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1. 속성 점수(스탯)
팔힘
팔힘은 무장의 공격력에 영향을 미칩니다
팔힘은 일부 초식의 위력에 영향을 미칩니다
팔힘은 상대가 막기 진행 시의 상해의 비율에 영향을 줍니다
팔힘은 기타 미지의 영향력이 있습니다
팔힘은 무장의 공격력에 영향을 미칩니다
팔힘은 일부 초식의 위력에 영향을 미칩니다
팔힘은 상대가 막기 진행 시의 상해의 비율에 영향을 줍니다
팔힘은 기타 미지의 영향력이 있습니다
신법
신법은 무장의 속도에 영향을 줍니다
신법은 경공 사용에 영향을 줍니다
신법은 연속 초식의 발동확률에 영향을 줍니다
신법은 기타 미지의 영향력이 있습니다
신법은 무장의 속도에 영향을 줍니다
신법은 경공 사용에 영향을 줍니다
신법은 연속 초식의 발동확률에 영향을 줍니다
신법은 기타 미지의 영향력이 있습니다
근골
근골은 무장의 기혈과 인내에 영향을 줍니다
근골은 막기 시 받는 상해의 비율에 영향을 줍니다
근골은 기타 미지의 영향력이 있습니다
근골은 무장의 기혈과 인내에 영향을 줍니다
근골은 막기 시 받는 상해의 비율에 영향을 줍니다
근골은 기타 미지의 영향력이 있습니다
내력
내력은 무장의 초기 진원에 영향을 줍니다 (초기 내력)
내력은 내공의 효과에 영향을 줍니다
내력은 기타 미지의 영향력이 있습니다
[주1]내력은 무장의 초기 진원에 영향을 줍니다 (초기 내력)
내력은 내공의 효과에 영향을 줍니다
내력은 기타 미지의 영향력이 있습니다
2. 전투 수치
조식(调息)
능동 기술의 쿨타임 계산 단위이자, 기를 모으는 기본 시간 단위입니다.
일반 공격 한 번만이 1회의 조식으로 계산되며, 모든 능동 기술, 특성 기술, 암기구 발동, 지원 소환 등은 조식에 포함되지 않습니다.능동 기술의 쿨타임 계산 단위이자, 기를 모으는 기본 시간 단위입니다.
집기(聚气)
집기는 결투 중 내력의 수집속도 입니다
캐릭터가 1회의 조식 동안 얻을 수 있는 진원량입니다. 기 모으기는 전투 중 양측의 공격에 따라 자동으로 진행됩니다.집기는 결투 중 내력의 수집속도 입니다
진원(真元):
진원은 결투중의 초기 내력을 가리킵니다
캐릭터의 내식 수량의 기본 단위입니다. 캐릭터 속성 페이지의 "진원"은 전투에 들어갈 때 보유한 초기 진원을 의미합니다. 캐릭터의 내식 속성은 진원에 영향을 미치며, 일반적으로 5점의 내식이 1점의 진원을 증가시킵니다. 류여의의 경우 비율은 4:1이며, 전환 비율은 내식이 한계를 초과할수록 증가합니다. 내식이 일정 값을 초과하면 내식이 증가함에도 진원이 오히려 감소하는 현상이 발생할 수 있습니다.진원은 결투중의 초기 내력을 가리킵니다
[주1]
내력(内力)
캐릭터가 기술을 발동하는 데 필요한 진원의 최소 단위
내력 바에서 연한 파란색으로 표시됩니다. 25 진원이 1점의 내력에 해당하며, 전투 중 한 캐릭터는 최대 8점의 내력을 저장할 수 있습니다. 기술 발동 시 1~5점의 내력을 소모하며, 기본 기술은 1점, 진파이(镇派) 기술은 5점, 내공 경공은 동급 기술보다 적습니다.캐릭터가 기술을 발동하는 데 필요한 진원의 최소 단위
3. 공력에 관하여
공력 계산법 (비공식, 현재 알려진 바)
1 공격 = 10 공력; 1 방어 = 7 공력; 1 체력 = 2 공력; 1 명중 = 8 공력; 1 속도 = 7 공력; 1 진원 = 20 공력; 1 막기 = 6 공력; 1 회피 = 4 공력; 1 인내 = 2 공력;
회복, 집기, 흡혈, 방어 관통 및 피해면역, 회피 무시, 방어 관통은 공력에 포함되지 않습니다.
1 공격 = 10 공력; 1 방어 = 7 공력; 1 체력 = 2 공력; 1 명중 = 8 공력; 1 속도 = 7 공력; 1 진원 = 20 공력; 1 막기 = 6 공력; 1 회피 = 4 공력; 1 인내 = 2 공력;
회복, 집기, 흡혈, 방어 관통 및 피해면역, 회피 무시, 방어 관통은 공력에 포함되지 않습니다.
공력의 도움: 방어 > 공격 > 명중 ≈ 체력 ≈ 속도 > 방어 > 회피 > 인내 > 진원.
많은 사람들이 던전 입장 전에 추천 공력이 xx만인 것을 보고, 자신의 공력과 공략을 비교합니다.
던전 입장 전: 아, 나 이 공력보다 몇 만이나 높아, 나는 안정적으로 클리어할 수 있어, 내가 얼마나 잘할지 봐!
던전 입장 후: 어이, 너 뭐해, 왜 나를 이렇게 두들겨 패? 이 쓰레기 공략이 사람을 망치네!
여기서 공력이 과장된 것인지에 대한 문제가 존재합니다. 이 문제는 당신의 공력이 어떻게 구성되어 있는지를 봐야 합니다. 아래에 예를 들어 설명하겠습니다.
가정해보면 당신의 공력이 90만이고, 공력 구성은 다음과 같습니다: 방어 + 체력 + 속도(특수 경공에서 얻은 것) + 공격(공격은 아마도 떨어진 철광석에서 얻은 것일 수 있음), 면상, 흡혈, 방어 관통은 전혀 관련이 없습니다.
이때 추천 공력이 90만인 던전에 들어가면, 당신은 두들겨 맞게 됩니다. 이는 일반적인 상황입니다.
공격이 중요하긴 하지만, 공격 외에도 면상, 흡혈, 방어 관통 같은 숨겨진 요소들도 매우 중요합니다. 진원도 마찬가지입니다. 수치가 폭발하기 전까지 대부분의 출력은 대형 스킬에서 나오며, 대형 스킬을 빨리 사용할수록 좋습니다.이때 추천 공력이 90만인 던전에 들어가면, 당신은 두들겨 맞게 됩니다. 이는 일반적인 상황입니다.
예를 들어, 보스를 간단히 처치하는 방법은 처음 두 턴 안에 처치하는 것이며, 이를 위해서는 두 턴 안에 두 번의 대형 스킬을 사용할 수 있어야 합니다. 하지만 진원이 부족해 이를 수행하지 못하면 보스의 난이도가 급상승합니다.
공력은 쌓여야 합니다. 허상 같은 공력은 사람에게 자신이 강하다고 느끼게 할 수 있지만, 관문과 무도회는 우리에게 진정한 답을 알려줄 것입니다."
4. 버프 목록
5. 디버프 목록
출처:
인게임
https://wiki.biligame.com/yanyu/%E6%88%98%E6%96%97%E8%A7%A3%E6%9E%90
https://wiki.biligame.com/yanyu/%E6%96%B0%E6%89%8B%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E8%BF%9B%E9%98%B6%E6%94%BB%E7%95%A5
https://wiki.biligame.com/yanyu/BUFF(%E6%95%88%E6%9E%9C)%E4%B8%80%E8%A7%88