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니드 포 스피드: 엣지/논란 및 문제점

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니드 포 스피드: 엣지
Need For Speed™ Edge (2017)

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논란 및 문제점

1. 개요2. 논란
2.1. 정식 오픈 이전까지 발생한 논란들에 대한 요약2.2. 운영 상의 논란
2.2.1. S급 차량 지급 이벤트 논란2.2.2. 중국화 논란2.2.3. 2018 추석맞이 스페셜 SP팩 대란
2.3. 게임 상의 논란
2.3.1. 차량 구현에 대한 논란거리
2.3.1.1. 차량 라이센스 확보에 대한 어려움2.3.1.2. 차량 제조사들의 외압 논란
2.3.2. 원작 유저 및 신규 유저들의 불만2.3.3. 아이템전에 대한 게임성 논란2.3.4. 포르쉐 911 GT2 RS (997) 2008의 주행 성능 논란2.3.5. 경기 후 랜덤 카드 보상 논란
3. 문제점
3.1. 운영 상의 문제점
3.1.1. 핵에 대한 미숙한 대응3.1.2. 홈페이지 차량정보 비교 오류
3.2. 게임 내 문제점
3.2.1. 튜토리얼 및 싱글플레이의 부실함3.2.2. 차량 구현에 대한 문제
3.2.2.1. 차량 고증 문제3.2.2.2. 차량 간의 밸런스 문제
3.2.3. 드라이빙 시스템에 대한 게임성 문제
3.2.3.1. 그립주행에 대한 패널티3.2.3.2. 드리프트 남용3.2.3.3. 수동 변속 기능 불가3.2.3.4. 기어비 튜닝의 부재
3.2.4. 차량 강화 시스템의 문제점3.2.5. 차량 재활용 시스템의 낮은 효용성3.2.6. 자율주행 레이싱에서 AI의 조작감 문제3.2.7. 인게임 UI의 낮은 가독성3.2.8. 컨텐츠 부족3.2.9. 유저 간 갈등 문제3.2.10. 게임을 확인사살한 악성유저들의 만행
3.3. 버그
3.3.1. 채팅창이 먹통이되는 현상3.3.2. 출발 카운트 없이 출발하는 버그3.3.3. 인게임 UI 깨짐 버그3.3.4. 설계도 디자인 표기 오류3.3.5. 매칭이 안잡히는 문제3.3.6. 슈퍼 터보 연속 사용 불가 3.3.7. 무한 터보3.3.8. 비정상적인 오디오 출력 버그3.3.9. 자율주행 모드 플레이 이후 강제적으로 다시 매칭이 되는 버그
4. 총평

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1. 개요

니드 포 스피드: 엣지의 논란 사항 및 문제점을 기재하는 문서이다.

2. 논란

2014년부터 2017년까지 개발 과정이 길었던 만큼 논란도 상당히 많았다.

레이싱 게임에 대해서 미숙한 스피어헤드의 무색무취의 개발 노선과 국내 배급사인 넥슨이 저지른 만행들이 구설수가 되고 있다.

2.1. 정식 오픈 이전까지 발생한 논란들에 대한 요약

  • Final Test 당시에 정식 출시가 되지 않은 게임임에도 불구하고, E-Sports 대회를 개최하기로 했다. 이에 따라 선수를 순위 경기를 통해 선발하기로 하였는데, 중국 3차 테스트 당시 문제가 되었던 '레이스 시작 전 탈주 버그'가 한국의 Final Test에서 그대로 일어났다. 순위 경기에서 원치 않는 맵이 나오는 경우(주로 자유로), 상대의 평점이 너무 낮은 경우(이 경우 하이 리스크 로우 리턴의 결과가 나온다.), 상대방의 차량 스탯이 과도하게 높은 경우에, 로딩 도중에 게임을 강제 종료하면 평점 감소 없이 순위 경기를 다시 시작할 수 있었다. 결국 넥슨이 직접 대응했고, 해당 테스터들은 경고 조치 또는 경기 자격 박탈, 심한 경우 테스터 자격을 상실했으며, 담당 GM이 공지사항까지 띄울 정도로 큰 논란에 휩싸였다. 하지만, 이는 넥슨과 스피어헤드에게도 책임이 있는 것이, 중국 내 3차 CBT 당시 분명히 그러한 문제가 있었음에도 고치지 않았다는 것이다.
  • 중국의 소위 "랭커" 플레이어들이 한국 테스트 서버에서 양학을 자행했다. 주로 LD[1]로 시작하는 닉네임을 단 플레이어들이 많이 출몰했으며, 주로 영어로 플레이어들과 인사를 나누는 정도의 교류만 있었다. 상위 랭커 TOP3이 모두 중국인으로 도배되는 거짓말같은 상황이 일어나자 자유게시판은 혼란에 휩싸였다. 일부 플레이어는 중국 플레이어를 만나면 타이완 넘버원을 시전했으며, 아예 대회 출전 명단에 "TaiwanNO1"이라는 닉네임이 등장하기에 이르렀다. 이에 넥슨은 직접 대응하였으며, 수십 명의 플레이어를 제보를 통해 일일이 찾아내 차단하고 있다. 그나마 이런 대응이라도 잘 해서 다행이었다 현재 넥슨은 중국으로부터의 접속을 원천 차단하는 방법을 모색하는 중이라고 한다. #
  • G-star 행사에서 최신 플레이시연이 공개되었다. # 또한, BEXCO에서는 팀전 토너먼트를 시험적으로 개최했다. # 어떤 이들은 "선수들이 너무 못한다"며 비아냥대는 댓글을 남기기도 하지만, 게임 엔진부터 전반적인 컨트롤이 최근의 레이싱게임들의 수준을 못 따라가고 있다는 댓글이 페이스북 페이지와 유투브 댓글창에 많이 남겨지고 있다. 실제 CBT 당시 라이벌 유저들이 높은 컨트롤 난이도에 혀를 내두르며 포기했을 정도니, 게임 자체에 적응이 빠르지 못한 사람은 결승전 직전까지도 컨트롤에 익숙하지 못한 모습을 보여주기도 한다.
  • 거래 시장에 등장한 매크로 프로그램이 구설수에 올랐다. 매크로의 존재는 플레이어들의 추측으로 시작되었으나, 실제로 개발자가 언급도 하였다. 넥슨은 시장 매크로 프로그램을 포함, 게임의 형평성과 유저들의 원활한 플레이를 방해하는 불법 프로그램을 잡기위해 노력 중이라고 한다.
  • 결정적으로 개선이라고는 하나도 찾아볼 수 없었던 CBT 기간이였기 때문에 유저들의 불신은 더욱 커지고 있다. 물론 이 부분은 원판이 압도적으로 좋은 모습이기 때문에 그럴 수도 있지만, 하물며 모스트 원티드나 라이벌 같이 잘 만든 게임의 벤치마킹은 커녕, NT와 모바일판 모스트 원티드만 가져온 모양새는 절대로 좋다고 할 수 없다.

2.2. 운영 상의 논란

2.2.1. S급 차량 지급 이벤트 논란

오픈베타를 시작하자마자 투표를 통해 S급 차량 지급 이벤트를 시행했다.

그러나 블로그나 기타 광고에서는 마치 투표만 하면 S급 차량을 그냥 줄 것처럼 표기되어 있었으나, 자세한 이벤트 세부사항으로 360포인트를 모아서 계약한다는 조건이 걸려 있었다.

게다가 그 포인트도 순위 경쟁 한판에 1포인트, 주말이나 PC방에서 하면 2포인트로 어지간히 게임을 하드하게 즐기지 않는 이상 모으는게 쉽지 않은데다가 그마저도 하루에 모을 수 있는 포인트가 60포인트로 제한되어 있어서 논란이 많이 되었다. 더구나 유저들의 실력이 상향 평준화 된 순위 경기에서만 포인트를 얻을 수 있기에 상당한 비난을 받았다.
이벤트 페이지 최상단에 대문짝만한 모든 유저 전원 지급은 유저들이 충분히 오해를 일으킬 만 했다. 심지어 외부 사이트에 나오는 광고에는 모든 유저 전원 지급 문구 이외에는 그 어떠한 다른 문구도 적혀있지 않았다.

