최근 수정 시각 : 2024-09-15 01:04:14

나이트메어: 더 루나틱/스테이지



상위문서 : 나이트메어: 더 루나틱

1. 개요2. 스테이지
2.1. 상점2.2. 보물방2.3. 도전방2.4. 분수방2.5. 웨이브방2.6. 비밀방2.7. 소형 석상방2.8. 대형 석상방
2.8.1. 석상
3. 난이도4. 지역 및 적
4.1. 경계 쉼터4.2. 늑대의 숲
4.2.1. 일반 적4.2.2. 역병 늑대, 루푸스
4.3. 잠든 태양의 제국
4.3.1. 일반 적4.3.2. 제국의 우상, 태양의 여신상4.3.3. 깨어난 태양, 솔데아
4.4. 영광의 도시
4.4.1. 일반 적4.4.2. 위대한 혁명가, 돈 사그난4.4.3. 도시의 심장, 영구발전기관
4.5. 버려진 실험터
4.5.1. 일반 적4.5.2. 잊혀진 잔재, No - 997
4.6. 투사의 성지
4.6.1. 일반 적4.6.2. 투기장의 여제, 레기나
4.7. 파괴된 성지
4.7.1. 광기의 탐구자, 꿈 상인4.7.2. 영생자, 꿈 상인

1. 개요

나이트메어: 더 루나틱의 스테이지와 하위 요소들을 설명하는 문서다.

2. 스테이지

스테이지마다 상점, 보물방, 분수방, 보스방이 등장하며, 텔레포트가 있는 방을 클리어하면 오픈된 텔레포트끼리 워프가 가능해진다.
보스방을 클리어하면 경계 쉼터에서 체력을 회복하고 보상 아이템을 획득한 후 다음 스테이지로 넘어가게 된다.

2.1. 상점

지도상에서 돈주머니 마크로 표시된다. 상인이 아이템을 파는 상점이다. 총 6가지 품목을 판매하고 있다. 윗줄은 체력/방어막/액티브토템충전/OP충전 등의 소모성 아이템과 무기를 판매하며, 아랫줄은 액티브토템/패시브토템/악몽의흔적을 판매한다. 매 스테이지마다 반드시 등장한다. 계약으로 해금할 수 있는 요소는 아래와 같다.
  • 상품 변환기 : 골드를 내고 상점 품목을 리롤 할 수 있다. 반복 할수록 리롤에 필요한 가격이 상승한다.
  • 합성 기계 : 토템 두개를 넣어 다른 토템으로 교환할 수 있다. 넣는 것은 패시브/액티브 가리지 않으며, 나오는 토템도 패시브/액티브를 가리지 않는다. 단 악몽의 흔적은 넣을수도, 나올 수도 없다.
  • 재활용 기계 : 낮은 확률로 토템 조합기를 대체한다. 토템 하나를 다른 토템과 교환해준다.
  • 재련기 : 낮은 확률로 등장한다. 소지중인 무기 하나를 재련해준다.

2.2. 보물방

지도상에서 보물상자 마크로 표시된다. 무작위 토템을 드랍하는 큰 상자가 놓인 방이다. 매 스테이지마다 반드시 등장한다.

2.3. 도전방

지도상에서 저울 마크로 표시된다. 부술 수 있는 벽으로 막혀있는 입구가 존재하는 방이다. 벽을 부수는 순간 카운트가 작동하기 시작하며, 제한 시간 내에 함정들을 피해 결승점의 깃발과 상호작용하면 통과하게 된다. 보상으로 골드, 작은상자, 큰상자 등을 얻을 수 있다. 특수 공격이 사용 불가하며 함정에 닿는 순간 출발지점으로 돌아오지만 제한시간은 넉넉한 편이라 통과는 어렵지 않은 편. 각종 대쉬 및 무적 효과 아이템이 있다면 더욱 쉽다.

2.4. 분수방

지도상에서 분수 마크로 표시된다. 중앙에 회복의 분수가 놓인 것 외에 특별한 것은 없는 방이지만 반드시 두개 이상의 방과 연결되어 있다는 특징이 있다. 매 스테이지마다 반드시 등장한다.

2.5. 웨이브방

지도상에서 모래시계 마크로 표시된다. 중앙에 커다란 모래시계가 놓여있고 그 근처에 상자나 토템이 드랍되어 있는 방이다. 아이템과 상호작용하면 모래시계가 작동하기 시작하며 적들이 스폰되고, 모래시계가 한바퀴 돌거나 한 웨이브의 적을 모두 쓰러뜨리면 다음 웨이브가 시작된다. 모든 웨이브를 클리어하면 추가로 보상을 준다.

2.6. 비밀방

지도상에서 기본적으로 표시되지 않으나 한번 출입하고나면 흐릿한 칸에 물음표 마크로 표시된다. 들어가는 입구 자체는 평범하게 열려있으나 지도상에 표기가 되지 않기 때문에 일일히 찾아다녀야 한다. 방 내부의 보상은 완전히 랜덤이다. 매 스테이지마다 반드시 등장한다.
현재 밝혀진 구성물 목록
* 회복의 분수가 놓인 방
* 한개 이상의 토템을 제공하는 방
* 무작위 토템을 드랍하는 대형 상자가 놓인 방
* 무작위 석상이 1~3개 비치 된 방
* 무작위 대형 석상이 비치 된 방
* 작은 상자 5~6개가 놓인 방
* 재련기가 놓인 방
* 밀수꾼이 등장하는 방[1]

2.7. 소형 석상방

지도상에서 작은 석상 마크로 표시된다. 보통의 전투방과 같으나 무작위 소형 석상이 존재한다. 소형 석상은 방 클리어 후 이용할 수 있다.

2.8. 대형 석상방

지도상에서 큰 석상 마크로 표시된다. 소형 석상 여러개나 대형 석상이 존재하는 방이다. 가끔 큰 석상 두개가 존재할때도 있으나 둘 중 하나와 상호작용하면 다른 석상은 사용할 수 없다. 석상방과는 달리 적은 등장하지 않는다.

2.8.1. 석상

완전히 무작위한 확률로 등장하며 석상방과 비밀방에서 등장한다. 상호작용하면 각 토템마다 존재하는 효과를 받을 수 있으며 일부 석상은 반복사용이 가능한 것도 존재한다. 일부 토템 등은 석상과 상호작용하는 것으로 효과를 발휘한다.
  • 대형 석상
이미지 명칭 효과
심장 석상 최대체력을 30 증가시킨다.
대형 천사 석상 체력을 대량 회복시켜준다.
악마 석상 체력을 일정량 지불하고 무작위 토템을 얻는다.
기사 석상 침식된 무기를 3개 드랍한다. 드랍되는 무기는 소지 중인 무기와 같은 종류이다.[2]
재활용 석상 상호작용 시 소지중인 모든 토템을 회수한 후 같은 수의 무작위 토템들을 드랍한다.
추가 중
  • 소형 석상
이미지 명칭 효과
돈주머니 석상 일정량의 골드를 드랍한다.
임프 석상 체력을 지불하고 골드를 드랍한다. 보호막이 있어도 체력만 빼간다. 반복사용이 가능하며 일정 횟수를 초과하면 석상이 피투성이가 되며 비활성화 된다.[3]
소형 천사 석상 체력을 소량 회복시켜준다.
저울 석상 현재 체력을 전체 체력의 75%로 수정해준다.[4]
선물 석상 일정량의 골드를 지불할 수 있다. 확률적으로 골드, 상자, 토템 등이 드랍된다.
쓰레기통 석상 소지 중인 토템을 버리고 골드를 얻을 수 있다.
무기 상자 석상 침식된 무기를 1개 드랍한다. 가끔 재련된 무기도 등장한다.
주사위 석상 골드를 지불하고 주사위를 굴려 주사위의 눈에 해당하는 스텟을 얻는다.[5] 반복사용할수록 가격이 증가한다.
추가 중

3. 난이도

게임 시작 후 최초에는 난이도가 쉬움과 보통만 열려있으며, 보통에서 엔딩을 본 후에 악몽1 난이도가 해금된다. 이후 현재 해금된 가장 높은 난이도로 클리어하게 되면 다음 난이도가 해금되어 현재 최고난이도는 악몽7이다. 악몽 난이도는 단계가 올라갈수록 점점 제약 요소 및 패널티가 붙게 된다.
  • 달콤한 꿈[6]
    사탕처럼 달콤하고 편안한 악몽
    모든 난이도에 아래 효과가 추가로 적용됩니다!
    - 회복구슬 드랍률이 증가한다.
    - 적의 공격력이 크게 감소한다.
    - 적의 공격 딜레이가 증가한다.
  • 보통
    - 기본 난이도
  • 어려움
    - 적의 공격력이 증가한다.
    - 적의 공격 딜레이가 감소한다.
    - 보스가 연속으로 공격한다.
  • 악몽 Ⅰ[7]
    - 악몽의 경계가 흐려진다.[8]
    - 적이 강화된다.
    - 회복의 분수의 HP 회복량이 감소한다.[9]
  • 악몽Ⅱ
    - 적의 공격 딜레이가 감소한다.
    - 경계 쉼터의 보상을 한 칸 제거한다.
  • 악몽 Ⅲ
    - 최대 HP가 50 감소한다.
  • 악몽 Ⅳ
    - 일반 적 중 일부가 방어막을 가지고 등장한다.[10]
  • 악몽 Ⅴ
    - 악몽의 경계가 더욱 흐려진다.
    - 적이 더욱 강화된다.
    - 적의 기절 시간이 감소한다.
  • 악몽 Ⅵ
    - 스테이지 진입 시 스테이지동안 지속 되는 무작위 저주를 획득한다.[11]
  • 악몽 Ⅶ
    - 경계 쉼터 진입 시 소지 토템 중 1개를 선택하여 제거한다.

