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키네시스

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직업
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키네시스 Kinesis
[[메이플스토리/직업#마법사 계열|{{{#fff 마법사}}}]]

파일:키네시스일러스트2.png
성별
남성

나이
18세

이명
더 슈퍼내추럴

종족
인간

홈타운

주무기

보조무기
체스피스

주스탯
INT(지능)

부스탯
LUK(운)

출시일
2015년 7월 23일( 리:부트 업데이트)

성우정보

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테마곡

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Kinesis Theme I
Kinesis Theme II
Psychic Over[2]
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1. 개요2. 기본 외형3. 스탠딩 일러스트4. 스토리 캐릭터로서
4.1. 성격4.2. 캐릭터 속성4.3. 인물 관계4.4. 홈타운: 프렌즈 월드4.5. 어록4.6. 스토리 및 퀘스트
5. 실제 게임 캐릭터로서
5.1. 역사5.2. 성능
5.2.1. 스킬 목록5.2.2. 특징5.2.3. 운용
5.2.3.1. 사냥5.2.3.2. 보스
5.2.3.2.1. 공략
5.2.4. 스펙
5.3. 평가
5.3.1. 장점5.3.2. 단점5.3.3. 기타
5.4. 육성 가이드
5.4.1. 어빌리티5.4.2. 추천 사냥터
6. 여담
6.1. 개인 테마곡6.2. 캐릭터 관련6.3. 스킬 이펙트 관련6.4. 나와 어울리는 메이플스토리 직업은 무엇일까?6.5. 유명인 유저
7. 관련 문서8. 둘러보기

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1. 개요

키네시스 더 슈퍼내추럴 히어로의 매력을 살리는 6가지 지침서
파일:nFiKGPZr.jpg
세상의 모든 움직임을 지배한다![3]
파일:키네 스켈레톤 일러스트2.gif
스켈레톤 일러스트
파일:키네 전직 이펙트.gif
전직 이펙트
메이플스토리의 마법사 계열 캐릭터로, 초능력(염동력)을 쓰는 고등학생이다.

2. 기본 외형

파일:키네시스남.png 파일:키네시스여.png
남자 여자
성형
얼굴 마성의 얼굴
(男)수려한 얼굴
(女)총명한 얼굴
헤어 (男)검은색 필링 헤어
(男)검은색 로버 헤어
(女)검은색 프리 헤어
(女)검은색 당찬 헤어
장비
전신 사립영재학교 교복
신발 사립영재학교 신발
무기 프로토 ESP리미터

3. 스탠딩 일러스트

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<rowcolor=#ffffff> 남성 여성
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4. 스토리 캐릭터로서

4.1. 성격

계획되고 정해진 삶을 지루해하는 성격으로 자신이 현재 느끼는 흥미와 즐거움이 모든 선택의 기준이 되며, 그에 따른 어떠한 돌발적인 상황에서도 능숙하게 대처할 능력과 자신감을 갖고 있는 성격이다.

이를 잘 증명하는 부분이 프롤로그부터 테스트 중 "음악 좀 신나는 걸로 틀어봐. 흥이 안 나잖아?"라고 하기도 하고, 정체를 숨기기 위해 얼굴을 가려보란 권유에도 "잘생긴/예쁜 얼굴을 가리는 건 세상에 대한 예의가 아니잖아?"라며 호응하기도 한다. 사람들을 구출할 때도 "잘자요~"라고 하면서 본부로 보내는 장면이 나온다. 황선영이 팬텀을 저격하고 모티브로 만든게 키네시스라 재미를 위해 행동하는 등 비슷한 면이 많다.

하지만 역시 히어로를 자처하는 사람답게 사람들의 안위에 대해 민감해한다. 마법사 협회에서 사람들의 감사를 뒤로하고 보내준 뒤 진지해지며 이대로 언제 사람들을 다 구하나 걱정한다. 물론 아울의 말에 얼굴을 펴긴 했지만, 속으론 계속 찝찝해 한다.

4.2. 캐릭터 속성

4.3. 인물 관계


특이하게도 본명, 출신지조차 불명인 은월 정도의 캐릭터를 제외하면 밝혀진 과거사나 개인사가 거의 없다시피한 의문의 캐릭터이다.

비슷한 캐릭터성을 지닌 팬텀은 본래 어느 졸부 가문에서 태어났다가 부와 권력에만 집착하는 가족들의 행태에 질려서 그들을 등지고 자유를 찾아 괴도가 되었고, 소중한 친구인 아리아 스우에게 살해당한 것을 계기로 영웅에 합류하여 검은 마법사를 대적하게 되었다는 설정이 존재하는 반면, 키네시스는 초능력 각성 및 히어로 활동 이전에는 어떤 인물이었는지, 가족관계는 어떻게 되는지, 언제부터 초능력이 생겼고 무엇을 계기로 히어로를 자처하며 사람들을 돕기로 결심하였는지 언급이 전혀 없다. 일개 고등학생이 대형 빌딩을 통째로 소유한 것을 보면 적어도 서민층은 절대 아니라는 것 정도만 유추할 수 있을 뿐.

현재 키네시스의 서사가 비판을 듣고 있는 이유 중 캐릭터성이 너무 평면적이라는 평가 역시 한몫하고 있는데, 키네시스의 입체적인 캐릭터화를 위해서라도 그의 개인사를 언젠가 상세히 풀어야 할 필요가 있다.

4.4. 홈타운: 프렌즈 월드

신수국제학교와는 별개인 사립영재학교 근처의 집에서 살고 있다. 지하철도 있었으나, 하얀 마법사의 계략으로 싱크홀에 파묻혔다.
아지트에는 메이플 월드와의 게이트가 존재한다. 게이트를 사용하면 엘리니아의 마법사협회로 이어진다.

4.5. 어록

"쉿."
"무슨 소리야, 내가 바로 그 세계에서 온..."
"나 그 교복 어디서 많이 봤는데. 신수국제학교냐?"[7]
"안녕 난 이번에 새로 나온 신캐 키네시스야. 그리고 이번에 새로이 너의 최애가 될 거야."[8]
"자, 그럼 가 볼까?"
"야, 헛소리는 그만하고, 너에 대해선 내가 친절하게 알려줄 테니 잘 새겨들어. 괴물들을 소환해 사람들을 다치게 했고, 내가 사는 도시를 무너뜨려 수천 명의 사람들을 실종 시켰고, 유나를 납치했어. 온갖 그럴싸한 말로 포장하고 있지만 너는 쓰레기 같은 악당일 뿐이야."
"자, 이제 됐지? 내 능력이 있는 한 걱정할 필요 없어. 그러니까 꼼짝 말고 내 옆에 붙어있으라고."[9]
"웃음이 나오냐? 이제 곧 내가 땅바닥에 거꾸로 처박아 버릴건데?"
"드디어 내 차례군! 절대 질 수 없지."[10]

4.6. 스토리 및 퀘스트

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5. 실제 게임 캐릭터로서

AWAKE 패치 이후 기준
<rowcolor=#ffffff> 공격력 방어력 기동성 난이도
★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆
키네시스는 프렌즈 월드에서 태어난 초능력자 소년으로, 물체를 자유자재로 다룰 수 있는 강력한 염동력을 가지고 있습니다. 키네시스는 자신의 능력을 사용해 두 세계를 넘나드는 히어로의 길을 걷게 됩니다.
키네시스는 주변 사물 및 몬스터를 제어하는 능력을 갖고 있으며, 싸이킥 포인트를 모아 적에게 강력한 피해를 입히는 얼티메이트 스킬을 사용할 수 있습니다.

5.1. 역사

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5.2. 성능

5.2.1. 스킬 목록

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5.2.2. 특징

키네시스는 전용 스킬 코스트로 PP(Psychic Point)를 사용한다. 최대치는 기본 30이며, 하이퍼 스탯 적용 시 최대 40[11]까지 증가한다. PP는 자동으로 충전되지 않으며 오로지 수동으로 채워야 하는데, 싸이킥 스매싱 등 PP 소모가 없는 일반 스킬을 사용하면 1칸[12]씩 충전되고, 그밖에도 싸이킥 드레인과 싸이킥 오버의 지속 충전[13], 싸이킥 차징과 에버싸이킥[14]의 순간 충전 기능 등으로 충당할 수 있다.

이렇게 PP를 여러가지 방법으로 채운 후, 키네시스의 핵심 스킬들인 얼티메이트 스킬들 및 일부 일반 스킬들이 PP를 소모한다. PP를 소비하는 스킬들은 적게는 3, 많게는 15까지도 코스트를 요구한다. 그러나 PP는 물약으로 충전이 불가하고, 적 타격 및 설치기 적중이라는 조건으로 충전되기 때문에 키네시스는 PP 회복 - PP 소모를 반복하는 직업으로 설계되어있다.

기동성은 좋다. 트리플 점프를 사용하는 몇 안 되는 직업이고, 심지어 점프-더블-윗점 같은 변칙적 사용이 가능하다. 이동거리도 상당히 길고, 윗점도 평균 정도이다. 여타 트리플점프와 다르게 더블과 트리플을 반대 방향으로 뛰면 제자리에 멈추기 때문에 정확한 움직임에 있어서는 더 좋은 점도 있다. 싸이킥 무브는 상하 기동성이 좋고, 쿨다운도 4초로 짧고, 슈퍼스탠스가 적용되기 때문에 상당히 좋은 체공기이자 상향이동기라고 볼 수 있다. 다만 무브를 캔슬 용도로 사용하는 경우엔 쿨다운이 8초에 추가로 PP 2를 소모한다. 나름 장거리 텔레포트인 얼티메이트:딥 임팩트가 있고 타 직업의 텔레포트보다는 불편하긴 하지만 없는 것 보다는 좋은 이동기이다. PP를 사용하는 것이 단점.

5.2.3. 운용

5.2.3.1. 사냥
5차 이전까지는 사냥 능력이 좋다고 하기는 어렵다. 물론 싸이킥 샷의 범위가 상당히 넓고, 스매싱의 원킬컷과 범위가 준수하기 때문에 200레벨 달성이 말도 못하게 어렵다는 것은 아니지만, 싸이킥 샷을 사냥용으로 자주 쓰면 기본적으로 PP 수급량이 소모량을 따라가지 못한다. 게다가 싸이킥 샷 스킬 메커니즘 상 몹이 줄줄 새는 경우가 자주 일어나고 육성용 에픽 둘둘 장비 세팅[15]로는 샷이 2~3번 가량 겹쳐 타격해야만 원킬을 낼 수 있기 때문에, 보기보다 샷 효율이 썩 좋지는 않아서 자주 써야 한다. 드레인을 깔거나 에버싸이킥 또는 싸이킥 오버를 쓴다 해도 딱 그때뿐이며, 그마저도 오버는 렙제가 190이나 된다.[16] 그래서 샷만 주구장창 날리면 PP가 모자라니 스매싱으로 여러번 타격해 PP를 수급한 다음 가끔 샷 날리면서 사냥하는 게 5차 이전의 육성법이다.

