최근 수정 시각 : 2024-10-26 22:28:36

그랑사가/평가

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1. 긍정적 평가
1.1. 인게임 측면
1.1.1. 화려한 비주얼1.1.2. 자연스러운 캐릭터 보이스1.1.3. 캐릭터의 개성을 살리는 시스템1.1.4. 우수한 OST1.1.5. 인게임에 많이 제공되는 재화
2. 부정적 평가
2.1. 인게임 측면
2.1.1. 많은 비용이 들어가는 유지비 2.1.2. 엉망인 성능 밸런스2.1.3. 수많은 버그와 버그악용으로 인해 벌어진 격차2.1.4. 난해한 PVE 난이도 설계2.1.5. 부실한 PVP 콘텐츠2.1.6. 낮은 수준의 편의성
2.1.6.1. 콘텐츠 연출 스킵 관련 불편2.1.6.2. 부실한 자동사냥 메커니즘2.1.6.3. 불편한 인터페이스
2.1.7. 부족한 컨트롤 요소2.1.8. 애매한 최적화2.1.9. 채널 변경 메뉴 미지원
2.2. 운영 측면
2.2.1. 극악한 가챠 시스템2.2.2. 지나친 성장 재화 요구량 설정2.2.3. 지나친 과금 유도
3. 총평

1. 긍정적 평가

1.1. 인게임 측면

1.1.1. 화려한 비주얼

3D 그래픽 및 작화 등 비주얼에 있어 호평이 많다. 3D 모델링 측면에서 텍스쳐의 구성 등이 굉장히 호화롭게 구성되어 있다. 구체적으로는 헤어의 찰랑거림, 자연스러운 자세와 표정[1], 갑옷의 질감표현, 지형과 배경요소 등 이곳저곳에 신경을 쓴 티가 난다. 작화 또한 전반적으로 깨끗하게 나와 만족도가 높은 편이다. 게임 시작부터 일부 캐릭터의 외형을 취향에 맞게 변경할 수 있는 기회를 제공하고 외형 변화 상품이 존재하며 오픈이후 곧바로 코스튬이 추가되는 등 커스터마이징과 치장콘텐츠를 주력화하고 있다.

1.1.2. 자연스러운 캐릭터 보이스

전문 성우진을 섭외해 캐릭터 보이스 연기력에 어색함이 없다. 엑소스 히어로즈, 세븐나이츠 등의 게임에서 캐릭터 대사 하나하나가 어색하여 논란이 된 것과는 정반대의 수준이다. 매우 훌륭한 품질의 보이스로 캐릭터마다 개성을 잘 살렸다는 평가가 많다.

1.1.3. 캐릭터의 개성을 살리는 시스템

다른 MMORPG들을 보면 대부분 캐릭터 수집형 게임이나 직업같은 걸로 다양하게 판매하는 게임들에 비해서 기존 캐릭터를 베이스로 다양한 그랑웨폰이나 아티팩트로 성능이나 스킬들을 맞추기 때문에 캐릭터 그 자체의 개성을 남길 수 있다. 캐릭터들의 대화로 어느정도 설정들을 볼 수 있고 그랑웨폰은 서브스토리로 대화를 하면서 어느정도 그 그랑웨폰의 설정도 읽을 수 있다.사실 대부분 유저는 스킵한다 스토리가 워낙 빈약하고 기사단 단체로 이동하고 해결하는 스토리라서 명확한 주인공이 누구인지 헷갈리긴 하나 진행할수록 점차 세리아드가 진주인공에 가까운 편이다.

1.1.4. 우수한 OST

파이널 판타지 XV 킹덤 하츠 시리즈 등의 OST를 맡은 것으로 유명한 시모무라 요코가 프라하에서 오케스트라와 레코딩 작업으로 사운드를 제작해 완성도가 높다. # OST는 전체적으로 호평이 많으며 특히나 돌림노래로 일관하는 최근 일부 모바일 게임들에 비해선 정성이 들어가있다는 평이다.

