최근 수정 시각 : 2023-03-30 00:38:05

레인보우 식스 시즈/팁/오퍼레이터별 팁/공격팀 상세

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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 레인보우 식스 시즈 관련 정보
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기타 (오퍼레이터별 전술 및 팁) / 이벤트 / 문제점 / 패치노트 / 관련 인물 / e스포츠 }}}}}}}}}

1. 개요2. 역할군
2.1. 슬레지2.2. 대처2.3. 애쉬2.4. 써마이트2.5. 트위치2.6. 몽타뉴
2.6.1. 전체적인 팁2.6.2. 방어적으로 플레이하는 경우2.6.3. 공격적으로 플레이하는 경우2.6.4. 방패병 너프 패치 이후
2.7. 글라즈2.8. 퓨즈2.9. 블리츠2.10. 아이큐2.11. 벅2.12. 블랙비어드2.13. 카피탕2.14. 히바나2.15. 자칼2.16. 잉2.17. 조피아2.18. 도깨비2.19. 라이온2.20. 핀카2.21. 매버릭2.22. 노매드2.23. 그리드락2.24. 뇌크2.25. 아마루2.26. 칼리2.27. 야나2.28. 에이스2.29. 제로2.30. 플로레스2.31. 오사2.32. 센스2.33. 그림2.34. 브라바

1. 개요

레인보우 식스 시즈의 공격팀 오퍼레이터별 상세 팁을 다룬 문서이다.

공격팀은 제한 시간이 있기 때문에 수비 팀에 비해 쪼고 있을 시간이 많지 않다. 따라서 진입로를 확보해야 하는 경우가 많은데 아래의 역할군 항목을 바탕으로 팀 조합을 얼추 짜도 무궁무진하게 활약할 수 있기 때문에 특히나 랭크에 입문할 유저들은 잘 읽어두면 좋다.

2. 역할군

처음엔 역할군에 대해 확실한 분류가 없었지만, 프로팀을 중심으로 점차 오퍼레이터의 역할을 크게는 엔트리 프래거(Entry-fragger)와 서포터(Support)로 구분짓기 시작했다. 쉽게말해 진입조와 엄호조이며, 나누는 기준은 오퍼레이터의 특능이 그 게임에서 큰 비중을 차지하는지 여부이다. 예를 들어 슬레지나 애쉬가 벽 하나 덜 부순다고 게임이 터져버리는 일은 없지만, 강화벽 파괴가 중요한 맵인데 시작하자마자 써마이트가 닥돌하고 죽는다면 남은 공격팀원은 매우 당황스러울 수밖에 없을 것이다.

레인보우 식스 시즈는 롤이나 오버워치처럼 역할군이 딱딱 나눠진 것이 아니므로 플레이 방식은 플레이어가 취사선택 할 수 있다. 또, 단순히 이렇게 분류할 수 없는 오퍼레이터도 존재하며, 플레이 성향에 따라 엔트리와 서포터 등 여러 역할을 수행할 수 있는 오퍼레이터도 존재한다. 조합을 보고 어떤 역할을 해야 할지 고민한 후 공격적으로 플레이 할지, 방어적으로 플레이 할지 결정하도록 하자. 솔로 매칭이라면 혼자 캐리 가능한 오퍼레이터를 골라도 좋지만, 아군 조합을 맞춰주면서[1] 플레이하는 것도 실력 향상에 도움이 된다.

역할군에 대한 자세한 설명은 용어문서를 참고하면 좋다.
  • 엔트리 프래거 (Entry-Fragger, 진입조)
    • 소프트 브리처 : 슬레지, 애쉬, 벅, 조피아 등과 접착 폭약을 사용하는 오퍼레이터
      보통 강화되지 않은 벽을 부숴서 진입 통로나 사격각을 만드는 일을 한다.
    • 방어팀 무력화에 특화된 오퍼레이터 : 블리츠, 자칼, 잉, 조피아, 뇌크 등
      특수 능력을 이용해 진입과 함께 일방적으로 방어팀을 압박할 수 있는 찬스를 만들 수 있다.
    • 총의 DPS가 높은 경우 : 애쉬, 트위치, 퓨즈, 벅, 히바나, 자칼, 에이스, 제로 등
      앞장서 방어팀과 싸우기 좋은 오퍼레이터들이다. 특히 트위치는 감전 드론을 통한 서포터 역할도 가능하지만, 보유하고 있는 돌격소총은 반동이 강하지만 연사력이 매우 높아서 엔트리 역할을 수행할 수도 있다.
    • 폭발물을 사용하는 오퍼레이터 : 애쉬, 퓨즈, 조피아, 플로레스 등과 수류탄, GONNE-6를 사용하는 오퍼레이터
      수류탄, GONNE-6, 특수 능력을 사용해 방어팀의 철조망이나 이동식 방패 및 함정을 제거할 수 있다.
    • 방패병 : 몽타뉴, 블리츠, 오사 등.
      방패병 특성상 다른 아군보다 후순위로 들어가면 방패병을 선택한 의미가 없기 때문에, 앞장서서 진입하곤 한다.
  • 서포터 (Support, 엄호조)
    • 하드 브리처 : 써마이트, 히바나, 매버릭, 에이스, 강력 접착 폭약을 사용하는 오퍼레이터.
      대다수 게임에서 하드 브리처는 절대 다른 오퍼레이터보다 먼저 죽으면 안된다. 상대가 강화벽을 이상하게 친 것이 아닌 이상 강화벽을 뚫을 수 있는 것보다 큰 이득이 없기 때문. 매버릭은 토치 특성상 타 하드 브리처보다는 강화벽을 뚫는 데 시간이 오래 걸려서 써마이트, 히바나, 에이스보다 효율이 좋진 않지만 하드 브리처가 아무도 없다면 매버릭이라도 벽을 뚫어야 한다.
    • 방어팀의 주요 가젯 파괴 및 무력화 : 대처, 트위치, 아이큐, 퓨즈, 매버릭, 칼리, 제로, 플로레스, 브라바, 충격 EMP 수류탄을 사용하는 오퍼레이터 등.
      주로 밴딧의 고압선이나 카이드의 전기집게발, 그리고 뮤트의 재머 등을 무력화해서 하드 브리칭이 성공하도록 돕는다. 혹은 카메라와 함정을 무력화 혹은 파괴해서 엔트리가 진입할 때의 장애물을 제거해주는 플레이를 해주면 된다.
    • 전투 지속력이 떨어져 기습에 유용한 오퍼레이터 : 글라즈, 블랙비어드, 히바나, 도깨비, 칼리, 뇌크 등.
      주무기의 장탄수가 적거나, 돌격소총을 장비할 수 없는 오퍼레이터들. 설계부터 정면 승부는 불리하게 설계된 경우이다. 이 경우는 보통 선 진입 보다는 방어팀의 사각에서 빠르고 조용히 진입해서 방심한 방어팀을 선공해서 따 내는데 초점이 맞춰져 있다.
    • 정보 수집(Intel-gatherer) : 트위치, 아이큐[2], 자칼, 도깨비, 라이온, 야나, 제로, 그림
      특수능력을 이용해 방어팀의 위치나 주요 목표물의 위치 등, 방어팀의 정보를 알아내는 역할을 수행한다. 가젯의 위치를 알아내 아군의 진입을 돕거나, 방어팀 오퍼레이터의 위치를 알아내 아군이 선공권을 가지게 하거나, 혹은 고의적으로 탐지를 해서 위치를 옮기게 만들기도 한다.
    • 방어팀의 위치를 강제로 옮기게 하거나, 특정 포지션을 강제하게 만드는 경우 : 대다수의 브리처, 방패병, (글라즈가 있을 경우) 연막탄 & 연막 능력의 오퍼레이터, 퓨즈, 카피탕, 자칼, 라이온, 플로레스, 그림
      방어팀에게 직ㆍ간접적인 위협[3]을 가하여 위치를 옮기거나 특정 포지션을 취하도록 강제하는 오퍼레이터다. 보통 진입하지 못하도록 막고 있는 앵커나 럴커를 몰아내기 위해 하거나, 다른 공격팀이 기다리고 있는 장소로 이동하도록 강제해서 따내는 플레이를 할 때도 유용하다.
  • 안티 로머 (Anti-Roamer)
    • 자칼, 도깨비, 라이온, 노매드, 그리드락, 아마루[4], 브라바[5]
  • 저격수 (Sniper) - 글라즈, 도깨비, 칼리,
    어떤 포지션을 잡느냐에 따라 여러 역할을 수행 가능하다. 특히 칼리는 LV 폭발형 창이라는 수준급 성능의 특수 능력이 있기 때문에 더 다양한 역할 수행이 가능하다.
    • 특정 포지션에서 대기하면서 지나가는 오퍼레이터를 잡아낸다.
      특히 긴 복도가 있거나 방 사이에 통로가 적은 맵 같은 경우 이 역할을 하는 빈도가 잦다.
    • 강한 깡 대미지와 에임을 활용해 적극적으로 진입한다.
      글라즈와 도깨비의 경우 해당 빈도가 잦고, 특히 도깨비는 연사속도도 빠르고 반동도 딱히 세지 않기 때문에 적극적인 진입을 노리는 경우가 흔한 편이다.

2.1. 슬레지

  • 매우 현실적인 팁으로, 아군과 함께 진입한다면 브리칭 직후 옆으로 빠져줘야 한다. 이건 실제로도 적용되는 고증적인 부분인데, 모션은 나오지만 직후 사격 및 행동이 가능한 다른 가젯 및 여러 능력류와는 달리 슬레지의 경우 능력을 사용한 직후 딜레이가 존재한다. 물론 이 과정에서 어이없게 사살되지 않도록 능력 사용과 구조물 파괴 자체에는 약간의 시차가 존재하지만, 그것보다 문제가 되는 것은 슬레지가 공격 불가능 상태가 된다는 점이다. 따라서 건너편에 적이 없다는 것이 확정되는 것이 아닌 이상 슬레지는 능력 사용 후 옆으로 비켜서 아군의 즉각 진입을 도운 후에 진입해야 한다. 굳이 막고 서 있다 맨 처음으로 들어가봤자 시간 낭비인데다, 아군 입장에선 바로 문 앞에 적이 있는데 사격하지도 못하는 슬렛지가 앞에 막고 서 있으면 머뭇거리다 적의 선 사격에 슬렛지와 본인 둘 다 죽을 위험이 있기 때문이다.
  • 캐슬의 하드 카운터로, 방탄 패널을 파쇄 망치 한 방에 부술 수 있다. 슬레지가 캐슬의 방탄 패널을 망치로 부수려면 바리케이드에 붙어야 하는데, 아마 반대편에서 적들이 당신의 발을 조준하고 있을 확률이 제법 높다. 또 딜레이가 있으므로 파괴한 뒤 안에 있는 적에게 따일 수 있다. 따라서 문 바로 앞에 서지 말고 문 가장자리를 쳐서 부수자.
  • 방어팀의 철조망과 이동식 방패도 망치로 부수는 게 가능하다. 철조망은 근접 공격 두 번 치는 것보다 망치로 치는 게 훨 낫긴 하지만, 이동식 방패를 부수려고 코앞까지 갔다가는 사망 위험이 크므로 이동식 방패를 부술 때는 수류탄을 쓰는 것이 낫다.
  • 일반 근접 공격에 파괴가 안 되는 마에스트로의 악의 눈은 망치 한방에 부서진다. 괜히 공격할 타이밍을 재거나 팀원들이 폭발물 쓰게 하지 말고 손수 망치로 사뿐히 내리쳐 주자.
  • 망치질 소리가 크게 들린다. 소리가 들릴 때 바로 근처의 창문에 사격을 할 수도 있으니 잘 조준해서 한 방에 부수자.
  • 바닥을 파괴하여 수직 방향으로 공격할 수 있다. 이를 이용한 트릭으로 수류탄을 까고 바닥을 쳐서 아래 있는 적을 잡는 트릭이 있다. 이는 연습을 필요로 하니 충분히 연습할 것.
  • 제한적이나마 슬레지도 벅처럼 천장을 파괴할 수 있다. 뛰어넘을 수 있는 장애물을 발판삼아 장애물 위에 올라가면 망치가 닿는 부분의 천장은 부술 수 있는데 벅보다는 결점이 많이 존재하지만 방어팀이 슬레지가 천장을 뚫을 것이라는 예상을 하지 못하기에 주요 포인트 아래에 올라갈 수 있는 장애물이 있는 경우 시도해 볼 만하다.
  • 진입구를 만들고 빠른 기습을 원한다면, 앉은 상태에서 망치를 사용하면 뛰어넘을 필요없이 바로 지나가면서 진입을 할 수 있다.
  • 레펠링 시 접착 폭약을 가진 아군과 협동해서 조용한 창문 진입이 가능한데 접착 폭약이 붙어있는 창문에는 슬레지도 레펠 도약이 가능하다. 따라서 돌입 타이밍에 맞게 망치로 내려쳐주면 팀 도구 파괴 -10 접착 폭약보다 상대적으로 조용한 돌입이 가능해진다.

2.2. 대처

  • EMP 수류탄은 범위 내의 모든 전자장비를 무력화할 수 있다.
    {{{#!folding [무력화 가능한 장비 록록 열기/닫기]
    • Fookin' 레이저 사이트: 15초 간 무력화 된다.
    • CCTV, 방탄 카메라: 15초 간 무력화 된다.
    • C4: 미리 설치된 C4는 무력화 된다.
    • 근접 알람: 15초 간 무력화 된다.
    • 방어팀의 광학식 조준경: 15초 간 무력화 된다. 배율 조준경은 EMP의 범위에 있어도 조준점이 사라지지 않고, 무배율 조준경만 EMP의 영향을 받아 15초 간 조준점이 사라진다. 이는 배율 조준경은 조준경 자체에 조준점이 새겨져 있기 때문.
    • 스모크의 가스탄: 미리 던져놓은 가스탄은 전자장비로 취급받아 EMP에 무력화 된다.
    • 뮤트의 신호 방해기: 15초 간 무력화 된다. 재머의 범위 내에 EMP 수류탄이 들어가도 EMP는 정상적으로 작동한다.
    • 펄스의 심장 박동 감지기: 15초 간 무력화 된다.
    • 캅칸의 EDD: 15초 간 무력화 된다.
    • 예거의 ADS: 무력화할 수 있지만 그 전에 사거리에 들어간다면 요격당한다. EMP는 벽 너머에서도 통하지만 ADS는 그렇지 않기 때문에 ADS의 위치를 안다면 벽을 사이에 두고 던지자.
    • 밴딧의 고압선: 15초 간 무력화 된다.
    • 발키리의 칠흑의 주시자: 15초 간 무력화 된다.
    • 에코의 요괴: 15초 간 무력화 되며 천장에 붙어 있으면 바닥으로 떨어진다. 요괴가 있을 것 같은 방에 던지고 작살내 주자.
    • 리전의 고독: 15초 간 무력화 되며 이때는 은폐 효과도 무력화 된다.
    • 엘라의 진탕 지뢰: 15초 간 무력화 된다.
    • 비질의 ERC-7: 15초 간 먹통으로 만들 수 있는 데다가 이 효과는 사용 중이 아니더라도 먹힌다.
    • 마에스트로의 악의 눈: 15초 동안 무력화 되며 방탄 셔터가 반쯤 열린다.
    • 알리바이의 프리즈마: 15초 동안 무력화 된다.
    • 클래시의 CCE 방패: 15초 동안 전기충격이 무력화 된다.
    • 카이드의 전기집게발: 15초 간 무력화 된다.
    • 모지의 해충: 15초 간 무력화 된다.
    • 해킹된 드론: 15초 간 무력화 된다.
    • 워든의 스마트 안경: 안경을 사용하는 중에 EMP의 영향을 받으면 15초 간 무력화 된다.
    • 와마이의 Mag-NET: 15초 간 무력화 된다. 예거의 ADS와 마찬가지로 유효거리에 들어가면 끌려간다.
    • 멜루시의 밴시: 15초 간 무력화 된다.
    • 아루니의 Surya 게이트: 15초 간 무력화 된다.
    • 썬더버드의 코나 스테이션: 15초 간 무력화 된다.
    • 쏜의 칼날꽃 유탄: 15초 간 무력화 된다.
    • 솔리스의 전자 센서: 센서를 사용하는 중에 EMP의 영향을 받으면 15초 간 무력화 된다.
      }}}
  • 방어팀에 뮤트나 밴딧, 카이드가 있을 경우 강화벽에 재머나 고압선, 전기집게발을 붙이는 경우가 많다. 이 경우 하드 브리처인 써마이트, 히바나, 에이스가 강화벽을 부술 수가 없으니, 하드 브리처 옆에 잘 붙어서 EMP 지원을 적절히 해 주도록 하자.
  • 적이 밴딧 트릭을 시도할 경우 웬만해서는 적이 무엇을 하는지 보고 있지 않는 이상 대처가 이를 직접 견제할 수 있는 방법이 별로 없다. 이유는 설치중인 고압선은 EMP로 못부수기 때문. 괜히 부숴 보겠다고 힘 쓰지 말고 돌아가자. 정 견제하고 싶다면 EMP를 적절한 시간차를 두고 연속으로 던져 눈치싸움을 유도할 수는 있는데, 그러기엔 EMP가 아깝다. 혹은 별장 지하나 클럽하우스 2층처럼 외벽 근처에 드론 구멍이 있다면 수류탄 채용 오퍼레이터나 트위치, 카피탕, 조피아, 플로레스를 활용해 밴딧을 방해하거나, 혹은 대처가 대인 지뢰 각을 재서 밟도록 유도할 수 있다.
  • 목표 지점에 충분히 가까워졌다면 한 번 EMP를 던져 봐도 좋다. 목표 지점에는 여러 전자기기가 설치되어 있는 경우가 많기 때문. 특히 후반부가 될 수록 시간에 쫓겨 밟기 쉬운 전자 트랩(특히 리전의 고독)을 미리 무력화할 수 있으므로 엔트리를 위해 던져 주는 것이 좋다. 물론 ADS가 엿먹일 수도 있으니 감안하고 던져야 한다.
  • 대처는 팀플레이가 중요하다. 특히 써마이트, 히바나, 에이스가 팀에 있을 경우 같이 동행하는 게 좋으며, 이들의 핑이나 챗은 씹지 말고 듣는 것이 좋다.
  • 대처가 사용하는 돌격소총은 AR33과 L85A2 두 종류가 있다. AR33은 무배율부터 2.5배율 조준경까지 부착할 수 있으며 반동도 무난하고 연사력이 준수해서 근중거리 교전에 좋지만 피해량이 약간 낮고 장탄수가 25발로 L85A2보다 5발 적으며, L85A2는 피해량이 높고 반동이 매우 적은 편이지만 AR33과 달리 2.5배율 조준경이 없는 대신 2배율 조준경까지 부착할 수 있으며, 연사력이 낮은 단점이 있기에 중원거리 교전에 최적화되어 있다. 자신의 플레이에 맞는 소총을 고르자.
  • EMP를 쓰면 순간적으로 주변 조명도 같이 나간다. 지금은 야간 맵이 삭제되어 의미는 없지만 예전에는 야간 맵에서 어두운 밤에 조명이 나갈 경우 내부에 있는 적을 식별하기 힘들 가능성이 있었다.[6] 가급적이면 조명이 다시 돌아온 뒤에 진입하자.[7]
  • 가끔 EMP로 무력화되는 일부 전자기기에는 EMP를 써 봤자 낭비라고 생각하는 사람들이 있다. 절대 아니다. 15초라는 시간은 결코 짧은 시간이 아닌데다, 무력화되는 능력은 공격팀 시야 차단, 혹은 방어팀 시야 증원이라는 중요한 능력을 지니기 때문에[8], 이를 잠깐이라도 무력화할 수 있다면 빠르게 전세 역전까지 넘볼 수 있는 능력이다. 그러므로 EMP의 적절한 폭파 위치와 타이밍을 언제나 연습해 두는 것이 대처 운영의 핵심이다.[9]

