최근 수정 시각 : 2024-11-09 16:45:08

로스트사가/육성

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1. 개요2. 능력치
2.1. 공격력2.2. 방어력2.3. 이동속도2.4. 드랍피해감소
3. 스킬
3.1. 무기 스킬3.2. 갑옷 스킬3.3. 투구 스킬3.4. 망토 스킬
4. 특성
4.1. 핵심특성
4.1.1. 저격수4.1.2. 추락4.1.3. 전투광4.1.4. 일격
4.2. 기본특성
4.2.1. 결의4.2.2. 보호4.2.3. 헙공4.2.4. 수호
5. 여담

1. 개요

로스트사가 레벨 및 육성(능력치) 시스템을 정리한 문서.

능력치 육성은 용병 기본 스펙의 기초가 되어 실시간으로 반영된다. 능력치 상승치%를 계산하였을 때 출력되는 소숫점은 적용되지 않는다. 때문에 용병 레벨이 크게 증가하여 육성 비용으로 증가하는 페소 효율이 굉장히 떨어진다.[예시]

스킬 육성은 장착한 용병의 스킬 쿨타임을 감소 시킨다. 반패시브, 패시브 장비와 일부 액티브 장비[2]는 쿨타임 효과를 감소시키지 않는 대신 육성치의 1/2만큼을 스탯으로 증가시킨다[3]. 능력치 육성과 달리 소숫점을 버리지 않고 단순 %비율로 쿨타임을 감소 시켜주기에 육성이 높아져도 효율은 늘 상향 곡선을 그린다.

특성은 2023년 4월 26일 업데이트로 생겼으며 능력치 육성과는 별개로 고유 특성을 유동적으로 채택할 수 있다.

2. 능력치

2.1. 공격력

일반 공격, 특수 공격, 방어 파괴, 스킬 피해와 같은 직접적인 대미지를 증폭 시켜주는 육성.

방어력과 함께 가장 범용적인 육성이다. 메인 용병[4], 서브 딜러용 용병[5], 스킬 용병[6] 까지 극소수를 제외하면 대부분의 용병군이 채용 할 수 있으며 자신이 기본기에 자신이 있거나 용병 콤보를 잘 사용한다면 권장된다. 바이킹스벤, 트레이스 김윤성, 사이버메딕과 같이 기본 공격력이 압도적으로 높거나 기본 능력치 자체가 우월한 대부분의 유니크 용병에게 효율이 매우 좋지만 반대로 공격력이 낮은 대신 높은 타격 횟수로 승부하는 용병, 즉 스트라이커, 메가 에이전트와 같은 용병과는 시너지가 최악이다.[7]

로스트사가 공식적으로 용병마다 공격력 수치 및 육성 계수를 밝힌 사례가 존재하지 않아서 용병마다 효율이 제각각이다. 때문에 능력치가 사소하게 올랐을경우 이게 공격력이 올라간게 맞는건지 아닌건지 수준으로 체감이 아예 안되거나 체감하기 힘드므로 정확한 수치가 신경 쓰인다면 용병마다 개별적으로 독자적인 연구가 요구된다. 이 때문에 공격력이 200이 넘어가는 시점, 수십 수백만 페소를 사용하여 공격력을 육성해도 자비없이 소숫점 계수가 제외되어 효율이 나오지 않는 경우가 있다.

2.2. 방어력

일반 공격, 특수 공격, 방어 파괴, 스킬 피해와 같은 직접적인 대미지를 경감시켜주는 육성.

공격력과 함께 가장 기초가 되는 능력치로, 수치가 낮으면 적의 대미지가 매우 아프게 들어온다는 것을 체감하기 쉽고 장비 강화나 메달, 펫을 통해 80~140 정도로 준수하게 챙긴다면 교전 시간을 자연스레 늘려주기 때문에 없으면 안되는 매우 든든한 능력치. 로스트사가 내에서 속성, 도트 피해와 같은 희소한 옵션은 반드시 방어력의 영향을 받지 않는 고정피해로 들어가기 때문에 상대방이 E-레이저 투구, 루시퍼의 링, 절망의 단도와 같이 고정피해가 주력인 장비를 채용하거나 데몬로드, 마검사와 같이 속성 공격이 주력인 용병으로 공격 한다면 효율이 크게 감소하는 약점이있다.

