상위문서 : 나이트메어: 더 루나틱
1. 개요
나이트메어: 더 루나틱의 무기에 관한 문서.기본무기들을 비롯해 해금되거나 한번이라도 획득한 무기들은 시작 지점인 상인의 짐마차에서 자라는 무기 나무에 진열된다. 그리고 반드시 무기 세종류를 장비해야 스테이지로 진입할 수 있다. 무기를 획득해 나갈수록 점차 나무도 성장한다.
모든 무기는 공통적으로 체인지 버프와 특수공격, 과부하 공격이 존재한다. 체인지 버프는 무기를 교체했을 때 6초 동안 유지 되는 버프이다. 특수 공격은 시프트 키를 눌러 발동하며, SP를 소모한다. 과부하 공격은 OP가 1/3 이상 충전되어 있을 때 G키를 눌러 발동하며, 지속 시간 동안 무기의 능력이 강화된다. 과부하는 한번 발동하면 자력으로는 중지 할 수 없으며, 남은 OP를 전부 소모할 때까지 지속된다. 또한 과부하 중에는 무기를 교체 할 수 없다.
2. 강화
무기는 침식과 재련, 두가지 방법으로 강화 할 수 있다. 참고로 침식과 재련 모두 무기를 분해할 때 얻는 골드의 양에 관여하지 않는다.2.1. 침식
침식은 틈새 쉼터에서 침식도구를 이용하여 침식시키거나 특정 석상에서 침식 된 무기를 드랍하는 것을 획득할 수 있다. 침식된 무기는 보라색 오라를 띠며, 무작위 옵션이 적용된 상태이다. 침식된 무기는 소지만 하고 있어도 효과가 적용되기에 다른 무기로 바꿔도 효과는 유지된다. 이미 침식 된 무기도 다시 침식 시키는 것으로 옵션을 바꾸는 것이 가능하다.침식 옵션은 문구의 색상에 따라 등급이 다르며, 회색<흰색<녹색<파란색<주황색 순으로 더 높은 능력치를 부여한다. 공격력 증가, 공격속도 증가, 받는 피해 감소, 최대 HP 증가, 젬 회복속도 증가, 이동속도 증가 등의 옵션이 있다.
꿈 상인과의 계약 중 가장 마지막 계약인 악몽 분석기를 계약하기나면 무기 나무의 방에서 꿈의 파편을 지불하고 침식을 강화할 수 있다. 여러 옵션들이 있지만 가장 중요한 것은 특수 옵션과 이중 침식의 존재.
특수 옵션은 침식의 옵션 등급 중에서도 최상급인 주황색으로 표기되며, 기본적인 능력치 증가에만 관여하는 일반 옵션들과는 다르게 특이한 고유 능력을 가지고 있다. 그 옵션으로는 'SP 소모량 40% 감소', '보스 대상으로 공격력 40% 증가', '공격력과 받는 피해 2배 증가' 등이 있다. 그리고 이중 침식은 특수 옵션을 포함해 확률적으로 옵션이 2개 붙는 강화다.
2.2. 재련
재련은 가끔 등장하는 재련기나 상점의 재련기를 이용하는 것으로 가능한데, 무기마다 정해진 세가지 강화형태 중 두가지가 제시되어 무기를 개조하는 방식이다. 재련된 무기는 '무기이름 : 재련이름'의 형태의 명칭이 붙으며, 명칭에 걸맞은 특수한 능력이 생긴다. 단순히 수치만 조절하는 옵션이 붙을 뿐인 침식과는 다르게 무기의 공격형태가 변하거나 특수공격이 아예 다른 공격으로 바뀌기도 하는 등의 변화가 있다. 이미 재련 된 무기는 다시 재련하면 기존의 재련 효과는 사라지니 주의. 일부 무기는 아예 재련 되는 것을 상정하고 설계했는지 기본 성능이 저열한 대신 재련 후엔 강력한 성능을 뽐내는 것들도 있다.참고로 도감에 등록되는 재련된 무기의 경우 재련기를 이용해 획득했을 때 뿐만 아니라 필드에 드랍된 재련된 무기를 획득했을 때에도 도감에 등록된다.
3. 종류
3.1. 검
검 |
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피로 벼려냈다고 전해지는 외날검 | |||
기본공격 | 검으로 전방을 3번 벤다. | - | |
체인지 버프 | 공격속도가 10% 증가한다. | ||
특수공격 | 적들을 베며 전방으로 나아간다. | SP 30소모 | |
과부하 | 검기를 소환하여 적을 빠르게 벤다. | ||
기본지급 | |||
검: 발도
패링 직후 공격 시 발도한다.
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검: 쾌진격
특수공격이 '빠른 속도로 적들을 베며 짧게 나아간다.'로 변경되고 SP소모가 20으로 감소한다.
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검: 관통
두번째 공격이 치명타가 된다.
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기본으로 지급되는 밸런스 잡힌 무기. 기본무기인만큼 공격력 공격속도 모두 평범하다. 세가지 재련 중 두가지가 기본공격 관련인만큼 기본공격 위주의 무기지만 특수공격도 짧은 발동속도와 강력한 공격력으로 잡몹 처리에 탁월하다. 하지만 특별한 강점이 없다는 것이 단점으로 작용해 다른 무기보다 우선해서 사용할만한 메리트가 떨어진다. 때문에 무기풀이 적은 초반에나 고려되는 무기이다.
검: 발도는 패링에 반격 기능이 생기는 강화다. 패링 직후에 공격하면 발도로 적을 공격하는데 특수공격과 맞먹는 높은 데미지이다. 패링 자체의 반사데미지까지 더해져 어지간한 일반적은 일격으로 해치울 수 있을 정도의 데미지인데다가 따로 자원을 소모하는 것도 아닌지라 패링에 능숙하다면 일반적을 상대로 무쌍을 벌일 수 있다. 발동 가능 시간은 패링 발동시 잠시 시간이 느리게 가는 찰나의 순간으로, 발도하는 순간에 특수공격과 같은 연출로 시간이 멈추기까지 하므로 실질적으로 '패링 직후에 짧은 사거리의 특수공격을 무료로 쓸 수 있는 능력'이라고 봐야한다. 물론 패링을 제대로 못하면 아예 없는 능력인데 하필이면 이 무기가 주력으로 쓰일때는 무기풀이 적은 초반, 즉 초심자일 때인것이 문제이다.
검: 쾌진격은 특수공격을 강화해주는 재련 형태다. 딜량 자체는 재련 전과 큰 차이 없으나 SP 소모량이 20으로 감소해 더 여러번 쓸 수 있게 된다. 하지만 다른 무기의 재련들에 비하면 수수한 능력인데다가 SP 소모량은 토템이나 침식으로 보완할 수 있는만큼 우선시 될만한 재련은 아니다.
검: 관통은 기본공격을 강화해준다. 모든 무기를 통틀어 기본 공격에 확정적으로 치명타가 붙는 무기는 검 뿐인데다가 치명타 발동시에 추가 효과를 부여하는 토템도 많아서 조합적으로도 좋은지라 검의 재련 형태 중 가장 범용성이 좋다. 하지만 기본공격의 3타 중 2타에만 효과가 적용되는지라 이 능력 하나만 가지고는 딜 증가폭이 그렇게 크지 않아 토템과의 연계가 반쯤 필수적인 능력이기도 하다.
3.2. 망치
망치 |
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땅이 갈라질 정도로 무거운 망치 | |||
기본공격 | 망치로 올려치기 후 내려찍는다. | 두 번째 공격이 적을 띄운다. | |
체인지 버프 | 공격력이 15% 증가한다. | ||
특수공격 |
거대한 망치로 시야 내 모든 적을 공격한다. 벽 너머의 적에겐 절반의 피해를 입힌다. |
SP 60소모, 공격당한 적을 모두 띄운다. |
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과부하 |
몸을 회전시켜 적을 타격한다. 공격 중 입는피해가 절반으로 감소하고 이동할 수 있다.[1] |
공격 키 홀드 가능 | |
기본지급 | |||
망치 : 집중
두번째 공격을 차징할 수 있다.
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망치 : 번개
특수공격이 '땅을 내리찍어 번개를 부른다.'로 변경되고 SP소모가 30으로 감소한다.
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망치: 강타
특수공격으로 하나의 적만 타격할 경우 피해량이 5배가 된다.
