최근 수정 시각 : 2024-03-18 01:33:11

리틀 파이터 2

1. 개요
1.1. 상세
2. 게임 모드3. 펑션 키 (Function Key)4. 등장 캐릭터
4.1. 기본 캐릭터
4.1.1. 딥/디프 (Deep)4.1.2. 존 (John)4.1.3. 헨리 (Henry)4.1.4. 루돌프(Rudolf)4.1.5. 루이스(Louis)4.1.6. 파이렌(Firen)4.1.7. 프리즈(Freeze)4.1.8. 데니스(Dennis)4.1.9. 우디(Woody)4.1.10. 데이비스(Davis)4.1.11. 템플릿(Template)
4.2. 특수 캐릭터
4.2.1. 줄리안(Julian)4.2.2. 파이젠(Firzen)4.2.3. 루이스 EX(Louis EX)4.2.4. 배트(bat)4.2.5. 나이트(knight)4.2.6. 저스틴(justin)4.2.7. 소서러(sorcerer)4.2.8. 잰(jan)4.2.9. 몽크(monk)4.2.10. 마크(mark)4.2.11. 잭(jack)4.2.12. 헌터(hunter)4.2.13. 밴디트(bandit)
5. 개조6. 기타
6.1. 후속작6.2. 리마스터


Little Fighter 2.

공식 홈페이지 - 공식 가이드와 게임을 다운받을 수 있다.

1. 개요

Marti Wong & Starsky Wong이라는 홍콩 프로그래머들이 만든 벨트스크롤 방식의 격투게임.

두 개발자는 친구 사이라고 한다. 홈페이지 FAQ에 따르면 성이 똑같아서 형제로 알아보는 사람이 많다고. 그래픽 작업은 Marti 혼자서 다 했다고 한다. 이들은 1990년대 초반부터 도스 게임을 제작했는데 1993년에 제작한 소드 2라는 게임의 영상이 현재 유튜브에 남아 있다. 그 외에도 여러 게임을 제작했는데 리틀 파이터 2에 등장하는 히어로 캐릭터 중 대다수가 이미 오래 전부터 구상된 캐릭터라는 사실을 알 수 있다.

최종 버전은 2.0a[1]으로 BGM[2]과 리플레이 기능이 추가되었다. 이후로는 버전업이 없다고 공표한 상태이다.

기본적으로 4P까지 지원하며 키보드 외에도 게임패드도 지원한다.

1.1. 상세

조작 버튼은 방향키 외 공격, 점프, 방어 버튼이 있는데, 대시공격 등 일부를 제외하고 거의 모든 기술의 커맨드가 방어 버튼과 연계되어 들어간다. 방어키->방향키->공격/점프키의 3키구성. 공식 캐릭터 설명 등에서는 DJA와 ^v>을 아이콘으로 쓴다.

예컨대 장풍 종류의 기술은 방어+→+공격을 누르는 식으로, 몇 가지[3] 제외하면 모두 이런 식으로 발동된다. 한꺼번에 누르는 것이 아니라, 해당 순서대로 따다닥 누르는 느낌으로 눌러야 한다. 레버 비비는 격투게임을 하던 유저는 다소 쓰기 힘들어 하지만, 철권 유저는 처음 적응하기 쉬운 편. 워낙 간단한 터라 한두판 하다 보면 금방 익히게 된다.

얼핏 보면 그저 그런 아케이드 게임 같지만, 가드 크러시라든가 역가드, 잡기, 스턴치 등 격투게임적인 구성이 탄탄한 편이라 파고들 여지가 상당히 높은 게임이다.

시스템적 특징으로는 선입력 가능[4], 기상무적 외의 기술적 무적시간 없음[5], MP제[6], 쉬운 가드 브레이크, z축의 존재, 긴 히트 딜레이 시간. 가드홀딩[7], 독특한 스턴치[8] 스턴잡기[9], 막타[10] 공격을 통한 장풍반사, 2중 낙법[11] 어려운 공중콤보, 상중하단 무구분(!)[12] 등이 있다.

그래서 콤보는 보통 긴 히트 리커버리를 이용한 시간차 스탠딩 콤보가 주를 이루며 스턴잡기를 이용한 추가공격도 존재한다.

가령 데니스의 경우 대쉬공격 1타 스턴치가 높아서 대쉬1타-대기-장풍2타-스턴잡기-4단차기 같은 콤보가 나가며, 미숙한 상대[13]에게는 스턴잡기 후 선풍각을 넣어 무한콤보를 때릴수도 있다. 하지만 시스템상 낮은 스턴 한계치 때문에 캐릭터에 상관없이 길어야 6~7콤보가 대부분이며 높은 데미지를 위해선 스턴 딜레이 숙지와 낙법캐치 심리전[14]이 필수. 콤보 데미지 보정같은게 없기 때문에 우겨넣기만 하면 쭉쭉 들어가므로 자칫 잘못 대처하면 수 초만에 끔살난다.


숙련도가 높을 경우 이런저런 콤보가 나오기도 한다. 낙법 때문에 끊길 가능성도 있고 프리즈의 얼음 검을 이용한 퍼포먼스 콤보도 있지만 익혀두면 1:1에 도움이 될 콤보도 많다.

2. 게임 모드

  • VS 모드
    최대 8명까지 플레이어/CPU를 구상해 팀전을 벌이거나 개인전을 벌일 수 있는 자유 대전. 팀 편성이 자유롭기 때문에 밸런스를 무시한 구상도 가능하다.
  • 스테이지 모드
    총 5 스테이지로 나눠진 맵에서 등장하는 적들을 격파하면서 나아가는 모드. 스테이지를 통과할때 마다 그 스테이지에서 부터 선택해 플레이가 가능해진다. 졸개형 캐릭터가 등장하는 모드 중 하나로으로 구출하는 포로 형태로 아군 졸개가 등장하기도 한다. 1.9c 부터는 스테이지 클리어시 아군이 초기화된다.
    올 클리어시 서바이벌 스테이지가 추가되는데 말그대로 웨이브 마다 등장하는 적들을 격파하면서 버티는 스테이지이다. 99 단계서는 줄리안이 보스 사항으로 무려 50명이 우루루 몰려오기 때문에 이 시점에서 부터는 사실상 꼼수나 개조, 치트를 사용하지 않고서야 클리어가 불가능하다. 99 이후로는 90 단계에서 숫자를 늘린 사양으로 무한 반복된다.
  • 챔피온십
    1대1과 2대2가 있으며 8명이 참가하는 토너먼트 형태로 최종 승자를 가리는 방식이다. CPU 끼리의 싸움은 결과만 보여주기 때문에 CPU만 배정해서 보면 그냥 배정표만 보다가 끝이 난다. 기본 스테이지가 논 스크롤 링 경기장인 HK 콜로세움이지만 자유롭게 바꿀 수 있다.
  • 배틀 모드
    두개의 팀으로 나눠져 대전을 하는데 차이점은 각 팀별로 맥주/우유 아이템과 졸개 캐릭터들을 배정해 줄 수 있다는 것. 말그대로 졸개 캐릭터들과 함께 패싸움을 경험해볼 수 있는 모드이다. 여기서만 플레이어 캐릭터의 방어력 보정을 설정할 수 있으며 최대 3배까지 가능하다.[15]
  • 데모 모드
    CPU끼리의 대결을 감상할 수 있는 모드. 대전모드의 툴에서 무작위로 캐릭터 수와 팀원이 나뉜다. 대전모드 자체가 팀 편성이 자유로워서 다른 캐릭터들은 팀으로 나오는데 홀로 팀이 없는 상태가 나오거나 한 팀의 캐릭터가 1~2명 부족하거나 하는 등 언밸런스한 구성도 나와준다. 캐릭터는 랜덤에 걸리는 캐릭터만 등장하기 때문에 랜덤에 걸리지 않는 ID로 설정된 캐릭터는 데모 모드에 등장하지 않는다.

3. 펑션 키 (Function Key)

F1~F9까지의 버튼으로 특수한 상황을 만들 수 있다. 단, F6~F9은 대전모드에서만 기본적으로 가능하고 타 모드에서 사용하려면 치트를 써야 한다.

F1 - 게임을 일시 정지한다. 한번 더 누를 시 재개한다.
F2 - 게임을 일시 정지한다. 한번 더 누를 시 한프레임 움직인다. 재개하려면 F1을 눌러야 한다. 참고로 2.0 이상 버전에서는 이때 선입력을 통해서 기술을 미리 발동시킬 수 있다.
F3 - F6~F9의 사용을 잠근다. 대전 종료 후 풀린다.
F4 - 캐릭터 선택 화면으로 돌아간다.
F5 - 게임의 속도를 변경한다.
F6 - 기술을 사용해도 MP를 소모하지 않는다. 또한 요구 MP보다 부족해도 기술 사용이 가능하다. HP를 소모하는 기술의 경우도 HP를 소모하지 않게 된다. 2.0 이후 버전에서 대전 종료 후에도 적용이 되긴 하는 유일한 펑션 키이지만 사실상 의미가 없다.
F7 - 체력과 MP를 전부 채운다. 1.9c 이하에서는 대전이 종료되어도 F7을 사용하면 취소되고 대전을 재개한다.
F8 - 루이스의 갑옷 파편, 프리즈의 얼음 검을 제외한 모든 아이템을 한 종류씩 떨어뜨린다.
F9 - 맵 상에 존재하는 모든 아이템을 파괴한다. 이쪽은 갑옷 파편, 얼음 검도 얄짤없이 파괴한다.

4. 등장 캐릭터


기본적으로 11명의 캐릭터를 고를 수 있으며 치트를 통해서 스테이지, 배틀 모드에서 등장하는 졸개/보스나 특정 조건으로 조작이 가능해지는 특수 캐릭터들을 고를 수 있게 된다. 공식 가이드 상으로 히어로, 스페셜, 노멀의 캐릭터 구분이 있으나 이는 기본 캐릭터와 특수 캐릭터의 구별과는 별개다.

픽시브 백과사전 등지에서는 몇가지 설정이 서술되어있으나 2차 창작일 가능성이 크다.

기술의 표기는, 이름은 영문 기준. 공격은 A, 점프는 J, 방어는 D이며 ↔는 사용 방향에 따라 달리 입력하는 식이다. (숫자) 회당 소모 MP[16]. 루돌프의 트랜스 폼과 커맨드가 곂치는 경우 ◇으로 표기.

인용문은 공식 홈페이지에 있는 공식 가이드 프로그램에서의 설명문을 인용한 것이다.

