최근 수정 시각 : 2024-10-07 22:01:07

달심/시리즈별 성능



파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
달심이 사용하는 기술 목록에 대한 내용은 달심/커맨드 리스트 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 달심

1. 개요

이동 속도는 전 캐릭터 최저급. 점프 후의 체공 시간도 최장 수준으로 길고 공격력, 방어력도 약한 편. 너무 특이한 캐릭터라서 초보들이 쓰기 힘들고, 꽤나 운영하기 힘든 상급자용 캐릭터. 이렇게만 써놓으면 약캐같지만 전혀 그렇지 않다. 달심의 캐릭터 성향은 한 마디로 말해서 니가와 쳐잡는 니가와 캐릭터다.[1]

기본기 리치가 매우 길고, 요가 파이어는 경직이 매우 적고 탄속이 느려 적을 압박하고 묶어두는 데 매우 탁월한 성능을 가지고 있다. 점프가 느리고 붕 뜬다는 단점도 드릴 킥이나 드릴 박치기로 재빨리 착지하는 등의 방식을 써서 어느 정도 보완할 수 있다. 니가와 캐릭터를 상대로는 매우 강력한 모습을 보이나 정작 접근전이 강력한 캐릭터에게는 밀린다는 평가.

2. 스트리트 파이터 2 시리즈

2.1. 스트리트 파이터 2

당연히 길쭉한 통상기와 요가 파이어를 이용한 견제전이 주가 된다. 장풍을 요가 파이어와 요가 플레임으로 상쇄시킨 뒤 원거리 강P로 공격하는 패턴이나, 장풍 밑을 파고드는 앉아 K 계열 통상기 슬라이딩 덕분에 장풍 캐릭 상대로는 꽤나 유리한 편. 기본 잡기의 범위도 거의 커맨드 잡기 수준으로 길어 꽤 유용하다. # 다만 잡기 범위를 넓게 준 대신 위력은 전 캐릭터 중에서 가장 약하다.

통상기의 리치가 길긴 하지만 그 늘어난 팔다리에도 피격 판정이 있으므로 예측 승룡권이나 상대의 판정 좋은 기본기에 씹히기도 한다. 하지만 승룡권을 맞아도 달심이 넘어지지 않아 그대로 딜레이캐치가 가능하기에 켄 마스터즈는 달심 앞에서는 아무것도 할 수 없었다. 가일과 마찬가지로 게임을 끄는 버그성 기술도 가지고 있기에 달심이 불리한 상황에서 이거 쓰면 우정 파괴 되는 경우도 많았다. 긴 기본기 뿐만 아니라 슬라이딩 으로 장풍을 손쉽게 통과해 공격할 수 있어서 장풍 캐릭터 상대로 유리했고 이 점은 당대 최강이었던 가일에게도 마찬가지기 때문에 스트리트 파이터 2의 2강으로 자리잡았다. 일본에서 개최되어서 국내에 잡지로 소개되기도 했던 스파 2 초기의 대회에서 결승에 올라온 게 가일과 달심이었다.[2] 참고로 이 작품에서 달심 기본기의 늘어난 팔다리의 피격판정은 역대 달심중에 제일 짧고, 공격판정은 제일 커서 이걸 기본기로 이기거나 비기겠다는 생각은 접어야 했다.

반면 이동 속도나 점프 속도가 끔찍하게 느려터졌기 때문에 빠른 기동력을 지닌 춘리 롤링 어택을 봉인한 블랑카를 상대하기가 꽤 버겁다.

분명히 가일에 버금가는 강캐이긴 한데, 느린 속도와 특이한 플레이 때문에 가일에 비해 사용 난이도가 높은 고수용 캐릭터이다. 가일 고수는 어렵지 않게 볼 수 있었지만 달심 고수는 보기 힘든 편이었다. 고수급에서나 가일과 5:5이지 중수 이하로 가면 명백하게 가일에게 밀린다.

요가 플레임의 경우는 대미지 편차가 엄청나게 심했는데 어떤 때는 던지기 한방 당한 정도의 헉 하는 수준의 대미지를 보였지만 어떤 때는 도트보다 약간 센 수준의 대미지로 맥빠지게 하는 등. 하지만 장풍과 상쇄되거나 상대방에게 닿을 시, 딜레이가 크게 줄어드는 특성이 있는데, 그래서 요가 플레임 가드시 달심이 더 유리하다. 구석에 몰면 장기에프 스크류 파일 드라이버 하메처럼 요가 플레임-기본잡기 하메로 상대방을 아무것도 못하게 죽여버릴 수 있다.

황당한 점은, 상단으로 쏘는 사가트 타이거 샷을 앉아서 피하지 못한다는 것이다. 타이거 샷 상단을 앉아서 피하지 못하는 것은 이 시리즈에서 장기에프와 달심 뿐이다. 장기에프는 워낙 덩치가 커서 이해가 가지만.... 얘는 왜...?[3]

하이퍼 스트리트 파이터 2에서도 강력하긴 하지만 리버설 요가 인페르노를 얻은 X버전에 비해 조금 부족하다는 평이다.

2.2. 스트리트 파이터 2 대쉬

전반적인 대미지가 하향되었다. 피격 판정, 타격 판정이 수정되어 상대방이 기본기 견제로 크로스 카운터를 노리는 것 정도는 할 수 있게 되었다. 특히 앉아 강펀치의 판정이 크게 너프.

기능 면에서 상당히 개선이 이뤄졌는데, 점프 정점에서만 사용 가능하던 드릴 박치기와 드릴 킥이 점프 직후만 아니면 아무 때나 사용 가능하게 바뀌어 활용도가 확 올라갔다. 느리고 붕 뜨는 점프의 빈틈 때문에 큰 신경이 쓰이던 것이 이 변경점으로 확 줄어들고 점프 기습공격이 가능해진 건 큰 강점.

지상에서는 근접 앉아 약K 모션이 사라지고 무조건 슬라이딩만 나가게 됐다. 대신 앉아 약K 버전 슬라이딩은 미끄러지기 전, 즉 근접 히트시 캔슬 가능. 여기에 근접 약공격과 중공격들이 죄다 캔슬이 걸리게끔 바뀌었기 때문에 요가 파이어로 간단한 연속기를 구사할 수 있게 됐다.

