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일본판 박스아트.
게임 시작 타이틀.
Mr. Gimmick (ギミック!)
1. 개요
1992년 1월 31일에 패미컴으로 발매된 선소프트의 플랫폼 게임. 제목의 뜻인 속임수에 걸맞은 트랩이 난무하는 어려운 난이도와 무려 6화음의 높은 퀄리티의 음악으로 유명한 게임이다.[1]
2. 스토리
어느 날 한 여자아이에게 생일 선물 인형으로 착각당해 생일선물이 되어 아이의 집으로 오게 된 도깨비 유메타로는 여자아이의 사랑을 독차지하게 되었다. 그에 다른 인형들의 질투심을 사게 되어 인형들은 다른 차원으로 여자아이를 납치해버리고, 그것을 지켜 본 유메타로가 뒤따라 여자아이를 구하러 가게 되는데...3. 상세
주인공부터 졸개, 보스까지 귀여운 요소가 산재해있는 게임이다. 오죽하면 몬스터가 거의 다 인형인데다 찹쌀떡이나 병아리나 소라게라는 등의 설정.예쁜 그래픽과 더불어 선소프트 게임답게 음악도 호평인데 확장 음원을 탑재해 6화음으로 당시로썬 꽤 수준 높은 음악을 만들어내 게임보다 음악이 훨씬 낫다는 평가도 종종 보인다. 이 게임이 발매되고 나서 사쿠라이 마사히로가 별의 커비를 뛰어넘는 명작이라고 극찬을 했다는 이야기가 있다. 그 유명한 미야모토 시게루도 인정한 게임이다.
하지만 그래픽과 단순한 스토리 때문에 난이도도 쉬울 것이라 생각하면 착각이다. 온갖 함정과 게임 시스템, 적의 배치 등이 어우러져 대부분의 옛날 게임답게 쉽사리 깰 수 없는 난이도를 갖고 있다. 진엔딩을 보기 위한 조건도 까다롭기 때문에[2] 초보자에게 추천하기는 어려운 게임. 공격 시스템부터 기모으기를 손에 익혀야 하는 게임이다. 별로 공격을 하는데 이게 버튼을 오래 누를수록 강해지고 놓을 때 나가는 방식이다. 게다가 이 별은 한 화면 안에 한 개 밖에 존재할 수 없기 때문에 공격을 하고 나서 바로 사라지는 것도 아니라 이 미스를 최대한 줄이는 것도 게임을 클리어하는 것에 있어서 중요한 요소. 이 외에도 조작감이 미끄럽고 스테이지 전환도 빨라서 안 그래도 빠른 진행을 강요당하고 있다.
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스테이지 1: 초반 스테이지라서 난이도는 쉬운편이나 시크릿 아이템이 초반부터 별을 타고 올라가야 하는 곳에 있다. 게다가 중간 가시 부분에서 발판을 타고 가야 하는데, 이 발판이 중간까지만 가다가 주인공을 떨어뜨린다.
1보스: 빅 블롭킹 -
스테이지 2: 시크릿 거울을 먹기 위해 포탄을 타야 하는데, 그냥 타고가면 벽에 박아서 바다로 떨어지기 때문에 대포를 밑으로 밀어내고 포탄을 타야 한다. 또한 보스는 칼로 공격을 죄다 막아내고, 심지어 죽이고 칼을 떨어뜨리는데 거기 맞아도 데미지가 깎인다.
2보스: 블롭 파이럿 -
스테이지 3: 시크릿 수정구슬을 먹기 위해 폭탄 아이템으로 중반 구역에 나타나는 개미귀신을 잡아야 하는데, 문제는 3스테에서 폭탄을 안 준다. 파밍을 하거나 전 스테이지에서 얻어와야 한다. 이 스테이지는 보스보다는 중간보스가 어려운 편으로, 오르막길 위에서 도토리 탄을 떨어트리는게 전부이나, 정면에서 들어오는 별 공격을 죄다 패링해서 별을 튕겨대서 보스의 정수리를 맞춘다는 느낌으로 상대해야한다. 참고로 후반 분홍색 벌레가 들어가는 왼쪽 벽은 시크릿이 아닌 함정이다.
