최근 수정 시각 : 2024-11-26 17:12:22

루시의 일기

<colbgcolor=#2A3A4A><colcolor=#B6DDF7> 루시의 일기
The Diary of Lucie
파일:lucie.png
개발 파란게 프로젝트
유통 파란게 프로젝트
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam | 스토브
장르 로그라이크, 액션, 탑뷰 슈팅
출시 앞서 해보기
2020년 11월 25일
정식 출시 Steam 한정
2023년 2월 27일
엔진 RPG Maker MV
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
관련 페이지 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:텀블벅 로고.svg

1. 개요2. 발매 정보3. 시스템4. 전투5. 어빌리티6. 마법7. 무기8. 방어구9. 인챈트10. 아이템11. 기타

[clearfix]

1. 개요

'파란게'[1]를 주축으로 한 3인 인디 게임 개발팀 '파란게 프로젝트'가 제작[2]한 인디 게임. 장르는 액션 슈팅 로그라이트.

제작진은 아이작의 번제 엔터 더 건전를 플레이한 뒤, 여기서 로그라이크의 랜덤성과 액션성은 그대로 가져오면서 몽환적인 분위기에 마법을 테마로 한 게임을 만들고 싶었다고 한다. 그래서 나오게 된 게 루시라고 밝혔다.

==# 동영상 #==
텀블벅 공개 트레일러[3]
클로즈 베타 테스트판 플레이 영상

2. 발매 정보

2019년에 텀블벅에서 펀딩을 진행해 205%를 달성하면서 펀딩에 성공했다. #

2020년 2월 29일, 후원자들을 대상으로 한 데모판이 공개되어 클로즈 베타 테스트가 진행되었고 2020년 5월 22일에 STOVE에 일반 공새로 새로운 데모판이 공개되었다. #

2020년 11월 25일, Steam에 앞서 해보기 버전이 출시되었고 STOVE에도 2021년 3월 12일에 출시되었다.

2023년 2월 27일, 정식판이 Steam에 출시되었다.

STOVE 버전은 개발자가 완전히 손을 뗐는지 오랜 기간 공지사항도 올라오질 않고 있고 정식판이 출시된 이후에도 앞서 해보기 버전으로 계속 방치된 상태이다. 그래서 STOVE에서 게임을 구매한 유저들에게서는 Steam판을 다시 구매하거나 아무런 기약이 없는 업데이트를 기다려야만 해서 불만이 많다. 이에 일단 STOVE 측에서 이 문제를 해결하기 위해 개발자와 이야기를 나누고 있다는 소식을 공개하기는 했다.

3. 시스템

맵 배치나 방의 내용, 레벨업 시 제공되는 마법, 보물상자에서 나오는 아이템들 랜덤이다. 캐릭터가 죽으면 그동안 배운 마법과 착용하고 있던 장비들을 잃어버린다.

단 획득한 크레딧(골드하고는 다른 화폐)과 악세사리는 사라지지 않는다. 기본적으로 플레이를 통해 좋은 아이템과 어빌리티(능력), 그리고 스킬 등을 수집하여 루시를 성장시키는 것에 목적을 둔다.

정식판은 4스테이지까지 존재하며, 스테이지별로 3개의 구역과 스테이지 보스룸으로 구성되어 있다.