도트 대미지에 효율이 급락한다는 약점이 있다고 해서 방어력을 챙기는것을 소홀히해서는 절대 안된다. 방어력 1~9 정도 되는 한자리 숫자와 메달이나 장비 강화로 대충 챙겨서 나오는 방어력 50 이상의 내구도는 체감 내구도가 굉장히 크기 때문에 아주 잠깐 사용하고 다시 집어넣는 서브딜, 스킬용 용병이 아닌 이상 많으면 많을수록 알게 모르게 굉장히 도움이 많이 되는 능력치다.

2.3. 이동속도

표기는 단순히 이동 속도이지만 실제로는 기본 이동 속도, 이동 가속을 올려주며 일부 용병 한정으로는 캐스팅 속도까지 기여하는 육성.

이동 속도 60 ~ 100 정도면 큰 편의성을 제공하지만 크게 초과 할 경우 속도를 주체 못하고 드랍존에 떨어지거나 공격을 빗맞추기도 하기 때문에 넘치지 않고 적당히 챙기는 것을 권장한다. 피터팬, 음양사, 환마강시, 타이거와 같이 기동력에 극단적으로 특화되어 공격 및 이동에 가속이 크게 붙는 용병은 이동 속도가 높으면 높을 수록 효율이 매우 좋다.

공격력, 방어력, 드랍피해감소와 비교하면 육성 체감이 굉장히 잘되는 능력치라 각종 이동속도 증가 스킬들의 곱적용, 합적용 유형을 가리지 않고 보정되는 수치가 매우 높다. 몬스터 던전한정 육성보정이 쓰잘때기 없이 매우 잘 받는데 킬을 열심히 하다보면[8] 용병의 이동속도가 엄청나게 빨라지는 것을 느낄 수 있다.

2.4. 드랍피해감소

낙하, 드랍존에 떨어졌을시 받는 대미지를 경감 시켜주는 육성. 용병은 너무 높은곳에서 떨어지면 낙하 대미지를 받고 다운 되며, 드랍존으로 떨어지면 대미지를 받은 뒤 맵으로 자동 복귀하는데, 이 육성 수치가 높을수록 받는 대미지가 줄어든다.

한정된 피해만을 경감 시키기 때문에 우선 순위가 굉장히 낮은 육성으로 평가가 박하지만 메달이나 장비 강화를 통해 자연스레 증가하다보니 알게 모르게 큰 도움이 되는 육성. 러닝백 투구 장착 시 대미지 경감량이 얼마나 큰지 체감을 할 수 있으며 드랍 피해 관련 아이템을 전부 해제하고 드랍 당해보면 인식보다 큰 도움이 되고있다는 것을 알 수 있다.

우선 순위가 8개의 능력치중 가장 낮다보니 "xx 용병을 사용하려고 하는데 어떤 능력치를 올리면 좋을까요?" 하고 질문을 하면 답변으로 드랍 피해 감소를 추천하는 밈이 있지만 인식과는 달리 100이상의 드랍피해감소 특화 용병을 구비해두면 굉장히 도움이 많이되는 능력치다.

3. 스킬

3.1. 무기 스킬

무기 스킬 쿨타임을 감소시켜주는 육성. 쿨타임을 감소시킬 수 없는 용병은 공격력 스탯으로 전환된다.

주로 무기 스킬 성능이 뛰어난 용병에게 투자해주는 육성. 대표적으로 특수 공격 유지 시 무기 스킬 충전 속도가 50% 증가하는 마법 용병 계열에 주로 투자한다. 안정적인 밸런스를 위해 일반적인 방식으로는 무기스킬을 절대 공격력으로 전환시킬 수 없으며 일부 용병만이 기본 지속 효과로 전환된다. 무기스킬이 공격력으로 전환되는 용병은 사이버메딕, R-사이버메딕 둘 뿐이다.

3.2. 갑옷 스킬

갑옷 스킬 쿨타임을 감소시켜주는 육성. 쿨타임을 감소시킬 수 없을때는 방어력으로 전환된다.

투구 스킬, 망토 스킬과 함께 효율적인 갑옷 스킬 쿨타임 감소를 위해 아무런 용병에게 투자해주어도 무난한 육성.
  • 이 육성을 주로 사용하는 용병 예시

    • 레벨이 높아 육성 포인트가 많이 남은 용병, 또는 그럴 예정인 용병.

3.3. 투구 스킬

투구 스킬 쿨타임을 감소시켜주는 육성. 쿨타임을 감소시킬 수 없을때는 드랍피해감소로 전환된다.

