레어조차 이들이 바라는 진정한 이상을 이뤄주진 못한 것. 이 때문에 2차 창작에선 크로머와 데미안이 해당 일러스트의 실루엣만 보고 서로 이상적인 싱클레어가 된 줄 알고 기뻐하다가 전체 일러스트를 보고 좌절했다는 식의 2차 창작이 쏟아져 나오기도 했다. 특이하게 이 표지만큼은 모든 색이 흑백으로 변하는 T사 전투맵에서도 붉은 빛을 유지한다.

    최초로 합 진행 시 고유 사운드가 출력되는 인격이다. 쥐싱 이후 출시된 일부 3성 인격들에 한해 고유 합 사운드를 가진 경우가 조금씩 생기다가, 남부 츠바이 협회 그레고르&파우스트 픽업을 기점으로 모든 신규 인격들이 고유한 합 사운드를 갖게 되었다.

====# 남부 섕크 협회 4과 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 섕크 협회 4과 부장,

체력=215, 속도=4 - 8, 방어력=50(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=어\, 앗! 죄송해요! 너\, 너무 과했나…?!,

3성=, 출시시기=2023.12.21,
티켓인사말="[검]의 끝을… 바라본다…",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 섕크 협회,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,

스킬2이름=앙가즈망,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=꽁트르 아따끄,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 10 소모. 소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음. 대상이 <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 대상인 경우\, 대신 (소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 × 2\)만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 적 슬롯의 공격 스킬과 <span style="color: Brown">1대1 대결</span>을 진행했으면\, 적중 시 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 부여,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +50%,

수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=잠든 살기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 5당 다음 턴 자신의 속도 최대값 +2 (최대 6)<br>전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, <span style="color: yellow">관통 피해량 증가</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=느리시네요,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 회피 성공 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (최대 5회),
)]
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남부 섕크 협회 4과 부장, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_남부 섕크 협회 4과 부장_기본.png

훈련장 안은 어수선했어.
여기저기서 연습용 검이 부딪히는 소리, 소란스럽게 발자국이 여기저기 마룻바닥을 스치고 밟는 소리가 사납게 날뛰고 있었지.

"자아… 3번 합이요…"

용감한 협회 직원: 넵!

아이는 그 소음들 사이에 자연스럽게 섞여 있었어.
더 정확하게 말하자면, 기어들어 가는 목소리가 그 소음 밑에 묻혀 있다고 해야 맞을지도 모르지.

"제가 방어 먼저 하는 걸로 시작하죠…"

아이는 어딘가 자신이 없는 듯한 표정으로 검을 뻗었어.
어떻게 보면 대결에 소질이 없는, 소심한 아이의 모습으로 보일 수도 있겠지만…

용감한 협회 직원: 꿀꺽…

어떻게 된 일일까, 마주하고 있는 협회의 직원은 엄청난 강적을 눈앞에 둔 듯이 긴장한 기색이 역력했어.

"3번 합에서 중요한 건… 읏, 직선으로 공격해 오는 적의 기세를 바깥으로 흘려보내는 것이에요…"

용감한 협회 직원: 네, 부장님…!

게다가 아이가 불안불안한 목소리로 하고 있는 것은, 직원의 검술을 가르치는 일을 하고 있다는 점이었다는 건 정말 놀라운 일이었지.
거기에 더해 섕크 협회 4과의 부장이라는, 어울리지 않을 것 같은 직함을 달고 있다는 것도 말이야.

"그럼, 다음은 제 공격으로…"

불쑥.
생각도 못 한 틈에, 아이의 검이 상대의 턱 끝 옆을 아슬아슬하게 스치고 지나갔어.

"어, 엇?! 미안해요. 이, 이렇게 공격을 흘린 다음에 자연스럽게 공격을 이어간다는 걸… 보여드리려는 거였는데…"

용감한 협회 직원: 헉… 헉… 괘, 괜찮습니다.
이게 소문으로만 듣던… 부장님의…

"아뇨… 이건 그렇게 대단한 게 아니에요… 검에 홀리기라도 한 듯이 움직인다는 건, 결국 저 스스로가 끌려다니는 것밖엔 안 된다는 거니까요."

주변에서 탄성을 터트리는 것과는 비교되게, 아이는 여전히 시무룩한 표정이야.
마치 자신과 검, 그 두 개만 세상에 존재하는 듯이 고도의 집중을 끌어올려서 벌이는 그 공격으로, 아이는 4과의 부장이라는 자리에 오를 수 있었던 것이지만…
그 모든 일이 자신의 노력으로 만들어진 것이 아니라는 생각이, 아이가 이 자리를 부담스럽고 어울리지 않는 자리라고 여기게 만들고 있었던 거야.

"…앗!"

연습 상대를 해주던 직원과 거리를 벌리고 생각을 정리하던 와중, 아이에게 별안간 장갑이 날아와 부딪혔어.
…섕크에서 장갑을 던진다는 것은, 결투를 신청한다는 정식 선포.
그리고 그 선언은 당연히, 섕크의 내부에서도 일어나기 마련이지.

싸늘한 협회 직원: 부장, 미안하게 되었습니다.
부장을 향한 결투 의뢰가 들어와 버려서…

"…그렇군요."

섕크 협회의 주 업무는 대리 결투. 의뢰자가 지정한 인물에게 결투를 신청하고, 의뢰 내용에 맞는 결과를 도출하는 게 그들의 일이야.
지정한 인물이 섕크 내부에 있는 건 생각보다 흔한 일이기도 하고.
그들에게 당한 사람들이 도시에 얼마나 많겠어?
더욱이, 남부 4과의 부장은 유약한 성정이라는 소문도 돌고 있으니 이런 일이 벌어지는 것이 한두 번도 아니지.

"…룰은?"

싸늘한 협회 직원: 제가 설득해보려고 많이 대화를 했지만… 하, 아무래도 화가 많으신 분인지라.
3단계 듀엘인 결투 재판… 그러니까, 누군가가 죽을 때까지라고.

"받아들이죠…"

아이는 한숨을 푹 쉬었어.
그 숨에 조그마한 떨림이 섞여 있었고, 장갑을 던진 직원도 그 낌새를 느끼고서 조용하게 웃어.
하지만… 아이의 한숨은 결코 이 결투가 두렵기 때문은 아니야.

"당신은… 이번에 4과로 새로 전입된 분이시죠?"

싸늘한 협회 직원: …그렇습니다만.

"예전에 일어났던 일은 따로 듣지 못하신 것 같네요…"

저런, 아쉽게 되었어… 안타깝네. 그런 말들이 웅성웅성 퍼져나가고.

"하지만, 던져진 장갑을 거두는 건 수치니까요.

싸늘한 협회 직원: 아, 알레!

파일:싱클레어_남부 섕크 협회 4과 부장_동기화.png

분위기를 보고, 뭔가 잘못된 걸 눈치챘지만. 이미 늦었던 거야.
어마어마한 의뢰비를 챙기고, 공석이 된 부장의 자리까지 노리려던 신입의 원대한 계획은.

"검 끝을… 바라본다…"

싸늘한 협회 직원: …!

단 한 순간 만에, 꿰뚫린 머리와 함께 사라져 버렸어.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "어, 앗! 죄송해요! 너, 너무 과했나…?!"
  • 아침 인사
    "아, 안녕하세요~ 오늘은 상쾌한 아침이신가요? 표정이 좋으시네요!" ||
  • 점심 인사
    "그럼 오늘은 함께 점심을… 아, 앗… 잠시만요… 하아, 죄송해요. 오늘도 다른 동료분들이 부르셔서… 거절이 힘드네요." ||
  • 저녁 인사
    "저는 밤 공기를 맡는 게 너무 좋더라고요. 검에만 가장 집중할… 수 있다고 해야 할까. 오로지, 검 끝과. 상대밖에 보이지 않아서." ||
  • 대화 1
    "가끔씩… 제가 검에게 끌려다니는 건 아닌가 하는 생각이 들어요. 대련 중에도 정신을 차리고 보면 몸이 너무 앞서가기도 한다니까요?" ||
  • 대화 2
    "항상 얼렁뚱땅이고, 실수도 잦지만… 동료분들이 너무 친절하게 잘 대해주셔서 지내기 좋은 것 같아요! 음… 가끔은 저를 보고 무서워하는 표정을 짓기도 하시지만요. 또 실수를 저지를까봐 긴장하시는 걸까요?" ||
  • 대화 3
    "어, 그러니까… 팔을 이렇게 해서… 우오옷?! 이거 맞죠…? 이분이 이렇게 쓰러져버리는 게 맞나요?!" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "검의 끝이 상대의 급소와 맞닿아 있다고 생각하는 거죠. 마치 두 손가락 끝을 마주보게 하고 가까워진다는 상상을 계속하면 어느 순간 닿아 있는 것처럼. 자, 보셨죠?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "주변은 잘 보이지 않아요. 저조차도, 잘 보이지 않죠. 준비가 되면… 오로지 어두운 공간 안에 결투의 상대가 놓여있을 뿐이예요." ||
  • 방치
    "아! 저, 지금은 조금 한가해진 것 같아요. 지금이라도 얘기를… 아, 안 계시네?" ||
  • 동기화 진행
    "당신께, 완벽한 집중을 보여줄게요. 비록 제 시야는 보여드릴 수 없지만." ||
  • 인격 편성
    "일인가요?" ||
  • 입장
    "검 끝을… 바라본다…" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "……."[36] ||
  • 공격 시작
    "거기구나." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "아직 모자라." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "핫?!" ||
  • 적 처치
    "급소가 전부 꿰뚫렸네." ||
  • 본인 사망
    "어? 어라… 분명히 잘 싸우고… 있었… 는데." ||
  • 선택지 성공
    "흥… 어라, 해결됐네요?" ||
  • 선택지 실패
    "이게 아니라고? 그럼 여기, 아니. 여기를!" ||
  • 전투 승리
    "어떻게… 잘 마무리했네요! 어휴, 이번에는 실수를 안 했나?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "아직 모자라… 앗, 여러분들! 어…? 왜 그렇게 뒷걸음질을 하시는 건가요?" ||
  • 전투 패배
    "이렇게 끝날 리 없어. 아직, 아직 더 잘해볼 수 있는데!" ||
  • 꽁트르 아따크
    "이미, 도달했다."[37] ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_결투 선포.png
결투 선포 - 싱클레어
결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회)
부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨.
파일:림버스컴퍼니_1대1 대결.png
1대1 대결
피격을 당하는 슬롯이 한 유닛에게만 타겟됨. 동시에 피격을 당하는 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격 스킬과만 1대1 대결이 성립됨. (단, 스킬 재사용의 경우에는 적용되지 않음)
파일:섕크 협회 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어

섕싱은 모든 스킬이 자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력이 증가한다.

1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 얻고, 각 코인 적중 시 다음 턴 신속을 1씩 얻는다. 합 승리와 코인 적중에 횟수 증가가 달린 2스킬과는 달리 호흡 횟수 수급이 안정적이고, 신속 덕분에 패시브 예열이 끝나기 전에 다음 턴에 사용하는 스킬의 조건부 위력 증가를 도와준다. 다만 수급량이 2로 적은 건 아쉽다. 합 능력은 11(13)으로 나름 괜찮고, 2코인 스킬이기 때문에 모든 코인에 크리티컬이 터져도 횟수 손실이 없다.

2스킬은 합 승리 시, 1~2코인 적중 시 호흡 횟수를 얻는다. 기본 고점도 16으로 3성 평균인데 4동기화 기준 22까지 올라가기에 매우 뛰어난 합 성능을 자랑한다. 다만 일방 공격으로 쓰면 횟수 수급량이 반토막나는 데다 위력이 20 이상이면 필연적으로 횟수 손실이 일어나기 때문에 최대한 합을 대주는 게 좋다.

3스킬은 섕싱의 필살기. 합 승리 시 호흡 횟수 10을 소모하고[38] 호흡 위력 10을 얻는다. 추가로 대상에게 '결투 선포 - 싱클레어'가 부여되어있었다면 위력 획득량이 2배가 된다. 또한 1대1 대결이 성립된 경우였다면 취약 2까지 부여할 수 있다. 1코인으로 결투 선포를 부여하며, 마지막 코인에는 크리티컬 피해량 증가가 달려있다.

1코인 적중 시 바로 결투 선포를 부여하기 때문에 3스킬의 모든 코인이 적중할 경우 다음 턴 신속 2가 확정이다. 또한 섕싱은 기본적으로 최상위권의 속도를 가진 인격이기에 합 승리 시 부여할 수 있는 취약이 해당 턴에만 부여하는 디버프임에도 불구하고 거의 모든 아군이 취약을 활용할 수 있는 것도 장점. 단, 호흡 횟수를 대폭 소모하기에 3코인의 크리티컬 피해량을 확실히 보장받기 위해서는 3스킬 이전에 호흡 횟수가 최소 13 이상 필요하며, 그 다음 턴의 호흡까지 바라본다면 호흡 횟수를 최소 14 이상 쌓고 사용해야 한다.

수비 스킬은 회피. 특이점으론 4동기화 업데이트 이후 추가된 3성 인격 중 처음으로 수비 스킬에 아무런 부가 효과가 없다.

패시브는 두 가지 효과로 구성되어있다. 첫 번째는 호흡 횟수 5당 다음 턴 속도 최댓값을 올리는 효과. 최대치 달성 시 4~8로 가뜩이나 준수한 속도가 4~14로 오르기 때문에 합 지정 및 고점 달성이 쉬워지며, 1스킬의 신속과 결투 선포까지 고려하면 체감 속도는 독보적이다. 두 번째는 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면 섕싱이 관통 피해량 증가를 얻는, 섕돈과 매우 흡사한 효과다. 최대 30%인 섕돈보다는 낮지만, 저점은 보다 높다.
  • 성능 평가
    신속을 통한 속도 차이를 이용하는 합 특화 호흡 딜러.

    높은 속도와 합 위력을 바탕으로 하는 호흡 딜러로 주목받고 있으며, 대표적인 관통 굿 스터프 중 하나로 자리매김하는 최상위권 인격 중 하나로 평가받는다.