스테이지에 진입 후, 각 맵을 진행하면서 보스를 찾아 처치해야만 다음 구역으로 진행할 수 있다. 구역에 존재하는 방의 종류는 총 4가지며, 이는 미니맵 아이콘의 색깔로 구분할 수 있다. 전투 중이 아니라면 Tab을 눌러 맵을 띄운 후 원하는 방으로 언제든지 이동할 수 있다.
  • 초록색 방
    이벤트방, 상점, 포탈, 보상방 등 플레이어한테 이로운 효과를 주는 방. 전투방의 끝에 무조건 초록색 방이 하나 존재한다. 초록색 방의 종류는 크게 다음 3가지로 나눌 수 있다. 각 종류마다 플로어에 정해진 수만큼의 방이 등장한다.
    • 보상방[4]
      보물상자가 하나 등장하며, 무조건 어빌리티만 등장한다. 기본적으로 상자 외형별로 등장하는 등급이 정해져 있다. 상자를 열 때 번개가 떨어지는 효과가 나오면서 한 등급 위의 어빌리티가 등장하는 경우가 있다.
    • 상점[5]
      1-1 구역과 4 플로어를 제외하면 한 플로어에 무조건 1개의 상점이 등장한다. 총 3~4개의 아이템을 판매한다. 등장하는 품목과 아이템의 등급은 완전 랜덤. 행운이나 어빌리티를 통해 높은 등급의 확률을 올릴 수 있다. 골드를 어떻게 소모할 것인지도 중요한 전략이다.
    • 이벤트 방[6]
      다음 방들 중 랜덤으로 하나의 방이 등장한다.
      • 열쇠방
        열쇠로만 열 수 있는 상자가 등장한다. 보상방 상자와 다르게 강화 스크롤과 상자 등급에 맞는 장비/무기/어빌리티 중 하나가 등장한다.
      • 모루방
        얼굴이 달린 모루 NPC가 등장한다. 3골드를 받고 무기의 내구도를 수리해주기 때문에 고등급 무기를 얻었으면 목빠지게 등장을 기다리게 된다. 완전히 부서진 무기도 수리가 가능하다. 낮은 확률로 어디선가 많이 본 대사를 치며 5의 최대 내구도를 깨먹으므로 주의. 이 때 소비한 골드는 돌려받을 수 없다. 수리 성공 확률은 행운 스탯의 영향을 받는다. 정식 출시 이후 악세사리도 강화가 가능하다. 악세사리는 층 하나당 +3강(3번 성공할 때)까지 강화할 수 있으며, 실패하면 돈만 소비된다.
      • 석상방
        빨간색, 파란색 보석이 박힌 석상 두 개가 세워져 있는 방. 빨간 석상을 평타로 치면 체력을 회복하며, 파란 석상을 치면 마나를 회복하며 최대 마나가 증가한다. 천사 형상의 석상은 언제나 2의 체력의 1의 최대 마나를 회복시켜주며, 악마 형상의 석상은 확률로 4의 체력과 2의 최대 마나를 회복시켜주거나 1의 최대 체력 및 최대 마나를 뺏어간다. 이 확률은 행운 스탯에 영향을 받는다. 검 등으로 한 번에 두 석상을 때리면 두 석상 전부 발동한다.
    • 어빌리티 상점:
      파란 머리 여자아이 NPC 메리[7]가 좌판을 깔고 3개의 어빌리티를 판매한다. 정식 출시 이후 골드에서 크레딧으로 구매 재화가 변경되었다. 가격은 등급별로 7/12/20/30 크레딧이다.\
    • 분수방:
      파란 분수와 빨간 분수 둘 중 하나가 등장한다. 분수를 평타로 칠 때마다 파란 분수/빨간 분수 각각 마나/체력 1을 소모하여 랜덤한 양의 돈을 드랍한다. 빨간 분수가 공격 1번 당 드랍하는 돈의 양이 좀 더 많다. 일단 한 번 때리기 시작하면 중간에 다른 무기로 교체할 경우 돈을 얻을 수 없다. 분수를 한대 이상 때렸다면, 방을 나간 후 다시 들어와서 때려도 돈을 주지 않으므로 주의. 파란분수에서 스킬마나의 지팡이 or 무기마나의지팡이 or 파란물약이 있으면 획득 상한까지 돈을 뽑아먹을 수 있다.
  • 주황색 방
    전투방. 안에 들어가면 각 스테이지마다 다른 종류의 몬스터가 등장한다. 몬스터는 처치할 경우 경험치를 획득한다. 일정 확률로 돈 및 재료를 주며 일부 강력한 잡몹은 강화 스크롤을 드랍하기도 한다. 방 안의 몬스터를 모두 처치해야 다른 방으로 이동할 수 있다. 전투 중에 레벨업을 했더라도 전투가 다 끝난 후에 마법 습득을 할 수 있다.
  • 빨간색 방
    보스방. 스테이지별로 첫 2 플로어의 보스는 순서가 랜덤으로 결정된다. 보스를 처치할 경우 랜덤한 등급의 보물상자를 얻으며, 이 상자에서는 일정량의 골드&크레딧, 무기가 등장한다. 이후 포탈이 있는 방으로 이동하여 스테이지를 이동할 수 있다.
  • 스테이지 보스방
    각 스테이지별로 3개의 구역을(3스테이지는 2개) 답파하면 스테이지 보스룸으로 이동할 수 있다. 스테이지 보스는 기존의 보스보다 체력이 높고 패턴이 다양하다. 몇몇 보스는 체력이 일정 비율 이하로 떨어지면 페이즈가 바뀐다. 스테이지 보스를 처치할 경우 반드시 언커먼 등급 이상의 무기를 획득할 수 있으며, 다른 보스와 달리 거의 풀 체력에 가깝게 체력이 회복된다.