근접 중펀치(왼손으로 올려치는 동작)가 공중을 공격하는데 공격 히트박스가 없어 요상하다. 잡기(던지기)의 데미지는 전 캐릭터 중 가장 낮은 편이지만 판정이 매우 우수하여[4] 다른 캐릭터와 잡기 대결시 우위를 점하는 경우가 많다.

공중에서 기본기 따위를 맞고 공중에 떠 있다가 자세를 바로 잡는 순간 피격 판정이 남아 있는 버그가 있어 별 놈의 공콤을 다 얻어맞는다. 점프 강공격만 공중에서 세 대 얻어맞고 기절하는 광경을 볼 수도 있으니 주의. 대표적인 예시

춘리보다 더욱 정신나간 스피드의 발로그가 플레이어블로 추가됨에 따라 좀 더 피곤해졌다. 특히 발로그의 이즈나 드롭 시리즈는 저지할 방법이 없어서 이것만으로 농락당하다가 패배할 수도 있다. 최강캐인 베가에게 상성수준으로 약하긴 한데 재밌는건 실력에 따라 조금 양상이 다르다. 일반적인 수준에서는 달심이 한번이라도 더블 니 프레스를 정직하게 가드하거나, 넘어지면 베가의 더블 니 프레스 압박에 죽을 때까지 몰리다가 아무것도 못하고 사망하기 때문에 극상성처럼 보인다. 그러나 초고수급으로 올라가면 베가도 달심의 드릴 킥을 견제할 마땅한 수단이 없기 때문에 달심이 극한의 견제로 베가에게 공격 기회를 주지않고 구석으로 모는데 성공하면 드릴 킥 압박 심리전으로 베가를 일방적으로 몰아붙이는 게 가능해져서 반반싸움이 된다.

드릴 박치기와 드릴 킥의 강화로 스파 2 대쉬의 달심은 견제 캐릭터가 아니라 드릴 박치기와 드릴 킥으로 압박과 역가드를 내다가 넓은 범위의 기본잡기로 쉴새없이 공격을 퍼붓는 캐릭터로 변모했다. 20년 가까이 달심만 파 온 중국의 따후즈(대호자)의 플레이를 보고 있으면 감탄이 나올 지경.

성능은 확실하지만 다루기가 어려워 선택율은 낮은 편이다. 온라인 대전에서 달심을 만나게 되면 초고수일 가능성이 높다.

2.3. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보

순간 이동기인 요가 텔레포트가 추가되어 구석에 몰리거나 한 위기 상황에 탈출이 용이해졌다. 나타날 때 후딜이 있으므로 마구 써대면 곤란하다.

공중에서의 피격 판정 버그는 수정.

게임 스피드가 빨라졌기 때문에 달심의 기본기를 보고 승룡권 등으로 부수는 플레이가 거의 불가능해졌고 국내, 일본에서는 에드먼드 혼다와 함께 상위권 강캐로 평가하지만 반면 북미, 남미 지역에서는 다른 강캐릭들이 너무 많은 관계로 달심을 중간보다 아래로 평가하기도 한다.

전작과 마찬가지로 다루기가 어려워 셀렉율은 낮은편이고 대회에도 다른 강캐가 많은 관계로 자주 등장하지는 않는편.

2.4. 슈퍼 스트리트 파이터 2

모션은 어퍼인데 대공 판정이 거의 없다시피하던 근접 중P에 드디어 대공 판정이 생겼다. 이로써 상대가 중P 기본 잡기를 의식해 점프하면 근접 중P로 격추시켜버리는 플레이가 가능.

요가 파이어가 히트시 상대를 쓰러뜨리지 않기 때문에 이후 원거리 강P 따위의 늘어나는 통상기로 추가타를 먹이거나 상대를 굳히는 플레이가 가능하다.

승리포즈 스프라이트 재탕이던 요가 텔레포트를 전용 그래픽 포즈로 새로 그렸다.

음성 돌려쓰기가 심했던 전작까지와는 달리 본작 부터는 캐릭터마다 각각의 고유한 목소리를 가지게 되었는데, 어째 달심의 경우에는 재녹음된 음성이 아니라 전작의 음성을 그대로 사용했다. 심지어 KO 시 음성까지도 와 동일.

2.5. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X

드릴 킥이 버튼 강도에 따라 날아가는 궤도가 바뀐다. 약 버전이 제일 멀리 날아가고 강 버전은 아주 가파른 각도로 하향. 드릴 박치기까지 생각해보면 공중에서 총 네 가지의 다른 궤도로 날아가는 특수기를 지니게 된 셈이니 상황에 따라 선택할 여지가 생겼다. 더미 데이터로는 완전 수평으로 날아가는 드릴 킥도 남아 있지만, 드릴 박치기와 역할이 겹치기에 채용되지는 않은 것으로 보인다. 전작인 스파 2 대쉬, 스파 2 대쉬 터보에서는 달심이 드릴 킥, 드릴 박치기 공격을 상대방에게 적중하거나 가드시켜도 후상황이 유리한 경우가 많았는데 본작에서는 높은 위치에서 상대방을 타격하거나 가드시키면 상대방의 경직이 먼저 회복되기 때문에 확정 반격을 받으므로 사용시 신중을 요하게 되었다. 에드먼드 혼다, 장기에프, 썬더 호크 같이 강력한 커맨드 잡기가 있는 캐릭터들에게 이런 실수를 하면 게임을 넘겨줄수도 있으니 특히 주의.

지상 통상기가 거리에 따라 달라지는 게 아니라, 레버를 ←이나 ↙ 방향으로 둔 채 거리 관계 없이 근접 버전이 나가게 바뀌었다. 상황에 따라 더 강력한 판정의 근거리 버전 통상기를 마음껏 써줄 수 있게 되어 그동안의 약점이었던 근접전에서의 대처안이 늘어난 것이 큰 상향점. 단, 서서 약K은 레버 중립으로 써도 근접 버전이 나가고 레버를 → 방향으로 두고 써야만 긴 버전이 나간다.

