랑그릿사 1 & 2에 나오는 마법들에 대한 문서다.
시스템이 개편되어서 랑그릿사 2의 마법의 마법 시스템과는 상당한 차이가 있는 편이다.
마법의 범위는 정해진 범위 이외에 따로 증가하지 않으며, 마법 피해량은 시전자의 마법 공격력에 비례해서 증가한다. 그래서 소환물의 마법도 초반에는 제법 쓸만한 편. 물론 후반에는 소환물보다는 당연히 마법사 본인의 마법이 훨씬 강력하다. 종합적인 마법의 공격력은 시전자의 마법 공격력에서 피해자의 마법 방어력을 뺀 수치에 비례하며, 추가로 속성에 따른 보너스 효과가 적용된다.
여기에 새로 추가된 마법도 있으며, 일부 사기적인 마법은 조건이 까다로워지거나 클래스 제한이 걸리는 식으로 너프된 편. 그래도 잘만 사용한다면 여전히 매우 강력하다. 다만 강력한 마법은 그만큼 MP 소모량이 크니 유의할 것. 대개 마법사 캐릭터의 최대 MP는 30렙 기준 100을 넘나드는 정도인데 마법의 소모량이 평균 10~20쯤은 되므로 함부로 남발하면 렙업 전에 MP가 금방 바닥을 치게 된다.
비교하자면 원작 데어 랑그릿사처럼 넓은 범위에 마법을 흩뿌리는 짓은 불가능하지만, 마법 면역이라는 개념이 사라진데다 마법 공격력으로 마법의 화력을 추가로 늘릴 수 있어서 대미지 자체는 더 아프게 들어간다. 사거리나 범위의 제약 때문에 자리 선정이 중요해졌지만 제대로만 사용한다면 마법 한방이 전장 상황을 뒤엎을만큼 강력해졌다.
그래서인지 오히려 원작인 데어 랑그릿사보다도 마법사의 존재감이 훨씬 크다. 능력치 시스템 도입으로 마법사도 튼튼해져서 조금 얻어맞는다고 잘 죽지도 않는데다, 원작에서 마법 면역 때문에 마법사에게 위협이 되던 하이엘프나 엔젤[1]같은 놈들도 공격 마법으로 두들겨패는 게 가능하기 때문.[2]
1. 공격 마법
데어와 달리 지휘관과 그 부대의 용병이 공격 마법에 동시에 죽어도 경험치를 온전히 습득할 수 있다.범위는 중심칸을 포함칸 반경을 의미하며, 범위가 3이면 상하좌우로 중심칸을 포함한 3칸씩 총 5칸이 직경이 된다. 또한 특수라는 표시가 없다면 대개 마름모꼴 모양이 기본이다. 예를들어 범위가 3인 경우 중심칸을 포함한 좌우 5칸을 범위로 상하좌우 5 x 5씩 총 13칸의 범위에 피해를 줄 수 있다. 반대로 범위가 1이면 대개 1대상을 의미한다.
다만 특수한 범위의 광역 마법은 중심칸(시전자 위치)를 제외하는 경우도 많으므로 이럴 경우 실질 사거리가 1칸 더 늘어나는 효과가 있다.
사거리와 범위가 모두 2 이상인 경우 범위의 중심칸이 사거리의 기준이 된다. 예를들어 사거리 3, 범위 3인 마법이면 최대 3의 사거리에 범위의 중심칸을 넣을 수 있다. 이 경우 최대 사거리는 총 3 + 2(중심을 포함한 상하좌우 2칸 범위)로 5가 된다.
1.1. 매직 애로우
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
워록, 시스터 | 4 | 1 | 2 | 1 |
마법 계열 클래스 초기 공격 마법. 한 유닛에게 대미지를 주고 싶을 때 쓰면 된다. 하지만 단일 대상 마법이라 보통 이거 쓰느니 어택1 걸고 용병으로 싸우게 하는 게 훨씬 낫기 때문에 간혹 딸피 처리 용도가 아닌 한 안 쓴다고 봐도 된다.
1.2. 턴 언데드
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
시스터 | 0 | 4 | 5 | 1 |
원작처럼 즉사는 아니지만 광역기다. 언데드 상대로는 효과 만점. 다만 초반의 언데드 몬스터는 6장과 7장 정도에만 등장하는데, 이쯤되면 리아나가 턴언데드보다 더 유용한 홀리블레이즈를 얻고도 남을 시점이라 잘 쓰이지 않는다.