4.1. 기본 캐릭터

4.1.1. 딥/디프[17] (Deep)

Deep doesn't have spells for ranged combat but he rulez in close combat!
원거리 전투에 대한 기술이 없지만 그는 근접 전투의 대가이다!
공격력이 강하나 느린 히어로 캐릭터. 근접전 특화에 단거리형 장풍기도 있지만 MP 소모 대비 성능비가 나쁜 편

하지만 파워형 캐릭터 답게 평타 2번으로 그로기가 걸리며 AC가 2 달린 캐릭터들 역시 딥의 평타는 한번만 막을 수 있다. 한번 당하면 어마어마한 피해량이 들어가는 콤보[18]도 있는 등 고수가 들면 무서움을 느낄 수 있다.

앞으로 들이대서 무작정 가드를 굳히다가 상대가 패면 스트라이크, 어정쩡하게 거리를 두면 대싱 스트레이프, 도망가면 추격하는 개같은 압박술이 쓸만한 편. 그렇다고 너무 대싱 스트레이프에만 의존하진 말고 대시 공격이나(달리는 중 점프한 뒤 공격.) 스트라이크도 상황에 따라 필요하니 적절히 사용해줘야 한다.
  • 에너지 블래스트(Energy Blast) - D↔A (75)
    단거리 검기를 날리는 기술. 거의 유일한 장풍기이나 근거리 캐릭터라서인지 검기도 짧게 날라가고 사라진다. 커멘드 입력후 A 연타로 연속 발사가 가능하다. 물론 그만큼 MP를 더 사용한다.
  • 스트라이크(Strike) - D↓A (75)
    위로 쳐올리는 기술. 발동 속도가 빨라서 가드 직후 반격기로 활용하거나 평타에서 연계가 가능하지만 빈틈이 커서 빗나가거나 막히면 후상황이 막막해지는 기술이다. 커멘드 입력 후 J 버튼을 눌러서 리프 어택으로 연계할 수 있으며 A 연타로 연속 발동도 가능하지만 연속 발동은 후딜을 캐치하려는 상대에게 페이크를 거는 것 외엔 크게 쓸모가 있다고 보기에는 힘들다.
  • 리프 어택(Leap Attack) - D↑J or 스트라이크J (모션중 A 사용시 75)
    사용시 일반 점프와는 다른 모션의 점프가 나오는데 이때 공격하면 MP 소모와 함께 아래로 내려치는 공격이 발동된다. 커멘드 발동만으로는 MP 소모가 되지 않고 피격 판정도 공격 전엔 상반신에만 있기 때문에 기본적으로 심리전에도 유용한 편.
  • 대싱 스트레이프(Dashing Strafe) - D↔J (150)
    사용 방향으로 달려가면서 검을 크게 4번 휘두르는 기술. 딥의 기술중에서 가장 쓸모가 있다고 평가된다. 마지막 4타의 경우 더 크게 날라간다. 다만 상대가 3타 피격 후 낙법을 시전하면 4타때 헛방질이 되기 때문에 역공을 당한다. 파이렌의 블레이즈 처럼 상하 조절이 가능하나 기술의 캔슬은 불가능하다.

4.1.2. 존 (John)

John has no fastfire spells but his defensive spells combined with his energy disk makes him a quite good character...
속사 기술이 없지만 그의 에너지 디스크와 결합된 그의 방어 기술은 그를 꽤 좋은 캐릭터로 만든다...
마법사의 모습을 한 히어로 캐릭터. 생김새 답게 원거리 기술을 다수 가지고 있으며 이외에도 기본 캐릭터들 중에서 유일하게 회복 기술도 있으며 설치형 장풍 반사기도 매우 악렬하기로 유명하다.

다만 사용할만한 콤보가 별로 없고 잡기도 후 딜레이가 커서 영 좋지가 못하다. 말그대로 중원거리 유격전에만 좋은 캐릭터. 거기에 에너지 디스크는 추격력이 좋고 왕장풍 판정이라지만 필살기 급으로 MP를 처먹으면서 대미지가 일반 장풍기보다 살짝 약한 수준이다.
  • 에너지 블래스트(Energy Blast) - D↔A (75)
    보라색의 기탄을 발사한다. 자극히 평범해서 별달리 적을 서술이 없을 정도.
  • 에너지 디스크(Energy Disk) - D↑A (250)
    적을 추격하는 보라색의 원반형 기탄을 던진다. 일정 시간이 지나거나 히트시 추격하던 방향으로 그대로 돌진하는 성질을 띄고 있다. 앞서 설명 했듯이 소모 MP 대비 위력이 매우 나쁜 편. 다만 바위 같은 대형 오브젝트는 그냥 뚫어버리고 추격하는데다가 막는다 해도 곧바로 방향을 틀어 역으로 더 맞아버리기 때문에 상대하는 입장에서는 골치가 아프다. 거기다가 판정상 상쇄도 안 돼서[19] 유도 장풍들이 따라오기 힘든 상하로 피하거나 아니면 어떤걸로든 받아쳐서 유도 시간이 지나가게 만들어야한다.
  • 에너지 실드(Energy Shield) - D↔J (100)
    시전한 방향으로 보라색의 원형 장벽을 설치 한다. 기본적으로 상대의 장풍을 반사하며 기술 모션중 시전 방향으로 공격 판정도 있고 장벽에 적이 닿았을 경우에도 즉시 사라지면서 공격이 발생하는 특징이 있어 몇 안되는 콤보에도 이용된다.
  • 힐(Heal) - 구체/D↑J 자신/D↓J (350)
    방향키를 위로 하느냐 아래로 하느냐에 따라 구체를 생성하거나 자기 자신을 회복시킨다. 정확히는 재생 가능한 영역까지 피가 천천히 차는 것을 가속시키는 것이다. 구체를 생성하는 경우 적아 구분 없이 구체를 받아 회복할 수 있기 때문에 상황을 봐야한다.

4.1.3. 헨리 (Henry)

Henry is an archer but he is not very good in close combat. When he has some space to shoot he can blow away an entire group
궁사라서 근접전을 잘하지는 못한다. 쏠 공간이 있으면 적들 전체를 날려 버릴 수 있다.
궁사의 모습을 한 히어로 캐릭터. 평타가 원거리로 지상에서는 12. 공중에서는 20을 소모한다. 평타가 1방만 맞아도 그로기에 빠지고 기술들도 가드 브레이크거나 가불기 투성이인등 1대1에서는 상대하기가 매우 괴로운 캐릭터 중 하나. 그만큼 평타고 기술이고 MP를 쭉쭉 빼기 때문에 기술 활용이 힘들어서 고수형 캐릭터로 취급된다.
  • 드래곤 팜(Dragon Palm) - D↔A (150)
    기합으로 상대를 공격하는 원거리 기술로 유효거리가 게임 화면 정도된다. 맞을 경우 무조건 날라가며 방어시에는 무조건 한방에 풀어버리나 거리가 멀어질수록 그로기 → 넉백 순으로 후상황이 불리하게 바뀌며[20] 날리는 거리와 가드 게이지를 깎는 수치, 주는 대미지도 줄어든다. 즉타기 처럼 보이지만 사실 최소 사거리가 존재하며 보이지 않는 장풍 오브젝트가 빠르게 날아가는 식이라 멀리서 쏘는 드래곤 팜은 상하로 움직이거나 점프로 회피가 가능한 수준이다.
  • 멀티플 샷(Multiple Shot) - DJA (150. 이후 연사시 100) ◇
    5방향으로 화살 5개를 날린다. 커멘드 사용후 공격으로 A 연타로 MP를 추가로 소모하고 기술을 연사할 수 있다. 특히하게 커멘드로만 연사시와 커멘드 후 종료 전에 A 연타로 연사시에 MP 소모가 달라진다. 전자가 풀 MP로 3번 쏠 수 있을때 후자는 4번 쏠 수 있는 수준
  • 크리티컬 샷(Critical Shot) - D→A (200)
    상쇄가 불가능한[21] 화살을 발사한다. 화살을 모습을 보면 불타는 듯한 모습을 보인다. 방어가 가능하긴 하나 당연히 가드 브레이크다.
  • 소나타 오브 더 데스(Sonata of the Death) - D↑J (350)
    피리를 꺼내서 그 자리서 연주를 한다. 범위 내에 있는 적과 아이템들이 공중으로 떠오르며 적의 경우 지속적인 대미지를 입는다. 바위 같은 무거운 오브젝트가 밀착된 상태로 기술을 쓰면 공격 판정이 나기 때문에 헨리가 맞아서 취소 된다.[22] 공중으로 떠오른 물체의 경우 아군이 점프 공격으로도 안떨어지기 때문에 팀플레이시 큰 힘을 발휘한다. 방어키로 캔슬 가능.

4.1.4. 루돌프(Rudolf)

This guy comes from ninja school and his primairy attack is throwing ninja stars from a distance
닌자 학교 출신으로 그의 주요 공격은 멀리서 표창을 던지는 것이다.
닌자의 모습을 한 히어로 캐릭터. 평타가 표창을 던지며 헨리와 마천가지로 하나당 12를 소모한다. 표창이라서인지 헨리의 화살과는 성질이 조금 다르다. 우선 빠르게 3개까지 던질 수 있으며 3개를 전부 맞춰야 상대가 그로기 상태가 된다. 점프 평타는 검을 휘두르는 공격이고 강공격도 검을 휘두르는 근거리 공격이라서 근접시 평타 3개를 던전 뒤 검으로 베어버리기도 한다.

닌자 답게 스피드가 빠르고 1대1에서 헨리 이상으로 무상성에 가까운 사기성을 보여주는데 3타 그로기를 일으킨 뒤 한번씩 천천히 평타를 툭툭 던져 주는것만 해도 상대가 무한 그로기에 빠져서 실수만 안하면 죽을때까지 아무것도 못하게 되는 해괴한 판정이 있으며 다른 근접 캐릭터들은 장풍을 공격으로 상쇄시키기가 매우 어려운데 반면에 루돌프는 그저 표창을 던져서 상쇄가 가능하다. 거기에 달리거나 대시 점프를 할 때 사용하는 공격은 판정과 위력이 엄청나게 좋기로도 유명하다. 다만 이는 다수전에서는 발휘하기가 매우 힘들다는 특이점도 있다.
  • 리프 어택(Leap Attack) - D↔J (0)
    사용시 앞으로 도약하면서 검으로 벤다. 시전 직후에는 공격 판정이 없지만 그리 긴 시간도 아니고 MP 소모도 없는 주제에 한번 맞추면 바로 상대가 그로기에 빠진다.
  • 멀티플 닌자 스타(Multiple Ninja Star) - D↔A (100)
    헨리의 멀티플 샷 처럼 5방향으로 표창을 5개 날린다. 커멘드 사용후 A 연타로 연사가 가능한데 헨리와 달리 커멘드 연타나 커멘드 이후 A 연타나 MP 소모가 똑같다.
  • 트랜스 폼(Transform) - DJA (붙잡은 상태에서 150. 이후 변신/해제시 0)
    상대를 붙잡고 나서 커멘드를 사용하면 붙잡은 상대를 뇌주면서 1차로 변신을 한다. 이후 같은 커멘드로 마지막으로 잡았던 상대로 변신하거나 원래대로 돌아가는데 더블로 만들어진 분신들도 여기에 반응해서 똑같이 변신을 한다. 참고로 다른 캐릭터로 변신시에 해당 캐릭터의 기술 커맨드가 DJA인 기술을 사용할 수 없다. 루돌프의 트랜스 폼이 우선시 되기 때문이다.
    {{{#!folding [ 트랜스 폼의 특이사항 ]
    data.txt 파일에 있는 object 목록에서 ID 번호가 동일한 캐릭터가 있을 경우 첫 변신시에만 붙잡은 캐릭터로 변신하고 변신을 푼 뒤 재변신시엔 ID가 겹치는 캐릭터 중 맨 위에 있는 캐릭터로 변신하므로 자작 캐릭터를 활용하면서 루돌프의 변신을 활용할 생각이 있다면 참고하는게 좋다. 예를 들어 A와 B라는 캐릭터의 ID를 추가했는데 둘을 똑같이 53으로 설정하고 B의 ID를 A의 ID보다 위에 놔두면 첫 변신에만 A로 변신하고 재변신시엔 B로 변신한다. #[23]