4. 지역 및 적

경고 표시가 나오는 적들에게는 단순 붉은색만 나오면 패링이 불가하고 경고 표시가 나옴과 동시에 중앙에 >모양의 표시가 나오면 패링이 가능하며 여기서 경고 표시가 나오면 제압 됨 판정이라 패링이나 피해 무효화 기술로는 피할 수 없다. 그 외에 직접적으로 날라오는 투사체들은 거의 다 패링이 가능하고 경고 표시가 안뜨는 근접형 공격들도 대부분 패링 가능하다.

4.1. 경계 쉼터

각 스테이지로 넘어가기 전에 들르게 되는 중간거점. 꿈 상인과의 계약에 따라 이런저런 장치들이 자리잡게 된다. 기본적으로는 3가지 아이템 중 골라 가져갈 수 있는 토템 생성기와 딜 체크용 허수아비들이 준비되어 있다. 계약으로 해금 할 수 있는 요소는 아래와 같다.
  • 회복의 분수 : 분수방에서 나오는 것과 동일한 회복의 분수다.
  • 악몽 추출기 : 악몽의 파편을 지불하고 무기를 침식시킬 수 있다. 악몽 침식기를 통해 성능을 강화할 수 있다.
  • 체력 매대 : 최대 체력을 댓가로 토템을 판매한다. 해당 스테이지의 보스를 노데미지[12]로 클리어하면 활성화 된다.

4.2. 늑대의 숲

한밤중이 배경인 어두운 숲. 끊임없이 산성비가 내리고 있으며, 산성비에 오염된 수많은 몬스터들을 퇴치하기 위해 군부대가 투입되었으나 물자보급으로 패퇴한 상황이다. 첫스테이지 답게 기본 적들의 공격패턴이 직관적인 편이다.

4.2.1. 일반 적

  • 늑대
    늑대의 숲이라는 이름에 걸맞게 가장 많이 보이는 적. 할퀴는 공격과 도약공격을 한다. 할퀴기는 접근해 있을때 사용하는 평범한 공격이다. 도약공격은 주인공과 거리를 두고 있을때 멀리서 시전하여 빠르게 접근하는 공격으로, 공격에 맞았을 경우 늑대가 착지하는 위치까지 강제이동을 당한다. 발동까지는 텀이 있지만 발동되고나면 순식간에 점프하기 때문에 주의.
  • 코볼트 스켈레톤
    늑대와 비슷한 사이즈의 스켈레톤. 공격패턴은 십자베기 하나 뿐이다. 거리는 짧지만 공격속도가 빠르고 모션이 눈에 띄지 않아서 방심하기 쉽다.
  • 스켈레톤 병사
    활을 들고있는 스켈레톤. 활쏘기와 찌르기 공격을 한다. 활쏘기는 잠시의 딜레이 후 전방으로 화살을 날린다. 패링하면 화살을 반사할 수 있다. 주인공이 가깝다면 찌르기 공격을 한다.
  • 좀비 병사
    느릿느릿 움직이지만 강력한 한방을 날리는 전형적인 파워형 잡몹. 후려치는 공격과 도약 공격을 사용한다. 후려치기는 주인공과 가까울때 사용하는 평범한 근접공격이다. 도약은 주인공의 위치를 인식하고 잠깐의 딜레이 후 해당 위치에 점프해서 찍는 공격으로, 늑대와는 달리 몸 자체엔 판정이 없다.
  • 나무 골렘
    흰나무껍질로 둘러싸인 덩치큰 적이다. 뿌리공격과 내리찍기 공격을 사용한다. 주인공이 멀리있다면 땅에서 뿌리가 솟아나게 하여 원거리 공격을 해온다. 하지만 뿌리도 몸의 일부이기 때문인지 패링을 하면 상대를 기절시킬 수 있다. 내리찍기는 평범한 근접공격이다.

4.2.2. 역병 늑대, 루푸스

늑대의 숲의 보스 몬스터. 산성비 역병에 오래 노출된 탓인지 눈동자가 두개 달려있거나 오염된 체액을 흘리는 등 다른 늑대들보다 상태가 나쁘다. 본작의 모든 보스들 중 유일하게 2페이즈가 존재하지 않는다. 패턴은 이하와 같다.
- 돌진공격 : 눈이 번쩍인 뒤 정면으로 돌진한다. 덩치가 큰 만큼 범위도 넓지만 패링하여 기절 시킬 수 있다. 체력이 절반 이하인 상태에서는 시간차로 그림자늑대가 나타나 다시 한번 돌진 공격을 한다.
- 브레스 발사 : 정면으로 일직선 방향의 브레스를 발사한다. 다단히트 판정이라 실수로 맞았다면 최대한 빨리 벗어나야 피해를 줄일 수 있다.
- 내리 찍기 : 공중으로 뛰어오른 후 주인공을 따라다니다가 착지한다. 패링할 수 있다.
- 강하게 내리 찍기 : 내리 찍기와 동일하나 루푸스는 맵 중앙에 착지한다. 착지의 충격으로 지면과 벽면에 주인공이 있었다면 기절과 함께 데미지를 받는다. 동시에 사방으로 돌무더기를 튀기기 때문에 자칫 잘못하면 피격 당할 수 있다.
- 역병 발산 : 체력이 50% 미만일때만 시전하는 추가 패턴이다. 위의 강하게 내리 찍기의 연계 공격으로 중앙에서 지면을 통해 5차례 역병의 파도를 일으킨다. 이 패턴을 사용한 후에 지면에 역병 웅덩이가 생겨 밟으면 피해를 주기 때문에 노데미지 플레이에서는 주의해야 한다.

4.3. 잠든 태양의 제국

사막을 배경으로 하는 스테이지. 바로 전 스테이지인 늑대의 숲과 비교해서 명도가 확 높아지기 때문에 눈부신 느낌을 받는다. 가시 함정의 빈도가 높은 편이며, 시야 밖에서 공격해 오는 적이 출몰하기 시작하기 때문에 차근차근 적을 처리해나가야 한다.

4.3.1. 일반 적

  • 모래 괴물
    몸이 모래로 둘러싸인 괴물. 처치할때 자세히 보면 검고 둥근 본체가 모래 안에 숨어있는 것을 볼 수 있다. 공격패턴은 몸을 뾰족하게 세우고 박치기하는 공격 하나 뿐이다.
  • 아르마딜로
    겉모습은 특별할것 없는 아르마딜로지만 겉보기와 달리 까다로운 적들 중 하나. 주인공을 인식하면 즉시 제자리 도약한 후 몸을 둥글게 말아 일직선으로 돌진하는 공격을 해온다. 패링으로 막을 수도 있고, 혼자 가시함정에 들이받아서 자멸하기도 하지만 인식범위가 생각보다 넓은데다 아르마딜로는 높은 확률로 좌우에 같은 위치에 스폰되기 때문에 양쪽에서 동시에 덤벼들면 피하는 것 외엔 대처법이 없어져 까다로운 패턴이 된다.
  • 창병
    금색 갑옷으로 중무장한 창병. 공격패턴은 두번 찌르기로, 먼저 짧은 거리를 한번 찌른 후 잠깐의 텀을 두고 미끄러지듯 돌진하며 다시 한번 찌르는 것이다. 단독으로는 크게 어려운 적이 아니지만 보통 아래의 금빛 방패병과 함께 나와 빠르게 처치하지 못하게 만든다.
  • 방패병
    금색 갑옷으로 중무장한 방패병. 공격패턴은 방패로 밀쳐내는 공격 뿐이다. 하지만 주인공을 인식하는 순간 주인공 방향을 바라보며 방패를 드는데, 이 방패는 어떠한 수단으로도 뚫을 수 없어 무조건 백어택만 노려야 한다.[13]
  • 뱀 신관
    뱀 수인과 같은 모습을 한 신관. 지팡이로 후려치는 단순한 공격수단 하나 뿐이지만 최우선 순위로 처치해야 할 적이다. 왜냐하면 주변에 아군 몬스터가 있다면 방이 시작되자마자 무작위 아군 몬스터에게 무적 보호막을 씌우고 시작하기 때문. 보호막은 뱀 신관 본인이 죽기 전까지 지속되기 때문에 뱀 신관부터 쓰러뜨려야 방을 클리어 할 수 있다. 시작하자마자 뱀 신관에게 붙으면 무적 버프를 거는 걸 뒤로하고 근접 공격을 한다.
  • 거대 전갈
    거대한 보라빛 전갈이다. 공격 패턴은 주인공이 가까울 때 꼬리의 독침으로 찌르는 근접공격 뿐이다. 하지만 까다로운 특징이 있는데, 일정 범위 내로 접근한 상태로 직접 다가오지 않고 거리를 두고 있으면 땅속으로 파고 들었다가 주인공의 위치에서 튀어나온다는 것이다. 전갈은 땅에서 튀어나온 직후에 주인공에게 딜레이 없이 바로 찌르기 공격을 하기 때문에 주의해야 한다. 하지만 전갈이 땅에서 튀어나왔을때 그 자리에 주인공이 없다면 즉시 다시 한번 땅파기를 시전하기 때문에 땅을 파고 들어가는 것을 봤어도 일부러 공격을 유도해서 피하거나 패링으로 막아야 한다. 악몽에서 경계가 흐러질때 나타나면 방심하다가 맞기 쉬운 적.