동시에 앉아 강P와 앉아 강K의 근접 버전까지 추가되었는데, 모션은 그냥 중공격 우려먹기지만 ↙ + 강K은 상대를 쓰러뜨리지 않으면서 캔슬까지 가능하다. 즉, 달심에게 있어서는 처음으로 캔슬이 걸리는 강공격으로, 여기서 강 요가 파이어나 약 요가 플레임 따위로 연결 가능하다. 스트리트 파이터 2 대쉬에서 구조정리당했던 근접 버전 앉아 약K 모션도 컴백. 특히 근접기본기의 성능이 막강한데 특히 2프레임이라는 발동속도를 자랑하는 근접 앉아 중킥이 판정도 좋고 유지 시간도 매우 긴데 딜레이도 없다. 본작에서 오고우를 비롯한 유저들이 사기 기본기를 뽑을 때 항상 순위로 나올 정도.

요가 플레임의 대공 버전인 요가 블래스트가 추가됐다. 준비 자세가 엄청나게 낮아 점프 공격을 피하는데 도움이 되긴 하지만 어차피 불을 내뿜기 직전에 몸을 다시 높이므로 큰 의미가 없어 준봉인기 취급. 준 불이 뿜어져나올 때 일순간 판정이 등 뒤에 생기는 버그가 있어서 가끔 실수로 썼다가 역가드를 잡아내기도 한다. 아예 못쓸정도는 아닌게 상대방의 점프를 예측하여 사용하면 확실하게 대공이 된다. 약 요가 블래스트는 경직 회복이 빠르기 때문에 슈퍼 게이지 충전 용도로 사용하기도 한다.

별건 아니지만 단순히 깜빡이며 사라지던 요가 텔레포트에 뭔가 실루엣 비슷한 중간 단계 그래픽이 추가되어 좀 더 보기 자연스러워졌다.

슈퍼콤보는 5겹짜리 요가 플레임 요가 인페르노. 풀히트시 대미지는 상당한 편이고 무적시간도 있다. 공중에서도 3히트 이상은 닿을 수 있게 맞춰져있다. 근접했거나 구석에 몰렸을 때 거대한 장벽을 앞에다 세워주는 꼴이라 탈출하기 무척 어렵게 만들어준다. 잡기와 같이 이지선다로도 쓰여서 공격으로도 좋고, 근접 앉아 킥 이후에 콤보로도 들어간다. 달심과 조합이 좋은 강력한 슈퍼 콤보. 하지만 버그 때문에 리버설로 쓸 수 없다는 치명적인 단점이 있어 한번 몰렸을 때 질러볼 만한 게 요가 텔레포트 뿐이다. 꽤 치명적인 버그지만 달심의 무자비한 성능 때문에 '달심의 마지막 양심', '버그가 고쳐졌다' 식으로 차라리 개념이라는 말이 있을 정도(...)

발로그(클로)를 제외하면 불리한 상성도 없어 본작 최강 캐릭터 중 하나이다. 다루기는 여전히 어렵지만 전작들과 달리 유저수도 상당한편. 슈퍼 스파 2 X 플레이중 은근히 자주 대면하게 된다. 너무 강한탓(?)인지 발로그(클로), 클래식 사가트와 함께 비난을 많이 받는 편이다.

하이퍼 스트리트 파이터 2에서는 슈퍼콤보 요가 인페르노를 리버설로 쓸 수 있게 되어 스파 2 대쉬 4천왕과 어깨를 나란히 하는 강캐릭터로 변모했다. 흉악하게 강했던 오리지널 2 버전보다 더 높은 취급을 받는다.

2.6. 울트라 스트리트 파이터 2

여전히 사기 캐릭터. 현재까지도 자주 보인다. 스파 2 시리즈의 전통 강캐.

3. 스트리트 파이터 제로 시리즈

스트리트 파이터 제로 2에서 처음으로 등장한다. 성능은 그다지 인상적이지 않고 평범한 편. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에 비하면 드릴 킥과 드릴 박치기의 판정이 약화되고 슈퍼 스파 2 X에서 사용한 필살기 요가 블래스트와 새로운 슈퍼콤보 요가 템페스트, 요가 스트라이크가 추가된거 빼면 슈퍼 스파 2X와 거의 비슷하게 쓸 수 있다. 요가 인페르노의 커맨드가 간단화 되면서 연속기 넣기가 쉬워진 편. 알파 2 북미판 버전에서는 슈퍼 콤보와 오리지날 콤보가 없는 스트리트 파이터 2 성능 버전도 따로 선택이 가능하다.[5]

스트리트 파이터 제로 3에서는 V-ism의 오리콤 시전을 약P + 약K 발동 후 앉아 약 슬라이딩 → 요가 파이어xN 이라는 일명 요가요가가붕(가드붕괴) 콤보로 인해 춘리, 발로그와 함께 스파 제로 3 게임을 접수하시는 위대함을 보여주셨다. 달심의 스파 제로 3 & 더블 어퍼의 캐릭터 스테이지 & 테마곡은 Praying이다.

4. 스트리트 파이터 4 시리즈

파일:external/images1.wikia.nocookie.net/Sf4-dhalsim.jpg
영어판 트레일러 캐릭터 테마곡 OST

스트리트 파이터 4에서는 파워와 방어력이 너무 처절하게 약해서 약캐릭터. 체력/스턴이 900/900으로 엘 포르테, 과 함께 뒤에서 세번째의 저질체력. 단발 타격기에서 나오는 대미지도 시원찮고 게이지를 사용하지 않으면 연속기도 대부분 화력이 낮다. 하지만 당시 강캐였던 , 사가트, 고우키와 적절한 5:5 상성비율을 보이면서 사기 캐릭터 킬러로써 활약하여 대회 성적도 좋은 편이다. 기존 시리즈의 달심도 그래왔지만 스파 4 시리즈에서도 테크니컬한 상급자 지향성이 뚜렷한 캐릭터로 플레이어의 역량에 강함이 많이 갈린다.

일본의 공식적인 스파 4 첫 대회에서는 달심 유저인 '이요'가 우승하였다.

슈퍼 스트리트 파이터 4에서 추가된 울트라콤보 2 '요가 샹그릴라'가 그야말로 충격과 공포! 이게 인간이야...? 일부 유저들이 스파 2 시절부터 가지고 있었던 왜 달심은 늘어나는 팔로 잡기를 하지않는가라는 의문에 대한 캡콤의 대답이다. 연출만 괴한 게 아니라 성능도 꽤나 괴해서 쓰는 사람만 쓰는 편. 일단 공중에서 발동해서 지상에 있는 상대를 잡는 초유의 잡기 기술인데 문제는 암전 보고 뛰면 안 잡힌다(...). 기습으로 쓰기도 애매하고 장풍을 뛰어넘어 잡기엔 대부분의 경우 잡기 거리가 모자란다. 효과적인 사용을 위해 상당히 머리를 굴려야 하는 기술이다. 달심의 울트라 콤보는 둘 다 좀 머리를 굴릴 필요가 있는 구성이다.

슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 기본기 대미지가 전체적으로 강해져서 강력했으나 이게 너무하다고 생각했는지 슈퍼 스파 4: AE에서는 도로 롤백되었다.

슈퍼 스파 4: AE 2012 버전에서는 중캐 정도의 랭크에 속한다. 여전히 장풍캐 니가와 캐릭터나 느려터진 잡기 캐릭터에게는 강하지만 무적 이동기가 있어 접근 성능이 좋은 아벨이나 루퍼스, 세스, , 같은 다이브킥류에게는 약하고 이상하게 하칸에게도 오일 슬라이딩이라는 기술 때문에 약한 면모를 보인다. 하칸이 잡기 캐릭터인데다가 몸에다 기름칠을 하는 탓에 불을 쓰는 달심에게 매우 약할 거라는 게 발매 전 유저들의 예상이었는데 정반대의 결과.

최종버전인 울트라 스트리트 파이터 4에서는 기본기 대미지가 슈퍼 스파 4 수준으로 롤백되어 강해졌고 골때리는 변경점으로는 원거리 중킥이 2히트짜리 기본기가 되어 일반 세이빙 어택을 부수는 성능을 보여주게 되는 듯 싶었으나 콘솔 DLC판(1.01)에서 도로 롤백. 그밖에는 요가 파이어를 깔아놓고 울트라콤보 1 요가 카타스트로피를 사용할 수 있게 되었다든지 울콤 2 요가 샹그릴라의 잡기 판정이 상향되었다든지 하는 등의 상향점이 있다. 단 울트라 콤보 W에서는 60% 보정을 먹었다.

유명한 유저로는 달심으로 오리지날 스파 4 우승을 차지한 '이요', 마블 VS 캡콤 3 우승자로도 유명한 필리피뇨 챔프 등이 있다.

5. 스트리트 파이터 5

파일:external/fbcdn-sphotos-f-a.akamaihd.net/12186718_10153799209762147_614742209458473237_o.jpg 파일:Dhalsim_SFV AE & CE_Artwork 2.jpg
스트리트 파이터 5 공식 일러스트 1 스트리트 파이터 5 아케이드 에디션 & 스트리트 파이터 5 챔피언 에디션 공식 일러스트 2
캐릭터 트레일러
캐릭터 테마곡 OST
싸움을 좋아하지는 않는다만...

스트리트 파이터 5에도 Paris Games Week를 통해 참전 확정. 안 그래도 외견상으로 30대 후반~40대 중반 같은 외모였는데 턱수염과 터번이 생기면서 전보다 더 늙어보인다(...) 턱수염과 터번을 추가한 이유는 이전의 달심 디자인이 실제 요가 수행자와 전혀 딴판인 모습이었기 때문이다. 구글에서 yoga sadhu를 검색해 보면 알겠지만 진짜 힌두 요가 수행자는 삭발과 면도를 하지 않는다. 동작은 그 어떤 시리즈 보다 훨씬 아스트랄해진 모습을 확인할 수 있는데[6], 이걸 다른 캐릭터들에게 바디 스왑으로 시전하면 그 아스트랄함은 배가 된다.

5.1. 성능

주요
능력치
실체력[7]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[8]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
925 950 ■■□□□ ■■■□□ ■□□□□ ■■■□□ ■■■■■

종합평가 A(4) 긴 리치의 니가와 플레이는 여전하며 각종 추가 기술들로 압박 및 견제 플레이가 전보다 다양해지긴 했지만 여전히 느리디 느린 템포 플레이와 까다로운 거리 조절 등이 발목을 잡는다. 물론 제대로 쓰면 상대의 피를 말릴 수는 있지만.
콤보 B+~A(3.5~4) 요가 텔레포트를 이용한 연계 플레이는 여전하며 저공 요가 게일과 V-트리거 등으로 콤보 화력이 더욱 상승되었다. 다만 CA를 마무리로 넣기가 쉽지 않고 콤보 난이도가 높다는 것이 흠.
대공기 B+(3.5) 무릎의 대공 성능이 여전하고 EX 요가 플레임의 무적으로 맞받아칠 수 있지만 그것만으로는 부족. 하지만 요가 파이어가 포물선을 그리게 되면서 그것으로도 대공이 가능해졌다.
공격력 B(3) 긴 리치와 니가와식 플레이로 갉아먹는 플레이가 주가 되는 달심의 특성상 화력 자체는 그다지 강하지 않다.
스피드 C+(2.5) 느리다. 그나마 긴 리치와 요가 텔레포트의 존재로 커버하는 편이다. 아예 느려터진 장기에프보다는 낫지만.
리치 S+(5.5) 기본기부터 존내 길다. 굳이 기본기뿐만이 아니더라도 요가 파이어의 압박 범위도 꽤 멀리 나가는 편이고. 단, 요가 플레임은 압박하기에 거리가 짦은 편.
심리전 A+(4.5) 요가 텔레포트를 이용한 거리 조절과 니가와 및 정역 심리전 등 다양한 패턴으로 상대를 농락할 수 있는 패턴은 많지만 그만큼 생각해야 할 것들도 많고 손이 많이 간다.
V스킬 A(4) 공중에서의 은신을 통한 저공 플레이로 상대를 심리적으로 압박할 수 있는 등 유용하다. 다만 대공기로 받아치는 플레이에는 주의할 것.
V트리거 A+(4.5) 지상에다가 불길을 깔아놓는데 이것이 계속 그 불길 위에 있으면 누적되는 피해량이 결코 우습게 볼 수 없는 수준인데다가 그 동안 달심이 공중에서 요가 텔레포트 정역 및 저공 요가 게일 등으로 지상과 공중에서 상대를 압박하기 때문에 가드하는 상대 입장에서는 상당히 곤혹스럽다.
운영난이도 S+(5.5) 특유의 트릭키한 운영은 여전하여 상대를 다양한 패턴과 심리전으로 괴롭힐 수 있으나 빈약한 자체 화력과 손이 많이 가는 등 생각할 것이 많고 어렵다.