또한, 게임을 어느 정도 플레이하다 보면 일기가 존재하는 방에서 여러 요소가 해금된다.
  • 좌측 하단의 보물 상자
    게임 초반에 들고 갈 수 있는 기본 무기를 선택할 수 있다. 각 무기 종류의 최약체 무기들[8]로 구성되어 있으니 취향것 선택하자. 정식 출시 이후로는 게임 시작 시 선택 가능하도록 변경 되었다.
  • 탁자 위의 랜턴 :
    랜턴을 통해 게임 난이도를 변경할 수 있다. 본인 실력에 맞는 난이도를 선택해서 플레이하면 되지만 난이도에 따라 볼 수 있는 엔딩이 달라지는 것으로 보인다.[9]
    • 그린[10] : 랜턴의 색이 초록색으로 변한다. 노멀 난이도보다 체력/마나가 많고 적들의 난이도가 다운되나 크레딧을 거의 획득할 수 없게 된다. 다만 패시브 해금 조건인 스테이지 클리어는 그린 난이도로도 만족되기 때문에 그린 난이도로 일단 게임을 클리어해서 패시브를 해금하고 노멀 이상에서 크레딧을 모아 패시브를 구매하는 플레이는 가능하다.
    • 노멀 : 랜턴의 색이 주황색으로 변한다. 스탠다드한 설정.
    • 럭키 피그 : 랜턴의 색이 노란색으로 변한다. 체력이 1로 고정되는 대신 피격시 골드를 소모하고, 행운에 따라 골드 획득량이 변하며, 골드를 획득/사용하면 행운이 변한다. [11]
    • 나이트메어[12] : 랜턴의 색이 보라색으로 변한다. 난이도는 체력이 1로 고정되는 대신 가하는 대미지가 200% 증가한다.
  • 우측 상단 옷장 옆 상자:
    20 크레딧을 소모하여 랜덤으로 어빌리티 하나를 가지고 게임을 시작할 수 있다. 진행이 힘들 경우, 어떻게든 20크레딧을 모아서 어빌리티 가챠를 시도해보도록 하자. 상자에서 나온 어빌리티가 인게임 보상방에서 중복으로 나오는 버그가 있다.

4. 전투

기본적으로 무기 평타, 무기 스킬, 마법 이 3가지를 이용해서 적을 쓰러트리게 된다. 무기 공격에 비해 마법의 위력이 매우 강력하다. 마법을 사용하기 위한 마나는 저스트 회피를 통해서만 회복할 수 있으므로 회피 시스템을 잘 이용하는 것이 중요하다. 무기의 경우 개성이 뚜렷하므로, 자기 손에 맞는 무기를 쓰도록 하자.