4.3.2. 제국의 우상, 태양의 여신상

사막국가의 여신인 솔데아의 모습을 한 거대 석상이다. 석상이라는 모습에 걸맞게 패링을 포함한 스턴에는 면역이기 때문에 어설프게 패링하기 보다는 피하는게 낫다. 패턴은 이하와 같다.
- 찍기 : 석상이 점프하며 지정된 위치로 쿵 찍는다. 공중으로 날아올랐다가 원하는 위치를 찍는 패턴, 짧은 거리를 빠르게 이동하며 찍어대는 패턴, 그리고 같은 자리에서 빠르게 연속으로 찍는 패턴이 있다.
- 광탄 발사 : 주인공과 비슷한 크기의 광탄을 발사하는 패턴이다. 석상이 방 가운데로 이동한 후 좌상단부터 직사각형 모양으로 광탄을 차례차례 생성한 후 먼저 생성된 순서로 주인공을 향해 날린다.
- 거대 광탄 발사 : 석상이 방 가운데로 이동한 후 연속해서 광탄을 발사한다. 광탄을 발사하는 중간중간 주인공보다 몇배는 거대한 광탄을 발사한다. 광탄은 느리게 날아가지만 패링이 불가능하고 다단히트 판정인데다가 대시 한번으로 뚫고 갈 수 있는 크기가 아니기 때문에 회피 말고는 대처법이 없다.[14]
- 강풍 공격 : 방의 양쪽 벽에 가시가 돋아난 뒤 어느 한쪽으로 강풍이 불어 주인공을 가시쪽으로 유도하는 패턴이다. 강풍의 풍량이 강하고 지속시간도 제법 길어서 바람을 정면으로 맞으며 회피하는 것은 불가능에 가깝다. 대신 이 패턴을 시전할때 허공에 벽이 생성되는데, 이 벽에 매달려서 바람을 피해야 한다.

4.3.3. 깨어난 태양, 솔데아

태양의 여신상을 쓰러뜨리면 여신상이 박살나며 내부에서 튀어나오는 진정한 모습이자 2페이즈.[15] 둔한 모습을 보이던 여신상과는 달리 창과 방패를 들고 빠르게 주인공을 몰아붙인다. 쓰러뜨리고나면 투구가 박살나며 몸은 모래로 변해 사라지는데, 바닥까지 닿을 정도로 긴 백발을 가진 것으로 확인된다. 패턴은 이하와 같다.
- 칼날 소환 : 솔데아가 중앙에서 지시를 내리고나면 잠시 동안 주기적으로 3개의 칼날이 주인공을 노리고 일직선으로 날아온다. 패턴 자체는 피하기 쉽지만 문제는 이 패턴이 진행중일때에도 솔데아는 자유롭게 해동한다는 것. 때문에 솔데아와 칼날의 협공을 당하기 쉽다.
- 돌진 : 솔데아가 화면 좌상단이나 우상단으로 이동한 후 주인공을 노리고 3~4회 돌진해온다. 높은 확률로 칼날 소환과 연계되는 패턴. 패링하면 솔데아를 기절 시킬 수 있기에 딜 타이밍이지만 첫 돌격을 놓치고나면 이후 돌격은 더 속도가 빨라져 패링하기 어려워진다.
- 광탄 발사 : 솔데아가 방 중앙으로 이동한 후 본인을 중심으로 광탄을 소환해 발사한다. X자 형태로 생성하여 차례차례 발사하는 패턴과 사방으로 소형 광탄을 쏘는 동시에 대각선 방향으로 대형 광탄 네개를 쏘는 패턴이 있다.
- 대형 광탄 발사 : 솔데아가 방 중앙으로 이동한 후 8방향으로 대형 광탄을 발사한다. 그리고 다른 광탄에 묻혀서 잘 안보이지만 주인공이 있는 위치로도 대형 광탄을 하나 발사한다. 다만 광탄의 크기상 주인공이 구석에 짱박혀있으면 벽에 부딪쳐 소멸하기에 피하기는 어렵지 않은 패턴.
- 패링 : 솔데아가 제자리에 멈춰 방패로 몸을 가리며 몸이 하얀빛으로 번뜩이는데, 이 때에 공격을 가하면 그 공격을 막고 주변에 기절을 가한다.
- 대지 칼날 소환 : 체력이 50% 미만으로 떨어지면 시전하는 패턴이다. 한번 시전하면 보스전이 끝날때까지 계속 시전된다. 벽과 땅에서 칼날들이 솟아오르며 반시계 방향으로 이동하는데, 간격이 좁은 탓에 남은 보스전은 플랫폼 위에서 치를 수 밖에 없어진다.
- 광선 발사 : 체력이 50% 미만일때만 시전하는 패턴. 방의 한쪽으로 이동한뒤 반대 방향으로 방 전체를 덮을 정도로 굵은 광선을 쏜다. 문제는 이 패턴을 사용할때면 위의 대지 칼날 소환이 시전된 상태라는 것. 솔데아의 위나 아래에서 버티려고 해도 벽과 땅에서 솟아나는 칼날이 그것을 방해해서 까다로운 패턴이 된다

4.4. 영광의 도시

인류 대신 로봇들이 지배하고 있는 스팀펑크 풍의 도시 스테이지다. 본격적으로 복잡한 패턴이나 상태이상 등을 거는 적들이 등장해 난이도가 올라가기 시작한다. 스토리상으로는 본래 인류와 기계가 공존했지만 기계의 지도자인 돈 사그난에 의해 영구발전장치가 개발된 후 유일한 약점이었던 동력 문제가 해결되자 기계들이 반란을 일으켜 인류를 몰살시켜 주도권을 빼앗았다고 한다. 때문에 스테이지 곳곳에 로봇이나 인간의 잔해가 굴러다니고 있다.

4.4.1. 일반 적

  • 공병 로봇
    삽을 들고다니는 로봇. 이 스테이지의 가장 기본적인 적이지만 기본공격이 2연속 공격 이후 잠시 대기하고 마지막 추가타를 날리는 변칙적인 패턴으로 1타 공격만 가하는 이전 스테이지의 적들을 상대하는 감각으로 싸우면 쉽게 피격을 허용할 수 있다.
  • 사슬총 로봇
    거대한 사슬총을 들고있는 로봇. 주인공이 가까운 상태면 사슬총을 내리치는 단순한 공격을 하지만 거리가 있다면 잠깐의 딜레이 후 사슬총을 발사하는 공격을 한다. 사슬총에 맞으면 기절 상태로 로봇 앞까지 끌려오는데, 이 공격에 성공했을 때 한정으로 공격 후딜레이 없이 바로 내리치기 공격을 가한다. 은근 사거리가 긴 편이라 주의해야 한다.
  • 사족보행 로봇
    네 다리로 걷는 로봇. 미사일 발사와 냉기 발산 공격을 한다. 미사일 공격은 주인공이 멀리 있을 때 2발의 미사일을 연달아 발사하는 공격이며, 냉기 발산은 발밑의 지면을 향해 충격파를 쏜 후 이어서 냉기를 발산하여 2차 공격을 한다. 냉기 발산에 맞으면 빙결상태가 되어 이동속도/공격속도가 느려지므로 주의.
  • 폭탄로봇
    머리가 폭탄으로 된 로봇. 주인공이 멀리있다면 재생되는 머리를 뽑아 지형에 상관 없이 플레이어 위치로 집어던지는 공격을 하는데, 머리 자체엔 판정이 없고 머리가 폭발해야 데미지가 발생한다. 또한 기본적으로 주인공과 멀리 떨어져 도망치려고 하는데, 만약 주인공을 뿌리치지 못했거나 막다른곳이라면 몸이 빨개지며 자폭을 시전한다. 자폭하면 킬 카운트는 물론이고 골드조차 드랍하지 않기에 웬만하면 처리해주자. 악몽의 경계가 흐려질때 거의 단골 수준으로 자주 나온다.
  • 전기 채찍 로봇
    외눈에 후드를 쓰고 전기 채찍을 든 로봇. 근접 시 잠시 백스텝을 하며 채찍을 날린다.
  • 주먹 로봇
    거대한 팔을 가진 로봇. 플레이어 발견 시 한 팔을 들며 충전 후 매우 빠른 속도로 돌진하며 주먹을 날린다. 충전 도중에도 방향 전환을 하며 일단 선딜레이가 매우 길어서 공격하기 전에 때려잡기는 쉽다. 불사 저주가 적용 된다면 어떻게든 공격을 마치고 죽으니 까다로워진다.
  • 망치 로봇
    중앙에 코어가 드러나있고 거대한 체구에 비해 작은 망치를 들고있는 로봇. 근접 시 망치를 들고 내려치는 평범한 공격이지만 원거리 공격이 문제인데 코어에서 유도성이 있으며 벽을 관통하는 에너지탄을 발사하며 유지 시간이 꽤 길다. 뭔가 미묘하게 느릿해서 패링하기가 은근 까다롭고 인식 범위도 넓어 여러모로 성가시다. 그나마 본체를 처리하면 에너지 구체도 사라지니 빠르게 처리하자.
  • 드론
    공중에 떠다니는 구 형태의 드론. 주인공을 포착하면 근처까지 날아와서 주변에 냉기가스를 분출한다. 데미지는 없지만 빙결 상태를 유발한다. 한대라도 맞으면 파괴 된다.
  • 박쥐
    왜인지 존재하는 이 스테이지의 유일한 생물형 적. 날아다니다 돌진하는 단순한 패턴 뿐이지만 작은 피탄판정 때문에 원거리 무기를 든 상태에서는 직접 공격해 죽이기는 어렵다.