    가장 큰 강점은 높은 조건부 깡위력을 바탕으로 한 강력한 합 싸움. 기본 11/16/17에 속도 차이에 의한 합 위력 증가가 있어 3동 기준으론 11/19/20, 4동 기준으론 최대 13/22/26에 결투 선포 대상에겐 합 위력이 +1 더 올라가기에 매우 우세한 합 싸움을 보일 수 있다. 물론 속도차에 따라 위력치가 심하게 요동치기 때문에 고점에 매번 도달하긴 힘들지만, 섕싱은 자체적으로 얻을 수 있는 신속치가 높고 획득 조건도 어렵지 않아서 못해도 코인 위력 1~2는 상시로 획득이 가능하다. 높은 속도로 합을 뺏기 쉬운 건 덤. 특히 3스킬의 경우 1대1 대결 대상[39]에게 지르면 취약을 붙일 수 있는 데다 호흡 횟수를 호흡으로 치환해 크리티컬 확률을 올리고, 여기에 3코인에 크리 대미지 50% 증가가 붙어 조건만 맞으면 폭딜도 보여줄 수 있다.

    단점은 섕크 협회 공통 특성이기도 한 일방 공격 시 낮은 화력. 위력은 높으나 자체적으로 가진 피해량 증가 옵션이 적고, 3스킬의 조건부 취약 외에 시너지를 낼 만한 디버프를 따로 가진 것도 아니기에 기본적인 화력 자체는 관련 디버프로 뻥튀기가 가능한 인격들에 비하면 확실히 떨어진다. 특히 섕싱의 폭딜 메커니즘은 3스킬의 부가 효과인 결투 대상에게 시전 시 소모한 호흡 횟수의 2배수의 호흡을 획득하는 것과 3번째 코인 스킬에 붙은 크리티컬 대미지 +50%인데, 반드시 호흡 횟수 10스택 이상이어야만 10스택을 모두 소모하고 발동하는 기믹이라 효과를 보기가 힘들어 예열이 길다. '결투 대상'에게 찍어야 확정 크리티컬이 가능한데, 결투 대상 지정도 같은 3스킬로만 가능하기 때문에 결과적으로 한 순환 사이클에 1개밖에 없는 3스킬을 2번 연속으로 써야 한다는 단점 역시 있다.

    또한 유동적으로 변하는 위력과, 호흡 인격임에도 의외로 호흡 시너지가 약하다는 점도 있다. 섕싱은 1&2스킬로 호흡 횟수를 모은 다음 3스킬으로 횟수를 위력으로 바꿔 한 번에 터뜨리는데, 호흡 자체가 아닌 호흡 횟수에 의존하기 때문. 기본적으로 패시브인 신속 증가가 호흡 횟수를 기반으로 하는 특성상 호흡 수치가 애매하게 늘어나 크리티컬이 터져 호흡 횟수가 줄어버리면 손해를 보기 때문에 호흡 스택 자체를 올려주는 여러 호흡 기프트들과는 시너지가 썩 좋지 못하다.

    또한 호흡 횟수만을 수급하기 때문에 복주머니를 만들기 전까진 크리티컬을 기대하기 어려우며, 3스킬로 호흡 위력을 수급할 때 횟수가 대폭 감소하면서 호흡이 사라지기 쉬워진다는 점 역시 염두에 둬야 한다. 횟수가 10 초과가 아닌 이상일 때 10스택을 교환하는 것이기 때문에, 횟수가 딱 10이었을 경우 모든 횟수가 위력으로 바뀌며 호흡이 그대로 증발해버린다.

    물론 단점들을 감안해도 뛰어난 합이 모든 걸 커버한다. 시스템 특성상 합 승리 이외의 것들은 부수적인 것이기도 하고, 호흡 횟수에 버프를 주는 기프트도 많은 데다 거던은 상점에서 스킬 교환이 가능해 3스킬을 다수 쟁여두는 것도 가능해서 충분히 단점을 희석시킬 수 있기 때문.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1' 추가
    • 2스킬: 자신의 속도가 대상보다 (2 이상 높으면 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가(속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2))
    • 3스킬: 자신의 속도가 대상보다 (2 이상 높으면 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가(속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)), '대상이 결투 선포 - 싱클레어 대상일 경우, 대신 (소모한 호흡 횟수 × 2)만큼 호흡을 얻음' 추가
      • 3코인: 크리티컬 피해량 +30 → 50%
    • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성
    • 전투 패시브: '전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면, 관통 피해량 증가 1 얻음' 추가

  • 인격 스토리
    평상시에는 어리버리하고 순진하여 4과의 부장에 어울리는 성격은 아니지만,[40] 명색이 부장인 만큼 검술은 뛰어나 한 신입의 검술을 봐주는 등 검계 싱클레어에 비하면 나름대로 괜찮게 적응하고 있다. 그러나 이마저도 흘려내기를 가르쳐주려다가 저도 모르게 유술로 제압 후 목에 칼을 들이대는 등 실수를 하는 등 미숙한 모양. 이 탓에 주변에서는 비웃는 시선도 있으나 이는 평시 한정으로, 실전 결투에 들어가면 성격이 싹 바뀌면서 망설임 없이 머리를 꿰뚫어 죽여버리는 냉혹한 모습과 그에 맞는 실력을 보인다. 싱클레어의 다른 많은 인격들이 그렇듯이 이쪽도 검만 잡으면 사람이 달라지는 모양.[41] 섕크 협회 4과에서는 이 사실이 널리 퍼져있는지, 싱클레어가 싸우는 걸 보고 뒷걸음질치거나 겁을 먹는 협회원도 있다고 한다.
  • 여담
    12월 15일 예고 영상이 공개됐다. 통칭 섕싱.

    섕크 돈키호테의 경우처럼 스킬 이름들인 앙가즈망,[42] 꽁트르 아따끄[43] 전부 펜싱 용어다. 다만 검술에 미숙함이 남아있는지, 돈키호테나 오티스보다는 스킬명에 모션이 덜 부합한다. #

    기본 일러스트에서 누군가의 팔뚝을 잡아채는 자세는 서양 결투검술에서 쓰이는 유술 동작이다. 인격 스토리를 볼 때 공격 흘리는 법을 가르쳐주려다가 저도 모르게 제압 후 목에 칼을 들이대고 자기가 더 당황한 상황인 듯.

====# 새벽 사무소 해결사 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격
제2회
녹색 여명의 시련
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제3회
어느 도서관의
어떤 책 속으로
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제4회
자색 정오의 시련
<nopad> 파일:림버스_오티스_로보토미 E.G.O::마탄-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_싱클레어_새벽 사무소 해결사-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_로보토미 E.G.O::엄숙한 애도-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=새벽 사무소 해결사,

체력=180, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데\, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요.,

3성=, 시즌=발푸르기스의 밤 III, 출시시기=2024.05.02,
티켓인사말="차라리… 이 [슬픔]과 함께 일어서겠어.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(4회차 이후),
특성키워드=해결사\, 새벽 사무소,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=맹렬한 돌진,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 코인 재사용 (스킬당 최대 1회),

스킬2이름=노을빛 검,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>이 4 이상이면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 공격 가중치 +1
<br>- 자신의 정신력이 45면\, 대신 공격 가중치 +2
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=낙인,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 7 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br>자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 타오르는 일격으로 발동됨
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 10 감소,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

추가스킬1=,
추가스킬1이름=타오르는 일격,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=참격,
추가스킬1공격레벨=55(+5),
추가스킬1코인1=,
추가스킬1죄악속성=분노, 추가스킬1분노=,
추가스킬1스킬수량=낙인 참조,
추가스킬1스킬위력=13, 추가스킬1코인위력=+15,
추가스킬1코인효과=적 전체의 <span style="color: Red">화상</span> 위력의 합 4 당 코인 위력 +2 (최대 8)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 30 감소
<br>분노 공명당 피해량 10% 증가 (최대 60%)
<br>- 최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면\, 대신 20% 증가 (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력 15 감소,
추가스킬1코인1효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 1 당 피해량 +4% (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">화상</span>이 10 이상 있으면\, 무작위 적 (가장 높은 공명 수)명에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br>- 해당 공명이 분노 공명이면\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 추가 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 10 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 처치한 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력을 무작위 적에게 나누어 부여 (최대 10. 집중 전투인 경우 부위로 판정),

수비스킬이름=후회,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 2 당 기본 위력 +1 (최대 20)
<br>,

패시브스킬이름=스티그마 공방 무기 / 격정,
패시브죄악=분노,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=- 자신이 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">화상</span> 위력과 횟수 +1 (턴 당 최대 6회 발동)
<br>- 자신이 불안정 E.G.O 상태이고\, 정신력이 0 이상이면\, (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가함. 자신의 정신력이 45면\, 대신 코인 위력 +3,

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=불안정한 자아의 껍질,
추가패시브1설명=- 턴 시작 시 자신의 정신력이 40 이상이면\, 정신력을 20 소모하여 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>또는 한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때\, 턴 종료 시 정신력이 -45가 아니면\, 정신력을 20으로 변경한 후 다음 턴에 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>- 불안정 E.G.O 상태가 될 때\, 피해나 흐트러짐 손상으로 흐트러짐 상태가 된 경우\, 흐트러짐 상태를 해제함. 해제할 수 없는 흐트러짐 상태인 경우\, 불안정 E.G.O 상태가 될 수 없음
<br>- 불안정 E.G.O 상태 동안 <span style="color: Brown">불안정한 격정</span>을 얻음
<br>- 턴 시작 시 정신력이 0 이하면\, 불안정 E.G.O 상태가 해제됨,

서포트패시브스킬이름=이글거리는 검,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=편성 순서 1번인 아군이 앞면 적중시 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 부여 (턴 당 최대 4회 발동),

정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 15. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 15 증가
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가,
정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 15. 레벨 차이당 15씩 증가),
)]
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새벽 사무소 해결사, 싱클레어의 이야기
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"가끔은 다른 차도 드시면 좋을 텐데. 제가 타드리는 쌍화차가 그렇게 맛있으세요…?"

파일:싱클레어_새벽 사무소 해결사_동기화.png

안타깝게도…
아이는 진정한 자신을 제대로 내보이지 못하고, 어중간하게 절제하고 말았어.

"…슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없어요.

아이가 제 감정을 더 소중히 여겼다면 좋았을 텐데.
아이는 넘실거리는 화마와 같은 감정을 마주 보고, 그것을 도구로 벼려냈어.
결국 순수한 자신에게 닿지 못하고, 사람의 모습으로 적에게 칼을 겨눈 거야.

하지만 괜찮아.
나는 이 아이와 아주 닮아있는, 찰나 동안 궁극에 닿았던 아이를 알고 있어.
그 아이도 처음에는 이야기를 들어주지 않았지만… 나중에는 다시 귀를 기울였거든.
둘은 닮아있으니까, 분명 그 끝도 비슷할 테지.
아이는 분명 나아가는 걸 멈추고, 다시 돌아갈 거야.

"그렇지 않아요, 카르멘 씨.

그런 고통스러운 길은 걷지 않으면 좋을 텐데.
알에서 나온 아이는 반쪽짜리 날개로 무리해서 높이 날아가려 해.
감정을 연료로 이글거리는 불꽃 속에서 불안정한 이성이 간신히 날개를 유지하고 있는 것도 모르고.
접대할 준비를 마친 도서관의 아이들을 상대로 당당하게 검을 뻗었지.

"이 감정은 분명 내게 주어진 운명일 테니.

덧없는 날개가 쏟아지는 감정 속에서 녹아내리기까지 얼마의 시간이 걸릴까.
지금은 알 수 없지만, 날개가 녹아내려 추락의 날이 온다면…
그때는 내 말을 다시 들어주렴, 아이야.
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대사
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  • 획득 대사
    "손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요."
  • 아침 인사
    "아! 일찍 오셨네요. 오늘 들어온 의뢰서는 평소처럼 책상 위에 올려뒀어요." ||
  • 점심 인사
    "슬슬 일하러 가지 않으면 사무소 월세가 위험할지도 몰라요." ||
  • 저녁 인사
    "밤공기가 차네요. 따뜻한 쌍화차라도 한 잔 타드릴까요?" ||
  • 대화 1
    "음악 좋아하세요? 저는 첼로 연주를 듣는 게 좋더라고요. 언젠가 배워보고 싶네요. 직접 연주하는 음악은 또 다를 테니까."[44] ||
  • 대화 2
    "가열된 스티그마 공방의 무기는 상대에게 지워지지 않는 특유의 문양을 화상으로 남기죠. 상대가 살아남더라도 살아가는 동안 그 낙인이 따라다니는 거에요." ||
  • 대화 3
    "아, 쌍화차가 입에 맞으셨나요? 특색 노란쌍화라니… 쌍화차에 들어가는 노른자랑 제 머리카락 색이 비슷한 건 사실이지만… 그런 식으로 놀리는 건 그만해주세요…" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "도시에 살아가는 사람은… 누군가를 위해 행동하면 안 되는 걸까요?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "그들을 위한… 타인을 위한… 누군가를 위한… 저는 그런 이기적인 말로 저를 포장했어요. 당신도 스스로를 무언가로 포장해본 적이 있나요?" ||
  • 방치
    "누구나… 생각을 정리할 시간은 필요한 거겠죠." ||
  • 동기화 진행
    "슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없겠죠." ||
  • 인격 편성
    "의뢰… 인가요? 먼저 준비하고 있을게요." ||
  • 입장
    "발목 잡지 않도록, 최선을 다할게요." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "저에게도 무언가에 맞설 용기를…" ||
  • 공격 시작
    "당신의 판단을 따를게요." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "망설이지 말고…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "이래선 걱정만 끼치게 되는 꼴인데…" ||
  • 적 처치
    "조금 더 과감하게!" ||
  • 본인 사망
    "끝까지… 함께 싸울 수 있을 거라 생각했어요…" ||
  • 선택지 성공
    "여러분을 위한 일이었어요." ||
  • 선택지 실패
    "걸림돌이… 되고 싶지 않았는데…" ||
  • 전투 승리
    "저희도 손실이 없는 건 아니지만… 결과가 중요한 법이죠." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "확실한 승리였어요. 돌아가면 저번처럼 홈파티라도 할까요?" ||
  • 전투 패배
    "지금은 때가 아니야… 도움을 청해야만…" ||
  • 낙인
    "낙인을… 새겨드리죠!" ||
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시
    "이번에야말로… 이 싸움을 끝내주겠어!" ||
  • 한 턴에 아군이 2명 이상 사망해 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시
    "이 감정이 내게 지울 수 없는 낙인이라면, 차라리… 이 슬픔과 함께 일어서겠어." ||
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 공격 시작
    "여전히 두렵고 겁이 나, 그럼에도… 멈추고 싶지 않아." ||
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 적 처치
    "망설이면, 나아갈 수 없어." ||
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 사망
    "이 길로 나아가는 게… 아니었을지도…" ||
  • 타오르는 일격
    "이 격정 속에서, 타올라라." ||
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_불안정한 격정.png
불안정한 격정
- 공격 적중 시 화상 1 부여
- 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력 +1
- 수비 스킬을 연결하고 전투를 시작하면, 해당 턴 동안 피격시 공격자에게 화상 1 부여
- 턴 종료 시 정신력이 (변신 유지 턴 수 × 5)만큼 감소 (최대 정신력 감소량 : 40)
파일:필립 싱클.png 파일:필립에고 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 새벽 사무소 해결사 싱클레어 <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 불안정 E.G.O::밀랍날개

최초의 변신형 인격. 항상 E.G.O를 장착한 상태인 기존의 E.G.O 인격들과는 달리 전작의 붉은안개 책장처럼 E.G.O를 발현하지 않은 평상시의 모습과 불안정 E.G.O를 발현한 상태의 모션이 따로 존재한다.[45]

필싱의 정신력 증감 조건은 기본적으로 모든 항목의 수치가 5씩 높으며, 출시 당일 핫픽스로 자신이 적을 처치하는 경우 선장마엘과 순서만 반대로 동일한 회복량이 되었다.