무기별 자세한 설명은 루시의 일기/무기를 참조.
  • 회피
    회피를 시전할 경우 일정 시간 동안 무적 상태가 되며, 이 때 적의 투사체를 지나치게 된다면 띠링 하는 효과음과 함께 마나를 1 회복하게 된다. 따라서 마나를 회복하기 위해 일부러 탄에 대고 회피하는 방법도 사용할 수 있다.
  • 스테미나
    스테미나는 체력과 마나 아래에 존재하는 초록색 게이지로 확인할 수 있다. 회피, 공격, 차지, 달리기 등 모든 행동이 스테미나를 소모한다. 별도의 행동을 취하지 않으면 자동으로 회복된다. 중요한 순간에 스테미나가 다 달아서 회피를 못하는 경우가 없도록 조절하자.
  • 레벨업
    적을 처치하면 경험치를 얻으며, 경험치가 100%가 되면 레벨업을 한다. 레벨업을 할 경우 체력이 2, 마나가 풀로 회복되며 마법을 하나 추가로 획득할 수 있다. 그린 난이도일 경우 체력도 풀로 회복된다.
  • 스탯
    이 게임에는 총 8가지 주요 스탯과 몇 가지 부가 스탯이 존재한다. 장비나 마법 상황에 따라 어떤 스탯을 주로 확보할 것인지가 이 게임의 중요한 포인트.
    • 체력: 최대 체력. 체력 수치 1당 하트 반칸의 체력이 상승한다.
    • 마나: 최대 마나. 정직하게 수치 1당 1칸의 마나가 오른다.
    • 공격력: 물리 대미지에 영향을 준다. 무속성 스킬, 무기 평타 대미지에 영향을 준다.
    • 마력: 마법 대미지에 영향을 준다.
    • 공격 속도: 공격 속도를 늘려준다. 지팡이의 경우 차지속도도 빨라진다.
    • 재사용 감소: 쿨타임 감소. 마법의 쿨타임을 줄여준다. 한계치는 70%. 보조 마법이나 메모라이즈로 올린 재사용 감소 총합도 70%를 넘을 수 없다.
    • 이동 속도: 말 그대로 이동 속도. 기본적으로 1.0 이며, 신발 아이템이나 관련 어빌리티에 따라 상승한다. 한계치는 5이다.
    • 치명타 확률: 치명타가 뜰 확률을 늘려준다. 한계치는 70%. 평타, 마법대미지 모두 적용된다.
    • 대미지 밸런스: 이 게임의 대미지는 고정값이 아니라 특정 범위에서 랜덤으로 대미지 값이 결정되는데, 이 최소값을 올려준다.
    • 행운: 이벤트 방, 확률형 아이템에서 좋은 쪽이 뜰 확률을 늘려준다. 예시로는 분수에서 동전이 더 많이 뜸, 수리 실패확률 감소 등이 있다.

5. 어빌리티

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6. 마법

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7. 무기

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8. 방어구

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9. 인챈트

고급
공격력관련
기사의 총공격력 10%증가->설명애매->총공격력 증가나 물리공격력10%증가나 능력치같음(무속성 마법은 물공영향 즉 동일)
근성의 물리공격력 10% 증가
날렵한 공격속도 10% 증가
안정적인 밸런스 10%증가
집중의 탄막의 탄퍼짐 50%감소
예리한 공격력 1

방어관련
보호의 50%확률로 상태이상 방어
가벼운 이동속도 20%
활기의->스테미나 회복속도20%증가

마법관련
화염의 불속성 공격력 10%증가
얼음의->얼음속성 공격력 10%증가
바람의->바람속성 공격력 10%증가
마법의 총마법공격력 10%증가
정신의 마법력 1

레어

공격력관련
치명적인 공격력1 치명타 10%증가
무모한 치명타 30%증가 밸런스 50%감소
섬광의 "공속비례하여 치명타 증가 공속10%당 1%증가"

방어관련
방어의 2이상 피격데미지 감소
튼튼한 최대체력 2
신속의->공격속도,이동속도 20%증가

마법관련
멀티캐스팅->마법력3, 재사용시간 30%감소

공통
축복->행운 3증가

유니크
금강의 내구도 소모하지 않음
천재의 마나 소모량 1감소

거인의 탄막크기 10%증가
균형잡힌 공속/데미지 밸런스 10%증가

날카로운 치명타 10%
든든한 최대체력 1
되감는 재사용 대기시간 10% 감소
여행자의 스테미나 소모 하지않음
재빠른 이동속도 10%증가
행운 행운1증가

