1. 개요
격투 게임 방식을 살짝 끼얹은 모바일 액션 RPG라는 관점에서 꽤나 준수하다는 평가를 받는다. 직접 입력한 스킬 순서대로 콤보를 넣는 스타일은 커맨드나 격투게임에 약한 유저들도 콤보와 타격감을 느낄 수 있게 해주며, 익숙한 캐릭터들이 사용하는 기술 및 필살기 연출을 보는 맛이 좋다는 평. 오리지널 캐릭터 디자인이나 기존 킹오파 캐릭터들의 비쥬얼적인 면도 XIV보다 낫다는 평가가 우세하다.98UM OL 이후 출시된 작품이지만 SNK IP를 이용한 게임들이 줄기차게 나오는 작품들 중에서 유일하게 성공가도를 달리고 있다. 그나마 SNK가 자체적으로 디펜스 장르인 킹오파 크로니클을 출시했으나 2020년 10월 중으로 서비스 종료 선고를 받았다.
우려가 많았던 과금정책도 천장이 존재하여 잠시 완화된 듯 했으나 지속적인 보스 신드롬과 스페셜 시그니처 파이터로 인해 다시금 악랄해졌다. 덕분에 기존에 존재하던 페스타 파이터들은 졸지에 금테 수준의 성능으로 인플레를 가속시켰다. 여기에 스페셜 배틀카드는 변동없이 소환으로 얻어야할 정도로 진입장벽을 상승시킨 결과 서비스 종료를 맞이하게 되었다.
2. 긍정적인 평가
2.1. 비주얼
많은 유저들이 가장 호평하는 부분으로, 유튜브 영상이나 트레일러에서만 봐도 댓글 상당수가 KOF XIV보다도 왜 그래픽이 더 좋냐며 감탄하는게 대부분이다. 심지어 시간이 지나고 발매된 KOF XV의 그래픽마저 올스타보다 못하다는 지적이 나오면서 더더욱 평가가 올라갔다.
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인게임 캐릭터 일러스트
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(철권 카자마 진) (WWE 더 락)
게임만 봤을 경우, 신작 KOF 게임의 그래픽이 아니라 예전 94~99년도의 복고풍(신키로)의 화풍 같다는 평가가 많고, 이것에 환호하는 KOF 팬들이 많다. 특히 KOF XIV에 크게 부족했던 셰이더나 색감, 특유 표정, 거기에 2D 그래픽 특유의 좌우반전[1]까지 올스타에서는 잘 살아나 2D 시절의 감성을 다시 되찾은 느낌을 줘서 더더욱 호평인 부분이 있다.
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인게임 캐릭터 모델링
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(레이지아츠 컷인)
(아머 킹 다크스매시 콤보)
캐릭터 일러스트의 경우 본작의 모델링 기반치곤 수준급으로 잘 뽑힌 편. 라이브 2D도 개성있게 적용한 편이다. 약간의 차이가 있지만, 하나의 아트스타일을 두고 그것을 유지하며 다른 캐릭터의 일러스트를 그리고 있기 때문에, 캐릭터 일러스트간의 편차가 크지 않은 것도 주목할 점.
2.2. 사운드
2.2.1. BGM
스테이지 돌입 시 어떤 캐릭터를 리더 캐릭터(1번째 캐릭터)로 설정했느냐에 따라 BGM이 달라진다. 대부분은 KOF XIII의 BGM을 들고 나왔으며[2] XIII에 등장하지 않는 캐릭터들은 XIII에 나오는 팀메이트가 사용한 테마곡을 그대로 쓰거나[3] 기존에 사용하던 BGM을 리메이크해서 사용하고 있다. BGM으로 악평을 받는 2001~2003의 BGM도 훌륭하게 리메이크하여 호평이 많다. 대체적으로 BGM은 XIII에서 이룬 팀메이트끼리 공유하나[4] 쿄, 속박에서 벗어난 본능의 이오리, 김갑환은 예외이다.[5] 이벤트 캐릭터의 경우[6]에는 이벤트 테마가 흘러나온다. 실비, 아리스 등의 XIV 캐릭터가 나온 이후로는 XIV의 BGM들도 활용하고 있다.보스 신드롬 파이터들의 경우 3차 파이터들인 제로(오리지널), 이그니스 때까지는 공용 BGM을 사용했다가, 4차 파이터들인 레오나와 게닛츠부터 개별 BGM을 사용하기 시작하자 유저들의 요청에 따라 1차부터 3차까지의 파이터들에도 개별 BGM을 적용했고, 보신 공용 BGM은 에픽2 보신에게만 적용한다. 레오나는 XIII과 95의 이카리 팀 테마에 97의 폭주 테마를 섞었고, 네임리스는 기존 BGM에 피아노 반주를 더했다.
