ラピッドヒーロー / RAPID HERO
1. 개요
2인 동시플레이
NMK[1][2]에서 1994년에 제작한 종스크롤 슈팅 게임.
8방향 레버에 샷/봄버의 2버튼이라는 평이하지만 나쁘지 않은 조작성을 갖고 있으며, 봄버가 발사직후 적탄 전소거에 더해 공격판정이 끝날때까지 사용자가 무적이므로 굉장히 쓰기 편하다. 메인 샷 3단계 파워업 및 서브웨폰으로 호밍(H), 미사일(M)[3], 레이저(L)가 있고, 서브웨폰은 다른 글자를 먹는다고 변경되는 식이 아니고 전부 동시에 발사된다. 다만 서브웨폰 아이템의 출현률이 낮기 때문에 필연적으로 메인 샷에 많이 의존해야한다.
설상가상으로 진행중 적의 편대가 대량으로 출현하기에 제목 그대로 메인샷의 연사(RAPID)에 크게 의존하며, 이름의 RAPID에 어울리는 굉장히 스피디하고 시원시원한 전개를 보여주고 있다. 하지만 그럼에도 플레이어 기체는 그에 걸맞지 않게 느린 편이다.
슈팅 쇠퇴기에 나온 게임이자 NMK 게임 답지 않게 난이도는 낮은 편이고 1주 엔딩이라 몇번 하다보면 원코인은 어렵지 않게 가능하다.
주인공을 제치고 위에 있는 홍보 포스터의 정가운데를 차지하고 있을 정도로 보스 캐릭터가 인상깊은 것으로 유명한데, 몇몇 제외한 모든 스테이지 끝의 보스를 맡고있으며, 매번 등장할때마다 다른 공격형태로 등장하는 그때까지의 슈팅 게임에서 보기 힘들었던 전개와 연출을 자랑한다. 심지어 이 게임에서 유일하게 음성 대사까지 있다.
하지만 주인공 캐릭터 2명이 어떤 식으로 적과 관련되어있는지에 대한 설명이 엄청나게 부족한데다가, 2인의 대사가 나오는게 고작 스테이지 클리어시의 한마디 뿐에(언어설정이 일어가 아니라면 대사조차도 나오지 않는다)심지어 엔딩에서조차 등장하지 않는다. 현재까지 얼굴이 있는 슈팅 게임 주인공들중 이렇게까지 인상이 흐린 캐릭터는 없다고 해도 좋을 정도. 애초에 NMK제 게임들은 기본적으로 백스토리가 존재하지 않는다. …적어도 플레이어가 어떻게 생각하냐의 여지는 남겨놓은듯 하지만.
당시에도 지금도 본 게임을 아는 사람은 별로 없다는 마이너 슈팅의 전형적인 실태를 보여줬다.
또한 외수용의 제목은 아카디아로 여기에서는 제작사가 NMK로 되어있으며, 국내에서도 이 버전으로 풀렸는데 MAME에서는 래피드 히어로 버전만 지원했다가 0.150버전 이후에서야 아카디아 버전도 지원된다.
2. 특이사항
- 진행중에 등장하는 적 기체 및 적 보스가 사용하는 파츠가 기동전사 건담에 등장하는 기체들을 연상시킨다. 특히 제일 대놓고 가져온듯한건 스테이지 2 도중의 빅 잠, 스테이지 4의 일반 적이 하이곡그…
- 1인 플레이시 2P쪽으로 시작하면 난이도가 낮아진다. 90년대의 슈팅게임 중에는 이렇게 어느쪽 의자에 앉느냐에 따라 플레이 감각이 달라지는 게임이 꽤 있었다. 같은 NMK 제 게임중에서도 2P측 기체의 이동속도가 근소하게 앞서는 초시공요새 마크로스(NMK) 처럼 큰 차이가 없는 작품부터 썬더 드래곤 2 처럼 1P와 2P 기체의 성능이 완전히 달라 플레이 감각 자체가 완전히 다른 케이스도 있다. 래피드 히어로와 비슷하게 앉는 자리에 따라 난이도가 달라지는 작품으로는 라이덴이 유명하다.
- 적이 쏘는 탄환의 그래픽과 궤적, 보스가 거대병기로 변형 혹은 합체하는 패턴은 묘하게 사이쿄제 슈팅게임을 연상케 하고 졸개의 움직임이나 플레이어의 메인 샷 그래픽은 아크로뱃 미션, 우주전함 고모라 등 UPL의 후기 슈팅 게임을 연상시킨다. 이는 UPL이 자금 사정으로 곤란을 겪을 때 주로 NMK사에다 하청을 의뢰하여 게임을 발매하였고 NMK가 게임 제작을 중단한 후, NMK의 스텝들이 사이쿄로 이직하여 활동하였기 때문이다.
