최근 수정 시각 : 2024-09-10 19:59:24

레인보우 식스 시즈/랭크


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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 레인보우 식스 시즈 관련 정보
스토리 등장인물 / 오퍼레이터
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기타 (오퍼레이터별 전술 및 팁) / 이벤트 / 문제점 / 패치노트 / 관련 인물 / e스포츠 }}}}}}}}}

1. 개요2. 랭크 등급
2.1. 카퍼 (Copper)2.2. 브론즈 (Bronze)2.3. 실버 (Silver)2.4. 골드 (Gold)2.5. 플래티넘 (Platinum)2.6. 에메랄드 (Emerald)2.7. 다이아몬드 (Diamond)2.8. 챔피언 (Champion)
3. 보상
3.1. 1년차
3.1.1. 시즌 1: 블랙 아이스(Black Ice)3.1.2. 시즌 2: 더스트 라인(Dust Line)3.1.3. 시즌 3: 스컬 레인(Skull Rain)3.1.4. 시즌 4: 레드 크로우(Red Crow)
3.2. 2년차
3.2.1. 시즌 1: 벨벳 쉘(Velvet Shell)3.2.2. 시즌 2: 헬스(Health)3.2.3. 시즌 3: 블러드 오키드(Blood Orchid)3.2.4. 시즌 4: 화이트 노이즈(White Noise)
3.3. 3년차
3.3.1. 시즌 1: 키메라(Chimera)3.3.2. 시즌 2: 파라 벨럼(Para Bellum)3.3.3. 시즌 3: 그림 스카이(Grim Sky)3.3.4. 시즌 4: 윈드 바스티온(Wind Bastion)
3.4. 4년차
3.4.1. 시즌 1: 번트 호라이즌(Burnt Horizion)3.4.2. 시즌 2: 팬텀 사이트(Phantom Sight)3.4.3. 시즌 3: 엠버 라이즈(Ember Rise)3.4.4. 시즌 4: 시프팅 타이즈(Shifting Tides)
3.5. 5년차
3.5.1. 시즌 1: 보이드 엣지(Void Edge)3.5.2. 시즌 2: 스틸 웨이브(Steel Wave)3.5.3. 시즌 3: 섀도우 레거시(Shadow Legacy)3.5.4. 시즌 4: 네온 던(Neon Dawn)
3.6. 6년차
3.6.1. 시즌 1: 크림슨 하이스트(Crimson Heist)3.6.2. 시즌 2: 노스 스타(North Star)3.6.3. 시즌 3: 크리스탈 가드(Crystal Guard)3.6.4. 시즌 4: 하이 칼리버(High Calibre)
3.7. 7년차
3.7.1. 시즌 1: 데몬 베일(Demon Veil)3.7.2. 시즌 2: 벡터 글레어(Vector Glare)3.7.3. 시즌 3: 브루탈 스웜(Brutal Swarm)3.7.4. 시즌 4: 솔라 레이드(Solar Raid)
3.8. 8년차
3.8.1. 시즌 1: 커맨딩 포스(Commanding Force)3.8.2. 시즌 2: 드레드 팩터(Dread Factor)3.8.3. 시즌 3: 헤비 메틀(Heavy Mettle)3.8.4. 시즌 4: 딥 프리즈(Deep Freeze)
3.9. 9년차
3.9.1. 시즌 1: 데들리 오멘(Deadly Omen)3.9.2. 시즌 2: 뉴 블러드(New Blood)3.9.3. 시즌 3: 트윈 쉘스(Twin Shells)

1. 개요

레인보우 식스 시즈의 랭크 방식에 대해 서술한 문서.

랭크 게임은 출시 당시부터 베타 단계로 있었지만, 출시 4년차가 되어서야 베타 딱지를 떼면서 본격적으로 개편되기 시작했으며 이후 7년차가 되어서야 랭킹 2.0이 도입되면서 완전히 개편되었다.

2. 랭크 등급

매 시즌마다 등급은 초기화된다. 따라서 카퍼~다이아가 한 곳에 언랭으로 어우러져 플레이를 하게 되는 시즌 극초반에서 높은 랭크를 받는 것이 제일 어려울 수 있다.