스페셜 시그니처 파이터들의 경우 1차 파이터들인 마이와 아테나는 기존의 넘버링 버전들이 사용하는 XIII 당시의 BGM을 사용하다가, 2차 파이터부터는 다른 BGM을 가져오기 시작했다. 쿄는 96 ESAKA를, K'와 쿨라는 99의 K' 팀 테마와 2000의 쿨라 테마를, 킹과 유리는 94의 여성팀 테마를 어레인지했으며, 이오리, 테리, 마리는 XIV의 BGM을 그대로 가져왔다. 어레인지한 BGM들에 대해서도 호평이 많다.
2.2.2. 보이스
KOF98UM OL과는 달리 기존의 90년대 보이스를 사용하지 않고, 캐릭터 보이스를 전부 새로 녹음했었다. 그래서 음질이 매우 선명하고 좋다. KOF XIV에서 대거 바뀐 성우진이 기반이기 때문에 고증을 중시하는 일부 팬들은 아쉬워하긴 하지만 이전에 들을 수 없었던 캐릭터들의 새로운 대사들을 들을 수 있다는 장점도 있다. 특히 캐릭터의 친밀도를 올리는 과정에서 음식 종류와 친밀도 레벨에 따라 대사가 달라지기 때문에, 미연시 같은 느낌도 준다.[7] 뿐만 아니라 원작의 목소리와 연기를 최대한 수용하여 팬들을 어느 정도 만족시켜 주기도 했다.또한 SNK 본사 관계자가 성우 배정과 녹음에 참여하기 때문에, 이 게임의 캐릭터 성우가 앞으로도 KOF 시리즈의 공식 성우가 된다.[8] 이 게임에서 새로운 성우가 최초 공개된 캐릭터들도 많은데, 그 중에서도 아메리칸 스포츠 팀은 장장 20년만에 목소리가 새로 녹음되었다. 사정상 출전이 불투명한 러브 하트[9]를 제외하고는 KOF 본작에 출전한 적이 있는 모든 캐릭터가 출시 예정되어 있다 보면 되며, 바오, 폭시, 이진주 등 특정 시리즈에서만 나온 캐릭터는 올스타 참전 만으로도 큰 의미가 생기는 셈이었으나, 아델하이드 번스타인 이후로 출시되는 KOF 캐릭터들은 프리티 파이터들을 제외하고는 본가 시리즈의 보이스를 그대로 가져오기 시작했으며 콜라보 파이터들은 원작 게임의 음성을 가져왔다.[10]
또 새롭게 배정된 성우가 본작의 여러 이벤트를 거치며 캐릭터에 대한 감을 잡고 연기력이 잡히는 역할도 하고 있다. 실제로 KOF XV에서는 본작을 거친 새 성우진들의 연기력이 개선되었다는 호평이 많다.
2.3. 액션성과 타격감
애초에 모바일 벨트스크롤 장르는 그렇게 흔치 않았거나 나오더라도 완성도가 그렇게 높지 못했는데, 올스타는 그동안 나왔던 모바일 벨트스크롤 장르는 물론 그 이후에 나왔던 모바일 벨트스크롤 게임들마저 압살해버릴 정도의 완성도를 가지고 있다.
단순히 타격감이 좋은 정도에서 끝나지 않고 적을 공중에 띄워놓고 패는 공중콤보가 매우 잘만들어져있는데, 중간에 캐릭터와 스트라이커를 변경시키며 추가타를 이어나가는건 모바일뿐만 아니라 다른 벨트스크롤 게임에서 전혀 볼 수 없었던 진풍경.