1.3. 파이어볼
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
소서러, 드래곤나이트 켈베로스, 리치 |
4 | 1 | 3 | 1 |
원작과 달리 단타 마법이다. 매직 애로우보다는 좀 더 딜이 나오는 편이기 때문에 간혹 거리가 있는 곳에 있는 딸피 적을 잡을 때 유용하다. 원작 반영인지 비병 클래스인 드래곤나이트도 배우긴하나 비병 클래스의 마법 공격력이 별로라 큰 효과는 없는 편.
1.4. 프리즈
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
소서러, 스큘라 | 3 | 2 | 6 | 1 |
2차 클래스에서 처음으로 얻는 광역 마법. 초반이라 마법 공격력이 낮은 시점이다보니 엄청난 대미지는 기대하기 힘들지만 광역기다 보니 잘 쓰면 나름 쏠쏠하다. 아쉽지만 추가 피해는 대상이 수병이 아닌 초반에는 잘 보기 힘든 수상괴물 뿐이라 기대하긴 어렵다.[3]
1.5. 윈드커터
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
소서러, 리치 | 6 | 1 | 5 | 1 |
바람 속성 공격 마법. 사거리가 길고 비병에게 특히 딜이 잘 들어가므로 간혹 멀리 있는 딸피 비병을 잡기에 적합하다.
1.6. 홀리블레이즈
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
클레릭 | 방향지정 | 특수[4] | 5 | 1 |
리아나의 밥줄 마법. 특히 몬스터가 판치는 초반 6장, 7장에서 쏠쏠하게 써먹을 수 있으며, 차후 어둠의 세력을 상대할 때도 모든 괴물계에게 효과 만점이다. 단 보통 파티에서 리아나가 힐을 전담할텐데 힐 안 하고 공격 마법만 날릴순 없으니 상황을 봐서 사용해주자.[5]
1.7. 썬더
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
네크로맨서 | 5 | 1 | 4 | 1 |
1명에게 번개를 내리꽂는다. 사실 플레이어 입장에선 전혀 쓸일이 없으며, 주로 적이 간간히 사용하는 마법. 플레이어측에서 합류가능한 서머너 계열 동료는 에그베리트나 다크프린세스(라나) 정도인데 이 둘은 중후반에 레벨이 높은 상태로 합류하기 때문에 굳이 더 좋은 광역 마법 놔두고 썬더를 쓸 이유가 없다.
1.8. 록그레이브
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
네크로맨서, 리치 | 4 | 2 | 12 | 10 |
바닥에서 바위를 솟아오르게 해서 공격하는 광역 마법. 효과는 나쁘진 않지만 썬더와 같은 이유로 플레이어측보단 적이 자주 사용하는 마법이다. 대미지가 높은건 아니지만 광역 마법이므로 마법 저항이 낮은 병종은 조심하자. 추가로 땅 마법이라 비행이 가능한 대상에겐 효과가 없으니 조심.
1.9. 플레임재블린
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
메이지, 드래곤마스터 피닉스, 서큐버스 |
3 | 2 | 12 | 10 |
광역기인데다 프리즈와 달리 불 계열 마법이라 초반에 나오는 몬스터에게도 강하다. 사거리와 범위가 좀 짧은 게 흠.
1.10. 블리저드
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
메이지, 서펜마스터 서펜트, 크라켄 |
0 | 5 | 15 | 10 |
툴팁상의 범위 자체는 넓지만 하필 자신을 중심으로 하는지라 실질 범위은 좁은 편이다. 프리즈도 그렇지만 빛의 후예 루트가 아니면 아무래도 수상괴물 속성인 적의 비중이 적은 편이라 사용 빈도는 낮은 편.
1.11. 토네이도
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
메이지 | 1 | 4 | 15 | 10 |
원작과 달리 존재감이 큰 마법 중 하나. 플레이어가 비병을 굴린다면 특히나 조심해야 하는 마법이다. 리메이크판에선 적 마법사는 버프 마법에 MP를 낭비하지 않고 공격 마법만 사용하기 때문에 비병 부대로 적 마법사에게 함부로 들러붙다간 이 마법에 의해 큰 피해를 입을 수 있다. 헤인의 경우 마법 공격력이 특히 높다보니 비병따위는 아무리 많이 몰려온들 전부 경험치로 만들 수 있다.