운영진들도 나무위키의 서술이나 유저들의 항의를 의식해서인지 3월 이벤트부터는 순위경기 이외에도 페스티벌과 친선 레이스에서도 포인트를 모을 수 있도록 하는 대신에 주중에는 하루에 최대 20포인트, 주말에는 하루에 최대 40포인트를 모을 수 있도록 바꿨다. 마지막 이벤트라서 그런지 유저들의 입장에서는 이번 S급 차량 후보군들은 차량 거래가가 그닥 비싸지는 않은 편이라고 혹평하고 있다. 애시당초 유저들은 인수차량들을 다 팔아버리고 1억 중후반대 SP에 거래되고 있는 아우디 R8이나 1억2천만 SP 내외로 거래되고 있는 람보르기니 가야르도를 마련하고 싶어했기 때문이다. 애시당초 단순히 S급 차량을 얻고싶어서 이벤트에 참여하는 사람들만 있지는 않은 것이다.

2.2.2. 중국화 논란

이 게임의 개발사이자 EA 내부의 한국 개발사인 스피어헤드는 그동안 개발해오던 다른 게임들과는 다르게 국내보다 중국에서 먼저 신규 컨텐츠를 선보이는 정책을 고수하고 있다는 점에서 국내 유저들에게 자국민 홀대 논란을 야기하며 실망감을 안겨주었다.

오픈 이후에도 초기 몇개월 동안에는 한국 버전에 선보일 차량이나 맵들을 중국 버전에서 먼저 선보였다가 한국 버전을 이용하는 유저들의 자조가 섞인 비난 여론이 거세지자 2018년 5월부터 한국 버전에서 먼저 컨텐츠를 선보이고 중국 버전에 나중에 적용하는 방식으로 개발진들이 노선을 바꾼 것으로 보인다.

또한 60 FPS 논란 및 그래픽 옵션 논란을 해명하는 데에 있어서도 스피어헤드가 중국 유저들의 평균적인 PC 사양을 들먹거렸다는 점에서 게임 퀄리티에 문제점을 제기해온 국내 유저들에게 한국 기업의 중국화 사례라고 조롱받고 있다.

인벤을 통해 공개된 인터뷰 내용에서 이 문제에 대해 "중국 텐센트 채널링 유저들 중 40%가 성능 미달이었다."라는 부분과 "더 많은 유저들이 즐길 수 있도록 하기 위한 선택이니, 이 점에 대해서는 국내 유저 분들의 양해를 부탁드린다."는 제작진의 이해할 수 없는 답변이 엄청난 파장을 불러일으키며 페이스북 페이지부터 공식 홈페이지까지 많은 유저들의 불만이 쏟아지고 있다. 그럼 중국 가서 팔든가[2]

한국 버전에서 S급 차량이 처음 풀리던 몇개월 동안에 유저들이 차값이 너무 비싸다고 항의하였고 이로 인해 한국 버전을 이용하던 유저들이 게임 보상이 후한 중국 버전으로 옮겨가거나 이 게임을 접게되었고 한국 버전을 이용하는 유저들이 급감하게 된 결정적인 계기가 되었다.

이에 대해서 개발진들이 포르쉐 911 터보 (991) 2014 (소위 신터보)를 순위 경기 보상에서만 나오던 것을 설계도로 풀어버림으로써 신터보의 가격이 급락하게되어 기존 유저들이 해당 차량을 어느정도 쉽게 구매할 수 있게 되었다. 이후에 운영진인 넥슨 측에서는 차량 지급 조건이 지나치게 빡세기로 악명높은 S급 차량 전원 지급 이벤트를 폐지하게 되었고 5월부터 이전의 이벤트들에 비해서 보상이 더 나아진 엣지마블 이벤트를 열게 되었다. 또한, 4월부터 S급 확정 차량팩, 2000만 SP팩을 케시템으로 뿌렸다. 페스티벌 보상도 S급 차량팩과 S급 설계도팩, 그리고 2000만 SP팩을 주는 등 더욱 푸짐해졌다.

이러한 결과 한국 버전이 중국 버전보다는 여전히 게임 보상이 부족하긴 하지만 그나마 할만한 수준으로 나아졌다는 데에 희망을 걸고 있다. 니드 포 스피드: 엣지 넥슨이 운영하는 게임들 중에서 혜자스러운 게임이 되었다. 현질없이 이벤트와 페스티벌에 개근하는 것만으로도 가장 좋은 차량인 아우디 R8 V10 쿠페 플러스 (2013) 1강은 충분히 뽑을 수 있게 되었다. 중국 버전으로 갈아탔던 일부 랭커들도 한국 버전으로 돌아오거나 한국 버전과 같이 플레이하고 있다.

괜찮은 S급 차량을 구하는 것은 더이상 일은 아니게 된 것이지만 고강 차량을 구하거나 고강으로 가려면 돈이 든다는 것은 변함없는 사실이다. 그럼에도 불구하고 유저들의 차량 스펙도 중국 버전을 이용하는 유저들처럼 상향 평준화가 되어가고 있다. 한국 버전을 이용하는 유저들의 차량 구매력이 중국 버전을 이용하는 유저들만큼이나 나아지고 있다는 것을 보여주고 있다.

다만, 아직까지 중국 버전이 그나마 더 혜자스러운 게임 보상을 준다는 점에서는 변한게 없다. 중국 버전에서는 신가야나 알팔과 같은 대장급 차량들을 고강 상태로 지급하는 이벤트를 실시하여 경제 시스템의 효용성에 있어서 또다시 한국 버전을 압도하였다. 중국 버전에서는 유저들의 지갑사정은 그대로 임에 반해 게임 내에서는 오히려 물가가 디플레이션을 겪었기 때문이다.

이 부분은 개발진들이 의도한 중국화 현상이기 보다는 배급사의 운영 정책에 있어서 차이가 발생하는 것이라고 봐야한다. 중국 서버에서는 보통 1만원 이하 수준의 패키지로 소소한 재미를 누릴 수 있지만, 한국 서버에서 제대로 된 아이템을 얻기 위해서는 19,800원짜리 풀 패키지를 질러도 좋은 차량이 나올까말까하는, 배급사 넥슨의 확률성 아이템에 대한 창렬스러운 효율성과, 이에 맞춰서 등장하는 신 대장급 차량들 때문에 현질했던 비용이 순식간에 종이쪼가리가 되는 상황때문이다.

2.2.3. 2018 추석맞이 스페셜 SP팩 대란

2018년 추석을 전후로 2018 추석맞이 스페셜 SP팩 아이템이 등장하였다. 이 아이템에서 마일리지와 차량 설계도, 그리고 SP가 거의 떨이 수준으로 후하게 많이 나왔고, 상위권 수준의 S급 차량들이 대거 등장하였다.

이로 인해 S급 차량들이 전체적으로 대거 디플레이션이 되는 상황이 발생하였다. 유저들은 오히려 SP와 마일리지가 남아나는 상황에 아무도 현질을 하려고 하지 않자 과거 S급 차량들을 구하려고 현질을 많이한 유저들은 이 상황에 대해서 분통을 터뜨렸으며 이 사태를 계기로 골수 고인물 유저들은 추석연휴를 기점으로 대거 빠져나가기 시작했다.

넥슨은 업데이트 당일에 2018 추석맞이 스페셜 SP팩 아이템에 대한 게임 내 혼란이 커지는 것을 파악하고, 익일 자정에 임시점검을 거쳐서 해당 아이템과 관련한 파장을 최소화하려는 패치를 하였다. 해당 아이템 대해서 드랍률을 조정하고 차량 하한가가 일시적으로 떨어지지 않게 하는 조치를 취하였다.

2.3. 게임 상의 논란

2.3.1. 차량 구현에 대한 논란거리

2.3.1.1. 차량 라이센스 확보에 대한 어려움
CBT 당시에 등장했던 페라리 차량들이 정식 출시 이후에 삭제되었다.

현대자동차, 제네시스, 기아자동차, 토요타, 렉서스, 혼다[3] 차량들은 게임 내에서 등장하지 않는다.