랭크는 매치메이킹 점수(MMR)에 따라 결정되었다. 보편적인 MMR 방식처럼 팀 간 평균 점수 차이가 클수록 변동폭이 커지며, 게임을 진행한 플레이 수가 증가함에 따라 변동이 적어진다. 또한 빠른 매치에서의 MMR과 랭크에서의 MMR은 전혀 상호영향을 주지 않으며, 레벨 또한 영향을 주지 않는다.

리그 오브 레전드 등 유사한 등급전 시스템들과 비슷하게 랭크분포는 실버1~골드3를 중심으로한 마름모 형태를 띈다. 상위권 랭크에 진입하기는 당연히 어렵지만 하위랭크로 내려가기도 힘든 일이라는 것.

또한 랭크와 킬뎃 비율이 높다 하더라도 반드시 잘하는 건 아니다. 예를 들어 골드 2와 브론즈 1이 한팀이며 상대에 실버 2가 있고 나머지는 전부 언랭일 때 골드는 실버에게 썰리고 그 팀을 브론즈가 또 캐리하는 일도 일어나는 게임이 시즈다.

하지만 위 경우 중에 부스팅의 경우도 있다. 일부러 하위 MMR 혹은 배치고사를 치르기 전 아이디를 다수 혼합시켜 랭킹을 진행해 평균 MMR을 낮게 측정받아 양학하여 등급을 올리는 경우도 상당수 존재한다. 시즈는 리그 오브 레전드와는 다르게 배치유저만 따로 매치를 쳐야하는 시스템이 없다. 부스팅과 패작에 대한 해결책으로 배치 등급을 받지 않는 계정을 포함하여 분대 간 MMR 제한을 두어 서로 간의 MMR 차이가 1000점이 넘으면 같이 랭크 게임을 돌릴 수 없도록 패치했다.[1]

팬텀 사이트(Y4S2) 시즌을 기점으로 소프트 리셋 시스템이 도입되었다. 새로운 시즌이 시작되면 전 시즌 마지막 MMR과 2500의 평균값의 MMR을 가지고 시작하게 되었다.

엠버 라이즈 시즌부터는 5000점 이상의 챔피언 등급이 신설되고, 카퍼~실버는 다섯번째 등급이 생겼으며 골드는 4개에서 3개 등급으로 축소되었다. 또 이에 맞게 점수대도 조정되었다. 브론즈와 플레, 다이아 진입은 MMR이 100이 적어져 한결 수월해졌지만, 골드 진입을 위해서는 100점이 더 필요해져 진입장벽이 한단계 올라갔다.

스틸 웨이브 시즌부터 랭크 레벨 제한이 30에서 50으로 변경되고, 지역을 전환하는 방법을 통해 매치메이킹을 악용하는 것을 방지하기 위해 통합 매치메이킹 방식으로 전환되었다. 챔피언 등급의 경우, 랭킹넘버 시스템이 추가되고, 5000 MMR을 넘겨도 해당 시즌 랭킹 매치를 100 매치 이상을 플레이 해야만 챔피언 등급을 받을 수 있게 변경되었다.

크리스탈 가드 시즌부터는 다이아몬드를 세 구간으로 나누었고, 플래티넘 2부터의 MMR이 변경되었다. 플래티넘 2는 3600에서 3500, 플래티넘 1은 4000에서 3800, 다이아몬드 3은 4100, 다이아몬드 2는 4400, 다이아몬드 1은 4700점이다.

솔라 레이드 시즌부터는 랭킹 매치 2.0이 도입되었다. 이제 MMR이 아닌 등급 포인트의 양에 따라 등급이 결정되며, 모든 등급을 5단계로 구분하고 각 단계에서 100 포인트를 얻으면 다음 단계로 올라간다. 즉, 이젠 모든 유저들이 배치고사 없이 카퍼에서 시작해서 한 단계씩 티어를 올리는 방식으로 변경되었다. 분대 MMR 제한도 삭제되었기에 이전 시즌 티어에 상관없이 아무나 같이 랭크를 돌릴 수 있다. 또한 플래티넘과 다이아몬드 사이에 에메랄드 등급이 추가되었고, 랭킹 보상에 등급 배경 카드와 알파팩이 추가되었다.