그러나 5차 전직 직후부터는 얘기가 달라진다. 샷에 비하면 범위도 전혀 꿀리지 않고, 원킬컷도 훨씬 낮은 싸이킥 불릿이 추가되기 때문이다. 그 덕분에 키네시스는 광부용 직업으로 격상될 정도의 압도적인 사냥 능력을 과시한다. 물론 샷이 완전히 묻힌 것도 아닌 만큼, 경우에 따라서는 두 스킬을 적절히 섞어가면서 필드 점유율을 있는 대로 끌어올릴 수도 있다. 여기에 싸이킥 토네이도나 로 오브 그라비티가 가세하면 금상첨화.

다만 보스전에 비하면 덜하지만 PP관리가 힘들어진다는 단점이 존재한다. PP를 즉시 수급할 수 있는 수단으로 사이킥 차징, 에버사이킥, 사이킥 오버 등 3가지나 되나 쿨다운이 각각 45초, 120초, 180초로 길고 꾸준하게 수급할 수단인 싸이킥 드레인은 불릿의 범위와 겹치지 않는 자투리 지역에 깔아 PP수급이 원활해진다.

여기까지 보면 수급은 무난하지만 PP를 많이 먹는 싸이킥 토네이도, 무빙 매터를 쓰면 말 그대로 PP가 갈려나간다. PP 소모량을 반토막 내는 싸이킥 오버가 아니면 커버가 안 될 정도. 다만 싸이킥 불릿이 워낙 출중한 사냥기라 어지간한 지형은 불릿 선에서 커버되기 때문에 큰 문제는 아니다.

그밖에도 사출기인 텔레키네시스가 존재하지만, AI가 저열하며 주력 사냥기인 불릿을 사용했을 땐 사출되지 않기 때문에 사냥엔 거의 영향을 미치지 않는다. 굳이 사용된다면 싸이킥 토네이도 발동 시 혹은 스매싱 사용 시에 사출되긴 하나, 애초에 토네이도 범위도 넓고, 스매싱은 단순 PP 회복용으로 사용하는 경우가 많기 때문에 사냥에 미치는 영향은 극히 적다.
5.2.3.2. 보스
데미지가 강하고, 3분 주기 극딜을 넣을 수 있기 때문에 좋지만, 주력기의 딜레이가 길고 사거리가 짧으며, 딜사이클이 주로 설치기 위주이며, 30초 지속에 90초 쿨다운 설치기인 극딜기는 약간 생각해보아야 할 문제이다.[17] 3분 주기에 준극딜이 있는 건 시드링 활용에 있어 강점이지만 극딜기 지속시간보다 시드링 지속시간이 짧아 효율을 반감시키기 때문에 시드링 효율은 보통 정도다. 이동기 개선 패치 이후로 싸이킥 무브, 딥 임팩트의 활용이 원활해지면서 예전의 답답함은 덜해졌다.
  1. 써야 하는 스킬이 많다. 그라운드 까는 역할 겸 무빙매터 조종기인 포스, 그랩/샷, 메테리얼, B.P.M 평딜기 3종, pp 회복기인[18] 차징, 오버, 공반/공무 해제 딥임팩트, 공중체공 + 캔슬기인 무브, 설치기 트레인, 슈스탠 매드크래시, 무적기 겸 pp회복기 에버싸이킥, 자체바인드 싸이코메트리, 5차스킬 4종 이렇게 키네시스의 여러 스킬들 중 총 18가지의 스킬을 사용한다. 공용스킬을 제외한 숫자치고는 많은 편인데, 그래도 이 많은 스킬들 덕분에 있을 만한 유틸리티들은 다 있다. 다만 스킬은 많은데 데미지 지분은 몇가지에 다 몰려있다보니 코어칸이 부족하진 않지만 유효코어를 뽑기가 약간 힘든 편이다.
  2. PP 수급이 중요하다. 키네시스의 딜사이클은 약한 스킬과 설치기로 PP를 회복하고 강한 스킬로 PP를 소모하는 특징을 가지고 있다. 데몬슬레이어의 DF, 제로의 TF와 달리 자동 회복은 극딜 버프인 싸이킥 오버가 켜진 경우 제외하고는 없기 때문에 오로지 액티브 스킬들로만 채워야 한다. PP 수급의 가장 큰 부분을 차지하는 설치기인 드레인은 이동형 보스, 특히 매그너스나 루시드 2페이즈 같은 움직임이 잦은 보스에게는 사실상 무용지물이라는 문제가 있다. PP 수급량 저하는 자연스럽게 키네시스의 한계치가 낮아지는 이유가 된다. 키네시스의 실전딜과 이론딜의 괴리가 큰 이유이자 고정형 깡패라는 인식이 생긴 이유 중 하나이다.
  3. 세밀한 컨트롤이 가능하다. 여타 트리플점프 직업군과 달리 공중에서 거의 제자리에 멈출 수 있는 트리플점프를 사용하기 때문에 세밀한 컨트롤에 있어서는 더 낫다고 말할 수 있다. 앞점+윗점 같은 변칙적 이용도 가능한 건 장점. 4초마다 슈퍼스탠스 상태로 1초 정도 체공 및 상향이동이 가능한 무브는 중요한 유틸 중 하나이다. 딥 임팩트는 PP 2 소모와 긴 선딜 때문에 상황에 맞춰서 사용해야 한다.
  4. 생존 유틸이 많지만 활용엔 숙련이 필요하다. 파일럿 숙련도에 따라 생존력과 딜링 능력 등이 차이나는 이유. 메테리얼이나 불릿의 경우엔 딜레이가 평범한 편이지만, 불릿 제외한 5차 스킬 전부, 싸이킥 샷, 일부 설치기의 경우 체감 딜레이가 꽤나 길다. 긴 딜레이는 패턴 회피에 어려움을 주고 컨트롤 난이도를 높인다. 슈스탠 판정 스킬이 3개[19], 무적기도 2개[20], 공반 해제, 자체 바인드, 트리플 점프, 짧은 의지 쿨다운[21]이라는 좋은 유틸들을 활용할 수 있는 키네시스는 생존력이 최상위권이다.
  5. 오류가 많다. 명확한 단점. 특히 타격 증발 오류가 심각한데, 심지어 '평타'인 싸이킥 그랩-스매싱조차 타격이 증발하는 경우가 있다. 극딜기의 한 자리를 차지하는 토네이도는 가끔 막타가 증발하고, 싸이킥 샷은 같은 위치에서 같은 몹한테 쓰는데도 쓸때마다 타수가 달라지는 걸로 유명.
  6. 설치기 위주의 딜사이클을 사용한다. 일단 당장 가장 많이 쓰는 그라운드와 드레인이 설치기이고, 데미지 지분이 꽤 높은 트레인도 설치기이다. 로오그도 조건이 맞는 상황에서는 설치기가 된다. 무엇보다 극딜기인 무빙 매터가 이동형 설치기이다. 아무튼 이런 특징 때문에 고정형 보스에서 특히 유리하지만, 이동형 보스 혹은 계속 맵이 바뀌는 무릉에 있어서는 키네시스가 아주 불리하다.
5.2.3.2.1. 공략
  • 시그너스
    상대하기 쉬운 편이다. 가장 위협적인 공격 반사는 딥 임팩트로 쉽게 제거되고 어비스 토네이도는 윗점프로 쉽게 회피되며, 광범위 제네시스는 시그너스의 위치를 잘못 잡아도 에테리얼 폼과 에버싸이킥으로 방호가 가능하다. 위협적인 잡몹은 샷/메테가 다수기라서 신경쓰지 않아도 금방 죽는다. 그리고 싸이킥 인스팅트를 켜면 잡몹들의 데미지가 별로 아프지 않게 된다. 허나 공반 딜레이가 매우 짧으며 미하일의 경우 공반 이펙트가 잘 보이지 않기 때문에 싸이킥 그라운드나 샷을 사용할 땐 주기를 재고 사용하는 것이 권장된다.
  • 자쿰
    팔을 잘 피해가며 무빙매터와 메테리얼로 한쪽 팔만 다 제거하면 그냥 샌드백으로 전락한다. 매터를 잘 컨트롤해서 한쪽 팔만 공략하는 것이 관건. 키네시스는 모든 공격이 광범위 공격이라 데미지 손실이 거의 없다. 다만 팔을 전부 부수면 패턴이 다소 짜증나게 변하므로 샷이나 불릿, 토네이도 같은 범위기는 자쿰 본체 중앙에서 바깥쪽으로 시전해야 한다. 체력이 손실되어 팔이 없어진 자쿰은 마법무효화를 시전하는데, 딥 임팩트로 쉽게 제거된다. 이 상태에서 바인드를 걸고 극딜로 해치우면 쉽게 공략된다. 설사 종유석 때문에 내려찍기를 못 피했을 경우에도 에버싸이킥과 에테리얼 폼이라는 든든한 무적기가 있다. 먼저 팔을 다 떼더라도 딥임팩트와 무적기의 존재 덕에 어느정도 공략이 가능한 편이다.
  • 핑크빈
    고정형, 다개체라는 시너지는 무빙매터가 강력한 딜을 뽑아내는 원동력이 된다. 애초에 다량의 물약과 만통을 보유하고 공반만 신경쓰면 죽지 않는 보스라 큰 공략이 필요하지 않는다. 핑크빈 본체는 고기를 먹으면 체력 재생과 함께 딥 임팩트 저항도 초기화되기 때문에 공반패턴을 손쉽게 무효화할 수 있다. 다만 아리엘의 공반모션은 잘 보이지 않기 때문에 주의를 요한다. 화력이 낮을경우 어렵지는 않지만 끌고오기와 방향키 전환이 심한 짜증을 유발할 수 있다.
  • 반반
    카오스 루타비스 보스 중에서는 블러디퀸 다음으로 쉽다. 기본적으로 트리플 점프라 체공시간이 길어 에너지볼과 지진패턴에 잘 맞지 않는다. 시간조종 패턴이 나오면 검은색 시계로 유인한 뒤 바인드를 걸고 극딜을 퍼부어서 제한시간을 끌어모은 뒤 주기적으로 디버프를 묻히고 메테리얼 위주로 두들겨서 체력을 깎는다. 샷은 딜레이가 다소 길고 근접하다가 휘두르기에 맞을 수 있으므로 반반이 공격하는 딜레이 같은 안전한 시점에 쓰는 것이 권장된다.

    강제텔포 패턴이 나오면 반반의 패턴을 주시하고 반반이 텔포 이동지점의 반대방향을 보도록 어그로를 끈다. 텔포 이동지점에 에너지볼이나 내려찍기가 즉시 연계될 조짐이 보이면 반응속도가 빠른 싸이킥 무브의 체공으로 피한다. 강제텔포로 반반 뒤로 이동했다면 다가가서 샷을 날려주자.

    내면세계 패턴이 나오면, 만약 실패할 경우 무적기로 버틸 수 있지만 내면세계 분신은 약하므로 그럴 것 까진 없다. 분신의 근접타격은 봉인 상태이상을 걸기 때문에 샷보다는 메테리얼이나 불릿으로 처리하는게 권장된다. 내면세계 파훼 시 이동 딜레이 동안 버프를 다시 걸거나 스킬을 써서 PP를 채우고 그로기 상태의 반반에게 바인드와 무빙매터를 즉시 시전하는 것이 좋다. 내면세계의 재사용 주기가 생각보다 짧아 무빙매터를 나중에 시전하면 딜로스가 생길 수 있다.