시스템 변경으로 기본기의 근/원 구분이 삭제되었는데, 달심의 경우 이전 시리즈들에서 ←를 유지해서 근접 공격이 가능했던 것이 본작에서는 중P와 중K만이 특수기 형태로 남게 되었다. 이에 각 기본기가 근거리인지 원거리인지를 잘 알아둘 필요가 생겼다. 앉아 K는 슬라이딩만 남게 되었고, 앉아 약P와 강P는 근거리 공격이 되었다. 그리고 앉아 중P는 대각선 45도 방향으로 팔을 늘리는 대공 형태의 기술이 되었다.

← + 강P로 새로운 특수기인 요가 앤빌이 추가되었다. 앉아 중P처럼 대공으로 사용하며 크러시 카운터 대응기이다. 또한 지상 근접한 상대에게 통상 히트시켰을 경우 강 요가 플레임이 확정으로 들어간다.

시즌 2 중반에 ↙+중K로 발동하는 근거리 하단 특수기인 쓰러스트 킥이 추가되었다. 히트 후 필살기, V-트리거, CA로 캔슬할 수 있다.

V-스킬 1은 요가 플로트로 몇 초 동안 계속 공중에 뜬 상태를 유지한다. 공중에서도 발동 가능하며 기본기나 필살기로 캔슬 가능하고, 기본기를 상대에게 히트시켰을 경우에만 V 게이지가 증가한다. 또한 필살기 캔슬이 가능하기 때문에 기습은 물론 회피 용도에다가 CA 차지 등으로 시간을 끄는 용도로도 사용할 수 있다.

스파 5: CE 시즌 4.5에서 추가된 V-스킬 2는 요가 딥 브레스(ヨガディープブレス, Yoga Deep Breath).

스파 5: CE 시즌 5에서 추가된 V-시프트로 공격 회피 후 중K + 강P를 한번 더 누르면 사용하는 반격기 V-시프트 브레이크는 요가 바주카(ヨガバズーカ, Yoga Bazooka)이다.

V-트리거 1은 요가 버너. 단발성 트리거이며 V 게이지의 길이는 2칸. 발동시 암전과 함께 바닥을 불로 지지면서 화염지대를 만든다. 화염지대 위의 상대 캐릭터는 지속적으로 체력이 줄어드는데, 이 피해는 회복 가능 대미지로 누적되기 때문에 별다른 피해를 주지 않으면 화염지대로 인해 줄어들었던 체력이 서서히 회복된다. 불을 뿜는 모션에 공격 판정이 있다.

시즌 3에서는 스파 5: AE 시스템 변경에 따라 V-트리거 2 요가 산사라가 추가되었다. V 게이지의 길이는 2칸. 암전시 1회, 이후 타이머를 전량 소모해서 1회 추가 사용 가능한 2회성 트리거다. 5히트하는 작은 불구슬을 뿜어내는데 일정 시간이 지나면 사라지지만 불구슬에 요가 플레임이나 요가 게일로 날릴 수 있으며 이 때 불구슬이 강화되고 끝까지 날아간다. 공중에서도 발동 가능하며 바닥에 닿을 경우 반사되어 튕겨진다.

요가 파이어가 곡사포 형태[9]로 발사하는 것으로 변경되었으며 불꽃이 아래로 떨어질 때 쯤에 후 딜레이가 끝난다. 스파 5 시리즈에서 요가 블래스트가 삭제되었기 때문에 요가 파이어의 곡사포로 발사되는 특성을 이용해서 상대의 점프를 견제하면서 사용할 수 있다. EX 버전은 기존처럼 수평으로 발사하는데 탄속이 그리 빠르진 않다.

요가 플레임의 경우 EX 버전이 아래에서부터 위로 불을 뿜는 형태로 변경되었다. 강 요가 플레임은 후딜이 짧아 강K 등을 넣을 수 있다. 그리고 공중에서 발동하는 형태로 요가 게일이 추가되었는데 후방 점프중에는 사용할 수 없다. 요가 게일의 경우 공중에서 상대를 압박하는 용도로 주로 사용된다.

크리티컬 아츠는 요가 선버스트 스트리트 파이터 4 시리즈에서 울트라콤보 1으로 사용했던 요가 카타스트로피와 흡사한 화염구를 발사하는데, 요가 파이어처럼 곡사포 형태로 발사되며 충전 가능하다. 공중에서도 발사 가능하며, 요가 플레임 히트 시 슈퍼 캔슬로 연계 가능하다. 충전 도중 상대가 화염구에 피격될 경우 충전이 취소되고, 가드했다면 거리가 벌어지고 충전이 캔슬되지 않는다. 콤보 도중 스턴이 걸릴 경우 풀차지로 추가타를 이어갈 수 있다.

5.2. 평가

전 캐릭터들 중에서 선택률은 저조한 편이지만, V-스킬과 V-트리거 및 신기술 요가 게일의 존재로 이전보다 상대를 압박하는 플레이가 주가 되었다는 것이 상향점. 그나마 현재 상위권의 버디를 잡기 위해 보이기도 하며, 최근 상향으로 많은 유저들이 플레이 하고 있다. 현재는 연구가 많이 진행되어 프로도 보고 막을 수 없는 연계로 무장되어 숙달만 되면 최상위 티어로 인정받고 있다. 시즌 5 이후로도 강캐로 평가중.

지상에서는 성능이 변경되면서 원거리 견제 겸 대공 용도로도 사용 가능해진 요가 파이어 및 EX 버전의 강화로 지상~대공 커버가 가능해진 요가 플레임, 그리고 공중에서는 V-스킬을 통한 공중 부양에서 연결되는 기본기 및 특수기의 타이밍 조절 연결, 그리고 신기술 요가 게일의 압박을 통하여 상대가 달심의 플레이 패턴에 대응하기가 더 힘들어졌다. 즉 기존의 니가와 체제에서 벗어나 능동적인 플레이가 더욱 강화되었다는 부분이 주목된다.

전통 상성에서도 유리했지만 장기에프와의 상성에서 극상성 수준으로 유리한데 장기에프는 거리가 벌어지면 힘을 못 써서 달심이 기본기만 내밀어도 장기에프가 함부로 접근하기 힘들며, 궤도가 바뀐 요가 파이어를 대처하기도 어렵고, 안그래도 장기에프는 기동력이 최악인데 달심도 최악의 기동력을 요가 텔레포트로 커버가 가능해서 요가 텔레포트에 대처하기도 힘들다.