2.3. 애쉬

  • 러쉬를 뛸 때는 본인의 킬과 승리를 위해서라도 바리케이드에 파괴탄을 쏘지 말자. 바리케이드에 파괴탄을 쏘는 행위 자체가 "나 여기 러쉬뛰어요~" 광고하는 수준인지라 부적합하다. 파괴탄 쏘고 돌격하는 것과 바리케이드를 부수고 바로 넘어가는 것과 몇 초 차이 안 나는 걸 명심하자.[10]
  • 캐슬의 방탄 패널이 파괴탄 한 방에 터진다. 다만 필요한 곳에만 사용하자. 예를 들면 바리케이드 아래 틈을 노리는 놈이 있을 경우 기습당할 수 있으며, 이보다 더 까다로운 마에스트로의 악의 눈이나 이동식 방패가 있으면 그 가젯 파괴가 우선시되기 때문이다.
  • 수류탄처럼 드론 구멍 안으로 쏴 넣어 벽 뒤에 있는 가젯을 파괴할 수 있다. 강화벽은 있는데 대처나 수류탄 오퍼레이터가 없다면 임기응변식으로 사용해 볼 수 있다.
  • 파괴탄은 예거의 ADS에 요격당하고, 와마이의 마그넷에 끌려간다. 애쉬는 파괴탄 외에는 투척물이 없어서 무턱대고 쐈다가는 파괴탄 하나를 그대로 낭비하게 되므로 방어팀 가젯 체크를 잘 하고 사용해야 한다.
  • 직격시 50의 대미지를 주지만 총으로 쏘는 게 가장 확실하니 위치가 파악된 적을 하부에서 공격하는 게 아닌 이상 살상용으로 사용하지는 말자.
  • 파괴탄의 탄속은 존재하지만, 낙차는 무시할 수 있다. 그럼에도 유탄발사기에는 낙차 크로스헤어가 있다.[11]
  • 파괴탄으로 철조망과 방어팀의 이동식 방패, 대부분의 가젯을 파괴할 수 있다.
    • 일부 벽은 강화해도 상부가 총격 및 파괴탄에 파괴될 수 있다.
    • 철조망을 파괴하는 데에 유탄을 아까워하지 말자. 철조망은 방어팀이 공격팀의 진입을 확인할 수 있는 매우 좋은 수단이라는 점을 명심해야 한다. 근접 공격으로 부수기 위험한 위치나 진입하려는 경로에 철조망이 있다면 과감히 파괴하는 것이 좋다.
  • 달리면서 급하게 쏴야 할 경우, 클릭을 한번만 하면 쏘는 게 아니라 꾹 누르고 있어야 파괴탄을 발사한다.[12] 러쉬 같이 매 초가 중요한 상황에서 의외로 간과할 수 있는 부분이니 주의하자.
  • 파괴탄 폭발력이 꽤 강력하지만 벽이나 바리케이드에 사용할 경우 이를 느끼기 힘들다. 그러나 바닥을 파쇄한다면 얘기가 달라지는데, 당연히 방어팀은 바닥에 붙어 있으므로 벽에 딱 붙어서 파괴탄을 맞는 것과 동일한 경우가 되기 때문이다. 이런 이유로 일부 유저는 한 곳에만 붙어있는 앵커를 버티컬 플레이로 처리하는 데에 파괴탄을 쓰기도 한다. 조피아도 마찬가지.
  • 총기의 성능이 준수하지만, 그와는 반대로 아머가 종잇장과 같은데다 공격팀이므로 룩의 방탄판을 사용하기도 힘들기 때문에 교전에 극히 주의해야 한다. 특히 전체적인 오퍼레이터 특성상 다른 3속 오퍼레이터에 비해 교전할 경우가 많으므로 빠른 교전에 자신있는 사람이 아니면 포기하는 것이 좋다. 특히 라이트 아머 공격 오퍼레이터의 기본적인 전술은 높은 기동성을 살린 속도전이기 때문에, 지레 겁먹고 앉아서/걸어서 다니거나 정찰, 프리파이어에 취약한 사람이 효과적으로 이득을 보기엔 어려운 오퍼레이터다. 암만 히트박스 작아봐야 머리 크기는 똑같다

2.4. 써마이트

  • 특수 능력인 발열성 폭약은 그냥 큰 구멍 하나 뚫어주는거지만 이 폭약의 진가는 강화된 벽을 뚫어버릴 수 있다는 것. 강화벽을 뚫을 수 있는 특능을 가진 4명의 대원 중 하나로 강력 접착 폭약, 히바나, 매버릭처럼 부분적으로 뚫거나, 뚫는데 시간이 오래 걸리는 에이스와 다르게 격발에만 성공했다면 폭발하는 즉시 벽의 한면을 다 뚫어버리는 사이즈와 신속함 때문에 여전히 가용되는 하드 브리처다.
  • 발열성 폭약은 트랩도어 근처 벽 아래쪽에 붙일 경우 인접한 강화된 트랩도어도 파괴가 가능하다. 대표적으로 영사관 화장실 트랩도어가 있다. 비슷하게 천장에서 아래 강화벽이 있는 지점을 보고 설치한 채로 터뜨리면 아래에 있던 강화벽이 발열성 폭약을 설치한 형태로 부서지는데, 이렇게 생긴 구멍을 통해 아군이 수류탄 등을 던져 넣는 형식으로 견제할 수도 있다. 여러 맵에 이런 트릭이 가능한 곳이 있으니 연습해두는 것도 나쁘지 않다. 이처럼 폭약 설치 위치에 따라 뚫는 강화벽의 구멍 크기를 조절할 수 있다. 강화벽 2개가 적용된 벽의 경우 왼쪽 끝에 설치해 왼쪽만, 또는 중간에 설치해 둘 다 뚫을 수 있다. 위치나 팀의 필요성에 따라 조절해 주자.
  • 발열성 폭약이 점화되면 반대편 벽에서도 볼 수 있다. 강화되지 않은 벽이나 일반 바리케이드에 사용하면 상대가 스파크를 보고 사격해서 파괴가 가능하니 조심하자. 게다가 강화벽에 사용했다 하더라도 벽이 파괴되는 순간은 공/수 두쪽 다 알기 때문에 벽이 무너지는 타이밍에 날아오는 C4나 미리 조준하고 있던 방어팀을 조심해야 하기 때문에 벽이 완전히 파괴되기 전까지는 몸을 숨겨야 한다.[13]
  • 발열성 폭약이 점화되는 동안 반대편에서 밴딧이 고압선을 연결해 파괴할 수 있으니, 진입하려는 벽 반대편에서 고압선을 들고 대기 중인 밴딧이 있는지 없는지 확인하자. 전기가 흐르는 강화벽에는 발열성 폭약을 설치하지 말자. 게임 키 설정을 고급으로 해놓지 않았다면 발열성 폭약을 설치하는 순간은 동작을 캔슬할 수 없어 도트 대미지를 계속 받아야 하며, 무엇보다 발열 폭약이 파괴된다. 대처에게 고압선을 제거해 달라고 하거나 다른 위치를 찾아 보자. 밴딧의 고압선은 개수 제한이 있으니 전류가 흐르지 않는 벽은 차고 넘친다.[14]
  • 전화된 강화벽에 대처가 EMP를 던지는 동시에 벽에 발열성 폭약을 붙이면 고압선이 무력화되는 동시에 설치가 끝나 격발이 가능해진다. 밴딧이 고압선을 들고 대기를 타면 어떡하느냐는 질문이 간혹 나오는데, 써마이트는 그런 밴딧을 무력화 시킬 수 있는 섬광탄을 장비할 수 있다.[15] 보통 치열하게 심리전 벌일 벽들은 옆에 개구멍이 있거나 위쪽 벽을 파괴가 가능하니 그쪽으로 잘 던져서 밴딧을 무력화 시켜보자. 혹은 수류탄을 가지고 있는 대원에게 도움을 요청하거나 트위치의 감전 드론, 조피아의 진탕, 카피탕의 불화살, 버티컬 등으로 밴딧을 방해 또는 제거해낼 수 있다. 다만, 밴딧 트릭은 써마이트와 대처 2대1 상황일 때 거의 무조건 밴딧이 유리하다는 걸 생각하고, 이런 상황이면 대처는 EMP만 던지고 빠진 뒤 다른 오퍼에게 도움을 요청하자.
  • 아군과 동행하자. 써마이트의 운용 핵심은 자신뿐 아니라 아군의 기습 공격로를 만드는 것이다. 특히 대처. 그러므로 아군의 요청에 빠르게 답해야 하는데, 혼자 멀리서 놀고 있다가 아군이 채팅까지 써 대면서 부를 때 쫄래쫄래 쫓아가면 중간에 총격 맞고 죽거나 시간을 왕창 낭비하거나 뒤를 밟혀서 아군이 전멸당한다. 그러니 아군과 동행하는 플레이를 항상 습관화하자.
  • 아군 채팅과 핑을 씹지 말자. 어찌 보면 써마가 생초보에게는 어려운 대원인 이유. 아군의 진로를 뚫어 주는 게 써마인 이상 혼자 돌아다니며 아군 핑과 채팅을 다 씹으면 아군은 암으로 죽기 직전까지 간다.

2.5. 트위치

  • 감전 드론은 총 2개가 주어진다. 레이저는 에코의 요괴 음파처럼 충전식으로 최대 3발까지 충전된다. 감전 드론으로 근접 알람, 밴딧의 고압선, 뮤트의 신호 방해기, 예거의 ADS, 미라의 검은 거울, 각종 함정들을 부숴 주자.
    {{{#!folding [감전 드론으로 파괴 가능한 장비 목록 열기/닫기]
    • 뮤트의 신호 방해기: 부술 수 있는 각이 된다면 부술 수 있다. 하지만 문 옆에 배치된 재머는 문을 완벽히 커버할 수 있어서 역으로 당할 수도 있다.
    • 캅칸의 EDD: 파괴 가능.
    • 예거의 ADS: 파괴 가능.
    • 밴딧의 고압선: 부술 수 있다. 다만 드론이 전기에 닿으면 부서질 수 있으니 주의. 또한 고압선을 손에 들고 있는 상황에서도 터뜨릴 수 있다.
    • 발키리의 칠흑의 주시자: 부술 수 있다. 이전에는 테이저 사거리가 5m였을 때는 천장에 붙은 캠을 부수기 힘들었다. 테이저 사거리가 7m로 상향을 받은 후에는 충분히 부술 수 있으며, 현재는 레이저로 변경되어서 사거리가 무제한이므로 캠을 찾았다면 확실히 파괴할 수 있다.
    • 에코의 요괴: 부술 수 있다. 바닥에 없으면 천장을 잘 살펴보도록 하고, 요괴의 바람소리가 나면 계속해서 사운드 플레이를 하자.
    • 미라의 검은 거울: 빨간색 산소통 부분을 쏘면 유리가 깨진다. 가능하다면 드론과 1:1교환으로 거울만 파괴해도 공격팀 입장에서 대부분 이득이다.
    • 엘라의 진탕 지뢰: 파괴 가능.
    • 리전의 고독: 파괴 가능.
    • 마에스트로의 악의 눈: 셔터가 닫혀 있을 때는 파괴할 수 없고, 셔터를 열었을 때 셔터 안을 쏘면 파괴할 수 있다.
    • 알리바이의 프리즈마: 홀로그램 생성 장치를 쏘면 부서진다. 홀로그램에 드론이 닿으면 위치가 발각되니 주의.
    • 카이드의 전기집게발: 파괴 가능.
    • 모지의 해충: 파괴 가능. 다만 가젯 특성상 깨러 들어갔다가 오히려 뺏기기 쉽다.
    • 와마이의 Mag-NET: 파괴 가능.
    • 썬더버드의 코나 스테이션: 파괴 가능.
    • 쏜의 칼날꽃 유탄: 파괴 가능.
}}}
  • 트위치의 감전 드론은 점프도 가능하며, 일반 드론과 작동 소리가 다르다.
  • 감전 드론은 무조건 5씩 대미지를 준다. 이는 적군과 아군 모두 동일하며, 만약 체력이 매우 적은 팀원을 수술시킨다면 투신을 할 수 없을 때 이만한 도구가 없다. 만약 체력이 5 남았다면, 보조무기로 잘못 쏴서 오사하는 것보단 깔끔하게 드론으로 쓰러뜨리고 되살리는 것이 현명하다.
  • 팀원이 적 팀이 있는 곳으로 진입하기 전에 적을 감전 드론으로 쏘면 드론을 파괴하려고 총을 쏘는데, 드론을 쏘고 재장전을 할 때 팀원이 진입하면 적을 쉽게 죽일 수 있다.
  • 드론만 가지고 놀지 말자. 그리고 사람 쏘라고 만든 드론이 아니다. 농담 같겠지만 트위치의 핵심은 드론으로 상대방을 교란하고 주요 장비를 파괴하면서 그 틈에 기습 공격을 가하는 것이지, 드론으로 멍 때리는 적군 괴롭히는 변태짓에 쓰라고 있는 게 아니다. 어차피 적군 쏴봤자 5 대미지만 받으므로 사람 쏘지 말고 가젯을 부수는 것에 집중하자.
  • 일반 드론과 분명한 차이점이 있음을 잊으면 안 된다. 다른 오퍼레이터와는 달리 트위치는 감전 드론과 한 조로 움직여야 서로를 보완해 줄 수 있다.
  • 트위치의 돌격소총인 F2는 연사력이 매우 높지만 장탄수가 25+1발로 적고 수직 반동이 강하다. 총기 반동이 강하고 감전 드론을 잘 숨겨서 방어팀의 가젯을 부숴줘야 하기 때문에 초보자들이 플레이하기에는 힘들 수 있다. 숙련도가 필요한 오퍼레이터인 셈이다.

2.6. 몽타뉴

2.6.1. 전체적인 팁

  • 몽타뉴의 방패를 전개하면 정면을 기준으로 기존 방탄 방패에서 하단, 상단 그리고 머리 넘어 약간 위쪽으로 피격받지 않는 부위는 몽타뉴의 전면의 하단과 상단 대충 凸 모양으로 전개된다. 따라서 정면과 어느 정도의 측, 상면부까지 막아낼 수 있으므로 각도를 잘 잡아서 버티도록 하자. 다만 좌상단과 우상단으로 총알이 날아올 수 있으니 주의.
  • 몽타뉴의 암벽 방패는 모든 총격을 완전히 막아낼 수 있다. 이 독보적인 이점을 이용하여 적 앞에서도 당당하게 다가갈 수 있는데, 팀의 지원 없이 단신으로 대치하는 경우 상대방 방어팀이 온갖 치명적인 가젯들을 던져댈 것이다. 그렇다고 무작정 방패 접고 도망가기도 어려운 노릇이고, 팀의 상황에 따라서 적들이 먼저 달려나와 방패를 후드리는 경우도 심심치 않게 있다. 따라서 이런 상황이 애초에 만들어지지 않기 위해서는 훌륭한 위치 선정은 매우 필수적이다. 온갖 가젯들을 피하고 막기 좋으면서도 언제든지 지속적인 견제가 가능한 곳이 좋은데, 그런 곳이 있기나 할까 싶겠지만 꿋꿋하게 방패를 들다 보면 경험적으로 몸에 익게 된다.
  • 방패를 확장한 상태에서 에코의 요괴 음파와 엘라의 진탕 지뢰에 맞으면 방패가 옆으로 크게 밀린다. 클래시가 조피아의 진탕을 맞으면 방패가 옆으로 밀리는 경우를 생각하면 이해하기 쉽다. 이때는 몸의 일부가 노출되기 때문에 방어팀이 기습할 가능성이 높아지므로 이러한 상황에서는 잠시 후퇴하는 것이 좋다.
  • 특정 조건에만 폭발물 피해를 덜 받는 타 방패병들과 다르게, 확장 상태에서 전면부로 막아낸다면 폭발물에 어느 정도 저항을 가진다. 특히, 방패를 전개한 상태에서 캅칸의 EDD가 설치된 방향으로 몸을 틀어서 EDD 피해를 크게 경감시킬 수 있다.
  • 일반 폭의 문 한짝을 거의 완벽히 막아낼 수 있다. 괜히 공격용 바리케이드라는 말이 있는 게 아니다. 때로는 문을 막아내어 적의 진입을 차단하는 전술이 필요하다. 특히 아군이 디퓨저 설치해서 방어팀이 급급해 죽겠는데 몽타뉴가 문을 떡하니 막고 있다면 방어팀에게 전술적으로 치명적인 손해를 줄 수 있다.[16]
  • 여기서 더 나아가서 적과 근접 전투를 벌일 때 한 칸짜리 문 밖으로 몰아내는 것도 좋은 방법이다. 특히 점령전에서 1대1 상황일 경우 적을 거점 밖으로 나가게 하고 그 문을 막아서면 적이 몽타뉴의 방패에 근접 공격을 때려서 발목이 보일 때의 틈을 노려 쏴서 죽이지 않는 이상은 다른 루트를 창출할 수단이 매우 제한적이게 된다.
  • 모든 방패병 오퍼레이터들의 공통 사항인데, 폭탄전에서 디퓨저를 설치할 때 방패병들은 방패를 등에 짊어지고 설치하기 때문에 적이 있을만한 곳이나 문을 등진 채 설치를 시작하면 등 뒤가 어느 정도 방어된다.
  • 확장형 방패 전개 시 방패가 일종의 오브젝트처럼 작용하여 위를 봐도 방패가 가만히 있기 때문에, 이를 이용해 적들의 위치를 비교적 안전하게 파악이 가능하다. 상, 하 방향을 안전하게 쳐다볼 수 있으니 참고하여 세심하게 상황판단을 하자.
  • 몽타뉴가 아군을 돕는 것이 대부분인 캐릭터이긴 하지만 공격을 아예 못하는 것은 아님을 명심하자. 아주 근접한 적이 다른 데를 보고 있거나 방심하고 있다면 방패를 풀어 공격을 시도하자. 그러나 팀과의 협동 중 몽타뉴가 독자적 판단으로 적과 섣불리 교전을 시도한다면 뒤의 팀원들은 순식간에 보호막이 사라지는 셈이니 웬만하면 시도하지 말자. 단, 상대가 여럿인 경우 절대 섣불리 방패를 내리지 말 것. 근접 공격 횡범위는 매우 좁아 한 명만 공략이 가능하다. 애초에 이 상황에선 여러 명이 달려와 총을 갈기거나 방패를 근접 공격으로 두들겨 주기 때문에 방패 내렸다가 방패가 밀려 몸을 드러내서 죽거나 미리 대기하고 있던 상대 팀원에게 다리에 근접 공격 맞고 죽을 가능성이 크다. 타이밍이나 넷코드, 핑 차이에 따라 방패가 밀리거나 심지어 방패가 뚫리는 버그와 함께 피격당하는, 상당히 재수없는 상황도 많기에 탁월한 센스와 경험치가 필요하다.
  • 위의 기본 팁에도 써 있듯이 방어팀의 여러 함정을 조심하며 사주경계를 철저히 해야 하며 뒤에 적이 대기를 하고 있는지 상황을 잘 봐야 한다. 방패 유리부로만 시야 확보가 가능한 방패병 특성상 다른 오퍼레이터에 비해 함정 색적에 지장을 겪으므로 세심한 플레이가 요구된다.
  • 적이 근접 공격으로 몽타뉴의 간을 볼 때의 팁으로, 적이 다가와서 방패에 근접 공격을 때리고 있다면 이미 늦은 것이다. 패치로 이제는 방패를 확장한 상태에서도 근접 공격을 맞으면 방패가 옆으로 밀려서 발목이 드러나기 때문에 시선을 제대로 돌리지 않으면 적이 발목을 노려서 죽을 수 있다. 또한 방패에 근접 공격을 맞고 있을 때는 확장 방패를 풀 수 없어서 이 때는 아무것도 할 수 없다. 그러므로 적이 다가오지 못하도록 일정한 거리를 유지하는 것이 좋고, 이를 통해 적의 심리를 간파하여 적이 근접 공격을 하려고 방패 앞에 다가오는 타이밍보다 조금 일찍 방패를 내리게 되면 적을 때릴 수 있다. 물론 공격 능력이 매우 빈약한데다 근접 공격을 두 방 적중해야 완전 사살이 가능한 몽타뉴 특성상 어그로를 끌어 팀원의 사격각으로 유도하는 것이 더욱 좋고 안전하다. 괜히 방패 풀고 근접 공격 시도하려다 픽 하고 죽어버리지 말자.
  • 모든 방패 오퍼레이터들의 팁으로, 상대의 근접 공격, 폭발물, 진탕으로 인하여 방패가 밀렸을 때 시선을 오른쪽으로 꺾으면 상반신이 보호될 여지가 있다. 그러나 적의 시점을 잘 파악하여 몸을 꺾어야 유의미한 효과를 볼 수 있다.
  • 방패병인 관계로 보조무기 선택이 정말로 중요하다. 리볼버인 LFP586은 대미지는 매우 강력하나 반동이 강하고, 방패와 같이 들 경우 총기라고 하기도 민망한 수준으로 지향사격 탄퍼짐이 심하니 많은 장탄 수를 가지고 적을 맞출 희망이라도 보이는 P9 권총을 들자.