    파이렌이나 프리즈로 변신시 같은 팀의 파이렌, 프리즈와 합체가 가능하다. 변신한 루돌프를 다루던 플레이어에게 제어권이 주어지면 변신 해제로 루돌프로 돌아간 후 재변신을 했을 시 파이젠이 아니라 파이렌이나 프리즈로 변신한다. 만일 줄리안을 붙잡아서 트랜스 폼에 성공했다면 줄리안의 미러 이미지를 이용해서 버그성 플레이가 가능하다. # 구르기나 DJA로 발동되는 미러 이미지로 생성된 잔성이 남아있을때 트랜스 폼으로 변신을 해제하면 이 잔상들이 루돌프의 분신으로 변신하며 이를 반복할 경우 줄리안 군단을 만들 수 있다.}}}
  • 하이드(Hide) - D↑J (350)
    잠시동안 완전히 투명해짐과 동시에 무적상태가 된다. 아예 안보이기 때문에 사용하는 사람 역시 자신의 루돌프가 어디있는지 스스로 파악해야한다. 이 상태에선 MP가 자연회복되지 않지만 아이템을 사용하거나 공격 등은 정상적으로 되기 때문에 이를 이용해 회복 아이템을 집어서 사용하면 상대 입장에서는 빡칠 뿐. 지속시간이 다 되어가면 루돌프의 그림자가 깜빡이고, 조금 더 지나면 루돌프의 모습이 깜빡이는 식으로 바뀌므로 그걸로 지속시간의 파악이 가능하다.
  • 더블(Double) - D↓J (350)
    HP 10짜리 분신 둘을 만든다. 본체와 할 수 있는 행동은 똑같지만[24] HP를 추가로 높힐 수단이 펑션키 F7 뿐이라 펑션키 없이는 실전성이 크게 없는게 단점. 하지만 하이드 사용시 똑같이 투명/무적화되며 분신별 지속시간도 따로 없다. 그냥 죽을 때 까지 살아 있다면 함께 싸워준다. 참고로 CPU가 조종하는 캐릭터인지라 CPU의 행동을 조정하는 명령 발동시 분신도 거기에 반응한다.

4.1.5. 루이스(Louis)

This guy has a shining armor what makes him pretty slow but his powerful spells make him quite good
자신을 느리게 만드는 빛나는 갑옷을 가지고 있지만 그의 강력한 기술은 그를 꽤 좋게 만들었다.
갑옷으로 무장한 히어로 캐릭터. Armorclass(이하 AC) 라는 수치를 1 가지고 있어 일반적인 공격은 어떤 것이든 한번은 막아준다. 다만 쿨타임 개념이 있어 한번 막은 뒤에는 일정시간 동안은 이게 발동이 되지 않아 AC만 믿고 나댈 수 없고[25] 거기다가 헨리의 크리티컬 샷같은 가드 브레이크 공격 & 줄리안의 소울 봄같은 가드 불능을 지닌 공격이나 빙결, 화염 상태에 빠지는 공격은 AC를 무효화 시킨다. 거기다 스피드도 느린 편.

하지만 커맨드 잡기가 있어 그로기로 만들지 않고도 붙잡아서 큰 피해를 줄 수 있으며 헨리의 드래곤 팜 기술을 양 방향으로 쏠 수 있는등 나름 맵집형 캐릭터다운 기술을 가지고 있다. 거기다가 HP가 일정 이하라면 일반적으로 고르지 못하는 루이스 EX로 변신도 가능하다.
  • 썬더 펀치(Thunder Punch) - 달리기A or 달리기JA (50 or 75)
    사용시 주먹을 초록색의 에너지로 감싸면서 정권을 지른다. 다른 캐릭터가 기본기임에 반면에 루이스는 하필 MP 소모 기술로 배정돼서 MP가 없으면 달리기 공격 자체를 못한다는 난점이 있다.
  • 썬더 킥(Thunder Kick) - D↔J (50)
    사용한 방향으로 돌진하면서 연속 발차기를 시전한다. 생각보다는 좋지 못하지만 전진 거리와 적은 MP 소모 덕분에 스피드가 느린 루이스로써는 그럭저럭 써봄직 하다.
  • 휠윈드 스로(Whirlwind Throw)[26] - D↑J (100. 연타시 75)
    본 게임의 유일한 커맨드 잡기 기술. 살짝 전진하면서 붙잡은 뒤 한바퀴 돌려서 멀리 날린다. 기본 잡기 중에도 커맨드 입력으로 사용이 가능하다. 커맨드 발동 후 J 연타로 MP를 추가로 소모해 돌리면서 대미지를 줄수도 있다.
  • 피닉스 팜(Phoenix Palm) - D↔A (50)
    헨리의 드래곤 팜을 양방향으로 발사하는 형태의 기술. 약간의 선딜레이가 있으나 발사되는 장풍은 헨리쪽과 똑같다.
  • 트랜스 폼(Transform) - DJA (0) ◇
    루이스의 체력이 33% 이하일때[27] 커맨드 사용시 발동되며 피닉스 팜을 발동 시킴과 함께 갑옷을 산산 조각내고 루이스 EX로 변신한다. 이때 창을 만드는 묘사를 보면 가슴팍에 남은 갑옷 파편을 들고 창으로 변형한다. 산산 조각난 갑옷은 루이스 위치에 하나, 대각으로 날아가는 4개가 생성된다. 바위, 상자와 같은 거대 오브젝트 판정이다. 문제는 변신하고 있을때 상대가 살짝 물러나거나 일부러 맞은 뒤 낙법을 하는 등으로 회피하고 파고들고 있으면 변신이 끝난 직후 바로 처맞을 수 있는데다가 변신 후에도 HP는 회복되지 않고 그대로 남기 때문에 생존 가능성이 더 낮아진다. 기껏 변신해 놓고 딜레이 캐치를 당해서 패배할 수 있다는 소리.

4.1.6. 파이렌(Firen)

This guy is a freak of fire, if you get hit by one of his attacks you will be torched
불을 다루는 자. 그의 공격에 맞으면 불에 타버릴 것이다.
불을 다루는 히어로 캐릭터. 상대를 화염 상태로 만드는 기술들을 이용해서 싸워야하지만 화염 상태로 쓰러지는 상대에게 접촉한 캐릭터도 적아 관계 없이 함께 화염 상태가 되면서 넘어지는등 다수전에 유리한 면모를 가지고 있다. 불길을 남기며 달리는 블레이즈 역시 상대하는 입장서는 위험한 기술중 하나.
  • 파이어 볼(Frie Ball) - D↔A (75)
    불덩이를 날리는 기술. 팜류를 제외한 장풍류 중에서는 속도가 빠른 편이다. 커맨드 사용후 A 연타로 연사가 가능하다.
  • 블레이즈(Blaze) - D↔J (75 +10n)
    온몸을 불로 감싸고 그대로 달리는 기술. 지나간 자리에는 불길이 남아서 접촉한 상대 캐릭터를 화염 피해를 준다. 달리는 본인도 공격 판정이 있기 때문에 일반적인 원거리 공격이나 장풍은 상쇄한다. 다만 방어 판정은 없어서 상쇄 불가인 경우 대미지를 받고 기술이 풀린다. 더불어 기술 시전 중에는 화염 상태로 쓰러지는 상대와 접촉해도 무시하지만 이때 기술이 어떤 이유로든 취소되면 휘말려 버린다.
  • 인페르노(Inferno) - D↓J (150+10n)
    사용한 방향으로 불을 내뿜는다. 방어키로 취소 가능. 별거 없는 퍼포먼스성 기술처럼 보이지만 깔아두기, 대공기외에도 콤보에도 딱 한번 쓰고 이를 이용하는 등에 이용되기도 한다.
  • 익스플로전(Explosion) - D↑J (300+40HP)
    말그대로 시원하게 폭발하는 기술. 자폭마냥 그대로 죽는건 아니고 HP가 일정량 소모된다.[28] 블레이즈 처럼 기술 시전 동안 화염 상태에 면역이며 또 시전 중에는 AC가 생기기 때문에 어중간하게 기술을 취소시켤려고 하면 백방 휘말리기 때문에 상대 입장에서는 그냥 빨리 도망치는게 이득이다. 기술 시전이 생각보다 빨라서 회피가 힘들다.
  • 퓨즈(Fuse) - 같은 팀의 파이렌과 프리즈가 서로를 향해 달리기 (0)
    이 기술을 발동하려는 파이렌과 프리즈의 HP가 둘다 33% 이하여야한다. 합체가 성공하면 일정시간 동안 파이젠이 되며 조작 권한은 오른쪽에서 달려온 캐릭터에게 양도된다. 합체가 풀린 후 쿨타임이 존재해 풀린 직후 재 합체는 불가능하다.

4.1.7. 프리즈(Freeze)

This is a freak of ice, if you get hit by one of his attacks you will be frozen
얼음을 다루는 자. 그의 공격에 맞으면 얼어 붙어버릴 것이다.
파이렌과는 반대로 얼음을 다루는 히어로 캐릭터. 보유 스킬이 전부 빙결 상태를 유발하며 빙결 상태에 빠진 적은 얼음 속에 갇히는 스프라이트와 함께 일정시간동안 아무 것도 못하며 이때 상대가 추가타를 날릴 수 있다. 다만 이때는 바로 다운이 되기 때문에 본격적인 활용은 힘들지만 딥의 스트라이크나 이 캐릭터의 휠 윈드 처럼 띄우기 기술로 띄울 수는 있다.