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처음부터 사용할 수 있는 파워형 무기. 2번째 타격의 내려찍기가 적을 살짝 띄우며 일부 공격패턴을 캔슬 시킬 수 있어 느린 공격속도를 어느 정도 커버 할 수 있다. 또한 모든 무기를 통틀어 유일하게 화면 전체를 동시에 공격 할 수 있는 특수공격을 가지고 있어 맵 정리 속도는 의외로 빠른 편이다.[2] 하지만 보스를 상대로는 띄우기 공격이 통하지 않고 특수공격 또한 결국 1타에 불과한지라 대 보스전에서의 성능은 필드보단 떨어지는 편이다.
그래도 재련을 통해 망치: 번개로 가게 된다면 딜레이 및 SP 소모가 대폭 감소 되고 망치: 강타도 딜레이는 있어도 단일 상대로 딜이 확실한 만큼 보스전에도 나름 딜링이 나온다. 또한 과부하 중엔 입는 피해가 절반으로 줄어든다는 점을 믿고 살을 주고 뼈를 취한다는 느낌으로 계속 회전 공격을 먹인다면 보스전에서의 딜링도 좋은 편이다. 특히 과부하 도중 입는 피해가 30% 감소하는 아이템을 보유하게 된다면 더욱 좋다.
망치: 집중은 기본공격에 차징 공격을 추가해주는 강화. 차징 시간은 약 1초 정도로 그리 길지는 않은 편이며, 데미지가 1.5배 정도 증가한다. 특수공격의 SP 소모량이 많아 현자타임 동안 기본공격을 최대한 활용해야하는 망치이지만, 안그래도 느려터진 공격을 더 느리게 만들어야 한다는 점은 득보다는 실이 많을 수 밖에 없는 변화다. 특히 차지 시간은 토템이나 악몽의 흔적으로도 커버가 되지 않기에 활용하기 어려운 재련 형태다.
망치: 번개는 특수공격을 변화시켜주는 강화다. 망치로 지면을 내리치면 그 자리에 번개가 내리쳐 수직선상의 적들을 모두 공격해준다. SP 소모량이 감소해 연속으로 두번 시전할 수도 있으며, 시전 시간도 그리 길지 않아 보스를 상대로도 풀타를 내기 쉽다. 물론 기존 특수공격의 광역 공격이라는 메리트를 포기해야 하는 만큼 어느쪽이 좋을지는 저울질이 필요하다.
망치: 강타는 특수공격을 조건부로 강화해주는 강화다. 기존의 특수공격만으로도 웬만한 일반 적은 모두 처리가 가능한 만큼 이 효과를 주로 보게 될 상황은 보스전이 될것이다. 안그래도 무식한 딜량의 특수공격을 5배나 되는 데미지로 보스에게 꽂아넣을 수 있는데다,[3] 망치가 근접 무기임에도 화면 내 전체공격이라는 효과는 여전히 남아있어 보스가 정신없이 돌아다니는 와중에도 확실히 딜을 꽂아넣을 수 있다는 장점이 있다. 다만 SP 소모 문제는 해결되지 않았기에 SP 소모를 보완 해줄 수 있는 토템들과 조합해야 빛을 발할 수 있을 것이다.
3.3. 활
활 |
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평범한 사람은 당기기도 힘든 대궁 | |||
기본공격 | 화살을 전방으로 발사한다. | - | |
체인지 버프 | 치명타확률이 20% 증가한다. | ||
특수공격 |
이동키로 지정한 방향[4]으로 벽에 튕기는 화살을 발사한다. 보스에겐 절반의 피해를 입힌다. |
SP 20소모 | |
과부하 | 정면을 향해 매우 빠르게 화살을 발사한다. | 공격 키 홀드 가능 | |
기본지급 | |||
활: 연사
기본 공격이 1발, 2발, 4발 발사하게 된다.
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활: 폭풍
과부하 공격이 벽에 튕기게 된다.
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활: 파도
특수공격이 '이동키로 지정한 방향으로 화살의 파도를 일으킨다.'로 변경되고 SP 소모량이 30으로 증가한다.
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기본 제공되는 원거리 무기. 기본공격이 화살을 발사하는데, 본작의 모든 원거리 무기 중 가장 느린 투사체 공격이다. 대신 한발한발 데미지가 평균 이상이면서도 공격속도 역시 느리지는 않은 편. 기본공격보다도 특수공격이 특별한데, 사방팔방 튕기는 화살을 5발 발사한다. 그리고 이 공격은 모든 원거리 무기를 통틀어 유일하게 각도 조절이 가능한 공격이라 적이 공격하지 않는 위치에서 안전하게 폭딜을 쏟아넣을 수 있다. 다만 보스는 몸집 때문에 화살을 다 맞을 수 밖에 없는 관계로 데미지가 반감되는 패널티가 있다.
기본무기 치고는 모난데 없는 성능이라 여러모로 무난한 성능이다. 필드정리는 원거리 무기 중 독보적이고 보스전에선 약화 되어도 각종 세팅 및 재련을 동원하면 보스전도 꽤 좋아진다. 체인지 버프도 치명타 확률이 20%나 올라가서 유용한 편.
활: 연사는 기본공격의 투사체 수를 늘려주는 강화. 기본공격 3회가 2배씩 증가하며 날아가는데 타수와 데미지가 증가하는 것은 물론이고, 투사체 수 자체가 늘어나는 것이기 때문에 보호막을 두른 적에게 유리하며 공격횟수에 관련된 토템과도 시너지가 있다. 이 재련을 선택하면 활을 주무기로 사용해도 손색이 없어지며, 특히 토템: '만화경'과 조합이 강렬하다. 투사체가 3배씩 늘어 3발, 6발, 12발을 발사하는 것으로 바뀌기 때문에 순식간에 적에게 21발의 화살을 꽂아넣어 고슴도치로 만들어버릴 수 있다. 물론 연속으로 사격해야 투사체 수가 늘어나니만큼 공격속도로 보완하지 않으면 말뚝딜이 힘들어질 수 있다.
활: 폭풍은 과부하 공격을 강화해준다. 안그래도 무수히 많은 화살을 쏟아붇는 과부하 공격에 튕기는 효과가 더해져 화살이 화면에서 한동안 사라지지 않는 상황이 연출된다. 게다가 특수공격과는 달리 보스에게 입히는 피해량의 감소가 없어 풀딜을 넣을 수 있다. 하지만 과부하 위주의 세팅이 쉽지 않은 것도 있고, 무엇보다 망부석처럼 서서 말뚝딜을 넣어야하는 과부하 공격의 단점을 해소시켜주지는 않는다.
활: 파도는 특수공격을 변경해주는 강화다. 특수공격이 허공에 활 시위를 당겼다 놓으면 그 방향으로 벽을 관통하며 날아가는 화살들이 휩쓸고 가는 것으로 변경된다. 특수공격이 벽과 적을 관통하기 때문에 일반 적 사냥에 유리해지며, 특히 다른 원거리 무기들이 벽 너머의 적을 공격하기에 상당히 불리한데 반해[5] 온전히 딜을 넣을 수 있는 장점이 있다. 또한 보스에게 절반의 피해만 들어가도 직선으로 온전히 많은 화살들을 퍼부어 딜이 잘 나와 활을 보스전에서도 적극적으로 써먹을 수 있게 된다. 그러나 SP 소모량이 늘어난다는 단점이 있으며 특수공격을 쓰지 못하는 동안의 현자타임이 더 길어지는 셈이기도 해서 SP 회복 세팅을 잘해둬야 한다.
3.4. 리볼버
리볼버 |
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찬란한 문명의 병기 | |||
기본공격 | 총알을 전방으로 3번 발사한다. | - | |
체인지 버프 | 리볼버가 따라다닌다.[6][7] | ||
특수공격 | 빠르게 탄창을 2번 비운다.[8] | SP 30소모 | |
과부하 |
리볼버를 난사하여 주변의 적을 타격한다. 공격 중 이동과 점프를 할 수 있다. |
공격 키 홀드 가능 | |
상인 해금 | |||
리볼버: 특수탄
두 번째 공격이 특수탄을 발사한다.
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리볼버: 친구들
특수공격 시 2정의 리볼버가 함께 발사한다.
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리볼버: 패닝
패링 직후 공격 시 강화탄을 발사한다.
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특수공격인 패닝을 통한 순간 폭딜에 특화 된 무기. 기본공격은 특별한 점이 없지만 특수공격인 패닝은 짧은순간에 12발의 탄환을 동시에 박아넣기에 순간적인 폭딜을 낼 수 있다. 저격총 같은 다른 폭딜계열 무기들과 비교했을 때에는 연타공격이기 때문에 다수의 적이 있더라도 맨 앞의 적이 전부 맞아서 딜로스가 발생하는 상황이 덜 발생하기에 더 효율적이다. 또한 과부하 공격인 연사공격 역시 범위 내의 적을 모두 타격하면서도 준수한 딜량인지라 이래저래 밸런스가 좋은 무기다.