랭킹 매치 2.0에 대해 추가로 설명하면, 일단 기존의 MMR은 Skill과 Rank(등급)로 구분된다고 한다. Skill은 유저가 확인할 수 없는 스탯으로 기존의 MMR과 유사한 역할을 하게 되고, 등급은 기존의 등급과 동일하게 역할을 하게 된다. 매치메이킹은 Skill 기반으로 진행되며, 이 Skill 기반으로 매치 승리 또는 패배 시 얻거나 잃게 되는 랭킹 포인트(RP) 규모가 결정된다고 한다. 예를 들어, 챔피언 수준의 Skill을 가진 플레이어는 시즌 초반 카퍼 5로 시작하지만, 매치 승리시 80RP[2]를 얻게 되며, 혹여나 패배하더라도 5~6RP 수준의 아주 적은 랭킹포인트만 잃게 된다. 이런 식으로 Skill 점수가 높은 플레이어는 자신이 어울릴 만한 등급인 챔피언으로 빠르게 올라갈 수 있게 되며, 챔피언에 도착하게 되면 매치 결과에 따라 변동되는 RP가 평균 수준(승리시 40RP, 패배시 -30RP)에 근접하게 된다. 이 Skill 점수는 위에 언급된 대로 기존 랭크 시스템의 MMR과 거의 유사하게 작동하나, 새 시즌이 시작되면 초기화되던 MMR과는 다르게 Skill 점수는 초기화되지 않는다고 한다. 배치고사가 없어졌기 때문에 시즌 즉시 비슷한 실력의 플레이어와 매칭될 수 있게 하며, 잘하는 유저는 배치고사를 통한 실력 증명절차가 없이 바로 RP를 높게 올릴 수 있기 때문에 이전보다 편리해진 측면도 있다고 볼 수 있다.

하지만 카퍼 5 부터 시작하는 만큼 플레이 해야하는 게임 횟수도 많이 요구되기 때문에 승패 비율이 엇비슷해지면 지치고 힘들 수 있다. 예를 들면 골드 수준의 Skill을 가진 플레이어가 더 높은 등급인 플래티넘을 가기 위해선 골드 등급에 도착하면서부터 게임횟수가 많아질수록 매치 결과에 따라 변동되는 RP가 서로 평균 수준(승리시 34~37RP, 패배시 -32~36RP)으로 바뀌기 때문에 골드 등급 초반에 승리를 많이 하지 않는 이상, 판수가 많아질 때 승패변동 rp가 평준화되어 자신이 승패비율이 비슷하면 점수변동이 미미해지기 때문에 승급이 정말 많이 힘들어질 수 있다. 심지어 분대 MMR 제한도 삭제되었기에 다인큐에 실력이 압도적인 유저들로만 구성되어있는 팀을 상대편으로 자주 만나게 되면 더욱 힘들어지며, 연패를 거듭하며 강등도 생각보다 쉽게 되어버린다. 그렇기 때문에 자신의 수준보다 높은 티어를 가기 위해선 자신도 똑같이 실력있는 유저들을 겸비한 다인큐를 구성하여 플레이하는 것이 좋다. 애초에 이 게임은 정보전인데다가 다인큐와 솔큐가 동시에 잡히는 만큼 솔큐가 굉장히 불리하도록 설계되어 있다.

또한, 등급의 경우 각 단계에서 보유한 RP를 모두 잃게 되면 하위 등급으로 격하되는데, 바로 내려가는 것이 아니라 해당 등급에서의 RP가 0일 때 패배한 경우에만 등급이 하향된다고 한다. 예를 들어, Silver II RP 20을 가지고 있는 상태에서 패배하여 30RP를 깎이게 되면 바로 Silver III 90RP로 떨어지는 것이 아니라, Silver II RP 0으로 등급을 유지하게 된다.

2.1. 카퍼 (Copper)

가장 낮은 등급.

내려가기도 정말 힘든 등급이다. 레식을 처음 접해 50렙까지 올려 바로 랭킹전을 본 사람이나, 실력이 좋지않아 랭크에서 브론즈 배치를 받고 계속 연패를 거듭해서 내려가는 경우가 많다. 한 번 빠지면 올라가기 힘들다. 왜냐하면 일단 매치가 끝날 때까지 근성있게 즐기는 플레이어가 적기 때문이다. 우리팀도 카퍼지만 적팀도 카퍼다. 내 실력이 여기 있을 실력이 아니라면 라운드당 혼자서 3~5킬씩 하면 바로 탈출할 수 있다. 맵을 외워가며 기본적인 정보만 알아도 쉽게 다음 등급으로 올라갈 수 있다. 이 등급에 있는 유저들은 1인분도 잘 해내지 못하는 유저들이기에 승산이 있다. 과장 좀 보태서 슬레지로 닥돌한 뒤 망치질만 하고 다녀도 이긴다.