2.6.2. 방어적으로 플레이하는 경우

방어적으로 플레이하는 경우 간단하게 고기방패&방탄드론이라고 생각하자. 팀원들이 진입하기 전 적 위치를 파악하여 팀원들에게 핑을 찍어 알려주거나 적들의 어그로를 끌어 전략적인 우위를 가져오는 플레이가 요구된다.
  • 최후의 최후까지 아군곁에 남아있는 것이 가장 중요하다.무작정 돌격하지 말고, 문틈에서 확장 방패를 켜고 적의 시선을 분산시키며 적의 움직임을 살피다가,팀원들이 디퓨저를 설치하고 해체할 때까지 끝까지 살아남았다면 제 몫을 다한 것이다. 몽타뉴는 우월한 생존력을 바탕으로 방어팀에게 심리적 압박을 주는 것이 주 기능 중 하나기 때문에 적의 총알과 관심을 받으며 팀에게 협조적으로 움직이기만 해도 나름의 큰 도움이 된다.
  • 가능한 만큼 팀원과의 의사소통을 활발히 해주는 것을 권장한다. 몽타뉴는 서포터적 역할을 하는 오퍼로서 적에게 여러 불이익을 제공하는 것이 주 운용법이나, 반대로 말하면 팀원과의 소통없이 플레이를 하는 경우 상대팀 입장에서는 그저 귀찮은 존재 정도 밖에 기능하지 못하지만 팀원과의 소통을 통해 팀에게 도움이 되는 행동, 전술적으로 큰 이득을 가져다주는 역할을 하는 플레이를 구사한다면 상대 팀에게 오퍼 하나 때문에 한 라운드 말아먹는 뭐같은 경험을 안겨줄 수있다.
  • 방패를 믿고 캡틴 아메리카처럼 용감하게 돌격하는 것이 아니라, 천천히 움직이면서 적들의 위치를 핑이나 마이크로 알려주는 소극적 플레이가 몽타뉴의 기본중 하나이다. 도어 킥커즈처럼 팍팍 푸쉬하여 승리를 따내고 싶겠지만 이 게임은 서로가 올 것을 알고 철저히 대비하는 게임이다. 경솔하게 무작정 접근했다가는 아무리 몽타뉴라도 방어팀의 다채롭고 강력한 가젯과 전술에 손쉽게 무력화당한다. 이동할 때는 같이 있는 아군에게 봐 달라고 하고, 고립된 적들을 봤다면 섣불리 권총을 꺼내지 말고 위치를 계속적으로 노출시켜 팀원들의 집속사격으로 승천시켜주자. 몽타뉴는 설계부터가 탱크가 아니라 '이동식 엄폐물'에 적합하도록 설계되었다.
  • 어느 정도 플레이에 익숙해졌다면 다음과 같은 전술을 하는것도 나쁘지 않다. 몽타뉴의 방패는 확실히 아군에게 훌륭한 보호를 제공하여 줄 수 있으나, 아군 앞에서 계속 버티는 일은 아군에게 걸리적거리며 몽타뉴 유저 본인에게도 비효율적인 운영이다. 더군다나 헤비 아머라서 움직임이 느리기에 덩치로 진로를 방해하거나 팀원을 모아놓는 오퍼의 기능 특성상 유저 본인과 팀원들을 버티컬과 로밍의 위협에 노출시키는 꼴이 된다. 그러므로 유저 스스로 능동적으로 위치와 역할을 선택하여 플레이해야 최고의 효율을 보인다.예를 들어 어느정도 포화가 줄어들면 자리를 떠서 후방 침투로를 만들거나, 적군 앞에서 어느정도 포화를 맞아주다가 적군이 포기하고 다른 공격로를 찾으려 할때 아군들에게 핑을 찍어 아군이 교전하게 만들고, 그 틈에 후방으로 침투하는 공격적 플레이가 대표적이다. 몽타뉴도 엄연히 푸쉬에서 매우 강력한 면모를 보이며, 다수의 푸쉬전략에 몽타뉴가 사용되는 것이 그 반증이다.
  • 적팀에 리전이나 프로스트, 캅칸같은 덫 오퍼레이터가 존재한다면 행동거지를 더더욱 조심하는 편이 좋다. 예를 들면 리전이 있다고 가정하면 높은 확률로 사이트 문 주변에 고독이 있을 가능성이 높고, 프로스트면 창문 밑이나 보기 힘든 사각지대에 덫이 있을 가능성이 높다. 또한 캅칸이 있다면 지나가는 문마다 EDD가 있는지 확인하면서 다니자.

2.6.3. 공격적으로 플레이하는 경우

현재로서는 안 하는 것이 최선이다[17]
  • 몽타뉴를 공격적으로 운용할 때의 난이도는 게임 내에서 단연 최악이라고 할 만한 수준이다. 플레이 방식 자체가 능동적이고 유연한 사고를 상당히 요구하는 몽타뉴를 공격적으로 플레이하려면 그 이상의 판단력, 순발력, 실력이 강제되기 때문이다.
  • 공격적 운용의 몽타뉴는 자신을 다굴치는 모든 적들의 사선을 항상 인지하고 있어야 하며, 마주하고 있는 상대들의 모든 공격수단을 염두에 두고 장기적으로 대응해야 한다[18] 적의 사선이 닿지 않는 곳이 어딘지, 그리고 후방의 안전을 확보할 수 있는지 등의 수많은 변수를 모두 고려할 능력이 된다면 공격적 운용의 가능성이라도 보이게 된다.
  • 본인이 대충 상대방 방어팀을 무력화시켰거나 난입한 동료들이 적 앵커들의 어그로를 끌어 적의 저항이 수그러들때 몽타뉴가 진입해야한다. 확장형 방패로 적의 총격을 그냥 씹고 전진하여 이동식 방패 뒤에 숨어있는 앵커들을 섬멸한 후 폭탄전일경우 디퓨저를, 점령전인경우 점령을 시작하자. 이때는 대충 공수가 교대되는 상황인데, 아군들이 적 로머들을 다 죽였다면 거기서 끝나지만, 수틀린 경우 역으로 공격팀이 전멸당하는 경우도 비일비재하다. 이런 경우 목숨걸고 방패 이리 접고 저리 펼치며 방패 무쌍을 펼쳐야하지만, 몽타뉴를 처음잡는 경우 이러기는 좀 힘들다.
  • 절대 3명 이상인 적과 싸울 때 구석으로 몰리면 안된다! 이런 경우 폭탄전이라면 한명이 디퓨저 해체하는동안 몽타뉴는 2~3 명에게 다구리맞느라 방패를 접을 생각도 못하고 폭탄전이 아닌 경우 그냥 한명이 C4 던져서 끝나거나, 시간이 초과될 때까지 맞고 있어야한다.[19]
  • 1대1을 할 시 확장방패를 편 도중 화면 중앙에 있는 조준점을 항상 적의 머리 방향에 맞춰 놓는 것이 좋다. 여차해서 방패를 접고 조준사격을 할 경우 바로 머리 부근을 노릴 수 있으므로 이렇게 머리를 미리 보고만 있어도 사살 확률이 크게 오른다.
  • 1대1 교전 시 몽타뉴는 절대 선빵을 치는 오퍼가 아님을 명시하자. 몽타뉴는 확장방패를 편 상태에는 반 무적 상태이지만, 방패를 내린 상황에선 방패병의 모든 단점을 짊어지게 되는 매우 불리한 조건에서 적과 교전해야 한다. 따라서 본격적인 교전 이전에 '밑작업'을 해 둬야만 큰 위험 없이 적을 몰아낼 수 있다. 마치 블리츠를 플레이하듯 적이 사격을 하도록 여러 방법으로 계속 어그로를 끌고, 적을 계속 구석으로 몰면서 유리한 타이밍에 적을 잡는 것이 중요하다. 차이점이라면 짧고 굵은 블리츠와 다르게 몽타뉴는 교전을 길게 봐야 한다는 점. 또한 근접공격이 아슬아슬하게 닿지 않을 정도의 거리를 유지하면서 방패를 수시로 내려 지향사격을 하는 것만으로도 못해도 적을 쫒아내거나 잘만하면 운으로 적을 사살할 수 있을 것이다.
  • 1대1 교전 시의 상세한 팁은 이러하다. 일단 자신이 1대1을 고려한다면 주무기는 무조건 P9 고정이다. 1대1 시 재장전을 할 여유조차 없는 경우가 많으므로 항상 한 탄창 내에 교전을 끝내야 한다는 마음가짐을 가져야 한다. 우선 적과 마주쳤을 경우 거리를 적당히 유지하는 것이 핵심이다. 근접공격이 닿지 않을 정도의 거리를 유지하며, 수시로 방패를 폈다 접었다 몇 발 쐈다 하며 어그로를 지속적으로 끌며 적이 탄약을 소모하도록 유도해야 한다. 방패를 접고 1~2발정도 쏘고 펴는 것을 반복하더라도 자동사격이 되는 대부분의 기관단총의 경우 접고 펴는 도중 6~8발을 소모하게 되므로 4번 정도만 반복하더라도 자신은 9발정도의 탄약이 남으면서 적은 재장전을 하거나 부무장을 들어야 하는 상황이 나오는데, 이 때를 노려 조준사격을 하면 쉽게 잡을 수 있다. 이 때 만약 적이 근접공격을 하려 가까이 오려 해도 즉시 백무빙과 함께 방패를 내려 대응하면 되므로 유리하다. 만약 적이 이런 플레이를 알고 주무기의 탄약을 아끼려 하거나 도망치려 한다면 거리에 따라 가만히 앉아서 지향사격을 난사하거나 조준사격을 하면 된다. 가끔 지향사격을 하다 운 좋게 적이 피가 튀는 이펙트가 2~3번 떴다면 대부분 빈사 상태이므로 이 때는 기회를 노려 조준사격을 하면 된다. 다만 거리 유지에 한 번 실패하거나 지나치게 탄약을 많이 소모했을 경우에는 매우 불리해지므로 이 때는 방패를 펴고 쭉 빠지는 것이 좋다.

2.6.4. 방패병 너프 패치 이후

팬텀 사이트 시즌 패치로 방패병 모두를 너프하여 지향사격 명중률이 블리츠의 P12 수준이 되었으며 근접공격도 즉사가 아닌 부상을 시켜 2vs1도 꽤나 어려워졌다. 이쯤되면 공격적인 몽타뉴는 사실상 몰락한 셈이다. 심지어 엠버 라이즈 시즌에서 패치된 ADS증가 너프가 치명적으로 작용해 정말로 쓰기 어려워졌다. 지향사격으로 압박하고 적의 총알을 소모시킨 후 조준사격으로 마무리한다는 매우 기본적인 운용 전술마저도 봉인되며 근접전에서의 압박, 추적능력이 매우 감소한데다, 안그래도 있으나 마나 했던 중거리 제압능력은 사라졌다. 심지어 섀도우 레거시 미드 시즌에 가드 브레이크라는 새로운 매커니즘이 도입됐는데, 전기, 폭발물, 진탕 피해 크기에 따라 방패가 옆으로 밀리는[20], 방패병의 대대적인 너프가 또 이루어져서 난이도가 매우 올라갔다. 심지어 방패를 확장한 상태에서도 적용되기에 방패를 접은 만큼은 아니더라도 방패가 밀린다. 또한 방패병의 폭발물 저항을 80%에서 66%로 감소시켜 C4나 충격 수류탄에 더 취약해졌다.
그래도 몽타뉴를 쓰고 싶은 유저들을 위해 그나마 패치에 적응할 수 있는 방법을 서술한다.
  • 근접 공격을 성공시킨 경우 사주경계를 철저히 하자.
    팬텀 사이트 패치 이후 방패를 사용한 근접공격은 즉사에서 부상으로 너프되었는데, 이것 때문에 적을 부상시켜 놓은 다음 마무리하려다 죽는 경우가 허다하다. 그러므로 닥이 아니라면 적이 자력으로 일어나거나 어디가지 않으니 침착하게 방패를 다시 펴고 주변을 경계한 뒤 근접공격을 한번 더 안겨주거나 침착하게 지향사격을 몇발 쏘자. 여담으로 엠버 라이즈, 섀도우 레거시 패치로 몽타뉴가 팀원과 같이 행동해야 할 이유가 더 생겼다. 패치 후 방패병 전반의 조준 속도가 1.5배 늘었고, 가드 브레이크가 도입되고 방패병의 폭발물 저항이 너프되어 이전보다 폭발물, 전기, 진탕에 취약해졌기 때문이다. 확인사살을 위해서라도 팀원과 동행하자.팀원을 도와주는 오퍼라더니 팀원을 도와줘야 하는 오퍼로 만들어 버렸다
  • 조준사격은 비효율적이다.
    엠버 라이즈 패치로 ADS 너프를 먹은 뒤 전체적인 방패병의 조준사격은 매우 위험한 행동이 되었다. 실제로 직접 조준을 해보면 이게 권총을 조준하는 건지 다른 무기를 꺼내는 건지 분간이 안 갈 정도로 느려터졌다. 심지어 전통의 방패병 버그중 하나로 본인이 플레이어가 조준을 다 하지 않았더라도 상대편에게는 이미 머리를 다 내놓고 조준하고 있는 걸로 보이는 버그가 있는데, 이제 그 기간이 0.6초쯤 된다고 해보자. 그러므로 웬만하면 조준은 하지 말고, 팀원들에게 붙어서 방어팀의 공격을 막아주며 팀원들이 킬을 하도록 유도하거나, 문틈 사이로 적이 인지하지 못할 때, 적이 다른 데를 보고 있을 때, 방어팀의 가젯을 파괴할 때만 가끔 사용하자. 과거에는 장전하는 것 조차 틈을 보이면 안되던 몽타뉴가 이젠 대놓고 재장전해도 몽타뉴가 선빵을 못친다.
  • 적이 방패에 근접하지 못하도록 해야 한다.
    위에서 언급했듯이 Y5S3.3 섀도우 레거시 미드 시즌에 가드 브레이크 패치로 인해 모든 방패병의 난이도가 상승했다. 몽타뉴는 이제 방패를 확장한 상태에서도 근접 공격에 맞을 시 방패가 조금씩 옆으로 밀려서 발목이 일부 드러나며, 근접 공격을 맞으면 가드 브레이크로 인해 확장 방패를 풀 수도 없기 때문에 몽타뉴가 혼자 있고 방어팀이 몽타뉴의 코앞에서 확장 방패에 근접 공격을 때리고 있다면 아무것도 하지 못한 채 발목에 총 맞고 죽을 것이다. 또한 폭발물, 전기, 진탕 피해에도 방패가 옆으로 밀리며, 특히 클래시의 전기 공격을 맞을 때나 진탕이 터지면 방패가 옆으로 밀리면서 조준 사격 및 근접 공격이 취소된다. 그 때 근처에 적이 있다면 즉사한다고 봐도 무방하다. 그러므로 몽타뉴를 할 때는 아군과 같이 다니는 것은 물론이고, 만약 같이 다니는 아군이 없을 때 근처에 적이 보인다면 바로 다가가지 말고 어느 정도 적과의 거리를 유지하며 지향사격으로 적이 다가오지 못하도록 위협하는 것이 좋다.
  • 방패를 넣어두는 것도 방법이다.
    조준사격 정조준 너프는 방패를 장비한 상태에 한해서 적용된다. 즉, 방패를 등 뒤로 집어넣고 깡으로 권총만 들고 있으면 빠른 정조준이 가능하다는 소리. 방패라는 것이 전방의 총격을 상당수 막아주는 좋은 장비이기도 하지만 정조준 속도를 얻는 것이 더 이득일 경우가 분명히 존재하기 때문에 필요한 타이밍에 방패를 집어넣고 권총만으로 전투하는 법을 배울 필요가 있다. 정조준만 된다면 LFP586이나 P9나 쓸만한 권총이다. 하지만 LFP586은 반동이 꽤 있고 리볼버라 탄약이 적으며 장전 속도가 느리므로 안정적으로 운용이 가능한 P9 권총을 쓰는 것이 좋다.

2.7. 글라즈

  • 글라즈의 OTs-03은 지정사수소총 중에서 가장 연사력이 낮은 소총으로 장거리 교전에 특화되어 있다. 글라즈의 핵심은 외부에서 적들을 견제하는 것이다. 글라즈는 건물 내부 교전에는 약한 편이므로, 최대한 외부에서 적들을 압박하는 형식으로 이득을 뽑는 것이 중요하다. 외부 견제가 힘들다면 연막탄을 이용하여 입구부터 서서히 조이는 플레이를 하자.
  • 글라즈 플레이의 핵심 두 번째는 아낌없는 월뱅 플레이와 신중한 연막 사용이다. 글라즈의 주무기는 일반 바리케이드 및 트랩도어를 세 번의 사격으로 파괴할 수 있으며, 거리에 상관 없이 총기의 기물 파괴력이 뛰어나고 총기를 통한 월뱅으로 구멍을 뚫어도 잔해 때문에 빠른 적 캐치가 힘든 타 오퍼와 다르게 글라즈는 접이식 조준기로 정조준 시 적을 노란색으로 선명하게 하이라이트 하기 때문에 월뱅 이후 적 캐치가 쉽고 단발 화력도 강해 월뱅 플레이에 특화되어 있다. 거기다가 연막 투시까지 가능하기 때문에 연막 전개 이후 보이지 않는 곳에서 날아오는 월뱅은 방어팀에게 공포나 다름없다. 다만 글라즈에게 연막은 킬과 직접적으로 관련된 아이템이기에 아무렇게나 막 던져서는 안된다. 드론 정찰이 가능한 상황이라면 연막과 조준기를 통한 정찰 행위는 자제하고 충분한 사전 정찰 이후 킬이나 적 압박 목적으로 연막을 정확히 사용하자.
  • 저격수 컨셉에 너무 빠지지 말고 필요할 때는 내부로 진입하여 공격적으로 플레이하자. 근거리에서는 기관권총인 BEARING 9을 들고 교전하자.
  • 칼리와 함께 대통령 전용기 맵의 비행기 창문을 뚫고 사격할 수 있는 오퍼레이터다.
  • 접이식 조준기는 가만히 있을 때 연막을 투시할 수 있기 때문에 확실한 엄폐 사격이 필요한 상황이라면 연막탄을 던진 후 적을 저격하도록 하자. 단, 진입하기 위해 던지는 연막이라면 던지고 바로 진입하지 말자. 연막이 충분히 퍼지지 않아 발밑이 보일 수 있으며, 상대 팀이 '글라즈'의 유무를 판단했을 땐 예측 사격 또한 가해질 수 있으므로 주의하도록 하자.
  • 센스의 R.E.U 프로젝터로 인해 생긴 시야 차단막도 글라즈의 접이식 조준기로 투시가 가능하므로 궁합을 노려볼 수도 있다.
  • 방어팀의 워든이나 방탄 카메라, 마에스트로의 이블 아이 카메라는 연막을 투과해서 볼 수 있기 때문에 연막이 깔렸다고 해서 마음 놓고 조준해선 안된다. 글라즈의 접이식 조준기는 가만히 있어야 잘 투시되지만 워든은 상관 없이 투시되기 때문에 장거리가 아닌 이상 맞싸움에서는 매우 불리하다.