체인지 버프는 기본 공격 시마다 총알을 발사 해주기에 공격 발동 자체가 빠른 건틀렛과 궁합이 좋다.
리볼버: 특수탄은 기본공격에 상태이상 공격을 추가하는 강화. 기본공격으로 상태이상을 건다는 점에서는 도끼: 독니와 비교할 수 있는데 도끼는 근접무기이면서 한가지 상태이상만 걸어주지만, 리볼버: 특수탄은 원거리 무기이면서 2번째 공격에 한정되지만 여러가지 상태이상을 걸 수 있다. 어느쪽이 나을지는 취향차이이다. 그나마 이쪽이 갖는 장점이라면 투사체 공격이라서 토템: '가시 화살'의 효과를 받아 출혈 상태를 걸 수 있고, 원거리에서 안정적으로 짤딜을 넣을 수 있다는 점이다.
리볼버: 친구들은 특수공격을 강화해주는 재련 형태. 특수공격 시에 원래 12발의 탄을 쏘던 것이 36발로 크게 늘어나 무지막지한 폭딜을 쏟아넣을 수 있게 된다. 단순히 특수공격력 3배라고만 생각해도 상당히 매력적인 선택지가 된다. 물론 수수한 기본 공격을 강화해주지는 않기에 리볼버를 보조무기로 채용할 때에 빛을 발하는 재련이다. 하지만 이 효과로 등장하는 리볼버는 친구 판정이라, 주인공의 능력치를 증가시키는 토템의 효과를 받지 않아 공격력이 증가하거나 투사체에 추가 효과가 붙지 않는다.[9] 참고로 툴팁에는 누락되어 있으나 체인지 버프 시에 등장하는 리볼버 친구가 둘로 늘어나는 효과도 있다. 여담으로 체인지 버프로 나타나는 리볼버 친구로 적을 처치하는 업적이 있는데, 이 재련을 선택한 뒤 특수공격을 할 때 나타나는 리볼버 친구로 적을 처치해도 업적이 달성된다.
리볼버: 패닝은 패링 후 반격기를 추가해주는 강화다. 반격탄 발사 가능 타이밍은 상단의 검: 발도와 동일해 사실상 리볼버 버전 발도라고 생각하면 된다. 리볼버도 초기에 입수하는 무기이니만큼 장단점도 그쪽과 똑같다고 보면 된다.
3.5. 도끼
도끼 |
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역병 늑대의 송곳니 | |||
기본공격 | 느린 속도로 3단베기를 날린다. | - | |
체인지 버프 | 다음 5번의 타격이 적을 중독시킨다. | ||
특수공격 | 도끼를 크게 휘둘러 주변 적을 베고 중독시킨다. | SP 20소모 | |
과부하 | 적을 사선으로 크게 베어 중독시킨다. | ||
역병늑대, 루푸스 클리어 시 해금 | |||
도끼: 독연
사망한 적의 독을 주변에 퍼뜨린다.
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도끼: 투척
특수공격이 '되돌아오는 도끼를 투척하여 중독시킨다.'로 변경된다.
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도끼: 독니
기본공격이 적을 중독시킨다.
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모든 무기 중 유일하게 토템의 도움 없이 상태이상을 입힐 수 있는 무기. 그렇다고 상태이상 토템들과 시너지가 없는 것은 아닌데, 상태이상 토템 중에는 이미 상태이상인 적에게 공격했을 때 시너지가 발생하는 종류의 토템들도 있기 때문이다. 물론 도끼라는 특징상 한방 한방 공격력도 높은 파워형 무기인지라 자체 딜량도 높은 편이다.
또한 중독은 제한 없이 중첩되는 만큼 수시로 빠르게 쌓는 것이 중요한데 이를 적극 활용하려면 체인지 버프의 중독 부여 효과를 자주 이용하는 것도 중요하다.
도끼: 독연은 잡몹정리에 특화 된 강화 형태다. 중독 상태인 적을 처치하면 해당 적에게서 독안개가 뿜어져 나와 주변 적들을 중독시킨다. 당연하지만 이 독안개로 번진 중독에 걸린 적들이 죽어도 다시 독안개가 뿜어져 나온다. 때문에 연쇄적으로 적을 죽일 수 있어 필드 정리가 편해진다. 하지만 최초에 중독을 걸어야 하므로 토템의 도움을 받지 않는다면 특수공격에 의존할 수 밖에 없고, 특수공격의 범위와 독안개의 범위가 얼추 비슷한지라 그렇게 극적인 정리효과를 기대하기는 힘들다. 당연하게도 보스전에서는 아예 없는 옵션이니 도끼를 보조무기로 쓸때나 고려 될 재련 형태이다.
도끼: 투척은 특수공격을 원거리 공격으로 바꿔주는 강화. 도끼 크기는 5스테이지 보스인 래기나가 2페이즈에서 던지는 글레이브와 같은 크기이며, 부메랑처럼 던질때와 돌아올때 두번 피해를 준다. 장병기치고 넓지 않았던 도끼의 공격범위를 크게 늘려주는 밸런스 잡힌 강화이다.
도끼: 독니는 심플하게 기본공격에 독을 발라주는 효과. 도끼가 기본 성능으로도 상태이상을 줄 수 있다지만 결국 자원을 소모하는 특수공격에 의존하는데, 그 점을 보완해준다. 독의 딜량자체도 보조딜로 합격인데, 상태이상 관련 토템들과의 상성도 발군이다. 무엇보다도 독은 제한 없이 중첩이 가능한지라 그 중첩을 최대한 활용할 수 있다는 점이 매우 좋아 중독 유지만 잘해준다면 틱당 100~200넘는 피해를 줄 수 있는 것도 볼 수 있다.
3.6. 창
창 |
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태양을 다스리던 신의 창 | |||
기본공격 | 창으로 빠르게 전방을 2번씩 찌른다. | - | |
체인지 버프 | 특수공격의 공격력이 25% 증가한다. | ||
특수공격 |
이동키로 지정한 방향[10]으로 돌진한다. 연속 사용 시 준비동작을 건너뛴다. 돌진 중 입는 피해를 무시한다. |
SP 15소모 | |
과부하 |
특수공격 게이지를 최대치로 충전한다. 특수공격 게이지가 자동으로 충전되고 소모값이 5 감소한다. 특수공격으로 타격한 적을 창에 꽂는다.[11] 특수공격의 준비 동작을 건너뛴다. |
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깨어난 태양, 솔 데아 클리어 시 해금 | |||
창: 창풍
특수공격이 '이동키로 지정한 방향으로 창풍을 발사한다.'로 변경된다.
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창: 신속
기본공격이 적을 마구 찌르게 된다.
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창: 연계
특수공격으로 돌진 후 5초 동안 돌진의 공격력이 증가한다.(최대 10중첩)
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기본공격과 특수공격 모두 연타에 특화된 무기. 기본 공격의 데미지가 낮은 편이지만 연타한다는 특성 덕분에 타격 횟수가 중요한 토템과의 시너지가 좋은 편이며, 특수공격은 SP소모량이 적고 연속사용 시 딜레이가 없다는 점 덕분에 일반공격과 마찬가지로 특수공격 발동 횟수에 따라 효과를 발휘하는 토템과 시너지가 좋다. 하지만 한자리에서 말뚝딜을 넣어야 하는 일반공격과 사방팔방 돌아다니게 만드는 특수공격 간에 시너지가 전무한 탓에 어느 한쪽으로 특화하는 것이 강제되는 무기이기도 하다.
창: 창풍은 특수공격이 원거리 공격으로 바뀌는 강화다. 데미지나 SP 소모는 그대로지만 원거리 공격으로 바뀌는 능력인 셈이다. 원거리 공격이긴 하지만 실질적으로 중요한 것은 특수공격이 제자리에서 공격하는 것으로 바뀐다는 점으로, 말뚝딜을 넣어야하는 기본공격과 그나마 시너지가 생기게 된다. 창풍 역시 기존 특수공격처럼 연속 공격 시에 딜레이가 없어지므로 콤보 중간에든 원거리에서든 폭딜을 쏟아부을 수 있게 되는 셈이다.