갑옷 스킬, 망토 스킬과 함께 효율적인 투구 스킬 쿨타임 감소를 위해 아무런 용병에게 투자해주어도 무난한 육성.
  • 이 육성을 주로 사용하는 용병 예시

    • 레벨이 높아 육성 포인트가 많이 남은 용병, 또는 그럴 예정인 용병.

3.4. 망토 스킬

망토 스킬 쿨타임을 감소시켜주는 육성. 쿨타임을 감소시킬 수 없을 때는 이동속도로 전환된다.

갑옷 스킬, 투구 스킬과 함께 효율적인 망토 스킬 쿨타임 감소를 위해 아무런 용병에게 투자해주어도 무난한 육성.
  • 이 육성을 주로 사용하는 용병 예시

    • 레벨이 높아 육성 포인트가 많이 남은 용병, 또는 그럴 예정인 용병.

4. 특성

핵심특성과 기본 특성으로 분류된다.

핵심 특성은 고유 한가지를 선택해서 올리는것이고 기본 특성은 위 능력치처럼 사향시키는 기능이다. 그 외에도 추가 옵션 버프 특성을 올리수 있다. 현재 핵심특성은 저격수, 추락, 전투광, 일격이 있다.

4.1. 핵심특성

용병 레벨 30 이상부터 찍을 수 있다. 체리픽이 불가능하며, 분류 2가지 중 특성을 하나를 골라서 찍어야 된다.

4.1.1. 저격수

원거리에서의 공격력을 향상시키는 특성이다. 사거리 증가 옵션을 찍지 않은 기준으로, 최대 500거리 까지 공격력이 소폭 증가하며, 500을 넘어갈 경우에는 500 사거리와 동일한 효과를 부여한다.

기준점인 500 거리는 생각보다 짧은 수치. 블록 5개 거리이다.

50LV
피해량 증가: 위 공격력 증가시킨다.
사거리 증가: 1포인트당 50사거리를 증가시킨다. 최대 500

사거리 증가 특성은 조준시의 사거리를 증가시는게 아닌 거리 적용 범위를 늘려준다. 저격수 특성의 공격력 증가 효과가 함께 적용된다. 즉, 최대 사거리 1000을 맞추었을 경우, 1000 이상의 거리에서 공격시 저격수 특성의 기본 효과 '500당 5퍼센트'가 2번 합산되어 10퍼센트의 대미지가 늘어난다. 다만 1000거리가 안되는 용병들은 이 특성을 찍지 말고 피해량 증가를 찍는걸 권장한다.

70LV
피해전환: 거리에 따른 피해량의 최대 5%방어 무시피해를 준다. 최대 500거리까지 보정을 받으며 사거리 증가 특성의 영향을 받는다.(최대 1000)
시야증가: 이글아이와 동일한 시야를 제공하여 유틸적으로 가치가 있는 옵션이다. 다만, 머스킷티어 모자의 히든스텟[10]은 적용되지 않으므로 머킷모를 직접 착용하는 것만은 못하다.

4.1.2. 추락

반패시브형 특성으로 게이지가 찬 상태로 타격시 상대방에게 3초간 드랍 대미지를 30% 증가시키는 디버프를 부여한다. 드랍에 특화된 용병들이 추천된다.

50LV
피해량증가: 드랍대미지 증가. 최대 15%.
피해전환: 드랍에 대한 대미지의 2%(최대20%) 드랍피해감소 무시 피해를 준다.

70LV
밀림거리증가: 타격시의 넉백거리 5% 증가. 마피아같은 용병은 어스메이지 디꾹후 연사만으로 낙뎀을 먹일수 있게 되는 등 조합이 맞는 용병에게 고효율의 옵션이다.
반환: 추락시 50% 회복.

4.1.3. 전투광

타격을 지속할수록 공격력이 증가되는 특성이다. 콤보 지속시간이 일정시간 이상으로 길경우 일격의 효율을 뛰어넘긴 하나, 일반적으로는 일격에 비해 저평가된다.

50LV
피해량 증가: 대미지를 높힌다. 최대 0.5%
지속시간 증가: 전투광 버프 지속시간을 증가시킨다. 최대 1.5

70LV
경감: 시간 경과시 서서히 감소되는 형식으로 바뀐다. 바뀌기 전엔 시간 경과시 초기화 됐다.
피해 전환: 전투광 버프가 최대치일대 피해량의 10% 방어무시 피해로 전환된다.