    발악 패턴 돌입시, 당장 밀려나면 운석에 죽을 것이 아니면 슈퍼스탠스로 회오리를 버티는 것은 권장되지 않는다. 회오리 시전동안 반반은 고정이므로 원격에서 타격할 수 있는 무빙 매터와 트레인, 사거리가 어느정도 있는 메테리얼과 불릿으로 딜링한다. 회오리가 내 지점에서 예고되었는데 사방이 운석천지인 것과 같은 죽을 수 있을법한 상황에서는 과감히 무적기를 써야 한다.
  • 블러디 퀸
    보스중에서 덩치가 매우 크고, 이동속도가 저열한 블러디 퀸은 무빙매터와 샷을 쉽게 맞힐 수 있다. 분노의 얼굴 상태에서는 거리조절을 하며 할퀴기를 피하며 브레스를 피하면 되고, 분신 패턴 때문에 좀 귀찮고 물약이 아깝다 싶으면 에테리얼 폼을 쓰고 일부러 맞으면 분신 스택이 초기화된다. 혹여나 할퀴기에 맞았을 경우 블러디 퀸 밑으로 들어가면 브레스를 하나도 맞지 않는다.
    희열의 얼굴은 키네시스가 다소 유리한 패턴은 아니다. 트리플 점프의 이동거리가 짧아 빨아들이는 패턴이 나오기 전에 뒤로 넘어가기 어렵다. 얼굴이 바뀔 때 까지 빨아들이는 범위 밖에서 불릿으로만 견제하거나 거리조절을 잘 해서 딜링해야 한다. 혼란을 거는 할퀴기는 최대한 맞지 않도록 하자.
    유혹의 얼굴은 제때 거울만 파괴한다면 대처하기 쉽다. 보통 사거리가 길고 할퀴기 범위 바깥에서 두들길 수 있는 불릿으로 거울을 깨트리는 편. 기본적으로 키네시스의 스탠스는 100%이고, 모든 공격이 다수기이므로 하트폭탄이 길을 가로막을 일이 없다. 허나 과도하게 움직이다간 하트에 얻어맞고 비명횡사할 수 있으니 주의해야 한다.
    가장 위협적으로 알려진 비탄의 얼굴은 키네시스 입장에서는 가장 쉬운 패턴이다. 공격반사는 딥 임팩트에 의해 무용지물이며, 에버싸이킥과 정신정화의 짧은 쿨다운은 특수 언데드화를 공략하는 아주 쉬운 방법이다. 또한 얼굴이 바뀔때마다 딥 임팩트 저항이 초기화되므로 비탄의 얼굴이 뜰때마다 프리딜 요건이 충족된 것이나 다름없다.
  • 피에르
    극딜기가 약한 직업은 기본적으로 분열 스킵의 허들이 높다. 키네의 경우 극딜 준비시간이 길고 바인드 극딜 화력이 약한 편이라 분열 대처에 어려움이 있다. 가장 최적의 분열 공략은 피에르가 파란 모자이고 자신이 빨간 모자일 때, 설치기와 디버핑을 미리 셋팅하고 바인드를 걸어 후속 딜링을 하는 것을 추천한다. 순간 화력을 위한 적절한 도핑에 5차 공용기 오버로드 마나를 채택하는 것이 도움이 된다. 그 밖의 소소한 이점은 모자 투하 패턴을 싸이킥 무브로 쉽게 피할 수 있다는 것이다. 근접 공격이 죄다 상태이상 유발기이기 때문에 샷을 사용하는 것에는 무리가 따르고, 설치기를 쓸 때 모자가 같은색이 되면 그로 인해 피에르를 열심히 회복시켜 줄 수 있으므로 요주의. 분열시켜도 공략이 가능하나, 이 방법은 최소 1회 죽어야 하며 키네시스는 단일기가 존재하지 않으므로 분열된 두 피에르를 어떻게든 떼어 놓아야만 한다. 무빙매터나 설치기는 당연히 꿈도 못꾼다. 그랩이나 bpm, 메테리얼로 조심조심 때려서 양쪽 피에르를 빨피로 만든 후 자살, 바인드로 묶어놓고 샷이나 불릿으로 동시에 죽이면 된다. 화력이 부족하면 모자가 다시 씌워질 때 쯤 에버싸이킥을 쓰면 딜타임이 연장된다. 허나 엄청나게 오래 걸리고, 2중으로 떨어지는 모자를 피하랴 어그로 끌랴 매우 정신없고 짜증나므로 대다수 유저는 분열 스킵을 택한다.