또 빙결 상태의 경우 피아구분 없이 피격당할 수 있는 무방비 상태라서 얼려놓고 한번 더 공격해서 깨트리면 끝인데다가 적들이 몰려올 경우 미련을 버리고 후퇴해도 빙결된 상대는 같은 편인 적들의 근접 공격에 휘말리거나 적들의 투사체 공격을 1회 한정이지만 대신 맞아주는 방패가 되어준다.

특이하게 평타로 장풍[29]을 받아칠 경우 파이어볼을 제외하고 프리즈의 아이스 블래스트가 되어 반사된다는 특이점을 가지고 있다. 이는 다른 캐릭터가 얼음 칼을 가지고 재현할 수 있다.[30] 파이어볼은 그냥 반사만 된다.

* 아이스 블래스트(Ice Blast) - D↔A (100)
탄속이 느린 얼음탄을 발사한다. 아이스 블래스트에 접촉한 일반 장풍기들은 아이스 블래스트가 되어서 반사되어 같이 날아가는 성질을 가지고 있다. 위에서 서술했다시피 다른 장풍을 프리즈 평타나 얼음칼로 받아쳐서 MP 소모 없이 날릴 수 도 있다. 다만 아이스 블래스트와 파이어볼이 서로 접촉한 경우 그냥 상쇄된다.
  • 서몬 소드(Summon Sword) - D↓J (150)
    얼음 칼을 뽑아서 무기로 사용한다. 게임 내 유일한 아이템 소환 기술. 얼음칼은 타격시 빙결효과가 있는데다가 프리즈의 평타와 유사하게 장풍을 아이스 블래스트로 만들어 반사하는 성질을 가지고 있다. 떨어트린 경우 다른 캐릭터가 집어서 사용이 가능하다. 일단 무기라서 범위도 있고 위력도 쌘 편.
  • 아이시클(Icicle) - D↔J (150)
    시전 방향으로 얼음 기둥 3개를 솟아오르게 한다. 솟아오를때 공격 판정이 있으며 빙결 상태를 유발한다. 솟아오른 뒤에는 파괴 가능한 고정 오브젝트 취급이라 이동을 방해하는 효과가 있다. 이미 빙결 상태인 캐릭터의 경우 아이시클의 공격 판정을 무시한다는 특이한 성질을 가지고 있다.
  • 휠윈드(Whirlwind) - D↑J (300)
    회오리를 소환해 접촉한 적과 오브젝트를 날린다. 적의 경우 빙결 상태가 되며 바위같은 무거운 오브젝트가 회오리에 휘발리면 공격 판정으로 인해서 시전자나 회오리 안의 캐릭터에게 추가 피해를 가하기도 한다. 또 빙결 여부 관계 없이 빙결을 풀어서 날리고 다시 빙결 시켜 빙결 지속시간을 초기화시킨다. 상대를 등진 뒤 일정거리를 벌리고 사용시 프리즈가 바라보는 방향으로 날아가는 확률이 높은데 이 두가지의 특성을 이용해서 훨윈드 후에 대시 점프 공격으로 추가타를 넣어줄 수 있는 경우도 생긴다.
    개조시에 해당되는 내용으로 state 코드가 가드로 등록된 코드인 7로 되어있으면 훨윈드의 영향을 받지 않는다. 일반적인 가드 상태라면 가드 프레임 종료 후 얄짤없이 얼어버리나 개조 캐릭터 중 가드 상태로 돌진 공격을 가하는 캐릭터가 있을 경우엔 주의해야 할 요소.
  • 퓨즈(Fuse) - 같은 팀의 파이렌과 프리즈가 서로를 향해 달리기 (0)
    이 기술을 발동하려는 파이렌과 프리즈의 HP가 둘다 33% 이하여야한다. 합체가 성공하면 일정시간 동안 파이젠이 되며 조작 권한은 오른쪽에서 달려온 캐릭터에게 양도된다. 합체가 풀린 후 쿨타임이 존재해 풀린 직후 재 합체는 불가능하다.

4.1.8. 데니스(Dennis)

This guy is a good ranged/close combat fighter
원/근거리 전투에 적합하다.
발을 이용한 격투술과 장풍을 주력으로 하는 히어로 캐릭터.

딥처럼 평타 2타 만으로 그로기 상태를 유발하며 런 어택도 한방에 그로기를 유발하며 관련 기술도 모난 것이 없는 팔방미인형 캐릭터다. 상대하는 입장에서는 무작정 막을려고만 하지말고 차라리 맞딜을 하는게 더 낫다.
우디와 비슷하게 발 기술의 비중이 높은데, 데니스는 이게 더 심해서 평타와 잡기 공격까지도 발로 찬다.
  • 에너지 블래스트(Energy Blast) - D↔A (40. 3n번째 연타마다 70)
    약한 기탄을 발사하는 기술. 커맨드 시전 이후 A 연타로 연사할 수 있는데 3n번째 연타마다는 한번에 두발을 발사하고 MP를 70 소모한다. 장풍은 정면에서 상하로 방향으로 틀어진 궤도로 날아가기 때문에 장거리 전에는 부적합하고 다른 장풍들과 달리 1대로는 잠시 경직만 준다. 그래도 적은 소모로 원거리 견제가 가능하다는 점은 이득.
  • 스트레이프(Shrafe) - D↓A (75)
    전방으로 발을 세번 지른뒤 내려치기로 다운 시키는 기술. 평타 2대 이후 그로기때 사용하면 좋다.
  • 휠윈드 킥(Whirlwind Kick) - D↔J (75+4?n)
    MP가 허용하는 한 용권선풍각을 계속 시전하는 기술. 시전 도중 상하로 움직일 순 있으나 좌우 방향을 꺽지는 못한다. 점프로 도중 취소가 가능하다.
  • 체이싱 블래스트(Chasing Blast) - D↑A (100)
    유도성 장풍을 날린다. 존의 에너지 디스크와 유사해보이나 그쪽과는 달리 다른 오브젝트나 장풍등에 부딪힐 경우 상쇄되며 직접 타격 판정이 있는 상대의 공격에 닿으면 반사된다. 가드 브레이크가 달려있다.

4.1.9. 우디(Woody)

This little warrior has some useful spells but those don't hurt much except for one...
이 작은 전사는 몇가지 유용한 기술을 사용하나 그다지 아프지 않다. 하나면 빼면...
텔레포트를 바탕으로 한 테크니션형 히어로 캐릭터. 기본기가 좀 구리지만 기술 하나가 매우 막강하고 선딜 삭제 기믹이 있는 등 말그대로 기술 하나에 몰빵한 느낌이 강하다.

라이벌 관계라는 언급은 없지만 데이비스와는 여러모로 대비되는 점이 있다. 데이비스가 주먹 위주로 싸우고 기술 이름에 이 들어간 반면, 우디는 발차기 위주로 싸우고 기술 이름에 호랑이가 들어간다.[31] 그리고 제작자가 LF2 전에 개발했던 Davis' Adventure에서는 데이비스를 막아서는 보스로 등장한다.
  • 플립 킥(Flip Kick) - D↑A (0)
    평타 3타후 발동되는 올려차기를 곧바로 사용하는 기술. 단순 공중으로 띄우는 기술 같아보이지만 모션중에 타이거 대시 커맨드를 입력할 경우 타이거 대시의 선딜이 삭제된 형태로 시전된다는 기믹을 가지고 있다. 타이거 대시 외에도 대시 점프의 시전이 가능해서 평타 3회 후 뒤돌아서서 플립 킥 두번 먹인 후 대시 점프 공격을 추가타로 가하면 MP 소모 없이 큰 피해를 줄 수 있다. 평타 3회 → 뒤돌아서서 플립 킥 2회 → 대시 공격 → 플립 킥 → 대시 공격 → 타이거 대시 순의 콤보도 존재하는데 MP 소모가 마지막의 타이거 대시에만 있음에도 단숨에 풀피인 상대를 빈사상태로 만들어준다.
  • 터닝 킥(Turning Kick) - D↓A (50)
    전진하며 윈드밀 킥을 시전하는 기술. 기술 자체가 쓸 상황이 별로 없고, 연속기 면에서도 평타 후 플립 킥을 두 번 먹이는 것이 어렵긴 해도 익숙해진다면 터닝 킥보다 더 딜링이 좋고, 추가타도 가능하기 때문에 영 좋지 못하다.
  • 텔레포트(Teleport) - 아군으로/D↓J or 적으로/D↑J (50)
    순간이동 기술. 상하로 아군쪽으로 가거나 적쪽으로 갈 수 있다. 공중에서도 발동된다. 방어 자세를 취하면 발동이 안되니 공중에서의 사용이 편하다. 텔레포트 착지 모션일때 타이거 대시 커맨드를 입력하면 플립 킥의 경우와 마천가지로 타이거 대시의 선딜이 삭제된 형태로 발동된다. 참고로 가려는 대상을 등지고 사용할 경우 적의 뒤로 가고 바라보면서 사용하면 대상의 정면에 선다. 즉, 타이거 대시 발동 실패를 감안해서라도 적을 등지고 사용하는게 이득이다.
  • 에너지 블래스트(Energy Blast) - D↔A (125)
    상하로 비껴서 날아가는 검기형태의 기탄 2개를 쏘는 기술. 대미지가 장풍기 중에서 높은 편이지만 그놈의 궤도 때문에 쓸 일이 적다.
  • 타이거 대시(Tiger Dash) - D↔J (200)
    모션 선딜이 있으나 발동시 그 어느 돌진 기술보다도 빠르게 전진하는데다가 위력도 높게 책정되어있다. 밸런싱 차원인지 돌진 전 모션에는 무적 판정이 있지만 돌진 중에는 이 무적판정이 사라져서 상대 공격을 무시하는건 불가능하다. 플립 킥, 텔레포트와의 연계로 선딜 없이 곧바로 돌진이 가능하며 점프한 뒤 착지했을 때나 기상시 잠깐 나오는 앉아있는 동작에서도 캔슬로 선딜 없이 사용이 가능하다. 돌진 직전에 ↑나 ↓를 입력시 입력 방향으로 살짝 이동하며 돌진하게 할 수 있으며 공격 판정 지속시간이 길고 vrest 수치가 10이기 때문에 직선 타이거 대시으로 구석에 몰린 상대를 근접한 상태로 때렸을 경우 2히트해서 대미지가 소폭 늘어난다.[32]

4.1.10. 데이비스(Davis)

This guy is a good fighter in ranged combat and in air combats but he's kinda slow in close combat
원거리와 공중에서의 공격이 훌륭하나 근접 전투가 다소 느리다.
콤보에 특화된 히어로 캐릭터. 평타의 전진력이 좋고 막타는 공중으로 띄우는 2연타 공격이다. 때문에 공중으로 띄우고 대공기를 먹이는 것이 기본적인 콤보다. 다른 기술들 역시 콤보로 이어주는 걸 염두에 둔 듯한 느낌이 강하고 심지어 4연타 콤보 기술인 스트레이프는 마무리 직후 특정 입력만으로 다른 기술로 연결되는 기믹도 있다.