토요타의 경우 그란 투리스모 시리즈에서 오픈 전에 라이선스를 독점했기 때문에 나오지 않는다는 설득력 있는 추측이 존재한다.

실제로 토요타 코롤라의 더미 데이터를 강제로 게임에 삽입해 실행하면 주행이 불가능하다. 차량 텍스쳐와 주행 성능 관련 데이터를 버전업된 물리엔진에 맞춰 수정하지 않았다는 얘기다.

스피어헤드 니드 포 스피드: 월드에 있던 차량 라이센스를 재사용하고 있으나 최신 차량에 대한 라이센스를 확보하는 데에 있어서 상당한 어려움이 있는 것으로 보인다.
2.3.1.2. 차량 제조사들의 외압 논란
차량 제조사로부터 스피어헤드에 대한 많은 요구가 있었다는 사실을 알 수 있다. 차량 제조사들이 우리 차량들이 왜 경찰에게 쫓겨야 합니까라는 항의를 했다는 부분에서 원작에 있던 경찰 추격전 모드를 내놓는 데에 있어서 상당한 어려움이 존재하는 것 같다. #

핫퍼슛 모드에서도 경찰 밴 차량을 등장시켜놓고 경찰차가 아니라 킹핀 갱단이라고 명명한 것도 위와 같은 차량 제조사들의 압력에 대해서 스피어헤드가 지나치게 의식하고 있다는 것을 보여주고 있다.

다만, 니드포스피드 라이벌 포스터에서 대놓고 페라리가 코닉세그 원 경찰차에게 쫓기는 구도가 그려지자 페이백에서는 페라리가 등장하지 않는 강경 대응을 보여주기도 한다. 하지만 이것은 페라리의 철학 문제지 제조사가 꼬장을 부리는 게 아니다. 엣지의 경우 CBT에서의 F12베를리네타의 오버롤 대비 주행 성능 문제가 불거지면서 게임 내 페라리 차량이 모두 사라졌다.

2.3.2. 원작 유저 및 신규 유저들의 불만

몇몇 기존 니드포스피드 유저들은 원작에 먹칠을 했다고 떠나버리고, 신규 유저는 드리프트가 어렵다고 떠나버렸다.

알다시피 니드포스피드: 엣지는 니드 포 스피드: 라이벌을 기반으로 한 게임이다. 그런데 실상 이게임을 해보면 맵만 라이벌 기반이고, 물리 엔진은 훨씬 높은 단계의 것을 사용한다. 그리고 드리프트 매카니즘이 원작과 상당히 다르게 바뀌어서 게임 양상도 안좋은 의미에서 큰 변화가 생겼다.

거래 시장 시스템은 피파 온라인의 이적시장을 거의 그대로 옮겨온 상태이며, 확률이 작용하는 강화와 파츠는 원작 유저나 신규 유저를 불문하고 누구에게나 불만을 사기에 충분했다.

2.3.3. 아이템전에 대한 게임성 논란

아이템전도 논란이 있다. 아케이드를 지향하는 게임이긴 하지만, 니드포스피드 타이틀을 달고 나온 게임에서 필드에 있는 아이템 상자를 먹어서 배틀한다는 경우는 없었다. 그건 둘째치고서도, 아이템들 간 균형이 위태롭다. 아이템 간의 호불호가 확실히 갈리는 편이다. 거기다, 하위권이 쓰는 아이템은 순위권에 너무 강한 영향력을 미치기 때문에, 이것도 개선할 필요가 보인다.템빨
(예를들어 1등에겐 쉴드가 잘 안나오고 앞선 차량을 잡을 수 있는 전기폭탄이 나온다던가...)

2.3.4. 포르쉐 911 GT2 RS (997) 2008의 주행 성능 논란

홈페이지 차량 정보에서 보면 지금 가장 인기 있는 아우디 R8 쿠페 V10 플러스 2013보다 오버롤이 좋은 포르쉐 911 GT2 RS (997) 2008이 게임 내에서는 많이 밀린다는 평을 압도적을 받고 있다.(심지어 가격도... R8은 1억이 넘는데 GT2는 3천만원) R8 3강이 GT2 2강을 이긴다는건 엣지 해본사람은 누구나 알고 있는 사실.

스탯과 다르게 차량 체감성능, 그 중에서도 특히 1단 기어에서의 출발 속도와 가속력이 차이나는것은, 게임 내에서 GT2 RS는 후륜구동이며 AUDI R8은 AWD이기 때문이다. 또한 재평가 전의 911 GT2 RS의 기어비가 매우 낮았기 때문에 스탯에 비해 가속이 느렸다. 동일 스탯 4륜이 초반 가속에 우위를 점하고 있는건 사실이지만 911 GT2 RS의 경우는 구동방식보다는 잦은 기어변경으로 인해 2단 이후의 가속에 손해를 봐서 느려진게 더 맞는 상황이다.

스탯만 보았을 땐 GT2 RS는 R8보다 좋아야 하는데 왜 가속에서 밀리겠는가? 덤으로 후륜구동의 패널티를 물고 있는 것도 사실이고. 물리엔진에서 FF, FR, RR, 프론트 엔진 4WD, 미드십 엔진 4WD, 리어 엔진 4WD 모두 구현할 수 있다. 또한, 아우디 R8은 동력 배분비가 고정된 상시 사륜구동인데다가 게임 내에서도 미드십 엔진 차량으로 등장한다. 상시 사륜구동인데다가 앞뒤 무게 배분까지 완벽한 아우디 R8은 거의 대부분의 체감성능에서 후륜구동 차량들에 대하여 우위를 점한다.

한편, 알팔이 4륜이라서가 아니라 R8이 핸들링이 워낙 좋다서 우수하다고 하는 사람이 많다. 알팔의 경우 출시 당시 상위 포지션의 차량이였고 기본 핸들링 자체가 워낙 좋은 차량이다. 사륜구동을 제대로 구현하지 못한 CBT에서의 R8의 포지션은 적토마였다. 이리 뛰고 저리 뛰던 R8이 엔진 업그레이드로 4륜구동 지원이 되자 안정적인 드리프트에 압도적인 탈출 가속력을 제대로 살리게 된 것.

하다못해 재평가에서 C-X75와 포르쉐 911 터보 (991)를 4륜구동으로 개선하면서 개발진들조차 4륜구동만 구현했음에도 핸들링이 향상되었다는 코멘트를 덧붙였을 정도. 후륜 중에서도 핸들링 밸런스가 잘 잡힌 차들도 체감성능은 또한 우수하나 정작 사륜구동과 대적하기엔 까다로운 컨트롤을 요구한다. 이 점에 관하여 운영진은 사륜 온라인이 되어버린 니드 포 스피드 : 엣지에 대한 리밸런싱을 검토하고 있다.

포르쉐 911 GT2 RS (997) 2008는 7월 12일 업데이트 이후로 기어비가 수정되어서 중저속 가속에서도 R8보다 근소하게 우위를 차지한다. 911 GT2 RS vs R8 스타트 비교 영상 주행 성능은 후륜 차량들 중에서 최상위권이라고 봐도 될 정도로 좋아졌다. 1단 기어 가속은 사륜구동의 구동특성상 우위니 이를 비판할 수는 없다. 허나 기어단수가 높아질수록 점점 가속력이 살아난다. 이때 이후로 이미 사륜 구동의 신터보를 대등하게 비벼볼만한 수준으로 개선되었다. 또한 이 차량은 R8과 비슷하게 핸들링이 묵직하면서도 예리함도 결코 부족하지 않기에 안정적인 편이다.

2.3.5. 경기 후 랜덤 카드 보상 논란

게임이 끝난 후 나오는 보상 화면에서 4개 중의 1개의 카드를 고를 수 있게 해 놓았는데 고를 필요가 없다. 어떠한 카드를 고르든 이미 정해진 보상이 나오게 된다. 이는 비슷한 스타일의 전작인 월드에서도 똑같았던 현상이다.