창: 신속은 기본공격을 강화하는 재련 형태다. 심플하면서도 무식하게 기본 타격수를 늘려주는 강화인데 기존의 공격이 연타하면 4점사씩 끊어서 찌르는 형태라면, 신속으로 재련하고나면 각 평타간의 딜레이가 없어질 정도로 연타 속도가 빨라진다. 안그래도 연타공격으로는 최상위권이던 무기인데 연타 횟수로는 다른 무기로 흉내도 못낼 수준의 딜량을 자랑하게 된다. 타수가 많아지다보니 치명타 발동시에 효과가 발생하는 토템들과의 시너지가 환상적인데, 치명타 확률에 신경쓰지 못했더라도 그냥 숫자로 밀어붙이는 공격을 하다보니 무식하게 때리다보면 치명타가 터지기 때문이다. 단점은 위에서도 말했듯 기존에도 기본공격이 특수공격과 어울리지 않았는데 더더욱 역시너지가 나게 된다는 점. 특수공격 한번만 날려도 딜로스가 심각한 수준이 된다.
창: 연계는 신속과는 반대로 특수공격을 강화하는 재련 형태. 특수공격을 사용하면 사용할수록 특수공격의 피해량이 증가한다. 최대 중첩수인 10중첩이 과하게 높아보이지만 SP관련 세팅을 하면 특수공격을 자주 사용할 수 있는데다, 과부하를 활성화 하면 특수공격의 소모 SP가 10이 되기 때문에 무차별 난사를 할 수도 있다. 다행히도 특수공격에 무적 옵션이 있기 때문에 난사해도 피격 걱정은 없다. 하지만 SP와 OP가 부족할경우 제대로 된 딜을 낼 수 없게 되므로 현자타임이 생기는 단점이 있다.
3.7. 버스터 소드
버스터 소드 |
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마법공학의 정수 | |||
기본공격 |
- 소드 폼 : 3단 베기를 한다. - 버스터 폼 : 에너지탄을 쏜다. |
버스터 폼 : 차징 샷을 할 수 있다. | |
체인지 버프 | 공격력이 10%, 공격속도가 5% 증가한다. | ||
특수공격 |
- 소드 폼 : 버스터 폼으로 변경하고 레이저를 발사한다.
- 버스터 폼 : 소드 폼으로 변경하고 적을 베며 나아간다. 돌진 중 입는 피해를 무시한다. ||<width=30%> SP 20소모 ||
- 버스터 폼 : 소드 폼으로 변경하고 적을 베며 나아간다. 돌진 중 입는 피해를 무시한다. ||<width=30%> SP 20소모 ||
과부하 |
- 소드 폼 : 더욱 빠르고 강력하게 공격한다. 3번째, 4번째 공격이 적을 감전시킨다.
- 버스터 폼 : 레이저를 발사한다.
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버스터 폼은 공격키 홀드 가능 | |
도시의 심장, 영구발전장치 클리어 시 해금 | |||
버스터
무기가 버스터 폼으로 고정되며 항상 차징샷을 발사한다.
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버스터 소드: 돌진 강화
버스터 폼의 특수공격인 돌진 공격이 적을 끌고가고 감전을 3 부여한다.
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버스터 소드: 교체 강화
특수공격으로 폼 체인지 후 6초동안 공격력 20%, 공격속도 10%가 증가하며 보호막을 20 획득한다.
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근거리 무기인 소드 폼과 원거리 무기인 버스터 폼이 결합된 하이브리드형 무기. 소드 폼의 경우 특별할 것 없는 3단 베기일 뿐이지만 버스터 폼은 공격 연타를 통한 짤짤이와 차징 샷을 통한 폭딜 모두 가능한 우수한 무기이다. 하지만 어느 한쪽으로 셋팅을 통일하자니 특수공격이 잉여가 되고, 양쪽 모두 골고루 셋팅하자니 반푼이 성능이 되어버리고 마는 전형적인 하이브리드 무기의 특성을 지녔다. 한 무기 내에서 플레이 스타일이 확연히 다른 폼을 오가는 특성상 무기 교체 플레이보단 단독 운용을 하기 편한 무기이며 교체 플레이를 극한으로 이끌어내긴 운용 난이도가 꽤 높게 요구 된다.
버스터 폼의 차징 샷은 범위 내 적을 모두 관통하며 피격 된 적의 위치에 구체 플라즈마 형태의 이팩트가 나타나는 것으로 보아 모티브는 록맨X 시리즈의 포스 아머로 추정된다.
버스터는 무기 자체를 아예 버스터 폼 특화로 바꿔버리는 강화. 하이브리드 무기라 어느 한쪽에 특화하기 어렵다는 단점을 좋게 말하면 단순명쾌하게, 나쁘게 말하면 무식하게(...) 개선한 형태로, 이름처럼 버스터 소드에서 소드를 빼버리고 원거리 무기로 고정시켜버린다. 때문에 원래 소드 폼에서 발동하여 버스터 폼으로 교체하면서 쏘는 레이저 공격이 특수공격으로 변경된다. 더불어 항상 차징 샷만 쏘도록 변경되는데 약간의 후딜이 있어 기존의 노 차징 샷처럼 연사하기는 어렵다. 물론 이걸 고를바에 처음부터 다른 원거리 무기를 고르는게 낫다는 단점은 그대로지만 저격총과 더불어 유이한 원거리 파워형 무기이면서 넓은 공격범위와 관통 공격 등의 차별화 된 부분은 있어 취향차이이다.
버스터 소드: 돌진 강화는 특수공격을 강화하는 재련 형태. 버스터 폼에서 소드 폼으로 교체 할 때 발동하는 돌진 공격에 감전과 홀딩 효과가 부여된다. 홀딩은 부가적으로 기절이 포함되어 있기 때문에 일반 적 상대로 공격을 끊어버릴 수 있어 안정적으로 공격이 가능해지며, 감전 역시 상태이상 중에서는 가장 데미지가 높은 상태이상이니만큼 보조딜로도 손색은 없다. 하지만 버스터 소드의 두 특수공격 중 한쪽만 강화한다는 컨셉 때문에 사실상 반푼이짜리 강화이며, 돌진 공격을 하려면 원거리 무기인 버스터 폼 상태에서 특수공격을 써야 한다는 점도 마이너스 요소이다.
버스터 소드: 교체 강화는 특수공격에 버프를 붙여주는 재련 형태. 공격력, 공격속도, 보호막 모두 보통의 토템들과 비교했을 때 낮지는 않은 수치라 전투에서 도움이 된다. 그러나 버스터 소드의 특수공격이 다른 무기의 특수공격들에 비해 다루기 어려운 편에 속하는지라 능동적으로 활용하기 어렵다는 것이 단점.
3.8. 슬라임
슬라임 |
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생명의 정수를 품은 생체병기 | |||
기본공격 | 슬라임 주먹을 세번 날린다. | ||
체인지 버프 | 입는 피해가 20% 감소한다. | - | |
특수공격 | 슬라임과 일체화 되어 입는 피해를 무시한다. 3초 후 폭발한다. 특수공격 키를 눌러 즉시 폭발할 수 있다. | SP 60소모 | |
과부하 | 거대 슬라임 주먹으로 공격한다. | ||
잊혀진 잔재, No - 997 클리어 시 해금 | |||
슬라임: 탄성
특수공격의 폭발과 기본공격의 세번째 공격에 슬라임 볼이 튀어나온다.
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슬라임: 분열
과부하 중 적 타격 시 분열된 주먹이 추가타격한다.
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슬라임: 유독가스
대시 시 유독가스를 뿌린다.
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적당한 공격효과와 좋은 회피능력을 가진 무기. 보통 제압됨 판정이 있는 공격은 패링이나 대시, 특수 공격 시 피해를 입지 않는 효과 조차 무시하고 들어가는 회피불능에 가까운 판정인데 슬라임의 특수 공격만큼은 제압 공격을 무시할 수 있다. 하지만 기본적으로 대부분의 공격을 패링할 것을 요구하는 게임 구조상 보스들이 이 특수공격으로 회피할만한 가치가 있는, 깔아두기 공격보다는 순간순간 빠른 속도로 공격하는 패턴 위주로 갖추고 있어 막상 특수 공격을 활용하기는 애매한 편. 완전 무적이라는 점을 높게 평가했는지 SP를 전부 소모하는 60이라는 수치도 걸림돌이다.
하지만 특수공격의 없다시피한 공격능력을 보완하듯 기본공격이 데미지도 높고 공격속도도 느리지는 않은 편이라 기본공격 위주의 세팅과 시너지가 높다.