불리한 상성으론 콜린이 있다. 달심의 모든 기본기 운영은 V-스킬과 반격기만으로 끊을 수 있는데다 접근전에선 콜린이 유리하기 때문에 달심이 우세를 점할 부분이 없다.

6. 스트리트 파이터 6




2022년 9월 15일 TGS 2022 CAPCOM 온라인 프로그램을 통해 공개된 월드 투어, 파이팅 그라운드, 배틀 허브: 게임 모드 소개 영상에서 켄 마스터즈, 블랑카, 에드먼드 혼다와 동시에 공개되어 스파 6에서도 등장하는 것이 확정되었다. 일본어 성우는 스트리트 파이터 4 시리즈부터 달심의 일본어 음성을 전담하고 있는 에가와 다이스케가 그대로 맡았고 영어 성우는 스파 5 시리즈까지 달심의 영어 음성을 맡았던 크리스토퍼 베빈스에서 샤돌루 병사, 스파 5의 튜토리얼 모드와 , 라시드의 캐릭터 스토리에서 등장하는 류, 켄 마스터즈의 스승인 고우켄, 달심의 캐릭터 스토리와 제너럴 스토리 A Shadow Falls 제 1부에서 등장하는 치안관 마헤쉬, F.A.N.G의 캐릭터 스토리에서 등장하는 구하우 간부 B의 영어 음성을 맡았었던 키스 실버스틴으로 변경되었다.

기본 복장이 변경됐으며 스트리트 파이터 5 시리즈에서의 수염을 유지한 상태에서 두건을 벗은 모습으로 등장한다. 번아웃 상태에서의 기본 자세는 스트리트 파이터 2 당시의 자세를 가지고 왔다. 스파 5 시리즈의 게임 모드들 중 메나트의 행운의 점술에서 얻을 수 있는 코스튬으로 등장하는 스파 2 시리즈 ~ 스파 4 시리즈의 클래식 코스튬은 월드 투어 모드에서 일정 조건을 충족하면 입수할 수 있으며, 파이터 코인으로도 구매할 수 있는 의상: 아웃핏 2(Outfit 2)로 추가됐다. #

스트리트 파이터 6에서 변경된 달심의 캐릭터 테마곡은 The Great Sunlight으로 캡콤 공식 유튜브의 소개 글에 따르면 "각오하게나. (覚悟されよ。)"라고 말한 달심을 주제로 한 테마곡이라고 한다.

스트리트 파이터 5에서 변경됐던 요가 파이어가 원래의 직선 궤도로 돌아왔으며, 요가 플레임, 요가 텔레포트 외에 스트리트 파이터 5에서 요가 파이어의 사양이 반영된 요가 아치(ヨガアーチ)와 공중에서 쓸 수 있는 요가 코멧(ヨガコメット)이 새로 추가됐으며 몇몇 시리즈에서 사용하던 대공 요가 플레임인 요가 블래스트가 돌아왔다. # 이로 인해 달심의 장풍 견제가 상당히 풍부해졌으며, 특히 요가 플레임은 강 버전으로 시전 시 드라이브 임팩트를 깰 수 있는 기술이기도 하다.

7. 스트리트 파이터 EX 시리즈

스파 시리즈 최초의 3D 작품인 스파 EX 시리즈에서도 등장한다. 첫 출연 작품은 플레이스테이션 이식 버전인 스트리트 파이터 EX Plus 알파로 카스가노 사쿠라와 함께 가정용 오리지널 캐릭터로 추가되었다. 재미있는 점은 달심은 스파 EX 후속작부터는 아케이드 레귤러 캐릭터가 되었지만 사쿠라는 아케이드 버전에서는 짤렸고 가정용 이식 버전인 스파 EX Plus 알파와 스파 EX 3에서만 나온다는 것.

기존 시리즈의 달심과 마찬가지로 초보자가 사용하기엔 어렵지만 고수가 잡으면 굉장히 강력해지는 캐릭터. 슈퍼 스파 2 X 시절처럼 레버 입력에 따라 기본기 리치 조절이 가능한데다가 필살기의 성능도 평범한 듯 하면서도 쓸모 없는 기술들이 전혀 없기 때문에 캐릭터의 조작 난이도는 상당히 높은 반면 달심이란 캐릭터에 익숙해지면 거의 모든 상대와 대등하게 싸울 수 있을 정도로 강력한 면모를 보인다. 스파 EX 2부터는 엑셀 시스템 덕분에 안 그래도 강력한 캐릭터가 더욱 강력해졌지만 그만큼 조작 난이도는 더욱 높아졌다. 특히 달심의 엑셀 연속기는 원거리와 근거리 기본기를 상황에 따라 이리저리 섞어줘야 하는 관계로 레버 조작을 잘못할 경우 연속기가 그대로 망가지는 경우가 비일비재하기 때문에 엑셀 연속기 난이도가 상당히 높은 편.

스파 EX 시리즈의 개캐로 손꼽히는 가루다를 거의 압도하는 상성을 지닌 캐릭터 중 한 명으로[10] 긴 리치의 기본기와 요가 파이어 등의 필살기를 이용해 원거리전을 펼치면서 가루다를 접근시키지 않는 것이 포인트. 최강의 접근전 능력을 지닌 가루다에게 있어 니가와 스타일의 달심은 상대하기 굉장히 귀찮고 어려운 존재이다. 물론 가루다가 달심 곁으로 접근했다면 달심이 일방적으로 깨지겠지만 가루다는 성능 상 달심에게 접근하는 것이 매우 힘든데다가 달심이 작정하고 원거리전을 펼쳐대면 가루다는 이길 방도가 거의 없다. 또한 스파2 시절부터 대대로 이어온 전통의 밥인 장기에프도 여전히 달심에게 답이 없다.