아무것도 못하고 라운드마다 연달아 사살을 당하면 팀원들을 버리고 빡종하는 유저들이 꽤 많다. 5대5 게임에서 한 명의 소중함은 말로 다 표현할 수 없다. 죽더라도 킬캠을 통해 배우고, 아직 살아있는 아군을 응원하는 것이 기본 소양이다. 일반전도 이렇게는 안한다. 킬캠 보면서 핑이라도 찍어주지....카퍼라고 다 잃은 사람처럼 행동해도 결국 피해는 본인이 보게 되어있다.

본인이 랭크 킬/데스 비율은 굉장히 높은데 승패 비율이 낮다면 플레이에 문제가 있는것이다. 예를 들어 폭탄 방어전에서 디퓨저가 설치되건 말건 팀원이 어디서 뭘 하건 신경끄고 혼자서 저 멀리서 럴킹만 하고 있다면 당연히 킬/데스는 무조건 높을 수 밖에 없다. 문제는 팀 승리에 도움이 안된다는것 뿐. 친구들과 하면 당연히 게 중에는 카퍼보다야 잘하는 친구들이 있을테니 바로 올라갈 수도 있을것이다.

반대로 카퍼의 실력이 아닌데 카퍼에 있는 계정도 꽤 볼 수 있다. 이는 일부러 카퍼에 오고 싶어하는 변태같은 이유일 수도 있으나 몇 카퍼 계정과 배치 중인 계정끼리 다인큐를 구성해 평균 MMR을 낮추어[3] 연승을 계속하여 배치중인 계정을 플레티넘 이상으로 배치를 보는 것.

애초에 카퍼의 유저 풀이 넓지 않고, 일반적으로는 내려가기도 쉽지 않은 등급이라 일부 유저들은 카퍼하면 죄다 패작 계정이라고 오해하는 경우가 있는데 실제로 그정도로 못한다(...) 랭크 시즌 초기에 생각보다 카퍼는 쉽게 갈 수 있다. 브론즈나 실버 배치받고 게임에 대한 이해도가 모자른 레벨 50~120대 계정이 솔큐나 삼인큐를 고집하다 연패해 카퍼의 고배를 마시게 되는 경우도 심심찮게 있는 편. 때문에 카퍼 계정이라고 무조건 패작으로 몰아가진 말자. 그 사람들도 오고 싶어서 온 게 아닐 수도 있다.[4][5]

게다가 100점보다 맞기 힘든 게 0점이라고, 일부러 카퍼를 내려가기도 힘든 게 당연하다. 그래서 정말 노력하고 팀원을 구해서 연습하고 하면 보상 부적으로 플레티넘이나 다이아 부적을 받을 수 있지만, 카퍼 부적은 받기 정말 힘들다. 레인보우 식스 시즈의 랭크 시스템 상 자신이 그 시즌에 찍은 최고 점수를 기준으로 보상을 주기 때문에, 애초에 배치 자체를 카퍼로 받아야 하는데, 배치 10판중 1승이라도 하면 브론즈에 걸치기 때문에 정말 카퍼 부적은 보기 힘들다. 일부러 5명이서 패작질을 배치 10판 내내 하거나, 10판 모두 탈주하는 게 아닌 이상 카퍼에 배치받는 건 거의 불가능한 셈.

플레 이상에서 내려온 양학러들이 간혹 있다. 카퍼에서 브론즈로 올라가기 힘든 이유는 무려 기본 100 근처에서 200 레벨도 넘는 유저가 많기 때문이다. 하지만 이 일은 원래 일부러 한 두 티어 내려와서 양학을 계속 한 유저들의 짓이 고스란히 일반 유저들에게도 전해진 또다른 양학이라고 볼 수 있다.