레어
정령 최대마나 2증가

유니크
루시 "모든 능력치 증가
공격력1 마법력1 이동속도0.1 치명타1 재사용 대기감소 10% 공격속도 10% 최대마나1 최대체력2"
낙천주의 경험치 획득량 100%증가

10. 아이템

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11. 기타

난이도는 노말을 기준으로하면 처음에는 일반적으론 1스테이지를 넘어가는 것조차 힘들다. 다만 특성을 해금하다보면 1회 부활, 사망 시 보유하고 있던 장비 1개 계승[13], 상점 재입고 등 사기적인 효과들이 점차 해금 되기에 게임을 하다보면 꽤 쉬워지는 로그라이트의 특성이 강하다.

1번째 스테이지(숲)를 깬 뒤 나오는 과거 회상에 숨겨진 이벤트가 있다. 2층에서 피아노 소리가 들릴 때 2층으로 가야 한다는 말을 무시하고 밖으로 나갈 경우 숨겨진 이벤트가 발생한다. 초회차 플레이 시에 해당 이벤트를 봤을 경우에는 좀 혼란스러운 내용이지만 게임을 클리어해 스토리를 어느 정도 파악한 뒤 해당 이벤트를 다시 봤을 경우 이벤트의 내용을 비로소 이해할 수 있게 된다.

본작의 과거 회상은 1번째 스테이지를 포함해 기본적으로 각 스테이지를 클리어했을 때 단 1번만 볼 수 있기 때문에 이미 과거 회상을 봤다면 게임을 처음부터 다시 플레이해서 세이브 파일을 초기화하지 않는 이상 해당 이벤트를 다시 볼 수 없다.

대신 세이브 파일을 백업해놓았다가 그린 난이도로 이벤트만 재빠르게 본 뒤 백업한 세이브 파일을 다시 복구한다는 방법이 있긴 하다. file1.rpgsave가 기본적인 세이브 파일이며, globalSaveData.rpgsave는 크레딧 보유량 세이브 파일이다. 크레딧 보유량이 기본 세이브와는 별개의 파일로 존재하기 때문에 file1.rpgsave의 상태(게임 진행 상황)와 크레딧 보유량은 서로 별개라는 것에 주의할 것.[14] 또한 스팀 클라우드 세이브 기능이 켜있을 경우 원활한 백업 및 복구가 안 될 수도 있으니 주의할 것.

개발 과정 중 게임의 스토리와 이와 관련된 시스템이 초기 기획과는 완전히 달라진 작품이다. 데모판 공개까지는 게임 플레이 중 '일기장 조각'을 모으는 것으로 일기장의 내용을 복구해 이를 통해 스토리를 진전시키며 세계관과 캐릭터들의 설정 등이 드러나는 방식이었으나 앞서 해보기 버전에서는 해당 시스템이 폐지되고 스토리가 변경되었으며 일기장의 내용은 사라졌다. 주인공이 숲속의 집에서 마리와 만나고 결계를 부순 뒤 일기장을 발견하고 밴시와 싸우는 걸 시작으로 기나긴 싸움을 시작하게 된다는 도입부 또한 초기 기획에는 없던 스토리다. 아이오네를 비롯한 캐릭터들의 설정도 변경되었다. 기존의 스토리 및 설정은 폐기되고 현재의 스토리는 앞서 해보기 버전부터 확립된 새로운 스토리다. 또한 초기 기획이 완성되어서 텀블벅에 펀딩을 받기도 전인 프로젝트 초창기 시절에는 게임 제목이 'Last emotion'이었다.[15]