2.8. 퓨즈

  • 퓨즈의 최대 장점은 화력, 그리고 화력, 마지막으로 화력이다. 열심히 도망쳐도 3방 안에 멀쩡한 사람을 골로 보내버리는 유탄을 5발×4묶음으로 20발이나 박아넣는 집속탄은 말이 필요없고, 굳이 집속탄이 아니더라도 주무기인 AK-12의 화력 역시 뛰어나다. 거기다 방패를 들어서 탱커가 될 수도 있고, 보조무기인 PMM도 다른 방패병들과 달리 지향사격 명중률이 높은 편이고 대미지가 매우 높기 때문에 방패를 들어도 화력이 의외로 부족하지 않다. 단, 화력은 훌륭하지만 몸이 대단히 느리고 방패 사용시 조준 속도가 매우 느려지기에 그점은 유의하자.
  • 되도록 인질전에서는 픽하지 말 것. 픽을 했다면 인질의 위치가 확인될 때까지 집속탄을 날리지 말 것. 그렇기 때문에 인질전에서 퓨즈의 인식은 굉장히 안 좋으며,[21] 꼭 한 둘 이상은 인질 때문에 포기할 수밖에 없게 되어 퓨즈의 제 능력을 잘 발휘하지 못하게 될 수 있다.[22]
  • 집속탄을 들 때 또는 설치할 때 생각보다 소리가 크게 난다. 바리케이드 창문 앞에서 집속탄을 설치하기 전에 미리 집속탄을 꺼내놓거나, 주위 동료에게 총을 난사해달라고 요청해 설치 소리를 숨기자. 게다가 바리케이드가 부숴지지 않은 창문, 그리고 바리케이드가 일부 부숴진 창문에 집속탄을 붙일 때의 소리 차이는 매우 심하다. 참고로 방어팀이 바리케이드 아래 몇칸을 쳐놓으면 밖에서는 안보여서 모르지만 안에서는 바리케이드가 일부 부숴진 창문에 붙이는 것과 소리가 동일하다. 즉 소리로 인한 어그로가 상당히 끌리게 되니 정찰을 생활화하자.
  • 웬만하면 부서진 벽이나 바리케이드에 집속탄을 설치하지 말자. 퓨즈는 집속탄을 설치할 때 몸을 바리케이드 안으로 모으는 특징이 있는데, 그 특징을 아는 적당히 숙련된 방어팀이라면 집속탄 붙이는 소리를 듣고 퓨즈 몸이 있을만한 곳으로 사격을 가해서 어이없게 죽는 경우도 심심찮게 나온다. 만약 이런 벽이나 바리케이드에 붙여야 하는 상황이 생긴다면 최대한 구석으로 몰아서 붙이도록 하자.
  • 집속탄의 유탄은 격발 시 자신이 설치할 때 시점을 기준으로 오른쪽에서 왼쪽으로 차례대로 발사되며, 3번째 탄환은 항상 정면으로만 발사된다. 굉장히 중요한 사실이다. 오른쪽에서 왼쪽. 즉 항상 수평으로만 탄환이 퍼지므로 위층에서 복도 공략 시 정확히 탄환이 퍼지게 설치해 복도를 초토화 할 수 있고, 3번째 탄환은 항상 정 가운데로 발사된다는 것을 이용해 원하는 곳에 무조건 한 발의 수류탄을 터트린 것과 동일한 효과를 일으킬 수 있다.
  • 퓨즈는 수직으로 집속탄을 설치할 수 있고 집속탄의 패턴이 일정하기도 하는 등 맵 구조를 잘 활용할 수 있는 오퍼이므로 맵에 대해서 이해를 잘 할 수록 위력이 배로 늘어나는 오퍼레이터다. 기본적으로 살상과 압박을 목적으로 천장에 박는 집속탄은 소프트 브리처가 천장을 뚫고 방어팀을 사살 내지 견제하는 것과 성격이 동일하므로 벅, 슬레지처럼 위층에서 집속탄을 박을 때 아래층의 구조를 알고 방어팀의 주요 방어 스팟에다 집속탄을 박으면 사살 내지 못해도 방어팀을 방어 스팟에서 내쫒아 공격팀이 진입하기 이상적인 상황을 설계할 수 있다.
  • 집속탄 킬에 집착하는 건 비효율적이다. 많은 입문자들이 집속탄 킬을 노리고 퓨즈를 선택하지만 레벨이 조금만 높아져도 초중반에 퓨즈의 집속탄에 맞아주는 자리에서 무작정 대기를 하는 앵커는 매우 드물다. 그렇기 때문에 대놓고 킬을 노리는 플레이보다 가젯을 제거한다거나 중후반부에 기습 공격을 할 기회를 노리는 것이 더 좋다.
  • 방어팀의 모든 가젯을 파괴할 수 있다. 경로에 철조망과 바리케이드, 방패 등이 지나치게 많다면 적당한 위치를 찾아 집속탄을 설치하자. 단번에 방을 깔끔하게 만들 수 있다. 특히 퓨즈는 함정 제거에 뛰어난 오퍼레이터이므로 적이 함정 위주의 조합일 경우 큰 위력을 발휘할 수 있다. 특히 예거의 ADS를 간단하게 제거할 수 있는 방법 중 하나가 집속탄이다. ADS는 1개당 최소 1개의 투척물을 막고, 총 3개를 설치할 수 있는데 집속탄은 한번 설치할 때마다 5발씩 나가니 한 곳에 ADS 3개를 몰아서 설치한 경우가 아니라면 보통 집속탄 한번으로 무력화 시킬 수 있다. EMP가 없거나 쉽게 제거할 수 있는 위치가 아니라면 다른 투척 무기들을 사용할 수 있도록 ADS를 제거해주는 것 또한 좋은 방법이다.
  • 집속탄 격발 시 웬만한 방 하나 정도는 초토화시킬 수 있으니, 한 번 사용해서 히트마커가 뜨지 않는다면 대부분 적이 없다는 뜻이다. 같은 방에 여러 번 연속으로 발사해서 낭비하지 말고 다른 방에 발사하거나 적들이 돌아왔을 때 다시한번 발사해서 시간차 공격을 먹이는 것이 좋다.
  • 아무데나 막 격발하는 집속탄보단 충분한 정보를 획득하고 사용하는 집속탄이 더 위협적이다. 집속탄을 4개나 주고 살상력이 뛰어나다고 라운드가 시작되자마자 목표 지점 주변에다가 집속탄을 순식간에 모두 사용하는 사람이 있는데, 물론 죽을 적은 죽겠지만 아무런 정보 없이 막 사용하는 집속탄은 위력이 확실히 떨어지며, 심할 경우 아무런 이득을 못보고 집속탄 하나를 허공으로 날릴 수가 있다. 그러나 집속탄을 꽂으려는 방을 드론으로 정찰해주기만 해도 정보력을 바탕으로 정확히 꽂히는 집속탄은 집속탄 1개당 1킬도 가능할 정도로 위력이 배로 상승하므로 충분한 정찰을 한 뒤 집속탄을 꽂는 걸 추천한다.
  • 집속탄을 적이 있을법한 곳에 꽂아놓은 뒤 그 지점 주변으로 가서 집속탄을 격발해보자. 집속탄이 격발될 경우 보통 그 자리에 있던 적들은 자리를 이탈하려 할텐데, 이때 무방비로 달려나오는 적들을 쉽게 잡을 수 있다.
  • 상대가 높은 수준의 플레이어일수록 집속탄 활용이 상당히 어려운데, 대개 소리에 반응해 집속탄이 작동하기 전에 사격으로 파괴 될 수 있으므로, 항상 신경을 곤두세워서 설치해야한다. 요령으론 미리 집속탄을 꺼내들어 소리를 줄인다음 뜸을 들였다가 설치하거나, 주변의 소음이나 퓨즈가 가진 접착 폭약으로 소음을 생성해 적들에게 혼란을 준다거나, 정가운데에 정직하게 설치하기보단 아래쪽이나 위쪽으로 구석으로 설치하면 파괴당하거나 사격으로 퓨즈가 사살당하는 불상사를 줄일 수 있다.
  • 캐슬의 방탄 바리케이드에도 집속탄을 설치할 수 있다. 캐슬의 방탄 바리케이드에 집속탄을 쓰면 조그만 구멍이 나는데, 이 구멍 사이로 적을 쏠 수 있다. 이는 일반 바리케이드도 마찬가지. 다른 바리케이드보다 기습의 위험이 적어 안전하지만 캐슬 트랩[23]일 가능성도 있기 때문에 어느 정도 주의가 필요하다.
  • 집속탄 격발 후 들리는 소리를 잘 확인하는 것이 좋다. 구석에 숨어있거나 방패 등을 이용해 엄폐 중인 적은 즉사하지 않고 대미지만 입을 확률이 높기 때문에, 적의 비명소리가 들렸다면 같은 자리에 하나를 더 격발시켜 보는 것도 좋은 방법이기 때문. 운이 좋으면 부상당한 적을 확인 사살함과 동시에 부상자를 소생시키러 온 다른 방어팀 대원까지 작살내는 것이 가능하다.
  • 가능하면 바리케이드나 벽에 설치하기보단, 트랩도어나 바닥에 설치하는 것이 훨씬 안전하다. 바리케이드에 비해 천장은 범위가 넓고 소리가 잘 퍼지지 않는데다, 대부분의 플레이어는 위에서 아래로, 또는 정면으로 공격하는 것에 익숙해져 있기 때문에, 천장에서 설치된 집속탄은 피하거나 부수기 어렵다.
  • 블리츠의 섬광과 연막탄을 제외한 시야를 제한하는 가젯은 청각 제한 또한 동반하기에 시각보단 청각을 제한할수록 성공률이 높아지는 퓨즈의 특성상 섬광탄 채용 오퍼레이터 및 잉, 조피아와 시너지가 높다. 거기에 더하자면 이동을 제한하는 자칼, 도깨비, 라이온과의 무시무시한 조합에서 살아남은 방어팀 플레이어는 잘 없을 것이다.
  • 방패를 들었다면 방패병의 방해꾼인, 캅칸의 EDD를 조심하기 위해 발밑, 진입할 때 뒤가 확실히 안전한지 확인하고 들어가야 한다. 방패 퓨즈는 권총을 들어야 하기 때문에 2개 중에 선택해야 하는데 방패 특성상 조준사격의 기회가 적기 때문에 한발 한발 강한 9발짜리 PMM이 사용되고, 어차피 방패라 조준사격 없이 지향사격으로 운에 맡긴다면[24] 19발짜리 GSH-18을 쓰는 것도 나쁘진 않다. 자신의 플레이 스타일에 맞추거나, 상황에 따라 결정해야 한다.[25]
  • 방패를 들고 플레이할 생각이라면, PMM의 깡뎀을 이용한 어그로 플레이를 이용하자. 방패병은 지향사격 명중률이 좋은 편은 아니지만, PMM의 피해량이 무려 61이라 3속 오퍼는 상체 두 발 만으로 사살당하고 대부분은 못해도 3발을 맞으면 부상 내지 사살당한다. 이를 이용해 3속 로머에게 일부러 어그로를 끈 뒤, 적이 겁없이 가까이 왔을 때 지향사격을 퍼부어 주면 순식간에 녹으므로 방패 퓨즈를 우습게 보는 로머를 참교육 할 수 있다. 다만 방패 퓨즈는 다른 방패 오퍼와 달리 능동적으로 거리를 좁힐 수도, 벌릴 수도 없고 직접적으로 교전에 도움을 주는 가젯이 없으므로 불리한 교전은 알아서 피하는 것이 좋다. 방탄 방패는 집속탄 폭발에 의한 대미지를 생각보다 많이 제거해 주기 때문에, 꼭 우수한 성능의 소총인 AK-12가 퓨즈의 주무장이 될 필요는 없다. 다만 AK-12의 효율이 매우 훌륭한 것은 맞으며, 또한 다른 방패병에 비해 공격적으로 운영하기엔 무리가 있는 것은 맞기 때문에 이 부분은 본인과 아군의 역량으로 커버해야 한다.

2.9. 블리츠

  • 똑같은 특수 능력이 포함된 방패를 사용하는 몽타뉴는 팀원들의 든든한 방어막이 되어주는 방어에 치중된 방패병이지만, 블리츠는 반대로 적을 눈 멀게 한 뒤 적진에 뛰어드는 다소 공격적인 형태의 방패병이다. 이런 점 덕분에 팀원과 드론의 정찰로 정보를 얻고 주요거점 밖의 방어팀 로머들을 사냥하기에 아주 알맞다. 다만 간과해선 안되는 것이, 블리츠는 일단 엄연히 방패병이다. 팀원들이 진입하도록 팀원에게 날아오는 총알을 막아주거나 아군들이 엄폐해야하는 상황에 방패병이 블리츠밖에 없다면 블리츠가 직접 나서서 적의 포화를 버텨줘야 한다.
  • 여타 방패병들은 달릴 때 방패를 내리고 달리지만 블리츠는 방패를 든 채로, 자신의 앞을 방패로 가리고 돌진한다. 달릴 때 몸을 보호하고 달리기 때문에 수비에 빈틈이 보인다면 달려가서 잡는 것도 좋은 방법이다.
  • 블리츠는 적이 탄약을 허무하게 날리게 유도하고 거리를 계속 좁히는 플레이가 핵심이며, 상대하는 쪽은 탄약을 최대한 아끼면서 거리를 벌리는 것이 좋다. 그러나 탄약을 다 써도 보조무기라는 게 있는지라 상황판단은 언제나 중요하다.
  • 뮤트의 신호 방해기 위에서는 섬광을 사용할 수 없다.
  • 섬광의 사거리와 지속시간이 굉장히 짧다.[26] 추가로 불빛만 비추기 때문에 소리도 방해할 수 없다. 같은 방에 있어야지 겨우 제 효과를 볼 정도로 짧은 편이니 중근거리에서 견제용으로 섬광을 사용하는 행위는 자제하도록 하자. 다만 근접 범위에선 단 1초의, 매우 적은 시야 제한도 승패를 가르는 중요한 요인이므로 조금이라도 가까워지면 아낌없이 섬광을 날려주자.
  • 섬광에 걸린 적은 한쪽 손으로 눈을 가리는 모션을 취한다. 만약 섬광을 썼는데 적이 눈을 안가리면 제대로 안 먹힌것이니 무작정 돌격하지 말자. 참고로, 손으로 눈을 가리더라도 섬광이 절반만 먹는 일명 '준섬광피해' 상태에 걸리는 경우가 있으니 주의하자.
  • 방패를 들고 앉은 상태에서 캅칸의 EDD가 설치된 방향으로 몸을 틀어 문을 통과하면 대미지를 거의 받지 않고 통과 할 수 있다.
  • 엄폐물과 코너싸움을 적극 활용하자. 블리츠의 약점인 방패 좌우로 삐져나온 팔 부분을 어느 정도 커버하여 생존력을 높일 수 있다. 창문 바리케이드 구멍을 통해 엿볼 땐, 오른손의 권총은 벽에 엄폐해두자. 레이저 사이트가 창문옆 벽에 보인다면 오른손은 완벽히 엄페되있는 것이다.[27]
  • 목표 지점으로 도저히 접근하기가 쉽지 않다면 연막탄으로 연막을 전개하고 달려서 접근해보자. 방패를 앞세워서 달릴 수 있는 장점을 이용한 방법이다. 특히 적들의 위치를 파악한 뒤에 하는 것이 좋다. 위치를 모르고 들어갔다가 옆에서 쏘는 견제 사격에 헤드가 터질 수도 있다. 연막에 휩싸인채로 돌격해오는 블리츠는 상대 입장에서 엄청난 공포와 압박을 줄 수 있다. 하지만 이러면 아군의 호응도 더뎌진다. 만약 연막을 사용했는데 목표 사수 혹은 돌격이 실패했다면 즉각적으로 아군에게 피드백을 해주자. 그리고 당연하지만 연막은 자신의 시야도 차단하기에 방어팀의 여러 도구들도 주의해야한다.
  • 근접 공격을 적극 활용하자. 섬광을 먹인 적이 가까이 있다면 더럽게 안맞는 지향사격 로또나 머리가 노출되어 위험한 조준사격을 하는 것보다 근접 공격 한 방이 더 확실하고 빠르게 처리할 수 있을 때가 많다. 섬광을 맞은 적중 일부는 블리츠에게 근접 공격을 날리려고 무방비 상태로 뛰어오면서 지나치게 근접하는 경우가 많은데, 이럴 때 블리츠가 근접 공격으로 선빵을 날리기 쉬워보이지만, 의외로 방패가 2번 연속 넘어가는 경우가 종종 있다. 방패가 넘어갈 경우 근접 공격에 죽거나, 눈 먼 총알에 맞아 죽을 수 있으니 상대방의 에임이 어디로 가는지 확실하게 살펴야 한다. 다만 블리츠 방패를 든 상태로 달릴 수 있으므로, 적이 섬광을 확실히 먹은 것 같으면 적이 공격하는 곳의 사각지대로 가 근접을 때리자.
  • 모든 방패병 오퍼레이터들의 공통 사항으로 폭탄전에서 디퓨저를 설치할 때 총알이 날아올 만한 곳을 등진 채 설치를 시작하면 등 뒤가 완벽하진 않지만 어느정도 보호되기 때문에 비교적 안정적으로 디퓨저를 설치할 수 있다. 드론을 사용할 때와 인질을 구출할 때에도 동일하게 적용된다.
  • 달리는 도중에도 방패를 앞으로 들어 정면 공격을 막아낼 수 있긴 하지만, 그렇다 하더라도 달리는 도중 다리는 그대로 노출되어 적의 공격을 막고 죽을 수 있어 남용은 금물이다. 따라서 적과의 거리를 어느 정도 안전하게 좁힌 후 순간적으로 달려가서 섬광을 먹이거나, 충분히 가까운 상태라면 섬광을 먹이고 그 즉시 달려가 근접 공격을 먹이는 활용을 추천한다. 가까운 상태라면 다리가 잘 보이지 않아 위협적이다.
  • 웬만하면 위에 언급된대로 적이 재장전 할 때까지 기다렸다가 접근하는 것이 이상적이지만, 어느 정도 짬이 찬 유저들에겐 그전에 맞고 죽거나 간을 보며 견제 할 가능성이 높다. 이때 Shift를 누른 채로 앉았다 일어났다를 반복하며 접근 해보자.[28] 상대방 입장에선 앉았을 때 보이는 오른손을 쏠지 달려올 때 보이는 다리를 노릴지 고민하게 만들 수 있다. 다만, 지나치게 과욕을 부리면 안된다.
  • 짬이 쌓일 수록 블리츠의 섬광을 맞는 경우 반사적으로 다가가 근접 공격을 하는 플레이어가 많아진다. 아무리 눈이 멀어도 위험하다. 절대 허용하지 말자. 이렇게 당하는 횟수가 늘어난다면 섬광을 먹이고 슬쩍 뒤로 빠져서 권총을 연사하는 플레이를 연습하여 병행하자.
  • 시프팅 타이즈 기준으로 섬광을 쏘면 1인칭 모션과는 다르게 근접 공격을 당했을 때처럼 방패가 왼쪽으로 밀려나는 치명적인 버그가 있다![29] 영상을 보면 이해가 빠를 것이다. 섬광을 쏜 뒤에 눈먼 탄에 맞아죽기 싫으면 근접 공격을 맞았을 때처럼 화면을 오른쪽으로 살짝 돌려주거나 잠깐 후퇴한 뒤에 접근하자.
  • 그냥 픽하지 말자. 어이없이 죽는 경우가 한 두번이 아니다. 특히나, 고티어로 갈수록 너무나도 좋은 상대방의 에임에 실력으로 발리는 경우가 많아진다. 이건 짬의 문제가 아니므로 그냥 오퍼를 포기하자

2.10. 아이큐

  • 전자기기를 사용하는 방어팀의 가젯을 원거리에서 탐지할 수 있으니, 목표의 위층이나 아래층을 돌아다니며 천장과 바닥을 통해 적의 가젯들을 부수고 거점에 진입할 수 있고, 탐지 된 전자기기는 Z키를 통해 핑을 찍을 경우 해당 기기의 정보와 위치가 핑으로 정확하게 찍히게 된다. 아군이 진입하려는 곳에 캅칸의 EDD가 있다면 미리 핑을 찍어서 안전하게 제거 후 들어갈 수 있도록 도와주자.
  • 굉장히 많은 정보가 찍히는데, 어떤것들이 찍히고 찍히지 않는지를 미리 파악해 둬야 사전에 대비할 수 있다.
    {{{#!folding [탐지 가능한 장비 목록 열기/닫기]
    • 맵 안의 각종 감시 카메라
    • 거점 주요 기물[30]
    • 원격 제어 폭탄
    • 방탄 카메라
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    • 예거의 선제 방어
    • 밴딧의 고압선
    • 발키리의 칠흑의 주시자
    • 에코의 요괴 드론
    • 리전의 고독 함정
    • 비질의 ERC-7
    • 마에스트로의 악의 눈
    • 알리바이의 프리즈마
    • 클래시의 CCE 방패[31]
    • 카이드의 전기 집게발
    • 모지의 발사된 해충과 해킹한 드론
    • 워든의 응시 스마트 안경
    • 와마이의 Mag-NET 시스템
    • 멜루시의 밴시 음파 방어
    • 아루니의 Syrya 게이트
    • 썬더버드의 코나 스테이션
    • 쏜의 칼날꽃 유탄
    • 솔리스의 SPEC-IO 전자 센서

}}}
  • 펄스와 비질의 완벽한 카운터. 감지 사거리도 길고, 펄스는 상대가 아이큐인지도 모르며, 아이큐는 장비 사용 중에도 권총을 쏠 수 있다. 펄스가 감지되면 펄스에게 가까이 가서 파괴 가능한 벽 근처로 유도한 다음 머리를 쏴 버리자. 이때 감지기 위쪽을 노리지 말고 감지기에 정확히 발사하면 완벽하게 머리에 맞는다. 그리고 비질도 ERC를 작동시켰다면 아이큐에게 감지된다. 다만, 탐지 시 강제적으로 들게 되는 아이큐의 권총은 펄스라면 몰라도, 비질의 K1A나 SMG-12같은 자동화기에 약하니 월샷을 활용하거나 무기를 교체해 예측샷을 날리는 플레이가 필요하다.
  • 폭탄전, 점령전에 나오는 목표도 전자기기 판정이다. 준비시간에 드론으로 목표를 못찾았을 경우, 폭탄의 경우 탐지기로 찾으면 드론이 폭탄을 발견하듯이 폭탄을 발견했다고 위치가 뜨며, 점령전의 경우는 탐지기로 찾으면 목표위치 발견이 뜨는 것이 아니므로 따로 아군에게 점령 위치를 알려주는 것이 좋다.
  • 교전이 일어나지 않는 상태에서는 탐지기를 들 때 나는 소리가 생각보다 선명하다. 그러니 가급적 교전 예상 지역에서 멀리 떨어져 미리 탐지를 하고 들어가자.