하지만 Y7S4에 새롭게 도입된 랭크 2.0 덕분에 모든 사람들이 무조건 달고 시작할 수 밖에 없는 등급이 되어버렸다. 실력이 있는 유저는 랭킹 포인트(RP)를 획득하여 금방 탈출할 수도 있겠지만, 랭크를 몇 판 하지 않고 빠른 매치나 무계급 위주로 돌리게 되면 카퍼를 유지할 수도 있다. 누구나 카퍼를 달고 시작하는만큼, 시즌 초에는 카퍼에서 챔피언까지 모든 랭크가 섞일 정도라 시즌초에는 랭크를 돌리는걸 권하지 않는다.

2.2. 브론즈 (Bronze)

카퍼의 바로 위의 등급. 실버만큼 많지 않아서 조금씩 보인다.

아직 플레이가 완성되지 않은 유저들이 주로 가게 되는 등급이다. 카퍼보단 낫지만 실력이 좋지않은 유저들이 분포하고 있어 온갖 기행이 벌어지며, 브론즈 3~4 구간까지 내려가면 카퍼와 다를 바 없는 온갖 욕설과 트롤링이 벌어진다.

일단은 게임의 기초적인 방식은 알고 있으나, 맵의 위치, 오퍼레이터의 종류, 게임 센스 등등 총괄적으로 아직 부족한 단계다. 아직까지 탈주하는 유저도 많으며 팀원이 실수로 쐈다고 화나서 일부러 패작질하는 유저들도 많은 구간.

오퍼레이터들의 특성, 강화할 벽 위치를 외우며, 사이트 주변의 적이 들어올수 있는 문, 창문만 잘 보고있어도 실버등급으로 생각보다 쉽게 올라갈 수 있다.
오퍼레이터의 특수 기술을 조금이나마 사용해도, 수류탄이나 섬광탄, 드론 같은 가젯 활용을 거의 안하는 단계인지라 정문으로 슬금슬금 들어오거나 바로 레펠타고 들어오는 브론즈들이 많기 때문.

여담으로 브론즈 3~4구간은 열심히 하는 유저들이 꽤 보이는데, 당연히 카퍼로 안떨어지려고 발악하는 유저들이 많기 때문...

현재 골드-플레에서 내려온 양학러들이 간간히 있다.

2.3. 실버 (Silver)

플레이어층이 많은 랭크 구간중 하나. 통계상 실버3 ~ 골드2 사이가 대다수로 가장 많이 보이는 랭크중 하나이다. 실버부터는 플레이어들의 실력이 한단계 성숙해진다. 맵 이해도가 높고, 여러 트릭도 잘 쓴다. 충분히 노력하면 골드도 올라갈 수 있다. 승강전 없는 시즈 특성상 반나절도 안걸려서 실버에서 골드로 올라가는 것도 가능하다.

레벨이 낮고 경험이 부족하지만 어느정도 센스와 오퍼레이터 및 맵에 대한 기본적인 지식을 갖춘 레린이들이 많이 분포하는 곳이기도 하다.

현재 플레나 다이아에서 내려온 양학러들이 간간히 있고 그 때문에 골드에서 실버, 실버에서 브론즈, 브론즈에서 카퍼까지 전 티어의 플레이어들이 어쩔 수 없이 한 티어, 두 티어씩 강등당해 또다른 양학을 자아내고 있는 상황이다. 이 말인 즉슨 기본이 있어도 이 구간부턴 센스 플레이가 가능하지 못하면 솔랭은 물론 2인, 3인, 4인까지도 승급이 매우 어렵다.

2.4. 골드 (Gold)

플레이어층이 많은 랭크 구간중 하나. 실버만큼 자주 보인다.

랭크 게임의 중산층이다. 고수라 부르기엔 부족함이 있지만, 하수라 부르기는 어렵다. 게임에 대한 이해도가 완성된 수준이며, 맵별로 로밍 위치, 스폰킬 위치 등을 파악하는 경우가 많다. 골드 유저들이 빡종하는 경우는 매우 적으며, 드론 잡다가 팀원을 사살하거나, 정치질 끝에 아군을 죽여버리는 경우도 줄어든다. 꾸준히 1인분 이상의 몫을 하면서, 매너 넘치는 팀원들을 만난다면 플레티넘 승급도 생각보다 쉽게 가능하다. 다만 답답한 팀원은 여전히 답답하며, 실버 상위권과도 매칭되니 방심은 금물. 골드라고 맘 편히 게임할 생각은 접자. 특히 배치 초반에 골드를 받았으면 그 이후부턴 무조건 해당 시즌 배치고사를 진행 중인 유저와 매칭되기 때문에 더 심한 개판이 벌어진다.