3보스: 바다괴수 -
스테이지 4: 졸개 대부분이 칼을 휘두르면서 어지간한 공격을 막아내거나, 화살을 미친듯이 쏘는 궁병이 등장하는 등, 스테이지 난이도도 상당한 편. 특히 시크릿 배치가 악랄하기 짝이 없는데, 보스룸 세이브 직전 스테이지에서 별을 타고 위로 가야 하는데, 실수로 아래로 떨어지면 다시는 시크릿 위치로 되돌아갈 수 없다. 스테이지 보스는 병아리인데, 귀여운 외모와 달리 AI가 장난이 아니라 거리조절을 재는 등 니가와를 시전한다.
4보스: 획 -
스테이지 5: 전반적으로 스테이지 길이도 꽤 있고, 시크릿을 먹기 위해 극초반 숨겨져있는 레버를 눌러야 한다. 또한 시크릿 아이템인 물뿌리개의 위치까지 오는 과정도 어려워진다. 보스는 천장에 메달려 빔을 쏘는 기계인데, 별을 튕겨서 맞춰야하고, 죽기 직전에는 빈틈이 안 보일 정도로 빔을 쏴제낀다. 2 페이즈 격으로 나타나는 진보스인 거미형 기계는 쉬운 편.
5보스: 레이저 터렛& 메카닉스파이더 -
스테이지 6: 마지막 스테이지답게 길고 어렵고 가시도 많다. 특히 시크릿으로 들어가는 방법과 획득 과정은 스테이지 중 가장 까다롭다. 보스는 소형보스 2연속+대형보스로 노컨티뉴의 난관이라고 할 정도로 난이도가 높은 편인데, 보스가 쏘는 방울에 닿으면 한동안 별을 쏘지 못하는데, 방울의 양이 무지막지하게 많다. 게다가 보스는 공중에서 계속 멤돌면서 방울과 탄막을 깔다가, 플레이어가 방울에 갇혀야 밑으로 내려오는 극한의 니가와를 시전한다.
6보스: 고스트 프로타*2, 고스트 파더 -
스테이지 7: 노컨티뉴 올시크릿을 달성하면 갈 수 있는 스테이지로, 다행히 여기서 게임오버되어도 7에서 다시 시작할 수 있다. 스테이지 난이도는 1보다도 쉬울 뿐만 아니라 마지막 스테이지답지 않게 평화로운 분위기다. 하지만 최종보스는 역시 어려운 편. 인간형 보스인데 이 놈이 2페이즈부터 와리가리를 시전하고 공격도 막아내고 공중제비까지 도는 등 히트박스를 찾기 어렵다. 그나마 인벤토리에 포션을 전부 채울 수 있기 때문에 작정하고 맞으면서 두드리면 클리어할 수 있는 수준이라 스테이지 6의 보스보다는 덜 어려운 편이다.
최종보스: 엠퍼러 오브 토이즈
하지만 게임 자체의 수작으로 불리울 정도의 높은 완성도나 비평가들의 호평과는 반대로 판매량은 신통찮았는데, 1992년이면 이미 비디오게임 시장의 대세가 16비트 기종이 된 것도 있었으나, 어려운 난이도 또한 판매 부진에 한몫 하였다. 더군다나 북미 시장에도 1992년 하반기에 출시가 계획되어 있었으나, 출시 직전에 북미 시장에 맞지 않을것 같다는 선소프트 오브 아메리카 관계자들의 의견에 의해서 북미 출시는 취소되었다. 덕분에 안그래도 생산량이 적었던 일본판 카트리지의 경우는 현재는 상당한 프리미엄이 붙어서 거래되고 있다. 외관 상태가 좋지 못한 알팩만 해도 최하 5만엔 이상이며, 구성품이 다 있는 곽팩의 경우는 12~18만엔 정도에 거래되고 있다.
유일하게 해외에 발매된 유럽판의 제목은 Mr.Gimmick. 여담으로 박스아트가 해괴하게 생겨먹었다. 링크 게다가 유럽 전역이 아닌 딱 스칸디나비아 반도 지역에만 소량으로 팔아서 이쪽 역시도 유난히 희귀하다.