또한 밸런스문제를 감안하더라도 대전의 손맛이 상당히 뛰어나다. 그야말로 모바일 한정으로 관련장르 대체제가 없는 수준의 게임이라, 무려 이 게임을 그만두려고 배틀카드를 죄다 갈아버리는 짓을 했음에도 보름도 안돼서 복귀해버리는 유저들도 있었다.
2.4. 원작의 재해석
원작이 워낙 유명한 격투게임이다보니 어떠한 플랫폼, 어떠한 장르로 갈 것인가가 관건이었다. 인기 캐릭터를 총집합한 게임이기에, 골수 격투게임 유저들에게도 이는 초유의 관심사였다. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 모바일 수집형 RPG라는 점에서 실망감을 감추지 않은 게이머들이 많았으며, 심지어는 KOF 시리즈가 재기불능에 캐릭터만 팔아먹는 현질망겜이라고 욕하는 유저도 있었다.[11] 오리지널 스토리와 오리지널 캐릭터에 대해서도 일부는 강한 거부감을 드러내고 있다.하지만 KOF AS는 처음부터 모바일 플랫폼으로 기획되었으며, 당연히 플랫폼 특성상 섬세한 조작을 요구하는 격투게임을 런칭하기에는 부적절하다.[12] 격투게임으로 런칭하기에는 플랫폼이 부적절하니 하는 수 없이 RPG로 선회할 수 밖에 없었던 것. 게다가 격투게임은 못해도 킹오파를 아는 사람은 꽤 많으니, 이는 대중적인 측면을 고려해서도 좋은 방식이라 할 수 있다. 또한 RPG라는 장르 안에서만 보면, 원작의 스토리라인을 잘 따라가면서도, 그 뒷이야기를 풀어내고 오리지널 요소도 차용하는 등, 스토리라인을 읽어가는 재미가 쏠쏠하다. 특히 2002의 경우 K9999가 흑역사가 되면서 대타로 투입된, 그러나 배경설정만 있을 뿐 원작에서 직접적으로 나온 스토리는 아예 존재하지도 않았던 네임리스의 스토리를 사상 처음으로 다뤘고, 여기에 원작의 스토리를 담당했던 SNK의 우레시노 아키히코가 공개했던 사이드 스토리를 반영함으로써, 그야말로 제대로 된 네스츠 스토리의 마무리를 지어주면서 유저들에게 큰 호평을 받았다. 다만 아직 스토리가 재해석되지 않은 애쉬 편과 新스토리[13], 여기에 원작 스토리가 없는 드림매치인 XII의 이야기를 어떻게 끌어가야 할지는 여전히 숙제로 남아 있다. 원작의 스토리가 아직 XIV까지 밖에 안 나갔기 때문에 향후 업데이트에도 제약이 있는 것도 문제라면 문제이다.[14]
이와는 별개로 기존 캐릭터를 재해석한 올스타 오리지널 캐릭터는 깨는 편인데 에픽 퀘스트 전용인 메카 게닛츠라거나, 그로스 레인저 랄프 & 클락이라거나[15], 꽃놀이 빌리는 아예 데판야키 주방장으로 나온 탓에 요리왕 빌리 소리를 듣기도 했다. 그래도 프리티 장거한이나 질투 마리, 탐욕 루갈처럼 원작과는 다른 방향으로 멋지게 리디자인한 캐릭터들의 평가는 괜찮기 때문에 원작을 해치지 않는 독창성은 좋은 평가를 받고 있다.
이처럼 원작의 고증을 최대한 살리면서 재구축하는 덕분에 과거에 출시된 킹오파98UM OL에서 선보인 격투천왕의 요소는 전혀 들어있지 않다.
3. 호불호
3.1. 스토리
메인 스토리 진행 중 상대하는 팀은 패배해도 원작의 엔딩을 보여주는 등 원작의 멀티 엔딩을 자연스럽게 다음작으로 이어질 수 있도록 한 건 긍정적인 부분.한편 원작의 캐릭터 대부분을 한꺼번에 다루기 위해 가상의 KOF 세계를 관리하는 사람들과 그 안에서 분투하는 주인공의 구조를 취했는데, 이 때문에 KOF 캐릭터들 주인공에게 패배하는 역할의 들러리로 보일 수 있는 문제를 야기했다. 원작의 스토리를 반영했지만 팀 수가 많다보니 대부분이 수박 겉핥기 수준이었던 점도 아쉬운 부분.