4.4.2. 위대한 혁명가, 돈 사그난

마피아를 연상케하는 코트와 중절모를 착용한 지도자 로봇. 전투 시작 전 코트는 벗어던지고 전투를 시작한다. 화면을 가득 메우는 공격을 연발하면서도 쉴틈없이 근접공격으로 치고들어오기 때문에 최대한 패링을 많이 먹이는 것이 중요하다. 특히 2페이즈에 해당하는 영구발전장치는 기절에 면역인데다가 근접공격을 하지 않아 패링으로 피해를 주는것조차 어렵기 때문에 관련 능력이 있다면 돈 사그난에게 전부 써주자. 패턴은 이하와 같다.
- 지뢰 살포 : 한쪽 벽에 서서 반대 방향을 향해 지뢰를 흩뿌린다. 지뢰는 벽이나 땅에 부착된 이후에 작동하기 시작하여 주인공이 밟으면 잠깐의 텀을 두고 폭발한다. 보스는 지뢰 살포 직후에 반드시 돌진 패턴을 사용하기 때문에 재빨리 보스에게 붙어 패링을 시도하자. 돌진은 패링하여 멈출수는 있으나 기절을 걸지는 않는다.
- 냉동탄 살포 : 공중을 향해 냉동탄을 난사한다. 이후 잠시동안 공중에서 냉동탄이 지속적으로 낙하한다. 냉동탄에 직격하면 빙결상태가 되며, 냉동탄은 바닥에 떨어진 후에도 장판을 생성하여 밟고있는 동안 빙결상태로 만든다. 다른 패턴을 시전하는 중에도 냉동탄은 계속 떨어지기 때문에 요주의 패턴이다.
- 버스터 소드 : 버스터 소드를 장비하고 재빠르게 주인공에게 돌진해 두번 베고 땅을 찍는다. 베는 공격은 패링하여 보스를 기절시킬 수 있으며, 찍는 공격은 패링으로 막아도 기절이 걸리지 않는데다 직후 짧은 범위를 나아가는 충격파까지 발생하기 때문에 베는 공격 때 패링하지 못했다면 얌전히 피해주자. 참고로 아무리 거리를 벌려도 1타를 날리기 위해 날아오는 속도는 즉발이기 때문에 거리를 잴 필요가 없다.
- 버스터 레이저 : 한쪽 벽에서 잠시 기를 모은 후 정면으로 레이저를 발사한다. 그리고 그대로 버스터를 들어올려 화면을 한차례 휩쓴다. 보스와 붙어있거나 버스터를 들어올리는 타이밍에 보스의 반대방향으로 대시하면 회피 할 수 있다.
- 전기 사슬 : 잠깐의 텀을 두고 지형지물에 튕기는 사슬을 발사한다. 사슬은 끝까지 날아간 후 전기충격을 발산해 쇠사슬 범위에 데미지를 준다. 사슬을 발사하기 전에 사슬의 궤도를 보여주기 때문에 피하기는 쉽다. 오히려 이 패턴 동안 보스가 가만있기 때문에 주요 딜타이밍이다.

4.4.3. 도시의 심장, 영구발전기관

돈 사그난이 패배하면 활동이 정지되기 전에 품에서 스위치를 꺼내 누른 후 숨을 다한다. 이후 보스룸의 바닥이 박살나며 지하에 있던 영구발전기관이 모습을 드러낸다. 방의 한가운데에 떠있는 형태로 피격판정이 존재하기 때문에 데미지를 주려면 플랫폼 위로 올라가서 공격해야 한다. 하지만 고정형 보스라는 패널티를 상쇄하려는듯이 광범위한 공격을 가해오기 때문에 패링보다도 회피능력이 더 요구되는 보스다. 패턴은 이하와 같다.
- 수평 레이저 : 범위가 표시 된 뒤 그 방향으로 레이저를 발사한다. 주인공의 위치를 추적해 발사하는 패턴, 위와 아래에서 반대 방향을 향해 움직이며 차례차례 연사하는 패턴이 있다.
- 프레스 : 유압 프레스를 낙하시켜 공격한다. 주인공의 위치를 추적해 3개씩 낙하하는 패턴, 맵의 절반씩 두번 낙하한 후 맵 전체에 낙하하는 패턴이 있다.
- 수평 레이저 + 프레스 : 세로방향으로 연사하는 프레스와 가로방향으로 연사하는 레이저로 화면을 덮는 패턴. 프레스와 레이저는 끝까지 이동하고나면 다시 한번 돌아오기 때문에 방심하면 피격당할 수 있다.
- 터렛 소환 : 파괴 가능한 5개의 터렛을 소환한다. 터렛은 직선방향으로 전기 사슬을 쏘는 패턴과 주인공의 위치로 미사일을 날리는 패턴을 사용한다. 둘 중 어느 패턴을 사용할지는 랜덤이며, 두 패턴을 도합 3회 사용한 후 사라진다. 터렛이 사라지기 전에 모두 파괴하면 보스가 기절하는데, 이것이 영구발전기관에게 기절을 가할 수 있는 유일한 방법이다. 하지만 터렛의 공격간격이 짧은데다 은근히 체력도 높아서 노리고 시도하기는 어렵다.
- 폭탄 로봇 소환 : 화면 상단에 폭탄 로봇을 소환한다. 가끔 2마리를 소환할 때도 있다. 폭탄로봇은 평범히 때려죽일수는 있으나 다른 패턴을 피하면서 신경쓰기에는 너무 거슬리는지라 우선순위가 되지는 못한다. 폭탄 로봇은 보스가 처치되면 9999의 데미지를 받으며 즉사한다.
- 회전 레이저 : 보스가 빨간색으로 한차례 점등한 후 본체 가운데에 레이저 발사기를 장비하여 위와 아래 방향으로 발사한다. 이에 그치지 않고 그대로 반바퀴씩 두번 회전시켜 화면을 쓸어버린다. 돈 사그난이 사용하던 레이저와 같은 속도인데다가 이번엔 안전지대도 없어서[16] 대시로 회피할 수 밖에 없는 패턴. 어느 방향으로 회전할지는 랜덤이지만 같은 방향으로만 두번 회전한다.

4.5. 버려진 실험터

지하감옥 같은 분위기를 풍기는 장소. 최초 진입시 꿈 상인은 주인공이 죄수 출신이었냐며 놀라지만 장소를 조사해 보고는 감옥이 아닌 실험소였다는 사실을 알아낸다. 하지만 꿈 상인과 비슷한 형상의 생물들이 들어있는 실험관들이 있다던가 하는 모습에서 평범한 실험소로는 보이지 않는 곳이다.

스테이지 난이도적으로는 3스테이지에 비해 급격히 어려워지는 것이 특징. 시야 밖에서 공격해오는 적들이나 공격판정이 낮아 쉽게 타격하기 어렵게 만드는 적들이 즐비한 공간이다. 적들의 공격패턴이 파악하기 어려운 편이라 초견에 클리어하기 어려운 편.

