료우기 시키를 중심으로 500 범위 내의 적의 이동속도를 5초간 25/35/45/55% 감소시키며 료우기 시키가 10초간 이하 효과를 얻습니다.
1. 기본 공격 데미지의 20/25/30/35% 만큼의 추가 공격력을 갖습니다.
2. 체력 재생률이 1/2/3/4 만큼 증가합니다.
3. 마나 재생률이 0.5/1/1.5/2 만큼 증가합니다.
4. 기본 공격에 크리티컬을 부여합니다. 25% 확률로 1.5배의 데미지를 입힙니다.
범위
500
마나소모
40/50/60/70
쿨타임
26/25/24/23
보였다...
체력, 마나 재생률은 형편없지만 슬로우 비율과 기본 공격 강화 옵션이 눈에 띈다. 사실상 료우기 시키가 후반 캐리로 활용 될 수 있는 이유. 지속시간이 짧긴 하지만 그만큼 폭발적인 효과라 보통 한 두 명은 걸래짝으로 만들 수 있다. 일단 민첩쪽에 투자할 때 마다 딜 효율이 0.5배 추가로 증가하는 셈이니 극공 료우기 시키 역시 충분히 가능하다 볼 수 있다. 잘 큰 료우기 시키가 Q 키고 크리티컬 네 자리 수 씩 띄우며 학살하는 그림이 낯설지도 않고.
초반의 기본 공격력이 크게 높지 않고, E의 데미지를 포기할 수 없어 보통 두 번째로 마스터하지만 라인에 서거나 기본 공격에 치중할 경우 선마스터 하기도 한다.
료우기 시키의 시야가 150/300/450/600 만큼 증가하고 민첩이 3/6/9/12 만큼 증가합니다.
COS 최악의 패시브중 하나. 어차피 언덕 위의 시야는 보여주지 않는데다가 민첩 상승량 역시 미묘하기 때문에 썩 좋다 하기 힘들다. COS에 언덕이나 경사진 면이 하도 많아서 (...) 일단 언덕 위에 올라가게 되면 맵의 1/5 정도의 시야를 밝힐 수 있기 때문에 대기나 암살에는 나쁘지 않다. 보통 초반에 쓸모가 없어 하나도 안주다가 후반에도 스텟 직전에나 찍는다.
료우기 시키를 중심으로 350 범위에 스턴 0.7초와 30/60/90/120 + 민첩*0.3의 피해를 줍니다. 0.5초 내로 다시 E를 발동할 경우 호락 적 (E-E)이 시전됩니다. 순수 민첩이 순수 힘보다 2배 이상 높을때 민첩 * 0.8의 추가데미지, 범위가 30% 증가합니다.
료우기 시키를 중심으로 500 범위 내 임의의 적과 그 주변에 스턴 1초와 30/60/90/120 + 민첩*0.3 피해를 줍니다.
쿨다운
?초
떨어져라!
료우기 시키의 주력 스킬로 보통 선마스터 한다. 스킬이 다소 복잡한데 E를 한 번 쓰면 무명의 달이 발동되며, 다시 빠르게 E를 누를 경우 호락적이 이어서 발동되는 형태다. 액션 게임에서 작은주먹-작은주먹이 라이트잽-레프트잽 식으로 연계되는 거라 생각하면 편하다.
합치면 1.7초 스턴에 데미지 역시 320 + 민첩*0.9의 정신나간 피해량을 광역으로 입히지만 호락적의 대상이 임의로 지정되는지라 미니언에게 맞을 수도 있고, 범위 밖으로 적이 도망쳐 헛 돌수도 있어서 만약 주변에 미니언이 많다면 그냥 무명의 달만 시전하거나 대상이 혼자 될 때까지 기다린 후 E-E를 쓰는 것이 현명하다. 일단 기본 공격이 어느정도 받춰주기 전 까지는 Q의 효과를 크게 누리기 어렵기 때문에 E 딜을 많이 의존하는 료우기 시키 특성상 헛치면 상대를 놓치거나 역관광 당할 가능성이 높다.
많은 캐릭터들이 대세와 메타를 따라 선호도가 파도치듯 달라졌다면 료우기 시키는 무난한 스펙과 주렁 주렁 달린 CC, 그 사이에서 꽃피는 후반 캐리력 덕분에 오랜시간 꾸준히 자랑받았다. 밴/픽률이 가장 높은 캐릭터중 하나기도 하고.
료우기 시키의 장점을 꼽아보자면 강력한 CC 효과라 할 수 있다. E-E의 스턴 자체도 1.7초 인데다가 Q에는 5초간 지속되는 슬로우가 붙어있으며 R-R은 3초간 상대를 기절시키기 때문에 라인전은 물론 한타에서도 전황을 유리하게 풀어갈 수 있다. D-D로 진입을 선택할 수도 있으며 침착하게 적의 이니시를 기다렸다가 R-R로 받아쳐줄수도 있다. 양면에서도 극강의 파괴력을 자랑 하는 것이 바로 료우기 시키의 장점이라 할 수 있다. 초반 갱킹 역시 진입기가 고유기로 붙어있는지라 D-D-E-E-Q-기본 공격으로 이어지는 갱킹 패턴이 정말 강력하다. 궁극기가 나오는 날엔 마나가 아까워서 R-R만 써둬도 아군이 알아서 잡아주는 수준.