다만 스토리와 설정을 일신한 게 무색하게도 정식판의 스토리 평가는 별로 좋은 편은 아니다. 스토리의 연출은 뛰어난 편이지만 주인공과 알마의 스토리 외에는 대부분의 떡밥이 미회수 떡밥이 되었고 최종보스의 정체와 대체 어쩌다가 이런 일이 발생한 건지 그 원인 정도는 드러났지만 프롤로그의 내용과 작중의 상황, 구체적인 설정 등은 드러나지 않아 메인 스토리 그 자체도 전반적으로 두루뭉실하다. 어빌리티 상인인 메리에 대해서는 그 어떠한 설정도 작중에서 공개되지 않았으며[16] 마리에 관해서도 여러모로 불분명한 점이 많다. 일기장 시스템의 폐지로 스토리를 보완해주는 각종 텍스트 같은 게 있는 것도 아니라 프롬뇌를 돌리는 것도 불가능한데 차후 컨텐츠 업데이트로 스토리에 대한 보완이 필요할 것으로 보인다. 일단 앞으로도 업데이트가 이루어질 예정이며 확정은 아니지만 DLC 개발 또한 염두에 두고 있다고 한다.

스테이지의 숫자도 본래 기획보다 축소된 것으로 보이는데, 초기판은 PV 영상에 따르면 반딧불이 숲 - 얼어붙은 동굴 - 메마른 세계 - 고원[17] - 설산[18] - ???의 구성이었던 것으로 보이나 정식판은 고원과 설산이 삭제되어서 3스테이지인 메마른 세계 이후에 바로 최종 스테이지로 넘어간다.[19] 공교롭게도 삭제된 두 스테이지는 텀블벅 펀딩 때 샘플로 OST까지 공개된 스테이지들이다.

스테이지가 삭제된 사유는 알 수 없지만 맵 디자이너였던 CDiA가 개발진에서 하차한 게 영향을 끼친 건 아니냐는 추측이 나오기도 한다. 루시의 일기는 원래 2020년 8월에 발매될 예정이었으며 CDiA는 2020년 3월 시점까지만 해도 개발진의 일원이었던 게 확인되었으나 2020년 5월 데모판이 공개된 시점에서는 개발진에서 하차한 상태였다. 정식판의 최종 스테이지 또한 맵 디자인은 새롭지만 스테이지 구성은 신규 스테이지라기보다는 1~3스테이지의 재탕이라는 것을 생각하면 맵 디자이너의 부재로 신규 컨텐츠를 제작하기 힘들어졌기 때문에 신규 컨텐츠를 제작하기보다는 이미 얼추 완성된 상태였던 1~3스테이지와 게임 시스템을 다듬는 데 중점을 두었으며, 그럼에도 불구하고 게임 완성이 몇 년이나 지연된 게 아니냐는 것. 다만 본작의 프로그래머는 파란게이며 몬스터, 보스, 시스템, 전투 등은 파란게의 분야이고 공개된 자료에 따르면 몬스터와 보스는 완성이 안 되었어도 고원과 설산도 스테이지 자체는 거의 완성된 상태였던 것으로 보이기에 CDiA의 하차하고는 관련 없이 기술적인 문제와 개발 시간 문제로 기획 축소 및 스테이지의 삭제가 결정된 것일 수도 있다. 특히 루시의 일기는 게임의 재미와 완성도를 끌어올리기 위해서 시스템 수정과 개선이 게임 업데이트의 핵심을 차지했는데 그 변경점이 상당했기에 결코 호락호락한 일이 아니었을 테니 이것만으로도 개발이 벅차서 신규 컨텐츠를 추가하거나 다듬기는 힘들었을 가능성도 있다. 실제로 앞서 해보기판의 공개 이후 편의성 문제와 반복 플레이의 요인이 부족하다는 지적을 받아 이를 개선하는 걸 우선사항으로 삼았다고 밝힌 바 있다.

게임 개발 엔진이 RPG Maker MV라는 것도 문제였는데, 액션 게임 쯔꾸르도 아니고 RPG Maker는 이름을 보면 알 수 있듯 롤플레잉 게임 어드벤처 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이지, 액션 게임을 제작하기 위한 엔진이 아니다. 일단 스크립트를 사용해서 액션 게임을 만들 수도 있기는 하고 실제로 그렇게 제작되긴 했지만 매우 비효율적인 일이다.[20][21] 실제로 엔진 때문에 개발이 더더욱 지연되었다고 하며, 차라리 개발 도중에 과감하게 게임 엔진을 뒤엎고 처음부터 다시 만들었다면 2021년쯤에 게임이 완성되었을지도 모르겠다는 말을 남기기도 하였다. 그래서 다음에 게임을 개발할 때는 RPG Maker가 아닌 다른 엔진을 사용할 거라고.