참고로 골드 5와 골드 1~3의 실력차가 매우 심한 편. 골드 2 중간 정도의 mmr로 솔큐를 돌리기만 해도 확실히 골드 하위 구간에 비해 매칭되는 유저들의 물이 다르다는 것이 느껴진다. 이와 같은 이유로 골드 1을 뚫지 못하는 만년 골드 2들도 있으며, 골드 1에 턱걸이 했을 지라도 플레에 가까워질수록 점점 매 판이 빡세지는 편. 일반적으로 골드1 상위 mmr부터 플5 문턱 mmr을 동실력대로 보기에 골1에서 좌절하는 유저들도 꽤 있다.

다만 골드 5의 경우 첫배치 끗발로 간신히 골드에 오거나, 혹은 실버에서 갓 올라오는 경우가 많으며, 이들은 여전히 실버 수준의 게임센스를 유지한 채 게임에 임하는 경우가 많다. 더군다나 시간이 지나면서 골드의 수준이 급격하게 올라간 덕에[6] 뉴비들은 물론 기존 골드 유저들도 상당수 티어가 내려가고 있는 실정이다.

가장 심한 경우는 맵이나 각 오퍼레이터들의 특징을 전혀 고려하지 않은 채 본인의 취향대로 픽/밴/사이트 투표를 하는 경우나, 아무 생각 없이 일단 투표 없음-오퍼 선택으로 넘어가는 경우로, 이런 경우는 아예 팀플레이를 포기한다는 것과 같기 때문에 부상 회생 외엔 관여하지 말고 본인 플레이만 계속하는게 더 이득인 경우가 많다. 다인큐가 아닌 이상 골드까지는 정보 공유 따윈 바라기도 어렵다. 즉, 팀플보다 개인플이 훨씬 더 잘 먹히는 랭크대.

다만 개인플레이를 아무리 잘 해도 나머지 팀원이 비협조적이거나 골드 수준이 아닌 유저들이면 실력에 무관하게 하위 랭크로 쭉 미려날 수 있어 상당히 억울할 수도 있는 랭크대이다. 그래서 골드에서의 최적의 전략은 이런 환경에서도 '평정을 잃지 않는 것'이다. 실버 이하와 달리 한끗발 하는 유저가 많아지기 시작하는 골드에선 이변이 매우 자주 일어나고, 그렇기에 누구든 굉장히 민감해지기 쉽다.

여기에 더해 일본이나 동아시아 등의 서버에서 게임을 한다면 일종의 '천상계의 경계'인 골드의 특성상 게임 과몰입으로 인해 모국어 사용으로 인한 의사소통 비원활 및 타인비방 문제가 심각해진다. 실버 이하 못지 않게 탈주자와 비매너 유저가 나오는 이유. 일본 서버는 인종차별 발언 등의 문제도 있고, 일부 무개념 한국 유저들이 한국어로 깽판을 치는 경우가 적지 않다 보니 다인큐가 아니면 팀원 음소거는 생활화가 될 지경.

랭크 2.0 업데이트 이후로도 골드 구간은 양학급 다인팟의 비율이 정말 높아 양팀의 밸런스가 심하게 안맞는 판이 잦다. 본인이 혼자 잘해도 안될때가 많으니 잘하는 팀원을 구해서 플레이하는게 효과적이다.

2.5. 플래티넘 (Platinum)

다른 게임들과 달리 랭크를 플레이 하지 않아도 점수는 유지되기 때문에 골드 1에서 플래티넘 5로 겨우 올라온 유저가 랭크플레이를 하지 않아 플래티넘 5의 비율이 매우 높다.

플래티넘 부터는 실수 한번 삐끗하면 죽는 일이 허다하고, 관전만 해도 각종 센스플레이를 볼 수 있다.

그리고 이 구간에서부터가 핵쟁이들이 판치기 시작하는 구간이기도 하다. 들키지 않게 쓰는 녀석들도 많지만 대부분은 대놓고 핵을 쓰는데 이녀석들은 우리팀에 프로게이머가 있든, 초고수 유튜버들이 있든, 무슨 수단을 써도 이길수가 없기 때문에 그냥 자폭하고 항복하는게 답이다.