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3. 문제점

클로즈 베타에서 늘 지적되었던 렉, 버그, 핸들락, 투명벽, UFO 현상 문제, 맵 로딩안되는 문제 등등이 발생하였고 피드백이 쏟아졌는데도 불구하고 고칠 생각은 안하고 정식 오픈 6달이 지난 지금까지 안고치고 있다. 이정도면 거의 악성 암세포급 인성이다. 결국 끝내 고치지 않고 섭종했다

오픈 베타 이전에 해결되어야 하는 문제들이 그나마 신규 유저들이 거의 다 빠져나간 시점인 2018년 여름 시즌이 되어서야 해결될 조짐을 보이고 있다는 점에서 소잃고 외양간 고치는 격이라고 할 수 있다.

3.1. 운영 상의 문제점

3.1.1. 핵에 대한 미숙한 대응

중국인 해커들에 의해 벌써부터 핵이 유포되었다. 생김새는 동영상에서 볼수 있듯이, 중국어와 영어로 터보,니트로가 써져있다. 작동하는방법은 빈네모칸에 원하는걸 체크하면 된다. 한국 3차 CBT때 1970 차져로 2015 머스탱을 직선도로에서까지도 잡아버리는 무시무시한 상황이 벌어졌었는데, 아마 이 핵을 사용했을 확률이 높다. 고강의 차져로 자체 1~2강, 엔진파츠 최대 1강의 머스탱을 이길 수는 있다. 머스탱의 최고속도(280km/h 전후)가 부족하기 때문.

하지만 기본적으로 스탯의 급이 달라지는 랭크의 차이를 감안했을때, 차져는 기본 5강과 파츠 3강 이상을 얹어놓아야 전체 트랙에서 머스탱을 소폭 앞설 수 있기에, 핵이 의심되는 것이다. 핵사용동영상 여기서 또다른 논란이 생기는데, 바로 인벤 인터뷰에서 스피어헤드 관계자가 스피드핵 같은 기초적인 해킹 툴은 서버 내 보안프로그램으로 충분히 걸러낼 수 있다고 주장한 것. 인터뷰 기사

오픈 후 2회의 치트 유저 적발 사태가 일어났다. 첫 번째 사건의 경우 오버롤을 인게임에서 불가능한 수준으로 끌어올려 타임 트라이얼 기록을 냈다. # #

두 번째 사건은 CBT에서도 발견된 무한 터보 사용 사건. 이는 발견된 지 1년이 넘었음에도 불구하고 해결책을 준비하지 못했다는 점에서 유저들은 대단히 실망스러운 심정을 표현했고, 2종류의 보안툴(NGS, BlackCipher)이 제대로 돌아가는지에 대한, 또한 운영진과 개발진들에 대한 불신으로 이어졌다. #

3.1.2. 홈페이지 차량정보 비교 오류

홈페이지 차량정보에서 비교 할 수 있는 기능이 있는데도 불구하고 안되는 경우가 있다.
비교 하려는 차 2개를 체크 후 비교를 눌리면 1개만 인식하여 비교가 불가능하다는 메시지를 가끔 보고 된다

3.2. 게임 내 문제점

3.2.1. 튜토리얼 및 싱글플레이의 부실함

지금은 기본조작은 라이센스(초급//중급//고급)시스템으로 배울수 있고 부실한 가이드라인과 보상으로 뉴비들을 등쳐먹는중이다..

월드레이스인 싱글 플레이는 기존 10개에서 20개로 늘어났는데 매일밤 12시에 초기화되어 재생성되는 도전자 모드는 AI가 맨날 같은 플레이어들만 나온다. 플레이어에게 빠르게 잘치고 가더니 갑자기 고의적인 사고를 내면서 길막을하는 등 게임을 하는 모든 유저들에게 발암요소를 한다

도전자 모드 최고보상은 10레벨 3성이며, 보상은 S급 재료 랜덤팩을 100개 지급한다.

오픈월드 업데이트로 싱글플레이 월드레이스와 프리드라이브는 사라졌다. 아직까지 AI차량은 없으며 도로폭이 좁고 시내맵이 없다. 월드맵 셋트가 여러개 있는지 맵 일부분이 공사중으로 갈 수 없도록 되어있다.

여담으로 포투 차량의 짧은 길이를 이용한 낮은 오브젝트기가 가능했다. 당시 갈 수 없는 지역을 포투차량 소환후 밀어넣고 길이가 긴 차량을 다시 소환하여 넘어간다. 투명벽으로 차단하지 않고 오브젝트를 쌓아서 막아놓은 곳에만 가능한 방법이다. 투명벽은 뚫을 수 없으므로 차량이 수직으로 서려고만 할뿐 통과하지 못한다.

3.2.2. 차량 구현에 대한 문제

3.2.2.1. 차량 고증 문제
벤츠 C63이 실차가 후륜 차량임에도 불구하고 4륜 차량으로 등장하며 닛산 배르사가 전륜 구동임에도 게임 내에서 4륜 차량으로 등장한다.

게임의 재미를 위해서 개발사에서 임의적으로 차량 구동 방식을 정했다는 공식 입장을 늘어놨는데 아무리 아케이드 레이싱이라고 해도 최소한의 현실 고증조차 안드로메다로 날려버린다는 것은 유저들에게 비판받아 마땅했다.

영화에 드라마틱하게 연출된 장면들이 많다고 하더라도 현실을 반영하지 못하고 개연성의 벽을 넘지 못했을 때에 비판받는 것과 같은 맥락이다. 더구나 차량 제조사로부터 실차 라이센스를 받아서 사용하는 것인데 이렇게 개발사 임의대로 차량 고증을 거치지 않고 내놓는 것은 차량 제조사에게 꼬투리 잡히는 상당한 빌미를 제공하는 꼴이 된다.

개발진도 이 상황에 대한 심각성을 인지해서 그런지 2018년 7월 12일 업데이트 때에 911 터보 (991), 911 터보 (996), 재규어 C-X75를 후륜 구동에서 4륜 구동으로 수정하였다.
3.2.2.2. 차량 간의 밸런스 문제
A클래스 차량들이 많던 시절에는 FF차량인 포드 피에스타 ST의 인기가 높았다. 그러나 S클래스 차량들이 출시되면서 특정 차량들이 비정상적으로 높은 가격을 형성하는데, 그 예가 4륜구동 아우디 R8이라 할 수 있겠다.

니드 포 스피드: 엣지에서는 반드시 몇가지 결점이 있는 차량들이 대부분인데 아우디 R8은 4륜 구동인 것도 모자라서 순정 핸들링이 사기급이다. 거의 올라운더 수준으로 세팅된 순정 핸들링으로 인해 어떠한 결점도 찾아보기 힘들다. 이로 인해 더 높은 오버롤의 S급 차량들이 등장한 지금도 아우디 R8의 가격은 만만치 않게 비싼 편이다.

현실에서도 4륜구동이 전/후륜 구동과의 차이점이 있으나,[4]니드 포 스피드: 엣지에서는 너무 사륜구동이 성능상에서 극명하고 압도적인 차이를 낸다. 2대장으로 불리는 아우디 R8 V10 PLUS와 람보르기니 가야르도 LP560-4는 둘 다 사륜구동이다. 또한 스탯에 비해서 후륜구동 차량들은 실사용에서 매우 저평가되고 있으며, 전륜구동 차량들은 그 코너 안정성과 최고 속력에서 더 이상 사륜구동과의 비교가 불가능할 정도로 차이가 난다. 개발자가 스도 쿄이치임이 분명하다

또한 차량의 클래스를 떠나서 이 게임에서는 순정 핸들링이 완벽한 경우는 거의 찾아보기 힘든데에 반해서 아우디 R8은 어느 경우에서도 상당히 깔끔한 핸들링 관성을 보여준다. 람보르기니 가야르도 LP560-4 (2012)의 경우에도 몸싸움에 약하다는 것만 빼면 핸들링 세팅이 완벽한 편에 가깝다. 이러한 이유로 S급 차량들 간의 밸런스 붕괴를 야기하였고 S급 차량들 간에 서열화가 심각해졌으며 S급 최고급 차량들 중에서도 오버롤은 더이상 1등은 아니지만 핸들링이 어떠한 상황에서도 깔끔하고 조작하기 쉬운 차량들이 단순히 무식하게 오버롤만 높은 차량들보다 더 선호되고 있다.[5] 아우디 R8, 람보르기니 가야르도 LP560-4 (2012) 등의 차량들이 여기에 속한다. 닛산 GT-R 프리미엄 2017의 경우에는 오버롤로 뛰어나고 순정 핸들링도 아우디 R8에 버금갈 정도로 무난하게 세팅되어 있다. 이들은 거래 시장에서 1강 기준으로 3000만 ~ 1억 SP에 거래되고 있다.