패시브는 필싱의 정체성. 언제부턴가 거의 기본이 된 다중 효과 패시브로, 분노 5 보유를 요구하는 첫 번째 패시브와 E.G.O 발현 기믹을 설명하는 두 번째 패시브로 구별된다.

[ 패시브 설명 / 펼치기 · 접기 ]
첫 번째 패시브 중 하나인 스티그마 공방 무기는 필싱이 부여하는 화상 위력&횟수를 1씩 증가시킨다. 후술할 불안정한 격정의 화상 위력과 2스킬의 화상 횟수 부여량을 뻥튀기시켜준다는 것이 최고의 장점으로, 최대 6회만 부여한다는 단점이 있으나 화상 위력 6, 횟수 6 부여만으로도 모든 패시브 중에서 압도적으로 높은 화상 부여량을 자랑하기 때문에 큰 단점은 아니다.

다른 효과인 격정은 불안정 E.G.O 상태 전용 효과로, 정신력이 0 이상이고 E.G.O가 유지되는 동안에는 (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가하고, 정신력이 45면 코인 위력 +3을 받는다. 정신력 20 이상에선 +1, 40 이상에선 +2, 45에선 +3의 코인 위력을 받는데, 기본 고점이 10/14로[46] 3성 평균 미만인 필싱이지만 정신력 45 + 불안정한 격정의 효과를 모두 받으면 14(+10)/22(24)/40이라는 엄청난 고점을 자랑하며, 모든 조건이 충족된 필싱의 기대 딜량은 쥐어들 자 싱클레어보다 훨씬 높다. 대신 코인 위력 증가라 뒷면이 나오면 무의미해지는데, 변신 시 정신력이 깎이고 이후 계속 잃는 것도 모자라서 사용 시 정신력 감소 효과가 있는 2&3스킬 때문에 실제 합 능력은 고점에 비해 안정적이지 않다.

두 번째 패시브인 불안정한 자아의 껍질은 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 진입하게 해준다. 턴 시작 시 정신력이 40 이상일 경우, 정신력 20을 소모하고 몸이 불에 휩싸이며 특수 대사와 함께 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 돌입해 불안정한 격정 버프를 얻는다. 해당 상태에서는 공격 적중 시 화상 위력을 부여하고 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력이 증가하며, 자신의 수비 스킬이 연결된 상태라면 피격 시 대상에게 화상을 부여한다. 불안정 E.G.O 상태에서 2&3스킬은 정신력을 소모하는 데다 불안정 상태가 오래 지속될수록 불안정한 격정이 매 턴 소모하는 정신력이 최대 40까지 늘어난다.[47]

한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때 불안정 E.G.O::밀랍날개를 발현하는 특수 조건도 있는데, 비슷한 패시브를 지닌 검뫼는 아군 사망 시 정신력이 너무 낮아져 버프가 무의미해지지만 필싱은 특수한 정신력 증감 조건으로 인해 정신력을 30 잃음에도 -45만 아니면 정신력을 20으로 변경하고 E.G.O를 발현하기에 오히려 정신력을 채울 수 있다.

1스킬은 단타기. 적중 시 화상을 부여한다. 변신 상태가 아니면 고점이 10으로 애매한데 저점이 고작 3이어서 그냥 쓰면 합 승률이 끔찍하고, 단일 코인이라 딜도 제대로 안 나오는 등 단점이 많아 보통 변신 상태에서만 사용한다. 불안정 E.G.O 상태[48]면 앞면 적중 시 코인을 재사용하는 효과가 추가된다. 불안정 상태에서 정신력을 소모하지 않는 유일한 공격 스킬이라는 점이 매력적이고, 격정 효과를 받은 고점이 14인 데다 재사용 효과까지 붙어있어서 1스킬이지만 최대 38이라는 압도적인 딜포텐을 자랑한다는 점이 특징.[49]

2스킬은 메인 타겟의 화상이 4 이상이면 합 위력을 받고, 1~3코인 모두 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 화상 횟수 부여량은 높지만 기본 상태에서는 고점이 고작 14라는 점이 뼈아프다. 그나마 1스킬보다는 나은 점이 많고, 화상덱에서 얻기 힘든 질투 속성인지라 자주 사용하는 편. 불안정 E.G.O 상태[50]에서는 사용 시&공격 종료 시 정신력을 총 2번 소모하지만 공격 가중치가 1 증가하고, 정신력이 45면 추가로 1 증가해 최대 3까지 오른다. 화상 횟수를 광역으로 3 부여한다는 큰 장점이 생기고, 고점 달성 시 합을 매우 안정적으로 진행할 수 있으며, 최종 딜량은 162로 가중치 증가 딜러들 중 최상위권. 다만 정신력에 비례하여 가중치를 얻는 특성상, 일방 공격으로 사용해서는 안 된다.

기본 3스킬은 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 패배 시 정신력이 감소하지만 승리 시 추가로 정신력이 증가한다. 혼자 관통 스킬이고 부가 효과가 겨우 화상 위력 부여인데 딜 증가 요소도 없어서 성능이 애매하다. 때문에 보통 타오르는 일격을 쓰기 위해 킵해두지만, 최대 22의 위력과 추가 정신력 회복으로 빠른 E.G.O 발현을 위해 사용하기도 한다.

불안정 E.G.O 상태에서는 3스킬이 타오르는 일격으로 교체된다. 특이하게 적 전체의 화상 위력의 합에 비례해서 코인 위력이 증가하기에 고점 달성이 쉽고 피해량은 분노 (완전) 공명에 비례해 증가하며, 공격 종료 시 정신력이 15 감소한다. 또한 교체 이전의 낙인처럼 합 승리/패배 시 정신력이 증감하는데, 저점이 합을 안 지기로 유명한 육참보다 높은 13이어서 잘 일어나지는 않지만 합 패배 시 30이나 감소하기 때문에 질 수 없는 합에만 붙이는 것이 추천된다. 적중 시 먼저 대상의 화상 위력에 비례해 피해량을 올린 후 화상 위력이 10 이상이면 가장 높은 공명 수에 비례한 수의 적들에게 화상 2를 뿌리며, 그게 분노 완전 공명이었다면 화상 횟수까지 부여한다. 마지막으로 화상 10을 부여하고, 추가로 적 처치 시 처치한 대상의 화상 위력을 최대 10까지 무작위 적들에게 나눠서 뿌린다.

타오르는 일격은 최대 240%라는 높은 피해량 증가 및 대량의 화상 부여&뿌리기라는 고급 옵션들을 달고 있고, 40이라는 압도적인 고점을 가지고 있기에 단일 코인 스킬임에도 딜포텐이 매우 높다. 다만 공격 종료 시 정신력이 훅 깎이기에, 반드시 합을 이겨서 소모를 막아줘야 한다.

수비 스킬은 방어. 기본 상태에서는 부가 효과가 없어 심심한 편이고, 색욕 속성이라 쥐파우의 서포트 패시브 조건을 맞추기 위해 쓰기도 한다. 불안정 E.G.O 상태[51]일 경우 대상의 화상 위력에 비례해 기본 위력이 추가로 증가하는 효과가 추가된다. 상한이 20으로 높아 최대 40이라는 매우 높은 수치를 자랑하고, 높은 방어 레벨과 위력으로 적의 공격을 막아내면서 화상을 부여할 수도 있다.[52]
  • 성능 평가
    변신 상태를 유지하기 위해 많은 지원을 요구하지만, 변신 시 폭발적인 딜량을 자랑하는 화상덱 메인 딜러.

    처음엔 성능상 하자가 많았으나, 두 번의 상향 패치 이후에는 발푸르기스의 밤 인격답게 매우 준수한 성능을 자랑하는 인격으로 평가되고 있다. 특히 변신 후의 높은 고점과 패시브가 주는 위력 상승치까지 더해 고점은 독보적이다. 화상덱에서 수급 방법이 극도로 제한적이던 우울과 질투를 1&2스킬에 보유하고 있다는 점 역시 장점. 다만 고점이 높은 만큼이나 저점도 지나치게 낮으며, 정신력이 끊임없이 요동치기 때문에 운용이 불안정한 것이 큰 단점이다.

    가장 큰 강점은 변신 상태의 막강한 고점. 변신 후를 기준으로 패시브를 비롯한 여러 보정을 받아 1~3스킬 모두 상당한 위력을 발휘하며, 이를 이용해 적을 갈아마실 수 있다. 그나마 위력이 떨어지는 1스킬은 일단 공격만 한다면 조건부 2코인으로 기깔나는 화력을 보여주고, 2스킬은 최대 위력 24에 가중치 3이라는 어마어마한 광역딜을 자랑하며, 3스킬은 HE 등급 이상의 E.G.O에 달하는 성능을 갖춘 스킬이 된다. 이 정도의 위력은 기존 0티어 인격들에서도 보기 힘든 수치며, 실제로 필싱을 중심으로 한 화상덱을 완성하면 무리 없이 이 고점을 보여주는 게 가능하다.

    다만 혼자서는 이 고점을 유지하는 것이 매우 어렵다. 우선 변신을 위해선 합을 이기거나 적을 처치해야 하는데, 변신 전 스펙은 3스킬을 제외하곤 3성 평균 미달이고, 평범하게 다수의 적들이 나오는 일반/집중 전투에서는 별 문제가 안 되지만 잡몹이 나오지 않는 보스전이나 '너 맞아볼래? 매우?'처럼 불사 기믹 보스 및 정신력을 깎아대는 보스들이 상대라면 변신 자체가 어려워진다.

    거기다 어찌 변신을 성공해도 스킬 효과 및 불안정한 격정 때문에 턴마다 정신력이 계속, 점점 더 많이 깎여나가기 때문에 변신을 유지하려면 계속해서 합을 이기거나 적을 처치해야 한다. 하지만 당연히 속도나 기믹, 내성, 깎인 정신력으로 인한 코인 토스 등의 문제가 생길 가능성이 있기 때문에 상시 변신을 유지하지는 못한다. 그나마 정신력과 관련된 각종 서포트 패시브로 보조할 수 있지만, 후술하듯 서포트 인격들 중에선 조건을 타는 패시브도 많아 필싱이 쓸 만한 정신력 패시브는 그 갯수가 제한되어 있다.

    변신을 능동적으로 조절할 수 없다는 것도 문제. 정신력이 40 이상이면 반드시 변신하고 0 미만으로 떨어져야만 풀리기에, 일이 꼬이면 정신력이 -10에서 -20 미만으로 내려가기 쉽다. 가뜩이나 변신 전 성능이 떨어지는 필싱은 바닥난 정신력으로는 합을 이길 수 없고, 때문에 아군이 정신력 회복 E.G.O를 써주지 않는 이상 짐덩어리가 되어버린다.

    거기다 자체적인 화상 부여는 1스킬이 2에 3스킬이 6이고 횟수는 최대 3인데, 기본적인 횟수와 위력 증가치가 요구 조건치들에 비하면 낮기에 단독으로는 추가 위력을 띄우기가 꽤 난해하다. 물론 패시브를 발동시킨다면 충분히 가능성이 있으나, 이것도 분노 속성 5개 보유이기에 3스킬만 분노인 필싱 단독으론 패시브를 켜기까지 시간이 오래 걸린다.

    따라서 필싱은 자연스럽게 화상덱에 투입되게 된다. 화상덱 파츠 다수는 분노 스킬이 1~2스킬에 있어 분노 토큰 수급이 쉽고, 화상치 누적이 쉬워 효과를 쌓기 좋으면서 화상 딜로 적을 제거하기도 편하다. 거기다 리우 로쟈로부터 화력 보정도 받을 수 있으며, 리우로쟈-리우이스-마티스-리우료슈-리우뫼/그렉으로 반 고정인 화상덱 특성상 기본 이상과 기본 홍루, 쥐는 자 파우스트 등의 정신력 지원 서포트 패시브를 문제없이 챙길 수도 있다.