슬라임: 탄성은 특수공격과 기본공격에 추가타를 부여해주는 재련. 슬라임볼은 보스가 쓰던 패턴에서 크기만 줄이고 동일한 사양으로, 지면에 닿으면 1번 분열해서 좌우로 총 6번의 공격판정을 지닌다. 일반 적들은 크기가 작아 이 피해를 온전히 입히지 못하나 보스는 크기가 커서 이 공격을 전부 맞아주기 때문에 대 보스전에서는 딜량이 크게 상승한다. 어차피 기본공격 위주로 싸워야하는 슬라임이니만큼 손해볼것은 없는 능력이다. 다만 슬라임볼은 기본공격 판정이 아니니만큼 기본공격 자체와 시너지 있는 토템의 효과는 받지 못한다.
슬라임: 분열은 과부하 공격을 강화해주는 재련. 과부하 발동 시 기본공격이 느리고 강력한 한방으로 바뀌던 것에 연타 효과를 부여해준다. 기본공격 관련 토템은 대부분 공격 횟수에 따라 효과가 부여되는 것들이 많은데, 과부하 중에도 이 시너지를 온전히 받을 수 있게 해주는 것이 장점이다. 하지만 과부하를 적극적으로 쓰지 않으면 없는 효과나 마찬가지인 것이 단점.
슬라임: 유독가스는 대시에 공격판정을 추가해주는 재련이다. 모든 무기를 통틀어 유일하게 대시와 관련된 재련 능력인데, 대시를 할 때마다 잠시 동안 그 자리에 남는 유독가스를 남겨 지속피해를 준다. 만약 패링보다 대시로 회피하는 위주의 플레이를 선호한다면 고려해볼만한 재련이나, 토템들 중에 대시에 시너지를 주는 토템이 생각보다 적은 편이라 시너지 챙겨주기는 어려운 편이다.
3.9. 쌍검
쌍검 |
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투사의 한이 서린 한 쌍의 검 | |||
기본공격 | 4단 베기를 한다. | 연속공격 시 마지막 공격이 가능하다. | |
체인지 버프 | 공격이 추가로 피해를 입힌다. | ||
특수공격 | 이동키로 지정한 방향으로 짧게 적을 베며 나아간다. 돌진 중 입는 피해를 무시한다. 돌진 직후 공격 시 강화된 공격을 한다. | SP 15소모 | |
과부하 | 매우 빠르게 연속공격한다. | ||
투기장의 여제, 레기나 클리어 시 해금 | |||
쌍검: 회전베기
특수공격이 '이동키로 지정한 방향으로 돌진하며 벤다. 돌진 중 입는 피해를 무시한다. 돌진 직후 공격 시 강화 된 공격을 한다.'로 변경된다.
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쌍검: 응축
특수공격 사용 후 3초 동안 다음 강화 된 공격의 공격력이 증가한다.(최대 5 중첩)
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쌍검: 어검술
적 타격 시 가끔 검을 소환하고 특수공격 시 발사한다.
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여느 매체의 쌍검이 그렇듯 빠른 공격속도로 승부하는 무기. 하지만 기본공격 마지막 타격과 특수공격 후 강화 공격의 피해량이 높은 편이라 체감 DPS는 생각보다 높은 편이다. 공격 타수가 많은만큼 공격속도나 피해를 준 횟수에 관련된 토템들과 시너지가 좋다.
여러모로 창과 비슷한 구성이지만 차이점이라하면은 이쪽은 딜레이가 적은 대신에 공격거리가 짧고 특수 공격 이후 콤보 공격을 권장하는 등 컨트롤을 좀 더 탄다는 것이다.
쌍검의 세가지 제련 형태는 공통적으로 특수공격을 강화해준다.
쌍검: 회전베기는 특수공격을 강화해주는 재련. 어중간한 돌진 길이를 1.5배 정도 늘려준다. 그 외의 성능은 동일해서 재련치고는 심심한 효과지만 돌진 길이가 늘어나니만큼 더 넓은 범위의 적들을 공격할 수 있으며, 적에게 접근 하는 속도도 더 빨라진다. 물론 강화된 공격까지 연계하려면 돌진 길이를 딱 맞춰야 하기 때문에 숙련도가 필요한 재련이다.
쌍검: 응축은 특수공격에 버프를 부여하는 강화. 특수공격을 사용할 때마다 강화 된 공격의 공격력이 증가한다. 기본적으로 다른 토템의 효과 없이 한번에 쓸 수 있는 특수공격의 횟수는 4회가 한계인지라 최대 중첩인 5 중첩까지 쌓기 위해서는 토템의 보조가 필수다. 특히 과충전이 가능한 토템과 시너지가 좋다. 3초의 제한시간이 있긴 하지만 강화 된 공격을 하던 말던 중첩은 증가하며 특수공격을 쓸때마다 제한시간이 초기화 되기 때문에 무리해서 특수공격을 우겨넣을 필요는 없고, 한방한방 신중하게 데미지를 쌓아야한다.
쌍검: 어검술은 특수공격의 위력을 강화하는 재련. 일반공격을 할 때 확률적으로 쌍검과 동일하게 생긴 검을 소환한다. 검은 최대 9개까지 쌓을 수 있으며, 주인공의 뒤를 따라다니다가 특수공격 발동시 발사된다. 검들은 뭉쳐있지 않고 상하로 퍼진 상태로 있다가 주인공의 특수공격이 끝나는 지점을 노리고 직선으로 날아가기 때문에 전체적으로 봤을 때 검의 궤적은 부채살 모양을 하게 된다. 어쨌든 특수공격의 위력을 올리는 강화지만 기본공격과 시너지 있는 세팅을 요구하는지라 기본공격 위주로 싸우겠다면 이 쪽 말고는 선택지가 없다.
3.10. 방패
방패 |
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움직이는 벽이라 불리던 방패 | |||
기본공격 | 방패로 전방을 3번 타격한다. | - | |
체인지 버프 | 다음 1번의 패링 가능한 공격을 자동으로 패링한다.[12] | ||
특수공격 |
다음 공격을 대비한다.[13] 공격받을 경우 강화된 패링을 사용한다. 이 패링으로는 어빌리티 효과가 발동하지 않는다. |
SP 30소모 | |
과부하 | 막기 성공 시 피해를 입지 않는다. 패링의 피해량이 3배가 된다. | ||
상인 해금 | |||
방패: 돌격
두번째 공격을 차징 할 수 있으며, 차징 공격 중 피격 시 패링한다.
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방패: 보호
특수공격으로 상쇄한 피해량의 15%만큼 보호막을 획득한다.
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방패: 철벽
특수공격 키를 누르고 있는 동안 지속적으로 SP를 소모하고 대비상태를 유지하며 이동할 수 있다. SP소모량이 20으로 감소한다.
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방패답게 패링에 특화 된 수비적인 무기. 특수 공격은 더욱 오래 유지 되고 패링에 성공 시 주변에 기존 패링의 2배 정도의 위력에 패링을 사용하고 체인지 버프는 4초간 자동 패링이라는 버프 덕에 안정적으로 적의 공격을 막아내기 쉽다. 일단 딱히 사용하지 않아도 무기 교체만 수시로 해줘도 밥값하는 무기.
다만 일반 공격의 범위 및 위력은 저열하고,[14] 특수 공격의 반사데미지는 높은편이지만 그에 대한 대가로 패링 관련 어빌리티 능력들은 일절 발동되지 않는데다, 코딩을 어떻게 한건지 일반 패링이면 간단히 막았을 공격을 특수공격으로는 막지 못하는 등[15] 메인 무기로 운용하기에는 결함이 많은 성능을 지녔다.
과부하 효과도 패링 상태가 아닌 단순 막기로도 피해를 무효화 시키고 패링 피해량이 3배가 되는 효과가 있어 각종 패링 세팅을 해뒀다면 패링만으로도 그럭저럭한 딜이 나오게 되지만 너무 수동적인 효과이고 과부하 의존도가 너무 크기에 방패 자체를 주력으로 활용하기엔 애매한 편이다.
방패: 돌격은 기본공격을 강화해주는 재련. 낮은 공격력을 보완해줄 수 있는 유일한 재련이지만 하필이면 차징 공격이라는게 문제. 두번째 공격이라는 저주받은 타이밍도 문제지만 추가 효과인 차징 중 패링은 어쩌다 얻어걸리는게 아닌 이상 없는 옵션이라고 봐야할 정도로 노리기 힘들다.
방패: 보호는 생존력을 올려주는 재련. 특수공격으로 막은 데미지의 15%만큼 보호막을 얻어 보호막 관련 토템들과 시너지를 내준다. 하지만 본 게임은 적들의 공격이 높은 공격력의 한방 보다는 낮은 데미지의 연속타격이 더 위협적인 게임인지라 고작 패링 한번으로 막아낼 수 있는 데미지의 양은 생각보다 높지 않다. 때문에 막은 피해의 100%도 아니고 15%로는 기껏해야 패링 한번에 2~3 정도의 보호막 밖에 얻지 못한다. 더군다나 SP 소모량도 30이라 완충해도 연속으로 두번 밖에 못쓰는 특수공격인지라 웬만한 토템보다도 못한 저열한 성능의 재련이다.