2.11.

  • 부착식 산탄총도 무기다. 프로 리그에서도 근접전에서 돌격소총보다는 샷건으로 바꾸고 교전을 한다. 6m, 즉 일반적인 샷건의 유효사거리에선 1~2번만 쏴도 즉사다.
  • 거리를 조절하면 파괴 가능한 벽에 부착식 산탄총 한 방으로 넘어갈 수 있는 통로를 만들 수 있다.
  • 기상천외한 각도에서 적들을 공격하는 것이 벅의 핵심이다. 부착식 산탄총의 빠른 발사 속도를 이용해 천장/바닥을 파괴해 위 혹은 아래에서 기습할 수 있다.
  • 부착식 산탄총은 정조준하지 않으면 탄이 사방팔방으로 튄다. 그리고 거리가 조금만 벌어져도 대미지가 급감하니 가까운 거리에서만 무기로 사용하는 것이 좋다. 부착식 산탄총은 지향사격 시 탄퍼짐이 심하지만 레이저를 달아 사용하거나 조준사격을 하면 일반적인 반자동 산탄총과 탄퍼짐이 동급이 된다.
  • 바닥이나 벽에 구멍을 뜷어 공격할 때, 옆칸으로의 이동이나 팀원들의 요구가 없는 이상 구멍을 너무 크게 뚫지 말자. 크게 뚫린 구멍은 자신의 시야가 넓어진다는 장점도 있겠지만, 상대 또한 마찬가지이며, 그만큼 봐야 할 각이 늘어나게 된다. 상대가 이를 역이용한다면 자기 자신, 확대해 팀원들에게도 피해가 될 수 있다.
  • 벅의 주무기 둘 다 결점이 있다. C8-SFW는 연사력은 높지만 수직 반동이 꽤 있다. C8을 사용한다면 총열은 소염기나 포구 제퇴기를 장비하고, 무배율 조준경을 사용하는 것이 반동 제어에 가장 좋다. DMR인 CAMRS는 C8보단 반동은 적지만 연사가 되지 않는다는 DMR의 태생적 한계와 근거리 기습을 강행하는 벅에겐 썩 좋지 않기 때문에 보통은 반동 제어를 할 각오하고 C8을 자주 채용한다.
  • 파괴 소음이 꽤 크다. 산탄총 치곤 소음이 큰 편은 아니나, 철거할 때 떨어지는 잔해의 소리가 꽤나 크다. 게다가 돌격소총, 지정사수소총을 주로 채용하는 공격팀에서 산탄총 소음은 클 수 밖에 없다. 이는 벅 자신에게도 위협 요소가 되어, 철거 도중 적이 다가오는데 그 소리를 못 들을 수 있으니 주변 확인을 꼼꼼히 하자. 방어팀 입장에서도 벅의 샷건 소리는 매우 튀고[32] 강하기 때문에 샷건 몇번만 쏴도 무조건 벅의 존재를 들켜 로밍도는 방어팀의 주요 대상이 되기 쉽다. 따라서 샷건의 사용은 아껴두다가 중요한 순간에만 쓰는것도 좋다.
  • 코너 대기 시 산탄총으로 무기를 바꾸고 있으면 좋다. 이는 코너로 들어오는 적을 잡기 위함 뿐만이 아니라, 코너 옆의 벽이 부서지는 벽이라면 벽을 뜷어버리고 역으로 기습을 걸 수 있다.

2.12. 블랙비어드

  • 블랙비어드의 핵심은 단 한 발만 막아주지만 머리에 잠시 동안 총을 맞지 않게 해주는 소총 방패를 이용하여 일방적으로 화력을 투사할 수 있는 것을 이용해 원거리에서 적들을 견제하는 것이다. 기동성이 느려 아군과 함께 적진까지 들어가기에는 상당한 무리가 따르기 때문이다. 이런 특성 때문에 주로 아군에서 떨어져 다니거나 후방을 봐주면서 지원한다. 레펠 플레이로 바리케이드를 부수고 그 사이로 적들의 체력을 조금이라도 더 깎거나 머리를 따는 것이 블랙비어드가 맡아야 할 역할이다.
  • 대놓고 총기 성능과 능력만 봐도 알겠지만, 헤드헌팅 능력이 중요한 오퍼레이터다. 연사력도 처참하고, 탄창수도 적으며, 소총 방패를 장착하면 주무기의 조준 속도가 상당히 느려지기 때문이다. 그렇기에 방어팀과의 에임 싸움을 조금이라도 더 유리하게 끌어올수록 블랙비어드의 특수 능력을 효율적으로 사용할 수 있다.
  • 소총 방패는 폭발물에 상당히 취약하다. 특히 EDD나 충격 수튜란 하나만 비껴 맞아도 파괴된다.
  • 먼 거리를 이동할 때, 소총 방패를 탈착하고 이동하는 것보다 권총으로 교체하는 게 더 간편하다. 이는 소총 방패를 장착하는 경우에는 통상적인 방패병이 아님에도 방패병 판정을 받아 이동 속도 너프가 생기기 때문이다. 그렇지만 D-50이 단발 대미지는 강해도 방어팀 상대로 1대1을 쉽게 따내기 좋은 권총도 아닌지라 짧은 거리라면 그냥 들고 다니는 것이 낫다.
  • 소총 방패를 맹신하지 말자. 너프 전에는 맹신해도 될 정도였지만, 지금은 정말 잘 부서진다.[33] 그냥 적과 헤드온 교전 시 자신의 헤드로 날아오는 치명적인 총알 한 발을 막아주는 것 그 이상도 그 이하도 아니라고 생각하자. 또한 방어팀 대부분은 연사력이 높은 기관단총을 장비하기에 몸을 드러내도 매우 치명적인 피해를 입을 수 있다. 방패를 내세울 거면 다른 부위는 절대 보여주지 말자. 또한 소총 방패는 머리를 완전히 보호해주지 않는다. 어떤 이유로 인해 머리 가장 윗부분은 가려지지 않으니 유의해야 한다.[34]
  • 방어팀 위치가 2층 혹은 3층이라면, 건물 내부로 침투하는 것보다는 혼자서라도 외부에서 레펠을 통해 창문으로 적들을 견제하는 것이 낫다. 적이 1층일 경우 창문에 앉아 머리만 내밀고 바리케이드를 부숴 헐다운 전술을 시전하자. 역레펠은 본인이 시야가 반전되는 것이 익숙하다면 정말 좋은 카드다. 창문이 부숴지면 방어팀들은 일반적으로 창문 아래쪽 사이드를 주시하는데, 역레펠로 창문 위에서 머리만 빼꼼 내밀고 적들을 노리는 블랙비어드는 방어팀 입장에서는 호러다. 단 너무 우물쭈물하면 안되는데, 방패가 더 커서 자신은 하나도 안 보이는데도 적이 방패 윗쪽을 볼 수 있기 때문이다.[35] 그런 주제에 각도 잘못 잡으면 머리가 먼저 깨진다
  • 매버릭과 조합해서 강화벽에 토치로 구멍을 뚫어 놓고 그 구멍으로 소총 방패를 낀 상태에서 일방적으로 공격하는 것이 가능하다.
  • 방패의 폭이 은근히 넓은데다 방패를 장착한 상태에서는 이동 속도가 기존보다 느려지기 때문에 적이 미리 이쪽을 조준하고 있다면 과감하게 움직여서 적이 방패를 미리 보고 대비할 시간을 주지 말도록 하자. 천천히 움직이면 나 여기있소 하고 광고하는 정도밖에 되지 않는다.

2.13. 카피탕

  • 카피탕은 아군 지원에 특화되어 있다. 불화살의 데미지와 그 확산범위는 방어팀의 발을 묶거나 아군에게 진격하지 못하게 만들고, 연막의 전개속도가 대단히 빠르기에 위급한 아군들을 재빨리 숨겨줄 수 있다. 빠른 발과 가젯을 사용해서 아군을 도와주자.
  • 불화살의 데미지가 꽤 강하며 그 범위도 크다. 적에 카피탕이 있다면 방패 뒤 구석에 엎드려 있는 짓은 웬만해선 하지 말자.
  • 불화살은 살상 용도 외에도 진입 방지용으로도 쓸 수 있다. 방 안에 적이 있을 경우 문 입구에 불화살을 쏴서 나오지 못하게 하거나, 문틀이나 창문에 불화살을 쏴서 코너 픽을 못하게 할 수도 있다.
  • 폭탄전일 경우 설치된 해체기에 불화살을 쏴 보자. 적이 해체기를 해체하지 못하게 방해할 수 있다. 특히 시간이 얼마 남지 않았을 때 빛을 발한다.
  • 소형 연막탄은 일반 연막탄보다 연막 범위는 좁지만, 퍼지는 속도가 빠르다.
  • 카피탕은 거점 점령 이후 방어에 굉장히 강한 오퍼레이터다. 각 입구에 연막탄과 불화살을 한 발씩 쏴주면 적의 진입을 원천봉쇄할 수 있다. 특히나 연막 내에 불화살을 전개하면 불화살이 잘 안보이므로 그야말로 덫이 될 수 있다.
  • 카피탕을 상대할 때 팁으로, 불화살은 분명 치명적이지만 즉사 피해는 아니므로 3속 오퍼 + 달려서 통과 가능한 지형이라면 체력을 많이 잃지만 통과할 수 있으며, 문 근처에 대충대충 전개된 불화살은 보이는 이펙트보다 생각보다 범위가 좁아서 그냥 무피해로 통과가 가능한 경우도 있다. 카피탕이 불 화살을 전개하는 타이밍은 보통 공격팀이 디퓨저를 설치하거나 하는 등의 오브젝트를 먹으려 할 때이며 보통 연막과 함께 전개해 불화살을 넘어온 것을 알아차리기 힘드므로 안심하고 있는 공격팀에게 치명타를 먹일 수 있으니 참고하자. 하지만 어디까지나 도박수다.
  • 화살은 예거의 ADS에 잡히지 않는다. 하지만 와마이의 마그넷에는 잡힌다.
  • 클래시는 근접공격이 닿지 않는 근중거리에서 상대하기 힘들지만 이동 속도가 1속 + 방패 페널티로 인해 느려터졌기 때문에 불화살에는 쥐약이다. 클래시가 보이거나 브리핑을 받으면 즉시 달려가 불화살을 쏴주자. 다만 정면으로 쏘면 방패에 막히므로 정면이 아닌 주변 벽이나 땅에 불화살을 쏴 줘야 한다.
  • 파쇄 가능 벽이나 바리케이드에 근접 공격 등으로 작은 구멍을 뚫은 뒤에 그 구멍으로 화살을 쏘면 안전하게 화살을 전개할 수 있다.

2.14. 히바나

  • X-KAIROS는 캐슬의 방탄 패널도 부술 수 있다. 펠렛 개수를 2개로 조정하고 사용하면 펠렛이 낭비되는 것을 줄일 수 있다.
  • X-KAIROS로 미라의 검은 거울 또한 파괴 가능하다. 참고로 검은 거울 부분은 밴딧의 발전기와 카이드의 전기집게발의 전류가 통하지 않아서 과감하게 파괴할 수 있다.
  • 강화된 트랩도어를 부술 때 4개 이상의 펠릿이 들어가야 파괴된다. 기존에는 펠릿 한개만 있어도 트랩도어가 파괴되었지만 메카니즘 변경으로 더이상 펠릿 한개로만 파괴하는건 불가능해졌다.
  • 강화벽에 개수를 적게 들여서 작은 구멍만 뚫은 뒤, 블랙비어드와 잘 조합해보자.[36]
  • 강화벽 아래쪽에 구멍을 뚫으면 한번의 X-KAIROS 사용으로도 기어서 지나갈 수 있는 구멍을 만들 수 있다. 다만 역시 기어가야 한다는 점 때문에 방어팀이 집중적으로 견제하는 경우엔 쓰기 어렵다.[37]. 대충 맨 아래에 있는 강화재 부분 아래와 아래쪽 조준선을 맞추면 된다.
  • 뮤트의 재머와 밴딧의 발전기에 매우 취약하다. 쏘고 나면 회수를 못하니 격발하기 전에 왼손 엄지 부근의 버튼 색깔을 확인해 보자. 초록색이라면 정상, 붉은 빛이 들어왔다면 재밍 당했다는 뜻이다.
  • 써마이트의 발열 폭약과 마찬가지로 점화시 반대편에서 브리칭을 볼 수 있다. 다만 개수가 6개라 터지기 전까지 전부 쏴서 무력화하는 것은 힘든 편. 하지만 빌라맵 2층이나 국경 무기고 같이 거울을 두개 깔아 앵커들이 서로를 지켜주거나 마에스트로가 악의 눈으로 지원해 줄 수 있는 공간에서는 18개의 X-KAIROS가 모두 박살나 버릴 수 있으니 주의해야 한다.
  • 위에서 제시한 상황처럼 X-KAIROS를 총으로 직접 파괴해 서로를 지키는 전술을 사용할 경우 방어팀은 펠릿의 내구도와 개수를 고려해 단발로 조준사격을 해야하는데, 이를 노려 작업하는 곳에 동시사격을 가해 탄을 낭비하게 할 수 있다. 이것으로 펠릿의 완전파괴를 막을 수 있으며 운이 좋으면 HP도 큰 폭으로 깎아낼 수 있으니 드로닝을 철저히 하고 팀과 협력해보자.
  • 마에스트로의 악의 눈이 브리칭을 방해하고 있지만 제시간 안에 돌파하거나 다른곳으로 돌 수 없다면 최후의 수단으로 그냥 18개를 다 붙여서 동시에 터트리는 게 낫다. 레이저의 데미지는 생각보다 약해서 적어도 두발은 쏴야 펠릿이 부서지는데 그런 식으로 하면 금세 에너지가 바닥나버려 남은 8~12개의 펠릿을 부술 수 없게 되기 때문. 이를 응용해 급하게 터트리는 척 벽 중간에 X-KAIROS를 한 발 쏘고 이를 파괴하려는 마에스트로의 카메라를 역으로 파괴한 뒤 나머지를 안전하게 격발하거나 미리 대기시켜둔 다른 하드 브리처가 안전하게 작업하도록 할 수 있다. 하지만 18개를 동시에 발사하면 밴딧트릭을 비롯한 카운터를 당했을 때 모든 펠릿을 잃게 되므로 확실한 안전이 확보된 상황 또는 정말 시간이 없어 급하게 열어야 할 상황에만 쓰는 것이 좋다.
  • 히바나의 진가는 동시에 여러곳에 하드 브리칭을 할 수 있다는 데에 있다. 그러므로 국경 1층이나 은행 지하처럼 외벽 브리칭이 그리 중요하지 않거나 다른 오퍼레이터가 충분히 커버할 수 있는 지역의 경우 거점에 연결된 바닥문(트랩도어)을 모두 부수고, 펠릿이 남을 경우 개구멍을 만드는 방식으로 견제각/기습각을 잡는 것이 이상적이라 할 수 있겠다.
  • 써마이트의 발열성 폭약에 비해 X-KAIROS는 바로 앞에서 터져도 반대쪽에서는 큰 대미지가 안들어간다. 따라서 이걸 알고 X-KAIROS가 터지자 마자 튀어나와서 급습하는 방어팀 전략이 있다. 주의하자.

2.15. 자칼

  • 자칼은 전문적인 카운터 로머로써 간편한 사용만으로도 최대 20초간이나 위치를 발각시킬 수 있는 능력으로 로머의 행동을 크게 제약시키고 내지는 추적하여 사살까지 할 수 있으며, 못해도 로머의 퇴각과 이른 사이트 복귀를 강요하므로 팀에게 크게 기여할 수 있다. 주무장은 장전 속도가 매우 빠른 C7E와 조준 속도가 빠르고 많은 장탄수로 프리파이어가 가능한 PDW9, 보조무기로 산탄총까지 존재하므로 로머는 작정하고 추격하는 자칼을 이겨내기가 힘들다. 다만 발자국이 있어야만 스캔이 가능하고, 단순히 핑만 찍어주는 능력이므로 미리 오랜 시간 자리를 잡고 있는 앵커나 럴킹을 하는 적을 상대로는 큰 위협을 주기가 힘들다는 한계가 있다. 따라서 최대한 로머를 사냥하는 식으로 팀에게 기여하는 것이 좋다.
  • 자칼은 본인의 실력과 이해력이 가장 중요하게 작용하는 오퍼레이터다. 능력이 로머에게 위협적이고 무장의 구성이 좋기는 해도, 결국엔 발각된 로머를 잡으려면 직접 가서 잡을 수 밖에 없고 자칼은 공격 수단이 총기밖에 없으므로 필연적으로 순수한 총격전으로 로머와 전투를 벌여야 한다. 로머를 잡아야 하는 자칼이 로머에게 에임으로 지면 그냥 말짱 꽝이다. 따라서 자칼을 효과적으로 플레이하려면 1대1을 이길 수 있는 기본적인 에임 실력은 물론, 찍힌 핑만으로도 로머의 정확한 위치와 예상 이동 경로, 월샷 장소와 사격각 등을 잘 파악할 수 있어야 하므로 맵 이해도 또한 높아야 한다.
  • 아이녹스를 켠 상태에서 피격당하면 화면에 노이즈가 낀다. 교전중이거나 교전이 예상되면 미리 장비를 꺼 두자. 마찬가지로 뮤트의 신호 방해기에 영향을 받으며, 신호 방해기 범위 내로 들어오면 피격당했을 때처럼 노이즈가 끼어 장비를 사용할 수 없게 된다. 이는 시야를 가리기 때문에 무조건 써야 할 상황이 아니라면 벗어두는 습관을 들이는 것이 중요하다.
  • 스캔 외에 발자국 흔적이 남는다는 것을 간과하는 사람들이 많은데, 이 발자국 흔적은 이동한 방향을 따라 정확하게 흔적이 남는다. 따라서 로머 수색 중 발자국이 한쪽으로 곧게 뻗어 있다면 필연적으로 이 곳을 지나갔다는 뜻이며, 색상으로 지나간 시각도 유추하여 로머의 위치를 가늠할 수 있다. 발자국이 빨간색으로 가까운 거리고 발자국이 하나만 곧은 상태로 있다면 스캔을 해서 로머가 자칼이 자신을 추적중이라는 것을 알아차리는 상황을 만드는 것보단 발자국을 따라가서 조용히 잡는 것이 더 좋을 수 있다.
  • 발자국의 색은 시간에 비례해서 달라진다. 색상은 빨간색->노란색->초록색->파란색 순으로, 각각 20초가 지나면 2초에 걸쳐 다음 색으로 변하다가 최종적으로 1분 30초가 지나면 없어진다. 즉, 빨간색에 가까울 수록 얼마 안 된 발자국, 파란색에 가까울 수록 매우 오래된 발자국인 것. 남은 방어팀 오퍼의 수가 적다면 색깔을 이용해 현재 적과의 거리나 적의 위치를 추리할 수도 있지만, 상당히 힘들고 시간도 오래 걸리니 참고용으로만 사용하자. 발자국을 스캔하면 발자국이 사라진다.
  • 발자국 스캔을 위한 상호작용 키가 생각보다 거리가 있어도 활성화가 된다. 이를 이용하면 방어팀의 사선에 위치한 발자국을 안전하게 스캔할 수 있다.
  • 자신이 공격팀일 때 아군 자칼이 적을 감지했다고 해서 바로 잡으러가지 말자. 당연한 얘기지만 적도 자신이 탐지됐다는 것을 알기에 백업을 부르고 모든 각을 조준하고 있을 것이다. 드로닝을 하여 안전하게 방어를 뚫어야지, 킬 하나 더 먹겠다고 가다가 잘리는 건 그냥 트롤이다.
  • 감지 핑은 5초마다 갱신되므로 감지된 적의 정확한 위치를 실시간으로 알 수 없으나, 핑이 갱신되는 그 순간만큼은 정확한 위치를 표시해 주므로 대기하다가 갱신되는 순간 월뱅을 하는 플레이가 가능하다.

2.16.