  • 벨룸
    극딜 화력이 낮아 그닥 유리하지는 않지만 샷이랑 매터 히트율이 좋아 딜링은 잘 뽑힌다. 파일럿의 컨트롤이 중요한 보스. 디버프를 계속 유지하여 벨룸의 위치를 확인하는 것이 중요하다. 화면 내 종유석의 위치를 잘 확인하고, 원래 위치하던 화면 바깥으로의 과도한 이동은 종유석과 꼬리 분산 문제 때문에 삼가야 한다. 기본적으로 벨룸을 가까이에서 유인하듯이 움직이면서 벨룸이 솟아오르는 지점에서 살짝 떨어져서 대기한다. 벨룸이 튀어나오면 종유석 범위를 주시하고 접근하며 샷을 발사한다. 튀어나올때 효과음이 쿠앙- 하고 큰 파열음이 들린다면 화염구 패턴이므로 꼬리 예상지점을 파악하고 천천히 벨룸 방향으로 움직이며 딜링한다.[22] 이때가 깊은 숨, 독번개와 함께 표면으로 올라와 있는 시간이 가장 길기에 무빙 매터, BPM을 쓰기 좋은 타이밍이 된다. 근접에서는 샷으로 딜링하고, 멀어질 때는 메테리얼, 불릿과 같은 사거리 있는 스킬이 사용된다. 만일 패턴이 끝나갈 때쯤 자신의 위치에서 바인드 사거리가 닿는다면 패턴 종료 직전에 바인드를 시전하여 딜링 타임을 더 늘리는 방법을 사용할 수 있다. 화염구 패턴 종료 후 다시 땅으로 들어갈 때의 피해는 즉사는 아니지만 키네시스가 최대 체력이 높은 편이라 방어력이 1만을 넘기지 않는 경우 한방에 사망하게 되므로 패턴 종료시 벨룸에게 붙어 있어서는 안 된다. 독번개 패턴의 경우 꼬리 패턴 예측만 잘 한다면 동선 유도가 쉽기 때문에 종유석만 주의해 주면 된다. 예측이 어렵다면 독번개가 떨어지지 않는 지점쪽에서 딜링하여 꼬리를 직접 눈으로 확인하며 피하자. 깊은 숨 패턴은 기동성이 느린 특성상 대처가 까다로울 수 있다. 일단 벨룸이 자신 근처에서 숨은 후 포스의 도트데미지 표시가 아예 사라졌다면 깊숨 패턴이 나타난 것이다. 이후 깊은 숨 문구가 뜸과 동시에 벨룸이 올라오는 예고지점이 나타나므로 양 쪽 구석에 위치하고 있을 때 문구가 떠도 아무것도 없다면 재빨리 반대방향으로 움직여야 하고 어렵다면 안전하게 에버싸이킥을 써도 좋다. 자신이 맵 중앙쪽에 있다면 문구 출력 이후 끌려가는 방향으로 빠르게 움직이자. 종유석을 맞지 않는다면 늦지 않게 도착할 것이다. 패턴 종료 후 꼬리공격이 1회 날라오므로 방심해서는 안 된다. 도착했다면 최적의 딜링 타임이므로 무빙매터와 바인드를 연계하기 좋다. 딜타임이 적어 PP 고갈에 시달리기 쉬우므로 BPM은 공백기 동안 OFF 상태로 해두고 튀어나오는 꼬리에 드레인을 놓거나 그랩을 몇 회 두들겨 주는등의 센스가 필요하다. 그랩의 경우 꼬리 역시 보스 판정이라 1타당 PP가 2씩 차오른다. 아니면 공백기 동안 안정적인 상황일때마다 허공에 그랩을 틈틈히 쳐주는 것도 좋다. 지면 뚫기 패턴에서도 뚫고 나오는 지점에서 대기한다는 가정 하에 샷 한방정도 타격이 가능하다.
  • 매그너스
    데미안, 루시드 2페이즈 까지는 아니지만 여러모로 곤란한 상대. 칼 돌리기 패턴의 경우 슈퍼스탠스로 저지할 수 있고, 지속 무적기 에버싸이킥 덕에 헬존 상태에서도 어찌저찌 피해를 줄 수 있긴 한데, 돌진으로 이리저리 움직여대는게 문제이다. 수면가스 때문에 최대한 돌진 패턴을 이용해서 매그너스를 오른쪽이나 중앙쪽으로 유인해야 하는데 회복 유틸리티가 없는 키네시스는 존밖 생존이 어려워 그마저도 쉽진 않다. 극딜 능력이 약해서 헬존에서 에버싸이킥의 그 짧은 무적으로는 제대로 된 유효타를 먹이기 힘드므로[23] 30%나 50% 체력에서 바인드컷 스펙을 갖추고 도전하는게 더 낫다. 극딜을 넣을 때는 매그너스가 공중패턴을 시전할 때 무방비 상태임을 이용하거나 먼저 바인드를 걸어서 돌진으로 빠져나가지 못하게 하자. 바인드가 해제되면 패턴을 회피하며 후속 딜링을 해주고 피할 수 없는 패턴이 나오면 과감히 무적기를 사용해야 한다. 매그너스가 돌진으로 도망가지 않으면 쉽게 처리할 수 있을 것이다. 극딜 과정이 길고 난이도도 높으므로 시전 도중 운석과 같은 패턴에 의문사하는 경우가 매우 자주 일어나기 때문에 조심 또 조심해야 한다. 2023년 3월 23일 보스 개편으로 존밖 생존이 편해지고, 파랑 운석이 즉사가 아니게 너프됨으로써 포지셔닝 상의 제약이 많이 줄었다. 공략 방법은 동일하지만 난이도는 줄어든 편.
  • 파풀라투스
    파풀라투스의 보스 패턴은 더럽기로 악명높다. 각종 즉사패턴을 겹쳐서 사용하기 때문에 하드 매그너스와 하드 스우, 루시드와 같이 컨트롤 여부로 파훼할 수 없는 일명 가불기 패턴이 굉장히 많다. 그렇기 때문에 파풀라투스를 바인드컷나는 고스펙을 제외하고 최소컷, 권장컷으로 원활하게 잡기 위해선 그지같은 패턴을 한 차례 넘길 수 있는 지속형 무적기, 일정 체력비례 뎀감기, 쉘, 순간 무적기가 가장 필요한 보스다. 키네는 여기서 최대 7초간 무적이 지속되는 에버싸이킥과 순간적으로 즉사를 회피할 수 있는 쿨 짧은 무적기 에테리얼 폼이 존재하기 때문에 다양한 패턴들을 어렵지 않게 여기는 것도 가능하다. 보통 즉사패턴 하나가 등장할 때는 직접 회피하여 피하고, 2개 이상의 즉사패턴이 겹칠 경우 무적기를 사용해 회피한다. 레이저 패턴을 공략하기 위해 파풀라투스 우측에서 공략하는 것이 권장된다. 게다가 파풀라투스는 대형보스라 샷 풀히트가 가능하며 움직임이 거의 고정형에 가깝기 때문에 키네의 설치기와 무빙매터, 토네이도를 전부 풀히트로 맞아주기 때문에 딜효율이 상당히 높다. 전용 의지인 정신정화의 쿨이 짧아 저주 패턴을 자주 넘길 수 있다는 것도 소소한 장점이다. 상성이 좋은편.
* 데미안딜을 넣기 위해 필요한 디버프와 설치기가 많은 키네시스의 단점이 적나라하게 드러나는 보스. 데미안은 잦은 순간이동과 공중으로 떠오르는 패턴을 자주 사용하기 때문에 순간 극딜기의 유무가 중요하지만 키네의 극딜 화력은 알다시피 최악의 시전시간과 최악의 딜링을 자랑하고 2페이즈에선 초월석이 말뚝딜을 계속 방해하기 때문에 키네시스와 상성이 좋지 않다. 순간이동을 자주 사용하기 때문에 키네의 설치기에 묻어있는 디버프들과 딜뻥, 무빙매터의 히트율, 드레인을 이용한 P.P 수급이 모두 제한되어 딜효율이 절망적으로 떨어진다. 공중패턴에 관해선 점샷 무빙매터와, 트레인, 메테리얼, 로 오브 그라비티[24]로 어느정도 파훼가 가능하지만 상술되었듯 P.P 수급이 굉장히 힘들기 때문에 어느정도 짤딜 넣는 것에 그치며, 초월석을 저 멀리 떨어려놔도 설치기, 디버프를 쓰는 동안 꾸물꾸물 기어와서 딜 불구자로 만들어 버린다. 낙인사를 하기 시작하고 파멸의 검이 여러개 꽂히는 순간 키네의 데미안 파훼는 점점 어려워지기 시작한다. 설치기를 대충 데미안이 나타날 예상 지점을 파악하고 예측 샷으로 깔아두고 딜링을 준비해야 하며, 초월석이나 바인드 영역, 즉사영역등으로 동선이 제한되어 딜이 불가능한 경우에는 불릿으로 깔짝이라도 거려야 그나마 딜 효율을 뽑을 수 있다. 이렇듯 딜을 온전히 넣을 수 있는 방안이 극히 제한되었으나 awake 패치로 추가된 신규 5차로 오브 그라비티 덕에 숨통을 조금 틀 수 있게 되었다. 이 스킬은 부착되는 디버프형 설치기로, 데미안이 사라지지만 않는다면 이론상의 딜량을 항상 100% 발휘하는 덕분에 접근이 불가능한 수많은 패턴속에서 조금의 딜링을 기대할 수 있게 되었다. 쿨이 돌때마다 로오그를 틈틈히 시전해주며, 2페이즈에서 로오그를 건 뒤 초월석을 잘 피해다니기만 해도 그럭저럭 유효타를 입힐 수 있게 되었다.의외로 데미안전에서 만큼은 싸이킥 불릿이 어느정도 효율적이다. 다른 보스와 다르게 보스와 거리를 벌리는 시간이 많은 만큼 불릿과 마이크로 블랙홀을 통한 추가딜 + PP 회복을 통해 데미안에게 다시 근접했을 때 사용할 PP를 벌 수 있다. 또한 에버싸이킥의 무적은 7초이므로 낙인이 7개인 상태에서도 일시적인 무적 시간동안 낙인제거를 할 수 있다. 컨트롤을 통해 잘 회피를 하여 무적기가 잘 관리된다면 써봄직할 팁. 짧은 쿨의 용사의 의지가 데미안전에서도 나름 괜찮은데, 이동을 방해하는 바인드 패턴을 회피하여 변칙이동이 가능해진다.
  • 가디언 엔젤 슬라임
    다른 보스들처럼 직접적인 가불기 패턴이나, 딜을 못넣게 크게 방해하는 악랄한 패턴은 없는데, 가엔슬 딜링의 핵심은 가디언 웨이브 패턴 이후 그로기 극딜이다. 패턴 파훼는 쉽지만 평딜이 아주 좋은편은 아니고, 바인드 극딜 특화 캐릭임에도 극딜이 약한 애매한 직업군의 특성의 단점이 여기서 절실히 드러난다. 가엔슬의 그로기 시간은 15초인데 키네시스가 극딜에 필요한 무빙 매터, 로 오브 그라비티, 싸이킥 토네이도의 지속시간은 모두 20초 이상, 무빙매터는 무려 30초이다. 결국, 그로기 내에 극딜을 다 못하게 되고 안그래도 극딜이 약한데 거기서 또 페널티를 받게 되니 딜적인 부분에서 손해가 매우 크다. 잡는 시간이 타직업들보다 더 걸리게 되기 때문에 가엔슬 솔격을 위한 무릉 층수도 타직업들보다 한층 더 높아지게 된다. 어쩔 수 없이 평딜을 많이 이용할 수 밖에 없다. 그나마, 슬라임 위층에서 스매싱, 불릿, B.P.M, 샷 전부 넣을수 있다는게 위안거리다. 가디언 웨이브 주기도 180초니 중간중간에 무빙매터 1번, 로오그 2번을 쓸 수 있다. 물론 주기는 맞춰야 한다. 그러나 패치로 평딜에 대한 페널티가 줄어 현재는 그렇게 딜 넣기가 어렵지 않다.
  • 하드 루시드
    키네의 장단점이 잘 드러나는 보스다. 최고의 상성을 자랑하는 1,3페이즈와 최악의 상성을 자랑하는 2페이즈가 서로 겹쳐있는 보스기 때문. 1페이즈 잡몹같은 경우에는 전부가 다수기에 타수가 준수하기 때문에 잡몹처리가 용이하다. 1페이즈의 경우 고정형이기 때문에 무빙매터와 설치기, 드레인의 풀히트가 굉장히 쉬운 편이다. 그렇기 때문에 잡몹처리와 딜 효율은 최상위권이며 소환수 패턴도 에버싸이킥이나 싸이킥 무브의 체공 후 에테리얼 폼으로 버틸 수 있으며 폭탄 역시 에테리얼 폼으로 쉽게 파훼가 가능하다. 길 막는 골렘도 싸이킥 무브나 딥임팩트로 한번은 넘어 갈 수 있기 때문에 딜 효율 좋고, 패턴 파훼가 용이하다는 면에서 상성이 좋다. 3페이즈 역시 마찬가지다. 무릉을 치면 알겠지만 동일 템, 유니온 대비 키네의 DPM과 이론상 딜량은 높은편이 아니다. 하지만 하드 루시드를 간다는 것은 꽤나 고스펙을 기본적으로 갖추고 있는 유저고 동일한 층수에서 서로 파티딜을 넣기 때문에 40초 딜링과 말뚝딜에 최적화 되어 있는 키네시스는 상성이 좋을 수 밖에 없다. 고정형에 크기가 크기 때문에 샷, 메테, 토네이도, 각종 설치기들을 원 없이 넣어 볼 수 있다. 문제는 2페이즈다. 키네가 2페이즈에서 가지는 장점은 자체 바인드 하나다. 루시드의 움직임이 잦고 딜타임이 크게 적은 보스라는 특성상 딜링의 핵심인 무빙매터를 맞추는 난이도가 꽤 높다. 바인드 타이밍이나 루시드의 패턴이 끝나는 상황, 칼날을 날리는 상황등에 무빙매터나 설치기들을 통해 최대한 우겨넣는 것이 2페이즈 공략의 핵심이다.
  • 하드 윌
    기본적으로 히트율과 딜 타임이 많은 보스기 때문에 딜 효율 측면에서는 상성이 괜찮은 편이다. 무적기 2개와 다수의 슈퍼스탠스를 보유하여 생존 측면에서도 우수하다. 윌의 경우 재빠른 기동보다는 패턴을 읽고 세밀하게 회피하는 것이 중요하므로 트리플 점프의 짧은 이동거리는 큰 단점이 아니다. 허나 컨트롤이 부족하다면 다른 직업처럼 난항을 겪는 것은 동일하다. 1, 2페이즈의 경우 극딜 위주의 공략 때문에 10초 딜량이 적은 키네시스는 다소 불리할 수 있으며 윌의 경우 패턴의 동작속도가 빨라 스킬 딜레이 중에 날라오는 패턴에 취약하다. 불리한 딜링환경을 유틸을 통한 생존과 컨트롤로 메꾸어야 하는 보스. 물론 이는 윌의 직업상성이 다소 적은 부분도 있긴 하다. 패턴파훼로 등장하는 무방비 상태[25] 에서 극딜을 넣고 해제되자마자 바인드를 연계하여 딜타임을 최대한 끌어올리는 것이 관건이다. 3페이즈의 경우 윌이 고정형이 되어 딜로스가 줄어들고, 밀격은 슈퍼스탠스로 가볍게 방어가 가능하며, 흰눈 패턴도 트리플 점프 특유의 길고 유연한 이동으로 거미줄로 제한되는 작은 이동반경에서도 가볍게 회피가 가능한 등 상성이 우수하다.
  • 진 힐라
    진 힐라의 파티격은 대체로 극딜 위주가 된다. 파티원이 전부 오른쪽 구석에 모여 180초 혹은 파티의 주기에 따라 극딜을 넣는 경우가 많은데, 키네시스의 경우 180초 주기이므로 유리할 수 있다. 극딜 방법같은 경우 보통 힐라가 오른쪽으로 오기 전에 드레인, 그라운드, 매터를 미리 소환해두며, 힐라가 오른쪽 구석으로 온다면 남은 극딜기들을 써주면 된다. 이 때 매테리얼이나 트레인 같은 경우 키네시스가 오른쪽 벽을 보고 쓴다면 벽 밖으로 넘어가지 않아 구석에 있는 힐라가 스킬을 전부 맞게 된다. 회복이 힘들다는 진 힐라 패턴 특성 때문에 오버로드 마나는 숙련자의 경우에도 극딜 시간에만 쓰는 것이 좋다. 패턴 파훼의 경우 힐라의 밀격 스킬은 싸이킥 무브를 통해 날아가지 않을 수 있어 좋지만, 에테리얼 폼이 체력을 소비하기 때문에 힐라의 패턴 들을 맞을 때 에테리얼 폼에 전적으로 의존하기 보다는 피하는 것 위주로 하는 것이 좋다.
  • 카오스 더스크
    가디언 엔젤 슬라임과 비슷한 케이스이지만 극딜 타이밍에 한해서 가엔슬보다 훨씬 유리하다. 더스크가 다시 방어모드로 돌아가는 때는 극딜시간이 끝나서 촉수를 내릴때가 아니라 그다음 레이저 패턴까지 끝난 후이다. 그러므로, 무빙매터는 방향 맞춰서 더스크 본체로 유도하면 되고, 로오브 그라비티는 그대로 들어가며, 싸이킥 토네이도도 맨밑에서 더스크 본체까지 닿기 때문에 딜을 온전히 넣을 수 있다는 점은 키네시스의 장점이라고 할 수 있다.
  • 하드 듄켈
    유틸리티가 크게 중요한 패턴, 둔한 움직임, 커다란 보스 크기라는 3개가 모두 갖춰진 키네시스가 딜 하기에 좋은 보스 중 하나이다. 에테리얼 폼으로 스턴상태에 걸리더라도 데미지를 무시하거나 듄켈의 검기를 상단점프 후 사이킥워크로 피할 수 있는 등 듄켈의 패턴 회피에 있어서는 전 직업들을 뒤져봐도 최고 수준의 생존력을 자랑한다. 또한 듄켈의 크기가 크고 맵이 작다는 점에서 무빙매터등의 설치기의 유도 및 가동률도 굉장히 좋은 편.
  • 검은 마법사
    1페이즈만 넘기면 유리해진다. 2페이즈와 4페이즈는 고정형, 3페이즈는 검마의 이동속도가 느리기 때문이다.
  • 선택받은 세렌
    덩치가 작고 이동이 잦아 상성이 나쁘다. 1페이즈의 난이도는 그리 높지 않지만, 페이즈 공통으로 찌르기를 통한 고속 이동이 자주 발생하여 무빙매터가 잘 빗나간다. 2페이즈 부터는 종종 찌르기 공격을 하기 때문에 딜 중간중간의 흐름이 끊기는 일이 자주 발생한다. 생존은 무난해도, 자신의 생존보다 보스 패턴 파훼를 실패할수록 페널티가 쌓이는 구조이기 때문에 유틸리티에 의존하여 패턴을 넘기는 플레이는 추천할 수 없다.
  • 감시자 칼로스
    유틸리티가 많아 2페이즈 생존에 타 직업들에 비해 유리한 점이 많다. 극딜 시동 시간이 길어 극딜 위주의 파티플레이에서는 불리한 면이 있으나, 칼로스의 크기가 매우 커서 1층에서도 마음껏 때릴 수 있고, 유도만 가능하다면 무빙 매터의 히트도 그리 어렵지 않아 평딜 넣기에도 좋지만 파티격에서는 보통 평딜을 많이 넣지않아 딜에서는 불리한 면이 있다. 단 칼로스를 격파하는 수준이라면 보통은 해방이 완료된 상태이므로 바인드+제네무적시간을 합쳐 딜을 넣을 경우 딜 손실이 크게 발생하지는 않는다.
  • 카링
    올라운더로 활약이 가능한 상성이 괜찮은 보스 중 하나. 1페이즈의 혼돈/궁기/도올 어디를 가든 무난한 플레이가 가능하며, 2페이즈는 상성이 그리 좋지는 않으나 노멀 기준 대부분 2페이즈는 스킵 빌드로 진행하기 때문에 대다수의 경우 페널티라 보기는 어렵다. 3페이즈 또한 카링을 제외한 3흉수가 모두 고정형이고 카링도 매우 큰 크기라서 무빙매터 히트는 문제가 없다. 3페이즈에서는 이동이 유연한 만큼 죽음을 두른 궁기 포지션이 크게 선호되고, 다음으로 죽음을 두른 도올 포지션이 선호된다. 유틸기와 기동성이 뛰어나므로 불합리한 패턴이 겹치더라도 풀어나갈 수 있다.