방패: 철벽은 특수공격의 SP 관리를 도와주는 재련. SP 소모량을 20으로 낮춰줘 특수공격을 세번까지 할 수 있도록 해준다. 특수공격키를 지속해 방어를 오래 유지하는 효과도 있지만 특수공격의 대비태세가 오래갈수록 딜로스는 심해지는데다 기껏 절약한 SP까지 낭비하게 되므로 있으나마나한 옵션이다.
3.11. 샷건
샷건 |
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바람구멍 생성기 | |||
기본공격 | 탄환을 전방으로 짧게 발사하고 적을 넉백시킨다. | 발사 후 탄환을 재장전한다. | |
체인지 버프 |
근접 공격력이 20% 증가하고 탄환을 즉시 재장전한다. |
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특수공격 | 강화탄을 즉시 발사한다.[16] |
SP 30소모, 탄환에 맞은 적을 넉백시킨다. |
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과부하 | 초강력 탄환을 발사한다. 특수공격 시 초강력 강화탄을 즉시 발사한다. | 탄환에 맞은 적을 넉백시킨다. | |
상인 해금 | |||
샷건: 산탄
탄환이 갈래마다 피해를 입힌다.
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샷건: 스피드 로더
패링 시 즉시 재장전한다. 패링 직후 공격 시 탄환을 즉시 발사한다.
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샷건: 탄창
기본공격이 3회 발사 후 탄환을 길게 재장전한다.
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한방한방 데미지는 높으나 원거리 무기의 탈을 쓴 근접무기이다. 일반적인 게임에서 샷건이 근접무기라는 이미지를 가지고 있긴 하지만 본작의 샷건은 거의 달라붙어서 쏘는 수준으로 사거리가 짧으며, 일반공격 역시 투사체 판정이 아닌 근접공격 판정이다. 게다가 모든 총기류를 통틀어서 유일하게 재장전이라는 패널티까지 존재하는 무기. 그나마 적을 거의 기절 시키는 수준의 경직이 있어 일반 적의 공격은 대부분 준비단계에서 끊어버릴 수 있으며, 과부하 공격 시에 공격력과 범위가 확 오르기 때문에 여러모로 주무기보다는 보조무기에 어울리는 무기이다. 특히 체인지 버프에 '탄환을 즉시 재장전한다'라는 효과가 붙어 있어 무기 교체를 적극적으로 하며 싸운다면 샷건을 난사할 수도 있다. 그나마 재장전 속도가 공격속도에 영향을 받기에 단독운용을 하겠다면 공격속도를 보완해주는 것이 좋다.
세가지 재련은 공통적으로 재장전의 딜로스를 보완해줄 수 있는 강화이며, 사실상 재련하고 사용할 것을 상정하고 디자인 된 것이나 다름 없어 샷건을 주무기로 쓰겠다면 재련이 필수다.
샷건: 산탄은 기본공격과 특수공격의 데미지를 세배로 늘려주는 강화다. 샷건이 뻗어나가는 세줄기에 각각 공격판정이 따로 생기게 되는데, 다단히트 판정이라 고난이도에서 일반적들에게 붙어있는 보호막을 지우고 데미지를 욱여넣을 수 있게 된다. 단점이라면 세발의 산탄이 치명타판정도 각각 따로 나오기 때문에 딜량이 어느 정도 편차가 생긴다는 것과 한방형 효과를 활용하기가 힘들어진다는 점 정도. 물론 어차피 일반적들은 한방이면 죽기에 보스전에서나 유효한 단점이다.
샷건: 스피드 로더는 패링에 추가 효과를 주는 강화이다. 패링을 할 때마다 즉시 재장전이 되기 때문에 패링에 능숙하다는 전제하에 잠재적 DPS는 세 재련 형태 중 가장 높다. 또한 애매하게 있는 선딜마저도 패링 직후에 사격할 때에는 삭제되기에 사실상 반격처럼 쓸 수 있는 것이다. 대부분의 적은 패링+한발이면 삭제가 가능하기 때문에 일부러 패링을 하며 잡몹도 하나하나 지워가는 플레이가 가능하다. 문제는 역시 패링의 난이도. 패링을 시도하는 것 자체가 피격의 위험성을 안고가는 것인데 반격샷까지 의식해서 사용하기에는 난이도가 높다. 게다가 샷건의 사거리 때문에 원거리 공격을 하는 적을 상대로는 반격샷도 의미가 없어져버린다.
샷건: 탄창은 재장전시간이 늘어나는 대신 한번의 재장전으로 쏠 수 있는 탄의 수가 늘어나는 강화. 이 재련을 선택하면 한번 쏘고 재장전하는 것이 세번 쏘면 재장전하는 것으로 바뀐다. 덕분에 공격이 빗나가도 후속타를 노릴 수 있어 안정성도 올라간다. 그나마 재장전의 현자타임은 해소되지 않는 것이 단점이긴 하지만 체인지 버프 효과가 3발 모두 장전 해주므로 무기 교체만 자주 해준다면 재장전 시간이 늘어난다는 페널티는 거의 없는 셈과 같다.
3.12. 건틀렛
건틀렛 |
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전설적인 격투가의 애병 | |||
기본공격 | 건틀렛으로 빠르게 전방을 4번 타격한다. | - | |
체인지 버프 | 다음 3번의 타격이 치명타가 된다. | ||
특수공격 |
앞으로 돌진하여 적들을 밀쳐낸다. 밀친 적이 벽에 부딪칠 경우 추가피해를 입고 기절한다. 돌진 중 입는 피해를 무시한다. |
SP 20소모 | |
과부하 | 더욱 빠르고 강력하게 공격한다. | ||
상인 해금 | |||
건틀렛: 아웃복서
기본공격의 공격력과 범위가 증가한다.
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건틀렛: 더티 복싱
특수공격이 '적을 끌어당겨 기절시킨다.'로 변경된다.
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건틀렛: 인파이터
특수공격이 '앞으로 강하게 돌진하여 적들을 기절시킨다. 적의 면역을 무시한다. 돌진 중 입는 피해를 무시한다.'로 변경된다.
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모든 근접무기 중 가장 빠른 공격속도를 자랑하지만 반대로 리치는 모든 무기중 가장 짧다. 짧은 공격거리를 공격속도로 커버하는 타입의 무기인지라 어느정도 말뚝딜이 필요하다. 특수공격인 돌진이 보스에게는 데미지만 들어가고 넉백과 기절효과는 무효이기 때문에 사실상 무적기 느낌으로 사용해야 한다. 게임 시스템상 열심히 주먹질을 하는 중에도 즉시 패링이 가능하기 때문에 패링과 돌진무적을 잘 활용하여 보스를 계속 따라다니며 꾸준히 딜을 넣는 것이 관건이다.
건틀렛: 아웃복서는 가장 짧은 리치의 기본 공격을 보완해주는 강화이다. 흐릿한 형상의 분신이 한발 앞선 위치에 계속 따라다니며 추가로 딜을 넣어주는데, 공격 횟수 또한 두배로 증가하기 때문에 공격 타수와 관련된 토템들과 시너지가 발생한다. 크게 모난 점 없는 밸런스 좋은 강화지만 그 때문에 오히려 특수공격을 날리면 딜로스가 발생하는지라 특수공격이 도외시 된다는 단점은 있다.
건틀렛: 더티 복싱은 특수공격이 돌진에서 적을 끌어오는 것으로 변경되는 강화. 일종의 중거리 공격처럼 쓸 수 있는데다 건틀렛의 공격인만큼 공격속도가 즉발이라서 잡몹을 상대하는데에 거리조절이 필요없어진 것은 큰 장점이다. 하지만 시전중 무적이라는 옵션이 사라진 탓에 함부로 내지를 수는 없어진 것이 단점.
건틀렛: 인파이터는 특수공격 자체에 기절판정을 추가하는 강화이다. 본래는 돌진하여 적에게 부딪쳐 적을 날린 후 적이 벽에 부딪쳐야 한다는, 상당히 번거롭고 상황을 타는 공격이지만 이 강화를 한 순간 적과 벽의 위치를 잴 필요도 없고, 특수공격 후 적이 밀쳐져 기본 공격의 범위 밖으로 나가는 일도 없어진다. 단점이라면 위의 두 강화와 비교했을 때에 보스전에서는 아무런 메리트가 없다는 점.