    {{{#!folding [ 2024년 5월 9일 이전 평가 펼치기 · 접기 ]
출시 당시엔 가능한 정신력 회복 수단을 총동원하더라도 감당하기 힘든 수준으로 정신력 소모가 과도했기 때문에 여우비 히스클리프와 자웅을 겨루는 쓰레기 인격이라는 평가를 받았다. 오죽하면 '빼기 코인 인격으로 나와야 할 게 더하기 코인으로 잘못 나온 거 아니냐'라는 평가가 나왔을 정도.
1차 버프 이전까지만 해도 합 승리 외의 추가적인 정신력 회복은 자신의 레벨 이상의 적을 처치했을 경우 정신력 15 회복이 전부인데 문제는 이미 변신 때 35를 깎는 데다, 각 스킬마다 최소 5~10씩 정신력을 소모했다는 것이다. 거기다 단순히 턴만 종료해도 10씩 깎였으니, 안 그래도 정신력 10으로 시작하는 캐릭터가 합을 패배하거나 적을 죽이지 못하면 그 턴에 바로 변신이 풀리는 불상사가 생겼다. 그렇다고 변신 전 필싱이 좋은 성능이냐면 그것도 아니란 게 문제.
결국 이를 보강하려면 정신력 회복을 서포트 패시브로 주는 인격을 투입해야 하는데, 문제는 그중 가장 성능이 좋은 중뫼는 현재 필싱과 같은 소속인 인격이 없어 발동되지 않으니 의미가 없고, 그나마 비슷하게 높은 쥐파우는 색욕 '공명'이 조건이기 때문에 발동이 불안정한데 정작 필싱은 수비 스킬에만 색욕 속성이 있고, 그마저도 변신 시에는 정신력까지 깎아먹기 때문에 억지로 조합을 맞춰야 하는 문제가 있어 기본 이상과 기본 홍루, 디에치 협회 홍루 정도만이 안정적인 정신력 보조가 가능했다. 문제는 이상은 턴 종료 시 10, 홍루는 기본이 시작 시 6, 디에치 홍루가 흐트 or 처치 시 7이라 각각 16과 17로 그리 높지 않은 데다가, 변신한 턴에 합 승리를 보장할 수 없다는 것은 여전히 해결하지 못했다.
특히 메인 컨텐츠인 거울 던전에서 이 문제는 더 심각해지는데, 기본적으로 자신보다 레벨이 같거나 높은 적이 즐비한 거던 특성상 정신력 45도 합 승리를 장담키 어려운데 고작 10으로 시작하는 변신 상태로는 도저히 합을 이길 수 없는 수준이었다. E.G.O를 쓰자니 달력을 제외하곤 기본 위력치가 낮은 데다, 그 달력도 최대 28로 썩 높은 수치는 아니라는 점이 2차로 발목을 잡는 건 덤. 거기다 상기한 모든 요소도 결국 보스전에서 잡몹이 나오지 않으면 무용지물이란 한계가 있었다.
그나마 1차 버프 이후로는 정신력 회복 조건이 완화되어 변신 후 첫 턴만 어찌 넘기면 변신을 유지하긴 쉬워졌고, 변신 후 고점은 높기에 어느 정도 하이리스크 하이리턴 수준까지는 올라왔으나 여전히 근본적인 문제점인 변신 직후 정신력 감소는 전혀 개선되지 않아 평가는 여전히 박했다. 그나마 1차 버프 이후로는 몰빵 수준으로 투자하면 최소한 양학은 가능하다는 점에서 위안을 얻는 사람들도 있을 지경. 단순한 통상 인격이거나 스토리에 스쳐 지나가는 엑스트라의 인격이였다면 불만이 이 정도까지 나오진 않았겠지만, 문제는 유저들 대다수가 많은 기대를 했던 필립의 인격이었던 데다 발푸르기스의 밤 이벤트에서만 획득 가능한 한정 인격이라는 점 때문에 여론은 여전히 좋지 않았다. 특히 불합리한 폭거던의 난이도 문제와 패치 후 생긴 폭거던의 온갖 버그까지 겹쳐 오히려 더욱 타올랐다.
결국 2차 공지로 대표 김지훈의 사과문과 동시에 전례없는 2차 상향이 결정되었으며, 정신력이 40 이상일 때 20 소모 / 정신력이 -45가 아닐 때 아군이 2명 이상 죽으면 정신력을 20으로 변경하고 변신하는 것으로 수정하고 패시브도 분노 3 공명에서 분노 5 보유로 변경되었다. 단, 핫픽스로 수정이 불가능하고 빌드 수정이 필요한 상향점이기 때문에 5월 9일자 패치 이후부터 적용되었다.
이로 인해 정신력 감소 기믹을 가지고 있는 곳에서도 변신이 가능하게 되었고, 최대 25의 정신력을 보존한 상태로 변신할 수 있어 저점이 상당히 보완되었다. 그리고 필싱의 화력과 고점을 보완하는 패시브가 공명에서 보유로 변경되며 충족하기 쉬워진 만큼, 최종적으로 저점과 고점 모두 크게 상승하여 화상덱의 핵심 인격으로 자리잡았다.}}}

* 4동기화 시 변경점
* 2스킬: '자신의 정신력이 45면, 대신 공격 가중치 +2' 추가
* 3스킬: 대상의 (화상이 10 이상이면, 코인 위력 +1) → (화상 7 당 코인 위력 +1 (최대 2))
* 타오르는 일격: 대상의 화상 위력의 합 4 당 코인 위력 +1 → 2, 분노 공명당 피해량 5 → 10% 상승 (최대 30 → 60%), '최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면, 대신 20% 상승 (최대 120%)' 추가
* 1코인: 대상의 화상 1당 피해량 +2.5 → 4% (최대 100 → 120%), '해당 공명이 분노 공명이면, 화상 횟수 1 추가 부여' 추가
* 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 최대 10 → 20
* 전투 패시브: 화상 (위력 → 위력과 횟수) +1

  • 인격 스토리
    전반적으로 필립과 성격이나 행적에 큰 차이가 없다. 스승님에게 쌍화차를 타드리고, 의뢰를 해결한 선배와 앞으로 월세에 대해 걱정하는 등 소박하고 따뜻한 일상을 좋아했다. 해결사로서도 무난하게 실적을 쌓고 있었지만, 연기 전쟁에서 활약한 스승님과 도시 전설 의뢰를 혼자서도 해결하는 선배와 비교해서 자신은 아무것도 아니라는 생각이 들어 자신감은 점점 사라졌고, 스승님과 선배에게 의존하기 시작한다. 도시 질병으로 지정된 도서관에 대해서도 평소처럼 안일하게 생각하다가 스승과 선배를 잃고, 협력 사무소마저 당하고 말았다.

    결국 도서관에서 홀로 도주하다가 아름다운 목소리를 들으며 조금씩 뒤틀림 증상을 발현하다가 지난 행동이 잘못된 것이라는 생각이 들면서 자신을 도시에 있는 그 누구와도 다를 바 없이 이기적인 사람이라는 걸 인정한다. 불안감으로부터 눈을 돌리고, 아름다운 목소리로부터 귀를 막고, 누군가를 위하고자 하는 위선을 말하지 않기 위해 입을 막고, 꾸며지지 않은 현실이 자신의 이기적인 망상보다 싸늘하지 않을 거라 믿으며 다시 한번 전장에 나서 E.G.O를 각성한다.[53]

    이를 본 카르멘은 싱클레어가 좀 더 스스로의 감정을 소중히 여겼으면 좋겠다고 생각하는 한편 이 싱클레어와 아주 닮았으면서도 잠시나마 궁극에 닿은 아이를 알고 있다며, 그 역시 처음에는 자신의 말을 듣지 않았지만 결국에는 귀를 기울였다면서 싱클레어 역시 같은 결말을 맞이할 것이라고 말한다. 그러나 싱클레어는 지금 자신은 두려워서 당장이라도 검을 놓고 싶지만 여기에 머물고 싶지 않고, 알을 깨부수고 더 높이 날아가겠다며 카르멘의 말을 부정한다. 이에 카르멘은 혹시라도 날개가 녹아 추락하는 일이 생긴다면 싱클레어가 다시 한 번 자신의 말에 귀를 기울이기를 바란다고 답한다.
  • 여담
    2024년 4월 23일 인격 예고 이미지가 공개된 제3회 발푸르기스의 밤 이벤트 한정 인격. 통칭 병싱,[54] 필싱, 런싱.

    Library of Ruina의 등장인물인 필립의 인격, 그것도 불안정 E.G.O를 사용할 수 있는 인격이다. 출시 이전부터 언젠가 나올 것이라는 추측을 대다수의 팬덤이 공유했던 인격으로, 필립과 필립의 에고, 싱클레어와의 연결점이 많다 보니[55] 필립의 인격이 출시된다면 싱클레어일 것이란 추측이 주류를 이뤘고, 이는 사실이 되었다.

    6장에서 싱클레어가 눈앞에서 소중한 사람이 죽었다는 걸 알게 되면 아무것도 말하지 못하고 아무것도 안 보이며 안 들린다라고 말했는데, 이게 출시 떡밥이었다는 추측이 있다. #

    현실의 2024년 발푸르기스의 밤은 4월 30일인데, 이 날은 필립의 생일이기도 하다. 제3회 발푸르기스의 밤 또한 4월 30일과 가장 가까운 주에 맞춰서 업데이트하였는데, 7월 26일에 진행된 림버스 컴퍼니 일정 관련 라이브 방송에서 의도한 사항임을 밝혔다.

    동기화 전 일러스트는 '의뢰 처리' 전투 책장 일러스트의 좌우대칭이며, 스킬 명칭도 라오루에서 필립이 사용했던 책장들과 같다. 기본 폼은 2스킬 사용 시 마지막에 중심을 못 잡고 살짝 휘청거리지만, 불안정 E.G.O 상태에서 2스킬 사용 시 날개로 균형을 잡는다. 또한 타오르는 일격으로 타격할 때 앞면이 나오면 배경이 불타듯 붉게 변한다.

    환상체 이벤트나 전투 선택지 처리는 낙인으로 적용되며, 타오르는 일격으로 하는 건 불가능하다.

    타오르는 일격의 스킬 자체 위력은 13~28인데, 라오루 시절 타오르는 일격도 13~28의 위력을 가진 책장이었다. 최대 위력은 스킬과 패시브의 효과로 최대 +12를 더하면 40이 되며, 이 위력은 적으로 등장하는 필립이 E.G.O를 각성했을 때 사용했던 타오르는 일격의 최대 위력과 같다. 공격 속성은 라오루 시절에는 타격이었으나 림버스로 넘어오면서 참격으로 바뀌었다.

    인격 획득 연출에서 같은 새벽 사무소의 살바도르와 유나에 해당하는 인물들의 뒷모습을 확인할 수 있는데, 살바도르는 원래 세계의 본인과 거의 비슷해보이고 유나는 제대로 보이지 않는다. 동기화 스토리에서 이들의 이름이나 대사가 묘사되지는 않아 수감자로 대체됐는지, 대체됐다면 누구인지는 일체 불명.

    동기화 스토리는 특이하게도 초반부는 싱클레어의 시점에서 직접 독백하는 형식으로 서술하다가 싱클레어가 밀랍날개를 발현한 순간부터 카르멘의 시점으로 변경된다. 한편 카르멘도 다른 인격 스토리처럼 3인칭 시점에서 관찰하는 것만이 아니라 직접 싱클레어에게 말을 걸고 이에 싱클레어가 반박하는 묘사가 있으며, 원래 세계의 필립 본인을 조금 돌려서 언급하는 등 인격 스토리에서의 카르멘에 대한 떡밥을 여럿 뿌렸다.

    한편으로는 일련의 소란으로 인해 버프에 대해 매우 보수적이던 림버스 컴퍼니에서 이례적으로 직접적인 버프를 받은 최초의 케이스이다.[56] 이는 발푸르기스의 밤 한정 인격[57]이던 새벽 사무소 해결사 싱클레어의 성능을 실망스러워하던 유저들의 여론이 크게 반영된 결과로, 한정 인격이 기대 이하의 성능을 보여줄 경우[58] 상향 조치가 있을 수도 있다는 선례를 남긴 인격이기도 하다.[59]

3. E.G.O

3.1. ZAYIN

====# 지식나무의 가지 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=지식나무의 가지,
수감자=싱클레어,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=나의 손으로 잘라낼 수 있다면…,

환상체=-,
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=14,
각성스킬코인위력=+15,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 12 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 정신력 10 감소. 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 정신력 10 회복. 다음 턴에 <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음,

패시브이름=불안정,
패시브설명=한 스킬에서 공격 적중 시 이전에 판정한 코인과 다른 면의 코인 나오면 정신력 -5\, 이번 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음.(턴당 최대 3회),

공격레벨=53(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"나의 손으로 잘라낼 수 있다면…"
파일:지식나무 싱클.png
<colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 지식나무의 가지

[ruby(지식나무의 가지,ruby=Zweig vom Baum der Erkenntnis)]

뿌리채 뽑힌 나무로 이뤄진 긴 폴액스. 몸 뒤로 도끼를 올려 힘을 모았다가 적을 후려치는데, 이때 우악스럽게 피가 튀고 죄수복 상의가 화면 바깥으로 날아간다. 코인 토스에 성공할 시 힘을 모으는 이펙트가 더 커지고, 타격하는 순간 화면이 하얗게 반전된다.
앞면이 나오면 파열 위력을 무려 12 부여할 수 있지만 정신력이 추가로 10 감소해 총 소모량이 20이 되고, 4해석 시 다음 턴에 공격 위력 1을 얻는다.

뒷면이 나오면 코인 편차 때문에 피해량이 낮지만, 정신력 10을 도로 회복해 총 정신력 소모량이 0이 된다는 특징이 있다. 4해석 시 다음 턴에 보호 1을 얻을 수 있다.

E.G.O 패시브[설명]는 한 스킬에서 이전에 굴린 코인과 다른 면이 나오면 정신력을 소량 깎는 대신 피해량 증가를 최대 3 얻는 효과. 다코인 스킬을 활용할 때 진가를 발휘하지만, 다음 턴이 아닌 이번 턴 발동이라 효과를 누리기 쉽지 않다.

* 성능 평가
코인 앞면/뒷면에 따라 효과가 다른 파열 E.G.O.

스킬과 E.G.O 패시브 모두 제 성능을 발휘하기 위해 정신력을 다량 깎아먹어 손이 잘 안 간다. 그나마 싱클레어의 E.G.O 중에서는 위력이 높은 편이라 합을 잘 이긴다는 것이 장점이고, 사용 자체가 리스크가 막대하던 리워크 이전보다는 부담이 덜어진 편.

보통 동일 등급의 낮은울음이 있다면 그걸 쓰지만, 기본 E.G.O의 특성[61]을 이용해 일부러 쥐어들 자 싱클레어가 채용할 때도 있다. 그 밖에는 파열 위력 부여량이 모든 스킬(E.G.O 포함) 중 가장 높다는 점에서, 파열 횟수를 늘릴 수 있는 다른 인격/E.G.O와 조합하는 편.