과거 플래티넘은 상위 5.6%이었지만 솔라 레이드 시즌에 에메랄드라는 신규 티어가 생기면서 기존 플래티넘 유저들의 상당수가 에메랄드로 빠지게 되어 티어 인플레 현상이 일어나 신규 플래티넘부터는 기존의 골드 유저가 대거 유입되었기에 더 이상 5.6%로 보기 어렵다.

2.6. 에메랄드 (Emerald)

솔라 레이드 시즌에 신설된 등급. 솔라 레이드 이전에 플래티넘이었던 유저들이 대거 분포해 있다.[7] 즉 솔라 레이드 이전에 실버 수준의 실력을 가진 사람은 이제 골드로 갈 수 있고 골드 실력이었던 사람은 플레로 가는 등 에메랄드 이하 유저들은 사실상 한티어씩 올라간 셈이다.

2.7. 다이아몬드 (Diamond)

엠버 라이즈 이전 랭크 중 가장 높은 등급. 플레이어층이 매우 적은 랭크이다. 천상계라고 불리는 랭크. 이전에는 MMR 4500 이상이었으나, 솔라 레이드 시즌 이후 5계급 분할되어 다른 랭크와 구분이 같아졌다.

못해도 준프로급의 실력을 가진 플레이어들이며, 프로와 매칭도 자주 되는 천상계 랭크이다.

핵 사용, 챔피언과 다인큐 부스팅 행위로 이 등급에 올라온 플레이어도 많다. 치터 부스팅 같은 경우 치터가 정지당하면 그 치터와 같이 파티를 맺고 매치를 돌린 사람은 MMR회수를 당하는 등 제재 방안이 마련되어 있다. 치터 잡는데는 방안 마련했으면서 솔큐,다인큐는 죽어도 구분을 안해준다.

2.8. 챔피언 (Champion)

MMR 4500 이상의 가장 높은 등급. 엠버 라이즈 시즌부터 신설되었다.

이때부터는 대놓고 핵을 쓰지 않는 이상 핵과 유저를 구분하는 게 불가능한 수준으로 대부분의 유저가 프로급으로 잘한다.

4500점 이상, 시즌 플레이 판수 100판 이후부터 상위 1만명 까지 순위가 매겨 지며, 실제로도 시즌말까지 챔피언 랭크는 1만명 정도로 추산된다.

3. 보상

Y7S3까지는 랭킹 매치 보상으로 새로운 시즌이 시작될 때 이전 시즌의 랭크에 따라 부적을 준다. 보상은 시즌 내 최고 랭크를 기준으로 준다.

Y7S4부터는 등급이 5단계로 나누어졌기에, 단계별로 보상이 지급된다. 5단계는 부적, 4단계는 알파팩, 3단계는 배경 카드, 2단계와 1단계는 알파팩을 주는 방식이다. 보상은 시즌이 종료된 후에 지급되는 것은 이전과 같다.

3.1. 1년차

3.1.1. 시즌 1: 블랙 아이스(Black Ice)

공식으로 올라온 제대로 된 이미지는 없으나, 블랙 아이스 보상으로 추측되는 사진이 있다. 블랙 아이스 시즌부터 시프팅 타이즈 시즌까지의 랭크 부적을 참고.

3.1.2. 시즌 2: 더스트 라인(Dust Line)

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3.1.3. 시즌 3: 스컬 레인(Skull Rain)

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플레티넘 부적과 다이아몬드 부적의 위치가 바뀌어 있다.

3.1.4. 시즌 4: 레드 크로우(Red Crow)

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3.2. 2년차

3.2.1. 시즌 1: 벨벳 쉘(Velvet Shell)

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3.2.2. 시즌 2: 헬스(Health)

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3.2.3. 시즌 3: 블러드 오키드(Blood Orchid)

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3.2.4. 시즌 4: 화이트 노이즈(White Noise)

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3.3. 3년차

3.3.1. 시즌 1: 키메라(Chimera)

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3.3.2. 시즌 2: 파라 벨럼(Para Bellum)

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3.3.3. 시즌 3: 그림 스카이(Grim Sky)

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3.3.4. 시즌 4: 윈드 바스티온(Wind Bastion)

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3.4. 4년차

3.4.1. 시즌 1: 번트 호라이즌(Burnt Horizion)

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3.4.2. 시즌 2: 팬텀 사이트(Phantom Sight)

파일:season15-banner.108ce856.png 플레티넘 부적과 다이아몬드 부적의 위치가 바뀌어 있다.