4.5.1. 일반 적

  • 슬라임
    핑크색 슬라임 형태의 적. 평소엔 동글동글하고 웃는 모습을 하고 있지만 공격하는 순간엔 근육질 주먹을 꺼내며 눈도 모노아이로 변해 위협적인 인상이 된다. 공격패턴은 근육질 펀치를 날리는 것 뿐이지만 기절 판정이 있어 한번 맞으면 다른 적들에게 둘러싸여 린치당할 수 있는 위험한 패턴이다. 또한 이동 할때에는 원거리공격으로는 맞출 수 없는 높이로 작아져서 다가오는 것이 특징.
  • 구더기
    하얀 껍데기를 두른 애벌레. 공격패턴은 짧은 거리를 덤벼드는 것 뿐이다. 하지만 처치하면 몸이 터지면서 새끼 구더기 세마리[17]를 소환하는 특징이 있다. 새끼 구더기들도 짧은 거리를 달려드는 공격 뿐이지만 원거리 공격으로는 닿지 않을 정도로 낮은 위치에서 기어다니기에 공중 내려찍기로 찍어서 죽이는게 편하다. 새끼 구더기들의 체력은 다행히 어떤 공격으로든 한방에 죽는 1에 불과하다.
  • 시궁쥐
    사람만한 덩치의 쥐. 덩치만 큰게 아니라 사람처럼 석궁을 무기로 들고 사격도 가한다. 공격패턴은 화살을 쏘는것 뿐이지만 접근하면 백텀블링으로 도망치는 습성이 있다. 최대 2회까지 반복한 후 즉시 사격을 가한다. 여담으로 화살은 독이 묻은 듯 화살촉에 녹색 액체가 묻어있지만 상태이상을 유발하지는 않는다.
  • 해골술사
    푸른 로브를 두르고 있는 해골 마법사. 주인공을 인식하면 잠시 텀을 두고 감전상태를 유발하는 마법진 공격을 2회에 걸쳐서 날린다. 덩치가 작은 편이라 눈에 잘 띄지 않고, 벽 너머까지 인식하는 인공지능 때문에 거슬리는 적이다. 대놓고 거슬리라고 만든 적인지 높은 확률로 좌우가 막힌 벽 사이에 자리잡고 주문을 날려댄다. 게다가 한번 시전한 주문은 본인이 죽어도 멈추지 않아서 주문 시전 중에 죽여도 마법진 공격은 멈추지 않으니 주의.
  • 아이언 메이든
    거대한 아이언 메이든의 모습을 하고 있는 적. 평소에는 어떤 공격이든 막아버리는 철갑 안에 숨어있으나, 정면에 주인공을 인식하면 눈 부분이 발광하더니 뚜껑이 열리며 내부에서 혓바닥이 튀어나와 주인공을 끌고가서 씹어먹으며 데미지를 준다. 뚜껑이 열려있는 동안에만 피해를 줄수있어 정면으로 상대하기는 어렵다. 쉽게 잡으려면 가까운 거리에서 일부러 인식시켜 발동시킨 후 바로 아이언 메이든의 뒤로 숨는것. 뚜껑만 열려있다면 뒤에서 때려도 데미지는 들어가기에 뚜껑이 열려있는 동안 뒤에서 때려죽이면 된다.
  • 외눈술사 & 외눈검사
    2인 1조로 나타나는, 보라빛 피부에 네 다리와 한개의 눈을 갓진 적이다. 맵상에 둘이 같이 있다면 서로 사슬로 이어진 상태로 있는 것이 특징인데, 어느 한쪽을 죽이면 반대편의 머리 옆에 보석이 생성되며 보석은 원형 게이지를 생성한다. 게이지가 완충되면 죽었던 파트너가 되살아나므로 빠르게 처치해야 한다. 난이도에 따라서는 어느 한쪽만 등장할 때도 있다.
    외눈술사는 주인공을 쫓는 유도탄을 발사하는데 인식범위가 꽤 넓은데다 벽도 넘어서 인식하고, 유도탄은 벽 너머로도 날아가는지라 위의 해골술사와 함께 골치아프게 하는 적이다. 외눈검사는 쌍검을 들고 3연참을 가하는 공격과 주인공의 위치로 순간이동하여 지면을 내리찍는 공격을 한다. 양쪽 다 거리가 생각보다 긴데다가 반격하기 어렵도록 적들의 틈에 숨어서 난전을 유도하므로 어려운 패턴이다.
  • 투창거북
    등에 커다란 도끼와 작살 대포를 짊어맨 거북이 머리를 한 덩치 큰 적. 원거리에서 주인공을 인식하면 작살 3연사를 날린다. 사정거리가 거의 맵 끝에서 끝까지 닿을만큼 긴데다가 3발을 연달아서 날리는지라 패링으로 튕겨내기엔 패링의 시간이 너무 짧다. 주인공이 가까이 있다면 평범한 내리찍기 공격을 가함다. 등 뒤에 도끼는 공격에 사용하지는 않지만 도끼 때문에 등 쪽이 무적판정이라 백어택이 불가능하다. 보통 인식 되는 순간 원거리 공격을 가하는데 이때 근접하면 큰 빈틈이 생기니 최대한 빠르게 붙는 것이 좋다.
  • 실험체 기사
    연보라빛 갑옷을 두른 기사. 보라색 검으로 두번 찌르는 공격을 가해 오는데 첫번째 공격은 즉발적으로 정면을 찌르고, 두번째 공격을 가하기 전에 한스탭 뒤로 이동한 후에 주인공의 위치를 인식하고 해당방향으로 방향을 바꿔 다시 돌진해 온다. 하지만 첫번째 공격만 패링으로 잘 막고 때리면 기절시간 내에 숨삭 가능하다. 꼬리가 있는 점이나 꿈 상인과 비슷한 덩치인 것으로 보아 실험체 출신으로 추정된다.

4.5.2. 잊혀진 잔재, No - 997

조우 시 양 팔이 사슬에 구속되어 있다가 주인공을 발견하고는 힘으로 사슬을 뜯어버리고는 옆에 떨어져 있던 대형 고기칼을 집어들고는 덤비라는듯이 손을 까딱거리며 전투가 시작된다. 이름에 걸맞게 몸 이곳저곳이 누더기처럼 기워진 모습이며, 특히 목이 잘려있는 상태라 머리가 없다. 스테이지 중간에 찾아볼 수 있는 기록들을 종합해보면 꿈 상인과 같은 종족의 실험체 중 실험에 성공한 케이스이며, 그 비결은 머리를 잘라 지능을 제거한 것이었다. 하지만 상기한 도발이라던가, 기절 모션에서 머리에 해당하는 목의 단면을 부여잡는 것을 보면 정말 지능이 없는게 맞는지 의심스럽다.

덩치에 맞지 않게 재빠른 공격을 연사하며 힘으로 밀어붙이는패턴도 강력하다. 게다가 상태이상을 거는 공격이나, 상태이상은 아니지만 붙잡아두고 패는 공격이 많아서 단 한번의 공격 허용도 치명적일 수 있다. 하지만 패링 가능한 공격도 많고, 기절 시킬 수 있는 패턴도 많아서 익숙해지면 오히려 돈 사그난보다도 쉬울 수 있는 보스다. 패턴은 이하와 같다.
- 슬라임 방출 : 멈춰서서 등에 있는 슬라임통을 통해 공중으로 슬라임을 발사한다. 슬라임들은 천장에 달라붙어 기어다니면서 밑으로 체액을 떨어뜨린다. 이후 다른 패턴과 연계하기도 한다.
- 사슬 채찍 : 맵 한켠으로 이동한 뒤 방 전체에 경고 표시가 나오고는 쇠사슬을 채찍처럼 휘둘러 방 전체를 휘감는다. 공격에 맞으면 기절에 걸림과 동시에 강제이동이 되고, 그 자리에 철창이 떨어져 주인공을 가둔다. 철창은 공격해서 부숴버릴 수 있지만 늦으면 후속공격을 저항없이 맞아야 한다. 사슬은 패링할 수도, 회피할 수도 있으며 보스의 머리 위는 안전지대이다.
- 돌진 : 정면으로 돌진하여 벽에 부딪친다. 공격 경고 표시에 패링 가능 공격이라고 뜨지만 사실 함정으로, 부딪치면 패링여부를 무시하고 제압됨! 표시와 함께 끌려가 그대로 벽에 깔리고 기절상태에 걸린다. 보스가 벽에 부딪친 후엔 잠시동안 천장에서 돌덩이가 떨어진다.
- 연속 강타 : 대형 고기칼로 연속해서 내리친다. 최초 1타는 후딜레이가 있는 편이며 2타부터는 연속해서 내리치고, 공격하때마다 주인공의 위치를 인식하여 방향전환과 이동을 하며 공격한다. 패링하면 기절을 먹일 수 있다.
- 사슬 채찍 연타 : 맵 중앙으로 이동한 후 좌우로 맵 절반을 덮는 사슬 채찍 공격을 연속으로 날리는 패턴. 좌우로 각각 3번씩, 총 6번의 공격을 날린다. 패링하면 방어도를 깎을 수 있으며, 4번 패링하면 방어도가 바닥나 기절 상태가 된다. 하지만 한쪽 방향으로는 3번 밖에 공격하지 않기 때문에 기절을 먹이려면 일부러 반대방향으로 이동해 패링을 날려야하기에 난이도가 있다.
- 피보라 강타 : 짧은 거리를 도약하며 대형 고기칼로 내리치는 패턴. 도약후에는 자신의 위치에 한번, 그리고 좌우로 한번 피보라가 몰아쳐 후속 공격을 날린다. 최초의 도약 공격은 패링이 가능하고,[18] 이후의 피보라 공격은 패링이 불가능하다. 피보라를 피하겠다고 대시로 빠져나가려고 하면 피보라의 범위가 생각보다 길어서 제대로 빠져나가지 못할 수 있다. 확실하게 피하려면 도약을 대시로 피한 후, 보스 주변에 피보라가 일어나는 타이밍에 다시 대시로 보스의 몸에 붙는 것이다.

보스의 체력을 전부 깎으면 잠시 숨을 몰아쉬고는 들고있던 고기칼을 내팽겨친다. 그리고 등에 메고있던 슬라임통을 그대로 자신의 목 부분에 꽂아 몸에 주입한 후 2페이즈가 시작된다. 몸이 녹색계열로 변하며 공격패턴도 이전과 비슷한점 없이 슬라임을 활용한 공격으로 변하기에 거의 다른 보스나 다름 없게 된다. 처치 시 급속도로 체액이 말라버리며 우람했던 한쪽팔은 마른 나뭇가지처럼 말라비틀어지고는 몸에서 떨어지며 본체도 쓰러지게 된다. 패턴은 이하와 같다.
- 강화 돌진 : 1페이즈에서 썼던 돌진의 강화판. 하지만 궤도가 달라졌는데 우선 공중으로 점프한 뒤, 대각선 아래 방향으로 제압됨 판정이 있는 돌진을 날린다. 맵 중앙부분에 착지하며 그대로 벽까지 직선 돌진을 날리는데 주인공이 맞았다면 벽에 부딪치며 기절을 걸고 패턴이 끝난다. 하지만 주인공이 피했을 경우 벽에서 튕겨져 나오며 반대편 벽까지 이동한다. 이 이동에도 공격판정은 있지만 제압됨 판정은 없어 패링할 수 있다. 묘사로 보아 돌진 후에 몸의 탄성을 제어하지 못하고 튕겨져 나온듯.
- 슬라임 펀치 : 보스가 한쪽 벽으로 이동하고나면 반대쪽 벽에서 제단이 올라온다. 동시에 천장에서 빗방울 형태의 슬라임들이 떨어지기 시작하는데, 이 슬라임에 닿으면 강제로 제단 위치로 이동당한다. 제단에 갇힌 동안은 이동할 수 없으며, 잠시 뒤 보스는 주인공의 구속 여부와는 무관하게 거대화한 슬라임 주먹으로 제단을 날려버린다. 구속되어 있더라도 이동만 못할 뿐 패링과 공격은 가능하기에 보스의 공격을 막거나 죽여서 막을 수 있다. 패링으로 막을 수 있지만 제일 쉬운 건 타이밍에 맞게 2단점프 후 대쉬로 최대한 공중에 있으면 된다.
- 슬라임 확산 : 보스가 방 중앙으로 이동한 뒤 팔을 치켜든다. 길게 늘어난 슬라임이 사방으로 뻗쳐나간 후 뻗어나간 슬라임에서 가지가 솟듯이 2차로 한번 더 슬라임들이 뻗어나간다. 사전에 궤도를 알려주기 때문에 안전지대로 피하는게 상책.
- 잠복 : 보스가 하반신을 액체로 바꿔 땅 속으로 파고 든 후 주인공을 따라다니다가 튀어나온다. 땅속에 있는 동안은 완전히 무적 상태이며[19] 튀어나올 때 좌우로 슬라임볼을 튕긴다. 슬라임볼은 땅에 닿으면 한번 분열한다. 패링을 해도 후속으로 나오는 슬라임볼에 맞을 가능성이 크니 빠르게 벽 위에 붙으면 쉽게 피할 수 있다.
- 슬라임 어퍼 : 보스가 높게 점프해 천장에 붙으며 바닥으로 공격판정이 없는 슬라임 여섯마리를 떨어뜨린다. 여섯마리 중 네마리는 녹색, 두마리는 파란색이며 잠시 후 슬라임들이 거대 주먹으로 변해 기절 판정이 있는 어퍼컷을 날린다. 이때 파란 슬라임은 어퍼컷 대신 공격판정이 없는 따봉을 날리는데 이 위치가 안전지대이다. 또한 이 상태에서도 보스는 무적 상태이니 피하는데에 집중하자.
- 슬라임 주먹 연타 : 보스가 바닥으로 주먹을 내리찍으면 주인공의 위치에서 여러개의 슬라임 펀치가 올라와 공격한다. 가끔 선딜레이 없이 2연속으로 시전할 때도 있으며, 이때는 기절 판정이 있는 대형 어퍼컷이 추가로 날아온다. 대신 대형 어퍼컷을 패링하면 보스도 기절한다49.