1.12. 홀리스트라이크
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
세인트, 에이전트 | 4 | 3 | 25 | 10 |
다른 마법 계열에 비해 마법 공격력이 약간 떨어지는 신관전사의 마법인데다 추가 피해 대상인 몬스터 외에는 대미지가 크지 않다는 단점이 있지만 사거리도 길고 범위도 제법 된다. 몬스터들에겐 큰 피해를 주기 때문에 어둠의 세력과 자주 싸우게 되는 시나리오 중후반에는 꽤 유용한 공격 마법. 헤인으로 적의 아크데몬을 퇴치하기 위해 일부러 세인트를 열어서 배우기도 한다.
1.13. 썬더스톰
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
서머너 | 0 | 5 | 12 | 10 |
한마디로 위에 서술된 토네이도 마법의 대수병 버전. 적의 경우 대개 원거리 마법인 라이트닝볼트를 더 자주쓰긴 하지만, 수병이 근처에 많으면 사용할수도 있다. 덕분에 에그베르트나 다크프린세스가 파티에 있다면 수병을 카운터하기가 매우 편하다.
1.14. 번타이드
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
아크메이지, 드래곤로드 그레이트드래곤 |
방향지정 | 특수[6] | 25 | 20 |
랑그릿사 리메이크판의 밥줄 마법 1. 화염 방사기처럼 전방에 불을 내뿜어서 피해를 주는 마법으로 대다수의 상황에서 애용하게 되는 공격 마법이다. 소모 MP도 적절한데다 사거리도 꽤 되고 좌우 범위도 꽤 넓기 때문에 아군을 모루삼아 뒤에서 날리기에 가장 적합하다.
특이하게 비병계 클래스인 드래곤로드도 습득할 수 있다. 마법사만큼의 화력은 안 나오지만 비병이 주로 상대하는건 같은 비병이나 벌리스터같은 마방이 낮은 놈들이므로 이놈들을 상대로는 꽤나 쏠쏠한 피해를 주는 게 가능하다.
1.15. 라이트닝볼트
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
아크메이지, 서큐버스 | 방향지정 | 특수[7] | 20 | 20 |
랑그릿사 리메이크판의 밥줄 마법 2. 전방 4칸부터 6칸까지만 범위 피해인 전격 마법. 처음 3줄은 범위가 겨우 1칸이므로 번타이드처럼 아군 뒤에 바짝 붙어서 쓰기보단 약간 떨어져서 사용해야 뒤쪽에 제대로 범위 피해를 줄 수 있다. 또한 사거리가 6으로 꽤 길고 후방 범위도 3칸으로 준수하므로 멀찍이서 마법으로 저격하는데도 활용할 수 있다.
1.16. 블래스트
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
세이지, 자우버러 | 3 | 1 | 25 | 20 |
1대상에게 극딜을 넣는 고급 마법. 매직 애로우에 비해 소모 MP는 많이 들지만 대신 위력이 높다.[8] 다만 마법사의 본 역할은 범위 딜이기 때문에 그다지 사용하지 않는 편.
최종 보스인 카오스가 주로 이 마법으로 공격한다. 대미지가 꽤나 아프므로 조심.
1.17. 콜템페스트
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
자우버러, 뱀파이어로드 | 4 | 3 | 23 | 20 |
랑그릿사 리메이크판의 밥줄 마법 3. 바람 계열 공격 마법으로 범위 마법인데도 토네이도와 달리 사거리도 있어서 맞추기는 더 좋다. 서머너 계열 마법이다보니 메이지 계열 클래스는 배울 수 없다는 게 아쉬운 점. 특징상 비병에겐 그야말로 사형선고와도 같은 마법으로 플레이어 파티에 이 마법을 가진 동료(대표적으로 에그베르트)가 합류하는 시점에서 적 비병들은 아무리 많아도 그저 경험치 공급원이 된다.