여기에 스토리가 중요한 것처럼 분위기를 조성했으면서 기간한정 이벤트는 이벤트 종료 후 스토리를 다시 읽을 수 있는 요소가 전혀 없는데, 이런 이벤트 스토리에 가끔 메인 스토리에 깊게 관여되는 장면이 들어가는 것도 문제였다.
그 외에 일본인 입장에서는 원작대로라면 사용하지 않을 1인칭을 사용하는 등 한국어에서 일본어로 번역한 듯한 느낌이 드는 경우가 있었다고 한다.
4. 부정적인 평가
4.1. 버그 및 PVP 대전 관리 문제
현재 킹오파 올스타 내 단 하나뿐인 실시간 유저간 PVP컨텐츠인 챔피언십에서 무한 커넥팅을 한 유저가 임의로 발생시킬 수 있다.
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네트워크 지연 시스템 악용
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(고의적으로 네트워크 지연을 발생시키는 시스템 악용)
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커넥팅 시스템 악용
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(쉽게 랜뽑이라고 생각하면 되는데, 둘 중 하나가 게임을 나가지 않으면 해당 화면에서 더 이상 게임이 진행되지않고 남은 체력과 상관없이 랜뽑을 한 유저가 패배되는 것이 아니라 나가는 쪽이 패배하는 시스템)
놀랍게도 첨부된 해당 스크린샷의 유저는 모두 동일인이며, 수많은 유저들의 지속적인 신고와 건의에도 불구하고 게임 오픈 이래 현재까지 단 한번의 제재도 받은 적이 없다.
무한 커넥팅이나 플레이 중간중간 임의로 렉을 거는것이 가능한데, 챔피언십 오픈부터 지금까지 아직까지도 고쳐지지 않고, 많은 유저들이 오류수정을 건의했으나 근본적인 원인은 그대로 두고, 승리 보상을 없애버렸다. 승리 보상이 없으니 전처럼 악랄하게 랜뽑을 하는 유저는 많이 줄었지만, 그렇다고 랜뽑이 고쳐진 건 아니다.
즉, 근본적으로 해결된 것은 아무것도 것은 없고 정상적으로 게임하는 유저들만이 모든 손해를 떠안은 상황이다. 커넥팅 문제가 불거져서 보상을 없애는 패치를 한 후, 게임 내 신고하기 기능이 추가되었으나, 추가 이후 단 한번도 그에 대한 피드백이나, 시스템 악용 유저에 대한 제재가 이뤄진 적은 없다.
그렇게 유저들이 버그를 제보해도 이를 바로 고치거나 하지 않고 방치해두었다가 업데이트 때마다 몰아서 고치고 있다. 유저들은 버그로 인해 늘상 고통받는 것이 익숙해진 수준까지 이르렀다. 물론 정말 제작진 본인들이 보기에도 게임 진행에 불편을 준다고 생각하는 것은 간혹 바로바로 고치기도 하나 이는 손에 꼽는 정도이며, 그렇다고 해서 게임 내 산재한 버그들을 모두 고치는 것도 아니다. 정작 유저들한테 필요한 버그는 잘 고치지 않고 유저들도 잘 몰랐던 버그나 고치는 수준이다.
PVP 대전의 경우 WWE 콜라보 이후 심화된 방갈림 현상부터 시작해서 점점 서버문제로 인해 2021년 5월까지 10개월째 방치하고 있는 상태여서 사실상 운영진이 손놓았다고 해도 과언은 아니다. 이로 인해 유저들이 알아서 나가주거나 악용하거나 불편을 감수하고 하거나 이런 악순환만 계속되고 있다.