  • 잉은 디퓨저 설치 지원 용도로 최상급인 오퍼레이터다. 왜냐하면 기본적으로 연막탄 하나만을 가지고 디퓨저 설치에 임할 경우 방어팀의 여러 폭발성 가젯들 내지 연막으로 향하는 견제사격만으로도 저지될 수 있으나, 섬광의 경우에는 방어팀의 시야 자체를 원천봉쇄하므로 가젯이나 견제사격이 날아올 확률이 현저히 적어진다. 특히 잉의 경우에는 칸델라가 여러 번에 걸쳐서 넓은 지역에 터지기에 적이 섬광을 먹을 확률이 높고 섬광탄과 달리 잠시 피하는 선택도 어려우며, 칸델라의 지속시간이 짧아도 자신이 보유한 칸델라를 사이트 내부에 다 던지고 연막탄까지 설치한다면 디퓨저 설치가 수월해진다. 팀원의 도움이 있다면 더 쉽게 커버할 수 있기에 잉은 디퓨저 설치 지원에 특화되어 있다.
  • 칸델라는 최대 3초 지연 후 발동한다. 발동하기 전까지는 계속해서 굴러가기 때문에 발동 시간을 조절하는 것이 매우 중요한데, 칸델라를 들고 있을 때 최대 3칸까지 깜빡이게 할 수 있다. 1칸당 1초씩 빨리 터지니 바로 던지면 지면에 닿은 후 3초 뒤, 2칸 쿠킹시 2초 뒤, 3칸 쿠킹시 1초 뒤에 터진다.
  • 또한 칸델라는 퓨즈의 집속탄처럼 벽과 바리케이드에 꽂아서 사용할 수 있는데 섬광탄을 제대로 던지기 애매한 곳이 아닌 벽이나 바리케이드에 부착하여 안전하게 내부에 격발시킬 수 있다.
  • 예거의 ADS가 뭉쳐있는 곳에 칸델라를 터뜨리면 ADS들을 전부 작동시켜서 무력화 하는 전략도 가능하다. 물론 격발하기 전에 ADS 범위에 들어가면 본체가 요격되고 끝나므로 적당히 조절해서 던져 ADS 범위 밖에서 격발하도록 유도해야 한다.
  • 주의해야 할 점이 있다면 칸델라는 맞히면 파괴가 가능하기 때문에 쿠킹을 잘 해서 던지자. 굴러오는 소리가 매우 크기 때문에[38] 굴러오는 소리가 들린다면 적도 부수려고 노력할 가능성이 높다. 또한 칸델라는 전기가 흐르는 물체에 파괴되기 때문에 칸델라의 진행경로 상에 고압선, 전기집게발이 설치된 철조망, 이동식 방패, 강화벽이 있다면 파괴된다.
  • 추가로 절대 팀원이 있는 곳에 던지면 안된다. 아군이 진입하는데 무시하고 칸델라를 던질 경우 아군은 그야말로 무방비상태가 되며 그대로 죽을 수도 있다. 드로닝을 충분히 하고 브리핑도 충분히 한 뒤 신중하게 하자.

2.17. 조피아

  • 충격탄은 애쉬의 유탄과는 달리 낙차가 약간 존재한다. 지향사격 크로스헤어 기준으로 15m당 한 줄씩 아래에 맞는다고 보면 된다.
  • 진탕탄은 충격탄과 달리 장애물에 부딪혀도 격발하지 않고 근처에 적이 인식될때 격발한다. 이를 이용해서 벽에 진탕탄을 튕겨서 격발시키는 각폭이나 격발 유무를 통한 적 체크를 할 수 있다.
  • 진탕탄을 이용하여 팀에 대처가 없을 경우 파괴가 까다로운 지역에 설치된 ADS 및 마그넷 1개를 무력화시킬 수 있어 다른 아군을 서포트하는 플레이를 할 수 있다. 조피아 자신도 충격탄이 존재하므로 ADS 및 마그넷을 무력화한 후 장애물 개척을 할 수도 있다.
  • 유탄발사기를 발사하기 전에 지금 장전되어 있는 유탄이 무엇인지 확실히 확인하자. 가장 빠르고 정확하게 확인하는 방법은 유탄발사기의 조준경 밑에 들어온 불빛의 색으로 구별하는 방법으로 주황색이면 진탕탄, 빨간색이면 충격탄이 장전된 것이다.

2.18. 도깨비

  • 너무 욕심부려서 카메라 해킹을 하려고 하지 말자. 근처에 다른 적들이 있을 수 있고, 방어팀이 공격팀에 도깨비가 있음을 알게된다면 더더욱 몸을 사리거나 함께다니게 된다. 만약 그렇지 않아도 방어팀은 죽어버린 팀원 근처에 적이 있음을 직감하고 백업 오기도 하기 때문에 경계를 늦추지 말자. 차라리 적이 올 법한 곳에 팀원에게 뒤를 봐달라고 한 후 해킹을 시도하자. 해킹은 꼭 하고 싶은데 불안하다면 논리 폭탄을 사용해서 해킹할 시간을 버는 것도 좋다.
  • 건물 내부로 진입할 때에는 논리 폭탄을 사용하고 진입하는 것을 추천한다. 간편한 사용만으로 적들의 위치를 발각시키며 행동을 제약시키고, 감시카메라도 잠시 사용할 수 없게 만들 수 있기에 진입할 때 어느 정도의 안전과 함께 근처 적의 유무 또한 알 수 있다.
  • 유사 능력을 지닌 자칼, 라이온과 달리 능력 발동을 한 것을 아군이 알아채기 약간 어렵다. 논리 폭탄 사용 전, 또는 직후 논리 폭탄을 사용함을 아군에 알리는 것이 좋다.
  • 적의 위치 파악을 할 때 도깨비는 두 가지 방법이 있다. 하나는 드론, 또 하나는 논리 폭탄이다. 다른 오퍼레이터들이 정찰 드론을 모두 깨먹은 후 위협을 무릅쓰고 맨몸으로 돌진해야 하지만, 도깨비는 드론이 없어도 적의 위치 파악이 가능한 논리 폭탄이 있으며, 중후반부에 남아있는 적들의 위치 파악이 가능하게 하는 아주 중요한 특수 능력이다. 그런데 이 특능을 초반부에 다 써버리면, 남은 건 총알 한 발에 맥없이 깨지는 드론 뿐이다. 레식은 정보전이 정말 중요하다. 때문에 로머가 계속 돌아다니지 않는 이상, 즉 로머를 다 자르고 앵커만 남았을 경우, 그 때 논리 폭탄을 먹여 상대의 위치를 파악하는 것이 좋다.[39]
  • 도깨비의 주무기는 지정사수소총인 Mk 14 EBR[40], 보조무기는 C75 Auto와 SMG-12 기관권총으로, 각각 우수한 장거리 교전과 근거리 교전의 성능을 가지고 있다. 사이트 진입을 위해 논리 폭탄을 사용한 후, 진동 소리가 가깝게 들린다면 기관권총을, 멀다고 느껴지면 Mk 14를 들어 상황에 맞게 무기를 바꾸자.
  • 많은 사람들이 단순 위치 파악 용으로 논리 폭탄을 사용하는 경우가 많은데, 그것 외에도 방어팀의 휴대폰 사용을 잠시 틀어막아버린다는 특징도 잘 이해를 해야 한다. 만약 방어팀에 마에스트로, 에코, 발키리 등 휴대폰을 사용하는 오퍼레이터가 많다면 특수 능력을 봉인하는 용도로도 사용 가능하다. 게다가 방어팀이 사망하더라도 카메라를 보면서 지원이 가능한데, 도깨비가 능력을 사용할 경우 방어팀은 해제 하지도 못하고 강제로 12초 동안 카메라를 통한 지원이 불가능해진다. 만약 진입해야만 하는 주요 길목에 카메라가 있어 진입 타이밍을 다 들켜버릴 수 있는 문제점이 있다거나, 에코나 마에스트로가 섣불리 진입하지 못하도록 틀어막고 있는 상황이라면 논리 폭탄을 사용해서 잠깐이라도 좋으니 요괴나 악의 눈을 봉인해버리자.

2.19. 라이온

  • 감시 드론의 사용법은 크게 두가지로 나뉠 수 있는데 첫번째는 시작하자 마자 동시에 사용해서 아직 공사나 준비를 덜 끝낸 오퍼레이터를 잡아내고 스폰킬[41], 런아웃을 사전에 탐지해 막거나 아군이 한꺼번에 진입할 때 적의 움직임을 봉쇄하는 식으로 사용 할 수 있다.
  • 공격적으로 운용한다면 이동을 강제하는 아군 가젯과 같이 운용하자. 자칼이나 퓨즈, 방패병같은 오퍼레이터와 같이 운용하면 그 효과가 배가 된다.
  • 적이 감시 드론에 잡히지 않는다고 해서 적이 없다고 보장되는 것은 아니다. 안 움직이면 그만이고, 뮤트의 재머를 이용해 숨어있을 수도 있으니 감시드론만 믿고 무작정 진입하는 행동은 자제해야 된다. 또한 감시 드론을 작동할 때 비질이 특수 능력을 켠 채로 움직이면 감시 드론에 걸리지 않고 이동이 가능하므로 상대팀에 비질이 있다면 감시 드론을 맹신하지 말자.
  • 의외의 사실이지만 능력을 사용할 경우 발동되는 범위는 하늘에 떠있는 드론이 아닌 사용자 본인을 기준으로 한다. 하지만 심각하게 넓은 맵이 아닌 이상 웬만해서는 커버리지에 들어가기 때문에(50m) 큰 문제는 아니다.[42]
  • 대부분의 모드에서 마찬가지지만 전황이 바뀌어서 수비측이 급해질 때가[43] 될 때를 위해 1번 정도는 남겨두는 것이 좋다. 수비측에서 급하게 달려와야 될 때 드론이 작동하면 수비측에서 엄청난 손실을 감수해야 된다. 이는 아군측에도 동일한데 카베이라의 심문성공으로 아군 위치가 발각되었을 때의 카운터로 사용해볼 여건이 있다.
  • 감시 드론 사용시 특유의 진동 때문에 사운드 플레이도 조금 제한된다. 이는 적군도 마찬가지.
  • 감시 드론이 활성화된 상태에서도 아주 약간은 움직일 수 있다. 다만 이것은 활성화가 시작된 시점에서의 방어팀의 처음 위치를 기준으로 하기 때문에 단타로 여러 번 이동키를 입력한다고 안 걸리고 움직일 수 있는 건 아니다.
  • 방어팀이 벽을 강화할 때 보면 끝자락에서 F키를 누르면 순식간에 벽의 중간으로 이동해서 강화를 하게 되는데 이렇게 가젯을 사용해서 강제적으로 움직이는 경우는 감시 드론에 걸리지 않는다. 생각보다 유용하게 써먹을 수 있으니 벽강화가 남았는데 감시 드론 사인이 떴다면 벽의 끝자락으로 가서 강화를 하도록 하자.
  • 가장 큰 문제점은 솔리스가 능력을 사용중인 라이온을 라이브로 탐지가 가능하다는 점이다. 능력 발동 시작부터 능력이 종료될 때 까지 솔리스에게 탐지되므로 방어팀에 솔리스가 있다면 능력을 쓰고 지르는 플레이는 지양하는 것이 좋다.

2.20. 핀카

  • 팀원과 연계가 매우 중요한 오퍼레이터이다. 최소한 진입 시기를 동시에 맞힐 수 있을 정도의 소통이나 픽을 맞히는 정도의 협력은 필요하며 시간제한도 있기 때문에 아군이 필요한 시점을 잘 잡는 것도 중요하다.
  • 아드레날린 분출은 본인을 포함한 아군을 치료하는데 이득이다. 멀리 있는 아군도 일으켜 세울 수 있고, 아드레날린으로 소생 시 30의 체력으로 일어난다. 이는 일반적으로 소생했을 시 20의 체력으로 일어나는 것보다 많은 체력이다. 흔한 경우는 아니지만, 카베이라에게 부상당한 팀원을 구출해 그 팀원이 역으로 카베이라를 잡아내는 경우도 있을 수 있으니 아군이 다운되었다면 일단 소생 시도를 해보는 것도 나쁘지 않다.
  • 아드레날린은 단순히 체력 증가 뿐만 아니라 재장전 속도 및 조준 속도 감소, 섬광 및 진탕 효과 제거까지 있다. 부스트를 체력 회복만으로 쓰지 말고, 돌입 시 쓰는 것도 하나의 방법이다.
  • 아드레날린 사용 시 심박수와 호흡수가 빨라지기 때문에 스모크의 가스탄을 더 많이 들이마시게 되어 대미지를 매우 많이 받기 때문에 주의가 필요하다. 또한 심박수 증가 때문에 펄스에게 더 원거리에서 탐지되므로 이것도 주의하자.
  • 아드레날린은 정말 좋은 기술이나, 조용한 잠입 플레이를 해야할 시에는 큰 방해가 된다. 상대에게까지 심장박동 소리가 들리는 것은 아니지만, 일단 심장박동 소리가 굉장히 크게 들린다. 사운드 플레이가 힘들어지니 무턱대고 써서 아군에게 방해가 되지 않도록 주의가 꽤 필요하다.

2.21. 매버릭

  • 기존의 써마이트와 히바나에 비해 매우 유동적인 하드 브리칭 전략을 구사하는 것이 가능하지만, 토치의 연료량이 그리 넉넉하진 않다. 돌파용으로 히바나의 X-KAIROS 정도의 구멍만 몇 번 내고 다녀도 연료량 부족을 간간히 볼 수 있을 정도. 따라서 돌파용 토치는 기존의 하드 브리처와는 다르게 돌파구 생성이 아닌 유동적인 전략을 필요로 한다.[44]
  • 매버릭이 토치를 들 때 특정 모양의 에임[45]이 생기는데, 물체에 가까워지면 에임이 모이고, 조준하면 에임이 더 모인다. 토치의 사정거리가 생각보다 길기 때문에, 굳이 가까이 다가가서 벽을 뚫으려고 하지 않아도 된다.
  • 강화벽이든 일반벽이든 토치로 벽을 뚫을 때의 토치 소음은 생각보다 잘 들리며, 강화벽에 사람이 지나갈 만한 크기의 구멍을 뚫거나 강화벽의 위, 아래 부분을 일자로 긋고 강화벽의 끝부분을 토치로 마무리할 때 잔해가 떨어지며 강화벽이 무너지는 소리가 난다. 그렇기에 매버릭을 플레이할 시 역공을 당할 수 있다는 점을 염두에 두어야한다.
  • 방어팀 주요 캠핑 자리에 빠르게 접근하여 벽에 토치로 여러 개의 구멍을 뚫어 방어팀에게 혼란을 줄 수 있다. 토치의 소음이 잘 들리므로 토치로 구멍을 하나만 낼 경우 방어팀이 그 구멍을 견제하기 쉬워진다. 그렇기에 벽에 토치로 여러 개의 구멍을 뚫으면 방어팀이 어떤 구멍을 견제해야 할지 혼란을 줌으로써 캠핑하는 방어팀원을 방해할 수 있다.
  • 상기한 내용대로 혼자서 돌파용 하드 브리처 역할을 하기는 매우 어렵기 때문에 써마이트와 히바나를 보조하는 역할을 맡는다. 특히 강화벽을 틀어막는 뮤트, 밴딧이나 강화벽 뒤에서 대기하는 앵커들을 미리 제거하는 느낌으로 운영하면 위의 두 하드 브리처가 수월히 작업을 진행할 수 있다.
  • 써마이트와 히바나보다 더 좋은 효율을 보여줄 수 있는데, 강화벽 윗쪽과 아랫쪽을 일자로 긋고 강화벽의 끝부분을 잘라주면 강화재가 파괴되며 강화되지 않은 벽이 된다. 이 상태에서 총을 쏘거나 소프트 브리쳐들이 부숴주면 끝. 다만 작업 중간에 C4가 날아와 사망할 수 있으니 주의하자.
  • 강화된 트랩도어도 토치로 파괴가 가능한데, 강화된 트랩도어에 테두리를 일자로 그어 총 3줄을 그으면 부숴진다. 예를 들어 F모양 혹은 ㄷ모양으로 트랩도어의 테두리에 토치로 줄을 그어 부순다고 생각하면 된다.
  • 미라의 검은 거울을 손쉽게 부술 수 있는데 거울의 중간 아래쪽을 노려 산소 탱크를 부수자. 쓸데없지만 검은면 쪽의 거울 핀 6개를 지져주면 거울이 떨어진다. 어차피 산소 탱크를 노리는 것이 더 빠르고 간편하니 산소 탱크를 노리자. 허나 매버릭의 토치로 미라의 거울을 부순다는 것은 위험부담이 굉장히 큰 방법이다. 매버릭은 연막탄도 없고 미라는 거울 설치와 함께 옆에 구멍을 내놓고 거울로 시야를 확보하며 구멍에서 총격을 가하기 때문에 접근 자체가 자살행위 이므로 완전한 카운터라고 보기는 어렵다.
  • 강화벽 아래쪽을 구멍을 내면 적의 밴딧의 똑딱이 트랩이나 미라의 거울 사용을 봉쇄할 수 있지만 이 경우엔 눕거나 시야를 아래로 내린 상태로 작업을 해야 하기 때문에 뚫린 구멍을 주시하는 적에게 대응하기 힘들어진다. 가급적이면 적의 사격각이 안나오는 각도에서 시도하거나 적이 한눈 팔린 사이에 시도하자.
  • 벽에 일자로 스크래치를 낼 경우, 조준하지 않은 상태에서 걷기키를 누르고 일자로 움직이며 토치를 쓰는 게 가장 연료 낭비가 적다.
  • 최고 궁합은 당연히 블랙비어드. 강화벽이 설치되는 경우는 대부분 방어팀을 직접 공격할 수 있는 좋은 사격각 장소이기 때문에 매버릭이 이 곳에 스크래치를 내 주고 에임 좋은 블랙비어드가 이곳에서 사격각을 본다면 방어팀 입장에선 블랙비어드의 방패로 가려진 머리만 사격 가능하기에 매우 불리해진다. 여러모로 방어팀의 공사와 로머의 센스를 시험하는 전략이기 때문에 주의가 필요하다.
  • 의외로 모르기 쉬운 사실로 사정거리가 꽤 길기 때문에 낮은 천장 위에 트랩도어에 구멍을 내거나 천장 자체에 구멍을 낼 수 있다. 수직적인 플레이를 전략적으로 해볼만한 맵이면 벅과 비슷하게 아래층에서 천장을 쪼개서 플레이 하는 것도 가능하다.
  • 잘 조준하면 한 탄창만으로도 앉아서 지나갈 수 있는 통로를 만들 수 있다. 앉은 상태의 허벅지 근처 위치부터 충격 수류탄 구멍 만들듯이 동그랗게 구멍을 뚫는 것이 팁이다.
  • 토치를 재장전할 때 남은 연료량에 관계없이 남은 연료는 모두 버린다. 연료를 거의 다 쓰고 나서 장전할 것.

2.22. 노매드

  • 기압탄은 부착식이기 때문에 굳이 목표점에 직격하는 방식으로만 사용할 필요는 없다. 이를 적절하게 활용하면 로밍, 런아웃 등을 제한하고, 공수전환점(해체기 설치, 점령 시작, 인질 확보 시점 등의 경우)의 진입 및 주요목표 접근 저지에 활용할 수 있다.
  • 기압탄을 로머가 올 만한 곳에 적절히 배치한다면 로머가 움직일 수 있는 장소를 제한시켜 버리기 때문에 그만큼 중요하므로 방어팀의 눈에 띄지 않게 잘 배치하자. 소리는 들려도 영향범위가 커 총으로는 부술 수 없어 그냥 넘어지거나 우회하는 방법, 또는 충격 수류탄과 같은 가젯 이용을 제외하곤 방법이 없다.
  • 기압탄 격발 시 피격자는 넘어진 뒤 앉은 상태가 되며, 뒤에 공간이 충분하다면 누운 상태가 된다. 또한 클래시는 방패가 강제적으로 젖혀지고 보조무기를 들게 된다. 격발 시 피격자가 정면에 있다면 즉시 사격하되 앉은 상태임을 감안해 조준점을 낮추고, 피격자의 반격에 주의하자. 기압탄이 피격자가 일어나기 전까지 피격자의 시야를 잠시 어둡게 만들기 때문에 예외적인 상황이 아니면 공격팀이 우위이다.
  • 기압탄에 의해 날아갈 때 파쇄력은 뛰어나다. 직격, 근접 폭발, 격발 후 피격자에 의한 충격 등을 통해 파괴 가능한 벽을 뚫을 수 있다. 기압탄에 의해 벽이 파괴될 때는 오릭스의 질주처럼 5의 대미지를 입는다. 다만 공수전환점 이후 수비태세로 전환하는 경우 파쇄력을 신중하게 감안하지 않으면 오히려 방어팀에게 엔트리를 제공하는 꼴이 되므로 주의해야 한다.
  • 낙사, 또는 귀환 곤란 지점을 잘 알아두자. 특히 저층보단 고층에서 사용할 때나 리워크 전 빈민가와 같이 벽 바로 바깥이 발코니가 아니라 즉시 낙하 구역인 경우 효과가 좋다. 적절히 활용하면 방어팀을 낙사시키거나 귀환 시간을 늦춰 강제적으로 위치를 발각시킬 수 있다.
  • 트랩을 만들어 놓는 것도 좋은 방법이다. 대인 지뢰를 이용해 적이 기압탄에 의해 날아가는 위치에 대인 지뢰를 두면 적이 확인하지 못하는 위치에 놓은 대인 지뢰로 확실하게 킬을 딸 수 있다.[46]
  • 충격 수류탄을 바리케이드 하단에 던져 설치물을 부수고 런아웃을 하는 경우도 있다. 기압탄의 범위는 아주 넓으니 파괴당하지 않도록 문 위에 붙여주는 것이 좋다.
  • 폭탄전에서 디퓨저 설치 후 디퓨저 안에 기압탄을 숨겨놓거나 점령전에서 점령중일 때 적들이 들어오는 통로에 기압탄을 깔아 확실한 우위를 점할 수 있다.