1.18. 콜드웨이브
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
자우버러, 요르문간드 | 방향지정 | 특수[9] | 25 | 20 |
냉기 계열 원거리 공격 마법. 라이트닝 볼트보다 전방 범위가 약간 넓고 일직선 범위라 멀리서 모인 적을 긁어주기 좋다. 다만 전격 마법과 달리 수병에 대한 추가 피해가 없기 때문에 수병을 상대로 한다면 이 마법보단 라이트닝볼트를 주력으로 사용해주자.
여담으로 서머너 계열의 마법인데도 메이지 계열인 제시카나 소니아같은 적 마법사가 자주 사용한다.
1.19. 어스퀘이크
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
아크메이지, 요르문간드 | 0 | 특수[10] | 30 | 25 |
이펙트가 다르고 비행이 가능한 대상에게 효과가 없는걸 제외하면 제자리에서 쓰는 메테오라 봐도 무방하다. 메테오보다 사거리가 짧은 게 단점이나 메테오에 비해 소모 MP가 절반이고, 해금 레벨도 더 낮다.
1.20. 메테오
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 레벨 제한 |
아크메이지, 뱀파이어로드 | 4 | 특수[11] | 60 | 30 |
최종 궁극기. 원작의 메테오에 비하면 사거리가 범위가 축소되었지만 여전히 공격 마법 중 가장 넓은 범위에 피해를 줄 수 있다. 대미지가 여타 광역 마법에 비해 월등히 쎈건 아니나, 타격 범위가 굉장히 넓은 게 장점. 앞의 대미지 부분도 어디까지나 다른 마법에 비해서 안 쎄다는거지 원작보다 마법 대미지가 훨씬 높은 리메이크판이다보니 어지간한 적 병력은 메테오 1발만 사용해도 대부분 반피 이상 피해를 입는다.[12]
다만 렙제가 30으로 높아서 후반부에나 사용이 가능한데다, 소모 MP가 너무 많은 게 단점. 레벨 30 마법사의 MP량이 보통 90~100 수준이고 세팅 정말 잘해도 120 넘길까말까 하므로 사실상 2번 이상의 사용은 힘들다보면 된다. 그래서 평소에는 일반적인 마법을 사용하는 게 더 나으며 메테오를 사용하는 경우는 당장 강력한 한방으로 때리지 않으면 아군이 밀릴 수도 있는 위급 상황이라 판단되거나 경험치 바가 거의 다 차서 메테오 사용 즉시 레벨업이 가능한 정도 수준으로 한정된다. 데어 랑그릿사처럼 마구 퍼붓는건 못할지언정 보다 더 궁극기급 마법에 걸맞게 바뀐 셈.
문제는 이 마법을 적도 사용한다는 점. 특히 후반부에 자주 나오는 뱀파이어 로드는 멀리서 살짝 걸친게 아닌이상 십중팔구는 접근 이후 메테오부터 날리는데[13] 플레이어 마법사만큼의 피해량은 안 나오지만 1~2방이면 병력들이 죄다 걸레짝이 되므로 주의해야한다. 냅두면 MP를 채워서 또 날리므로 최대한 빠르게 처치하는 게 해답.
2. 회복 마법
부대의 유지력을 담당하는 마법. 크게보면 단일 대상을 회복시키는 마법과 범위 지정을 통해 다수의 대상을 회복시키는 마법으로 구분된다. 원작과 달리 부대 단위로 부여되는 힐/버프 마법은 사라진 상태.단일힐은 마법 계열이 아닌 클래스도 보유하는 경우도 있지만, 범위힐은 보유한 클래스가 상당히 제한적인 편이다. 대부분은 프리스트 계열이 범위힐을 주로 가지고 있으며, 그 외에는 중보병 계열 최종 클래스인 킹이나 신관전사 계열 최종 클래스인 프린세스[14], 마찬가지로 신관전사 계열의 소환물인 프레이아의 경우 정도나 갖고있는 편. 몬스터인 에스트&오스트는 클래스 전직에 따라 브레스, 포스힐1같은 기본적인 힐 마법 정도만 가지고 있다.[15]
이런 제한적인 힐 마법으로 인해 원작에 비해 엘윈의 클래스인 킹의 위상이 대폭 올라갔으며,[16] 마찬가지로 프리스트 계열이나 신관전사 계열의 위상도 대폭 올라갔다.