{{{#!folding [패치 전 평가]
2023.7.20 패치 전에는 스킬 효과가 "[앞면 적중시] 파열 12 부여. [적중시] 다음 턴에 공격 위력 감소 2 얻음"이었고, 패시브는 "전투 시작 시 (탐식 완전 공명의 수/2)만큼 이번 턴에 공격 위력 증가를 얻음. 다음 턴에 해당 수치만큼 공격 위력 감소를 얻고, 위 효과가 발동되지 않음." 이었다.
앞면 적중 시 파열을 12나 걸기에 극딜을 박을 때 쓰기 좋아보이나, 다음 턴에는 공격 위력이 2나 감소하기 때문에 무작정 쓰기는 곤란했다. 패시브도 위력 증가인 만큼 소소해보여도 도움은 되었지만 E.G.O처럼 다음 턴 확정적으로 위력이 감소하기 때문에 꺼려졌고, 때문에 출시 당시에는 상당히 미묘한 E.G.O였다.
이것저것 다 고려하면 흐트러짐을 노리고 사용하는 것이 최선이었으며, 흐트러뜨리는 데 실패하면 다음 턴에는 수비 스킬 위주로 합을 대주는 게 좋았다. 수감자 싱클이 사용하면 안 그래도 방어력이 전 캐릭 꼴찌인 유리몸인데 수비 스킬마저 반격이라 정말 뒤가 없어진다. 츠바이 싱클이나 마리아치 싱클은 탱커 스탯에 수비 스킬이 방어/회피라 사정이 나은 편.
기본 인격은 탐식 스킬이 없기에 다른 인격들의 힘을 빌려야 하지만, 검계 싱클레어는 탐식과 분노 둘 다 있기에 혼자서 자원 수급이 가능하다. 마침 검계 싱클레어의 컨셉이 육참골단이니 궁합이 좋다. 반대로 쥐어들 자 싱클레어는 탐식 수급이 안 될 뿐더러 정신력을 낮게 유지해야 하는 특성상 앞면 띄우기도 힘들어 여러모로 궁합이 최악이었다.}}}
  • 4해석 시 변경점
    • '[앞면 적중시] 다음 턴에 공격 위력 증가 1을 얻음' 추가
    • '[뒷면 적중시] 다음 턴에 보호 1을 얻음' 추가
  • 여담
    배경에는 따뜻한 불빛 아래서 함께 식사를 하는 4명의 의체 인간들과 뱀이 감겨 있는 나무의 그림자가 있으며, 싱클레어의 머리 위에는 황금 사과 하나가 걸려있다. 또한 음영이 수감실을 반으로 나누고 있다.

    '지식 나무'라는 이름 때문에 팬덤에서는 '나무위키'라고 부르기도 한다. 역으로 나무위키를 지식나무의 가지라고 부르기도.

====# 낮은울음 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=낮은울음,
수감자=싱클레어,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=모든 슬픔과 눈물을 그러모아\, 대신 울어드릴 수 있다면...,
티켓인사말="모든 슬픔과 [눈물](을)를 그러모아\, 대신 울어드릴 수 있다면...",

환상체=울음 두꺼비,
ZAYIN=,
출시시기=2024.05.30,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=16,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=1,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 2),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신과 현재 체력이 가장 적은 아군 1 + (최대 공명 수 - 2)명에게 자신의 최대 체력 20%만큼 보호막을 부여하고 <span style="color: brown">울음 방울</span> 2 부여 (자신 제외 최대 부여 대상 수 : 3)
<br>- 대상에게 이미 <span style="color: brown">울음 방울</span>이 있으면\, <span style="color: brown">울음 방울</span> 수치를 2로 변경
<br>- 최대 우울 완전 공명 수가 4 이상이면\, 이 스킬의 <span style="color: brown">울음 방울</span> 수치가 3로 부여\, 적용됨,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=1,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: brown">도발치</span> 10 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신에게 자신의 최대 체력 (20 + 최대 공명 수 × 5)%만큼 보호막을 부여하고 <span style="color: brown">울음 방울</span> 2 부여 (최대 40%)
<br>- 자신에게 이미 <span style="color: brown">울음 방울</span>이 있으면\, <span style="color: brown">울음 방울</span> 수치를 2로 변경
<br>- 최대 우울 완전 공명 수가 4 이상이면\, 이 스킬의 <span style="color: brown">울음 방울</span> 수치가 3로 부여\, 적용됨
<br>- 우울 공명이 4 이상이면\, 자신에게 자신의 최대 체력 10%만큼 보호막 추가 부여,

패시브이름=눈물막,
패시브설명=턴 시작 시 자신에게 보호막이 적용 중일 때 <span style="color: yellow">보호</span> 1 얻음
<br>자신에게 <span style="color: brown">울음 방울</span>이 적용 중일 때\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 추가로 얻음,

공격레벨=48(-2) / 50(0),
정신소모력=15,

색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"모든 슬픔과 눈물을 그러모아, 대신 울어드릴 수 있다면..."
(울부짖음)
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_울음 방울.png
울음 방울
이 효과는 보호막 관리 효과로 취급됨
턴 종료 시, 1 감소
울음 방울 효과가 적용되는 동안 턴 종료시 보호막이 사라지지 않음
울음 방울 효과가 적용된 보호막이 피격을 받아 파괴될 경우, 공격한 대상에게 침잠 위력과 침잠 횟수를 합쳐서 4만큼 무작위로 부여
보호막 수치는 중첩 가능하며, 울음 방울 효과가 적용 중인 경우에는 보호막의 수치가 보호막 적용 대상의 최대 체력 60%를 넘을 수 없음
파일:낮은울음 싱클레어.png 파일:낮은울음 싱클 침식.png
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식

울음 두꺼비의 외피를 동양풍 갑옷처럼 착용하고, 허리와 어깨에 푸른 띠를 두른다. 침식 시 인형탈을 착용한 것마냥 울음 두꺼비의 입 안에 박히고 거대하게 부풀어오른 울음 주머니를 든다.

각성 스킬 사용 시 메이스를 머리 위로 들어올리고 무기에서 흘러내리는 눈물로 만들어진 울음 방울로 자신을 감싼 후, 방울을 터뜨리며 적들을 타격한다. 앞면이 나오면 눈물이 푸르게 변하고 폭발이 더 크게 일어난다.

침식 스킬 사용 시 울음 주머니를 머리 위로 들어올려 바닥에 눈물을 흘린 후, 배와 함께 주머니를 크게 부풀리다가 터뜨려 대상들을 타격한다.[62] 이때 입이 크게 벌어지며 싱클레어의 갈비뼈가 보인다. 뒷면이 나오면 눈물이 푸르게 변하고 폭발이 더 크게 일어난다. 상당히 고어한 연출이지만, 작은 SD 체형 특성도 있고 발동 직전까지의 모습이 마치 거대한 두꺼비 인형탈을 입은 모습을 연상시켜서 귀엽다는 호평도 많다.

특수 키워드는 울음 방울. 최초로 등장한 보호막 관련 키워드이다.
두 스킬 모두 최대 공명 수에 비례하여 공격 가중치가 최대 3까지 증가한다. 또한 공통적으로 자신에게 울음 방울을 2 부여하며, 부여 대상(자신&아군)에게 이미 울음 방울이 있다면 추가로 부여하는 대신 수치를 2로 초기화하며, 우울 완전 공명 수가 일정치 이상이면 부여&적용 수치가 증가한다.

각성 스킬은 자신과 아군을 보호하는 데에 특화된 스킬로, 공격 종료 시 자신과 최대 공명 수에 비례한 수의 아군에게 싱클레어 본인의 최대 체력에 비례한 보호막과 울음 방울을 부여한다.

침식 스킬은 탱킹에 특화된 스킬. 아군에게 보호막 + 울음 방울을 부여하지 않는 대신 자신에게 최대 체력 비례 보호막[63]과 울음 방울을 부여한다. 적중 대상에게 소소하게 침잠을 부여하는 것은 덤.

또한 현 시점에서 E.G.O 중 유이하게[64] 도발치를 얻을 수 있다는 특징이 있어 수비 유형이 방어[65] 혹은 회피[66]인 인격과 연계할 수 있다.

E.G.O 패시브[설명]는 턴 시작 시 자신에게 보호막이 있다면 보호를 1 부여하고, 울음 방울이 있다면 보호를 추가로 1 얻는 효과.
  • 성능 평가
    아군의 보호막 유지를 돕거나 침식 스킬로 탱커 역할을 수행할 수 있는 서포트형 E.G.O.

    울음 방울이 유지되는 동안 턴이 끝나도 쌓은 보호막을 남길 수 있는 유틸형 E.G.O라 평가가 좋다. 그게 아니어도 기본 E.G.O가 높은 파열 부여량 외에는 아쉬운 점이 많다 보니 대체제로도 좋은 평가를 받는다.

    다른 ZAYIN 등급 환상체 E.G.O처럼 유리한 죄악 내성을 취할 때도 채용되며, 기본 E.G.O와 대비하여 분노와 우울 공격을 덜 아프게 맞을 수 있다. 물론 탐식과 질투가 취약으로 바뀌기 때문에 이 두 속성은 역체감이 심한 편.

    다만 현재로써는 마땅히 어울리는 인격이 없다는 점이 단점으로 꼽히고 있으며,[68] 추후 싱클레어에게 고성능 침잠 탱커 인격이 출시된다면 더 높은 평가를 받을 가능성이 있다.
  • 4해석 시 변경점
    • 각성 스킬
      • 부여하는 보호막 수치 : 최대 체력 14% → 최대 체력 20%
    • 침식 스킬
      • '[적중시] 침잠 횟수 3 부여' 추가
      • 부여하는 보호막 수치 : 최대 체력 (18 + 최대 공명 수 × 3)% (최대 30%) → 최대 체력 (20 + 최대 공명 수 × 5)% (최대 40%)
      • '우울 공명이 4 이상이면, 자신에게 자신의 최대 체력 10%만큼 보호막 추가 부여' 추가
  • 여담
    5월 24일자로 공개되었다. 기본 E.G.O 외에 싱클레어에게 주어진 첫 ZAYIN 등급 E.G.O이자, 패스나 이벤트 보상이 아닌 추출로 얻을 수 있는 첫 번째 ZAYIN 등급 E.G.O이다. 또한 최초로 도발치 효과를 얻을 수 있는 E.G.O이기도 하다.

3.2. TETH

====# 다가올날 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=다가올날,
수감자=싱클레어,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=짓이겨 버리겠어…,

환상체=종말 달력,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 12레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
시즌=1,

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=28,
각성스킬코인위력=-8,
각성스킬코인효과=대상의 체력이 25% 미만일 때 피해량 +40%,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음<br>아군 전체가 각자 최대 체력의 15%만큼 체력 회복,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>대상의 체력이 25% 미만일 때 피해량 +50%,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 실패 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">출혈</span> 10 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 실패시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3 얻음,

패시브이름=산제물 의식,
패시브설명=공격\, 반격 스킬로 적 처치 시 처치한 스킬 속성 자원을 5개 획득,

공격레벨=51(+1),

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"짓이겨 버리겠어…"
"또한, 산 제물이 되어라."
파일:달력 싱클.png 파일:달력 싱클 침식.png
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식

블러드본의 무한궤도 톱을 연상시키는, 종말 달력 형상의 원반이 달린 폴암. 복장은 기본 복장에 붉은 살점이 약간 들러붙어 있다. 침식 시에는 싱클레어가 종말 달력의 태양처럼 악의적인 웃음을 지으며, 폴암의 원반은 중앙 주변이 추가 전개되어 용암 또는 태양을 연상시키는 이글거리는 부분이 드러나고, 원반이 팽창하는 동안 추가로 살점 줄기가 싱클레어를 뒤덮는다.

각성 스킬 사용 시 원반 안쪽에 살점이 채워지면서 팽창하고, 이후 높이 뛰어올라 적을 내리찍는다. 뒷면이 나올 경우 붉은 이펙트가 더 커진다.

침식 스킬 사용 시 도약 대신 돌진한 후 사선으로 올려친다. 뒷면이 나오면 각성 스킬과 유사한 변화가 일어나나, 올려칠 때 이펙트가 더욱 커진다.
두 스킬 모두 대상의 체력이 25% 미만이면 피해량이 증가한다.

각성 스킬은 적 처치 시 부가 효과를 얻는데, 공격 위력 증가와 파티 전체 회복이라는 좋은 효과가 붙어있어 장기전에서 체력을 관리하기에 좋다.

침식 스킬은 체력 조건부 피해량 증가 수치와 얻는 공격 위력 수치가 더 높고, 각성 스킬과 반대로 적 처치 실패 시 공격 위력을 얻지만 대신 반대급부로 높은 수치의 출혈 또한 얻는다. 때문에 처치가 확실한 상황에서만 사용하거나, 보스전 등에서 아예 처치 실패를 노리고 위력 3을 수급하는 용도로 사용하는 편.

E.G.O 패시브[설명]는 공격 스킬이나 반격으로 적 처치 시, 해당 속성의 E.G.O 자원을 5개 수급해주는 효과. 잡몹을 소환하는 보스전이나 다대다 전투 혹은 연속 전투에서 강력한 패시브로, 보조 자원만 신경쓰면 E.G.O 난사가 가능해지기 때문에 상당히 좋다.
  • 성능 평가
    킬 캐치용으로 쓰기 적합하며, E.G.O 패시브를 통한 자원 수급 능력이 돋보이는 단일 E.G.O.

    전반적으로 모난 부분이 없고, E.G.O 패시브가 매우 우수해 있으면 자주 쓰게 된다. 또한 각성/침식 스킬의 기본/코인 위력이 모두 같기 때문에 부가 효과와 상황을 보고 각성 스킬을 쓸지, 아니면 오버클록으로 침식 스킬을 쓸지를 판단해야 한다.