운영진은 이에 대해 리밸런싱 작업을 약속했으며 (6월 11일 월요일에 한 첫 워밍업데이트 방송에 의하면 7월초에 패치할것이라고 언급했다) , FR, RR, FF 차량들이 AWD 차량들을 어떻게 상대할 수 있게 밸런스를 맞출지는 아직도 미지수. 그러나 여전히 상점에서 현금결제를 통해 아우디 R8 람보르기니 가야르도를 얻을 수 있게 한다는 점에서, 운영진들은 이 두 차량이 동급의 여타 S급 차량들에 비하여 지나치게 높은 성능을 가지고 있음을 알고 있고, 이를 적극적으로 상품 결제 유도에 이용하고 있다는 점이다.

그러나 현금 구매를 하더라도 운이 없다면 아무리 많은 돈을 써도 알팔이나 가야르도를 얻을 수 있다는 보장이 없기 때문에 작정하고 현질을 하지 않는 이상, 큰 격차는 생기지 않는다.

문제는 작정하고 현질하는 헤비 과금러가 이 게임에는 너무나도 많다 취소선 표시해놨지만 이부분은 정말 사실이다
그리고 동시에 그들 역시 돈을 그저 허공에 뿌리고 있다. 그리고 그 돈은 넥슨이 주워갔고.

3.2.3. 드라이빙 시스템에 대한 게임성 문제

3.2.3.1. 그립주행에 대한 패널티
니드 포 스피드 시리즈가 비판받는 이유 중 하나가 드라이빙 매커니즘이 상당히 비현실적이고 드리프트에만 유리하다는 것이다.

제아무리 아케이드 레이싱 게임이라고 하더라도 항상 포르자 호라이즌 시리즈와 비교당하며 까이는 편이다. 쉽지만 사실적인 조작감에 지형에 따라서 그립주행 드리프트를 적절하게 혼용할 수 있는 아케이드 레이싱 게임인 포르자 호라이즌 3는 메타스코어 86점으로 높은 평을 받은 반면에, 니드 포 스피드 시리즈는 항상 조작감 문제로 50점대에서 60점대 초반의 평점을 받는다.[6] 포르자 호라이즌3는 사실성과 아케이드성을 다 잡은 게임인 만큼 니드 포 스피드 시리즈보다 높은 평가를 받는 것은 당연하다.

니드 포 스피드: 엣지도 이러한 비판에서 자유롭지 못하다. 니드 포 스피드 패키지 버전 시리즈는 적어도 니드 포 스피드 (2015) 니드 포 스피드: 페이백에서 부스터 시스템을 개편하여 그립주행을 선호하는 유저들도 손해보지 않도록 많은 변화를 주려는 모습이 보였으나...

니드 포 스피드: 엣지는 드리프트나 점프로 모아서, 니트로와 함께 사용할 수 있는 터보 부스트가 존재한다. [7] 하지만 이미 부스트와 니트로로 코너 라인으로 추월하는 짜릿함이 흐려진 게임에서, 원작에는 아예 없었고 핸드 브레이크를 통한 드리프트를 해야만 쓸 수 있는 숏 터보 기능까지 추가가 되고 엔진 업그레이드를 통해 더욱 더 부드러워진 핸들링 체감으로 인해, 드리프트를 억지로라도 쑤셔넣어가며 트랙을 달리는 게임이 되고 말았다.

그립주행이 불가능하지는 않다. 다만 그 패널티가 매우 크기 때문에 아무도 사용하지 않는 것이다. 그립주행을 하게되면 부스터와 터보 게이지를 채워야 하는 상황에서는 상당한 손해를 보고 들어가는 편이다. 이 게임은 코너링 과정에서 큰 사고를 내지 않는다는 전재조건 하에서는 코너링을 얼마나 빠르게 하느냐보다는 부스터와 터보를 얼마나 많이 채우고 얼마나 많이 쓰는지가 승부에 큰 영향을 끼치기 때문이다.
3.2.3.2. 드리프트 남용
이 게임이 지향하는 극아케이드성의 드라이빙 시스템으로 인해 유저들은 직선 코스에서 속도로 승부를 보기보다는 억지로 지그재그 드리프트를 하여 부스터를 모으는 플레이를 하게되었고 이런 플레이를 하기가 쉽지 않은 초보 유저들은 이 게임이 그냥 어려울 뿐만 아니라 굳이 저렇게까지 해가면서 차를 조작해야하나?라는 생각때문에 떠나가게 되었다.

혹자는 숏 터보가 없어져야 하며 부스터 시스템에 변화를 주어야 한다고 주장한다. 레이싱 게임은 만들어 보았으나, 니드포스피드는 처음인 EA 스피어헤드에게는 여러가지 딜레마가 존재한다.

사실 이 부분에 대해서도 서술하기 쉽지 않은 것이, 애초 니드 포 스피드: 엣지의 개발 당시에 소위 "고인물"이라고 불리는 유저층이 빠르게 형성되지 않게 하기 위해선 원작과의 시스템을 많이 바꾸어야 했다. 숏 터보가 특히 그러한 예. 많은 원작 유저들의 실력 향상에 딜레이를 주어가며 일반 유저들의 실력 향상을 기다린 결과, 원작 유저들은 아예 게임을 버리고 떠나버렸고, 오픈 이후 들어오는 신입 유저들이 원작보다 훨씬 더 어려운 게임에 매우 불편함을 느끼고 있다.

니드 포 스피드: 엣지에서 드리프트가 처음부터 쉽지는 않았다. CBT 당시에는 더 이상의 서술이 필요없을 정도로 핸들링에 대한 혹평이 많았고, 현재 서비스중인 클라이언트에서도 PVP 특유의 치열한 몸싸움이 더해져 더 어렵게 되었다.

OBT 때부터 파워 슬라이딩은 부드러워졌지만, 이를 이용한 각종 잔기술들이 생겨나면서 진입장벽이 높아졌다. 상위권 유저들은 어떻게든 코너 속도를 높이기 위한 방법을 찾다가 관성 드리프트라는 방법을 범용화시켜서 가장 빠르게 배워서 가장 실력을 높일 수 있는 드리프트로 만들었는데, 이는 원작의 물리엔진에서는 사용할 필요도 없을 뿐더러 잘 되지도 않는 드리프트이다. 초보 유저들이 인터넷 방송에 가서 "엣지 잘 하려면 뭐부터 배워야 하나요?"라고 물으면 단연 사람들은 트랙에 대한 이해나 코너 라인이 아닌, 관성 드리프트부터 배우라는 조언을 할 정도로 드리프트에 대한 진입장벽이 높아졌다.

드리프트를 통해 코너링을 쉽게하여 진입장벽이 낮은 레이싱 게임이 되었어야 했지만 결과적으로는 직선주행의 재미를 포기하면서까지 드리프트를 통해 부스터를 많이 모으고 부스터를 많이써야하는 게임으로 변질된 것이다. 아무리 쉬운 게임성을 추구한다고 하더라도 레이싱 게임에서의 묘미는 코너 공략을 통해 성능 차이를 극복하는 재미가 있어야 했는데, 니드 포 스피드: 엣지에서는 터보와 부스터 시스템에 치중한 나머지 레이싱의 본질까지 포기한 게임이 되어버려서 문제가 되고 있다. 니드포스피드의 탈을 쓴 카트라이더 이하의 무언가

이것은 분명히 문제점이라고 할 수 있으며 신규 유저들을 끌어모으고 레이싱의 본질적인 재미를 되찾으려면 해결되어야 한다. 결국 현실성과 아케이드성 간의 적절한 밸런스가 이루어져야하고, 유저들로 하여금 이 게임이 요구하는 플레이 스타일을 수긍하고 받아들일 수 있도록 적절한 난이도와 쉬운 조작감 사이의 균형이 어느정도 충족되어야 한다. 지금처럼 아케이드 레이싱이라는 이유만으로, 원작 고인물을 없앤다고 오히려 또다른 고인물이 고이게 하는 안드로메다 급의 게임성을 유지한다면 신규 유저들의 진입에 큰 장벽을 쌓게되는 셈이다.
3.2.3.3. 수동 변속 기능 불가
수동 변속 기능이 없다. 시티레이서같은 타 레이싱게임은 물론이고 다른 니드 포 스피드 시리즈에서도 채용하고 있는데 니드 포 스피드: 엣지에서는 없어서 아쉬워하는 유저가 많다.