회복 마법의 회복량은 마법 공격력과 무관하게 대상의 최대 HP량에 비례해서 회복시키며, 원작과 동일하게 힐 마법 사용시 경험치 획득이 가능하다. 회복 커맨드가 없어져서 무한 힐노가다는 막혔지만, 전투가 마무리 단계인데 MP는 남으면 힐 마법이라도 써서 경험치를 얻는 소소한 경험치 벌이는 여전히 가능하다.
2.1. 힐
- 힐1
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 회복량 |
시스터, 워록 로드, 드래곤로드 스큘라 |
3 | 1 | 4 | HP의 40% |
원작과 다른건 단일 힐이라는 점이다. 즉 1명만 회복하므로 원작처럼 중보병 지휘관이 단독으로 힐1만으로 적의 마법 공격 포화를 버텨내는 플레이는 불가능하다. 물론 마법의 범위도 원작에 비하면 축소된 편이므로 게임의 난이도가 어려워진건 아니다. 애초에 마법 계열이 아닌데도 개나소나 범위힐을 난사하는 게 가능하던 데어 랑그릿사의 마법 밸런스가 엉망이었다보는 게 맞다.
- 힐2
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 회복량 |
프리스트, 하이마스터 | 5 | 1 | 12 | HP의 70% |
단일 힐이지만 초기에 얻는 마법치곤 회복량이 꽤나 많은 편이라 다 죽어가는 용병이나 지휘관을 살리는데 좋은 성능을 보인다. 하이마스터도 가지고 있지만 최종 클래스인데다 갈 수 있는 동료도 제한적이므로 사실상 프리스트 계열의 전용 마법이라 보면 된다. 본인의 병력 회복보단 호위가 목적인 미션에서 살려야하는 NPC를 살리는데 써먹는 게 좋다.
- 힐3
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 회복량 |
하이프리스트 | 5 | 1 | 20 | HP의 100% |
그 어떤 다 죽어가는 대상도 한방이면 풀피로 만드는 강력한 회복 마법. 다만 랑그릿사 1 & 2는 범위힐의 비중이 절대적이라 잘 쓰이지는 않는다. 힐2와 마찬가지로 특정 NPC를 살리는데는 좋은 효과를 보인다.
2.2. 포스힐
- 포스힐1
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 회복량 |
클레릭, 피닉스 | 3 | 3 | 8 | HP의 30% |
원작의 힐1을 계승하는 범위힐 마법. MP 소모가 적은 편이다보니 리아나를 조종할 경우 후반에도 많이 쓰게 된다. 의외로 몬스터 계열의 3차 클래스인 피닉스도 보유하고 있어서 에스트&오스트도 사용할 수 있다. 패왕의 길 루트가 힐러가 상당히 부족한걸 감안해서 넣어준듯.[17]
- 포스힐2
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 회복량 |
킹, 프리스트 | 4 | 3 | 16 | HP의 45% |
- 특이점: 소환물인 프레이야도 사용가능
포스힐1의 강화형, MP 소모가 늘어난 대신 사거리와 회복량이 조금 올라갔다.
이 마법이 중요한 점은 유일하게 소환물인 프레이야도 범위힐 사용이 가능하다는 점이다. 프레이야는 신관전사 4차 클래스인 세이지의 소환물인데, 말그대로 소환물이다보니 소환물은 소환물대로 범위힐을 해주면서 본인은 공격 마법을 퍼붓거나 버프를 주는 등의 멀티플레이가 가능하다. 1턴, 1턴이 중요한 턴제 게임에서 초기 1턴만 투자하면 1턴에 2개의 행동을 지속적으로 할 수 있다는건 상당한 이점이며, 그래서 대부분의 마법사 계열 캐릭터 육성법은 필요 시 세이지도 뚫는 게 적극 추천된다.
모든 힐 마법 중에서 사용가능한 캐릭터 범위가 가장 넓다. 원래부터 신관전사가 메인이 되는 쉐리나 이멜다[18]는 물론이고, 메이지 계열이던 헤인이나 라나도 단지 포스힐2를 쓸 수 있는 프레이야 소환 하나 때문에 CP를 들여서 세이지를 뚫는다봐도 과언이 아니다. 심지어 프리스트 계열인 리아나도 세이지를 뚫으면 힐은 프레이야를 시키고 본인은 빛속성 공격 마법을 쓰거나 어택3[19]를 걸 수 있기에 유용하다. 이런 범용성 덕에 포스힐2는 리메이크판에서 가장 중요시되며 가장 많이 사용되는 힐 마법이라봐도 무방하다.