스파 EX 시리즈의 달심이 사용하는 슈퍼 콤보는 기존 시리즈에서는 나온 적 없는 오리지널 기술 2개로 이루어져 있다. 일종의 난무 계열 기술인 "요가 레전드"는 상대방을 발로 톡 차올린 후 공중에서 이리저리 워프하면서 난무 공격을 먹이는 기술로 달심의 슈퍼 콤보 중 대미지가 가장 높아서 연속기의 마무리로 자주 사용되는 기술이다. 하지만 상대방이 이 기술을 피하거나 가드할 경우 빈틈이 매우 커서 반드시 반격당하게 되니 확실하게 연속기로 넣을 수 있는 상황에서만 사용해야 한다. 또 다른 슈퍼 콤보인 "요가 드릴 킥"은 달심의 특수기인 드릴 킥의 강화 버전으로 다단 히트하는 드릴 킥을 사용하는 기술이다. 특수기 드릴 킥과 마찬가지로 어떤 버튼을 입력했느냐에 따라 드릴 킥의 하강 궤도가 변경되는 특징이 있으며 발동이후에도 방향을 위아래로 조절할수있다. 공격력이 요가 레전드만큼 높진 않아서 그냥 단발로 사용하기엔 슈퍼 콤보 게이지가 아까운 편. 그러나 점프 체공 시간이 매우 길고 느린 달심의 약점을 노리고 이에 대해 반격하려는 상대방을 엿먹일 수 있는 유일한 수단인데다가 요가 레전드 히트 후 슈퍼캔슬을 통해 좀 더 많은 대미지를 뽑을 수 있기에 못써먹을 수준의 기술은 아니다.

스파 EX Plus 알파와 스파 EX 2 시절에는 입으로 화염을 방사하는 기술인 요가 인페르노가 슈퍼 콤보로 존재했었는데 스파 EX 2 Plus로 넘어오면서 요가 인페르노는 메테오 콤보로 성능이 격상되었고 모션 역시 괴악하게 변해버렸다. 다만 괴악한 모션과는 달리 메테오 콤보로서의 성능은 최강급. 메테오 콤보인 만큼 발동 시 엄청나게 긴 무적시간이 존재하는데다가 뿜어대는 불길의 공격 판정이 매우 넓고 거기다가 발동 후 레버 조작으로 달심을 공중에서 자유자재로 조작할 수 있기 때문에 상대방의 점프 러시를 차단하는 완벽 대공기로 사용할 수 있다. 슈퍼 콤보 게이지가 3개 이상 모인 달심 앞에서 함부로 점프를 시도했다간 메테오 콤보 때문에 뼈도 못추릴 정도의 피해를 입을 수 있으니 달심과 상대할 시 이를 주의하는 것이 좋다.

요가 인페르노에는 버그가 의심되는 황당한 연출이 있는데 인페르노가 발동된 상태의 달심을 발로그가 메테오 콤보인 롤링 이즈나 드롭으로 잡아버리면 롤링 이즈나 드롭이 끝날때까지 달심이 입에서 계속 화염을 내뿜는 연출이 나온다. 추가피해 같은건 없는 그저 어이없는 광경일뿐이지만 이 장면이 아리카에서도 꽤나 인상깊었는지 후속작인 스파 EX3에서도 이 연출은 여전히 남아있다(...).

8. 크로스오버 작품

8.1. X-MEN VS 스트리트 파이터

원체 탈인간적 경향이 큰 캐릭터이다보니 뮤턴트들과 맞짱을 떠도 별 위화감이 없다. 기본기는 초대 스파 2 시리즈들처럼 상대와 가까이 있어야만 근접 버전이 나가며, 공중 기본기도 상대와의 거리에 따라 늘어나는지 안 늘어나는지가 결정된다. 기본기 리치에 대한 페널티인지 지상 체인 콤보가 없다.

드릴 킥이 슈퍼 스파 2 X 이후처럼 약, 중, 강 버전이 각각 있는데 이게 통상기 취급을 받는지라 공중 체인 콤보로 사용이 가능하다. 예를 들어 약 드릴 킥이 상대에게 닿았다면 바로 중 드릴 킥 - 강 드릴 킥을 체인으로 사용 가능. 이를 이용하면 구석에서 점프 강K을 에어리얼 레이브의 마무리로 넣어 상대를 강제다운시킨 뒤, (앉아 약K - 점프 약P - 중 드릴 킥 - 강K) X n의 무한 콤보가 성립한다.

요가 스트라이크는 유일하게 연출이 파워업되지 않았다. 가드가 안 되는 대공잡기이므로 근접 중P로 상대를 띄워버리고 타이밍을 맞춰 써주면 쏠쏠. 다만 잘못하면 역으로 공중잡기에 잡혀버릴 수도 있다.

요가 파이어와 요가 텔레포트는 공중에서도 나가게 바뀌었고, 요가 플레임 요가 블래스트는 불의 크기가 엄청나게 커지면서 3히트짜리가 되었다. 하이퍼 콤보인 요가 인페르노는 거의 화염방사기 수준으로 긴 불을 내뿜으며 총 25히트. 덤으로 불을 내뿜는 방향을 레버 위아래로 조절 가능하다.

여기까지만 보면 꽤 괜찮은 캐릭터 같지만 느린 기동력과 마음대로 쓸 수 없는 근접 버전 통상기가 꽤 뼈아프다. 제일 결정적인 단점은 에어리얼 개시기 등으로 공중에 떠오른 뒤 공격을 받지 않으면 자동으로 요가 텔레포트로 사라졌다 나타나며 자세를 바로잡는데, 이 때는 요가 텔레포트처럼 무방비다. 달심만의 특색이라고 넣어놓은 게 되레 달심을 콤보 동영상 단골 손님으로 만들어버리는 결과를 낳고 말았다. 이는 버전 3에서야 수정되어 요가 텔레포트로 자세를 가다듬을 땐 무적 상태가 되어 깔아두기 공격을 방어할 수 있게 만들어줬다.

8.2. 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터

하향 평준화 추세에 맞춰 여러모로 하향. 일단 드릴 킥과 드릴 박치기의 발동 속도가 눈에 띄게 느려졌고, 대신 ↓↙← + KKK 커맨드로 신기술인 공중부양을 사용할 수 있다. 구석에서 상대를 띄워놓고 공중부양 상태로 근접 버전 약K만 거의 20회 넘게 연타로 넣어줄 수 있지만 대미지가 별로라 손만 아프다. 하이퍼 콤보인 요가 인페르노도 공중에서 사용 가능하게 바뀌었으나 발동이 상당히 느려졌다.

점프 근접 강P가 에어리얼 레이브 마무리로 써도 상대를 강제다운시키지 않고 프레임상 유리해진다. 이를 응용하면 화면 구석에서 (근접 중P - 슈퍼 점프 약K X 4 - 중P - 강P - 근접 중P - 슈퍼 점프 약K X 4 - ...)의 무한 콤보가 성립된다.