3.13. 오브
오브 |
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수상한 힘이 봉인된 오브 | |||
기본공격 | 오브를 전방으로 1개씩 던진다. 오브는 던져진 위치에 고정된다. | 모든 오브를 던진 후 오브를 회수한다. | |
체인지 버프 | 다음 1번의 특수공격을 게이지 없이 사용할 수 있다. | ||
특수공격 | 오브를 폭발시키고 오브를 회수한다.[17] | SP 20소모 | |
과부하 | 오브를 추가로 소환하고 한 번에 2개의 오브를 던진다. | ||
상인 해금 | |||
오브: 응집
기본공격이 모든 오브를 한번에 던지고 회수하는 것으로 바뀐다.
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오브: 역장
던진 오브가 역장을 전개한다.
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오브: 증폭
특수공격의 폭발 범위가 증가하고 폭발 범위가 겹칠수록 공격력이 증가한다.
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어중간한 사거리, 어중간한 딜량, 어중간한 공격속도로 미묘한 성능의 무기이다. 공격 방식 자체가 상당히 이질적인데, 캐릭터 주변에 떠다니는 3개의 오브를 차례차례 던져 최대사거리, 혹은 무언가에 부딪친 자리에 고정시킨다. 그리고 오브가 모두 소모된 상태에서 다시 공격을 시도하면 모든 오브를 회수하며, 이동중인 오브가 적들에게 피해를 주는 방식이다. 특수공격은 이 던져진 오브들이 일제히 폭발하는 것인데 최대 데미지를 뽑아내려면 모든 오브들이 한데 뭉쳐있어야 하는지라 칼같이 세번씩만 던지며 특수공격을 날리기는 어려우니 보통 적에게 붙어서 쓰는게 그나마 낫다.
특히 오브의 최대 강점으론 특수 공격 사용속도가 제일 빠르다는 점으로 SP만 넉넉하다면 빠르게 난사가 가능한지라 각종 SP 회복 및 특수 공격 관련 세팅을 해둔다면 효과를 보기 쉽다.
체인지 버프 효과도 눈여겨볼만한데 다음 특수 공격을 SP 소모 없이 사용한다는 점에서 SP 소모가 극심한 무기들과 같이 사용한다면 궁합이 매우 좋다.
여담으로 다른 무기들은 방어 시 들고있는 무기로 적의 공격을 막는 것에 반해, 오브는 손에 직접 쥐는 무기가 아니어서인지 육각형 형태의 보호막을 생성해 공격을 막는다. 물론 성능상의 차이는 없다.
오브: 응집은 오브의 공격방식을 바꿔주는 강화 형태. 하나의 적에게 큰 피해를 주려면 말뚝딜을 넣어야하던 오브가 한번에 날아가게 되니 복잡한 계산을 할 필요가 없어져 한결 편해진다. 특히 특수공격의 경우에도 오브들이 알아서 뭉쳐있게 되니 아무때나 특수공격을 날려도 최대 데미지를 낼 수 있게 된다. 사족으로, 이 재련을 선택하면 과부하 공격의 '오브를 2개씩 던진다'는 옵션이 사라진다. 어차피 과부하 시에도 오브 5개를 동시에 던지는 것은 그대로인지라 별 차이는 없다.
오브: 역장은 오브의 공격 범위를 넓혀주는 강화 형태. 오브가 던져지면 고정될 때 그 자리에 원형의 역장을 펼친다. 이 역장은 오브가 이동하더라도 일정시간 동안 남아서 범위 내의 적에게 지속피해를 준다. 중첩도 가능한지라 공격속도를 높힌 상태로 오브를 쏟아부으면 원거리에서 안정적으로 폭딜을 꽂아넣을 수 있다. 역장 덕분에 오브의 좁은 공격판정이 몇배나 늘어나는 효과는 덤이다.
오브: 증폭은 특수공격을 강화시켜주는 강화 형태. 오브를 모두 가지고 있는 상태에서 특수공격을 사용하면 오브 하나하나의 범위가 캐릭터 전체가 덮힐 정도로 넓어진다. 범위만 넓어지는게 아니라 겹쳐진 범위에서는 데미지가 증폭되는 효과까지 생겨 데미지까지 올라간다. 하지만 불편한 공격방식을 개선해주는 나머지 두 재련에 비해 활용하기 어렵다는 단점은 그대로이다. 물론 포텐션은 있으므로 활용하기 나름.
3.14. 수리검
수리검 |
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암살자들의 비전 무기 | |||
기본공격 | 수리검을 연달아 던진다. | 수리검이 범위 내 다른 두 적에게 튕기며 표식을 남긴다. | |
체인지 버프 | 기본공격력이 25% 증가한다. | ||
특수공격 | 표식이 있는 적 뒤로 이동하여 찌른다. 모든 표식을 제거한다. | SP 20소모 | |
과부하 | 수리검이 같은 적에게도 튕긴다. | ||
상인 해금 | |||
수리검: 전개
수리검의 튕김 범위가 3, 튕기는 횟수가 1 증가한다.
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수리검: 거대화
기본공격이 적을 관통하는 거대 수리검으로 변경된다. 과부하 시 적 타격 시 튕기는 수리검을 소환하며 수리검이 같은 적에게도 튕긴다.
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수리검: 암습
특수공격이 '제자리에서 표식을 가진 적을 모두 벤다.'로 변경된다.
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기본공격만으로 토템: '묠니르'의 효과를 볼 수 있는 무기. 자체 데미지는 높지 않으나 쓰리쿠션 효과가 있는 공격방식이며 거기에 이를 통해 표식을 남긴 적들에게 적은 SP로 안정적인 공격을 가할 수 있기에 잡몹정리에는 탁월한 성능을 보여준다. 보스전에는 특수 공격을 적극적으로 쓰기 다소 어렵긴 하지만 기본적으로 전체적인 딜레이가 적어 공격속도 효과를 잘받는터라 온갖 투사체 세팅이 된 상태로 과부하를 켜주면 보스 상대로도 폭딜을 잘 넣을 수 있다.
특수 공격의 경우 거의 순식간에 적의 뒤를 이동하기 때문에 백어택 관련 효과를 활용하기 좋고 어지간하면 적의 공격에 잘 안맞긴하나 특수 공격을 하는 도중에 완전 무적인 건 아니라 등 뒤도 공격하는 적의 경우에는 공격 도중에도 맞거나 할 수 있으며 마지막으로 공격한 대상에게 이동하므로 공격이 마친 순간 적이 공격을 이어서 할 수 있기에 어느정도 타이밍을 봐야한다.
수리검: 전개는 기본 공격의 다중 피해를 극대화하는 강화. 더 넓은 범위에 여러번 튕기기 때문에 적 하나만 붙잡고 늘어져도 다른 적들까지 너덜거리는 모습을 볼 수 있다. 하지만 과부하를 켜지 않으면 수리검이 같은 적에게 튕기지 않아 적 한명에게 가해지는 딜량은 똑같은데다 보스전에서 쓸모없다는 약점은 그대로다.
수리검: 거대화는 기본 공격이 거대 수리검으로 바뀐다. 수리검: 전개와는 반대로 수리검이 튕기는 능력이 사라진 대신 한방한방 강력한 데미지를 주는 대형 수리검을 던진다. 공격방식이 버스터 소드의 버스터 폼으로 날리는 차징샷과 비슷해지는데, 공격력은 더 높고 사거리는 더 길어서 상위호환이나 다름 없다. 또한 대형 수리검도 적에게 표식을 남길 수 있는 능력은 그대로기에 대형 수리검으로 훑고 간 적들을 특수 공격으로 찔러 마무리 할 수도 있다. 굳이 단점이라고 한다면 이 재련을 고른 수리검을 쓸 바에야 처음부터 한방딜이 좋은 근접무기나 버스터 소드를 쓰는게 낫다는 점.
수리검: 암습은 특수 공격이 적을 제자리에서 공격하는 능력으로 바뀌는 강화다. 하지만 재련기 씩이나 써서 고르기엔 굉장히 아까운 강화 형태인데, 데미지는 재련 전과 큰 차이가 없는데다 기존 암습이 무적 회피기나 접근기처럼 쓸 수 있던 것에 반해 괜히 후딜까지 붙어있는 공격으로 바뀌는지라 생존력이 오히려 떨어지기 때문이다.