5.2.4. 스펙

  • 5차 스킬은 30레벨 기준이다.
참고하면 좋은 나무위키 문서
무기 관련
능력치 수치 무기 이름 및 상승 요인
무기 상수 1.2 ESP 리미터
공격 속도 7(~8)단계 마법 4단계, ESP 부스터 +2단계, 순수한 힘 +1단계, 쓸만한 윈드 부스터 +1단계
마법은 무기 공격 속도의 영향을 받지 않는다.
자력 조건부 최대 공속(8단계) 도달 가능
숙련도 90% 기본 숙련도 20% + 숙달 70%
보조 무기 강화 가능 여부 불가능 체스피스
공격 관련
능력치 수치 상승 요인
주 스탯 - INT +15%+40 이계의 용사 +15%, ESP 마스터리 +40
부 스탯 - LUK +0 관련 스킬 없음
마력 +10%+100 정신강화 +10%, 싸이킥 포스(1,2,3) +30, 내재(1,2) +20, ESP 배틀 오더 +50
데미지 +40% 순수한 힘 +20%, ESP 배틀 오더 +20%
보스 데미지 +30% 싸이킥 차징 +30%
최종 데미지 93(~142}% 각성 15% × ESP 배틀 오더 20% × 싸이코 브레이크 40% × (싸이킥 그라운드 2 13~25% × 오버로드 마나 11%)
방어율 무시 25% 전달 25%
속성 물리
0%만큼 속성 내성 무시
관련 스킬 없음
추가 타격 없음 관련 스킬 없음
데미지 증폭 없음 관련 스킬 없음
데미지 분산 없음 관련 스킬 없음
방어 관련
능력치 수치 상승 요인
방어력 +500(+100%) 싸이킥 실드(1,2) +500
(싸이킥 그랩 - 아이언 스킨 : 싸이킥 그랩으로 공격 시 일정 확률로 10초 동안 방어력 +100% 증가)
상태 이상 내성 40 초월 +20, 정신정화 +20
모든 속성 내성 30% 초월 +30%
회피율 32% 초감각 +12%, 싸이킥 실드 +20%
스탠스 100% 싸이킥 실드2 +100%
슈퍼 스탠스 가능 매드 크래시, 싸이킥 무브 사용 중 슈퍼 스탠스, 싸이킥 드레인 시전 동작 중 슈퍼 스탠스
MP 가드 여부 데미지 당 PP 1칸 소모해 60% 상쇄 싸이킥 인스팅스
피해 감소 -15% 완화 -15%
피해 흡수 -0% 관련 스킬 없음
최대 HP 비례 피해 감소 -0% 관련 스킬 없음
가드 가능 여부 불가능 관련 스킬 없음
크리티컬 관련
능력치 수치 상승 요인
크리티컬 확률 45% 기본 5%, 초감각 +10%, ESP 마스터리 +10%, 정교 +20%
추가 크리티컬 확률 0%
크리티컬 데미지 34~54% 판단 +4%, 정교 +20%, 숙달 +10%, 얼티메이트 스킬에 한하여 +20%
최종 평균 값 169%
HP, MP 관련
능력치 수치 상승 요인
최대 HP 증가 +50% 내재(1,2) +30+20%
HP 회복 없음 관련 스킬 없음
공격 시 HP 회복 없음 관련 스킬 없음
스킬 코스트 PP
최대 PP 30(~40)(하이퍼 스텟 1레벨 당 최대 PP 1씩 증가)
PP 회복 싸이킥 차징 - 즉시 (자신의 PP 최대치÷2)만큼 PP 회복, 재사용 대기시간 45초
에버싸이킥 - 시전 후 최대치만큼 PP 회복, 재사용 대기시간 120초
싸이킥 오버 - 초당 PP 1씩 회복, 26초 지속, 재사용 대기시간 180초
공격 시 PP 회복 공격 1회 당 PP 1(~2) 회복(싸이킥 그랩 - 보스 포인트 습득 시 싸이킥 스매싱 타겟에 보스가 포함될 경우 2회복)
싸이킥 드레인 - 10초 간 일정 간격으로 적을 공격하며 공격 시마다 PP 1 회복
이동 관련
능력치 수치 상승 요인
이동 속도 130% 초감각 +10, 내재(1,2) +20
최대 이동 속도 160% 내재(1,2) +20
점프력 120% 내재(1,2) +20
더블(트리플) 점프 싸이킥 워크 - 트리플 점프
상단 점프 싸이킥 워크 - ↑ + 점프 커맨드, 연속 사용 불가능, 더블 점프 횟수 1회 소비
일정 거리 이동 없음
기타 이동기 싸이킥 무브 - 대각선, 상향으로 빠르게 이동, 스킬 사용 중 사용 가능
얼티메이트-딥 임팩트 - 텔레포트 판정 전방 이동
1:1 공격 기술 관련
능력치 관련 스킬
데미지 싸이킥 스매싱 - 1타당 470%
사거리 싸이킥 그랩2 - 고정 범위, 정면 277 / 상단 142 / 후면 272 / 하단 60
싸이킥 스매싱 - 고정 범위, 정면 466 / 상단 138 / 후면 -65 / 하단 35
타겟 수 싸이킥 그랩2 - 5
싸이킥 스매싱 - 타격 시 3~8
공격 횟수 싸이킥 스매싱 - 1회당 5
공격 속도 싸이킥 그랩2 - 600ms.
타겟 수 감소 시 데미지 증가 싸이킥 그랩2 - 없음
쿨다운 싸이킥 그랩2 - 없음
밀격/끌격 기술 관련
능력치 관련 스킬
밀격 없음
넉백 싸이킥 포스(1,2,3) - 1회에 8명의 적을 자신 앞 혹은 아래로 약 350만큼 밀어냄
끌격 없음
보조 공격 기술 관련
능력치 관련 스킬
추가 공격기 텔레키네시스 - 70% 확률로 350%의 데미지로 1회 추가 공격
보조 공격기 얼티메이트-트레인 - 220%로 6번 공격, 공격할 때마다 -5%
얼티메이트-B.P.M - 175%로 7번 공격
도트 데미지 싸이킥 포스 - 10초 동안 1초 당 75%, 1초 당 데미지가 50%씩 증폭해 최대 337%
유틸 관련
능력치 관련 스킬
능력치 감소 싸이킥 포스 - 10초 간 키네시스의 공격의 최종 피해량 +20%
싸이킥 그라운드(1,2) - 10초 간 영역 내 몬스터 수(5)의 세 배(%) 만큼 방어력 -10%-3n%(최대 -25%, 리듀스 가드의 경우 몬스터당 방어력 감소 비율이 2배가 되어 -40%까지 적용) 및 키네시스의 공격의 최종 피해량 +10%+3n%(최대 +25%)
얼티메이트-싸이킥 샷 - 공격을 받은 적은 10초 동안 방어율 15% 감소
버프 불능 없음
버프 해제 얼티메이트-딥 임팩트 - 모든 버프[26] 해제(버프 해제 당한 적은 120초간 내성)
버프 무시 없음
행동 불능 사이코 메트리 - 10~20초[27]간 행동불능
무적 에버싸이킥 시전중 무적
부활 없음
사망 1회 방지 없음
기타 없음
기타
능력치 수치 상승 요인
버프 지속 시간 증가 +20% 정신집중 - 유지 +20%
회피 후 버프 없음
공격 반사 불가능
기타 없음
육성 보너스
능력치 수치 평가
링크 스킬 판단[28] 크리티컬 확률이 100%라면 사냥과 보스전을 막론하고 필수.
공격대원 효과 INT 10/20/40/80/100 증가 평범하게 마법사를 위한 효과. 퍼센티지의 영향은 받지 않는다.

5.3. 평가

고유 스킬 코스트인 싸이킥 포인트(Psychic Point)를 사용하는 딜러. 뛰어난 기본 스펙과 전 직업 중에서도 손꼽히는 사냥 능력, 중하위권 보스에서 곧잘 먹히는 유틸리티 덕분에 육성은 쉽다. 그러나 난해한 보스전 운영법으로 인해 높은 직업 이해도와 숙련도가 요구된다.