4.6. 투사의 성지

스테이지로는 마지막 스테이지에 해당하는 장소. 콜로세움을 연상케하는 스테이지에 바다+검투사 컨셉의 적들이 등장한다. 주인공이 본래 소속되어 있었을 것으로 추정되는 장소인데 주인공이 쓰는 것과 동일한 건틀렛을 장비한 적이나 주인공과 색만 다르고 똑같은 복장을 한 적이 나오기도 하고, 결정적으로 보스인 래기나가 주인공을 알아보고 말을 걸기까지 한다. 마지막 스테이지이니만큼 하나 같이 패턴이 까다로운 적들만 등장하는지라 고난이도에서는 오히려 낮은 스테이지의 적들이 섞여나와 오히려 난이도가 떨어진다.

4.6.1. 일반 적

  • 건틀렛 투사
    주인공이 쓰는것과 동일한 형태의 건틀렛을 장비한 불가사리 검투사. 패턴은 제자리에서 두번 잽을 날리는 것 뿐이지만 선딜이 짧아서 공격이 빠르게 날아오는데다 기절까지 걸어서 까다로운 적이다.
  • 석궁 투사
    녹색 로브를 둘렀을 뿐 주인공과 똑같은 모습을 한 검투사. 실험소 스테이지의 시궁쥐의 강화 버전으로, 패턴은 동일하지만 회피 패턴에도 공격판정이 생겼다.
  • 함정 가오리
    붉은 가오리 형태의 적. 평상시에는 누워있다가 주인공이 가까히 오면 갑자기 벌떡 일어나며 주인공을 쳐서 넉백시키고 벽에 부딪치면 기절시킨다. 이후에는 주인공에게 거품을 날려 주인공을 가둬 행동불능으로 만든다. 반면에 이걸 패링하면 거품을 발사한 허수아비 본인이 갇힌다. 누워있는 동안에는 판정도 낮아져서 원거리에서 처리하기 어렵고, 접근하면 주인공을 날려버리는지라 상당히 귀찮은 적이다.
  • 그물 투사
    그물을 든 잠수부 모습을 한 검투사. 그물을 펼쳐 주인공을 구속하는 공격과 짧은거리를 도약하여 착지하는 공격을 한다. 사거리가 꽤 긴 편.
  • 방패 투사
    그물 투사와 동일한 모습이지만 방패를 든 검투사. 3단 공격과 파도타기 공격을 한다. 3단 공격은 검을 두번 휘두르고 방패로 밀쳐내는 공격이며, 파도타기는 방패를 보드 삼아 직선 방향으로 정신없이 이동하며 돌진하는 공격이다.
  • 해파리 법사
    얼핏보면 버섯처럼 보이기도 하는, 노란 해파리 머리의 마법사. 주인공의 위치를 인식하면 그 자리에 번개를 내리쳐 일대를 전기로 뒤덮는 공격을 한다. 번개가 내리칠때 한번, 지면에서 전류가 일어날때 한번씩 공격 판정이 있다.
  • 귀상어 방패 투사
    몸집만한 방패를 든 귀상어 검투사. 주인공을 인지하면 방패로 몸을 가리고 십자 형태로 광선을 발사하는데, 본인의 위 아래도 인지하기에 신경쓰지 않으면 피격당하기 십상이다. 십자 광선은 쿨타임이 있으며, 쿨타임 동안은 방패로 후려치는 공격만 한다.
  • 촉수 투사
    삼지창을 든, 촉수 얼굴을 한 검투사. 삼지창으로 찌르는 공격과 촉수로 된 팔을 지면에 집어넣고 연속적으로 솟아오르게 하는 공격을 한다. 늑대의 숲 스테이지의 나무 골렘과는 달리 촉수를 패링해도 본체가 기절이 걸리지는 않는다. 사거리가 엄청 길고 연속 공격이기 때문에 한번 막아도 이후 후속타에 맞을 수 있으니 점프로 피하는게 좋다.
  • 거인 투사
    구부정한 자세 때문에 체감되진 않지만 다른 적들보다 머리 하나는 더 커다란 검투사. 장검을 크게 두번 휘두르는 패턴과 휠 윈드를 도는 패턴이 있다. 공격 속도도 느리고 동작도 큰지라 막기에 어렵진 않다.
  • 날개칼
    본 스테이지의 유일한 비행형 적. 푸른색 곡도에 날개가 달린 모습을 하고 있다. 주인공을 인지하면 주인공보다 약간 위나 아래에서 호를 그리며 돌진하고 날아가는 공격을 한다. 패링하면 대부분 한방에 처리 가능하지만 영광의 도시 스테이지의 비행형 적들과는 달리 체력이 1이 아니라서 한방에 죽지 않을 때도 있다. 또한 특이한 궤도의 공격과 금세 거리를 벌리는 특징 때문에 패링이 강요되는 은근 까다로운 적이다.

4.6.2. 투기장의 여제, 레기나

일반 스테이지의 마지막 보스. 방 진입 시 바닥은 가시로 메워져 있으며 허공에 여러개의 플랫폼이 떠있고 다른 방과 달리 카메라가 줌 아웃 되어 넓은 화면으로 보이는 상태로 전환된다. 주인공이 중앙쪽으로 다가가면 보스가 등장하며 중앙 플랫폼의 좌우가 부서져 낙사지역이 된다. 푸른 로브로 얼굴을 가리고 있는 여성이다. 얼핏보면 외눈처럼 보이지만 사실 가면으로, 로브를 벗어던지는 2페이즈 때에 확인 할 수 있다. 5스테이지의 배경이 투기장이니 만큼 적어도 투기장 내에서는 최강의 존재였을 것으로 추정되며, 그에 걸맞게 지금까지의 보스들과는 궤를 달리하는 난이도를 선보인다.