3.4.3. 시즌 3: 엠버 라이즈(Ember Rise)

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이때부터 챔피언 부적이 나왔으나, 사진에는 없다.

3.4.4. 시즌 4: 시프팅 타이즈(Shifting Tides)

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3.5. 5년차

3.5.1. 시즌 1: 보이드 엣지(Void Edge)

파일:void edge charm.jpg

3.5.2. 시즌 2: 스틸 웨이브(Steel Wave)

파일:steel wave charm.jpg

카퍼 부적이 플래티넘 부적보다 멋져보인다며 고의로 패작을 하는 유저들이 많았다. 그 때문인지 다음 시즌인 섀도우 레거시부터는 달성한 티어보다 하위 티어의 부적들도 전부 지급되도록 변경되었다.

3.5.3. 시즌 3: 섀도우 레거시(Shadow Legacy)

파일:Y5S3 rank.png

3.5.4. 시즌 4: 네온 던(Neon Dawn)

파일:Neon dawn charm(Rank).png

3.6. 6년차

3.6.1. 시즌 1: 크림슨 하이스트(Crimson Heist)

파일:Crimson_Heist_Charms.png

3.6.2. 시즌 2: 노스 스타(North Star)

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3.6.3. 시즌 3: 크리스탈 가드(Crystal Guard)

파일:Y6S3_ranked.jpg

3.6.4. 시즌 4: 하이 칼리버(High Calibre)

파일:하이칼리버부적.png

3.7. 7년차

3.7.1. 시즌 1: 데몬 베일(Demon Veil)

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3.7.2. 시즌 2: 벡터 글레어(Vector Glare)

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3.7.3. 시즌 3: 브루탈 스웜(Brutal Swarm)

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3.7.4. 시즌 4: 솔라 레이드(Solar Raid)

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3.8. 8년차

3.8.1. 시즌 1: 커맨딩 포스(Commanding Force)

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3.8.2. 시즌 2: 드레드 팩터(Dread Factor)


3.8.3. 시즌 3: 헤비 메틀(Heavy Mettle)


3.8.4. 시즌 4: 딥 프리즈(Deep Freeze)


3.9. 9년차

3.9.1. 시즌 1: 데들리 오멘(Deadly Omen)


3.9.2. 시즌 2: 뉴 블러드(New Blood)


3.9.3. 시즌 3: 트윈 쉘스(Twin Shells)


[1] 첫 패치 당시에는 제한 간격이 1000점이었다가, Y6S1에서 700점으로 제한 폭을 좁혔다. 그리고 Y6S4 이후 다시 1000점으로 돌아왔다. [2] 이 점수가 한 경기 승리시 얻을 수 있는 최대 RP라고 한다. [3] 랭킹 배치를 보지 않은 계정은 첫 랭크 게임을 플레이 할 때 2500MMR로 시작한다. [4] 모든 다대다 랭킹 게임의 고질적인 문제로, 자신이 잘해도 팀원 잘못 만나면 무조건적으로 손해를 보게 되기 때문이다. 특히 시즈의 경우 경기 내용에 무관하게 승패로 랭크 점수를 조절하기 때문에 이 문제가 더욱 두드러진다. 연패 좀 하면 배치로 받은 플레티넘 3에서 카퍼 1까지 오는 데에는 얼마 걸리지도 않는다. [5] 자신이 잘하면 올라가게 되어 있다. 팀원 잘못만났다고 생각한다면 애당초 자신이 그정도 실력이 아닌건 아닐까 생각해보는게 현실적일것이다. 왜냐하면 적팀이나 우리팀이나 다를게 없기 때문이다. [6] 일명 고인물들이 기존 천상계에서 골드까지도 내려와 말도 안되는 각과 스폰킬 행위로 기존 유저들을 학살하는 행위가 빈번해지고 있기 때문. 물론 고인물이 아군일때야 감탄이 나오지만 적일때는 난생 처음 보는 각으로 죽으면서 "이게 말이 돼?"라고 쉴 새 없이 외치게 된다. 다만 그렇다고 망연자실 멍때리지는 말고 고인물들의 테크닉을 배워두도록 하자. [7] 에메랄드 5는 대략 기존 플레 2~3에 대응한다.