5.3.1. 장점

  • (6차 전직 이전까지) 압도적인 사냥 편의성
    5차 스킬 중 얼티메이트-싸이킥 불릿의 사냥 효율이 비교를 불허할 정도로 뛰어나다. 특히 통상적인 광범위 공격기에 버금가는 공격 범위, 30레벨 기준 7,260%에 달하는 높은 퍼뎀으로 인한 낮은 원킬컷, 무엇보다도 재사용 대기시간이 없다는 장점들이 돋보인다. 여기에 공격 대상 수에 제한이 사실상 없는[29] 싸이킥 샷, 광범위 공격기인 에버싸이킥이나 싸이킥 토네이도까지 합치면 다른 직업과의 비교를 불허한다.
    그러나 6차 전직 이후에는 솔 야누스나 마스터리 코어를 찍게 되어, 결국 전 직업이 제자리 사냥을 할 수 있게 되므로 장점이 사라진다. 오히려 깔지 않아도 되는 드레인을 PP 수급 목적으로 30초마다 깔러 가야 하기 때문에 도리어 불편해진 상황이다.
  • 유연한 기동성
    마법사임에도 텔레포트가 아닌 트리플 점프를 쓰고, 별도 스킬로 체공까지도 가능해서 섬세한 움직임을 구사할 수 있다. 특히 트리플 점프는 윗점과의 연계도 가능하다.[30]
  • 다양한 유틸리티
    자체 바인드(싸이코 메트리), 무적(에버싸이킥), 슈퍼 스탠스(매드 크래시), 공무/공반 등의 버프 일체 해제(딥 임팩트) 등 다양한 보조 스킬을 보유하고 있다.
  • 최상급의 링크 스킬
    키네시스의 링크 스킬인 판단은 아무 조건 없이 크리티컬 데미지 4%를 제공한다. 크리티컬 데미지는 수급처가 유니온, 아티팩트, HEXA 스탯, 레전드리 등급 잠재능력이 붙은 장갑 등으로 매우 한정적이라 희소가치가 높다. 그래서 키네 링크의 높은 접근성이 돋보일 수밖에 없다.

5.3.2. 단점

  • 싸이킥 포인트(Psychic Point, PP)의 구조적 문제
    키네시스의 전용 스킬 코스트인 PP는 다음과 같은 이유들 때문에 키네시스의 고질병이자 족쇄로 작용한다.
    • 소비량을 충족하지 못하는 수급량
      키네시스의 스킬 대다수는 PP를 소비하지만, 수급처는 기껏해야 싸이킥 그랩-스매싱, 싸이킥 드레인[31], 싸이킥 차징, 에버싸이킥 등으로 제한적이다. 반면 PP를 소비하는 스킬들은 1번 사용할 때마다 최소 2칸, 최대 15칸씩 소비한다. 여기에 공격 1회당 1칸씩 소비하는 얼티메이트-B.P.M까지 가세하면 소비량은 더욱 커져서 감당하기 어려운 지경에 이른다.
    • 하이퍼 스탯의 성장성 저해
      데몬슬레이어와 제로도 각각 데몬 포스(Demon Force, DF)와 타임 포스(Time Force, TF)라는 전용 코스트를 사용하지만, 이 둘은 소비량과 수급량 간에 균형이 있기 때문에 하이퍼 스탯으로 최대량을 늘릴 필요성이 적거나 아예 없다. 그러나 키네시스의 PP는 전술했듯이 항상 소비량>수급량이라, PP 최대치를 늘리는 하이퍼 스탯을 최대치인 10레벨까지 올려놓아야만 숨통이 트인다. 이로 인해 데미지, 일공, 보공, 방무, 크뎀 등 필수 하이퍼 스탯의 성장 속도는 자연히 느려질 수밖에 없다.
    • HP 소모 대체 불가
      마법사 직업군 공용 5차 스킬 중 오버로드 마나와 에테리얼 폼은 MP를 사용하지 않는 직업이 사용하면 MP 대신 HP를 소비한다. 그리고 그 직업은 키네시스가 유일하다.[32] 물론 소비량이나 소비 비율은 MP보다 적지만, 이계의 잔상을 제외하면 이렇다 할 자체 HP 회복 수단이 없는 키네시스에게는 부담스러울 수밖에 없다. 게다가 윌 2페이즈나 진 힐라처럼 회복 기능이 원천 봉쇄되는 보스전이 대상이라면 그야말로 제 살 깎아먹는 꼴밖에는 안 된다.
  • 설치기 위주의 보스전
    불릿 딸깍(...)으로 요약할 수 있는 사냥과 달리, 보스전은 스킬 중에 설치기나 그에 준하는 스킬이 많아서 다소 복잡하다. 그나마 극딜용 버프나 디버프는 유저가 적응한 정도에 따라 난도가 내려갈 수 있지만, 진짜 문제는 보스전이 보스 자체의 상성과 그날의 운수에 지나치게 좌우된다는 것이다. 요컨대 고정형이거나 둔중한 보스가 상대라면 쉬운데, 순간이동이나 돌진을 남발하는 보스가 상대라면 무빙 매터 컨트롤을 아무리 잘 해도 극딜이 누수된다. 이때는 아무쪼록 무빙 매터에 좀 들이대 주십사 하고 기도나 해야 한다.[33]
  • 일부 전용 5차 스킬 전반의 구조적 문제
    • 얼티메이트-싸이킥 불릿
      사냥용으로는 좋아도, 보스전용으로는 나쁘다. 싸이킥 스매싱/샷의 디버프도 묻어나지 않는데다 블랙홀이 최대 사거리에서만 생성되기 때문에 교전 거리가 짧은 키네시스의 보스전과는 상극이다. 기본적으로 보스에서 쓰는 경우는 사거리 밖에 있을때 이동하면서 한 두번 사용하는것이 전부인 스킬이라고 볼 수 있다.
    • 로 오브 그라비티
      단일 대상만 공격할 때는 공격 간격이 짧은데, 주변에 잡몹이 있으면 갑자기 공격 간격이 눈에 띄게 길어진다. 최악의 경우는 모종의 이유로 인해 주요 공격 대상 외의 잡몹이 제때 제거되지 않는 듄켈 같은 보스전이다.
  • 오브젝트 사출로 인한 프레임 드롭 유발
    스켈레톤 애니메이션이 추가된 2015년에 추가된 직업이라, 싸이킥 스매싱/샷이나 트레인 등 해당 기능이 적용된 흔적이 곳곳에 남아있다. 그러나 스켈레톤 애니메이션 자체가 프레임을 대량으로 잡아먹는 연출 방식이다 보니, 오브젝트가 과하게 많아지면 저사양 컴퓨터에서는 비정상적인 클라이언트 종료가 발생할 우려가 있다.[34]

5.3.3. 기타

  • 싸이킥 불릿으로 생긴 쌀먹 이미지와 발목잡는 유저층
    메이플에서 사냥은 비중이 매우 높지만, 어찌되었든 핵심 컨텐츠는 보스전이다. 키네시스의 컨셉, 스킬 이펙트와 생성창의 배경음에 이끌린 유저들 중 대다수가 보스전에 도전하게 되는데, 과도하게 사냥에 편중된 싸이킥 불릿의 성능으로 인해, 보스전 성능이 나쁘도록 밸런스 조정이 돼버린 것이 문제다. 더 큰 문제는 이 싸이킥 불릿의 사냥 성능만 보고 사냥용 부캐로 키우는 유저층들이 키네시스의 대다수가 돼버린 것. 밸런스패치팀이 사냥을 조정하고 보스전 성능을 향상시킬려고 하면 키네시스 여론이 드러눕는다. 그나마 요즘은 제자리 사냥하는 직업이 다수 생겼기 때문에 조금 시드는 추세이다. 키네시스는 아무리 사냥 성능이 좋아도 제자리 사냥은 불가능하기 때문. 덕분에 보스 티어권에서 하위권을 벗어나지 못하는 키네시스다.
  • 매우 부족한 아이템 물량
    직업 고유의 단독 무기를 사용하는 비주류 직업이 공통적으로 겪는 불이익이다. 키네시스는 사냥능력 좋은, 보스전에선 비주류 직업이다. 당연히 경매장에서 매물을 찾기가 굉장히 힘들다. 다른 직업으로 갈아탈 경우나 게임을 접을 때 등에 무기를 처분할 때도 오랫동안 안 팔리고 방치되어(...) 결국 눈물을 머금고 장사꾼에게 헐값에 넘기는 일도 있을 수 있다.
  • 스킬 이펙트의 시각적 불편함
    B.P.M, 로 오브 그라비티, 특히 무빙 매터 스킬은 타격할 때 튀는 이펙트까지 더해서 몹을 완전히 가려버리기 때문에 보스전을 할 때 보스의 모션을 가려버리기 때문에 많은 주의를 요구한다. 이점은 카오스 반반, 스우, 윌(특히 2페) 처럼 몸집이 작으면서 상대 공격 모션이 튀지 않는 보스들을 상대할 때 많이 느껴진다.
  • 단독 직업으로 인한 불이익
    초월자 직업군인 제로와 함께 공유하는 단점으로, 직업을 갈아탈 때 캐시템을 이동시키기 위해서는 캐시템 공유 이벤트 시기를 노려야 한다.

5.4. 육성 가이드

5.4.1. 어빌리티

  • 패시브 스킬 레벨 1 증가(레전드리 고정)
    최종 데미지가 붙은 패시브 스킬이 많은 키네시스와 궁합이 좋은 옵션으로, 특히 보공과 데미지를 총합한 수치가 360% 이상인 유저면 보공보다도 이 효과를 선호한다.
  • 보스 공격 시 데미지 증가(레전드리 최대 20%, 유니크 최대 10%)
    통칭 보공. 직업을 불문하고 무난하게 쓰일 수 있는 옵션이지만, 패시브 레벨 1 증가 옵션의 혜택이 더 좋아서 열에 아홉은 선호도가 밀린다.
  • 상태이상에 걸린 적 공격 시 추가 데미지(유니크 최대 8%)
    통칭 상추뎀. 키네시스에게는 싸이킥 그랩과 그라운드의 방깎 디버프가 있으므로 사실상 추가 보공으로 취급된다.
  • 크리티컬 확률 증가(유니크 최대 20%)
    통칭 크확. 키네시스의 크리티컬 확률은 45%로 높지 않아서 어빌리티에 띄워주면 크리티컬 확률을 맞추는 데 드는 다른 자원을 절약할 수 있다. 그러나 등장 확률이 워낙 낮기에 굳이 노리고 띄울 필요도 없고 크리티컬 확률 수급처는 많기 때문에 임시적으로 쓰는 용도.
  • 아이템 드롭률/메소 획득량 증가(유니크 최대 15%)
    통칭 아획/메획. 사냥을 하는 캐릭터라면 당연히 프리셋에 반드시 뽑아줘야 한다.