1.1.5. 인게임에 많이 제공되는 재화

일일 퀘스트나 주간 퀘스트 등으로 다이아 재화를 얻을 수 있고 길드전이나 결투장으로도 많은 재화도 얻을 수 있으며, 본인의 스펙에 따라서 훨씬 많은 재화를 얻는 것이 가능하다. 일일 퀘스트나 주간 퀘스트를 꾸준히 하고 결투장, 길드전 등등 컨텐츠들을 꾸준히 한다면 괜찮은 양의 성장 재화를 획득할 수 있다.

2. 부정적 평가

2.1. 인게임 측면

2.1.1. 많은 비용이 들어가는 유지비

초기에는 자동사냥에 이득이 많았기 때문에 큰 문제가 되지는 않았지만 운영자가 자동사냥의 여러 부분을 토막시켜놨기 때문에 사실상 왕국퀘스트가 자동사냥이라고 보면 된다. 문제는 이 왕국퀘스트의 ap소모는 장난아니고 이것을 몇 시간동안 돌리면 몇 만 ap이 소모되는 형식이라 왕국퀘스트로 이득을 볼려고 해도 웬만한 중소과금러들한테는 무리가 큰 편이다. 물론 인게임상에서 ap를 회복할 수 있는 명령서도 꽤 주는 편이지만 실제로 돌리는데에는 너무 부족하다는 것이다. 심지어 과금의 끝판왕 급인 리니지를 하는 유저들도 이에 문제를 크게 느끼고 있었고 호소하는 글도 몇 개 있었다. 하지만 그랑사가는 현재 인원수가 많이 떨어졌고 회사 입장에서는 그랑사가 말고는 회사를 지탱해줄만한 다른 게임이 없기 때문에 매출 상위권에 유지하기 위해서라도 고칠 가능성은 적을 것으로 보인다.

2.1.2. 엉망인 성능 밸런스

사전등록 보상으로 SSR그랑웨폰을 지급하고 세리아드의 변신 그랑웨폰이자 1티어인 아이샤를 뿌리는 등 얼핏보면 혜자 운영으로 보일 수 있지만, 막상 게임을 시작하여 확인해보면 SSR웨폰 간의 성능 격차가 워낙 심해서 사전등록으로 SSR을 준 걸 알 수 있다. 특히 캐릭터를 변신시키는 성능의 SSR 웨폰은 1회성 액티브의 SSR 웨폰에 비해 압도적 성능을 가지고 있는 것이 확인되어 이런 내용에 신빙성을 더했다.[2] 이에 비난이 많아지자 변신 그랑웨폰을 네이버 공식 카페를 통해 투표로 1개 뽑아 무료로 제공해주고 변신 그랑웨폰 픽업 이벤트를 여는 등 민심을 어느정도 달래고 있지만 타게임에 비해 가챠가 매우 힘들다는 것이 여전히 문제가 되어 이벤트가 끝나면 또 문제가 생길 가능성이 크다. 또한 악세서리의 효과에 대해서도 말이 많다. 특히 변신웨폰에는 타게임에서는 엄청난 사기 효과[3]를 부여하는 것이 화제가 되면서 과금 유도를 위한 노골적인 성능이 아닌가 하는 의심이 있다. 타 게임에서는 그래도 한 번 밖에 사용을 못 하거나 쿨타임이 매우 긴 편이라 욕을 먹긴 해도 어느정도 감안을 하는 편인데 이 게임 같은 경우 PVP의 시간이 매우 길다는 단점과 맞무리기 때문에 쿨타임이 길어 보여도 충분히 여러번 쓸 수 있다보니 논란이 될 요소가 되었다.

2.1.3. 수많은 버그와 버그악용으로 인해 벌어진 격차

게임 초반에는 무~소과금도 하기 좋다는 인식이 있었으나, 후반의 높은 난이도 설계로 인해 상당한 논란이 있었다. 이때 버그 클리어 방법이 공개되며 해당 논란이 커졌다. 정공법으로 클리어하는 사람들도 있었겠으나, 버그가 공개되는 족족 이를 이용해 클리어하는 경우가 많아지게 되다보니 전투력 차이가 커도 클리어할 수 있었기에 운영측이 이를 깨닫고 조치를 하긴 하지만, 대처 속도가 느리다보니 버그 때문에 유저 간 격차가 더 심화되었다.