수동 변속 기능이 없는 이유에 대해 첨언을 하자면, 수동 변속기를 적용할 경우 원작물을 경험한 고인물 유저들이 더 심각한 난이도 갭을 형성할 가능성이 크다. 기어비라는 벽을 깨부수는 원작 유저들의 수동변속기 조작 실력자가 나온다면 도대체 어디까지 고여야 실력있는 플레이어라는 수준에 오를 수 있을 것인가? 일부에서는 실사판 카트라이더라는 악평을 내리기도 한다.

그러나 이것은 핑계에 불과하다. 기어비 튜닝을 도입하면 자동변속기에 의해 일어나는 과도한 감속을 어느 정도 해결할 수 있다. 모든 인원이 수동 기어를 쓰도록 강제해선 안 되겠지만, 적어도 넣어 두었으면 좋았을 것이다.

심지어는 니드 포 스피드 (2015)에서는 드래그 레이스 한정으로 자동 변속인데도 수동으로 기어 단수를 조작할 수 있다. 이처럼 니드 포 스피드: 엣지에서도 드래그 레이스 모드를 만드는 것도 하나의 재미요소가 될 것이다.

또한, 일부의 유저들은 니드 포 스피드: 엣지 내에서 단순히 자동 변속 기능으로 자유로와 같은 직선 맵을 달리면서 차량의 성능이 곧 등수로 직결되는 상황을 싫어한다. 적어도 고속 주행 상태에서 기어를 바꾸어 가며 달리는 재미라도 넣어주었다면 좋았을 것이다.
3.2.3.4. 기어비 튜닝의 부재
수동변속기 추가 이전에 다른 레이싱 게임에는 기어비 튜닝이 있음에도 불구하고 이 게임에서는 차알못 개발진들이 추가할 의지 조차 없어보인다. 기어비 조차도 튜닝을 불가능하게 하여 차팔이 요소로 활용하려는 매우 나쁜 심보를 엿볼 수 있다. 기어비 튜닝이 추가된다면 조무사급 차량들도 순식간에 고가에 거래되는 차량들과 맞먹는 성능을 낼수도 있다. 그렇게 되면 유저들이 고가 차량을 구하기 위하여 현질을 하지 않을 것이라고 생각하는 개발진들이 이런 기능을 추가할 생각이 없는 것이라고 볼 수 밖에 없다. 이 상태에서 수동 변속 기능이 등장한다면 원작에 있던 재미는 커녕 오히려 게임 밸런스가 붕괴된다는 우려부터 나오는 것은 매우 당연하다.

안타깝게도 아직까지 프로스트바이트 엔진이 니드 포 스피드 시리즈에 도입된 이래로 기어비를 사용자가 수정할 수 있는 기능이 개발된 적이 없다. 원작의 컨텐츠를 돌려먹기하는 스피어헤드가 자체적으로 개발해야 할 수 있어야 하는데, 투입된 인력과 투자할 시간을 생각하면 기어비 튜닝은 클라이언트를 대거 수정해야 하므로 이들에겐 리스크가 큰 행동일 수 밖에 없다. 차라리 하나하나 기어비를 바꿔 주는 게 그들에겐 현실적인 것. 최적화 담당자가 한명이다. EA가 증원을 하지도 못할망정 개발진들이 밤새가며 시간을 쪼개서 일 하는 것. 말 다 했다.

게임 엔진 수준에서 구현하지 못할 것은 없으나, 원작에 없던 시스템을 자체적으로 만들어야하고 이것은 원작보다 더 버전업된 최신 엔진에 원작의 리소스를 포팅하여 만들어진 드라이빙 시스템을 대폭 수정해야하는 번거로움이 생긴다. 여지껏 프로스트바이트 엔진을 통해서 새로이 개발된 게임들을 플레이 해 본 유저들이라면 알 것이다. 새로운 기능을 넣는 작업이 얼마나 많은 시간과 인력을 투자해야 하는지... 그리고 개발진들은 처음으로 프로스트바이트를 이용한 게임을 만들고 있다.

다만, 이러한 개발상의 시간과 비용적인 문제를 감안하더라도 기어비 튜닝이 없다는 것은 유저들이 충분히 불만을 제기할 수 있는 사항이다.

3.2.4. 차량 강화 시스템의 문제점

차량 강화는 말그대로 동종의 차량과 차량을 융합하여 강화를 하는, 피파 온라인3와 같은 넥슨 게임에서 흔히 볼 수 있는 시스템이다

동급 기준 (1+1/2+2/3+3/4+4)으로 5강까지는 100% 확률로 성공하나... 그 이후로는 그런거 없다. 그나마 강화에 실패하더라도 강화 등급이 떨어지는 것은 없다.

5강까지 가더라도 동급의 차량끼리 강화하게 되면 동종 차량을 많이 사야하고 상당히 돈이 많이 깨지게 된다. 그래서 유저들이 동급 강화를 시도하기 보다는 강화에 실패하더라도 로또맞춘다는 기분으로 1+2 강화나 4+3 강화 등의 별의 별 카더라 꼼수를 쓰고 있는 것이다.

2018년 여름 시즌을 기준으로 이미 유저들이 5강 이상의 차량들도 많이 보유하여 유저 간의 평균 오버롤이 더욱 올라가게 되었다. 그러나 그정도 수준의 강화를 하는 데에 천문학적 무리한 비용이 들어간다. 거래 시장에서 고강 차량들이 지나치게 강화 프리미엄을 받고 비싸게 팔리고 있다.

그런 식으로 힘들게 강화했음에도 불구하고 6강 이상의 차량들은 거래 시장에서 잘 팔리지도 않는 귀속 차량이 되어 버려서 처분도 쉽지 않은 상황이다.

3.2.5. 차량 재활용 시스템의 낮은 효용성

중국 텐센트 서버에서 이 기능으로 인해 엄청나게 유저를 잃었던 것[8]을 보고도 그대로 한국 서버에 적용해버린 시스템. A클 여러 대를 때려박아도 B클래스 차량이 뜨는 기적의 재활용 공식은 유저들의 자산을 파탄내기에 충분했다. 아주 가끔 S급이 뜬 경우가 중국 서버에 있었는데,제주 PC 재활용 퀘스트 조건 2가지를 모두 충족하고도 B클래스 차량이 뜨는 경우도 많다.

그렇기 때문에 현재 이모드는 똥값이된 A,B,C급 차량들이 랜덤박스에서 나왔을때 여기 쳐박아 없애버리는 용도로 전락한지 오래

이는 현재 국내 버전에서도 마찬가지다.

3.2.6. 자율주행 레이싱에서 AI의 조작감 문제

매칭에서 만나게되는 AI 차량은 잘만 주행하는데비해서 자동주행모드에서 작동하는 차량은 주행이 심각할 정도로 못 달린다. 주행중 드리프트는 매우 힘겹게 들어가며 그마저도 강한 감속을 동반한다. 바라보고 있는 유저 입장에선 많이 답답하다.

심지어는 자기 손에 맞는 핸들링 튜닝이 AI에게는 잘 안맞아서 오버스티어가 나서 미끄러지는 경우도 다반사다.

3.2.7. 인게임 UI의 낮은 가독성

게임 내에 상단바의 형태로 존재하고 있는 인게임 메뉴는 피파 온라인 3의 디자인을 그대로 가져와서 그런지 심미적으로 깔끔하다는 느낌을 받기가 어려운 편이다.

이 뿐만 아니라 차량 설계도 및 차량 재료팩 등과 같은 아이템은 거의 수백 단위로 쌓이는 경우가 많은데 이러한 상태에서 한꺼번에 이 아이템들을 다 개봉할 경우에는 에니메이션이 더욱 길어지면서 유저들로 하여금 지치게 만든다.

