||<-6><tablealign=center><tablewidth=100%><tablebgcolor=#222><tablebordercolor=#C7B377><tablecolor=#C7B377><bgcolor=#111>
디아블로 2
지역 ||
지역 ||
막 | 1막 | 2막 | 3막 | 4막 | 5막 |
배경 | 칸두라스 | 아라녹 | 쿠라스트 | 혼돈계 | 아리앗 산 |
거점 | 자매단 야영지 | 루트 골레인 | 쿠라스트 부두 | 혼돈의 요새 | 하로가스 |
1. 개요
웨이포인트의 한국어 명칭은 레저렉션에서 전부 한글화 완역이 이루어져 그 기준으로 서술하되 혼동을 방지하기 위해 기존의 음역 버전을 괄호안에 병기하였다.2. 액트 1
<colcolor=#ffffff>
액트 1 순간이동진 |
자매단 야영지 (로그 캠프) |
차가운 평야 (콜드 플레인) |
바위 벌판 (스토니 필드) |
어둠숲 (다크 우드) |
검은 습지 (블랙 마쉬) |
외부 회랑 (수도원 외곽) |
감옥 1층 |
내부 회랑 (수도원 안쪽) |
지하 묘지 2층 (카타콤 2층) |
맨 처음 만나는 무대다 보니 길찾기와 몹 잡기가 쉽다. 몹들의 종족은 골고루 등장하며, 전체적으로 지형은 평야와 완만한 구릉지. 평야를 보면 잔디가 파인 인도(?)들이 보이는데 그 길들을 따라가면 다음 행선지를 쉽게 찾을 수 있지만, 갈래길도 존재하기에 원하는 루트를 찾기엔 어느 정도 운이 필요하다. 자칫하면 가장 평화로운 분위기가 조성될 수밖에 없는 환경이어서 블리자드가 특히 공들여서 공포 분위기를 연출한 액트이다. 하다 보면 상당히 무서운데, 수도원에 들어서고 감옥도 지나 대성당과 지하 묘지(카타콤)에 진입하는 과정 자체가, 이게 RPG 게임인지 호러 게임인지 분간이 안 갈 만큼 음산하고 소름끼치는 분위기가 계속 이어진다. 특히 수도원 안에 들어가면서부터 고문당해 죽은 로그 시체들과 벽에 뿌려진 혈흔들을 많이 보게 된다. 그냥 죽은 것도 아니고 알몸으로 토막나 죽은 시체들이 고문대 위 사슬에 묶인 채 배치되어 있거나 거대한 가마솥 속에 삶아지는 등 굉장히 고어하다. 지하 묘지 4층의 안다리엘이 있는 대문을 열기 전만 해도 큼지막한 피웅덩이와 해골들이 널브러져 있는 광경을 볼 수 있다. 몬스터들 자체도 유령, 해골, 좀비들이라 대놓고 호러 컨셉이다.
구덩이(피트), 잊힌 탑(포가튼 타워), 지하 묘지 맵에서 주로 앵벌이가 이루어진다. 젖소방과 트리스트럼으로 이어지는 장소이고, 특히 국민 듀얼(PK) 명소인 핏빛 황무지가 위치한 덕분에 사냥이나 앵벌의 목적이 없는 이상 보통 1막에 거주하는 경우가 많다.
디자인 컨셉은 중세 유럽에서 따왔다. 전작과 유사한 분위기의 장소로써 연결성을 살렸다.[1]
[clearfix]
3. 액트 2
<colcolor=#ffffff>
액트 2 순간이동진 |
루트 골레인 |
하수도 2층 (하수구 2층) |
메마른 언덕 |
망자의 전당 2층 (죽음의 홀 2층) |
머나먼 오아시스 (파 오아시스) |
잊힌 도시 (잊혀진 도시) |
궁전 지하 1층 |
비전의 성역 (아케인 생츄어리) |
신비술사의 협곡 (마기의 캐니언) |
플레이어는 어둠의 방랑자가 가는 곳을 따라 루트 골레인으로 온다. 중간에 발생하는 일식 이벤트 때문에 한동안은 어둠 속에서 시야가 제한된 상태로 돌아다녀야 한다. 궁전과 비전의 성역(아케인 생츄어리)을 제외하면 사방팔방에서 모래와 흙먼지를 볼 수 있다. 언데드의 비중이 매우 높다. 열쇠를 주는 소환사를 잡을 목적, 저렙 탈방런, 용병고용을 제외하면 딱히 올 일이 없는 액트이기도 하다. 필수적으로 이행해야 하는 퀘스트가 세 개나 되는 까닭에, 버스 탈 때 가장 시간 많이 잡아먹는 액트이기도 하다. 탈 라샤의 무덤에서 두리엘을 잡고 끝난다.
디자인 콘셉트는 고대 이집트를 비롯한 중동[2]의 사막 지역에서 따왔다. 사막답게 야외가 건조하면서도 밝은 느낌이다.