    주요 페어는 쥐어들 자 싱클레어. 모든 자원을 자가 수급할 수 있고, 빼기 코인 인격 특성상 뒷면이 뜰 확률이 높다는 점도 매력적이다. 또한 쥐어들 자 싱클레어의 경우 귀한 우울 자원과 패시브를 켜는 데 필요한 분노 자원이 각각 약한 1스킬과 수가 적은 3스킬에 있어 의외로 잘 쌓이지 않는데, 다가올날로 패시브를 켜면 해당 스킬로 막타를 쳐 자원을 잔뜩 가져오기 좋다. 스킬 사이클을 돌리다 보면 자연스럽게 침식 상태가 될 때가 잦은데, 다가올날은 단일 공격 E.G.O기 때문에 침식에 대한 부담이 상대적으로 덜하다는 점 또한 장점.
  • 4해석 시 변경점
    • 각성 스킬
      • 체력 조건부 피해량 증가: 20% → 40%
    • 침식 스킬
      • 체력 조건부 피해량 증가: 25% → 50%

====# 평생 스튜 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=평생 스튜,
수감자=싱클레어,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=이것이 구\, 궁극의…! 읏\, 우아악…,

환상체=바질리스프크,
TETH=,
출시시기=2023.4.20,
획득방법=이벤트 추출(시즌 1) / 싱클레어 특정 추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환(~시즌 1\, 시즌 3 이후),
시즌=1 [이벤트],
티켓인사말="[소화]을(를) 데우기 위한 수프를 찾으셨나요?",

분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=-8,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인효과=<span style="color: red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 공격<br>대상이 아군인 경우\, 피해량이 항상 0으로 고정,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상이 아군인 경우\, 자신의 최대 체력의 10%만큼 대상의 체력 회복<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 7 부여. 대상이 아군인 경우\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">E.G.O 자원 획득량+</span> 1\, <span style="color: yellow">신속</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 무작위 E.G.O 자원을 3개 소모하여 피해량 30% 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 2 증가,

패시브이름=스튜 분출,
패시브설명=뒷면 적중 시 대상이 적인 경우\, <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

공격레벨=48(-2) / 51(+1),
정신소모력=15 / 20,

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이것이 구, 궁극의…! 읏, 우아악…"
"후우… 소화… 끝…"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_EGO자원획득량+.png
E.G.O 자원 획득량+
한 턴 동안 스킬 사용 시 획득하는 E.G.O 자원 수가 수치만큼 증가
파일:평생스튜 싱클.png 파일:평생스튜 싱클 침식.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식

황동 어깨 패드가 달린 중세풍 셰프 의상과 건틀릿, 셰프 모자와 허리 앞치마를 착용한다. 침식 시 바실리스프크로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 무기를 두 번 휘둘러 스튜를 뿌린 다음, 허리케인마냥 회전하며 스튜를 끼얹는다. 뒷면이 나오면 스튜가 더 많이 뿌려지고 붉은빛을 띤다. 공격 후 싱클레어가 어지러워하며 비틀거리는 것이 우스꽝스럽다.

침식 스킬 사용 시 입에 수프를 담고 부글거리다가 삼킨 후, 배가 부른 것처럼 트림을 하면서 펠릿을 뾱 하고 뱉어내 공격한다. 뒷면이 나올 경우 부글거릴 때 배경이 어두워지고, 펠릿이 붉어지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다. 정줄을 놓거나 환상체에 먹힌 듯한 기존 침식 대사와 달리 코믹한 대사가 특징.

특수 키워드는 E.G.O 자원 획득량+.
두 스킬 모두 공통적으로 체력이 가장 낮은 대상을 공격한다.

각성 스킬은 다른 E.G.O와 다르게 기본적으로도 피아식별불가이기 때문에 아군도 타겟이 될 수 있지만, 아군에게는 피해 대신 앞면일 경우 싱클레어 최대 체력의 10%만큼의 회복/뒷면일 경우 화상을 부여하는 대신 E.G.O 자원 획득량+와 신속을 주는 등 색다른 서포트 효과를 제공한다.

침식 스킬은 무난한 딜링 스킬. E.G.O 자원을 무작위로 3개 소모해 스킬 피해량을 늘리고, 화상 횟수를 부여한다.

E.G.O 패시브[설명]는 뒷면 적중 시 소량의 화상을 입히는 효과. 특성상 쥐싱클과 같은 빼기 코인 인격과 같이 쓰기 좋다.
  • 성능 평가
    모든 E.G.O를 통틀어 가장 독특한 메커니즘을 가진 서포트형 E.G.O.

    다만 평가는 매우 좋지 않다. 가장 많이 지적되는 문제는 원하는 대상에 합을 못 하는 데다 위력도 처참하다는 것.

    성능 부분에서도 다른 E.G.O에 비해 열화판이다. 앞면 효과(회복)는 뫼르소의 집행이나 파우스트의 물주머니 같은 다른 고성능 회복기에 확연히 밀리고, 뒷면 효과(자원 부스팅)은 자원도 하나 덜 먹고 합과 딜이 모두 되는 동일 등급 E.G.O인 다가올날의 E.G.O 패시브가 훨씬 낫기 때문.

    또한 출시 때는 이런 나사빠진 E.G.O를 추출로 뽑아야 했기 때문에 더욱 저평가를 받았다. 함께 나온 돈키호테의 평생 스튜는 쿠폰만 모으면 공짜로 주는 데다 색욕 자원만 수급해주면 나름 걸출한 성능이 나오는 E.G.O지만, 이쪽은 성능과 위력을 조금이라도 끌어올리려면 3해석까지 해야 하고 그마저도 다가올날을 제치고 채용할 곳이 거의 없기 때문. 그나마 장점은 체력 회복기 중엔 자원을 적게 먹는 편이니 다가올날의 패시브가 힘을 못 쓰는 보스전에서 자원 부스팅과 체력 회복용으로 채용할 수 있다 정도.

    주요 페어는 쥐어들 자 싱클레어. 일단은 빼기 코인 E.G.O에 E.G.O 패시브도 뒷면 지원이고, 침식 스킬이 '체력이 가장 낮은 대상'을 공격해서 컨트롤 미스로 침식되었을 때 아군 오사율이 조금이나마 낮아 궁합이 괜찮다. 잘만 굴리면 광역기로도 손색이 없어 잡몹 삭제용으로 채용하기도 하는 편. 다만 침식 다가올날이 단타기여서 아군 오사율이 가장 낮기 때문에 경던 등을 제외하곤 채용률은 밀린다.
  • 4해석 시 변경점
    • 각성 스킬
      • 공격 가중치: 3 → 7
    • 침식 스킬
      • E.G.O 자원 소모 후 피해량 증가: 20% → 30%
  • 여담
    헬스 치킨 이벤트 추출로 나온 E.G.O이다. E.G.O의 모티브는 바실리스크 + 중세시대 유럽 여관에 존재하던 만년 스튜로, 24시간 365일 동안 냄비에 재료가 줄면 그때마다 물과 남은 자투리 재료들을 계속 넣어 영원히 끓여내던 스튜였다. 의외로 온갖 재료들이 계속해서 들어가며 배어든 풍미에 불맛까지 곁들여져 독특한 맛이 있었다고.

    아군에게 피해는 안 가하지만 일단 '피격' 판정이긴 하기 때문에, 스튜로 아군 적중 시 중지 계열 인격들의 패시브가 발동된다.

    2023.05.02 전에는 아군에게 피격 시 힐이나 버프를 줄 때 공격하는 것으로 판정되기 때문인지 반격 스킬을 사용한 아군에게 명중할 경우 아군이 반격으로 싱클레어를 타격하였으나, 패치로 수정되었다.

    출시 초기에는 음소거 상태로 플레이해도 사용 후 싱클레어가 어지러워하는 소리가 그대로 출력되는 버그가 있었다.
====# 저주못 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=저주못, 수감자=싱클레어,
질투=, 죄악=질투,

환상체=아파하는 테디,
획득대사=당신도 꽂혀보세요. 누군가에게 저주받는 기분이 어떤 것인지…,
TETH=,
출시시기=2024.10.24,
티켓인사말="누군가에게 [저주]받는 기분이 어떤 것인지…",
획득방법=시즌 5 무료 배틀 패스 55레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 6 이후),
시즌=5,

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=9,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬코인2=,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 이 스킬을 포함하여 공명 수 3 당 공격 가중치 +1 (최대 2)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">저주</span>가 있다면 즉시 해당 효과를 2번 발동시키고 <span style="color: Red">저주</span> 2 감소,
각성스킬코인1효과=<span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
각성스킬코인2효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">저주</span> 2 부여
<br>- <span style="color: Red">저주</span>와 <span style="color: Red">못</span>을 제외한 대상의 부정적인 효과 2개당 <span style="color: Red">저주</span> 1 추가로 부여 (최대 2)
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">저주</span>가 4 이상이면\, <span style="color: Red">합 위력 감소</span> 1 부여 (턴 당 1회)
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여 (턴 당 1회),

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=25,
침식스킬코인위력=-6,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인2=,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">저주</span>가 있다면 즉시 해당 효과를 2번 발동시키고 <span style="color: Red">저주</span> 2 감소,
침식스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,
침식스킬코인2효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">저주</span> 4 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬을 포함하여 질투 공명이 4 이상이면\, <span style="color: Red">합 위력 감소</span> 1 부여 (턴 당 1회)
<br><span style="color:LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여 (턴 당 1회)
<br><span style="color:LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여 (턴 당 1회),

패시브이름=눌어붙은 가죽,
패시브설명=전투 시작 시 자신에게 부정적인 효과가 부여되어 있으면 <span style="color: Yellow">합 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span> 1 얻음<br>- 자신에게 부여된 부정적 효과 3개당 <span style="color: Yellow">보호</span> 1 얻음 (최대 2),

공격레벨=50(0) / 52(+2),
정신소모력=20 / 25,

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"당신도 꽂혀보세요. 누군가에게 저주받는 기분이 어떤 것인지…"
"찢었으니! 이제 꿰메야지! 히히… 이리와!"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_저주.png
저주
턴 종료 시 다음 턴에 공격 위력 감소 1, 수비 위력 감소 1, 공격 레벨 감소 2, 방어 레벨 감소 2 중 무작위 1개의 효과를 얻고, 수치 1 감소
파일:림버스컴퍼니_못.png
특수 출혈
턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림)
파일:저주못 싱클.png 파일:저주못 싱클 침식.png
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식

전반적으로 환상체를 닮은 회색의 망토를 착용한다. 침식 시 인형탈을 쓴 것마냥 아파하는 테디로 동화되는데, 싱클레어의 양눈이 뽑혀 피가 흐르고 인형 눈에 X자로 실이 쳐진다.[71]

각성 스킬 사용 시 바닥에 꽂힌 못 옆으로 달려간 뒤, 적들을 할퀴고 못을 뽑아 빙빙 돌리다 던져 꿰뚫는다. 앞면이 나오면 이펙트가 커지고 보랏빛이 뚜렷해진다.

침식 스킬 사용 시 바닥에 꽂힌 못 옆으로 달려간 뒤 양팔로 타겟을 깔아뭉개고 못을 빙빙 돌리다 던져 꿰뚫는데, 잠시 뒤 수많은 못들과 블록이 추가적으로 날아와 꽂힌다. 뒷면이 나오면 이펙트가 커지고 보랏빛이 뚜렷해진다.

특수 키워드는 저주.
두 스킬 모두 2코인 스킬이며, 대상에게 저주가 있다면 이를 2 감소시키는 대신 효과를 바로 2번 발동시켜 디버프 적용 타이밍을 앞당기는 효과가 있다. 또한 첫 번째 코인에서 출혈, 두 번째 코인에서 저주와 못, 다음 턴에 속박을 부여하며, 4해석 후 적중시 특정 조건[72]이 4 이상이면 합 위력 감소도 추가로 부여한다.

각성 스킬은 공명 수에 비례해 가중치가 최대 3까지 증가하는 단일 대상 스킬. 두 번째 코인은 대상의 부정적인 효과(저주, 못 제외)에 비례하여 저주를 추가로 부여한다.

침식 스킬은 가중치 3 광역기. 기본 디버프 부여량이 높으며, 4해석 시 뒷면 적중을 했다면 다음 턴에 방어 레벨 감소를 부여한다.

E.G.O 패시브[설명]는 자신에게 부정적인 효과가 있으면 합&수비 위력이 1 증가하고, 추가로 디버프 3개당 보호를 2까지 얻는 효과.
  • 성능 평가
    저주의 타이밍을 앞당기는 디버프형 출혈 E.G.O.

    다코인 E.G.O답게 피해량이 높다는 장점이 있고,[74] 수동적인 디버프인 저주의 템포를 끌어올려 유용한 효과를 바로바로 누릴 수 있어 괜찮다. 다만 저주는 부여 방법이 많지 않아[75] 쓸 만한 상황은 자주 나오지 않는 편.

    평가는 괜찮으나 현재 채용할 만한 요소가 낮다는 것이 발목을 잡는다. 특성상 질투 출혈덱에서 쓰는 것이 베스트지만, 질투 출혈 자체가 색욕 출혈에 밀려 보이지 않는 추세인 데다 사용하는 E.G.O 자원이든 키워드든 간에 어울리는 인격이 딱히 없기 때문. 동일 등급의 다가올날이 E.G.O 패시브를 통해 자원 수급을 파격적으로 지원하는 것과 비교하면 임팩트도 적다.

    주요 페어는 쥐어들 자 싱클레어. 질투 자원만 빼면 나머지는 자가 수급할 수 있고,[76] 침식 시의 리스크가 극도로 높아지긴 하지만 못 부여로 다른 인격의 보조 없이 광신 사용 + 침식 스킬의 화력을 뽑아내기 적합함 + 올라간 정신력을 다시 떨구는 용으로 쓰는 등 어울리는 요소가 많다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • '[적중시] 조건부로[77] 합 위력 감소 1 부여 (턴 당 1회)' 추가
    • 각성 스킬
      • 기본 위력: 7 → 9
      • 가중치 증가 조건: 이 스킬을 포함하여 (질투 공명이 4 이상이면 +1) → (공명 수 3당 +1 (최대 2))
      • 저주 추가 부여 요구 조건: 부정적인 효과 3 → 2개당 1
    • 침식 스킬
      • 기본 위력: 22 → 25
      • '[뒷면 적중시] 다음 턴에 방어 레벨 감소 2 부여 (턴 당 1회)' 추가
  • 여담
    10월 7일 7장 PV에서 공개되었다.

    세트로 받은 로쟈가 버려지기 전 주인에게 사랑받던 모습을 추출한 것으로 추정되는 반면, 이쪽은 버려져 외로움을 느끼는 모습을 추출한 것으로 보인다.