딱히 주인공이라는 묘사는 없지만 캐릭터를 선택할 때 가장 먼저 뜬다는 점,[33] 그리고 타이틀 같은 곳에 가장 많이 노출되거나 단체샷에서 중심으로 그려진 걸 보면 주인공 포지션의 인물로, 공식 홈페이지에서 판매한 바 있는 피규어가 바로 데이비스를 모델로 하고 있다. 제작자 마티 웡이 LF2를 제작하기 전에 개발한 Davis' Adventure에서는 주인공으로 등장한다.
  • 리프 어택(Leap Attack) - D↑J (10)
    전방으로 도약하면서 두 손을 모아 위로 올리는데 공격키로 내려치기를 할 수 있다. 딥의 리프 어택과 달리 커맨드 발동시에 MP를 소모한다. 참고로 평타 막타, 스트레이프와 드래곤 펀치는 커맨드 입력 후 모션에 맞춰 점프키를 입력하는 것으로 공격 후 바로 리프 어택을 발동 시킬 수 있다. 여러모로 콤보의 막타 용도로 사용하라는 느낌이 강한 기술.
  • 에너지 블래스트(Energy Blast) - D↔A (50)
    전방으로 기탄을 발사하는 기술. 커맨드 발동후 공격키 연타로 연사가 가능하다. 처음 발사한 건 상하로 꺾이지 않고 직선으로 나아가나 발동 후 연사할 때 ↗→↘→ 순으로 루프하며 나가기 때문에 데니스의 것처럼 장거리 전에 사용하기에는 부적합하다.
  • 스트레이프(Shrafe) - D↓A (100)
    데니스의 기술과 명칭은 동일하지만 이쪽은 전진하면서 4연타 펀치 러시를 날린다. 잡기 후에 발동할 수 있는데 이때는 3타 모션 부터 발동돼서 2대를 친다. 타이밍을 맞춰 커맨드를 추가로 입력하면 드래곤 펀치나 리프 어택을 사용할 수 있다.[34] 리프 어택의 경우 위에서 언급했듯이 4타 후 점프키 만 입력해도 된다.
  • 드래곤 펀치(Dragon Punch) - D↑A (200)
    누가 봐도 승룡권. 시전 순간 무적 판정이 있으며 발동 속도도 좋아 선타잡기로도 유용하고 점프키 추가 입력으로 착지하고 리프어택으로 연결 시켜 줄 수 있다. 스트레이프 4타 후에 연계로 이어주면 낙법하지 않을 경우 한번 더 드래곤 펀치를 맞출 수 있기에 심리전을 우월하게 이끌어갈 수 있다. 다만 MP 소모가 크다는게 단점.

4.1.11. 템플릿(Template)

This transparant character is not really a character, he doesn't have any special moves but you can use him to insert your selfmade characters.
You can do this by replacing the bitmaps in the template map by your own pictures but make sure you rename them
이 투명 캐릭터는 실제 캐릭터가 아니며 특별한 기술도 없지만 자신이 만든 캐릭터를 삽입하는 데 사용할 수 있다.
템플릿 맵의 비트맵을 자신의 사진으로 교체하여 이 작업을 수행할 수 있지만 이름을 변경해야 한다.
윤관만 보이는 투명한 사람의 형상을 한 스페셜 캐릭터.

밴디트보다 살짝 떨어지는 성능이며 마천가지로 기술도 없다. 직접 고를 순 있지만 랜덤으로 선택되지도 않고 졸개로도 등장하지 않기 때문에 이걸 고른다는 건 상대를 도발한다는 의미가 더 강하다.

이 캐릭터의 진짜 의도는 바로 스프라이트 수정을 통해서 나만의 캐릭터로 꾸미는 것. 아니면 개조시에 말그대로 예시로 보라는 의미도 있다. 이름값을 하는셈

4.2. 특수 캐릭터

상술했듯이 캐릭터 선택창에서 고를려면 치트를 활성화시켜야하는 캐릭터들이다.

4.2.1. 줄리안(Julian)

This character is without a doubt the strongest character of the game. He has a very strong armor and a bunch of very powerful spells. You will fight him at the end of stage 5
의심할 여지 없이 이 게임의 가장 강력한 캐릭터. 매우 강력한 갑옷과 매우 강력한 기술을 가지고 있다. 스테이지 5가 끝날 때 그와 싸우게 된다.
1.9 버전에서 추가된 스페셜 캐릭터. 체격이 다른 캐릭터들의 두배는 되는데다가 스테이지 모드에서 나올 경우 난이도 불문 HP가 2500이라는 충격적인 수치를 자랑한다. 거기다가 나 최종 보스요가 허세가 아니라서 기술 하나하나가 사기인 데다가 AC 2 까지 있다. 평타기들도 상당히 판정이 좋다. 심지어 MP 회복력이 다른 캐릭터의 두배다.

줄리안이 등장하는 스테이지 모드의 최종 웨이브는 줄리안이 쓰러질때까지 졸개 지원이 계속 오는데다가 2인 이상이면 히어로 캐릭터가 지원 오기 때문에 노멀 난이도에서도 상당히 어렵다. 서바이벌 모드에서도 등장하는데 스테이지 모드에 비해 체력은 적지만 페이즈가 올라갈수록 등장하는 줄리안의 수가 많아진다. 특히 90이상 페이즈에 들어갔을 경우 99, 109, 119 등 최종 페이즈에 들어갔을 때 최소 50명이나 등장해서 다굴을 때리는 진풍경을 볼 수 있다. 세상에...
  • 어퍼 컷 - D↑A (0)
    승룡권형태의 기술. 데이비스의 드래곤 펀치와 달리 무적도 아니고 점프 높이도 낮지만 줄리안의 자체 AC로 커버가 되는데다가 판정도 좋고 MP 소모도 없다. 거기다 모션이 끝나면 공중 공격도 돼서 후속타를 날릴 수 있다.
  • 소울 펀치 - 달리기A (0)
    루이스의 썬더 펀치와 유사한 기술. MP 소모가 없다.
  • 스컬 블래스트 - D↔A (2x5?)
    약한 유도력을 가진 해골 기탄을 5번 날린다. 공격키 입력으로[35] 다시 5연사가 가능한데 기탄을 날릴때마다 MP가 소모되는 식이지만 기술 발동중에는 MP가 0이 되어도 5발을 다 날린다.
  • 미러 이미지 - DJA or 달리기D (10 or 0) ◇
    잔상을 남기는 기술. 직접 커맨드 입력시에는 MP를 소모하나 구르기로 발동시에는 MP를 소모하지 않는다. 이후 점프키 연타로 MP를 소모하고 잔상을 연속으로 남길 수 있는데 잔상의 지속시간 상 3개가 한계다. 이 잔상은 CPU 판정이라 다른 CPU가 이 적에게 공격을 퍼붇기도 하나 판정 하나 없는 말그대로 허상이라 사실상 줄리안이 구르기를 연속으로 할 수 있다 정도를 나타낼려고 만든 기술로 보인다.
    하지만 이 기술이 루돌프의 트랜스폼과 조합될 경우 LF2 서바이벌 모드 최고의 꼼수 플레이를 할 수 있게 된다. 자세한 내용은 위 루돌프 문단을 참고할 것
  • 빅뱅 - D↑J (100)
    파이렌의 익스플로전과 유사한 기술. 선딜레이가 좀 더 길지만, 폭발 판정이 더 넓고, HP 소모가 없다. 거기다가 폭발 이펙트로 알 수 있듯이 위에 떠 있어도 맞기 때문에 구석으로 몰고 빅뱅 연타를 갈기는 콤보도 존재한다.
  • 소울 봄 - D↔J (125)
    커다한 기탄을 발사한다. 이 기탄은 왠만한 공격이나 방해물 등은 씹고 다니는 데다가 소멸시 공격 판정이 있는 폭발을 일으킨다. 단번에 상쇄할려면 헨리의 크리티컬 샷, 존의 에너지 디스크 정도만이 가능한 무식한 내구력을 자랑한다.

4.2.2. 파이젠(Firzen)[36]

This very powerful character combines the power of ice with the power of fire. It's a very strong combination, believe me...
이 매우 강력한 캐릭터는 얼음의 힘과 불의 힘을 합쳤다. 매우 강력한 결합이다. 나를 믿어라...
불과 얼음이 융합된 마법을 사용하는 스페셜 캐릭터. 1.8 까지 스테이지 모드의 최종 보스였다가 1.9로 스테이지 5와 줄리안이 나오면서 스테이지 5의 중간 보스로 다시 등장한다. 치트 없이 사용할려면 프리즈와 파이렌이 퓨즈를 발동시켜야 한다. 이때 캐릭터 조종 권한은 오른쪽에서 달려온 캐릭터에게 넘어가며, 일정 시간이 지나면 합체가 풀린다.

헌데 보스형 치고는 근접 전투력은 영 안좋다. 대신 대시 점프 공격이 나름대로 좋기에 이걸로 치고 빠져서 원거리 전을 해야하는 원거리 특화 캐릭터다. 하늘에서 폭격을 가하는 기술은 적의 수가 많으면 그만큼 나오는 얼음/화염구의 갯수가 증가하는 식인데다가 MP 회복 속도가 다른 캐릭터의 2배라서 기술를 난사하고서도 잠깐 버티면 MP가 회복되어있기 때문에 말그대로 폭격기가 뭔지 볼 수 있다. 이 때문에 기본기가 구림에도 1 대 1에서는 실력 차에 따라선, 보스 다운 면모를 볼 수 있다.
  • 파이젠 캐논 - D↔J (25+?n)
    노랑색의 에네르기파 느낌의 굵직한 레이저를 쏘는 기술. 방어키로 취소하기 전에는 MP가 허용하는 한 쭉 쏜다. 최초 발동시 나오는 기탄은 후속 기탄보다 위력이 더 크다.
  • 오버웰빙 디재스터[37] D↑A (100)
    공중으로 노랑색 기탄을 올리는데 이 기탄은 얼음/화염구가 되어 적을 향해 추격하면서 떨어진다. 무엇이 나오는지는 온전히 무작위라 한쪽만 나오는 경우가 있다. 최소 4개가 소환되고 적이 5명일 때 부터 +1이 되는 식이다.
  • 아크틱 볼케이노 - D↑J (250)
    파이렌의 익스플로전과 유사하지만 폭발시 사방으로 얼음 기둥을 만드는데다가 오버웰빙 디재스터가 발동된다. 시전 도중 방어 판정이 있어 어쭙잖게 캔슬 시킬려는 행위는 하지 않는게 좋다. 심지어 이쪽은 HP 소모도 없다. 다만, 불타며 쓰러지는 캐릭터와 접촉시 휘말리는 건 방지해주지 않아서 근접 사용시 본인도 불타는 상대에게 휘말리며 다운된다.