- 포스힐3
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 회복량 |
하이프리스트 | 5 | 3 | 24 | HP의 60% |
포스힐2에 비하면 사거리가 1칸 더 길어지고 회복량이 늘어난게 차이점. 습득 클래스가 클래스다보니 거의 리아나&라나 자매의 고유 마법이나 마찬가지다.
2.3. 브레스
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 회복량 | 지속시간 |
하이프리스트, 프린세스 서큐버스 |
3 | 3 | 24 | HP의 20% | 3턴 |
회복량은 포스힐2보다 낮지만 3턴 동안 플레이어 턴 시작 때마다 지속적으로 HP를 회복시켜준다. 참고로 사용하는 해당 턴도 회복이 적용된다.
전체적인 회복량은 포스힐3과 동일하지만 이쪽은 3턴에 걸쳐 힐을 나눠서 받으므로 순간적인 딜이 들어오는 마법 피해에 대응하는 용도보단 전열에서 치고박는 근접 병력들에게 걸어줘서 전투 지속력을 확보하는 용도로 쓰는 게 적합하다.
3. 버프 마법
버프류 마법은 마법 계열만이 아닌 대다수의 전투 클래스도 어느정도는 갖고 있다. 이를 통해 교전 직전 용병들에게 걸어서 전투력을 끌어올리는 게 가능하다. 특히 3단계는 증가치가 매우 높고 범위 적용도 넓어지기 때문에 버프 마법 한방으로 교전력이 달라질만큼 효과가 매우 뛰어나다.원작과 다른 점은 크게 3가지인데 범위 지정 방식, 지속시간, 경험치 수급이 있다. 즉 회복/보조 마법 모두 부대 단위로 거는 개념이 사라졌으며, 범위 지정으로 효과가 적용된다. 유일한 예외는 텔레포트나 어게인 정도.[20]
또한 1턴에 한정이던 이전과 다르게 버프의 지속 턴이 늘어났기 때문에 2가지 이상의 버프를 번갈아 걸어가며 교전력을 끌어올리는 것이 가능하다. 마법 계열의 경우 1턴은 버프에 쓰고 나머지 1턴은 공격 마법을 날리는 식으로 좋은 효과를 볼 수 있다.
회복 마법과 동일하게 버프 마법으로도 경험치를 얻을 수 있다는 게 특징. 특히 초반의 헤인은 아무래도 본인의 전투력이 빈약한만큼 어택 마법으로 얻는 경험치와 어택 마법을 받은 용병의 교전으로 육성하는 방법이 주가 된다. 그 외에는 회복 마법과 동일하게 전투가 마무리 단계면 남는 MP를 통해 소소하게 경험치를 얻는 용도로 적극 사용해주는걸 추천.
3.1. 어택
- 어택1
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 효과 | 지속 시간 |
워록, 어새신 실버나이트, 호크로드 캡틴, 하이로드 소드맨, 워울프 |
3 | 2 | 4 | ATK 25 증가 | 2턴 |
기본적인 공격력 강화 마법. 메이지 클래스는 1차 직업인 워록 단계부터 갖고 있으며, 어지간한 전투 클래스도 2/3차 클래스쯤되면 가지게 되는 마법이다.
- 어택2
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 효과 | 지속 시간 |
서펜나이트, 세인트 나이트마스터, 레인저 히어로, 드래곤마스터 켈베로스 |
3 | 2 | 8 | ATK 50 증가 | 2턴 |
어택1 강화판. 주로 전투 관련 4차~최종 클래스가 갖고 있는 마법이다.
- 어택3
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 효과 | 지속 시간 |
세이지, 킹 위저드, 서펜마스터 미노타우르스, 마스터디노 |
3 | 3 | 12 | ATK 80 증가 | 2턴 |
어택 마법의 최고봉. 특히 반경이 1칸 더 늘어나서 한 번에 걸어줄 수 있는 대상이 이전보다 2.6배 가까이 많아지기 때문에,[21] 사실상 어택1/2와는 차원이 다른 효율을 자랑한다. 어택3이 있느냐 없느냐에 따라서 후반 교전력이 확 달라지기 때문에 관련 클래스를 열어서 확보하는걸 추천하는 마법.