3.3. HE

====# 초롱 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=초롱,
수감자=싱클레어,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=나무와 함께… 베어 넘겨 드리죠.,
티켓인사말="[숲]에 발을 들일 때는… 조심했어야죠!",

환상체=요정초롱,
HE=,
출시시기=2023.10.05,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성내성=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

정신소모력=25 / 30,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면\, 공격 가중치 +2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명의 체력을 최대 체력의 15%만큼 회복,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 많은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면\, 공격 가중치 +2,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력을 피해량의 50%만큼 회복,

패시브이름=미끼 요정,
패시브설명=전투 시작 시 자신을 메인 타겟으로 공격하는 대상을 처치하면\, 자신의 체력을 최대 체력의 (3 + (탐식 완전 공명 수))% 만큼 회복,

공격레벨=48(-2),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"나무와 함께… 베어 넘겨 드리죠."
"숲에 발을 들일 때는… 조심했어야죠!"
파일:요정 싱클.png 파일:요정 싱클 침식.png
<colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 침식

수감복 위에 꽃이 달린 판초를 입으며, 등에는 요정의 날개가 돋아난다. 할버드의 자루는 나무줄기로 변하고 날 부분은 꽃이 달린 요정의 날개로 변형된다. 침식 시 온몸에 나무줄기가 감기고[78] 꽃들이 사라지며 판초에는 티피와 유사한 무늬가 생긴다. 할버드는 통짜 나무줄기로 변형된다. 이때 얼굴 부분의 줄기로 인해 마치 나방이 된 것처럼 보인다.

각성 스킬 사용 시 할버드 자루를 땅에 내리찍어 적들을 거대한 나무에 꿰어버리고, 그 나무를 베어버린다. 침식 스킬 사용 시 할버드의 날 부분을 땅에 내리찍는데, 적들의 발 밑에 수많은 눈들이 나타난 다음 그들을 전부 줄기로 묶고 땅 밑으로 끌어당긴 다음 싱클레어의 앞까지 끌고 온다. 이후 싱클레어가 적들을 줄기째로 베어넘긴다.

각성 스킬과 침식 스킬 모두 각각 앞면/뒷면이 나오면 전체적인 이펙트가 더 뚜렷해지고, 베어버리기 전 배경이 어두워지며 힘을 모으는 이펙트가 추가된다.
공통적으로 본인의 체력이 50% 미만이면 공격 가중치가 증가한다.

각성 스킬은 아군을 2명까지 지원하는 회복 스킬. 회복은 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군을 대상으로 하기 때문에 엉뚱한 대상에게 힐이 들어갈 걱정이 없고, 소소하게 파열 또한 부여할 수 있다.

침식 스킬은 체력이 가장 많은 대상을 공격하는 자가 회복기. 파열 횟수와 방어 레벨 감소를 부여하고, 피해량에 비례하여 본인의 체력을 회복한다.

E.G.O 패시브[설명]는 자신을 공격하는 적[80]을 처치하면 탐식 완전 공명 수에 비례하여 체력을 회복하는 효과. 완전 공명 수에 영향을 받지만, 기본 3%로 최소 회복량이 설정되어 있어 파티에 탐식 자원이 부족해도 무난하게 쓸 만하다.
  • 성능 평가
    아군/본인의 체력 회복에 특화된 파열 E.G.O.

    회복 비율이 얼핏 낮아보이지만 조건이 '적중시'이므로, 4해석 기준으로 조건을 만족한 각성 스킬은 이론상 체력 비율이 낮은 아군 2명을 최대 체력의 15%씩 5번 회복시킬 수 있어 상당한 고성능 회복기로 사용할 수 있다. 여러 아군이 피해를 입은 상황에서 골고루 힐이 들어간다는 것 또한 장점. 다만 부위가 1개인 보스전 등에서는 효율이 미묘하다.

    주요 페어는 섕크 협회 4과 부장 싱클레어. 자원을 자력으로 수급할 수 있는 데다 공격 속성이 관통밖에 없는 섕싱에게 참격 속성 광역기란 선택지를 제공하며, 높은 수치의 체력 회복까지 가능해 무난하게 쓰기 좋은 광역기로 기능한다.

    그 밖에는 2성 인격인 로보토미 E.G.O::홍적 싱클레어와 가장 궁합이 좋다. 마찬가지로 모든 자원을 자력으로 수급할 수 있는데 이 인격은 파열 키워드를 공유해서 시너지가 좋은 데다 스킬 메커니즘상 자해를 할 가능성이 높아 공격 가중치 증가 조건을 달성하기 쉬우며, 지나치게 낮아진 체력을 쉽게 복구할 수 있다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 조건 만족시 공격 가중치 증가량 : 1 → 2
    • 각성 스킬
      • 파열 부여 조건 : 앞면 적중시 → 적중시
      • 적중시 회복량 : 12% → 15%
    • 침식 스킬
      • 파열 횟수 부여 조건 : 뒷면 적중시 → 적중시
      • 방어 레벨 감소 부여량 : 3 → 5
  • 여담
    오랜 시간 동안 유일하게 HE 등급의 E.G.O가 없었던 싱클레어에게 160일 만에 주어지는 신규 E.G.O. 프로젝트 문 디스코드 datamining 탭에서 클뜯을 통해 홍루 특정 추출과 함께 찾아내었다.[81] 이후 도쿄게임쇼 사전체험에서 그 정체가 드러났다.

    요정이란 것도 그렇고, 전체적인 모습이 옆동네 어느 요정왕과 닮았다.

====# 9장 2절 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=9장 2절,
수감자=싱클레어,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=여기에는 네 약한 부분도 쓰여있지… 자\, 여기!,
티켓인사말="여기에는 네 [멸망]도 쓰여있지… 자\, 여기!",

환상체=살갗 예언자,
HE=,
출시시기=2023.11.30,
획득방법=시즌 3 무료 배틀 패스 55레벨 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),
시즌=3,

분노내성내성=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

정신소모력=25 / 30,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=26,
각성스킬코인위력=-10,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (색욕 공명 수)가 4 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 색욕 완전 공명 수)가 4 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 화상이 없으면 <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 대상의 화상이 10 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 1\, <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 1 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-16,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (색욕 공명 수)가 4 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 색욕 완전 공명 수)가 4 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 화상이 없으면 <span style="color: red">화상</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 대상의 화상이 10 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">색욕 취약</span> 2 부여,

패시브이름=파멸의 예언,
패시브설명=색욕 속성 스킬의 앞면 적중 시 자신과 대상에게 정신력 피해 4를 입힘
<br>(정신력이 없는 대상에게는 정신력 피해가 적용되지 않음)
<br>색욕 속성 스킬로 적 처치 시 색욕 E.G.O 자원을 5개 획득,

공격레벨=50(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=5,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"여기에는 네 약한 부분도 쓰여있지… 자, 여기!"
"파멸, 멸망, 파멸…! @#()*!%&#@&(!*)"
파일:9장2절 싱클.png 파일:9장2절 싱클 침식.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식

머리에 불이 붙은 더듬이 한 쌍이 돋아나고 등에는 두 줄의 불길이 달리며, 가슴에 거대한 눈이 있고 어깨에 두 개가 더 있는 자신의 LCB 유니폼이 살갗으로 변형된 옷을 착용한다. 재킷은 밑 부분이 불타 있으며, 불 같은 정맥이 몸 전체에 퍼져 있다. 침식 시 살갗 예언자로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 예언서를 가져와 읽자 등 뒤에 3개의 불 문자가 나타나고, 책에서 할버드를 뽑아내 타겟을 3회 베고 폭발시킨다. 뒷면이 나오면 단순 빨간색이었던 불꽃 이펙트에 주황색이 섞이며, 참격 이펙트의 붉은빛이 뚜렷해지고 폭발도 커진다.

침식 스킬 사용 시 예언서를 읽자 등 뒤에 3개의 불 문자가 나타나고, 예언서를 하늘로 던진 다음 할버드로 땅을 내리찍자 불 붙은 책장들이 떨어지며 적들을 불태운다. 뒷면이 나오면 단순 빨간색이었던 불꽃 이펙트에 주황색이 섞이고 붉은빛이 뚜렷해진다.
두 스킬 모두 공통적으로 가중치 3의 빼기 코인 스킬이고, 색욕 (완전) 공명에 비례하여 가중치가 추가로 최대 2 증가한다. 또한 적중시 대상에게 화상이 없다면 기본 부여량의 약 2배 정도의 화상을 부여할 수 있다.

침식 스킬은 기본 위력이 더 높고, 뒷면 적중시 대상에게 화상이 10 이상이면 색욕 취약을 부여한다. 각성 스킬은 4해석을 해야 해당 효과가 추가되며, 색욕 취약 대신 공격&수비 위력 감소를 부여한다.

E.G.O 패시브[설명]는 색욕 속성 스킬로 앞면 적중 시 본인과 대상의 정신력을 소량 깎고, 추가로 색욕 속성 스킬로 대상을 처치하면 색욕 자원을 5개 수급하는 효과. 전자는 빼기 코인 인격과 어울리는 효과이고, 후자는 E.G.O 사용에 필요한 막대한 양의 색욕 자원 소모를 보조할 수 있다.
  • 성능 평가
    높은 화상 위력 부여와 조건부 디버프를 이용하는 색욕 속성 지원 E.G.O.

    자체 성능도 나쁘지 않지만 0티어 인격으로 평가받는 쥐싱과의 궁합이 굉장히 좋아 고평가된다. 둘 다 빼기 코인 스킬이지만 각성 스킬은 위력 감소, 침식 스킬은 색욕 취약을 부여하기 때문에 상황에 맞게 활용할 수 있다.

    단점은 정신력 관리 실패로 침식됐을 때 기본 가중치가 3이라 아군 오사의 피해가 크다는 점과 높은 색욕 자원 소모량. 한 번 이상 사용하면 E.G.O 패시브로 인해 앞면을 띄울 때마다 정신력을 4씩 깎으므로 정신력 관리에 주의를 더 기울일 필요가 있다. 후자의 경우 E.G.O 패시브의 두 번째 효과로 보조할 수는 있지만 막타를 치지 못했다면 소모량이 좀 뼈아픈 편.

    주요 페어는 쥐어들 자 싱클레어. 각성/침식 스킬이 모두 빼기 코인에 스킬 자체의 효과, E.G.O 패시브, 지원하는 키워드(화상, 색욕 속성)까지 전부 해당 인격과 호궁합이다. 동급의 초롱과 달리 자원 수급도 용이한 데다 위력도 준수하며, HE 등급이기에 정신력을 손쉽게 깎을 수 있는 것 또한 좋다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통: '(최대 색욕 완전 공명 수)가 4 이상이면, 추가로 공격 가중치 +1' 추가
    • 각성 스킬 : '[뒷면 적중시] 대상의 화상이 10 이상이면, 다음 턴에 공격 위력 감소 1, 수비 위력 감소 1 부여' 추가
    • 침식 스킬
      • 색욕 취약 부여 수치: 1 → 2
  • 여담
    11월 10일 5장 PV에서 공개되었으며 11월 30일 업데이트로 출시되었다.

    이름의 모티브에 대한 추측이 많다.
    • 요한계시록 9장 2절: "그가 무저갱을 여니 그 구멍에서 큰 화덕의 연기 같은 연기가 올라오매 해와 공기가 그 구멍의 연기로 말미암아 어두워지며"
      주변 구절들도 림버스 컴퍼니의 상황과 꽤 잘 맞아떨어진다.
    • 이사야서 9장 2절: "흑암에 행하던 백성이 큰 빛을 보고 사망의 그늘진 땅에 거주하던 자에게 빛이 비치도다"
      살갗의 예언자의 테마인 빛와 불과도 맞닿는다.
    • 욥기 9장 2절: "내가 진실로 그 일이 그런 줄을 알거니와 인생이 어찌 하나님 앞에 의로우랴"
      모비 딕과 레비아탄, 주제의 유사성을 엮는다. #

4. 아나운서

5. 미출시 떡밥

  • R사 제 4무리 토끼팀 인격
파일:히스클리프_R사 제 4무리 토끼팀_기본.jpg
R사 제 4무리 토끼팀 히스클리프의 동기화 전 일러스트에서 헬멧을 벗고 있다. 돈키호테일 것이라는 추측도 있다만, 머리카락이 옆으로 펑퍼짐하고 끝단이 안쪽으로 말린 것으로 보아 싱클레어일 가능성이 높다.
  • 4번째 성냥불 E.G.O
파일:1691985082.png
공식 홈페이지에서 공개. 매우 작고 흐릿한 사진이지만 금발 단발임을 알 수 있어 돈키호테 또는 싱클레어다.[83]