스피어헤드가 개발하는 또다른 최신작인 피파 온라인 4의 경우 불필요한 애니메이션 효과도 줄였고 인게임 메뉴도 상당히 알아보기 쉽고 정갈하게 개편되는 등 게임 내 UI가 상당히 가독성이 높다는 점을 고려했을 때에 이 게임은 인게임 UI에 대한 개선이 필요하다.

3.2.8. 컨텐츠 부족

오픈월드 업데이트 이후로 유저들은 이 게임에 대한 회생 가능성을 어느정도 발견할 수 있었다. 그러나 그 이후로 캠페인 미션 외에는 별다른 컨텐츠가 추가되지 않았으며 추가 캠페인 미션들도 불과 몇시간만에 다 깰 수 있을 정도로 분량이 방대한 편도 아니었다.

램핑 시스템도 계속해서 업데이트가 늦어지고 있으며, 유저들을 계속해서 붙잡을 수 있게 만드는 추가적인 킬러 컨텐츠가 나오지 않고 있다. 그 상황에서 운영진인 넥슨이 차량 설계도, SP팩, 마일리지팩, S급 차량팩 (2강 차량팩 포함) 등을 거저 주는 이벤트로 어떻게던 유저들을 붙잡으려고 하고 있으나 추석 캐시템 논란이 터지면서 9월 추석 연휴 전후로 유저들이 급격하게 빠져나가는 상황을 막기는 역부족한 편이다.

유저들은 하루빨리 니드 포 스피드 시리즈의 전통적인 게임 모드인 추격전이 빨리 등장해야만 한다고 주장하고 있으며, 오픈월드에서 싱글 플레이 컨텐츠 뿐만 아니라 멀티 플레이 컨텐츠도 빨리 추가해줄 것을 개발진에게 요구하고 있는 상황이다.

3.2.9. 유저 간 갈등 문제

오픈 초창기, 어느정도 재미있게 게임을 플레이하는 화목한 분위기가 어느정도 유지되는 듯하였으나... 시간이 지날수록 유저 풀이 바뀌면서 자정 능력을 잃었고 인성이 좋지 못한 유저들의 트롤링이 게임 중에 다른 유저들에게 상당히 큰 피해를 끼치고 있다.

순위 경기에서 한 사람을 위해 다른 플레이어를 이유 없이 방해하여, 특정 유저에게 점수를 몰아주기 위해서 교묘하게 벌어지는 어뷰징 행위는 물론이며, 코너에서 게임 실력이 부족해 발생하는 수많은 갈등들에 대한 부족한 유저들의 대처는 꼴불견이라는 말마저 아까운 수준이다.

또한, 게임 내 채팅으로 아무 이유도 없이 인신공격을 하는 상당히 많은 수의 유저들도 목격할 수 있다. 대부분 유저들도 포기한 채 방관하는 상황. 자정 능력을 거의 상실한 모습이다.

일부 클랜의 경우 오픈 월드에서 채널을 점령해 놓고 타 클랜이나 개인 유저를 배척하는 행동을 보이는데, 자신들이 호스팅하는 서버도 아니고, 서버를 대 주는 입장도 아니면서 클랜 단위로 타 유저를 배척하는 행위를 한다면, 큰 규모의 갈등으로 번질 수 있다.

꼭 오픈월드의 이야기가 아니다. 순위경기 어뷰징과 대리 행위, 타 클랜을 공개적으로 적시하여 비하하는 행위 등 플레이어들 사이를 갈라 놓는 클랜의 행동이 더욱 더 게임의 물을 흐리고 있는 실정이다.

오픈월드 업데이트 이후로 한동안 유저들이 순유입되면서 OBT 시절보다는 못하지만 어느정도 게임 내 분위기가 나아지는 듯했으나 최근들어 유저들이 다시 빠져나가면서 악성 유저들과의 출현 빈도가 다시 늘어나고 있다.

3.2.10. 게임을 확인사살한 악성유저들의 만행

흔히 알려진 클랜과 BJ들이 게임에서의 만행을 저질렀다.
특히 유저들을 괴롭히기 위해서 순위 경기 매칭을 잡고, 방플을 하며 스트리머와 BJ를 괴롭힌 사례는 굉장히 많으며, 일반 유저들을 대상으로 한 악성 플레이는 적기 힘들 정도로 많은 사례들이 있다.
가뜩이나 사람이 빠지고 있는 와중에, 악성유저가 쐐기를 박아 게임의 하향그래프를 더 아래로 꺾어버렸다.
운영진 수준에서 조기에 올바른 조치가 되었다면 이 문제는 발생하지 않았을것이다.

StimPack 클랜의 당시 선전포고 글 아카이브

3.3. 버그

3.3.1. 채팅창이 먹통이되는 현상

채팅창의 버퍼가 오버플로우되거나, 모종의 이유로 메신저 오류가 발생할 경우 채팅창이 먹통이된다. 해결방법은 알려지지 않았으며 재접속만이 유일한 답.
-- 갑자기 채팅창이 먹통된다면 클랜탭 내클랜 보기 메뉴로 이동하면 채팅창이 새로고침되면서 채팅진행이 가능하게 된다

3.3.2. 출발 카운트 없이 출발하는 버그

정삭적이라면 로딩이 끝난 후 카운트다운(차량이 보여지는 애니메이션 포함) 약 5초뒤에 출발하게 되는데 가끔 애니메이션 조차도 생략된 비정상적인 상태에서 바로 출발 할 수 있다. (출발 부스트를 못쓰는건 함정) 하지만 5초 먼저 출발하는건 매우 큰 이점으로 압도적으로 1등으로 달리게 된다. 하지만 완주도 안한걸로 기록된다. 더불어 열심히 주행하지 않았다고 뜨면서 보상도 주지 않는다. 심지어 순위전에서는 점수도 깍인다.같이 플레이한 사람들에게 온갖 욕과 핵의심은 덤

해당 영상 유튜브 링크-42분부터

3.3.3. 인게임 UI 깨짐 버그

인터넷이 불안정하거나 사양이 너무 부족해 컴퓨터가 너무 바쁜 경우, 혹은 다른 게임을 패치하면서 동시에 게임을 실행할 때에 UI 영역에 본래의 문구가 뜨지 않고 STARTSCREEN_ALLRIGHTRESERVED, STARTSCREEN_PRESSANYKEY, LOGIN_PLAYALL, NOTIC_POPUP_TITLE, COMMON_POPUP_EXIT_BUTTON_CONFIRM 등과 같이 게임 내의 문자열 (String) 변수명이 뜨는 경우가 발생한다.

이는 언어 관련 서비스를 제공하는 별도의 서버에 연결이 제대로 되지 않은 상태에서 일어나는 문제이며, 해당 서버가 문제가 있는 게 아닌 이상에서야 유저의 문제가 맞다. 대부분 재시작으로 해결이 된다.

또한 게임을 실행키시고 프리드라이브로 입장했는데 상단 메뉴가 뜨지 않는 버그도 존재한다.

레이싱 시작할 때에 화면에 HUD가 뜨지않는 버그도 존재한다. 이 상황에서는 자기가 몇등인지, 터보가 얼마나 있는지, 부스터가 얼마나 찼는지도 알 수 없으니 깜깜할 것이다. 게다가 레이스가 끝나도 보상 화면으로 넘어가지 않는다.

이러한 상황들이 발생하게 되면 UI가 정상적으로 보여질 때까지 다시 실행하는 수 밖에 없다.

3.3.4. 설계도 디자인 표기 오류

최근 패치로 한판이 끝난뒤 주는 설계도 화면에서 보유 설계도 수 와 목표 설계도 수를 표기되었지만 보유 설계도 수가 목표 설계도 수를 넘어가면 해당 바가 그냥 이미지를 뚫고 나온다차량 제작을 안하고 설계도 계속 모으면 보상화면 옆 설계도까지 도달할 수 있다

현재는 수정되었다.