[clearfix]
4. 액트 3
<colcolor=#ffffff>
액트 3 순간이동진 |
쿠라스트 부두 |
거미 숲 (스파이더 포레스트) |
거대 습지 (그레이트 마쉬) |
약탈자 밀림 (프레이어 정글) |
하부 쿠라스트 (남부 쿠라스트) |
쿠라스트 시장 (쿠라스트 바자) |
상부 쿠라스트 (북부 쿠라스트) |
트라빈칼[3] (트라빈컬) |
증오의 억류지 2층 (증오의 사원 2층) |
플레이어는 메피스토를 쫓아 루트 골레인보다 더 동쪽인 쿠라스트 부두로 간다. 액트의 전반부는 끝 없는 정글, 후반부는 도시구조로 이루어져 있다. 원래부터 쿠라스트 시내부터 부두까지의 길이 이렇게 빽빽한 정글은 아니었으며, 메피스토의 타락으로 식물들이 급속도로 자라나면서 생긴 부자연스러운 현상이다. 그래서 억압의 보주(컴펠링 오브)를 파괴하고 나면 메시프가 '벌써부터 정글이 물러나는 듯하다'는 말을 해준다. 이 정글 파트에서는 길찾기 난이도가 높아 분명 길을 따라갔을 뿐인데 지역은 뒤로 돌아오는 황당한 일이 빈번히 발생한다.[4] 그래서 웬만하면 수시로 순간이동진을 찾아가면서 이동거리를 단축시켜야 한다. 허나 그 순간이동진을 찾는 것도 까다롭다. 동물 계열 몬스터의 비중이 매우 높고, 트라빈칼, 그리고 디아블로 2의 영원한 템셔틀 메피스토가 위치한 증오의 억류지 앵벌이 이루어진다.
중남미 내지는 동남아 정글을 기준 삼아 디자인 컨셉을 따왔다. 습기 가득한 열대우림 분위기가 물씬 나기 때문에 게임을 하면서도 괜히 답답해지는 느낌이 든다.
[clearfix]
5. 액트 4
<colcolor=#ffffff>
액트 4 순간이동진 |
혼돈의 요새 (지옥의 성채) |
저주받은 자들의 도시 (지옥 망령의 도시) |
불길의 강 |
플레이어는 부활한 디아블로를 쫓아 혼돈의 요새로 간다. 오리지널의 마지막 무대답게 맵이 짧고 비슷하게 후속작 디아블로 3에서도 마지막 무대인 4막의 규모가 상당히 작은 특징이 있다. 악마 계열 몬스터의 비중이 높으며, 언데드 계열도 다소 있다. 여기서부터는 몬스터의 공격력이 상당히 강해졌으며, 오리지널 때는 주야장천 여기에만 눌러앉았었으나 확장팩이 나온 이후 레벨업이나 앵벌 목적으로 오는 경우는 많이 줄어들었다. 그래도 혼돈의 성역(카오스 생츄어리) 앵벌은 여전히 왕성하다.
불타는 지옥 자체를 디자인한 액트다.
[clearfix]
6. 액트 5
<colcolor=#ffffff>
액트 5 순간이동진 |
하로가스 (해로개쓰) |
혹한의 고산지 (프리지드 하이랜드) |
아리앗 고원 |
수정 동굴 (크리스탈라인) |
빙하의 길 (글레이셜 트레일) |
고통의 전당 (홀스 오브 페인) |
얼어붙은 동토 (프로즌 툰드라) |
고대인의 길 |
세계석 성채 2층 (월드스톤 성채 2층) |
플레이어는 바알을 격퇴하기 위해 북방 바바리안의 도시 하로가스로 간다. 확장팩으로 추가된 지역이니만큼 전 액트 중 가장 큰 규모를 자랑한다. 규모가 가장 큰 만큼 등장하는 지형도 다양하다. 아리앗 산 정상, 동굴, 사원, 구릉, 언덕을 넘나들며 열심히 등산을 해야 끝을 갈 수 있는 액트이다. 마지막 무대답게 앵벌과 레벨업 등 PVE 활동의 대부분이 이곳에서 이루어진다.
히말라야 산맥이나 툰드라 지대를 연상시키는 만년설로 덮인 고산/고원 지대에서 디자인 컨셉을 따왔다.
[clearfix]
7. 기타 이벤트 지역
[1]
이 부분은
디아블로 3에서도 비슷하다.
[2]
무너진 거대 석상 등의 몇몇 콘셉트는
튀르키예의
넴루트산 유적에서 따온 것으로 보인다.
[3]
항상 맵 북동쪽 방향 건물에 있다.
[4]
액트 후반부의 하부 쿠라스트부터의 도시지역은 '비교적' 맵이 좁은 편이고 맵 구조가 지역마다 기울어진 평행사변형 형태로 고정되어 있기 때문에 조금 나은 편.