4.2.3. 루이스 EX(Louis EX)

This guy is incredibly fast but you can only select him by transforming with Louis
엄청나게 빠르지만, 루이스가 변해야면 고를 수 있다.
루이스가 갑옷을 벗어 던지고 창을 든 모습을 한 스페셜 캐릭터. 루이스가 트랜스폼 발동으로 루이스 EX가 될 수 있다.[38] 스테이지 모드에서는 스테이지 3에서 보스로, 스테이지 5의 중간 보스 두번째로 등장하는데 스테이지 5에서의 경우 처치하면 부활하면서 아군으로 합류한다.

창을 들고 있어 공격 리치가 길고 2평타로 그로기상태를 유발할 수 있는데다가 갑옷을 벗어서 인지 점프 높이, 이동 속도 역시 더 빨라졌다. 그냥 달려도 창을 내지르면서 달려서 여기에 공격 판정이 있는데 소모 MP가 없는 기본기다! 여기에 무형 장풍 연타에 전방위 커버가 되는 MP0 기술까지 그 루이스가 맞나 싶을 정도로 상당한 강력함을 자랑한다.
  • 썬더 펀치 - 달리기A or 달리기JA (30 or 40)
    루이스의 것보다 전진 거리가 더 길어지고 소모 MP가 줄어든 형태이다. 루이스와 마찬가지로 달리기 공격을 대신하기에 MP가 없으면 달리기 공격이 봉인된다.
  • 러닝 어택 - 달리기 (0)
    위에서 언급한 창을 앞세우고 달리는 기술. MP 소모가 전혀 없는데 여기에 맞은 적은 적당히 밀려서 추가타를 가할 수 있게 해준다.
  • 피닉스 댄스 - D↓A (0)
    MP 소모가 없는 연속 공격 기술. 창을 돌리는 화려함은 물론, 후방도 커버한다. 캐릭터의 경우에는 3타 정도만 맞지만 바위 같은거에 사용해보면 최대 5대 까지 발동된다는 것을 알 수 있다.
  • 피닉스 팜 - D↔A (100)
    무형 장풍을 발사하는데 공격키 연타로 연사가 가능하다.

4.2.4. 배트(bat)

This character uses bats to track down the enemy and that makes him a nifty character
박쥐를 사용하여 적을 추적하고 그를 멋진 캐릭터로 만든다.
뱀파이어 컨셉으로 보이는 히어로 캐릭터. 그러나 문단 위치를 보면 알겠지만 치트를 쳐야만 나오는 특수 캐릭터다. 스테이지 5에서 첫 중간보스로 등장하나 처치하면 갑자기 부활하면서 아군으로 합류한다. 이렇다 보니 히어로 라는 공식 분류에 못미치는 기술 수를 보여준다.
  • 스피드 펀치 - D↔J (50)
    자세를 잡다가 순간이동한 뒤 펀치를 내지르는 기술. 선딜레이가 있지만 빠르게 다가가 공격하는데 특화되어있다. 공격 판정이 넓지만 따로 추격 기능은 없고 이동 거리가 정해져있어 적이 가까운데 내지르면 빗나갈 가능성이 있다. 순간이동전의 모션에는 방어 판정이 있다.
  • 아이 레이저 - D↔A (125)
    눈에서 빨강색 레이저를 쏜다. 일정 길이마다 판정이 따로 있어[39] 막는다 한들 곧바로 후속타가 이어지는지라 가드 브레이크 성질을 띄고 있다.
  • 서먼 배츠 - D↑J (200)
    박쥐들을 소환한다. 박쥐를 적을 추격하며 접촉시 대미지를 주고 사라진다. 다른 유도형 장풍기 처럼 어느정도 추격을 하다 그대로 전진하는 성질을 가진다. 최소 3마리가 소환되며 적이 4명 이상일 경우 n-3 마리가 추가로 소환되는 식으로 박쥐 수가 늘어난다.

4.2.5. 나이트(knight)

This character has no special moves thanks to his amor he's a very hard opponent.
갑옷 덕분에 특수 기술이 없지만, 상대하기가 매우 어렵다.
중세 기사의 모습을 한 노멀 캐릭터. 스테이지 모드 5 스테이지에서 등장하는 졸개형 캐릭터다.

밴디트 처럼 기술이 하나도 배정되지 않았지만, AC가 줄리안과 같은 2 인데다가 방어시 앞세우는 방패 덕분인지 장풍을 반사할 수 있기 까지한[40] 상대하기 껄끄러운 면을 가지고 있다.

4.2.6. 저스틴(justin)

this very dark character looks like Julian but is not really as powerful as him. But Justin stil has some good moves to do a lot of damage
이 매우 어두운 캐릭터는 줄리안처럼 보이지만 실제로는 그만큼 강력하지는 않다. 하지만 저스틴은 여전히 많은 피해를 줄 수 있는 좋은 기술을 가지고 있다.
체격이 줄어든 줄리안의 느낌이 나는 노멀 캐릭터. 스테이지 모드 5 스테이지에서 등장하는 졸개형 캐릭터다.
  • 울프 펀치 - D↓A (75)
    돌진하면서 훅을 내지르는 기술. 모션 후반에 공격키 입력으로 추가타를 가할 수 있다.
  • 에너지 블래스트 D→A (75)
    보라색의 장풍을 발사하는 기술. 딥과 유사하게 사정거리가 짧아서 장풍이 나아가다 사라진다.

4.2.7. 소서러(sorcerer)

This guy has some powerful spells but his spells are quite expensive and that makes him vulnerable
몇 가지 강력한 기술을 가지고 있지만 상당히 비싸서 취약하다.
초록색 로브로 온몸을 가린 노멀 캐릭터. 1.9로 업데이트될 때 변경된 포트레이트는 얼굴마저 가려버린 기묘한 모습을 보여준다. 이름에서 알 수 있듯이 마법 기술로 공격해오는 졸개 캐릭터.

히어로 캐릭터의 마법형 기술들 일부를 넣었다고 생각하면 된다. 다만 덕분에 2속성/2탄속의 장풍기와 보조/자힐기 까지 있는 은근 만능형 캐릭터가 된감이 없잖아 있다. 특이한 점으로 평타의 공격력이 다른 캐릭터보다 5 약한 15로 책정되어있다.
  • 아이스 블래스트 - D↔J (75)
    프리즈의 아이스 블래스트. 마천가지로 닿은 일반 장풍기들을 아이스 블래스트로 만들어 같이 날아간다.
  • 파이어 볼 - D↔A (75)
    파이렌의 파이어 볼. 위력, 탄속은 동일하나 파이렌쪽과 달리 연사가 불가능하다.
  • 힐 - 구체/D↑J or 자신/DㅁJ (350)
    존의 힐. 구체를 생성하는 것 역시 적아 구별 없이 접촉한 대상을 회복시켜준다.

4.2.8. 잰(jan)

This pretty girl is the only female fighter of Little Fighter 2. Who says girls couldn't fight?!
이 예쁜 소녀는 Little Fighter 2의 유일한 여성이다. 누가 소녀는 싸울 수 없다고 했어?!
유리 구슬을 들고 싸우는 치파오 차림의 노멀 캐릭터. 게임 내에서 유일하게 여성이며 졸개형 캐릭터 중에서 체력이 가장 높다.[41]

보유 기술이 둘다 적아 전체를 대상으로 날리는 오버웰밍 디재스터와 유사한 기술 인데다가 적 대상 기술은 적에게만 공격판정이 있고, 아군 대상 기술은 반대로 아군에게만 판정이 있다.
  • 데빌스 저지먼트 - D↑A (150)
    살아있는 적의 수 만큼 노랑색 마법탄들을 위로 발사하는 기술. 마법탄은 위에서 내려오면서 적들을 추격한다. 접촉시 대미지를 받는다.
  • 엔젤스 블래싱 - D↑J (200)
    살아있는 아군의 수 만큼 파랑색 마법탄들을 위로 발사하는 기술. 마법탄은 위에서 내려오면서 아군들을 추격한다. 접촉한 아군은 회복시켜주며 시전자 본인은 이런거 없시 즉발로 회복된다. 치료 방식은 존의 힐과 유사하다.

4.2.9. 몽크(monk)

This guy is very strong but he's fat so he's also very slow
강력하지만 뚱뚱해서 느리다.
승려 모습을 한 노멀 캐릭터. 덩치 탓에 체력이 높지만 그만큼 느린 졸개형 캐릭터다.
  • 샤오린 팜 - D↔A (100)
    헨리와 루이스가 사용하는 팜류 장풍기. 모션 딜레이가 크지만 시전 모션 동안은 방어 판정이라서 캔슬 시키기가 까다롭다.

4.2.10. 마크(mark)

Mark is incredibly strong but he doesn't have special moves for longer distance
엄청나게 강력하지만, 원거리를 위한 특별한 기술은 없다.
근육질의 노멀 캐릭터. 스테이지 1의 보스 캐릭터로 등장하고[42] 이후에 졸개로 등장한다. 평타의 막타를 기술로 따로 사용이 가능하고 모든 기술이 시전시 소모 MP가 없다는 특이점을 가지고 있다. 공격 전반의 리치가 길어서 정면에서 싸우면 골치가 아픈 편이다.
  • 크래시 펀치 - D↔A (0)
    평타 막타를 곧바로 사용하는 기술. 평타 막타와 동일하게 공격키로 후속 공격이 가능하다.
  • 보디 어택 - D↔J (0 +50n)
    어깨를 앞세우고 돌진하는 기술. 돌진 유지시에 소모되는 MP가 커서 오래 달리는 못한다.

4.2.11. 잭(jack)

This enemy has some special moves to bug you. He has a beautiful kick for close combat and a powerfull blast for longer distances
이 적은 당신을 괴롭히는 몇 가지 특별한 움직임을 가지고 있다. 근거리 전투를 위한 아름다운 발차기와 장거리를 위한 강력한 기탄이다.
노멀 캐릭터. 멜빵 바지를 입고 있다. 장풍기 하나와 근거리 기술 하나를 가지고 있지만 이외에는 밴디트와 유사한 졸개형 캐릭터.

개발자 개인이 제작한 게임인 Davis Adventure라는 게임에서 부터 등장한 최고참 캐릭터 중 하나. 외형이 타이타닉에 등장하는 잭 도슨과 유사한데 첫등장 작품이 1993년 작이라서 우연일 가능성이 크다.
  • 에너지 블래스트 - D↔A (50)
    양손을 모아 주황색 기탄을 발사하는 기술. 타이밍에 맞춰서 커맨드 입력으로 연속 발사가 가능하지만 효율은 좋지 않다.