2.23. 그리드락

  • 트랙스는 폭발물에 매우 취약하며, 특히 로머의 카운터처럼 보여도 로머 대부분이 충격 수류탄이나 C4를 채용하거나 소음기를 장착하기에 방치된 트랙스는 효율이 상당히 떨어진다. 목적이 있는[47] 경우이거나 급한 상황이 아니라면 주요 길목에 설치해 트랙스 근방에서 럴킹을 해 주면 쉽게 방어팀을 잡을 수 있다. 폭발물을 사용하더라도 근방에 그리드락을 포함한 공격팀이 있다면 즉시 대응 가능하기 때문. 다만 소음기의 경우 집중하지 않으면 소리로 잡아내기 어렵다는 것은 주의하자.
  • 트랙스는 모체를 파괴하지 않으면 증식되는 것을 완벽히 막을 수 없고, 펼쳐지는 범위는 엄청나게 넓다. 이를 이용해서 거점 내부에 뿌리더라도 효과를 잘 볼 수 있는데, 거점에 트랙스를 모체만 잘 파괴되지 않게 두어개를 던져놓으면 트랙스가 거점을 뒤덮어 버리고 앵커가 이동할 수 있는 범위를 좁혀버린다. 그렇다고 안의 앵커가 트랙스를 부수자니 위치가 들통나는 것은 물론 트랙스 파괴에 집중하다 공격팀에게 죽을 우려가 있고, 가젯을 사용하는 것 또한 가젯 사용이 중요한 앵커에게 이를 유도 가능한 것 자체가 공격팀에게 이득이다. 그냥 놔두는 선택지도 있지만 당장은 괜찮을지 몰라도 방어팀은 공격팀이 사이트 진입을 시작하면 필연적으로 이동을 할 수 밖에 없는데 이 때 트랙스를 어쩌다 밟게 되면 굉장히 난감해진다. 나중에 사이트에 복귀하는 로머에게도 효과가 있는 것은 덤.
  • 트랙스의 특징을 이용하여 진입용으로도 사용할 수 있는데, 적이 있는 곳이 좁은 편, 특히 구석이라면 아예 냅다 트랙스를 적쪽으로 하나 던지는 방법이다. 일단 트랙스가 깔린 것을 적절한 대처를 하려고 마음먹었을 때는 이미 트랙스가 대여섯개 퍼진 상태일 것이며, 이 때 진입을 시도하거나 내지 트랙스를 던진 곳을 주시만 하고 있어도 방어팀은 이지선다에 빠지게 되는데, 트랙스를 부수자니 폭발물을 쓰는건 자가 피해를 입게 되고 총으로 제거하자니 공격팀이 방어팀이 트랙스를 부수고 있다는 사실을 앎은 물론 탄약을 꽤나 소모하게 되는데 이 때 공격팀의 진입 타이밍이 맞게 되면 주무기의 탄약이 부족해 지는 상황이 생길 수 있다. 또 그렇다고 무시하고 교전하자니 트랙스의 10딜을 지속적으로 맞게 되고, 이게 또 라운드 후반부라면 서로 체력이 많이 까인 상태일 확률이 높기 때문에 위험부담이 크다. 거기다 이동 속도가 느려져 피킹에 큰 불이익을 받는 것은 덤이다.
  • 트랙스는 방어팀의 위치를 파악하는데 좋은 장비이다. 근접 공격으로 조용히 파괴하거나 어쩌다 걸리지 않아서 지나갈 우려도 존재하는 다른 위치 색적용 가젯들과 다르게 트랙스는 범위도 매우 넓고 근접 공격으로 파괴할 정도의 수준이 아닌 장비라 소음기를 장비한 것이 아니면 지나가는 방어팀은 소리를 낼 수 밖에 없다.

2.24. 뇌크

  • 로밍 오퍼가 다 그러하지만 특히 뇌크는 방어팀 보다도 낮은 무장효율만으로 제한적인 카운터 로밍과 러쉬 플레이를 하거나 캐릭터 설계상의 암살 플레이에만 특화된 특성으로 인하여 이 역할을 수행하지 못 한다면 정말 팀에 기여하는 것이 아무것도 없다. 따라서 레인보우 식스 시즈의 판세에 대해 눈감고도 알 정도의 높은 이해도 없이는 큰 효율을 뽑아내기 힘든 편이므로 최소한 자신이 이 맵의 구조와 전투양상의 판도를 정말 잘 알지 못 한다면 차라리 다른 픽을 하는 편이 팀에게 큰 기여를 한다는 점을 명심하자. 만약 그래도 뇌크 플레이에 익숙해지고 싶다면 우선 암살 대상중 하나이자 그나마 뇌크의 운용방식과 비슷한 방어팀의 로머역할부터 숙달하여 그들의 공격동선이나 로밍플레이에 익숙해질 필요가 있다.
  • 거의 동일한 능력을 가진 비질과 비교가 되곤 하지만, 실제 운용은 상당히 다른 편이다. 비질의 운용은 공격팀 진입 저지와 본인의 로밍 지원에 있지만, 뇌크의 능력 발동은 방어팀 로머 입장에서 오히려 제거 대상으로 이목이 쏠리기 쉽기 때문. 만약 카운터 로머로서 뇌크를 픽하는 경우가 아니라면 뇌크의 운용은 전면전으로 적을 사살하는 것보다 능력을 이용해 적의 사각으로 이동, 암살하는 것이 좋다.
  • 주무기가 전부 공격팀 성격에 맞지 않기 때문에[48] 보조무기 의존도가 커진다. 다행히도 무난한 사용난이도와 적절한 화력을 지닌 5.7 USG와 반동은 커 다루긴 힘들지만 순간화력이 매우 강력한 D-50, 두 총기 모두 화력 공백을 채워주기는 괜찮은 총기들이기 때문에 자신이 확실하게 헤드샷 위주의 교전을 하기 어렵다면 보조무기 위주로 전투를 하는 것도 좋은 선택이다. 본인의 스타일에 맞게 무장을 선택하자.
  • 사격이나 해체기 설치 등의 행위 중에도 능력 발동은 풀리지 않는다. 사이트 내부에 칠흑의 주시자나 악의 눈이 있다면 유용하다.
  • 2속 오퍼레이터이기 때문에 방어팀 로머에 비해 능력 발동시간 동안 이동할 수 있는 거리가 비교적 짧고, 소리 또한 조금 더 많이 난다. 가능하면 능력 발동은 필요한 순간에만 하자.
  • 처음부터 능력을 키고 간다면 카메라에 찍히지 않아 방어팀 입장에선 '아 아무도 ○○에 스폰하지 않았구나'라고 판단시켜 방심한 방어팀을 역으로 공략할 수 있다. 이를 위해 카메라를 부수지 않고 지나가는 것이 공격의 기회가 될 수도 있다는 걸 명심하자.

2.25. 아마루

  • 상기된 팁에 나온 대로, 일부 리전 유저들은 레펠링 방지를 위해 창틀에 고독을 올려두는 경우가 있다. 이 경우 진입한 직후 안전한 위치에서 고독을 제거해야 되는데, 공격적으로 가라 훅을 사용한 경우[49] 문제가 된다. 공격적으로 운용하는 경우에 매우 주의해야 한다.
  • 목표지점이 지하가 아닌 경우에 한해서 최전선 러쉬 프래거로 기용하기 좋지만, 주무장이 러쉬용으로 기용하기엔 상당히 난감하다.[50] 이 경우 반동이 강하지만 최소한 1~2명은 잡고 안전하게 숨을 수 있는 SMG-11을 사용하는 방안으로 연습하는 것이 좋다.
  • 가라 훅을 이용해 트랩도어(해치)를 올라갈 수 있다. 사실상 아마루와 오릭스를 제외한 전체 오퍼레이터들에게 있어 트랩도어는 '내려가는' 용도로 사용되기 때문에 허를 찌르면 적을 제대로 기습할 수 있다.
  • 가라 훅은 방어팀이 사용을 알아채기 매우 쉬운 능력 중 하나이기 때문에 다른 공격팀과 협동해 방어팀의 주의를 분산시킬수록 성공률이 올라간다. 특히 폭발물이나 가젯 등으로 방어팀의 이목을 다른 곳으로 끌어줄수록 좋다.
  • 아마루의 운용에 가라 훅은 알파이자 오메가다. 정보전에서 밀릴 경우 가라 훅을 제대로 사용하기 어렵기 때문에 팀원과의 의사소통을 중요시해야 한다.

2.26. 칼리

  • 칼리 역시 글라즈처럼 초반에는 외부에서 적들을 견제하는 것 역할이 중요한 편이다. 특히 칼리의 저격소총은 배율이 매우 높은 편이라 스폰킬 싸움에서 타 공격오퍼보다 유리한 편. 빗나간다먼 물론 묵념 칼리는 기관권총을 가지고 있다는 점에서 그나마 글라즈보다는 건물 내부 교전에 덜 약한 편이긴 하나 그래도 총기 교환 시간이 걸리는 편이라 긴급한 상황에서는 사용자의 에임이 다 커버해주지 않는 이상 그나마 반자동인 글라즈의 주무기보다는 아무래도 불리하다. 원거리에서 적들을 압박하는 형식으로 이득을 뽑는 것이 중요하다.
  • 칼리를 픽했다면 러쉬를 하는 행위는 당연하지만 자제하는 편이 좋다. 되도록이면 아군이 백업해줄 수 있는 포지션을 유지하며 행동하도록 하는 편이 생존률을 높힐 수 있다. 볼트액션인 칼리의 주무기는 기습에 매우 취약한 편이기에 사용할 일이 없을땐 보조무기를 꺼내들고 행동하는 편이 좋다.
  • 칼리의 총은 발사시 궤적이 선명하고 생각보다 오래 남는 패널티가 있고 총성이 유별난 편이라 어그로가 큰 편이다. 총성을 듣고 사냥하러오는 로머들을 타 오퍼보다도 유의하는 편이 좋은 편. 특히 레펠링 중에 상대 로머의 런아웃 대응이 매우 힘든 오퍼라는 점은 칼리의 단점 중 하나. 여유 탄창의 수도 생각보다 적은 편인데다 살상 능력 이외에도 파괴 가능한 오브젝트를 시원하게 뚫어주는 부차적인 유용한 기능도 가져 의외의 킬존을 만들어주는 명총이기에 낭비하지 않도록 신중하게 쓰는 편이 좋다.

2.27. 야나

  • 당연하지만 제미니 복제기는 주변이 안전하다고 생각 할 때 사용하여 정찰 하는 것이 좋다. 펄스나 솔리스가 가만히 있는 야나의 뒤통수를 따버릴 수 있다.
  • 다른 아군들보다 분신이 먼저 앞장을 서는 게 좋다. 먼저 가서 정찰하다 파괴 될 때 총알 궤적을 보고 아군들이 대충 위치를 가늠할 수가 있다.
  • 팀원과의 소통도 중요하다. 정찰해서 뭔가를 발견하면 핑을 찍어주거나 팀원에게 채팅이나 보이스로 알려주는 것이 좋다. Y5S3 패치로 이제 야나의 분신도 핑을 찍을 수 있게 되어서 분신으로 먼저 내부로 들어간 뒤 방어팀의 가젯 위치를 발견하면 핑을 찍어 팀원에게 알려줄 수 있다.
  • 분신은 자신이 끄면 쿨타임은 8초지만, 누군가에 의해 파괴되면 30초라는 매우 긴 쿨타임이 생긴다. 되도록이면 분신이 뮤트의 재머에 의해 노이즈가 발생하는 것이 확인되거나 적을 발견했으면 바로 분신을 끄는 게 좋다.
  • 분신은 낚시에도 사용할 수 있다. 스모크의 독가스나 고요의 방패 혹은 C4같은 가젯을 소모하게 할 수 있다.
  • 분신은 체력이 1이지만 낙사하지 않는다. 높은 곳에서 떨어져도 상관없다.

2.28. 에이스

  • 하드 브리처 중에서 하드 브리칭 속도가 가장 느린 오퍼레이터이다. 따라서 방어팀의 대략적인 이동경로와 위치가 확인되었을때만 확신을 가지고 하드 브리칭을 하도록 하자. 안 그러면 방어팀 로머에게 기습 당할 수도 있고 밴딧 트릭에 더 쉽게 당할 수 있다.
  • 하드 브리칭이 완료되었다고 바로 들어가는 것보다 하드 브리칭이 되는 도중에는 멀리 떨어져서 방어팀을 견제할 생각을 하는 것이 좋다. 그러면 아군과 함께 들어가서 기습하려는 방어팀을 포커싱 할 수도 있다.
  • 하드 브리칭이 되는 동안 드론으로 수시로 방어팀을 정찰해야 좀 더 안전하게 들어갈 수 있을 것이다.
  • 셀마를 투척할 때 파괴가 가능한 바닥에 던지지 않도록 주의하자. 즉발 형식이기 때문에 잘못 던졌을 때 회수가 불가능하다.

2.29. 제로

  • ARGUS 카메라의 개수가 무려 4개나 되므로 아낌없이 써주자. 괜히 아끼다 똥된다.
  • ARGUS 카메라는 파괴 가능한 일반벽 뿐만 아니라 강화벽도 관통이 가능하다. 다만 뮤트 재머가 설치되어있거나 전기가 흐를 경우 무용지물이 될 수 있으니 잘보고 사용하자.
  • ARGUS 카메라는 위아래로도 관통은 가능하나 층마다 존재하는 철재구조물 때문에 카메라가 반대편으로 돌아가지 않는 경우가 굉장히 많다. 십자선의 표시[51]를 보고 제대로 쏘자.
  • ARGUS 카메라를 방어팀 가젯 파괴에도 사용할 수는 있지만 방어팀 사이트 내에 직접적으로 설치 시 특유의 설치 소리와 불빛 때문에 금방 파괴되므로 카메라로 가젯 파괴에 집중하기보다는 로머의 뒷치기 방지용으로도 사용해봄직 하다.

2.30. 플로레스

  • 라테로는 가동 시 걸리는 시간이나 소음 때문에 사살용으론 부적절하다. 라테로는 넓은 폭발 범위와 폭파 모드일 때에 방탄 상태가 된다는 장점을 살려 뭉쳐 있는 적군 가젯들을 효과적으로 파괴하는 것이 목적이란 것을 상기하자.
  • 라테로를 쓰기 전에 일반 드론으로 드로닝을 하는 것이 좋다. 라테로는 후진 불가에 시간 제한까지 있어서 방향을 잘못 잡거나 거리 계산에서 실수하면 애먼 곳에서 터지기 쉽다. 그러니 라테로를 쓰기 전에 일반 드론으로 상대편과 가젯의 위치와 거리를 가늠해 두는 것이 좋다.
  • 라테로 드론은 일반 드론과 같이 점프가 가능한데다가 공중에서 가동 시, 근처에 벽이 있다면 달라붙기 때문에 제한적인 상황이긴 하지만 소프트 브리칭을 할 수 있다.
  • 적군 가젯들을 효과적으로 파괴하는 것과 비슷하게 적 진영을 붕괴시키기에도 좋은데, 특히 트랩도어 진입 같이 공격팀이 진입하는 상황에서 엄폐물을 끼고 픽각을 보는 방어팀을 역공하거나 그게 안되더라도 자리에서 물러나게 할 수 있다.

2.31. 오사

  • 탈론 방패는 바리케이드를 한 방에 부술 수 있다. 슬레지의 망치와 비슷하게 방패로 바리케이드를 한 방에 부수고 빠른 진입을 시도해보자. 탈론 방패는 창문에도 설치할 수 있다. 레펠 플레이에 유용한 블랙비어드와 조합해보자.
  • 탈론 방패를 든 상태에서 앉으면 타 방패병과 달리 어깨까지 보호가 된다. 이를 이용하여 몽타뉴처럼 방패를 앞세워 진입할 수 있다. 방패를 들고 팀원과 함께 동행하면서 다니다가 적을 발견하면 위치를 알려주고 뒤에 따라오는 팀원이 적을 사살하도록 유도할 수 있다.
  • 바닥에 탈론 방패를 설치할 때는 앉은 상태에서 설치하자. 일어선 상태에서 방패를 설치하면 앉은 상태에서 설치하다가 설치가 끝나면 벌떡 일어나게 된다. 설치 도중 적이 탈론 방패 쪽을 조준하고 있다면 방패 설치가 끝나자마자 적에게 헤드샷을 맞게 되므로 웬만해선 앉은 상태에서 설치하는 게 안전하다.
  • 설치된 탈론 방패는 폭발물에 취약하다. 충격 수류탄 하나만 던져도 방패가 파괴되므로 폭발물에 주의할 것.
  • 방패를 들고 있을때는 폭발물에 피해 저항을 어느정도 받지만, 방패를 설치할 경우 피해 저항이 완전히 사라지게 된다. C4에 공격을 받을 경우 방패를 들고 있을 경우에는 살지만, 설치된 방패 건너편에 C4가 날아올 경우 즉사하게 된다. 따라서 방패 뒤에 있다고 안심할게 아니고, C4가 날아왔다면 무조건 도망가거나, 도망갈 수 없다면 도박수로 방패를 회수해서 들어보는 것도 도움이 된다.
  • 탈론 방패는 미라의 검은 거울과 비슷한 특징을 지닌다. 탈론 방패 아래쪽에 있는 가스통을 사격하면 방패가 파괴되며, 설치된 탈론 방패에 근접 공격 시 방패 전체에 금이 가서 시야가 무력화된다.
  • 다른 방패병들과 마찬가지로 방패를 든 상태에서 방패에 근접 공격 및 에코의 요괴 음파를 맞거나, 엘라의 진탕 지뢰가 터지거나, 클래시의 전기 대미지를 받으면 방패가 오른쪽으로 밀린다. 그러므로 방패가 밀리면 왼쪽으로 시선을 돌려야 몸을 보호할 수 있다.
  • 타 방패병과 달리 방패를 든 상태에서는 총을 사용할 수 없다.

2.32. 센스

  • 센스의 역할은 잉과 비슷하면서도 엔트리보다는 서포터에 더 가깝다. 칸델라와 연막을 모두 던지고 들어가는 잉은 엔트리로 쓰이는 반면 센스는 굴리는 연막탄인 R.O.U. 프로젝터만 있는데다가 총기 성능도 영 좋지 않기 때문. 로드아웃을 보면, 장탄수가 50발이지만 반동이 심한 POF-9, 대미지가 강력하지만 단발 사격만 가능한 417, 보조무기로 GONNE-6에 도구는 대인 지뢰, 강력 접착 폭약으로 구성되어 있어 교전보다는 특수 능력과 가젯으로 팀원을 보조하는 역할을 해야 한다.
  • R.O.U. 프로젝터의 매커니즘은 잉의 칸델라와 유사하다. 굴려서 전개할 수 있고, 본체는 사격과 전기에 파괴된다는 점이 동일하다. 차이점이라면 칸델라는 쿠킹 방식이지만 R.O.U. 프로젝터는 쿠킹과 상관없이 던져서 바닥에 닿는 즉시 굴러가며 전개된다.
  • 주의해야 할 점은 R.O.U. 프로젝터는 폭발물에 파괴된다는 점이다. 방어팀에는 충격 수류탄과 C4를 가진 대원이 많다는 점을 생각하면 꽤 까다로운 카운터다. 특히 일반 연막탄을 이용한 디퓨저 강설 전략에서는 상대가 연막에 C4를 던져 디퓨저 설치 인원을 사살하면 연막이 사라지기 전에 다른 인원이 곧바로 디퓨저 설치를 강행할 수 있으나, 전개된 R.O.U. 프로젝터는 폭발물에 파괴되므로 위와 같은 상황에서 C4를 던져 사살하면 다른 인원이 디퓨저 설치를 강행할 수가 없다. 그러므로 R.O.U. 프로젝터를 이용한 강설을 시도하려면 다른 팀원이 날아오는 C4를 파괴해주거나 C4를 가진 적을 미리 사살하는 등 팀원의 도움이 필요하다.
  • 폭발물 외에도 연막을 투시할 수 있는 방탄 카메라, 마에스트로의 악의 눈, 워든을 조심해야 한다. 방탄 카메라의 EMP 공격에도 전개된 R.O.U. 프로젝터의 일부가 비활성화 되고, 악의 눈의 레이저 공격에 R.O.U. 프로젝터의 본체가 깨질 위험이 있으며, 방탄 카메라와 악의 눈은 연막을 투시할 수 있다는 점을 유념해야 한다. 특히 워든은 C4도 소지할 수 있는데다가 전개된 R.O.U. 프로젝터의 지속 시간은 13초, 스마트 안경의 지속 시간은 20초로 워든이 훨씬 유리하기 때문에 R.O.U. 프로젝터를 이용한 강설을 시도한다면 위와 같은 상황이 생길 수 있으므로 상대에 워든이 나온다면 센스를 선택하지 않는 것이 좋다.
  • 가장 좋은 궁합은 글라즈. 센스가 출시되면서 글라즈의 속도가 3속으로 변경되고 보조무기로 BEARING 9까지 받아 여러모로 버프가 되었기에 충분히 선택할 만 하다. R.O.U. 프로젝터를 아낌없이 전개해주면 글라즈가 부담없이 연막을 투시할 수 있다.