4. 이식작 및 리메이크
4.1. 플레이스테이션판
선소프트의 클래식 게임 리마스터링 기획의 일환으로 2002년에 플레이스테이션용으로 이식되었다. 그래픽은 그대로, 음악은 최대한 패미컴의 오리지널 pAPU에 가깝게 바뀌었다.
4.2. Gimmick! EXACT☆MIX
공식 홈페이지RTA 진엔딩 13분 04초 플레이 영상 |
2020년에 아케이드로 리메이크 버전이 발매되었다. 타이틀명은 'Gimmick! EXACT☆MIX'. 기판은 exA-Arcadia이며, 해당 기판을 발매하는 동명의 회사인 exA-Arcadia 내부 개발팀에서 직접 리메이크했다.
오리지널 패미컴 그래픽과 풀HD를 지원하는 리메이크 그래픽을 실시간으로 변경할 수 있는 것이 특징. 다만 풀 HD 리메이크 그래픽은 16비트 아케이드 ~ 32비트 콘솔 게임 정도의 정도의 퀄리티로 제작되었다.[3]
또한 모에 요소가 들어갔다.[4] 일단 최종보스가 남성형 피규어에서 여성형 피규어로 바뀌는 등 여러가지 요소가 소소하게 바뀌었다. 진엔딩 배경 또한 다른데, 원판에선 불빛으로 반짝이는 도시의 밤 배경이지만 이 작품에선 그냥 밤하늘에 떠있는 보름달 하나 딸랑 보여준다.
리메이크판의 BGM 편곡은 나미키 마나부가 담당하였다.
4.3. Gimmick! Special Edition
티저 트레일러 |
2023년[5] PS4 / XB1 / NS / PC 출시를 목표로 개발중. 유럽에는 Mr.Gimmick! Special Edition이라는 이름으로 발매될 가능성이 있다.
2023년 7월 6일 발매되었다. #
5. 속편
무려 32년 만의 후속작. 기믹! 2 가 2024년 9월 5일에 10시 정각에 맞춰 출시가 되었다.6. BLACK HOLE
게임이 불법 복제판일 경우, 7스테이지 초반에 난데없이 'BLACK HOLE'이라는 글귀가 적힌 검은 화면이 뜨고 영원히 진행 불가 상태가 된다. 원인은 7스테이지의 성에 진입할 때 성벽을 기어다니는 작은 거미 스프라이트로, 이 스프라이트가 로드되는 순간 시스템이 인트로 관련 데이터를 검사해서, 이 부분이 변조되었다면 블랙홀을 띄워버리는 방식.
원작자인 사카이 토모미의 말에 따르면, 이것은 복돌이를 잡으려 했던 함정이 아니라, 선소프트가 게임의 인트로 시퀀스에 적힌 자신의 이름을 삭제하려고 하자 부랴부랴 만들어낸 것이라고 한다. 프로토타입 버전의 인트로에는 정식 발매 버전에서는 없어진 'A TOMOMI SAKAI GAME'이라는 문구가 있는데, 이것을 뜻하는 것이다. 경고문도 원래는 블랙홀이 아니라 IMPERFECT VERSION이란 글이 대신 뜨게 만들어 자신의 이름이 삭제되었을 때 진 엔딩을 보지 못하게 하는 의도였다. 사카이 본인은 선소프트 측에서 이런 식으로 제작진의 이름을 삭제하려고 했던 이유를 다른 회사에서 이름을 보고 인력을 빼가는 헤드헌팅을 막기 위해서로 추정하고 있다.
회사에서는 원하지 않는 루틴이었기 때문에 이것의 존재를 숨기기 위해 코드를 ROM에 직접 넣는 대신 ROM에는 암호화된 형태로 집어넣고, 암호화된 코드를 RAM에 복호화하여 로딩한 뒤에 실행되도록 해 두었다. 또한 발견되기 어렵게 진 엔딩 조건을 달성해야만 갈 수 있는 7스테이지에서야 트리거를 넣어놓은 것. 하지만 결국 선소프트의 개발자들이 이것을 발견했고, 검사 루틴을 통과하면서도 사카이의 이름이 보이지 않도록 코드를 우회시켰으며 글귀도 블랙홀로 변경했다.[6] 하필 블랙홀인 이유는 같은 선소프트의 게임인 아틀란티스의 수수께끼에서 유래한 것으로 보인다. 때문에 사카이는 해당 검사 루틴을 우회시킨 인물이 아틀란티스의 수수께끼의 메인 프로그래머 타케우치 아키토라고 추측하고 있다. 결과적으로 발매판에서는 루틴을 속이기 위해 더미 처리한 'TOMO' 부분만이 데이터상의 흔적으로 남게 되었다.