5.4.2. 추천 사냥터

볼드체는 모든 직업 기준의 인기 사냥터.
밑줄이 그어진 사냥터는 해당 직업에 최적화된 맵 구조를 가짐.
추천 사냥터
파일:소멸의여로아이콘.png 암석의 영토, 화염의 영토,동굴의 동쪽 길 2, 동굴 아래쪽
파일:츄츄섬아이콘.png 알록달록 숲지대 2, 몽땅 동글숲 1, 츄릅 포레스트 깊은 곳, 격류지대 3, 일리야드 들판4
파일:레헬른아이콘.png 닭이 뛰노는 곳 3, 무법자들의 거리 2, 본색을 드러내는 곳 1, 악몽의 시계탑 1층, 악몽의 시계탑 2층
파일:Arcana.png 동굴 윗길 깊은 곳 2, 동굴 아랫길, 동굴 아랫길 깊은 곳 2, 다섯 갈래 동굴, 흙의 숲
파일:모라스마크.png 폐쇄구역, 그날의 트뤼에페 4, 그림자가 춤추는 곳
파일:esfera.png 거울빛에 물든 바다 2, 거울빛에 물든 바다 4, 거울빛에 물든 바다 6, 거울에 비친 빛의 신전 3
파일:mark_Sellas.png 빛이 마지막으로 닿는 곳 5, 끝없이 추락하는 심해 3, 별이 삼켜진 심해 5
파일:moonbridge.png 사상의 경계 1, 사상의 경계 5, 미지의 안개 2, 미지의 안개 5
파일:icon_mazeofsuffering.png 고통의 미궁 중심부 4, 고통의 미궁 최심부 6
파일:reman.png 세계의 눈물 중단 1, 세계가 끝나는 곳 1-4, 세계가 끝나는 곳 2-4
파일:mark.Cernium.png 세르니움 서쪽 성벽 3, 세르니움 동쪽 성벽 2, 왕립 도서관 제4구역
파일:mark_Cernium_After.png 격전의 서쪽 성벽 3, 격전의 동쪽 성벽 3, 불타는 왕립 도서관 제6구역
파일:mark.Arcs.png 무법자들이 지배하는 황야4, 낭만이 저무는 자동차 극장6, 종착지 없는 횡단열차1
파일:mark_Odium.png 성문으로 가는 길 4, 점령당한 골목 4, 잠긴 문 뒤 실험실 3
파일:MapHelper.img.mark.dowonkyung.png 빛이 약한 여름 3, 색깔이 옅은 가을 3, 참혹한 흔적의 겨울 5



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6. 여담

  • 2014년 1월 2일에 은월이 나온 이후 무려 18개월 만의 신 캐릭터이자, 최초의 프렌즈 월드 출신 캐릭터. 능력과 이름의 유래는 염동력이다. 2015년 7월 11일, 리:부트 업데이트로 등장했으며 당일 새벽 1시에 테섭에 투입되었다.
  • 스켈레톤 시스템을 스킬에 처음 적용한 캐릭터이며, 본인 스토리 퀘스트에서 일러스트와 초록색 대화창이 나오기 시작한 첫번째 캐릭터이다.[35]
  • 메이플 역사상 최초로 아예 대놓고 한국인으로 등장한 캐릭터다. 물론 프렌즈 월드의 서울은 정말 현실세계의 서울과는 엄청나게 다르지만, 아무튼 유일한 대한민국 서울 출신의 캐릭터라는 점에서 의의가 크다.
  • 모험가, 시그너스 기사단이 DESTINY, IGNITION 업데이트를 통해 리마스터가 되었지만 레지스탕스를 비롯한 영웅, 제로, 키네시스는 리마스터 전망이 불투명하다.
  • 프렌즈 월드에서 시작하는 첫 번째 직업이다. 현재 메이플스토리 그란디스를 중심으로 스토리가 진행되고 있기 때문에 프렌즈 월드에서 시작하는 또 다른 직업이 업데이트될지는 미지수이다. 디렉터가 교체되어 개발진이 마음만 먹으면 내놓을 수 있는 상황이지만, 바로 업데이트가 되지는 않을 듯 하다. 하지만 프렌즈 월드가 메이플스토리 제3부 스토리의 무대가 될 확률이 가장 크기에, 프렌즈 월드 스토리 진행이 다가오면, 프렌즈 월드에서 시작하는 또 다른 신직업이 나올 가능성이 충분히 있으니 키네시스가 프렌즈 월드에서 시작하는 유일한 캐릭터라고 단정지을 수는 없다.

6.1. 개인 테마곡



테마곡을 2개나 둔 몇 안되는 캐릭터다.[36] 황선영 디렉터가 성능 내적으로뿐만 아니라 외적으로도 상당히 공을 들인 직업임을 알 수 있다. 캐릭터를 생성하려고 할 때 엔젤릭버스터와 더불어 노래가 나오는 두 직업 중 하나다.

6.2. 캐릭터 관련

  • 황선영 디렉터의 첫 캐릭터이다.[37]
  • 여러모로 시험적인 캐릭터라고 할 수 있다. 최초로 스켈레톤 애니메이션이 적용된 캐릭터이자 최초로 콤보킬 관련 스킬이 들어간 캐릭터.
    파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/kinesis-m.png
    파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/kinesis-f.png
"자, 그럼 가볼까?"
소속 : 사립영재학교 학생회 ( 회장)
혈액형 : AB
나이 : 18세
취미 : 조종기 없이 하는 R/C
특기 : 체스 & 다트[38]
좋아하는 것 : 남들이 못 푸는 문제 해결
싫어하는 것 : 무료
그리고 최초로 프로필(소속, 혈액형, 나이, 취미, 특기, 좋아하는 것, 싫어하는 것)이 공개된 플레이어블 캐릭터다.[39]
  • 원래는 차분하게 내린 머리지만 염력 때문에 머리카락이 살짝 뜬 이미지였는데 일러스트가 공개된 뒤로 유저들이 원래부터 깐 머리라고 믿게 되자 아예 그쪽으로 방향을 선회했다. 인터뷰 로버 헤어가 그 잔재인 듯.
  • 공식 미남이다. 팬텀의 뒤를 따를 캐릭터여서 그런지 본인이 잘생긴 것 역시 아주 잘 알고 있다.
  • 범세계적으로 소개 영상의 차량 내 승객과 운전자가 걱정된다는 감상이 쏟아지자, 운영진들은 KMS 1.2.240 패치노트에 "키네시스가 던지는 모든 차량에 운전수는 들어있지 않으니 안심하셔도 좋습니다."라고 공표했다. 심지어 스킬 설명 중 하나는 '무인의 기차'라고 강조하고 있다.
  • 트레일러에서는 4x4x3 체커보드 큐브를 들고다니는걸 볼 수 있지만, 이후 공식 포스터나[40] 스킬 이펙트에선 3x3x3 큐브가 주로 나타난다.[41]
  • 특정 컨텐츠에서 스크립트가 부족하다. 프렌즈스토리는 시작하기 전에 운영자가 직접 스토리가 어긋난다고 설명을 하면서 타 직업과 스크립트가 동일함에 대한 양해를 구하며,[42] 블랙헤븐의 경우 스크립트 자체가 아예 존재하지 않는다.
  • 문서 최상단에 있는 프롤로그 동영상에는 두 가지 장소가 섞여 있다. 어린아이를 구해주기 전까지의 위치는 대략 코엑스 근처인 것으로 보이며, 삼성동 무역센터가 나온다는 점, 코엑스 문서의 사진과 구도가 비슷하다는 점에서 알 수 있다. 이후 키네시스가 어린아이를 구해주는 장면의 위치는 경기도 성남시에 위치한 아이파크 분당 1단지 인근이다.
  • 키네시스의 집 앞 지하철역으로 들어가면 지하철 1호선이라 뜨는데 코엑스 인근에는 2호선이면 몰라도 지하철 1호선이 안 지나간다.
  • 일본에서는 서울을 프렌즈스토리 때 버섯마을로 바꿔버려서 그런지 일본에서의 키네시스는 졸지에 버섯마을이라는 동네에서 살게 되었다.[43] 다만 큰 문제가 히어로즈 오브 메이플에서도 서울이 등장한다는 것인데 일본 유저들에겐 괴리감이 심할 듯. 후에 프렌즈 월드의 이야기가 진행되면서 수정될 가능성도 있다.[44]
  • 히어로즈 오브 메이플에서는 직접적으로 언급되진 않지만, 닥터 림이 싱크홀 사건도 언급한 것을 보아서 시점을 추측할 수 있다. 에반이 정보를 찾았냐고 물을 때 초능력자를 선택하면 "초능력자가 무슨 관계가 있는 걸까요?"라며 말하는 것을 보아 그 초능력자는 키네시스라는 걸 예측할 수 있다. 원래 액트3에 나올 예정이었지만, 유저들의 반발이 심해 못나왔다는 얘기가 있다.
  • 미성년자 캐릭터인데도 불구하고 부모님에 대한 언급이 전혀 없다. 아들이 심심찮게 학교를 결석하거나 아들이 살고있는 동네에 거대 싱크홀이 생겨 거의 아포칼립스 상태가 됐는데도 아무런 연락이 없다.
  • 캐시 무기로 아대 무기를 사용할 수 있다.
  • 특정 레벨에 도달할 때마다 네로/아울/유나/제이가 축하 인사를 보내준다. 다만 네로 스토리 퀘를 진행하지 않으면 축하 인사가 나오지 않는다.
    • 네로 : 30, 35, 45, 55, 70, 89, 99, 100
    • 유나 : 50, 58
    • 제이 : 60, 75, 80, 100
    • 200레벨때는 모두가 축하메세지를 전한다 순서대로 제이는 "네 200 레벨 달성을 축하하려고 케잌을 사왔는데… 미안, 한 조각 만 먹어본다는게 다 먹어버렸다." 네로는 "흐냥! 이 네로!.. 아니지, 흠흠, 이 넬라미디오넬루니아도 감탄했다냥! 200레벨 축하한~다아냥!!!" 유나는 "축하해. (플레이어이름), 나도 뒤쳐지지 않도록 수련중이야." 유나도 메이플월드에서 수련중인것 같다. 마지막으로 아울은 "수련의 길의 끝이란 없는 것, … 허나, 여기까지 온 길은 칭찬받을 만하다. 훌륭하군."
  • 중국 메이플에선 이름이 그냥 초능력자다.
  • 마법사 직업군 중 유일하게 MP가 없다. 해외 메이플 직업까지 포함하면 칸나와 함께 MP가 없는 둘 뿐인 마법사 직업이다.
  • 제로와 함께 둘 뿐인 단독 직업이며, 항시 생성 가능한 직업 중에서는 제로도 상시화 되기 전까지는 유일했다. 제로의 상시화도 100레벨 이상 캐릭터가 존재하는 월드 조건이 있는 걸 감안하면 조건 없이 생성 가능한 캐릭터중에는 유일하다.
파일:키네유나 겨울일러.png
* 메이플스토리M 2022년 후반 겨울패치 일러스트에서도 유나와 함께 단독컷으로 등장한다.
  • 1차전직을 하기 전인 초보자 상태에서도 마법사 장비를 착용할 수 있는 등, 초보자 때 부터 마법사 전직 취급을 받는 듯 하다. 하지만 튜토리얼 진행 중 무조건 1차전직이 완료되기 때문에 딱히 의미는 없다.