- 이전에 같은 제작진이 만들었던 썬더 드래곤 2와 의외로 접점이 많은데, 당장은 시스템 폰트 대부분이랑 UI 레이아웃[4]이 동일하다. 그런데, 사실은 기판부터 시작해서 게임 엔진의 대부분[5]까지 그대로 계승했다. 특색이었던 문자부수기와 점수아이템 일정취득시 보너스아이템 추가제공(후술)은 채용하지 않았다. 그런데 왜인지 썬더 드래곤 2에서 없어졌던 잔기증가 요소만은 고정 적이 1UP 아이템을 주는 방식으로 다시 채용했다.
- NMK제 슈팅게임 대부분은 특정 점수아이템을 일정 횟수로 먹으면 보너스를 제공하는 시스템이 꼭 하나쯤은 있었는데[6], 본작에서는 점수아이템의 종류가 1종류로 줄어들고 미스할때까지 연달아 획득하면 점수만 올라가는 부분만 남고 완벽하게 폐지되었다. 이로 인해 봄 아이템이 1스테이지당 1개꼴로 굉장히 짜게 나오는것과 안 좋은 시너지를 일으키고 마는데, 썬더 드래곤 2때 있던 봄 7개일때 먹어서 8개가 되어도 맥스봄 점수 보너스가 들어오는것이 남아있음에도 불구하고 점수아이템 연속취득에 따른 보너스 봄 요소가 없어지면서 거의 의미를 안 갖게 된다.
- 라스트 보스의 정체는 사무라이 스피리츠 시리즈의 핫토리 한조 스러운 닌자. 맨몸으로 주인공과 격돌하며 격파시 머리에 쓴 것이 벗겨지는데 웬일로 머리카락의 색이 금발에다가, 배에 칼을 찔러서 자살….
- 음악담당의 HIDE-KAZ(히데야 카즈노리)는 NMK 사후 1997년에 코나미쪽에 입사하여 비마니 시리즈에도 관여했으며, 현재는 메탈기어 솔리드 3, 4에 참여한것으로 유명하다. 음악보조의 SAN-TARO는 케이브 계열 게임음악으로 유명한 나미키 마나부. 나머지 한명인 MUSTARD PAPA(H.미즈시마[7], 통칭 PAPA)는 본작 발매전에 스테이지 2/4, 3, 6의 3곡을 남기고 퇴사[8]했고, 2018년에 하챠메챠 파이터와 사보텐 봄버즈와 함께 NMK ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.3에 악곡이 수록되었다. 다만 두 게임과는 달리 아케이드 아카이브스화는 아직 이루어지지 못했다.
[1]
괴이하게도 래피드 히어로 타이틀일 경우에는 미디어 상사의 이름만 카피라이트로 나오기에 NMK의 이름이 코빼기도 안나오는데, 알카디아 타이틀일 경우는 타이틀 및 엔딩에서 NMK가 대놓고 표기된다. 또한 스테이지 클리어시 대사 출력에 관한 차이도 없어서 양쪽다 딥스위치에서의 일본어 ON/OFF로 설정한다. OFF일 경우 당연히 스테이지 클리어시 메세지가 아무것도 안 나온다.
[2]
여담으로 래피드 히어로 타이틀의 발매원인 미디어 상사는 한국의
두용실업쪽 작품을 보급한 메이커이기도 하다. 단, 두용실업쪽에서 언급된 NTC랑 동일 회사인지는 확실하지 않다.
[3]
실제로는 일정거리만 나가고 프레임 단위 대미지를 주는 폭발이 일어나는 형태의 공격인데다가, 인스트럭션 카드에서는 파괴력이 있는 네이팜이라고 써져있다. 아무리봐도 N으로 바꿀 여유가 없던 모양.
[4]
상단에 스코어와 봄, 잔기수를 하단에 표기하는 방식이 거의 동일하다.
[5]
MAME 상으로 게임이 달라도 동일 기판을 쓰고 게임 내용이 거의 비슷할 경우 다른 게임에서 존재하는 치트가 거의 그대로 먹히는 현상으로 확인되었으며, 이에 따르면 랭크시스템이 동일하다고 한다. 2인 플레이시 적 내구 상승 보정도 없고 좌우 스크롤이 불가능한것도 그대로라서 스크롤 이슈도 없으며 2인플시 표시오브젝트가 많아지면서 처리지연이 눈에띄게 잘걸린다는것및 조준탄이 우선권을 가진 플레이어만을 노리는 시스템까지도 동일하다.
[6]
썬더 드래곤 시리즈를 예로 들면 1때는 점수템을 미스없이 연달아 취득시 5회당 봄, 12회당 잔기가 출현하는 시스템이 있었고, 본작의 기반이 된 2 역시 파랑 훈장 3회 취득시마다 봄이 출현했다. 마크로스에서는 10회 획득시 아머드 아이템이, 15회에서 잔기가 나온다.
[7]
하챠메챠 파이터의 영판 스탭롤 경유로 확인 가능한 이니셜.
[8]
나미키 마나부의 증언에 의하면 악곡 수록이 결정되었을때 연락이 안 닿아서 현재 소식두절 상태로 보고있다. 덕에 그가 작곡한 하챠메챠 파이터의 트랙명은 나미키씨가 지정해야했다고…