8.3. 마블 VS 캡콤 2

이젠 아주 8방향 공중 대시가 생겼고 기본기 버튼이 4개로 구조조정된 관계로 지상 약 - 중 - 강 체인 콤보가 추가되었다. 시스템상 하이퍼 캔슬과 어시스트 시스템이 추가됨에 따라 하이퍼 콤보인 요가 인페르노를 구석에서 약 요가 블래스트 - 하이퍼 캔슬 요가 인페르노나 어시스트 조합을 통해 깔끔 하게 연속기로 넣을 수 있게 되어서 화력면에서도 더 좋아졌다. 다루기 까다롭긴 하나 그 길쭉한 지상 통상기들이 체인 콤보로 넣어줄 수 있게 되었고, 공중에서의 기동력도 확보됨에 따라 꽤 해볼만한 성능. 캡콤 사이드 캐릭터중 스트라이더 히류, 트론 본과 함께 얼마 안 되는 강캐중 한명. 실제 성능도 최강 개캐들 다음 티어로 평가하는 유저들이 많다.

8.4. CAPCOM VS SNK 시리즈

1에서는 1레이셔 전용 캐릭터이며 1에서나 2에서나 그저 그런 성능. 작정하고 쓴다면야 드릴 킥 궤도 조절과 드릴 박치기를 이용해 역가드, 바로 앞에 착지하고 잡기 등의 패턴으로 상대를 교란시킬 수 있으나 그럴 기회 자체가 자주 오지 않는다.

일단 길게 늘어나는 기본기들의 판정이 최악이라 어지간하면 상대가 같이 내민 기본기에 다 끊겨버린다. 달리기 속도는 느려터졌고 구르기 전체 프레임도 긴 편에 들어가는지라 어떤 그루브를 골라도 탐탁찮다.

구르기를 못 써먹을 수준이어도 스텝 속도는 평이한 편이고, Lv2 요가 스트림이나 요가 볼케이노로 콤보를 노려볼 수도 있으니 C 그루브가 그나마 최선의 선택.

A그루브의 오리지널 콤보는 스트리트 파이터 제로 3의 요가요가붕이 그리워질 정도로 궁합이 영 좋지 않다.

8.5. SVC CHAOS

뭔가 캡콤 본가보다 더 기묘해진 모션을 자랑. 전방 스텝 모션이 기괴하기 짝이 없다.[11] 일단 드릴 킥이 강K으로 밖에 나가지 않는지라 원작에서의 궤도 조절 플레이 같은건 불가능. 스파 시리즈에서처럼 레버 방향에 따라 근접 버전 기본기를 임의로 써줄 수 있지만 뭔가 좀 꼬였다. 선 상태에서는 ← 방향을 유지한채 기본기를 써주면 근접 버전이 나가고, 앉은 상태에서는 ↘ 방향을 유지한채 기본기를 써주면 긴 버전이나 슬라이딩이 나가며, 특수기 취급을 받기 때문에 통상기에서 캔슬로 연결이 가능하다. 원작에서의 근접 중P는 ← 약P가 되었는데, 어째서인지 지상 판정은 없고 대공 판정만 남았다.

스파 시리즈 중에서도 한 슈퍼 스파 2 정도까지의 달심처럼 운영하면 큰 무리는 없다. 원거리 강P나 강K 남발시 가캔 스텝에 털릴 가능성이 농후하다는 사실은 염두에 두도록. 니가와를 잡는 니가와 캐릭터인 만큼 니가와에 유리한 시스템상 강하다는 평이 있지만 기존 스파 시리즈와 달리 다루기 상당히 어렵다. 게다가 운영이 비슷한데 낫 인디펜던스 데이를 필두로 각종 더 좋은 기술들이 있는 마즈피플이라는 상위호환까지 존재해서 꽤 암울하다. 그나마 드릴 킥으로 차별화해 볼 여지는 있지만.

본작의 강캐인 가일은 여전히 달심을 상대로 피똥을 싸니 가일 저격으로 꺼내봄직 하다.[12]

8.6. 스트리트 파이터 X 철권



사가트와 태그를 맺고 등장한다.
전 캐릭터의 슈퍼 아츠가 1개이지만 달심과 고우키만 2개인 특징이 있다. 시스템상 전캐릭터가 약중강강 체인콤보가 되기 때문에 달심도 이에 맞취서 일반 기본기가 짧은 버전이고 늘어나는 기본기는 특수기가 되어 커맨드를 입력해야 한다.

[1] 다른 게임에서 비슷한 유형의 캐릭터가 있는데, 다름아닌 용호의 권 시리즈, KOF 시리즈 키사라기 에이지. 긴 리치의 기술들로 니가와를 하면서 상대가 장풍을 쏘거나 접근하려 들면 초필살기 참철파로 캐치해버리는 플레이가 많다. [2] 그리고 가일이 이겼다. [3] 물론 장풍캐 킬러답게 슬라이딩이나 서서 강펀치, 앉아 강펀치 등 상단 타이거 샷을 회피하고 반격할 수 있는 기술이 많아 장기에프와는 비교가 안 된다. [4] 실제 잡기 히트박스보다 훨씬 길다. [5] 선택법은 북미판 알파 2 버전만 선택이 가능하고 선택 커맨드는 달심에서 시작 버튼 누르고 ←↓→↑ 커맨드를 입력한 뒤에 달심 창에서 시작 버튼을 누른 상태에서 선택한다. [6] 강 P가 상반신을 뒤로 뒤집어 가랑이 사이로 팔을 늘려 상대방에게 공격한다거나 승리포즈의 요가 자세가 공중에서 하반신을 360도 비틀어서 다리를 목 위에 걸치는 등. [7] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능. [8] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다. [9] F.A.N.G의 이사구처럼 포물선으로 날아간다. [10] 가루다를 압도하는 상성을 지닌 또 다른 캐릭터는 호쿠토가 있다. [11] 이것도 나름 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 일러스트를 기반으로 한 것이다 [12] 그러나 달심도 주의를 해야하는 게 한 번 근접 소닉붐 난사 양상에 제대로 말려버리면 아무리 전통의 상성이라도 달심 입장에서는 매우 대처하기 힘들어 질 수 있다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r253에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r253 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

분류