6.3. 스킬 이펙트 관련

스킬 이펙트들에 검은색과 흰색이 대비되는 효과가 많다. 인터뷰에서는 아래와 같이 설명했다.
최소한의 정보들로 브레인스토밍 과정에서 50여개의 캐릭터가 만들어졌고 이중 선택된 1종의 캐릭터가 바로 '키네시스'다. '메이플스토리'에는 각 캐릭터별로 색상을 지니고 있는데 이번 캐릭터는 무채색에 가깝다. 이펙트보다 캐릭터의 색감이 약하게 들어가면서 배경과 섞일 때에 아예 보이지 않는 경우가 있어 고민이 많았다. 존재감을 주기 위해 색감을 추가하면서도 무채색도 함께 부각시키기 위해 노력했다.

6.4. 나와 어울리는 메이플스토리 직업은 무엇일까?

  • 메이플스토리 공식 홈페이지의 직업 심리 테스트에서 키네시스 결과를 받을 시 '당신은 계획되고 정해진 삶을 지루해하는 사람입니다. 자신이 현재 느끼는 흥미와 즐거움이 모든 선택의 기준이 되며, 그에 따른 어떠한 돌발적인 상황에서도 능숙하게 대처할 능력과 자신감을 갖고 있는 사람입니다. 키네시스의 1번 가치는 즉흥입니다.'라는 메시지가 나온다.

이 항목은 키네시스가 마지막이다. 카데나 이후부터는 심리테스트에 적용이 되지 않았고, 여러 논쟁으로 2020년에 폐지되었기 때문.

6.5. 유명인 유저

  • 파일:ico_luna.png 오지환 - 2024년 현 기준 랭킹 1위(299레벨) 유저.

7. 관련 문서

8. 둘러보기

메이플스토리의 36번째 직업
은월 키네시스 블래스터


[1] 해외 메이플에서는 해당 서비스 지역의 수도로 로컬라이징 되었다. [2] 하이퍼 스킬 '싸이킥 오버'를 썼을 때 나오는 테마곡 [3] 키네시스 티저 페이지 슬로건. [4] 사립영재학교의 부학생회장. 좋아하는 것도 키네시스이고 싫어하는 것도 키네시스이다. 쉽게 말해 츤데레. 키네시스를 여캐로 생성해도 이 설정은 이어진다. 데몬 스토리에서의 마스테마가 플레이어가 선택한 성별과 반대되는 성별로 정해지는 것과는 대조적이다. [5] 프렌즈 챕터 6 당시에 엘윈, 릴리 펫 버전과 같이 팔렸던 고양이다. [6] 마법사협회 소속의 늑대수인. 키네시스가 메이플 월드로 넘어오고 처음으로 만난 인물이다. 주로 문어체로 말한다. [7] 프렌즈스토리 퀘스트 시작 시 볼 수 있는 대화문. 이후 이계의 학생에게 물어보려고 했지만 메이플 운영자가 나서서 막아준다. 운영자 NPC가 직접 나서는 이유는, 프렌즈스토리는 이세계( 서울)에 대해 전혀 알지 못했던 메이플 월드나 그란디스의 사람들이 그곳으로 흘러 들어가 사건을 해결하는 내용인데, 키네시스는 이미 서울 출신이므로 프렌즈스토리의 스토리와 정면으로 충돌하기 때문이다. 프렌즈스토리는 서울에 싱크홀이 생기기 이전을 다루는데 키네시스의 스토리는 그 이후를 따라가기 때문에 맞지 않는 것이다. 물론 프렌즈스토리가 싱크홀이 생기기 이전이란 것을 정확히 알 수는 없지만 프렌즈스토리에서 하얀 교생선생님이 플레이어를 만나 문은 양쪽에서 열어야 한다고 말한 것과 키네시스가 메이플월드로 넘어온 것만 봐도 시간의 순서는 알 수 있다. 이는 메르세데스가 '요정 학원' 테마 던전을 플레이 할 때도 동일하다. [8] '히어로의 매력을 살리는 6가지 지침서' 영상 말미에 나온 대사. 2.4에 언급된 제작진에 의하면 팬텀의 인기를 넘어선 캐릭터가 없었다면서 이번엔 팬텀의 인기를 넘어서는 것을 목표로 삼았다고 한다. 이 발언은 두고두고 까였다. 이유는 호언장담에 비해 결과물이 엉성해서 유저들의 실망이 컸던 탓이다. 던전 앤 파이터의 나이트 슬로건인 '차원이 다른 그녀'로 까이는 것과 비슷. [9] 유나에게 초능력이 발현된 이후 능력에 겁먹은 유나를 진정시키면서 한 대사. [10] 검은 마법사: 최후의 결전에서. [11] 5차 전직 이후 최대 추가 PP 수치가 5에서 10으로 증가한다. [12] 싸이킥 그랩-보스 포인트 적용 후 스매싱으로 보스 몬스터 공격 시 2칸 충전된다. 그 외에는 1. [13] 각각 500ms/750ms당 1, 드레인은 설치기, 오버는 버프이다. 오버의 경우 180초 쿨다운이기도 하고, PP 소모 반감 기능이 있어 극딜 버프로 쓴다. [14] 각각 최대치의 절반과과 최대치. 다만 에버싸이킥은 보통 무적기로 쓴다. [15] 200레벨 기준 주스탯이 6천 내외. 150제 기준 4~60 추옵에 스타포스 8~12성, 70% 완작, 잠재능력은 무기엔 공마, 나머지엔 주스탯 6% 둘둘인 3~4루타 9보장. [16] 스매싱이 나쁜 건 아니지만, 샷이나 후술할 불릿보다는 딸린다. [17] 무빙 매터, 로 오브 그라비티 [18] 드레인은 보스에게 적용되지 않는 대신, 40%로 pp 1 회복하는 MP이터 기능이 추가됐다. [19] 무브, 매드 크래시, 드레인. 매드 크래시는 쿨다운이 없다. [20] 법사 공통 에테폼, 에버싸이킥. 에테폼을 키네가 사용하면 HP가 깎이니 주의. [21] 보통은 6분 내외지만 키네시스는 유일하게 3분. [22] 만일 벨룸의 뒷편이고, 이미 너무 근접했다면 벨룸에게서 멀어지는 뒷쪽 방향으로 움직여야 한다. [23] 사망 후 무적기와 무빙매터의 쿨을 돌려 싸우는 전략도 있긴 한데, 굉장히 힘들고 시간소요가 매우 크다. [24] 점프샷이 불가능하므로 데미안이 위로 올라가기 전에 미리 묻혀놔야 한다.패치 이후 점프샷이 가능하게 바뀌었다 [25] 파훼 직후 무방비 상태로 넘어갈 때, 약간의 딜레이가 있는데, 이 타이밍을 놓치지 말고 설치기와 버프스킬을 미리 시전하여 극딜 준비를 효과적으로 해야 한다. [26] 모험가 전사의 매직 크래쉬의 완벽한 상위호환으로 보스나 몬스터들이 이미 버프를 건 후에도 공무나 공반은 물론이거니와 무적 효과까지 모조리 풀어버린다. [27] 지속시간은 대미지량에 따라서 최대 20초까지 유지된다. [28] 크리티컬 데미지 4% 증가 [29] 투사체 1개당 15명이라는 명시적인 제한은 있지만, 5개 각각이 15명씩이라 사실상 제한이 없는 것이나 마찬가지다. 사냥터의 최대 몬스터 수는 아무리 많아도 40명 초반대를 넘지 않는다. [30] 얼티메이트-딥 임팩트에 텔레포트 판정이 있긴 하지만, 이동하기까지 취하는 동작의 길이(액션 딜레이)가 너무 길어서 운용이 까다롭다. [31] 사냥은 액티브, 보스전은 패시브 효과를 이용한다. [32] 해외까지 포함 시 칸나 역시 마찬가지다. 칸나는 영력이라는 전용 스킬 코스트가 있다. [33] 심지어 같은 보스더라도 페이즈 따라 나뉜다. 고정형인 루시드 1페이즈는 고정형이라 마음껏 때릴 수라도 있지만, 2페이즈는 반대로 워낙 두서없이 이리저리 싸돌아다니는데다 로 오브 그라비티에 천적이나 다름없는 골렘(잡몹)까지 소환해서 키네시스에게는 쥐약이다. [34] 물론 고사양 컴퓨터라도 안심할 수 없다. 클라이언트 자체가 이렇다 할 게임 엔진이랄 게 없던 2003년 4월 29일에 출시되어 줄곧 운영해온 것이다 보니, 아무리 64비트에 램 활용량을 최대치로 늘린다 해도 불안정성은 여전히 남는다. [35] 제로는 대화창이 나오기는 하나 현재의 대화창과는 결이 많이 다르고, 키네시스 바로 앞 직업인 은월은 제로를 제외한 은월 이전의 캐릭터들, 즉 아란, 에반, 메르세데스, 팬텀, 루미너스, 레지스탕스, 제논, 데몬, 카이저처럼 본인 스토리에서 스탠딩 일러스트가 등장하지 않는다. 키네시스부터 시작해 강원기~김창섭 디렉터 시절 리마스터되거나 출시된 캐릭터까지 전부 이 방식을 차용하고 있다. [36] 이 외에 테마곡이 두개 이상인 캐릭터는 핑크빈, 팬텀, 은월, 아델, 아크, 데몬, 엔젤릭버스터, 제논, 카인 정도로, 46개 캐릭터 중 10개이니 굉장히 적다. [37] SY가 팬텀 저격한지 얼마 안된 시점에, 공식 홍보에서 '여러분의 첫 최애캐' 라는 말을 썼기 때문. [38] 아지트에 다트판이 놓여 있다. [39] NPC의 혈액형은 시그너스 기사단 아프리카 라이브 방송에서 시그너스 기사단의 디자인 컨셉을 만들 때 디자인 팀에서 혈액형과 별자리까지 정해놓았지만, 직접적인 스토리와는 연관이 없어서 밝히지는 않았는데, 프렌즈스토리에서 나인하트와 오즈의 혈액형이 밝혀졌다. [40] 파일:뉴에이지키네티저.jpg [41] 싸이킥 포스, 이계의 용사, 이계 여신의 축복, 싸이킥 토네이도. 예외로 싸이킥오버 스킬의 큐브는 5x4x4. [42] 프롤로그에 이계의 학생이 전화를 걸며 스마트폰이라는 것에 대해 설명하는 부분에서 키네시스가 당황하는 부분이나 교복만 보고 신수교 학생임을 알아채는 등 전용 스크립트가 짧게나마 존재하긴 한다. [43] 일본 외의 해외 메이플에서는 서울이라고 그대로 표현한다. [44] 아니면 클로저스처럼 아예 가상의 도시명을 만들어서 설정하는 방법도 있다. [45] 그런데 울버린은 원래 클로와 힐링팩터를 지닌 뮤턴트였으며, 웨폰 엑스 프로젝트로 인해 아다만티움이 인식됐다. [46] 배트맨, 아이언맨 [47] 그리고 공교롭게도 한국과 일본 성우가 둘 다 초능력자가 나오는 작품 주인공과 겹쳐서 2015년 당시 유저들에게 화제가 되었다.

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