4.1.1. 최적화 문제
PVE에도 문제가 있지만 특히 PVP실시간에는 문제가 심하다. 잘 잡히지 않는 건 둘째치고 매칭하는데 렉이 걸리거나 버퍼링 걸리면서 가끔 팅기는 경우도 있다. 와이파이로 플레이 하면 렉이 걸릴 수 있으니 적어도 챔피언십만큼은 그냥 LTE 데이터로 하는 걸 추천한다. 그 외에도 서버 오픈 초기부터 존재하던 키씹힘 현상이 여전히 존재한다. 철권 콜라보 이후로 팅김현상 생기기 시작했으나 은혼 콜라보 이후로 더 심해진 편이다. 길드 버프도 렉에 영향이있어 버프를 사용하지 않는 길드가 존재한다.4.2. 길드 시스템의 문제
1. 길드버프 사용시 버프 지속 시간 동안 해당 길드에 속해있는 모든 유저가 카드교체시 간헐적인 렉 발생2. 왜 길드코인 따로 길드기여도 따로 구분해놨는지 이해할수가 없음.
아이템기부는 대체 왜 해야되는건지 존재 의의를 알 수 없음. 기부받은 아이템을 길드컨텐츠에 사용할수 있는것도 아니고
아이템 기부시 길드기여도가 증가하지만, 길드기여도로 할 수 있는것이 아무것도 없음.
왜 성장아이템과 골드를 쓰레기통에 쳐넣어야되는지 이해불가.
(저레벨 경험치 물약 등 불필요한 아이템이 분명히 존재함에도 불구하고 주요 성장 아이템만 기부가 가능)
3. 길드레이드의 열쇠 충전 방식
현재 가장 보상이 좋은 중요도 최상위 컨텐츠임에도 불구하고 열쇠(입장권)의 충전방식이 1일 1회 일괄 충전이 아닌
최대2열쇠 보유가능 / 열쇠를 최초 사용한 시점부터 6시간 마다 1열쇠 충전으로 게임플레이를 강제하는 방식을 채택
(최초 시점부터 24시간이 지난다해도 열쇠는 최대보유수량은 2개이므로, 나머지는 전부 버려짐)
4.3. 시스템 / 인게임 컨텐츠 유지보수 및 관리소홀
유저가 성장함에 따라 게임 내에서 획득하는 재화량도 같이 성장해야하는 기본적인 것조차 제대로 이뤄지지 않고 있다.기존 컨텐츠를 전혀 손보지 않아, 새로 추가되고 있는 컨텐츠들과 재화 아이템들을 기존 던전들의 보상이 따라가질 못하고 있다.
교환소도 한몫하는데 재화는 쌓여가고 배틀카드들은 새로운 것들을 나오고 있지만 교환소는 고정이다. 몇몇 옵션 배틀카드를 빼면 교환소로 얻을 수 있는 배틀카드는 별로 없다.[16] 세트카드는 추가는 되지만 해당 배틀카드는 셋트카드끼리만 교환되며 강림 파이터 던전에 수급 가능한 메달은 교환소 조차 없다.[17]
연장선으로 홈페이지 등에서 가끔 진행하는 각종 이벤트 보상 또한 부실한데, 예를 들어, 기존 유저들이 하루 숙제로 얻는 골드가 100만 골드라고 가정하면 이벤트 보상은 10만 골드라던지, 게임 오픈 초기에나 필요했던 보상을 오픈한지 2년이 넘은 상태에서 보상으로 주는데, 그만큼 게임에 관심이 없고 어떻게 돌아가는지 모르고 있다는 말이 된다.
4.4. 공식 커뮤니티의 관리 부실
네트워크 지연을 악용해 게임에 승리한 스샷을 박제하고 비틱스샷을 지속적으로 우려먹는 유저[18], 게임 접는다고 계정 삭제 라이브 방송을 찍겠다고 해놓고 4번 씩이나 거짓말을 치고 라이브방송을 찍지도 않다가 자유게시판에 욱일기를 올린 유저[19], 일간베스트 회원으로 다른 유저 사칭과 더불어 노무현대통령의 합성사진을 지속적으로 올리는 고인모독 하는 유저들에게는 영구 정지를 때리지도 않으며, 심지어 정지를 때린다 쳐도 고작 길어봤자 3일이 끝이라 계속 지속적으로 부계정을 파놓고 악성질을 하는 유저들이 상당하다.심지어 쌍욕과 부모님 대상 욕설, 타 게임 게시물 작성, 욱일기 게시물, 고인모독 짤은 칼같이 삭제하지 않고 핵, 루비복사 등과 같은 게시물은 올라오는 즉시 삭제하고있어 논란이 되는 중.
