최근 수정 시각 : 2024-02-20 17:09:01

리듬(레벨 디자인)

1. 개요2. 종류
2.1. 구조 배치의 리듬2.2. 게임 흐름의 리듬

1. 개요

레벨에서의 리듬이란 구조 요소 배치에서의 리듬[1]과 게임 흐름의 리듬으로 나뉜다.

즉, 레벨에 리듬을 적용하는 것이기에 일단 알기는 쉽지만, 여러 요소들을 리듬화 시킬수록 난해해지는 개념이기도 하다.

2. 종류

2.1. 구조 배치의 리듬

기둥이나 창, 점프 액션에서의 발판 등을 일정 간격으로 배치하되 건축에서와 마찬가지로 광원과 그림자를 고려한 미적 혹은 교전, 엄폐, 진출입로 공간을 확보, 또는 고난이도 액션을 위해 형상이나 간극에 변화[2]를 주는 걸 뜻한다.

하여간 이 흐름이 주목이나 유도 관련해 좋은 효과를 주지만 너무 여기에 취해 해당 구조의 목적까지 왜곡해서도 안된다.

2.2. 게임 흐름의 리듬

좁게는 공간과 몹의 배치, 넓게는 4시간 근로에 30분 휴식처럼 긴장 구역에서 전투를 치르게 만든 직후 그에 상응하는 휴식 및 머리를 쓰는 퍼즐 공간을 만들되[3] 서서히 예전처럼 난이도를 높여나가 결국 이전보다 강한 강도의 전투를 맞이시킨 뒤 또다시 휴식을 시키는 게 있다.

전자의 경우 굼바 헤드크랩 같은 가장 쉬운 적부터 조우시킨 뒤 좀 더 까다로운 적[4] 끼워넣고 그 다음은 좀 더 까다로운 적에 난감한 적[5]을 끼워넣고 그 다음은 쉬운 적 다수에 난감한 적 소수를 끼워넣는 등 배치 종류를 마치 리듬타듯 바꿔나간다. 물론 리듬이 좋다고 (밟고 있는 지면의 특성 및 조명이나 텍스쳐에 따라) 실 플레이까지 좋아지리란 법은 없기에 테스트는 필수.



[1] 예: 창창창문창, 기둥기둥기둥 공란 기둥기둥기둥. [2] 대개 폭이나 높이를 늘리거나 줄인다. 혹은 물결처럼 높낮이나 배치를 조율해 미적 효과를 노릴 수도 있다. [3] 물론 난전을 치르고 한동안 그 자리에서 숨을 고르는 이도 있지만 성질 급한 이들은 그런 거 없이 피로한 상태로 계속 나아가다 종국엔 전투의 흐름을 쫓지 못해 어어어 하기에 셧다운제나 대형 마트의 의무 휴무마냥 강제적으로 만들 수밖에 없다. 물론 라운드나 스테이지 경우라면 메뉴에서 쉴 수 있으니 필요 없을 수도 있다. [4] 고성능 무기, 사망시 자폭 등. [5] 적 발견시 분대에게 상황 전파하는 분대장, 공간이동 등.