하지만 료우기 시키는 역갱에 굉장히 약하다. 일단 진입기는 있어도 후퇴기나 탱킹 관련 스킬은 없기 때문에 적이 혼자인 줄 알고 당당히 들어갔다가 숨어있던 일격에 드러눕는 경우도 꽤나 자주 나온다. 또한 아이템이 어느 정도 나오기 전에는 맞다이 능력이 정말 약하고, 정글링 속도 자체도 그리 빠른 편이 아니라
오시노 시노부(COS),
타치바나 카나데(COS) 같은 캐릭터가 작정하고 카운터 정글을 오면 아군을 부르거나 어느정도 포기하고 시작해야 한다. 물론 스킬 레벨만 올라도 1인분을 하기 어려운 캐릭터가 아니지만, 반대로 상대를 압박할 수 있는 시간을 그만큼 잃게 되는 셈이라 아쉬운건 매한가지다. [3]
한타에서도 일단 스킬의 쿨다운이 길기 때문에 적이 적당히 포킹/카이팅을 하며 거리를 주고 견제를 하면 섵불리 들어가 딜교환을 걸기 쉽지 않다. 물론 점멸의 단검 등이 나와 적 딜러를 문다면 이야기가 달라지겠지만 이렇게 되면 아군의 지원이 그만큼 늦어 순삭이 안되고, 그렇게 되면 오히려 적팀의 품 속으로 들어와 죽어주는 셈인지라 섵불리 뭔가를 하기 어렵다.
궁극기 의존도가 너무 높다는 점 역시 단점으로 꼽힌다. 일단 W가 교전은 물론 한타에서 아무짝에 쓸모가 없고, Q와 E 역시 쿨다운이 짧지는 않기 때문에 스킬 사이클을 주의 깊게 돌릴 필요가 있다.
료우기 시키는 보통 정글을 간다. E를 활용한 정글 클리어 속도가 나쁘지 않고, 6레벨을 빨리 찍어 갱킹을 다니면 상당히 무섭기 때문. 특히 미드의 경우는 물몸 캐릭터가 많기 마련인데, 료우기 시키가 적 정글이라면 필연적으로 다니는 길 마다 센트리 와드를 꾸준히 박아서 갱킹을 방지해야 할 정도다. 일단 초반부터 극후반까지 갱킹력이 굉장히 강력하기 때문에 극초반의 부실한 정글링 타이밍을 하드리시로 넘기고 나면 게임을 푸는게 어렵지 않다.
경우에 따라 라인에 서는 것도 나쁘지 않다. 특히 원딜이 맞라인일 경우 그 강력함이 배가되는데, 회피기를 믿고 알짱거리는 원딜을 E-E-Q로 적당히 딜링 한 후 R-R로 홀딩하여 아군 라이너의 갱 호응을 유도, 라인전에서 적을 박살내는 플레이에 참 좋다. 또한 적의 다이브를 궁극기로 받아치기도 괜찮다. 쉽게 말해 회복기 없는
워윅(리그 오브 레전드)라 생각하면 된다. 다만 회복기가 없다는 점 때문에 딜교 잘 못했다가는 본인이 말릴 수 있으니 상황에 따라 선택해야한다.
1. 단일 홀딩에 최적화 되어 있다.
무구식 공의 경계 (R-R) 덕분에 단일 대상을 홀딩에 최적화 되어 있다. 3초 동안 멈추기 때문에 갱킹, 한타에서 주요한 포지션을 차지한다.
2. 후반에 근접 딜러로도 활용 가능하다.
살인충동 (Q) 버프 덕분에 어느정도 스탯과 아이템이 쌓이면 딜러로서의 역할을 수행할 수 있다. 다만 그 외 스킬들의 시전시간이 좀 긴 편이라 지속딜은 몰라도 순간 딜은 좀 약한 편. 근데 이래버리면 살인충동 (Q) 버프가 사라져버린다.
보통 6레벨 타이밍에 갱킹으로 이득을 최대한 봐두기 때문에. 속도의 장화에서 바로 점멸의 단검을 올린다. 이후 암살자의 신발과 신성한 여신의 지팡이, 잔다르크의 검, 증오가 담긴 검 등의 기본 공격 강화 아이템을 선호한다.
일단 굉장히 날렵하고 홀딩, CC 스킬도 많아 탱킹 효율이 그리 나쁘지 않기 때문에 적당히 방템을 섞는 것도 도움이 된다. 그리고 방템을 간다 하더라도 민첩만 어느정도 신경 써주면 Q 상태에서 크리티컬이 400 ~ 500 씩 터지기도 하는 캐릭터라 아군에 딜러가 많다면 어느 정도 탱커로서 운영 하는 것도 좋다. 상황에 맞춰서 선택하도록 하자.
[1]
료우기 시키가 더 빨리 나오면 나나야 시키가 나올때 출력한다.
[2]
원작에서는 토오노 시키를 처치할 때 나오는 대사다.
[3]
료우기가 망하는 그림 중엔 료우기의 동선이 다 파악 당하고 무구식 공의경계를 통한 갱킹을 갈때마다 역갱에 의해 다 파훼되면서 아군 라인은 터지는데 풀지를 못하는 경우도 있다