처음부터 들고 있는 오스트(미노타우르스) 외에는 일반적으로 4차 클래스인 세이지를 열어서 얻는 게 가장 빠르다. 어택3과 더불어 범위힐이 가능한 소환물인 프레이아도 덤으로 확보할 수 있다.
3.2. 프로텍션
- 프로텍션1
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 효과 | 지속 시간 |
시스터, 팔라딘 하이로드, 하이랜더 서펜나이트, 워울프 서펜트 |
3 | 2 | 4 | DEF 20 증가 | 2턴 |
의외로 많은 클래스가 들고있는 방어력 증가 마법. 어택1에 비해선 쓰임새가 별로없는 편인데 초반에는 용병의 생존을 위해 프로텍션을 걸기보단 어택을 걸어서 적을 빠르게 정리하는 게 더 낫기 때문.
- 프로텍션2
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 효과 | 지속 시간 |
클레릭, 제네럴 나이트마스터, 서펜로드 드래곤마스터, 미노타우르스 리빙아머 |
4 | 2 | 8 | DEF 40 증가 | 2턴 |
프로텍션1 강화판. 어택에 비해 수치가 10 낮지만, 어택2보다 사거리가 1칸 더 길다.
- 프로텍션3
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 효과 | 지속 시간 |
킹, 로열가드 위저드, 하이프리스트 스톤골렘 |
4 | 3 | 12 | DEF 60 증가 | 2턴 |
프로텍션 최종 마법. 프로텍션 마법 자체가 어택에 비해 활용도는 밀리지만 3의 경우 특정 대상(리아나 등)을 죽이지 않으면서 묶어두고 싶은 상황 등에 쓰기 좋아서 상당히 쓸만하다. 마찬가지로 어택3에 비해 시전 사거리가 1칸 더 길다.
3.3. 크리츠
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 효과 | 지속 시간 |
어새신, 세인트 소드마스터, 듀라한 |
3 | 2 | 5 | DEX 10 증가 | 2턴 |
민첩성을 올려주는 마법. 공격의 정확도를 높여서 교전 효율이 좋아지지만 대개 버프 마법은 공격력이든 방어력이든 한쪽을 특화하는 게 더 유리하므로 잘 안 쓴다.
3.4. 액셀
습득 클래스 | 사거리 | 범위 | MP 소모량 | 효과 | 지속 시간 |
실버나이트[22], 히어로 듀라한 |
4 | 2 | 5 | MOV 2 증가 | 2턴 |
이속을 2 늘려주는 마법. 지속 시간을 빼면 원작의 '퀵'과 동일하다. 주로 특정 대상(랑그릿사)을 적보다 먼저 선점해야 하는 경우나[23] 특정 대상을 도망가기 전에 처치해야 하는 상황[24]같은 기동력이 요구되는 임무에서 쏠쏠하게 쓸 수 있다. 물론 마법을 사용하면 대기 상태가 되므로 걸어줄 동료과 전진할 동료를 따로 정하는 게 좋다.
[1]
엔젤도 그렇지만 비병 자체가 전 병종 통틀어서 마법 방어력이 가장 낮기 때문에 그야말로 마법사의 밥이다. 마법사와 궁병 모두 맷집이 튼튼해져서 쉽사리 죽어나가지 않는데다 둘러싸이더라도 토네이도같은 카운터 마법이 있기 때문.
[2]
다만 이는 4차 클래스 이상 성장시킨 이후부터의 이야기이며, 3차 클래스 이하면 광역 마법도 별로없고 마법사 캐릭터 본인도 물살이기 때문에 상당히 약하다.
[3]
최초의 적 수병인 리자드맨은 5장에서 나오는데 리자드맨은 수상괴물이 아니라 수병 속성이다.
[4]
첫 1줄은 1칸 > 2~3줄은 좌우 1칸씩 포함해서 3칸 > 4~5줄은 좌우 2칸을 포함한 5칸씩의 부채꼴 모양 피해 범위를 가진다.
[5]
때문에 리아나를 키운다면 부 클래스로 세이지도 뚫어두는걸 추천한다. 프레이야를 소환해서 힐은 소환수인 프레이야가 하게하고, 본인은 신성 마법으로 공격하는 식으로 굴리면 쏠쏠한 이득을 볼 수 있다.