4.2.12. 헌터(hunter)

This guy is an archer so he can shoot you without coming close. He doesn't have special moves. To beat him try to come close because he's almost useless that way
궁사라서 다가오지 않고 당신을 쏠 수 있다. 특별한 기술이 없다. 이길려면 쓸데 없는 짓 하지말고 접근하라.
노멀 캐릭터. 헨리에서 기술을 뺀 졸개형 캐릭터다. 밴디트와 더불어 스테이지 모드에서 줄기차게 등장하는 기본적인 원거리형 적.

그러나 발사하는 화살은 헨리쪽과 동일한 사항이라서 초보자들에게는 꽤나 고전할만한 위험성을 자랑한다.

4.2.13. 밴디트(bandit)

This lovely guy is your most common opponent in stage mode, luckely for you he doesn't have any special moves but that doesn't mean you canplay with him
이 사랑스러운 녀석은 스테이지 모드에서 가장 흔하다. 다행히도 특별한 기술은 없지만 그게 그가 너와 어울려준다는 것은 아니다.
노멀 캐릭터. 졸개형 캐릭터 중에서 가장 약골이다. 그래서인지 스테이지 모드에서 줄기차게 출연한다.

기술이 없으며 공용 무브셋만 지원한다. 점프 공격이 평타와 스턴치가 동일해서 평타 3타 후 점프 공격으로 콤보를 이을 수 있다는 점 정도.

5. 개조

그래픽이 bmp 파일로 노출되어있기 때문에 그래픽 개조가 쉽다. 그래서 이 게임이 한창 유행했을때 각종 그래픽 개조작이 우후죽순으로 나온 바 있다.

데이터 체인저 라는 이름의 메이킹 툴이 공개된 후로는 그래픽 개조의 수준을 벗어나 스테이지와 캐릭터, 아이템 등을 개조하거나 만들 수 있게 되었다. 해외나 국내에서 커스텀 캐릭터를 만들어서 노는 무리가 은근히 많았지만, 국내에는 80%가 초딩이었다. 해외라고 그다지 다를 건 없었지만…. 2022년 기준으로는 워낙 오래 된 게임이고 엔진의 한계상 고용량 개조를 할 순 없었던지라[43] 활발하게 이어지지는 못했다. 이 때문에 한국 커뮤니티는 거진 씨가 마른 상태이다. 해외 포럼이나 디스코드에선 아직도 관심 있는 사람들끼리 모여 연구가 이루어지는 중. 이따금씩 어디에도 등장하지 않는 자작 캐릭터를 여러명 만든 뒤 그 캐릭터들로 구성한 전혀 다른 리틀 파이터 2를 선보이기도 하는 등의 사례도 존재한다.


메이킹 방식은 의외로 간단한데, 스프라이트 팔레트[44]에 일정 크기에 맞게 동작을 그려넣고[45], 프레임 데이터에 모션, 상태[46], 딜레이, 이 프레임에서 연결 가능 기술[47], 소모MP, 히트박스, 캐릭터박스[48] 등등 여러가지를 설정해주면 되는 식이다. 말이 간단하지 일단 스프라이트 노가다가 장난이 아니다.

그런데 398프레임 이상은 게임엔진이 받아들일수가 없기 때문에, 기본적으로 존재해야할 72개 동작의 프레임 230장 정도를 빼고나면 약 160프레임 정도를 쓸 수 있다. 한 기술당 30프레임으로 잡으면 5개의 기술을 넣을 수 있다. 한번 때리고 끝나는 단발성 기술이라면 넉넉할 순 있지만 20 프레임 이상의 많은 동작을 필요로 하는 연속기 계열 기술 위주로 집어넣다 보면 부족함을 느낀다. 물론 변신 등의 트릭을 사용하면 한계프레임을 늘려서 여러 바리에이션을 쓸 수도 있지만, 한 캐릭터에 우겨넣는 것은 어쨌든 불가능.

이 툴로 스테이지나 아이템, 장풍 등도 만들 수 있고, 프레임 바이 프레임으로 구현된 캐릭터동작과 히트박스로 타격을 주고받는, 캐릭터에게 구속되어있는 시스템 덕분에 맘만 먹으면 어지간한 타 격투게임 캐릭터는 죄다 재현가능하다. 그리고 근성만 있다면 앉기와 하단 중단을 구현하고 소점프 대점프도 구현할 수 있고 잡기 풀기[49]까지 구현할 수 있는 등 시스템 자체를 바꿔버릴 수도 있다! 물론 근성과 스프라이트가 받쳐줘야 말이지만. 하지만 사이드 뷰가 아닌 벨트스크롤 방식이다보니 대전 액션 게임 캐릭터보다는 벨트스크롤 액션 게임 캐릭터와의 궁합이 잘 맞는 편이다.

참고로 이렇게 만들어서 추가한 캐릭터는 기본 AI로 활동하기 때문에 일부러 노려서 프레임 배치를 하거나 파일을 조작해서 AI설정을 하거나 하지 않으면 기술을 잘 쓰지 않는다. 어떨 때는 몇번 연속으로 날릴 때도 있지만 어떨 때는 한 게임 내내 절대 쓰지 않는 경우도 있다.

이처럼 전반적으로 꽤나 자유도 높은 개조가 가능하지만 위에서 언급한 AI설정이나 MP 회복 속도처럼 단순한 데이터 체인징으로는 접근할 수 없는 부분들도 많다. 이를 해결하려면 16진수 에디터 사용법 및 기본적인 어셈블리어 지식이 필요한데 단순 데이터 체인징보다는 훨씬 진입장벽이 높은 편이다.

6. 기타

  • 치트가 존재한다. 게임 스타트 메뉴를 고른 뒤 아무때나 해당 치트키를 입력하면 된다. 게임을 껏다 키거나 재입력하는 식으로 비활성화가 가능하다. 단, 마지막 치트키는 재입력으로 비활성화가 불가능하다.
    lf2.net - 특수 캐릭터가 해금되며 난이도 조절에서 어려움보다 고난도인 크레이지가 해금된다. 또, 파이렌과 프리즈의 합체시와 루이스 EX 변신시에 요구하는 HP 33% 이하 제한도 없어지고, 루이스 EX로 변신한 뒤 플레이하는 도중 캐릭터 선택 메뉴로 돌아갈 경우 루이스 EX로 유지된다.[50] 2.0부터 적용될 때 스테이지 클리어 브금이 나온다.
    herofighter.com - 2.0에서 추가된 치트. 기능 키중 F6 ~ F9 키를 모든 모드에서 사용할 수 있게 된다. 적용될 때 대전 종료 BGM이 나온다.
    abc - 디버깅 모드의 일종. 활성화시 끄고 재실행을 하는 것 외에는 비활성화가 불가능하므로 왠만하면 입력을 하지 말것.
  • 아케이드형 격투게임으로 벨트스크롤이라서인지 XY축에 더해서 Z축이 존재한다. 다른 게임들과는 달리 Z축과 Y축의 역할이 반대다. 보통은 X축이 좌우 길이, Y축이 좌우 범위, Z축이 상하 범위이지만 리틀 파이터 2는 Z축이 좌우 범위, Y축이 상하 범위를 담당한다.
  • 인게임 메뉴에 광고가 기재되어있긴 하나 대부분 개발팀의 다른 작품관련 광고다.

6.1. 후속작

  • Hero Fighter
    Marti Wong 개발한 공식 후속작 중 하나. 캐릭터 레벨과 스태미나 시스템, 탑승물 등의 새로운 요소가 도입되어 있다. 스태미나는 달리기나 공격 등의 행동을 하면 떨어지고 소진되면 달리기나 공격 등의 행동을 할 수 없게 된다. 때문에 리틀 파이터 2와는 달리 공격이나 도주하는 상대를 추격하는 것에 신중해져야 한다. 탑승물의 경우 말을 타고 이동하거나 싸울 수 있는 요소다. 당연하지만 내리기나 피격으로 낙마하는 것도 지원한다.
    2021년까지도 X 라는 접미사를 달고 한창 개발 중이였으나 아래 리마스터가 발표되면서 개발이 중단되었다고 한다. 리마스터 발매 이후 개발 재개 예정.
  • Little Fighter Online(LFO)
    Marti Wong이 개발한 공식 후속작 중 하나. LF2의 시스템을 차용한 온라인 게임이다.

6.2. 리마스터

2021년 4월 4일, 제작자인 Marti Wong이 리마스터를 제작 중임을 발표했다. # 이와 함께 오리지널 리틀 파이터 2의 소스 코드도 공개했다.

파일:LF2 remaster vote.png
캐릭터 디자인은 오리지널의 HD 사항을 기반으로 투표를 통해 절충안으로 결정되었다. 개발자의 트위터, 페트리온을 통해서 다른 캐릭터들의 리마스터 모습도 올라왔었다.

그러나 리틀파이터 관련 NFT를 올리고 난 후로 장기간 소식이 끊겨있었는데 2024년 2월 28일 # 근황을 알렸다. 개인사정으로 인해서 작업이 크게 지연되었고 엔진도 유니티에서 자바스크립트기반 자체 엔진으로 교체했다고 한다. 목표는 2024년내지만 2025년으로 넘어갈 수 있다고 한다.