주인공의 공격이 닿지 않는 먼 곳에서 일방적으로 패거나 눈으로 쫓기도 힘든 속도로 움직이며 공격하는 등 딜 타이밍 잡기가 어려운 편에 속하는 보스다. 그나마 패링으로 기절 시킬 수 있는 패턴도 많아서 패링으로 멈춰놓고 딜을 넣을 수 있게 되어 있다. 하지만 방어도 붙은 돌진 공격도 있는지라 패링 한두번으로 안심하기는 이르다. 공중에서 패링으로 기절했을 경우에는 가까운 플랫폼으로 이동한 뒤에 기절이 걸린다. 패턴은 이하와 같다.
- ☆돌진 베기 : 주인공에게 빠르게 달려들며 베기를 날린다. 패링으로 멈추지 못했을 경우 돌진이 끝난 지점에서 무작위 위치로 순간이동하여 2~3번 정도를 더 반복하기 때문에 패링으로 멈춰세우지 못하면 골치 아픈 패턴이다. 하지만 1페이즈에서 유일하게 패링 한번으로 기절시킬 수 있는 패턴인데다 다른 패턴에 비하면 그나마 눈에 보이는 패턴이기 때문에 그나마 딜 타이밍을 노릴 수 있는 패턴이다.
- ☆연속 돌진 : 궤도가 미리 표시 된 후 3번에 걸쳐 빠르게 돌진한다. 돌진은 방의 상단이나 하단에서 끝나는데, 보스는 그 위치에 잠시 머물며 주인공을 향해 검기를 두번 날린다. 돌진과 검기 모두 패링 가능하지만 돌진에는 2의 방어도가 있어 두번 패링해야 기절 시킬 수 있다. 돌진의 궤도를 보여주긴 하지만 속도가 워낙 빨라 패링 두번을 성공하려면 돌진 세번 중 두번이 겹치는 자리에 서있어야 가능하다.
- 날개칼 소환 : 날개칼 한마리를 소환한다. 직후에 날개칼과는 별개로 다른 패턴을 시전하기에 날개칼은 빨리 죽이는게 좋다.
- 어검술 : 보스가 방 좌측이나 우측의 중앙으로 이동한 뒤, 공중에 떠서 허공에서 수많은 검을 소환해 주인공의 방향으로 날린다. 날아오는 검의 수가 많고 촘촘하기에 무빙으로 피하기는 어렵고 최대한 움직이며 검을 빗맞으면서 패링으로 튕겨내는게 그나마의 대처법이다. 한바탕 검들을 쏟아낸 뒤엔 바로 아래의 대형 어검술 패턴으로 연계한다.
- 대형 어검술 : 거대한 검을 날려 벽이나 천장, 바닥에 꽂은 후 검이 직선 방향으로 광선을 뿜는 패턴. 두가지 패턴이 있는데, 주인공의 위치를 노리고 가로 방향으로 4번 날리는 패턴과 주인공을 노리지 않고 가로와 세로방향으로 여러개의 검을 날려 화면을 덮는 패턴이다. 전자는 위의 어검술 패턴 직후에 연계해서 사용하며, 후자는 단독으로 시전한다. 대형 검은 패링하여 튕겨내고 소멸시킬 수 있기에 광선이 덮을 위치를 미리 제거하여 안전지대를 만들 수 있다.
- 어검술 낙하 : 보스가 방 상단 중앙으로 날아오르며 플랫폼들이 사라지고 방 낮은 위치에 일직선의 긴 플랫폼 하나가 생성된다. 이후 여러차례에 걸쳐 검을 소환해 내리 찍어 플랫폼을 파괴한다. 이후 검 낙하가 끝나면 방 좌우 끝에 위의 대형 어검술과 같은 검을 떨어뜨려 광선으로 벽을 쓸어버림과 동시에 플랫폼이 원상복구 된다.
- ☆멱살 잡기 : 주인공을 향해 짧게 돌진하여 붙잡는다. 이 패턴 시전과 동시에 허공에 두자루의 검이 생성된다.[20] 돌진은 주인공의 패링을 무시하고 잡는데다, 대시무적조차 씹고 잡아버린다. 이후 주인공이 잡혔느냐의 여부와는 무관하게 소환된 검들이 주인공을 향해 날아가 몸을 꿰뚫는다.
- 영역 전개 : 보스의 체력이 50% 미만이 되면 포즈를 잡는다. 배경에 있던 거대한 두 석상이 이에 반응해 검으로 바닥을 내리치면 방의 좌우에 초거대 칼날이, 방의 위쪽엔 사슬이 나타나 방의 크기를 좁게 제약해버린다. 이 과정이 진행되는 동안 주인공은 잠시 조작 불능 상태가 되어 멈춰선다.[21] 패턴 자체는 시간이 지나면 해제되는 일회성 패턴이지만 주인공에게만 제약이 생기고 보스는 자유롭게 돌아다니기에 전투가 곤란해진다. 대신 보스는 이 패턴이 지속되는 동안 상단의 ☆표시가 있는 패턴만을 시전한다.

1페이즈를 클리어 했을 경우 보스는 로브를 벗어 타는듯한 붉은 머리카락을 드러내고, 진정한 주무기인 붉은 글레이브를 꺼내들어 진심으로 싸울 준비를 한다. 안그래도 빠르고 복잡한 공격이 한층 강화되어 싸우기 더 어려워진다. 클리어 시 보스는 가면이 깨지고 글레이브를 놓치며 나가떨어지게 되고, 바닥에 엎어져서 무언가 말하려다 놓쳤던 글레이브가 떨어지며 복부를 관통하여 숨을 거두게 된다. 패턴은 이하와 같다.
- 강화 돌진 베기 : 보스가 방의 가장자리로 이동한 후 주인공에게 연속적으로 돌진 베기를 날린다. 최초의 돌진을 포함해 7번까지 베며, 3의 방어도를 지니고 있어 세번 패링하면 기절시킬 수 있다. 첫 돌진 이후 무작위 위치로 이동해 다시 돌진한 뒤 되돌아오는 식으로 3번을 반복한다.
- 강화 연속 돌진 : 기존 연속 돌진 패턴과 동일 하나, 검기를 두번 날린 뒤 거대한 검기를 한번 더 날린다. 이 거대 검기도 패링할 수 있으니 당황하지 말고 패링하자.
- 글레이브 투척 : 보스가 글레이브를 던진다. 던져진 글레이브는 회전하며 느린 속도로 방안을 이동한다. 방의 벽이나 바닥에 닿을 때마다 튕기며 방향을 바꾼다. 주인공을 노리고 날아올때도, 보스의 방향으로 이동할 때도, 그냥 아무 궤적으로나 움직일 때도 있어 움직임 읽기가 어려운 편이다. 하지만 마지막 사라질 때는 항상 보스의 위치로 유도된다. 이 패턴 중에도 다른 패턴을 시전한다.
- 강화 어검술 낙하 : 보스가 방의 상단 중앙으로 이동하는것과 동시에 플랫폼이 일자 형태로 바뀐다. 이후 천장을 가득 메울 정도의 칼들이 지면으로 떨어지며 플랫폼을 부수는데, 한곳만 피할 곳이 있어 그 자리로 들어가면 피할 수 있다. 3회 반복 후 플랫폼이 원래 형태로 돌아간다. 강화 패턴들 중 유일하게 원본보다 피하기 수월한 편.
- 어검술 찌르기 : 보스가 정면으로 글레이브를 집어던지면 잠깐 뒤에 시간 간격을 두고 좌우의 벽에서 거대한 칼날들이 솟아나 방의 2/3을 찔러버린다. 중앙에 있다가 정면에 오는 칼날을 패링한 후 대시로 후면에서 오는 칼날을 피하는 방법이 유효하다.
- 글레이브 부메랑 : 주인공 방향으로 세개의 글레이브를 부메랑처럼 날리는 패턴. 글레이브는 세 방향으로 날아가 회전하며 바로 보스에게로 되돌아간다. 직후 보스는 멱살 잡기 패턴을 시전하는데, 2연속으로 시전하므로 방심하면 잡히기 십상이다. 이 멱살 잡기에 잡히면 보스가 본인으로부터 먼 쪽의 벽에 주인공을 집어던져 데미지를 준다.
- 무의 영역 : 보스의 체력이 절반 이하로 떨어지면 시전하는 패턴. 보스가 멈춰서서 정면으로 손을 뻗으면 손에서 뿜어져나온 빛이 방안을 가득 메운 후 다른 공간으로 이동한다. 일자 플랫폼만 있는 이 공간에 있는 동안 보스는 직접 타격에 면역이 된다.[22] 이후 보스는 5번에 걸쳐 돌진 공격을 한 후 방에서 사라져 마치 레이저와 같은 궤적으로 주인공에게 연속 공격을 날린다. 검의 궤적이 남아있어 데미지를 줄것 같이 보이지만 의외로 공격판정은 궤적이 생성되는 순간에만 있다. 이후 검의 궤적 패턴까지 끝나면 다시 빛으로 방이 밝아지며 원래 공간으로 되돌아온다.

4.7. 파괴된 성지

튜토리얼 스테이지이자 마지막 스테이지. 주인공에게 흘러들어온 기억이나 꿈 상인의 일지들의 내용을 종합해 봤을 때, 투사의 성지의 현시점의 모습이자 멸망해버린 투사의 성지인 것으로 보인다. 최초 진입 시에는 꿈 상인이 악몽에서 탈출하지 못했으니 다시 한번 조사와 탈출 시도를 해보자며 짐마차로 복귀하게 된다.

이후 주인공이 의문의 일지 다섯개를 모두 모아 파괴된 성지 좌측의 방으로 이동하게 되면 그곳에서 악몽을 조사하고 있던 꿈 상인과 만나 일지를 건네 줄 수 있게 된다. 일지를 모두 읽은 꿈 상인은 모든 기억을 되찾고 본인과 주인공이 본래 적대하는 사이였음을 떠올리고는 전투에 돌입한다.