[6]
첫 1줄은 1칸 > 2줄은 좌우 1칸씩 포함해서 3칸 > 3~5줄은 좌우 2칸을 포함한 5칸씩의 부채꼴 모양 피해 범위를 가진다.
[7]
첫 3줄은 1칸 > 4~6줄은 좌우 1칸을 포함한 3칸씩의 일직선 피해 범위를 가진다.
[8]
레벨 36인 헤인으로 최종보스 루시리스에게 쓰면 300을 조금 넘는 피해를 준다.
[9]
첫 1줄은 1칸 > 2~6줄은 좌우 1칸을 포함한 3칸씩의 일직선 피해 범위를 가진다.
[10]
제자리 시전인걸 제외하면 메테오와 동일한 직격 9칸의 큰 네모꼴 범위를 가진다.
[11]
좌우 4칸씩을 포함한 9칸 x 9칸의 네모꼴에서 대각선 부분이 3칸씩 약간 파인 범위. 마름모꼴인 통상 마법에 비해 대각 범위도 크기 때문에 공격 범위가 훨씬 넓다.
[12]
헤인의 경우 35렙이 넘어가면 마법 공격력만 300을 넘기게 되는데 이정도의 마공이면 보병, 창병, 기병같은 일반적인 용병들은 메테오 한방만 날리면 전부 원킬나거나 딸피만 남거나 둘 중 하나다.
[13]
다만 보젤의 어둠의 세력을 공격하는 타이밍에 따라 메테오를 사용하지 않을수도 있다. 30렙 제한이 걸린건 적도 마찬가지이므로 뱀파이어 로드의 레벨이 30 미만이면 걱정없다. 물론 메테오만 안 쓸뿐 다른 공격 마법은 날리니 방심은 금물.
[14]
또다른 신관전사 최종 클래스인 퀸은 범위힐이 없다.
[15]
포스힐1은 피닉스를 열어야 얻을 수 있는데 에스트는 금방 얻을 수 있지만, 오스트는 뱀파이어로드 전직 루트가 더 오래 걸리다보니 최후반에나 얻을 수 있다.
[16]
킹만의 전직 습득이기 때문에 패왕의 길에서 킹으로 나오는 레딘도 포스힐2를 사용한다.
[17]
엘윈이나 로우가는 최종 클래스까지 가야 범위힐이 간신히 생기는 수준이라 에스트&오스트가 없었으면 모든 병력의 회복을 세이지 해금한 헤인 혼자서 해야할 것이다.
[18]
이멜다는 반대로 아크메이지도 뚫는 게 추천되는 캐릭터다.
[19]
사실 리아나의 경우 프레이야는 덤이고 어택3과 발리스타 엘리트를 추가로 얻을 수 있다는 점이 더 크다. 순수 프리스트 계열은 어택이 없고 용병도 궁병뿐이라 격파수 올리기가 정말 힘들기 때문에 프리스트 이후 세이지까지 먼저간다음 하이프리스트를 거처서 에이전트를 가는 게 육성이 더 빠르다.
[20]
이 두가지 마법은 여전히 부대 단위로 효과가 적용된다.
[21]
어택1, 어택2는 반경이 중심칸을 제외하면 1칸뿐이라 3 x 3 범위로 최대 5부대만 버프를 걸어줄 수 있는 반면, 어택3은 상하좌우-대각선 범위 모두 1칸씩 늘어나서 최대 13부대에게 한 번에 버프를 걸어줄 수 있다.
[22]
레온과 소니아만 해당. 엘윈, 쉐리, 로우가의 실버나이트는 엑셀 습득이 없다.
[23]
여울을 1턴만에 바로 건너가서 달릴 수 있다. 특히 제국측에서 시작하는 경우 첫 턴에 바로 레온으로 엑셀을 걸어주고 엘윈이 달리는 식으로 운용하면 된다.
[24]
고독의 왕 루트를 가려면 패왕의 길 시나리오 17에서 베른하르트를 퇴각 전에 잡아야하는데 이 때 소니아나 오스트로 엑셀을 걸어주고 엘윈이나 로우가가 추격하는 방법이 주효하다.