[1] 작중 2막에서 마리아치 조직이 싱클레어의 춤을 본 후 영혼을 울리는 춤이었다며 스카웃을 시도하기도 하였다. [2] 1코인 효과가 콤마로 구분되어있지만 반드시 부적이 5개 이상 쌓여있어야만 발동한다. [3] 그나마 거울 던전에서는 상점에서 스킬 변경이 가능할 경우에 1스킬 하나를 3스킬로 바꾸면 부적 한도 초과를 피하기 수월해지고, 높은 밸류의 3스킬을 부적 조건부를 위한 것뿐만 아닌 평범한 합에서 운용해도 괜찮게 된다. [4] 탐식 공명을 미발동한 싱클레어가 2스킬로 얻는 부적 총량은 5, 만약 상대에게 파열이 있었을 경우 6, 탐식 공명이 발동하면 7, 탐식 공명을 발동하고 파열이 있는 상대에게 2스킬 적중 시 9의 부적을 얻는다. 속도 슬롯이 늘어나는 일반 전투에서는 그나마 낫지만, 행동권이 하나밖에 주어지지 않는 집중 전투에서 후술할 파열부로 상대에게 부적을 옮기고 싶다면 탐식 공명 미 발동 상태로/파열이 없는 상대에게 2스킬 모두 적중이라는 매우 까다로운 조건을 거쳐야 한다. [5] 거울 던전에서는 E.G.O 기프트의 보조 덕에 파열 위력을 쌓는 게 어렵지 않기도 하고, 연계도 은근 써먹기 어려워 보통 서포트 패시브 용으로만 쓴다. [6] 파열이 아닌 피해량 증가지만 디버프 조건인 최대치가 9다. [a] 화면이 흔들린다. [a] [a] [10] 2성 진동 인격 중 2&3스 기본 위력이 가장 높음, 진동팟에서 굉장히 희귀한 질투를 수급할 수 있음, 탐식 요원이 있을 경우 초롱으로 모자른 참격딜을 넣어줄 수 있음 등 [11] 1스킬로 진동 횟수를 늘리기에는 일방 공격 말고는 불가능한 수준이고, 3스킬로 횟수를 늘리자니 2스킬을 2번 이상 써야 해서 그 전에 전투가 끝나거나 보스가 흐트러진다. 진동 폭발은 인격으로든 E.G.O로든 불가능. [12] 기존에 츠싱이라고 불리던 남부 츠바이 싱클레어는 예능용으로도 써먹기 힘든 폐급 인격이라 언급이 잘 안 되어서, 그냥 츠싱이라고 해도 서부 츠바이 싱클레어를 칭할 때가 더 많다. [13] 첫 번째는 로보토미 소속 인격을 2개 받은 파우스트. [14] 배경음악으로 Between Two Worlds가 먹먹하게 깔린다. [15] 쥐는 자 파우스트의 인격 편성 대사와 페어로 이어진다. [16] 광소를 터뜨린다. [17] 실제 음성으로는 "그렇…겠죠?"로 말을 늘인다. 자신에게 여전히 확신이 없는 싱클레어의 모습을 잘 드러내는 부분. [18] 분노를 참기 위해 이를 꽉 깨문다. 영문판에서는 '젠장' 부분을 독일어인 'Scheiße'로 말한다. [19] 뒷부분이 마지막 코인에 따라 다른데, 앞면이면 나지막하게 읊지만 뒷면이면 강하게 외친다. 또한 합으로 인해 코인이 하나만 남았을 경우 처음부터 뒷부분 대사만 말한다. [20] 확정적인 E.G.O 침식을 방지하기 위해 방어 스킬에는 '전투 시작 시' 정신력 회복이 붙어있다. [21] 합 최댓값이 30 이상인 인격은 손에 꼽는데, 다른 조건이나 보정 없이 정신력만으로 30이 나오는 인격은 쥐싱과 콩루 단 둘뿐이다. [22] 기계 융화 생명체 키워드를 가진 것으로 확인된 적은 kqe-1j-23과 해당 개체가 소환하는 마을 주민의 심장, 그리고 멀티크랙 사무소 해결사들(아군 인격 포함)이다. [23] 특이하게도 4동기화 전에도 오만 속성이 붙어있다. 침식을 막기 위해 강제적으로 사용해야 하는 것에 대한 보상인 듯. [24] 마비는 코인에 붙는 +-수치를 0으로 만들기에 앞면이 떠도 위력이 감소하지 않기 때문. [25] E.G.O 침식이나 패닉에 걸리면 다음 턴에 정신력이 0으로 초기화되는 것을 이용해 고의적으로 침식을 일으켜 정신력을 회복할 수 있다. 이쪽을 노리는 경우 주로 가중치가 1이라 아군 오사 확률이 낮고 아무렇게나 써도 일단 이득인 다가올날과 기본 E.G.O만 끼우고 HE 이상의 E.G.O 칸은 비워두거나, 아예 침식을 막기 위해 E.G.O를 완전히 비우는 사람도 있다. [26] 정신력 회복을 배제하고 빼기 코인만으로 덱을 짜려고 해도, 현 시점에서 빼기 코인 인격은 쥐싱클과 여우비 히스 둘밖에 없다. [27] 그나마 3스 2번째 효과로 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다. [28] 큰 망치 뫼르소가 못 부여 스킬이 있긴 하지만, 이를 누를 정도로 쥐싱클의 화력이 절륜한지라 딜 포텐셜이 떨어지는 뫼르소 대신 넣는 편이 많다. [29] 기존의 거울 던전은 잡몹들의 레벨 차이가 꽤 커서 한 명 잡을 때마다 정신력이 쭉쭉 올랐지만, 폭풍의 거울 업뎃 이후 적들의 레벨이 조정되어 크게 차이나지 않을 정도까지 줄어들어 정신력 관리가 편해졌다. [30] 주시에 붙어있는 처치 시 정신력 회복은 적이 화상으로 죽으면 들어오지 않는다. [31] 동기화 스토리로 미루어보면 쥐는 자가 직접 선택한 계승자 정도의 위치로 보이며, 스토리 외적으로는 자신의 운명을 직접 선택한 것이 아닌 쥐는 자 파우스트의 인도대로 따라가는 수동적인 위치에 놓인 N사 싱클레어의 처지를 보여 주는 작명으로 보인다. 실제로 쥐는 자의 후계자를 쥐어들 자로 부른다면 크로머도 애초에 싱클레어 외의 인물을 쥐어들 자로 만들 생각이 없었을 테니 작중에 못 나온 게 당연한 셈. [32] 다만 이쪽 할버드는 망치가 달려있으며, 싱클레어의 키워드인 VOGEL이 적혀있지 않다. 또한 기본 싱클은 3참격 인격인 반면 이쪽은 3타격 인격이다. [33] 인게임에서 쥐파우+쥐싱클 조합이 정신력 관리 면에서 시너지를 내는 것도 파우스트가 싱클레어의 정신을 몰아붙이다가 완전히 무너지지는 않도록 한 번씩 풀어주면서 세뇌시키는 것이라고 볼 수 있다. [34] 거울굴절철도와 거울 던전에서는 적용되지 않는다. [35] 쥐는 자 파우스트의 패시브 휘파람이 발동될 때, 3장 필드에서 휘파람이 들려오거나 크로머 보스전에서 휘파람의 공포가 발동될 때 [36] 조용히 숨을 들이마시고 내쉰다. [37] 3코인 적중 시 출력된다. [38] 자신의 호흡 횟수가 10 이상이어야 해당 효과가 발동된다. [39] 피격된 슬롯이 한 유닛에게만 타겟팅되어 있고, 동시에 피격된 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격만 1대1 대결이 성립된다. 정리하면 싱클레어와 합을 하는 슬롯에 다른 유닛이 일방 공격을 걸지 말아야 한다. [40] 섕크 오티스 스토리에서 대놓고 돈키호테와 싱클레어는 각각 5과와 4과 부장을 하기에는 성격이 안 어울린다고 깐다. [41] 인격 스토리에서도 한 4과 신입이 결투 의뢰가 들어왔다며 싱클레어에게 결투를 신청했고 속으로는 이긴 뒤 의뢰금과 공석이 된 부장 자리 둘 다 차지하겠다는 속셈을 가지고 있었으나, 결투를 시작하자마자 돌변한 싱클레어에게 순식간에 머리가 꿰뚫려 죽어버렸다. [42] Engagement. 두 칼이 접촉하고 있는 상황. 앙가즈망을 취한다는 것은 상대의 칼에 자신의 칼을 갖다 대는 것을 말한다. [43] Contre-attaque. 상대의 아따끄에 대하여 행하는 단순 또는 복합 역공격. [44] 공교롭게도, 잔향악단에 들어간 필립은 첼로 파트를 담당하였다. [45] 여기서 W사 료슈(충전 횟수 15 이상)의 칼에 전기가 튀는 것, R사 히스클리프 / 뫼르소(충전 횟수 5 이상), K사 홍루(패시브 발동 시)가 각각 자신만의 조건을 달성했을 때 헬멧을 쓰는 것과 다르게, 이쪽은 아예 복장과 스킬 모션&아이콘, 연출이 전부 바뀐다. [46] 격정의 효과를 받으려면 불안정 E.G.O 상태를 유지해야 하므로, 변신 시 타오르는 일격으로 교체되는 3스킬 낙인은 격정의 효과를 받을 수 없다. [47] 이 때문에 필싱은 정신력 회복 서포트 패시브를 필수적으로 요구한다. 정신력이 감소할 경우 턴 종료 시 정신력 10을 환급해 주는 기본 이상은 필수고, E.G.O 발현 직후 소모된 정신력을 보강하기 위해 쥐파우&기본 홍루를 넣어주는 것도 좋다. [48] 파일:1714652583.png [49] 핫픽스 전에는 사용 시 정신력 감소가 있어서 재사용은 꿈도 못 꿨고 합 승리는 불가능했지만, 핫픽스로 정신력 감소가 삭제되고 5/9 패치로 E.G.O 발현 정신력 소모량도 줄어들어서 사용감이 상당히 개선되었다. [50] 파일:1714652583-1.png [51] 파일:1714652583-2.png [52] 핫픽스 전에는 불안정 상태에서 사용 시 정신력 감소가 붙어 있어서 정신력 유지가 불가능했다. [53] 이때 필립의 각성 테마 Warrior가 나온다. [54] 출시 전 수려한 모션과 최초의 변신 인격이라는 점으로 매우 큰 기대를 받았으나 이전에 나온 발푸르기스의 밤 2성들보다 못한 성능을 보여 붙은 멸칭. 후속 패치로 두 번의 버프를 받은 후에는 쓰이지 않는다. [55] 소중한 이의 죽음, 연약함, 어림, 불과 관련, 이중성을 가짐 등 [56] 실질적으로는 버프로 적용되었으나 명목상 버그 수정이었던 케이스들과 정신력 시스템의 패치로 큰 타격을 받은 여우비 히스클리프에 대한 구제책으로서 정신력 감소 조건을 추가해주었던 건 등의 간접적인 버프는 제외. [57] 추출 이벤트가 진행 중인 발푸밤 인격은 자판기에서 구매가 불가능하고, 지난 발푸밤 인격만 자판기에서 구매가 가능하기 때문에 진행 중인 발푸밤 추출을 놓쳤을 경우 분기마다 한 번씩 진행되는 이벤트 특성상 최소 3개월 이상 기다려야 한다. [58] 특히 발푸밤은 림버스 패스만 구매해도 어지간한 인격은 추가 과금 없이 얻을 수 있을 정도로 과금 유도율이 낮은 림버스에서 사실상 유일한 과금 유도 이벤트이기 때문에, 발푸밤 중에서도 핵심인 3성 인격의 성능이 구리다면(=과금해서 구매할 만한 가치가 없다) 이후에 등장할 발푸밤에서도 과금을 망설이게 되고, 이는 프문의 매출에 악영향을 끼칠 수도 있다. [59] 사실 어지간해선 버프를 해주지 않거나/성능 인플레 템포를 늦추는 타 가챠형 게임에서도 한정캐에 한해서는 예외적으로 관대하게 버프/고성능 배정을 해 주는데, 한정 캐릭터는 평소보다 높은 매출을 뽑을 수 있는 한정 이벤트 기간 중에서도 직접적으로 매출에 기여하는 최우선 상품이기 때문에 해당 상품을 구매할 가치(성능)가 있냐에 따라 기대 매출이 하늘과 땅을 오갈 정도로 급변한다. 결국 이윤을 남기는 게 지상과제인 기업인 이상 한정 캐릭터들의 성능은 기본적으로 일반 캐릭터들보다 높게 조정된다. [설명] 환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다. [61] 편성할 때 다른 등급의 E.G.O를 모두 제거하고 이 E.G.O만 끼우면, 정신력이 -45를 찍었을 때 패닉 상태(1턴 쉬기)가 될 뿐 E.G.O 침식이 발생하지 않아 아군을 오사하지 않는다. [62] 터뜨리기 직전 자세히 들어보면 울음소리 사이 꾸엥 소리가 들린다. [63] 각성 스킬보다 획득하는 배율이 높고, 최대 공명 수에 비례하여 더욱 상승한다. 4해석 시 우울 공명이 일정치 이상이면 추가로 부여한다. [64] 다른 하나는 료슈의 WAW 등급 E.G.O인 '경멸, 경외'. 고유 키워드 중 하나의 효과로 도발치를 얻을 수 있다. [65] 기존 도발치 인격들처럼 공격을 끌어와 보호막으로 버티는 방식. 침식 스킬로 본인에게 부여하는 보호막 수치가 각성 스킬보다 높다는 이점을 살릴 수 있다. [66] 섕크 협회 오티스처럼 도발치 효과를 이용해 공격을 끌어오고 회피로 피하는 식으로 연계하는 방식. 회피에 실패해도 E.G.O로 얻는 보호막 덕에 피격 리스크가 크지 않다는 장점이 있다. [설명] [68] 울음 방울의 보호막 파괴 시 효과나 침식 스킬의 특성상 침잠덱에서 쓰기 좋은데, 싱클레어의 유일한 침잠 인격인 마리아치 싱클레어는 위력이 낮아 좋지 못한 평가를 받는다. [설명] [설명] [71] 파우스트의 침식 저주못과 비교해보면 가슴팍에 붉은 실이 훨씬 많이 늘어져있다. [72] 각성 스킬은 저주 스택을, 침식 스킬은 이 E.G.O를 포함시킨 질투 공명을 요구한다. [설명] [74] 특히 침식 스킬의 경우 동시기에 출시된 다른 E.G.O처럼 빼기 코인을 쓰는 2코인 광역기라 피해량 하나는 높게 뽑아낸다. [75] 같은 저주못(파우스트, 로쟈)과 지난 날(이스마엘, 그레고르) E.G.O로만 부여할 수 있다. [76] 특히 쥐싱과 궁합이 좋은 쥐는 자 파우스트에게 질투 속성이 있어서 페어로 쓰기 좋다. [77] 각성 스킬: 저주 4 이상, 침식 스킬: 이 스킬을 포함한 질투 공명 4 이상 [78] 침식 시 비슷한 케이스인 종말 달력에서는 돌진을 하지만 요정초롱은 다리가 아예 땅에 뿌리내린 것으로 보인다. [설명] [80] 자신을 메인 타겟으로 지정한 적이 대상이기 때문에, 광역기로 공격을 받을 때 메인 타겟이 다른 수감자라면 공격을 받아도 패시브가 발동하지 않는다. [81] 디스코드에서는 추가로 사용 보이스와 성능, 등급, 추출 배너, 영상까지 추출해냈다. 정황상 디에치 로쟈 업데이트 이후 1주 휴식이기에, 그 뒤에 나올 것들도 같이 데이터를 넣은 것으로 추정된다. [설명] [83] 들고 있는 무기가 랜스고 일러스트의 캐릭터가 입고 있는 옷이 드레스이기에 할버드를 쓰는 남자인 싱클레어보단 랜스를 쓰는 여자인 돈키호테가 유력하지만, 본래 료슈의 4번째 성냥불 E.G.O가 사전에 지급될 예정이였다가 패스 E.G.O로 변경된 것을 보면 3장과 시즌 1의 주역인 싱클레어의 하이라이트 E.G.O로 기획되었다가 대체된 E.G.O일 가능성도 있다.

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