2.33. 그림

  • 카완 하이브 유탄의 개수가 5개나 되기에 ADS나 마그넷을 빼는 용도로도 충분히 사용할 수 있다. 팀원이 수류탄 등의 필요한 가젯을 사용할 수 있도록 도와주자.
  • 카완 하이브는 카피탕, 조피아, 라이온의 능력을 조금씩 섞어놓은 듯한 능력으로, 적이 있을 만한 곳에 유탄을 발사하여 적의 유무를 파악하는 방식으로 사용한다. 유탄이 표면에 붙고 전개되는 시간까지 딜레이가 있으므로 숨어서 카메라만 보는 적이 아닌 이상 적의 위치가 찍히는 것을 바라기는 어렵고, 적이 해당 구역에 들어오지 못하도록 적을 몰아내는 방식으로 사용하면 된다.
  • 디퓨저를 설치한 후 카완 하이브를 이용하여 디퓨저 해체를 방해할 수 있다. 설치된 디퓨저 근처에 카완 하이브를 설치해놓으면 적이 디퓨저에 접근할 수가 없게 된다. 자칫 디퓨저에 접근했다가 실시간으로 핑이 찍히면 사살당하기 쉽기 때문. 특히 버티컬이 되는 구간이라면 사살 위험도는 높아져 방어팀은 더욱 불리해진다.
  • 주무기인 552 COMMANDO는 반동 제어가 쉬워 안정적으로 대미지를 가할 수 있으며, 다른 주무기인 SG-CQB는 집탄률이 좋은 펌프액션 샷건이라 3속인 점을 활용하여 러쉬에 기용할 수 있다. 빈민가나, 대통령 전용기처럼 좁은 맵에서는 샷건 러쉬가 잘 통하기에 한번 쯤 시도해볼만 하다.

2.34. 브라바

  • 특수능력인 클루지 드론의 의존도가 매우 높기 때문에, 드론 사용에 꽤 많은 시간을 들여야 한다. 이는 플로레스와 비슷한데, 드로닝 시간에 많은 시간을 할애할수록 아군과 멀어지기 쉽고, 본체도 위험에 노출되기 때문에 대인 지뢰를 채용해 보험을 들어두는것도 좋다.
  • 개발진도 이를 고려해서인지 아군과 빠른 합류가 가능하도록 3속으로 출시했기 때문에 3속의 이점을 최대한 활용해야 한다. 주 무장, PARA-308의 경우 기본적으로 대미지가 높아 선공의 이점을 살리기 좋고, 부무장으로 좋은 평가를 받는 SUPER SHORTY까지 채용하는 것이 최적의 조합으로 평가받는다.
  • 해킹 가능한 가젯이 많은데, 딱히 외워두지 않더라도 드론의 HUD를 통해 해킹 가능 여부를 확인 가능하다.
    {{{#!folding [해킹 및 파괴 가능한 전자 가젯 목록 접기/펴기]
  • 건물 내/외부 감시 카메라
  • 원격 제어 폭탄[K]
  • 방탄 카메라
  • 근접 알람
  • 스모크의 원격 가스탄[K]
  • 뮤트의 신호 방해기
  • 캅칸의 진입 방지 폭약
  • 예거의 선제 방어 시스템
  • 밴딧의 고압선[K]
  • 발키리의 칠흑의 주시자
  • 에코의 요괴 드론
  • 리전의 고독
  • 엘라의 진탕 지뢰
  • 마에스트로의 악의 눈
  • 알리바이의 프리즈마
  • 카이드의 전기집게발[K]
  • 모지의 해충, 모지가 해킹한 드론[56]
  • 와마이의 Mag-NET 시스템
  • 멜루시의 밴시 음파 방어
  • 아루니의 Surya 게이트
  • 썬더버드의 코나 스테이션[K][58]
  • 쏜의 칼날꽃 유탄 }}}
  • 방어팀과 공격팀의 조합을 보고 해킹할 가젯의 우선순위를 미리 정해두고 들어가는게 좋다. 그냥 보이는대로 막 해킹해봤자 크게 와닿지 않고, 포기할건 포기하고 적재적소에 활용하는게 더 중요하다.
  • 아이큐가 있다면 아이큐가 찍어주는 전자 가젯 핑을 유심히 살펴보고 해킹하도록 하자. 채팅이나 말로 부탁해보는것도 좋다.
  • 공격팀에 하드브리처가 있으나 대처나 EMP 수류탄이 없다면 따라다니며 도와주자. 비록 시간은 걸리지만 브리칭 방해 요소 제거에도 어느 정도 도움을 줄 순 있다. 하지만 밴딧이나 카이드의 경우, 과부하로 파괴되기 전 까지는 회수 후 재설치가 가능하므로 무작정 해킹을 ,도하진 말자.
  • 에코나 마에스트로가 있다면 그 가젯을 최우선 순위로 노려보자. 성공적으로 가져와서 사용한다면 정말 좋지만, 사용하진 않더라도 방어팀의 중요 가젯 하나를 못쓰게 만들기 때문에 우선도가 굉장히 높다.
  • 모지에겐 특히, 진짜 무조건 조심해야 한다. 트위치 드론 뺏긴다고 게임이 뒤집어질 정도는 아니지만 클루지 드론이 뺏기면 진짜 게임이 엎어지고 욕먹을 각오를 해야 한다. 클루지 드론 단 하나만 뺏겨도 모지는 이론상 드론 4개를 운용 가능하고, 2개 다 뺏으면 드론 8대를 운용 가능하게 된다. 드론 뿐만인가? 자칫 잘못해서 대인 지뢰라도 해킹 당한걸 모른 채 지나가다 폭사라도 당하면 큰일이고. 노매드의 에어잽, 제로의 ARGUS 카메라처럼 빼앗기면 알아차리기도 힘들고 방어팀에게 매우 유리해진다는 점은 유의해야 한다. 게다가 브라바가 해킹해서 뺏어온 가젯을 다시 뺏어오는 것 또한 가능하기 때문에 모지에게 클루지 드론을 뺏겼다면 우선 그것부터 파괴해야 할 것이다.
  • 방어팀에 비질과 솔리스가 있다면 그 둘을 잡거나 유효 거리 밖을 벗어나지 않는 한 클루지 드론 사용을 자제하자. 솔리스는 클루지 드론을 포함해 브라바가 해킹해서 사용 가능하게 된 가젯을 전부 볼 수 있고, 클루지 드론 또한 비질의 모습을 탐지할 수 없기에 조심해야 한다.


[1] 예를 들어 아군이 써마이트를 골랐는데 대처나 칼리를 해주는 사람이 없다면 그 오퍼레이터를 해주는 식. [2] 심장 박동 감지기를 사용중인 펄스, SPEC-IO 전자 센서를 사용중인 솔리스를 탐지할 수 있다. [3] 도망가지 않으면 죽을 수 있는 상황이거나, 자칼, 그림처럼 지속적인 위치 탐지를 통해 불안감을 줘서 도망가도록 만드는 경우를 의미한다. [4] 일부러 사이트에서 먼 곳으로 가라 훅을 탄 뒤 방심하고 있는 로머 위주로 잡는 플레이를 하기도 한다. [5] EDD와 같은 진입 방지 가젯을 해킹한 경우 한정 [6] 특히 전투복이 어두운 색 계열인 예비 병력, SAS, FBI SWAT, 707 특임대. 이 오퍼레이터들은 아예 이런 지점을 활용한 매복전술을 사용하는 경우가 있었다. [7] 참고로 태양을 제외한 모든 광원은 전부 동일하게 조명으로 처리했기 때문에 화염이나 촛불 등의 빛 또한 사라지는 기묘한 광경을 볼 수 있다. [8] 알리바이의 경우도 포함이다. 창문이나 이동식 방패에 붙여놓은 프리즈마와 같은 경우. [9] 그림 스카이 시즌 이후로 대처의 EMP가 카메라 및 칠흑의 주시자를 파괴하지 못하고 10초 무력화만 가능하게 되었는데, 이러한 패치도 이런 방식의 운영을 염두에 둔 것이다. 이후 섀도우 레거시 시즌에 EMP에 파괴되는 전자기기 없이 모든 전자기기가 무력화되도록 너프하는 대신 무력화 지속 시간을 15초로 늘렸는데, 이제는 더이상 EMP에 파괴되는 전자기기가 없으므로 아무데나 EMP를 던져서 낭비하지 말고 EMP 사용을 더욱 신중히 해야 한다. [10] 단, 이는 사이트 근처 바리케이드에 파괴탄을 쏘면 어그로가 정말 잘 끌리므로, 돌격하며 진입할 때 사이트와 먼 장소에 스폰한 뒤, 로머 클리어 후 파괴탄을 사용한 뒤 빠른 진입을 해도 나쁘지 않다. 그래도 아깝게 파괴탄 쓰는 것 보단 근접 공격으로 부수면서 진입하는 것이 나을 수 있다. [11] 파괴탄이 회전하면서 날아가기 때문에 일정거리 이상이 돠면 툭 떨어진다. 하지만 그 거리가 꽤 길어 근접전 위주인 시즈에서는 무시 가능한 정도. [12] 파괴탄은 달리기를 중지한 상태에서만 발사할 수 있기 때문이다. 달리는 중에 마우스 클릭을 하는 경우 달리기를 멈추고 걷게 되기 때문. [13] 사실 생각해보면 웬만한 상황에선 내부에서 외부를 향한 견제가 더 유리하다. 내부에서는 뚫린 벽만 견제하면 되지만 외부에서는 방 전체를 생각하고 견제해야 하기 때문에 더욱 위험하다. [14] 키 설정을 변경하는 방법은 옵션에서 조작 그리고 조금 밑에 내려가면 도구 사용을 고급으로 설정하면 설치하는 도중에 취소할 수 있다. 설치 중간에 1이나 2번을 눌러 스왑하면 고급으로 설정하지 않아도 취소할 수는 있지만 안정성이 떨어진다. [15] 밴딧의 똑딱이가 보통 대처의 EMP 이펙트나 설치하는 소리를 듣고 하는건데, 섬광탄은 시야, 소리를 둘다 무력화 시킬 수 있고, 무력화 되지 않는 거리까지 움직이면 이미 설치가 끝나고 격발중이라 밴딧이 진다. [16] 그렇다고 방어팀이 뚫을 수 없는 것은 아니지만, [17] 취소선이 적혀있어서 농담으로 여길 순 있지만 농담이 아니다. 몽타뉴가 공격적으로 플레이 한다는건 그만큼 가망이 없는 상황을 의미한다. [18] 상황을 제시하자면 방어팀 앵커 두 명이 하나는 중거리서, 하나는 영거리서 문틈을 견제하고 있다고 한다면 상대 오퍼의 특능과 가젯을 가늠한 뒤 접근해서 견제, 교전을 할지, 아니면 가젯들을 신 들린 어그로로 모두 소모시켜서 최소한의 안전을 확보할지 적을 마주한 그 찰나에 이 모든 것을 고려해야 몽타뉴 특유의 운용방식을 십분 발휘할 수 있다. 물론 이것도 몽타뉴의 갖다버린 CQB 능력과 아군들의 상황을 제외하고 고려하는 부분이다. [19] 구석에 몰렸을 때는 맞고만 있지 말고 방패를 내리고 근접 공격과 방패 피기를 반복하며 저항이라도 해보자. 간혹 역전하는 경우도 있다. [20] 가드 브레이크에 대해 설명하면, 충격 수류탄이나 클래시의 전기에 맞을 경우 방패가 약간 밀리지만, C4가 방패 앞에서 터지거나, 에코의 요괴 음파에 맞거나, 엘라의 진탕 지뢰가 터지면 방패가 매우 크게 밀린다. [21] 퓨즈의 정예 스킨에 포함된 6P41 스킨의 덮개 안에는 FUZE THE HOSTAGE라고 써있다. 인질에게 퓨징을 하라는 뜻으로, 뉴비들이 인질에게 퓨징을 하는 밈을 제작자들도 알고 있는 것이다. [22] 인질전은 폭탄전, 점령전보다 목표를 더 소중하게 다뤄야 하는 플레이가 요구된다. 잠깐 자리를 비운 사이 인질이 사라졌다면 목표 지점 표시가 없어지고 어디로 갔는지 알 턱이 없어서 그냥 발만 동동 굴러야 한다. 그래서 항상 인질을 주시해야 하는데, 그러면 인질이 있는 방 근처에 대부분 밀집되어 있을테고, 퓨즈의 역할은 그렇게 짱박힌 적군을 견제하는 것인데, 인질이 방 안에 있을 때는 집속탄을 사용할 수 없어서 그냥 헤비 아머 예비 병력이나 마찬가지다. [23] 방탄판 뒤에 C4를 미리 부착하거나 바리케이드에 미리 근접 공격을 8번 쳐 놓고 적군이 다가오길 대기하는 캐슬의 고급 응용 기술. [24] 소총의 지향사격이라면 레이저를 달고 어찌어찌해서 맞히겠지만, 권총일 경우 크로스헤어가 심각하게 벌어지기 때문에 레이저는 필수에다가 진짜 운이 좋지 않는 이상 영거리에서나 맞는다. [25] 팁을 주자면 PMM은 깡뎀이 좋고 장전 속도가 매우 빠르며 지향사격 명중률이 GSH-18에 비해 좋은 대신 장탄수가 적고 반동이 약간 튀며, GSH-18은 장탄수가 많고 반동제어력이 압도적이지만 지향사격 명중률이 썩 좋지 않다. [26] 5m, 3초. 참고로 섬광탄은 최대 10m, 최대 6초쯤 된다. 확실한 효과 범위는 겨우 4m이므로 거리를 잘 재야 한다. [27] 자신의 시야에는 총알이 벽에 막힐것 같이 보이지만 사실 이 게임에서는 지향사격을 할 때에도 총구에서 총알이 나가는 것이 아니라 총알은 자신의 시야 중앙에서 나간다. 그런 주제에 노매드의 기압탄만큼은 정확히 총구 옆에서 나가게 되어있다 [28] 앉은 채로 Shift를 사용할 경우 바로 일어나서 달릴 수 있다. [29] 1인칭으로 볼때는 정말 조금 오른쪽으로 방패를 미는 모션이지만, 3인칭 모션은 아예 몸의 반이 드러나게 방패를 왼쪽으로 치운다. [30] 폭탄전이면 폭탄 A/B 2가지, 점령전이면 생화학물 상자를 말한다. [31] 작동중인 상태만 탐지된다. [32] 게임을 얼마 하지 않은 초보를 데려와도 벅 샷건 소리는 알아들을 정도로 독특하다. [33] 너프 전엔 뭔 짓을 해도 안 깨지는 그 체력은 무려 800. 심지어 극초기 때는 버그로 인해 체력이 무려 9000이었다. 방어팀 전체가 일점사해도 세탄창은 쏟아 부웠어야 했을 정도. 지금은 겨우 20이다. 비브라늄에서 일회용 비닐랩이 됐다 25m에서 웬만한 기관단총 한 발만 맞으면 깨진다. 샷건을 중거리에서 맞는 경우 소총 방패가 깨지는 동시에 몸에도 사격을 받아 피해를 입을 수 있다. [34] 정확히는 블랙비어드를 완전히 정면에서 보지 않는 경우, 블랙비어드의 헬멧이 소총 방패에 가려지지 않아 그 위로 보이게 되는 것이 이유이다. 특히 앉아있거나 높거나 낮은 곳의 상대와 헤드온으로 교전할 경우 소총 방패가 깨지기도 전에 머리를 맞는 상당히 어이없는 경우가 쉽게 일어나는데, 보통 이런 경우다. [35] 그런 이유로 역레펠에 익숙치 않다면 굳이 하지 않는 것이 좋다. [36] 이 전술은 매버릭이 그대로 답습한다. 능력 특성상, 아예 주요 전술로 사용할 정도. 심지어 히바나보다 더 적은 비용을 들여 더 효율적으로 운용할 수 있기 때문에 이 전술을 위해 굳이 히바나를 들 일은 없다. [37] 파일:Desktop Screenshot 2019.03.24 - 01.27.51.21 (2).png [38] 레펠 소리랑 비슷한 줄 감는 소리가 들린다. [39] 드로닝을 해도 왠지 로머가 그 사이에 왔을 것 같아 불안하면 쓰자. 레식에서 건물 내부나 사이트 진입할 때는 '설마 내 근처에 있겠어?'라는 운을 바라지 않는 것이 좋다. [40] 한 발 한 발이 중요한, 잘쓰면 치명적이지만 빗나가면 큰일나는 더블 배럴 샷건인 BOSG.12.2는 제외하였다. [41] 다만 준비시간내 포지션을 잡고있다면 감지되지 않고, 들키는걸 감안하더라도 스폰킬을 하려고 하는 경우는 막기 힘드므로 과신은 금물 [42] 대통령 전용기에서 쉽게 확인 가능하다. 맵 외부쪽으로 멀리 뛰어가서 능력을 써 보자. [43] 거점을 지키던 유저가 죽어서 점령이 진행되거나 폭탄 해체기가 설치됐거나 인질이 공격팀에 의해 호송중일 때. [44] 써마이트의 발열성 폭약을 단순히 벽에 붙여 격발한 것과 같은 효과를 내려면 주어진 연료의 절반을 사용해야 한다. 연료량도 문제지만, 시간이 오래 걸린다는 것이 가장 큰 문제. [45] 육각형을 반으로 자른 모양의 에임 [46] 이러한 기법의 남용은 충격 수류탄을 채용하지 않은 방어팀 입장에서 최대 3곳의 통행로를 봉쇄할 수 있는 결과를 가져왔고, Y4S1.3 패치 이후 이러한 기법을 어느 정도 막기 위해 노매드 본인의 대인 지뢰는 섬광탄으로 교체되었다. 따라서 이와 같은 기법을 사용하려면 대인 지뢰를 채용한 동료가 필요하다. [47] 공수변경점(해체기 설치, 점령 시작, 인질 구출 등) 시점에서의 방어팀 진입 방해가 주 목적이 된다. [48] 화력 부족이 특히 심하며, 배율 조준경으로 1.5배율만 사용이 가능하기에 방어팀과의 교전에 일부 불리함을 가지고 간다. 사실상 뇌크의 주 운용이 헤드샷 및 럴킹에 중점을 두게 된 주범. [49] 즉, 기습을 위해 적이 근처에 있는 창틀에 가라 훅을 의도적으로 사용한 경우 [50] 주무장이 G8A1과 SUPERNOVA 인데, 샷건인 SUPERNOVA의 효용성은 괜찮은 편이지만 탄퍼짐이 심하고, G8A1은 각진 손잡이를 달지 않으면 상당히 느린 정조준 전환 속도와 경기관총 치곤 낮은 발당 피해량 덕분에 러쉬용으로는 사용하기 어렵다. [51] 십자선이 위로 ㅅ자 모양이 될 경우 관통이 가능하다. [K] 해킹할 시 소유권이 넘어가지 않고 과부화되며 파괴된다. [K] [K] [K] [56] 상호작용 관계가 매우 복잡하다. 우선 바닥에 설치된 해충을 해킹할 수 있으며, 이 해충은 방어팀의 드론이 작동 범위 내에 들어온다면 해충이 그 드론을 해킹해버리며, 해당 가젯 또한 브라바에게 소유권이 넘어가게 된다. 클루지 드론으로 모지가 해킹한 드론을 다시 뺏어오는 것 또한 가능하며, 반대로 모지가 해킹한 클루지 드론은 공격팀의 가젯을 해킹해 가져올 수 있다. [K] [58] 애초에 공격팀도 사용할 수 있기에 두 가지 선택이 모두 가능하다. 해킹하지 않음으로써 방어팀 공격팀 둘 다 사용하게 하거나, 파괴해서 그냥 사용 못하게 하거나.

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