[1] 2.0 버전 당시 넘버락을 꺼도 오른쪽 숫자패드가 넘버락 ON 상태로 고정되는 버그가 있었다. [2] 사용된 BGM 내쉬 뮤직 라이브러리(Nash Music Library)에서 만들었다. [3] 특정 프레임에서는 점프나 공격만 누르면 발동, 혹은 DJA를 동시에 누르기 [4] 동작이 끝날 시점에 마지막 커맨드를 넣는 느낌으로 사용가능. 덕분에 개조 캐릭터의 경우 공중에서 기술을 사용시 선입력 때문에 착지하자마자 다른 기술을 멋대로 사용하기도 한다. [5] 완전히 다운된 상태는 상태의 번호가 14인데 이 번호가 다음 프레임으로 이행시 무적 시간 부여 및 체력이 0일 경우 다음 프레임으로 넘어가지 않음을 겸하고 있다. 이걸 이용하면 기술 사용 후나 구르기 후 등의 상황에서 무적 시간을 만들 수 있다. 이 외에 일반적인 대전 액션 게임에서 볼 수 있는 무적시간은 유저가 직접 bdy 데이터를 일일이 지워가면서 만들어주면 된다. 참고로 데이비스의 승룡권에 있는 발동 순간에 있는 무적 시간도 bdy 데이터를 집어넣지 않음으로 구현한 것. [6] 전캐릭 공통 500의 MP를 가지며, 기술 사용에 필요하다. 시간에 따라 자동재생되고 체력의 양에 따라 재생량도 다르다. 우유나 맥주도 채워주며 맥주는 MP를 매우 빨리 채워주지만 우유의 경우 MP회복은 덤이라는 느낌이 크다. [7] 가드를 누르면 일정 가드시간동안 이동할 수 없다. 기술로 캔슬가능. [8] 스턴치라기보단 위력의 개념에 가깝다. 편의상 스턴이라 하지만 길티기어 XX의 비틀거림과 비슷하다. 또한 공격이 과도하게 들어가면 스턴을 넘어서 다운되며, 수치에 따라 가드됨<가드브레이크<가드불가의 속성도 동시에 가지기 때문. [9] 스탠딩 상태로 스턴치가 적절히 누적되면 캐릭터가 2초정도 스턴되는데, 이때 가까이 다가가면 잡을 수 있다. [10] 스턴된 상태에게 평타를 가하면 각 캐릭마다의 막타가 나간다. [11] 공중에서 떨어질때 점프키를 누르면 땅바닥을 짚는 동작이 된다. 이때 착지시까지 무적 상태이며 착지하면 점프 후와 똑같은 상태라서, 좌 혹은 우 방향키와 점프키를 한번 더 누르면 대쉬가 나간다. 좋긴 하지만 낙법을 시전하면 공중 콤보는 피할 수 있어도 착지 후는 무방비이므로 간파당하면 스탠딩 콤보를 한번 더 얻어맞을 위험이 높다. 또한 캐릭터마다 낙법캣치도 존재하므로, 닥치고 낙법치면 칠때마다 스탠딩 콤보를 맞고 다시 낙법을 치고나서 스탠딩 콤보를 또 얻어맞는 루프로 인해 그대로 끔살당할 수도 있다. 철권에서 닥치고 뒤구르기랑 비슷한 맥락. [12] z축이 있는 특성상 앉기라는 개념이 없다. 메이킹 툴로 한참 삽질하면 상, 하단 정도는 어떻게 제한적으로 만들어낼 수는 있겠지만, 방어의 상하단 구분은 시스템상 불가능하다. [13] 1타 히트 후 2타가 들어오기 전에 착지 하므로 짧은 시간이지만 가드가 가능해서 막히지만 타이밍 잡기가 애매하여 가불무한콤보로 착각하기 쉽다. [14] 낙법을 치는 것과 안 치는 것 2가지인데, 낙법을 치면 추가 공중기를 피하며 반격 기회를 가지긴 하지만 낙법을 치는 동작이 좀 길고 착지시엔 무방비 스탠딩 상태로 판정이 되기 때문에(구르기나 대시 점프는 가능하다.) 상대가 낙법을 캐치하면 스탠딩 콤보 추가타가 한세트 또 들어온다. 낙법을 안 치면 낙법을 예상한 상대의 MP 소모를 유도하며 추가콤보도 맞을 일이 없지만 공중기를 두들겨맞거나 상대가 아이템을 집을 기회를 주게 된다. 다소 방어측이 불리한 심리. 낙법 자체도 낙법 가능 프레임이 따로 정해져있어서 신경써야 한다. 타이밍이 늦으면 낙법이 발동되지 않는다. [15] 단, 루이스의 훨윈드 스로 추가타처럼 잡고 있는 상태에서 상대의 HP를 줄이는 형식의 공격은 방어력 보정을 무시한다. [16] 공식 가이드와 실제 인게임 결과표를 통한 실험간 소모 MP가 상이하게 다른데 공식 가이드가 퍼센트 기준으로 작성하곤 %를 빼버린 것으로 추정된다. [17] 발음의 차이다. 공식 발음은 후자로 추정. [18] 구석 한정으로 평타>평타>딜>평타>돌격베기>캔슬 띄우기>내려찍기 콤보가 가능하며 다 맞으면 HP 2/3이 사라진다. [19] 줄리안의 소울봄과는 서로 상쇄, 크리티컬 샷은 뚫린다. [20] 정확히는 장풍이 11프레임 지속 후 소멸하며 발생 직후 4프레임은 가드 크러시 & 다운이고, 3프레임은 가드 크러시가 없어지고 피격시 그로기에 빠지며 나머지 2프레임 구간 둘은 단순히 넉백만 준다. [21] 그 줄리안의 소울 봄도 없애고 전진한다. [22] 기술을 쓴 헨리 본인이 마지막으로 집어서 던진 무거운 오브젝트는 해당 대상에서 제외되어 헨리가 맞지 않는다. [23] 이것 외에도 스테이지 모드의 캐릭터 추가 생성과 리플레이에도 충돌을 일으켜서 맨 위의 캐릭터만 생성하는데 리플레이의 경우는 경고문구와 함께 리플레이가 강제로 종료된다. [24] 즉, 분신이 더블을 사용해서 분신 추가 생성이 가능하다. [25] 기본적으로 다운될 경우 기상 후 무적시간이 끝났을 때 쿨타임이 차서 바로 AC 재발동이 가능해진다. [26] 스펠링이 'Wheel'이 아니고 'Whirl'이기 때문에 훨윈드나 월윈드 정도로 발음해야 알맞다. 프리즈와 데니스처럼 기술명에 휠윈드가 들어간 기술들도 마찬가지. [27] 입가에 흐르는 피의 유무로 구별가능. [28] 이걸로 소모된 HP는 전부 재생 가능한 영역으로 남는다. [29] 당연히 상쇄 불가 장풍들은 안된다. 화살, 표창류는 그냥 상쇄 [30] 특이사항으로 프리즈의 평타에 상쇄시 아이스 블래스트가 되어 반사되는 장풍들은 상대에게 잡혀서 던져진 프리즈와 충돌시에도 아이스 블래스트가 되어 반사된다. 정확한 매커니즘은 일부 장풍이 프리즈의 직접 타격에 닿으면 아이스 블래스트가 되어 반사되는 것으로 보인다. [31] 고사성어 용호상박, 영화 용쟁호투, 게임 용호의 권처럼 동양에서는 용과 호랑이를 라이벌로 보는 경향이 있다. [32] 타격시 넉백 속도가 상당하기 때문에 구석 한정으로 들어간다. [33] 디폴트는 랜덤이고 좌측을 1회 누르면 데이비스가 나온다. 우측을 1회 누르면 템플릿이 나온다. [34] 드래곤 펀치는 커맨드 입력으로 3타 후 4타를 내밀기 전에 캔슬로 사용할 수도 있다. [35] 보통은 연타를 하겠지만 이 기술의 모션상 5발째 타이밍에만 입력해도 다음 5발을 다시 발사한다. [36] 원래는 없던 단어다보니 피르젠이나 파일젠 등 다양하게 읽지만 일본 쪽에서나 중국 쪽에서나 파이젠이라고 표기한다. 정확히 말해서 중국쪽 표기법은 파이전(法伊鎮)에 가깝다. [37] '압도적인 재앙'을 뜻한다. 한문 명칭도 천재지변 [38] 루이스 EX로 변신 후 캐릭터 선택창으로 이동되면 루이스가 선택되어져있는데 만일 루이스 EX로 유지시키고 싶다면 치트를 써야한다. [39] 이는 점프를 하면서 아이 레이저를 맞으면 알 수 있다. 접촉한 부분이 사라져서 레이저 중간이 뚝 끊겨서 날아가는걸 볼 수 있다. [40] 헨리의 크리티컬 샷은 경직이 발생하나 피해없이 흘려보내며 존의 에너지 디스크는 반사 된 이후 다시 추격하지만 두세번 막아내면 추격이 풀린다. 줄리안의 소울봄은 막아내지 못한다. [41] 적으로 등장하는 히어로 캐릭터와 동일한 수치인 250이다. 구출하는 아군 잰의 HP도 플레이어와 동일한 500. [42] 다만 등장 형태는 다른 졸개 적 마냥 1-4와 1-5의 마지막 웨이브에 다수가 등장하는 식이다. [43] M.U.G.E.N.과 비교해봐도 이쪽은 100MB 이상의 캐릭터도 불러올 수 있어서 로딩 시간 문제를 빼면 개조의 폭이 넓은 반면 리틀 파이터 2에서는 모든 데이터를 합쳐서 50MB 정도만 넘어가도 데이터를 불러오다가 먹통이 돼서 강제 종료를 할 수밖에 없다. 이 때문에 실행 파일 자체를 개조해서 불러들일 수 있는 데이터의 양을 늘리기도 하지만, 그쪽도 극적으로 늘어나진 않는다. [44] 그림파일. 비트맵 파일이다. 1.9c까지는 8비트만 허용이기에 실행 파일을 16비트 이상의 비트맵도 불러올 수 있게 개조하기도 한다. 2.0과 2.0a는 비트맵이라면 비트 수에 상관없이 허용한다. [45] 기본적으로는 커다란 그림에 72개의 동작이 한세트로 들어가있다. 게임에선 로드해둔 다음 프레임에 맞는 픽셀좌표를 불러오는 식 [46] 공격, 가드, 점프 등의 상태. 번호로만 되어 있어서 알기 힘들다. 국내보다는 외국 포럼 등지에 상태정보가 많이 퍼져있는 듯. [47] 문자 그대로 캔슬시스템. 참고로 이 부분과는 다른 부분이지만 '228 injured'와 '229 injured'에 있는 'hit_d: '에다가 '110'을 적어놓으면 방어버튼을 입력시 스턴상태에서 방어가 가능해진다. [48] 캐릭터의 위치를 설정해주는건데, 피격 판정을 담당하는 부분을 없애면 피격 판정이 존재하지 않게 돼서 상대의 공격에 피격되지 않게 된다. 이것을 이용하면 공격 중 무적상태를 부여할 수도 있다. 딥의 경우 235 프레임에 있는 'bdy:' 'kind: 0 x: 13 y: 43 w: 39 h: 19' 'bdy_end:'를 지울 경우 장풍을 쏠려고 하는 부분이 무적상태가 된다. 기술 내내 무적상태로 만들려면 250까지 있는 'bdy:' 관련 데이터를 지우면 된다. [49] 잡기 풀기는 근성이 없어도 되는데 그냥 기술 캔슬 시스템과 비스무리하게 잡아주면 된다. 참고로 CPU의 경우 잡혔을 때 공격을 사용하는 특징이 있는데 이 때문에 잡혔을 때의 상황을 담당하는 프레임에서 'hit_a:'에다가 70을 넣으면 잡히자마자 막타로 응수해서 잡기 풀기와 동시에 역관광을 시켜버린다. 무편집 기준으로는 0으로 돼있어서 아무 행동도 할 수 없기 때문에 발견하기가 쉽지 않다. 잡고나서 기술을 쓸 때 간혹 상대의 점프 공격에 역관광을 당하거나 크로스 카운터가 나는 것도 이 때문. 잡고나서 기술을 쓸 때는 잡기가 취소된 걸로 간주해서 넘어지지 않고 착지하도록 되어있기 때문에 생기는 현상. [50] CPU가 선택한 루이스는 EX로 변신해도 치트 비활성화 상태처럼 노멀 루이스를 유지한다.