또한 비트 코인, 이더리움, 블록체인, 도지 코인 등등 유독 암호 화폐와 관련 된 요소가 많이 나온다.
[1] 본명은 김태훈. 본작의 기획자이자 개발자(프로그래머), 그리고 작곡가이다. 대학생 때도 작곡 동아리에 있었다고. [2] 하지만 일러스트 담당인 '270'과 맵 디자인 담당인 'CDiA'는 취업을 비롯한 일신상의 사유로 중간에 게임 개발에서 이탈했기에 최종적으로는 파란게 혼자서 만들게 되었다. CDiA가 제작한 맵은 정식판에서도 사용되었으나 270이 제작한 일러스트는 사용되지 않고 정식판에서는 NovelAI를 통해 제작된 일러스트가 사용되었다. 이와 같은 개발진 이탈로 인해 게임 개발 기간이 몇 년이나 지연되었고 게임의 기획도 처음 텀블벅에서 펀딩을 받았을 때와는 많이 달라졌다. 파란게도 두 번 다시 혼자서는 게임을 만들고 싶지 않다고 코멘트했으며, 다음에 게임을 개발할 때는 팀원을 구하든 아니면 다른 게임 개발 팀과 협력해서 게임을 개발할 예정이라고 한다. [3] 게임의 기획이 변경되기 이전인 초기 버전의 영상이기 때문에 정식판과는 스토리가 맞지 않으며 정식판에는 수록되지 않은 스테이지의 모습도 있다. [4] 맵에 선물 상자로 표시. [5] 맵에 다이아몬드로 표시. [6] 맵에 주사위로 표시. [7] 마리가 아니다. [8] 나무 지팡이 / 우드보우/ 목검 [9] 그린은 배드 엔딩 고정, 나이트메어는 해피 엔딩 고정, 노멀은 최종결전에서 선택지가 나와서 배드 엔딩과 해피 엔딩을 둘 다 볼 수 있는 것으로 보인다. 다만 게임에 대한 정보가 아직 많이 부족한 탓에 이러한 엔딩 분기가 순전히 난이도 때문인 건지, 아니면 다른 조건이 있는 것인지는 불명이다. [10] 원래 이지는 없던 난이도인데 선행 플레이를 하던 스트리머 연두가 보통 난이도에도 진행이 더디게 되는 것을 본 개발자가 새로 레벨 디자인한 난이도다. 그래서 연두의 이름을 따 그린난이도로 명명되었다. [11] 획득시 2 감소, 사용시 7 상승 [12] 그린 난이도와 마찬가지로 이후 추가된 난이도이다. [13] 계승만으로도 사기적이지만 루시의 일기는 강화 개념이 존재하며 강화 된 장비도 그대로 계승이 가능하기에 사실상 강화를 수십번하다보면 스펙이 어마무시 해지므로 매우 사기적이다. [14] 크레딧을 소모했을 경우 file1.rpgsave를 복구해도 소모한 크레딧이 복구되지는 않는다는 것이다. 반대로 이를 이용한 꼼수도 있는데 globalSaveData 백업 - 크레딧을 사용한 뒤 저장 - globalSaveData 붙여넣기(크레딧 복구) - 게임을 불러온 뒤 복구한 크레딧을 사용하고 다시 저장 - 크레딧 복구 - 이하 반복을 통해 크레딧을 사실상 무제한으로 사용할 수도 있다. 사실 이런 꼼수를 쓸 거라면 그냥 RPG Maker 세이브 에디터로 세이브 파일을 편집하는 게 더 빠르겠지만. [15] 개발진이 루시의 일기는 초기 기획이 완성되기 이전에 이미 프로젝트를 한번 갈아엎은 적이 있다고 언급했는데 라스트 이모션이 바로 이 시절이었던 것으로 추정된다. 