4.7.1. 광기의 탐구자, 꿈 상인

보스전 돌입 시 꿈 상인이 공중으로 날아올라 보스전 내내 공중에 떠다니는 상태로 전투를 치른다. 다만 방 내에 6개의 플랫폼이 있어 전투에 문제는 없는 상태다. 일부 패턴은 주인공도 사용할 수 있는 토템을 활용하는 패턴들도 있다. 다른 보스들은 모든 패턴을 이동이나 대시로 피할 수 있던 반면 꿈 상인은 반드시 패링이 강요 되는 패턴들이 존재하는 것이 특징이다.
- 벼락 : 수직 방향으로 길게 기어지는 벼락을 떨어뜨린다. 주인공의 위치를 노리고 짧은 간격으로 연속으로 벼락이 떨어지는 패턴과 한줄 간격으로 방을 가득 메우는 벼락이 두번 떨어지는 패턴이 있다. 어느쪽이든 패턴이 끝난 직후엔 방 전체를 빈틈없이 메우는 벼락들이 한번 더 떨어진다. 떨어지는 타이밍에 대시 한번이면 간단히 회피 할 수 있다.
- 골드 투하 : 보스가 방 가운데로 이동한 뒤, 머리 위에 수많은 골드들을 충전하고 사방으로 골드를 퍼뜨린다. 골드는 동전의 형태로 포물선을 그리며 무작위한 방향으로 떨어진다. 동전 자제는 패링으로 막을 수 있으나 떨어지는 방향과 간격이 완전히 랜덤이라 패링만으로는 완벽하게 막아낼 수 없다. 동전의 크기도 작은 편이라 완벽하게 회피하기 손에 꼽기 어려운 패턴. 대신 그만큼 받는 피해는 적어서 상인 전투까지의 무피격을 상정하지 않는다면 오히려 좋은 딜타임이 될 수 있다. 참고로 보스가 이 패턴을 시전하기 위해 충전하는 중에 죽은 상황에서 2페이즈를 클리어한 뒤 다시 방으로 돌아와보면 허공에서 이 패턴이 다시 시전되는 버그가 있다. 심지어 데미지도 들어오는지라 굳이 해보진 말자.
- 저주 인형 : 공격형 토템인 토템: '저주 인형'을 사용한다. 보스가 방 한쪽으로 이동한 상태에서 방 한가운데에 주인공의 모습을 본뜬 거대한 저주 인형이 생성되며, 대각선 네 방향해서 저주 인형을 향해 말뚝이 나타나 저주 인형을 찌른다. 저주 인형이 말뚝에 찔릴 때마다 주인공에게 데미지를 주지만, 반대로 저주 인형을 기준으로 말뚝이 날아오는 방향을 보며 패링에 성공하면 보스의 방어도를 깎을 수 있다. 말뚝을 네번 막아 방어도를 모두 깎으면 보스를 기절시킨다. 다만 패턴 중엔 보스가 완벽히 무방비 상태로 가만히 있으므로 굳이 노데미지를 노리는게 아니라면 맞딜로 때려죽이는 것도 가능하다.
- 사신의 낫 : 공격형 토템인 토템: '사신의 낫'을 사용한다. 패턴 시전 도중 보스는 반투명한 상태로 무적이 되며, 주인공의 머리 위에 사신이 나타나 낫을 휘두른다. 사신은 좌우좌 또는 우좌우 방향으로 약간의 간격을 두고 낫을 세번 휘두르며, 낫 공격 세번을 모두 패링하여 보스의 방어도를 깎으면 보스를 기절시킨다.
- 폭발 씨앗 : 공격형 토템인 토템: '폭발 씨앗'을 사용한다. 패턴은 두가지이다. 첫번째는 보스를 기준으로 먼쪽에서 가까운 순서로 씨앗이 차례차례 나타나 연속적으로 폭발하는 패턴이며, 두번째는 주인공의 주변에 연속적으로 씨앗을 소환해 터뜨리는 패턴이다.
- 장검 : 공격형 토템인 토템: ''장검'을 사용한다. 세자루의 거대한 장검이 생성된 뒤 차례차례 주인공을 노리고 날아든다. 바닥이나 벽에 박힌 장검은 소멸하며 3회까지 다시 생성되어 날아든다. 장검은 패링할 수 있다.
- 광선 발사 : 주인공의 위치를 노리고 수직 방향으로 날아오는 광선을 발사한다. 광선은 주인공의 위치를 느린 속도로 추적하며 이동한다. 광선 자체는 속도가 느리기도 하고, 대시로 간단히 피할 수 있으나 제법 지속시간이 긴데다가 보스는 다른 패턴을 섞어서 쓰기에 골치 아픈 패턴이 된다.

4.7.2. 영생자, 꿈 상인

1페이즈가 끝난 뒤 꿈 상인은 모래시계를 꺼내 작동시켜 도망친다. 그 뒤를 쫓아 다음 방으로 이동하면 꿈 상인이 기다리고 있으며, 로브를 찢어버리고는 전투태세에 돌입한다.

주인공이 사용하던 각종 무기를 사용해온다. 1페이즈에 비하면 공격 주기는 빨라졌지만 그만큼 패턴은 단조롭기도하고 주인공이 사용하던 무기를 사용하는 만큼 어떤 공격을 해오고 어떻게 대처할지는 대략 파악하기 쉬운 편이다. 특히 모든 보스전을 통틀어 가장 보스 방이 작은데다 가장 마지막 보스인주제에 방어도 달린 패턴조차 없어 패링으로 쉽게 기절이 가능한 터라 최종보스치고는 난이도가 낮다.
그나마 악몽 난이도가 높아질때 높아지는 위력과 딜레이 감소효과를 잘받아 고난이도에 가면 나름대로 어려워지는 편.
- 검 : 주인공이 쓰던 검을 뽑아들고 특수공격을 시전한다. 일순간 시간이 멈추며, 보스가 지나간 궤적에 있었을 경우 데미지를 입는다. 패링 가능하다.
- 망치 : 주인공이 쓰던 망치를 꺼내 기본공격 2타 + 특수공격을 시전한다. 기본공격은 평범하게 시전하며, 직후의 특수공격은 차징을 해서 날린다. 차징하는 동안에는 게이지가 생기며, 차징이 끝나기 전에 공격하여 게이지를 전부 깎으면 특수공격이 취소되며 보스가 기절한다. 캔슬에 실패했을 경우 화면 전체공격을 날린다. 악몽 난이도가 높아질수록 보호막 내구가 높아져서 딜세팅이 제대로 되지않으면 은근 까다롭다.
- 활 : 주인공이 쓰던 활을 꺼내 방의 좌우로 이동하여 대각선 위로 발사한다. 일정 주기로 주인공의 위치를 향해 화살이 대각선으로 떨어진다. 이 패턴 이후에도 보스는 다른 패턴을 섞어 사용하기 때문에 의외로 요주의 패턴이다.
- 건틀렛 : 주인공이 쓰던 건틀렛을 장착하고 특수공격인 돌진을 사용한다. 원본과 마찬가지로 강력한 넉백을 받으며, 벽에 부딪치지 않아도 기절이 걸린다. 패링하면 보스를 기절시킬 수 있다.
- 오브 : 주인공이 쓰던 오브를 세종류의 패턴으로 날린다. ①오브들이 한줄 간격으로 교차하며 좌우로 날아간다. ②보스를 중심으로 주인공을 향해 오브들을 발사한다. ③보스를 중심으로 두차례에 걸쳐 사방으로 오브들을 발사한다. 세 패턴 모두 공통적으로 벽이나 바닥에 붙었던 오브들은 일제히 특수공격의 폭발을 일으킨 후, 다시 보스에게로 돌아온다. 각 오브들은 패링하는 것으로 제거 할 수 있다.
- 샷건 : 주인공이 쓰던 샷건을 양손에 쥐고 두번 사격한다. 첫번째 사격은 즉시 시전하며, 이후 반대편에 쥔 샷건으로 올려친 후 그대로 사격한다. 올려치기에 맞으면 샷건이 발사될 위치로 튕겨져나가 그대로 후속타에 맞게되며, 올려치기를 패링하면 보스를 기절 시킬 수 있다.

보스는 쓰러지면서 어차피 서로 꿈 속에서 나갈 수 없게 되었다며 조롱하고는 설욕전의 준비가 되어 있으니 언제든 다시 찾아오라는 말을 남기고는 소멸한다. 이후 이벤트용 토템인 상인의 모래시계를 드랍한다.
[1] 대량의 체력을 지불하고 토템을 구매할 수 있다. [2] 재련된 상태라면 그것까지 반영한다. [3] 석상마다 제한 횟수는 무작위이며, 운이 없다면 한두번만에 사용이 막혀버리지만, 운이 좋다면 수십번을 시도할수도 있다. 아이작의 번제에 등장하는 헌혈기와 같은 매커니즘이다. [4] 75% 이상일 경우에도 75%로 깎아버리기에 주의. [5] 1은 이동속도 증가 2는 공격속도 증가 3은 공격력 증가 4는 골드 획득량 증가 5는 체력 증가 6이 나오면 대량의 골드를 얻는다. [6] 24년 5월 5일 패치로 추가 된 요소. 어느 난이도를 플레이하든 활성화 할 수 있으며, 기존 보통 난이도가 어렵다는 피드백이 많아 추가되었다고 한다. [7] 이하 악몽 난이도 별로 추가되는 패널티만 서술. [8] 방에 입장했을 때 일정 확률로 기존에 배치 된 적 대신 다른 스테이지의 적들이 배치되어 등장한다. [9] 최대 HP의 50%→30% [10] 방어막은 어떤 피해든 한번을 막아주고 소멸한다. [11] 악몽의 흔적으로 얻게되는 저주와 같은 종류이지만, 토템의 효과로 제거하거나 회피할 수 없다. [12] 보호막만 깎인것도 노카운트로 친다. [13] 적을 관통하는 공격을 날려도 방패에 닿으면 속절없이 막히고 만다. [14] 고정된 보스가 빠른 소형 광탄과 느린 대형 광탄을 발사하는 패턴으로 보아 페이크 루츠 마즈를 오마주 한 것으로 보인다. [15] 일부 토템의 플레이버 텍스트와 스토리상 얻는 문서의 내용으로 보아 추종자들의 손에 의해 석상에 봉인된 모양이다. [16] 그나마 안전지대라고 한다면 레이저 발사기 본체는 공격판정이 없어서 레이저가 회전하는 순간 레이저 발사기와 겹쳐있으면 확정적으로 피할 수는 있다. 물론 그냥 대시로 피하는게 훨씬 안전해서 문제일 뿐. [17] 패치 이전엔 네마리 [18] 단, 정확히 칼질하는 부분에만 기절 판정이 있어 잘못 패링하면 후속타에 맞을 수 있다. [19] 사전에 상태이상을 걸어놨어도 데미지가 들어가지 않는다. [20] 만일 날개칼이 방에 있을 경우 이때 이 패턴의 검과 같은 성질의 검으로 변한다. [21] 이 패턴이 진행되는 중 보스는 무적이 아니기 때문에 상태이상으로 인한 데미지나 주인공이 습득한 친구가 때리는 공격에는 무방비로 데미지를 입는다. [22] 패링을 통한 반사 데미지는 통한다.