4.1.4. 일격

반패시브형 특성으로 게이지가 찬상태로 타격시 추가대미지를 준다. 압도적인 효율과 높은 데미지로 특성 추가후 가장 고성능으로 평가되고 있다.

50LV
쿨타임감소: 쿨타임 2% 감소한다. 최대 20%
최대치 증가: 최대치 10%증가. 최대 100%

70LV
피해량 증가: 100%피해량 증가
강화부여: 일격시 3초간 피해량 10% 증가

4.2. 기본특성

맹렬, 맷집, 신속은 위 능력치 특성과 다를바 없이 같이 합쳐서 증가시킨다. 지혜는 쿨타임 감소지만 여기선 쿨타임을 감소시킬 수 없는 것도 쿨타임 감소 시켜준다. 단, 반패시브는 제외다.

그외의 특성들은
공격형은 결의, 협공
방어형은 보호, 수호가 있다.

4.2.1. 결의

2초당 0.05%(최대 0.5%)의 공격력이 증가합니다.최대 10회.(최대치는 5%) 교체시 초기화

협공과 서로 상반된 특성이다.

4.2.2. 보호

2초당 0.05(최대 0.5)의 방어력이 증가합니다. 최대 10회.(최대치는 5) 교체시 초기화

수호랑 서로 상반된 특성이다.

4.2.3. 헙공

해당 용병으로 교체시 3초동안 0.5%(최대 5%)의 공격력이 증가합니다.

결의랑 서로 상반이며 잠깐 콤을 이용하려는 용병들이 추천된다.

4.2.4. 수호

해당 용병으로 교체시 3초동안 0.5(최대 5)의 방어력이 증가합니다.

보호랑 서로 상반된 특성. 탈출전용 캐들이 추천된다

5. 여담

  • 일부 장비마다 능력치에는 표기가 되어있지는 않지만 실제 용병 성능에 반영해주는 히든 스탯이 존재한다. 문제는 체감되는 수치가 너무 케바케거나 유저들간 루머로만 알려진 경우가 꽤 많거나 정보가 다 제각각이라 장비마다 일일이 찾아서 활용하기가 쉽지는 않다. 가장 잘 알려지고 매 전투마다 높은 채용률을 보여주는 장비는 러닝백 투구[11], 머스킷티어 모자[12], 강림도령 의상[13]이 있다.
  • 능력치 추가 초창기엔 시간 육성이라는 시스템이 존재했으며, 페소 없이 10 수치 한정으로 무료 육성을 할수 있었으나 초월/일반 각성의 삭제와 능력치 시스템 전반 업데이트 패치가 이루어지며 시간 육성 시스템이 삭제되었다.[14]


[예시] 공격력 육성이 200 이었을때 공격력 상승치가 3.4 라면 0.4는 제외하고 단순 3 만큼만 증가한다. [2] 기사왕의 갑옷, 고위사제 망토 등 [3] 무기는 공격력, 갑옷은 방어력, 투구는 드랍 피해 감소, 망토는 이동 속도 스탯을 증가시킨다. [4] 가장 교전시간이 길기 때문에 효율을 톡톡히 볼 수 있다. [5] 육군 보병, 트레져헌터와 같은 서브딜러. [6] 스킬 대미지또한 늘어나기에 스킬 대미지를 기하급수적으로 끌어올릴 수 있다. 대표적으로 R-사이버메딕이나 일반 사이버메딕. [7] 예시로 일반 공격력이 2라면 공격력을 3으로 올리기 위해선 50%의 공격력을 확보해야하는데, 육성으로 공격력을 50% 올리기 위해서 증가시켜야 하는 육성이 대략 190 ~ 220에 해당한다. [8] 몬스터 1킬당 올스탯이 1증가하며 그 판이 끝날때까지 무한 중첩이 가능하다. [9] 드랍 피해 감소 히든 스탯을 보유한 용병 [10] 높은 수치의 공격력 증가 [11] 매우 높은 수치의 드랍피해감소, 방어력 증가. [12] 매우 높은 수치의 공격력 증가. [13] 반패시브를 활용할 수 있을 정도의 게이지가 채워지면 이동속도 대폭 증가. [14] 페소 수급량이 초기에 비하면 매우 원활해지고 시간대비 효율도 그다지인 수준이었기에 필요없는 시스템이라 판단한 듯 하다. 하지만 2022년 아직까지도 용병을 육성해두지 않았을 시 육성 대기중과 함께 "0 / 미육성 용병 숫자" 가 출력되는 과거의 잔재가 남아있다.