정체를 알 수 없는 등장인물과 성으로 추정되는 건물이 등장하는 모습이 확인되었으며 작중 대사도 정식판의 스토리하고는 판이하게 다른데 개발진이 공개했던 라스트 이모션의 대사로는 "인간이든, 마법사든 그건 내게 중요하지 않아. 그들이 만든 지금의 세계는 어머니가 원하던 것이 아니었으니까.", "어때, 차갑니? 외로움, 서러움, 슬픔. 그게 바로 나야."가 있다. 즉 루시의 일기는 라스트 이모션 - 텀블벅판(→데모판) - 앞서 해보기판(→정식판)으로 총 2번 스토리가 갈아엎어진 것. [16] 일단 개발진 코멘트에 따르면 메리는 마리의 동생이라고 한다. 참고로 초기 기획에서는 메리는 존재하지 않고 반대로 마리의 언니로 추정되는 캐릭터가 있었다. 초기 기획에서 공개된 5명의 캐릭터는 알마로 추정되는 성숙한 여성, 아이오네, 루시, 마리의 언니로 추정되는 여성, 마리였다. [17] OST명은 달이 높게 떠오른 밤. PV에서는 (반딧불이 숲과는 다른) 열대우림 같은 곳을 돌아다니는 모습만 보였으나 OST의 이미지와 조합하면 나무가 우거진 고원을 올라가 산 꼭대기에 도달하거나 혹은 산에서 내려오는 스테이지였던 것으로 보인다. [18] OST명은 망각의 동굴. OST의 이미지에 따르면 설산 꼭대기에 있는 시설에 도달하는 스테이지였던 것으로 보인다. 또한 PV에서는 설산을 돌아다니는 모습만 보였으나 OST명은 '망각의 동굴'이고, 텀블벅의 게임 플레이 움짤과 STOVE 데모판의 소개 페이지에 (얼어붙은 동굴과는 다른) 얼음 동굴을 돌아다니는 스테이지의 모습이 확인된 걸 종합하면 눈으로 뒤덮인 바깥과 얼음 동굴을 거친 뒤 설산의 꼭대기에 있는 시설에 도달하는 스테이지였던 것으로 보인다. [19] 초기판의 영상에서도 고원과 설산은 보스의 모습이 안 나오고 등장 몬스터도 1, 2스테이지의 재탕이었기 때문에 스테이지 배경과 디자인은 완성되었어도 내실은 거의 제작이 안 된 상태였던 것으로 보인다. 스테이지 디자인도 방이 연결된 형태가 아니라 거대한 필드맵을 돌아다니는 형태였던 것인지, 아니면 그냥 각 방의 크기가 엄청나게 컸던 것인지는 알 수 없으나 공간이 거대한 것으로 보이는데 이 또한 난관이 되었을 것이다. 그에 반해 메마른 세계 스테이지는 3년 전 시점에도 이미 보스까지 얼추 완성된 상태였던 듯. [20] RPG 개발용 엔진으로 액션 게임을 만들 정도의 프로그래밍 실력이 있으면 그냥 그 실력을 활용해서 액션 게임용 엔진으로 게임을 개발하는 게 훨씬 효율적이고 완성도도 높기 때문이다. [21] 본작 외에도 RPG Maker를 통해 액션 게임을 제작하는 경우가 흔치는 않아도 종종 있기는 하다. 한국의 쯔꾸르 관련 커뮤니티에서는 보통 액알이라고 지칭하는 장르의 게임들이 그 대표적. 하지만 액알이라고 하더라도 이 작품만큼 액션성이 강한 게임은 흔히 찾아볼 수 없으며 있어도 대부분은 상업 게임이다. 한국에서 무료 게임 중 이 정도의 액션성을 지녀서 화제가 된 게임은 RPG Maker로 개발된 무료 동인 게임이라는 게 도저히 믿기지 않을 정도의 미친 퀄리티를 지닌 액션 플랫폼 게임으로 나왔던 동방 프로젝트 2차 창작 게임 방랑하는 영혼들(Wandering Souls) 정도만 있다.