4.5. 유저 편의성에 대한 아쉬움
콜라보레이션이 나름 원작고증은 잘했다고 하지만 킹올파가 기본적으로 수집형 게임의 모습을 띄고 있음에도 불구하고 기간이 지나면 깼던 스토리마저도 다시 볼수가 없다. 보통 타게임들의 경우 케릭별 보이스, 브금을 필요할때 손쉽게 재생할 수 있으며 한정 스토리라도 깼다면 다시 볼수있다는 점을 생각하면 아쉬운 부분이다. 현재 킹올파는 유저들 본인이 따로 영상으로 남겨둬야만 재감상이 가능하다.4.6. 배틀카드 시스템 최악의 개편
2020년 9월 25일, 배틀카드 시스템이 개편이 이루어졌는데 이전과는 다르게 스킬 레벨을 올릴 수단이 레벨업용 카드로 획일화 된 만큼 직관적이게 되었으나 도시락[20] 재료로 쓰였던 배틀카드들은 꿔다 놓은 보릿자루가 됨은 물론 스킬 레벨을 최대 수치로 올리기 위한 재료의 수가 많다는 사실이 밝혀져 비판을 받게 되었다.[21] 게다가 전투력 향상을 위해 스페셜 카드 슬롯을 추가하여 여분이 없던 유저들이 사용할 수 없어졌으나 결국 문제점을 파악했는지 2020년 10월 29일자 패치로 배틀카드 던전 및 공용 스페셜카드 추가, 상위 등급의 스킬 레벨업 재료가 추가되어 사정이 나아지긴 했다. 하지만 아직까지 최대 배틀카드 개수가 1500개[22]까지만 소지할 수 있으며, 2021년 6월, 패치를 통해 최대 배틀카드 소지 범위가 2000개까지 확장되었으나 여전히 좁은 건 마찬가지. 상위 등급 스킬 레벨업 시스템으로 인해 최대 레벨인 6성 카드(특히나 캐릭터 전용으로 나온 카드)가 남아돌게 되면 이를 활용할 방법이 없어서 난감해지는 등의 사소한 문제점들이 아직 남아있는 상황이만 2021년 8월 업대이트를 통해 배틀카드에 초월시키는 시스템이 생겨 어느정도 보안이 되었다. 하지만 여전히 부족한 편이다.
[1]
쿄의 교복 단추나 일부 적 등에서 그 증거를 찾을 수 있는데, 작은 화면으로 플레이하는 모바일 게임 특성상 눈치채는 게이머는 적다. 게다가 3D 대전액션 게임 중에는
길티기어 Xrd를 제외하고는 3D 모델링에 완전한 좌우반전을 적용한 게임이 거의 없다. 어느 정도 의도성이 있기는 하지만 좌우 비대칭이 두드러지는 캐릭터가 아닌 이상엔 좌우반전 자체가 아예 없는데, 당장 XIV만 봐도 넬슨의 팔을 제외하면 좌우반전이 없다.
[2]
완전히 그대로 들고 온 것은 아니고 BGM에 따라 몇몇 부분을 자르고 루프하는 형식을 따르고 있다.
[3]
이카리 팀 소속이던 하이데른, 여성 격투가 팀 소속이던 토도 카스미, 카구라 치즈루(치즈루 개인 테마도 리메이크되었는데, 이 쪽은 감추어진 분노의 치즈루와 스페셜 시그니처 치즈루가 사용한다.), 리 샹페이, 시조 히나코, 그리고 김갑환 팀 소속이던 장거한, 최번개, 전훈, 이진주.
[4]
몇몇 예외로 98 유리는 용호의 권 팀 소속임을 반영해 료, 로버트와 같은 테마곡을 사용한다.
[5]
쿄와 불고자 이오리는 XIII에서 DLC 캐릭터인 네스츠 쿄와 불꽃을 되찾은 이오리의 테마곡을 사용한다. 두 사람의 팀메이트들은 기존의 XIII에서 쓰던 테마곡을 쓰는 중. 김갑환은 XIII에서 쓰던 BGM을 장거한과 최번개에게 주고 자신은 KOF 98에서의 한국팀 테마곡을 리메이크해서 쓰고 있다.