결국 정식판에서는 사카이의 이름이 삭제되었음에도 7스테이지를 클리어하고 진 엔딩을 볼 수 있게 되었으며, 정상적인 인게임 상으로는 볼 수 없는 더미 데이터가 되었다. 사카이의 이름은 실제로 루틴에서 변조 여부를 참조하는 부분인 'TOMO' 부분만 남기고 게임 코드 내에서도 삭제되었으며 실제 게임 내에서는 이 부분조차도 표시되지 않도록 숨겨졌다. 하지만 불법 복제판에서 인트로의 저작권 표시 등을 건드리다 보니 우연히 이 루틴을 작동시켜 불법 복제 방지 장치인 것처럼 알려진 것이다.
원래 만들어진 의도는 달랐으나 이 방어 루틴은 당시 중화권에서 발매된 기믹의 해적판 카트리지 '수관 PIPE V'에 실제로 피해를 입혀서, 이 버전에서는 진 엔딩을 보지 못하게 만들었다. 세월이 흘러 루틴이 위와 같이 분석된 후로는 팬들이 해적판에서 루틴을 우회하고 진 엔딩을 볼 수 있게 만드는 패치나 코드를 개발하기도 했다.
일본판의 프로토타입 버전에서는 사카이가 원래 구현하려고 했던 인트로의 모습이 그대로 남아 있다. 한편 해외판에서는 루틴을 실행하는 트리거가 되는 스프라이트의 번호를 게임에서 한번도 쓰이지 않는 번호로 변경해서 루틴이 실행될 가능성을 막아 놓았다.
[1]
일본판 기준으로 선소프트에서 직접 제작한 SUNSOFT 5B라는 메모리 컨트롤러 칩에 내장된 YM2149(
PSG)를 사용했다. 유럽판에는 카트리지에 타 회사의 칩을 탑재시키지 못한다는 닌텐도의 정책 때문에(일본판은 허락이 되었다) SUNSOFT 5B가 미탑재 되었다. 대신 YM2149를 뺀 기본버전인 FME-7으로 바꾸었다. 화이트리스트에 있는 칩이며 사실 일본판도 YM2149의 성능을 거의 발휘하지 못해 이런 방식을 택했다. 하지만 이 이유로 오리지널 NES에선 놀지 못하게 되었다. 이쪽에서는 기계 내부에서 그 좋은 음악을 돌리게 할수 있는 음성회로가 끊어진 상태로 놓였다. 그 결과 운행 자체가 막혀버린 걸로 끝난다.
[2]
일단 노컨티뉴 진행은 기본이고, 6가지 아이템을 수집해야 하는데, 그게 모두 숨은 지역에 있으며, 해당 지역에 진입하기 위해서는 별을 발판으로 삼는 등의 고난이도 테크닉이 필요하다.
[3]
정확히는
CPS2나
슈퍼 패미컴 풍으로 제작되었다. 사운드트랙으로 바로 알 수 있다.
[4]
소녀가 차원을 이동할 때 아주 잠깐 속옷이 보이는
서비스 신도 있다.
[5]
원래 목표는 2022년이었으나 연기되었다.
[6]
이 화면에서 표시되는 BLACK HOLE은 정확히는 (공백) (공백) (공백) (공백) B L A C K (공백) H O L E (공백) (공백) (공백)의 형태로, 17자리의 문자를 표시하게 되어 있다. 사카이가 원래 표시하려고 했던 문구인 I M P E R F E C T (공백) V E R S I O N이 17자리를 차지했기 때문에 루틴의 코드를 바꾸지 않고 텍스트 내용만 변경하느라 이런 형태가 되었을 것이다.