3.3.5. 매칭이 안잡히는 문제

플레이 하는 유저 수가 심각하게 없어서 사람이 제일 많이 접속하는 평일 저녁, 주말 오후 밤 빼고는 팀전(8명이서 하는 게임)을 할 수가 없다. 매칭 시간은 최대 10분인데 10분 넘어가면 매칭자체가 강제로 취소 되어버린다. 팀전은 오히려 할 수가 있지만 1대1 순위전은 아는 사람과 같이 돌리는 시도를 하지 않으면 사실상 불가능한 정도매칭이 되기 시작하면 같은 사람과 채팅하며 원하는 만큼하게 되는 기이한 현상

이게 문제를 일으키는데, 1VS1 순위전의 경우 유저가 없다는 점을 악용하여 아는 사람끼리 심야 시간대에 서로 매칭을 잡아 승패를 주고받으며 랭커마저 아득하게 제껴버리는 어뷰징 유저가 상당하다는 점이다. 이를 단속하지 않는 넥슨의 대응은 덤. 이렇게 무책임하고 무능한 운영을 할 것이었다면 순위경기 위주의 게임 운영을 해선 안 되었다.

3.3.6. 슈퍼 터보 연속 사용 불가

드리프트나 주행중에 모을 수 있는 터보중 슈퍼터보를 연속으로 사용할 수 없다. 터보 사용시간만큼 딜레이가 발생한다.
(슈퍼터보+딜레이+터보or슈퍼터보, 터보+터보or슈퍼터보만 가능하다.)
정확히 말하면, 이는 원작에도 있는 기능이다. 터보 연속 사용에 딜레이를 준다. 하지만 그 딜레이 시간을 눈에 띄게 표시하지 않는 게 문제.

사실 이게 문제라고 하기도 조금 그런문제인게, 터보렉을 현실반영 한 거일수도 있기때문 [9]

3.3.7. 무한 터보

특별한 조건으로 터보를 쓰게되는경우 무언가에 의해서 무한 터보 현상이 나타난다.

3.3.8. 비정상적인 오디오 출력 버그

오픈월드, 타임트라이얼, 순위전 로비 화면, 친선전 (빠른 매칭) 로비 화면, 차량 제작 화면 등 그래픽이 사용되는 화면에서 차량거래, 인벤토리, 보관함 등 그래픽이 없는 화면으로 넘어가도 효과음이 꺼지지 않고 그대로 출력되는 버그가 있다.

3.3.9. 자율주행 모드 플레이 이후 강제적으로 다시 매칭이 되는 버그

자율주행 모드 플레이 이후에 자동으로 다시 자율주행 모드를 매칭시키게 되는데 이때 매칭이 빨리 잡힐 경우에는 유저가 매칭 중단을 시킬 틈도 없이 강제적으로 자율주행 모드를 다시 플레이해야하는 문제가 발생한다.

이미 자율주행 모드 업데이트 이후부터 지금까지 꾸준히 지적되는 버그임에도 불구하고 개발진들은 몇개월째 수정을 하지 않고 있다.

4. 총평

해외 IP를 활용하여 국내에서 처음으로 니드 포 스피드의 온라인 게임 버전을 출시했지만, 그 평가는 나쁜 편이다. 스피어헤드가 앞으로 어떻게 게임을 개선하고, 넥슨이 어떻게 운영하는지가 게임의 흥망을 좌우하게 될 것이다.

지금까지 개발진들은 문제점을 많이 개선했다고 주장하지만, 아직도 굵직한 문제점들이 상당히 많이 남아있다. 또한, 개선되지 못한 게임성에 대해서 너그럽게 유저들이 봐준다고 하더라도, 이미 베타 테스트 단계에서 해결이 되었어야하는 매우 불편한 잔버그들이 정식 서비스 단계인 지금도 해결되지 못한 상황이다. 이러한 현상태를 보더라도 이 게임이 지금으로써 기본 조차도 안되어있는 상태라는 것을 충분히 가늠할 수 있다.

결론적으로 처음부터 개발진들이 레이싱 게임에 대한 이해 단 하나도 없이 국내 레이싱게임 시장의 블루오션만을 노리고 출시된 어설픈 게임이였으며, 결국 '피파식 강화 시스템을 가진 커스터마이징 없는 레이싱 게임' 이라는 해괴망측한 결과물이 나와버렸다. 게임 내에서는 게임 시 코너링 상황에서의 충돌에 대한 분쟁, 승부조작을 위한 어뷰징 행위, 클랜 간의 충돌, 채팅에서의 분란 행위 등 유저들 간의 분쟁은 더욱 심해지고 있다.

이로 인해 정식 오픈 10개월만에 피파 온라인3의 전철을 밟는 니드 포 스피드: 엣지를 애정으로 붙들고 있는 유저들도 점점 줄어들고 있다. 그런데도 불구하고 컨텐츠 업데이트는 오픈월드를 제외하고는 매우 미진한 편이고 수많은 버그들도 해결되지 않았을 뿐더러 오히려 업데이트를 거칠수록 버그가 하나둘씩 늘어나고 있다.

개발진들에 의하면 10월쯤 외관을 직접 꾸미는 여러 오브젝트를 제공할 것이라고 한다. 차량 치장 아이템이 추가 되는 것이다. 범퍼/도색 등 기본적인 드레스업 아이템이 나온다고 한다. 기본도형과 레이싱, 차량데칼에 공통되게 쓰이는 도형으로 이루어져있다. 이미지를 직접 올려서 매핑하는기능은 없지만 작은 도형을 하나씩 정렬해서 도트매트릭스로 만들면 가능할 수도 있겠다.

결국 2019년 4월 4일 홈페이지를 통해 한국 서버는 서비스 종료 공지를 발표하게 되었고, 5월 30일부로 섭종하고 말았다.


[1] 중국에서는 벌써 레전드라는 클럽까지 탄생했다! [2] 이게 우스갯소리가 아닌 것이, CBT중인 중국에서는 베타테스트 참여권을 일부 아이템과 함께 패키지로 판매했다. [3] 혼다 시빅은 등장하지 않고, NSX는 혼다가 아닌 아큐라 NSX로 등장하고 있다. [4] 레이싱에서 중요하다고 볼 수 있는 트랙션 확보 및 코너 탈출 속도가 전/후륜에 비해 매우 강력하다. 당장 R32가 강력한 엔진과 사륜구동의 힘으로 본토에서 불패신화를 찍다 못해 해외에서도 깽판치다가 FIA에게 제대로 찍혀버려 해외에서는 아예 쫓겨나다시피 할 정도니.... 하지만 이런 사륜구동도 그 자체의 무게와 코너를 날카롭게 공략하는데 방해가 되는 언더스티어 성향, 후륜에 비해 복잡한 장치와 이로 인해 일정 수준으로 날아가는 출력에 대한 문제점이 있다. 때문에 오픈휠 카테고리, 특히 모터스포츠의 최고봉이라 할 수 있는 F1에서는 과거에 사륜구동을 채택해봤으나 상술한 단점들이 문제가 되어 2022년인 현재에도 사용하고 있는 팀이 없다. [5] 어차피 1강 기준 오버롤 20~30 차이는 충분히 차량 강화나 파츠 강화로 손쉽게 극복이 가능하다. 그러나 핸들링의 경우 튜닝으로 잡으려면 매우 어렵다. [6] 사실 포르자 호라이즌3는 스트리트 레이싱을 표방한다는 점에서 아케이드성을 띄는 편이지만 드라이빙 시스템은 포르자 모터스포츠 시리즈와 같이 극사실주의를 표방하는 게임이다. 즉, 사실성을 표방하면서도 동시에 아케이드 레이싱의 강점이라고 할 수 있는 요소인 캐주얼한 게임 진행을 추구하는 게임인 것이다. [7] 여기까지는 원작에서 볼 수 있는 부분이다. 아케이드성이 짙은 니드포스피드 시리즈를 반영한 셈. [8] 일부 중국 유저들은 이 업데이트 이후로 한국 서버로 넘어왔다. [9] 유머로 받아들이자. 현실에서 그렇게 터보 렉이 하염없이 걸리면 아무도 터보 차저를 쓰지 않는다. 그리고 니드 포 스피드의 터보 개념은 우리가 흔히 말하는 터보 차저와는 다르다.

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