3.15. 저격총
저격총 |
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전장의 공포 | |||
기본공격 | 저격총을 발사해 먼 거리의 적을 사격한다. | - | |
체인지 버프 | 투사체 공격력이 20% 증가한다. | ||
특수공격 | 벽을 관통하는 강력한 탄환을 발사한다. | SP 60소모 | |
과부하 | 사거리가 3 증가하고 조준경을 소환한다. 조준경 밖의 적을 공격할 경우 거리가 멀수록 공격력이 증가한다. | ||
상인 해금 | |||
저격총: 저격
특수공격이 '시야 내 가장 가까운 적을 저격한다.'로 변경된다.
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저격총: 관통 기본공격과 특수공격이 적을 관통할 때마다 공격력이 증가한다.[18] |
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저격총: 충전
특수공격을 차징 할 수 있다.
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모든 무기 중 가장 긴 사정거리를 지닌 무기이나, 반대급부로 공격속도는 전 무기 중 최하위이다. 아무 강화 없이도 1스테이지부터 적들을 1~2방에 잡아버리는 강력한 위력 때문에 노피격 플레이에 유리하나, 스테이지가 진행 될수록 원거리에서 공격해오는 적들도 늘어나고 전체적으로 체력이 향상되는데다 보스들은 저격총으로 맞추기 힘들 정도로 빠르게 움직이기에 효율이 점차 떨어지는 유통기한 타입의 무기라고 할 수 있다. 하지만 토템: '죽창'과 시너지가 좋기에 기본 적들 상대로는 한방에 한마리씩 안정적으로 사냥이 가능하며, 셋팅만 잘 된 다면 한방한방 보스의 HP를 뭉텅이로 깎아내는 강력한 무기가 될 수도 있다.
또한 체인지 버프가 투사체 피해량을 크게 이끌어내니 투사체 위주의 무기로 사용 될 것이 권장되는 무기이기도하다.
저격총: 저격은 대 보스전에서 큰 위력을 보이는 강화다. 정신없게 돌아다니거나 저격총의 사거리로도 닿지 않는 먼거리의 보스라도 특수공격 한방으로 어디에 있든 즉발딜을 꽂아넣을 수 있으며 위력도 기본공격의 5배에 달하는 흉악한 딜량이라 보스를 피해다니면서도 한방딜을 꽂아넣을 수 있다.
저격총: 관통은 저격과는 반대로 잡몹쓸이에 특화된 강화. 특히 이 재련을 선택하면 기본공격이 적을 관통하도록 강화되기 때문에 투사체 관통 옵션 하나만 보고 골라도 밥값은 하는 강화 형태이다. 대신 보스전에서는 옵션이 사실상 없는 상태이기 때문에 다른 두 강화 형태보다는 힘을 못쓴다.
저격총: 충전은 안그래도 강력한 저격총의 딜을 한계까지 올리는 강화 형태다. 하지만 높은 난이도에서는 보호막이 씌워진 적들이 등장해 저격 한방으로는 절대 죽지 않게 되기 때문에 빛을 바랜다. 특히 충전사격이라 빗나갔을 때 후폭풍이 막심한데도 가장 큰 문제인 SP 소모 문제가 전혀 해결되지 않았기 때문에 나머지 두 강화 형태에 비해서는 상대적으로 낮은 성능이다. 그래도 충전 속도가 공격 속도에 영향을 받으므로 공격 속도를 올리면 어느정도 딜레이를 줄일 수 있고 더욱 확실한 한방을 꽂을 순 있어서 세팅에 따라선 보스전에서 잠재력이 높은 형태.[19]
3.16. 대검
대검 |
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주인을 되찾은 무기 | |||
기본공격 | 대검을 두번 휘두른다. | 2번째 공격이 적을 살짝 띄운다. | |
체인지 버프 | 치명타 피해량이 30% 증가한다. | ||
특수공격 | 전방으로 뛰며 검을 내려찍는다. | SP 30소모 | |
과부하 | 검을 거대화 하여 적을 내려찍는다. | ||
영생자, 꿈 상인 클리어 시 해금 | |||
대검: 도움닫기
특수공격을 차징할 수 있다.
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대검: 지진
내려찍는 공격이 추가로 피해를 입힌다.
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대검: 돌진
특수공격이 '특수공격 키를 누르고 있는 동안 지속적으로 SP를 소모하며 전방으로 돌진한다. 돌진 중 이동키로 방향을 바꿀 수 있다. 벽에 충돌하면 돌진을 멈춘다.
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망치와 도끼 사이의 느린 공격 속도를 넓은 공격범위로 커버하는 타입의 파워형 무기. 일반적인 플레이라면 가장 마지막에 해금 하게 되는 무기인 만큼 성능은 상위권이다. 특히 툴팁에는 적혀있지 않지만 기본공격이 확률적으로 적의 기본공격을 캔슬시키기에 어느 정도 맞딜의 안정성을 높혀준다. 물론 후반 스테이지에서는 적들의 기본공격 선딜이 빨라지기에 과신은 금물.
대검: 도움닫기는 특수공격을 차징할 수 있는 강화. 완충했을 때의 위력은 강하지만 안그래도 도약 공격이라는 문제 때문에 필연적으로 생기는 선딜로 인해 특수공격을 날리는게 딜로스인 상황에서, 차징까지 해서 날리기엔 특수공격의 성능이 너무 떨어진다. 그나마 보스의 패턴을 완벽하게 파악하고 있다고 하면 쓸 틈을 노릴 수는 있겠지만 너무 효율 떨어지는 플레이이다.
대검: 지진은 기본공격을 강화하는 강화. 2타째의 공격이 충격을 일으켜 약 75% 정도의 추가 데미지를 준다. 대검이 느린 공격 속도를 깡공격력으로 떼우는 무기인지라 적이 애매하게 실피로 살아남으면 곤란한데 그런 일을 없애준다. 그리고 나머지 두 재련이 특수공격을 강화할 뿐이라 특수공격 위주의 플레이를 하지 않는다면 이 선택지 밖엔 없다.
대검: 돌진은 특수공격이 돌진기로 바뀌는 강화. 설명에는 누락되어 있지만 돌진에 맞은 일반 적들은 돌진이 계속되는 동안 검에 꿰인 채 끌려간다. 적이 공격중이었어도 무시하고 끌고 갈 수 있으며 지속시간 동안 적을 완벽히 무력화 시키기에 잡몹 학살에 특화된 재련 형태라고 할 수 있다. 벽에 부딪쳤을 때의 데미지가 높고, 적을 끌고다니는 동안 추가로 주는 피해도 없는 관계로 웬만하면 꿰자마자 바로 벽에 박아주자.
[1]
좌우 이동은 가능하지만, 점프를 하면 공격이 취소된다.
[2]
수리검으로도 비슷한 공격을 할 수 있으나 방의 적 전체에게 표식만 남기고 돌아다니는 플레이가 비효율적인데다 망치만큼의 위력을 내지도 못한다.
[3]
세팅을 잘해두면 4천을 넘는 한방 피해도 나온다!
[4]
최대 8방향
[5]
수리검의 반사데미지와 저격총: 저격으로 재련한 저격총의 특수공격이 벽 너머의 적을 공격 할 수 있으나, 전자는 데미지가 너무 미비하고 후자는 한명의 적만 공격할 수 있는데다 SP 소모가 너무 커서 낭비에 가깝다.
[6]
리볼버 친구가 따라다니며 기본공격시 함께 총알을 발사해 공격한다.
[7]
무기를 여러번 교체해서 버프를 여러번 발동시켜도 기본적으로 리볼버 친구는 한 자루만 나타난다.
[8]
총 12발 발사
[9]
대신 친구와 관련된 토템이나 세트효과는 정상적으로 받는다.
[10]
최대 8방향
[11]
적들을 이리저리 끌고다닐 수 있다. 보스는 면역이니 주의.
[12]
본래 다른 체인지 버프와 동일하게 6초의 지속시간이 있었으나, 24년 5월 5일 패치로 4초로 너프되었다.
[13]
방패를 들어올리며 제자리에 고정된다.
[14]
도끼의 공격속도에 건틀렛의 공격범위를 지녔다고 보면 된다.
[15]
심지어 패링에 성공하거나 지속시간이 끝날때까지 대기태세를 강제로 유지하며 해제할 방법도 없기 때문에 저스트 가드에 실패하면 후속타까지 전부 맞아야 한다.
[16]
재장전 중에도 사용 가능
[17]
오브를 던지지 않고 가지고 있는 상태에서도 사용 가능
[18]
이 재련을 선택할 시 기본공격이 별도의 능력 없이도 적을 관통하게 된다.
[19]
세팅에 따라서 기본 3~4천, 고점이 잘 뜬다면 1만 대미지도 욱여 넣는 강력함을 보인다.