[6]
할로윈 시리즈(야시로, 셸미, 매츄어, 쿨라) 등
[7]
다만 일본어를 모르는 한국인 유저들은 이해하지 못한다. 그러다가 2021년 7월 DOA6 콜라보 업데이트 이후로 한글 자막이 추가되었다.
[8]
단, KOF for GIRLS의 경우엔 작품의 성격상 여성향 전문 성우들이 공식 성우들 대신 대거 참여한다.
[9]
원작 판권이 매각되었기에, 콜라보가 아닌 한 참전이 불가능하다.
[10]
사무라이 쇼다운과 철권, 세븐나이츠, DOA6, 길티기어는 원작의 음성을 그대로 가져왔고 WWE는 해설진 멘트가 대부분 차지하고 있다. 은혼은 게임이 아닌 애니메이션이다보니 기존에 쓰이던 보이스에 신규 보이스를 부분 추가했다.
[11]
꼭 RPG이기 때문은 아니고 즐길 수 있는 컨텐츠는 업데이트가 느린 반면에 캐릭터는 자주 출시하고 있다는 점에 문제를 제기하는 유저가 어느 정도 있는 편이다.
[12]
대공기 커맨드로 통하는 →↓↘+A 정도의 커맨드를 입력하는 것만해도 제대로 하기가 어렵고, 대부분의 캐릭터 필살기나
김갑환의 슬라패캔 등을 스마트폰으로 할 수 있을지 생각해보자. 게임패드를 사면 안되냐고 반문할 수도 있겠지만, 그러면 모바일 게임 고유의 특성인 휴대성이 떨어진다. 과거 KOF-i등으로 단축키 이용을 이용한 격투 게임도 나왔지만, 그래도 여전히 조작감이 불편한건 어쩔수 없으며, 게임 화면에 버튼을 배치하게 돼서 보기도 불편하다.
[13]
슌에이가 주인공인 에피소드
[14]
외전 시리즈가 상당하지만 이건 계약을 따로 해야하는 문제가 있다. 오리지날 캐릭터들이 매력적인 애들이 많아서 고려를 해줬으면 하지만...
[15]
오리지널 캐릭터는 아니며 96~98에서 선보인 연출을
조인전대 제트맨 오로치편의 상호 연출인 '크로스 체인저'로 오마주한 것이다.
[16]
이는 스페셜 카드도 사정은 마찬가지.
[17]
메달로 할수 있는 게 스페셜 배틀카드 딱 하나 제작 밖에 없으며 그외엔 사용처가 없다. 비슷한 사래로 에픽 강림에 수급되는 에픽 결정도 마찬가지.
[18]
이 유저는
모바일버전 크리티카에서도 민폐짓으로 유명한 유저이다.
[19]
해당 유저는 한국이 일본에 식민지배로 한국이 성장하게 되었다는 발언을 하였고, 한국인이 힘없고 부끄러운 민족이라는 비하발언에다 심지어 욱일기 게시물을 도배하기 까지 하였다.
[20]
드랍률이 높은 4~5성 배틀 카드의 스킬 레벨을 일정 수치만큼 올린 뒤 레벨업 대상의 카드 확률을 100%로 맞추는 작업이다.
[21]
이 개편 후 처음 가진 킹오파쇼 생방송 당시,
출
연
진들이 오래간만에 대기실에 모여 처음 나눈 대화의 주제가 이것이었다고 토로했을 정도.
[22]
극단적인 일례이긴 하나, 2021년 4월까지 콜라보 캐릭터들까지 포함해 현재까지 출시된 캐릭터는 300개가 넘어간다. 물론, 크게 활용가치가 없는 3성, 4성 파이터들까지 다 카드를 끼워주고 할 필요는 없을지라도, 한 캐릭터가 제대로 제 역할을 해내려면 세트카드 3장, 옵션 카드 2장, 스페셜 카드 2장으로 총 7장씩이 필요하다. 여기에 배틀 카드 강화용 재료도 모두 한 칸씩을 차지해야 하므로, 1500개라는 수치가 결코 여유있는 수치는 아니게 된다.