대표적인 버그가 2021년 2월 현재 최종 챕터인 챕터6의 최종보스를 버그로 클리어한 것인데, 챕터 6의 난이도상 무과금 유저들은 챕터 6의 문턱도 못 넘었어야 했던 것이 단순한 버그로 뚫리게 되자 핵과금 유저들이 반발하는 일이 발생하였다. 다만 챕터 6을 클리어한다 해도 챕터 6 클리어 이후 열리는 매우 어려움 난이도의 장비를 파밍하기 위해서는 고스펙이 필요했기 때문에 단순 해프닝으로 넘어가는 듯 하였다. 그러나 토벌전을 통해 상위장비이자 현 최종 스펙인 SSR+ 장비를 버그 파밍하는 방법이 등장하면서 공식카페에 대소란이 일어나게 되었다. 세부 내용은 논란 항목에 서술되어 있다.

이외에도 왕국퀘 진행중 오브젝트 끼임으로 인해 가만히 서있는 현상이나 타게팅 미스로 데미지 계산이 이상하게 되는 등의 버그가 잔재중이다. 버그에 대한 빠른 대처와 엄격한 대처를 보이는 타 게임들과는 달리 이런 부분을 어느 정도 방치하는 듯한 조치로 인해 신규 유저 유입이 활발해야 할 초창기에 유저 이탈이 가속화되는 실정이다.

2023년 6월 29일 그랑사가는 게임의 중요 컨텐츠 가운데 하나인 스토리 어려움 미션에서 발생하는 보스들의 오브젝트 낑김 현상을 수정하고 고쳤다고 발표한다. 그러나 실상은 오브젝트와 보스의 충돌 여부에 대한 값을 수정한 것이 아니라, 해당 미션 맵의 플레이어 이동가능 범위를 축소하는 패치만 진행한다. 그 결과 여전히 오브젝트에 낑기는 현상이 발생하고 있다. 그 외에도 그랑사가는 현재 버그 수정에 관한 부분들은 몇달을 기다려도 이루어지지 않고 있는 실정이다.
엔픽셀 그랑사가에서는 더 이상 개발, 패치, 운영의 의지를 전혀 찾아볼 수 없다.

2.1.4. 난해한 PVE 난이도 설계

기본적으로 전투력 측정 방식에 다소 문제가 있어 추천 전투력이 안되더라도 클리어가 되는 경우도 있지만 추천 전투력을 많이 넘기더라도 클리어가 힘든 던전도 존재한다. 애초에 단순 수치로만 전투력을 계산하고 있는 것이라는 반증이다. 이와 같은 방식 때문에 가장 대표적으로 챕터 5의 나이라가 논란이 되었는데, 전투력이 아무리 높다 한들 독 저항을 맞추지 않으면 깨는게 거의 불가능했기 때문이다.

초기 때에는 이 독 데미지가 몇천씩 들어가서 핵과금을 하여 독저항 100% 그랑웨폰을 데리고 가 클리어하거나, 공공연히 알려진 버그[4]를 이용하여 클리어했었다. 이후 밸런스 패치를 통해 난이도 조절이 되었다고 공지하였는데, 조절이 되었음에도 독 저항을 맞추지 않을시 초당 600~900의 데미지가 박히기 때문에 클리어 난이도가 높은 것은 마찬가지인 상황.[5] 버그도 고쳐졌기 때문에 결국 독저항이 필수인 건 그대로여서 반드시 가챠를 돌려야하도록 유도하게 되었기에 유저들 사이에서 난이도 설계에 대한 불만이 생기게 되었다. 물론 관련 저항이 있는 그랑웨폰이 R등급이라 비교적 구하기 쉽긴 하지만 그럼에도 없는 유저는 생길 때까지 가챠를 해야하는 점이 있다. 이 뿐만 아니라 이후 부터의 챕터들의 보스들은 화상이나 출혈같은 무지막지한 상태 이상들이 판을 치고 있기 때문에 고통을 받고 있는 유저들이 많다.

이런 부분이 챕터5 이전에도 자주 등장했다면 별 논란이 아니었겠으나, 메인스토리 구성상 초반 챕터4까지는 각 콘텐츠의 난이도를 해금하는 부분이다보니 어떤 조합으로든 적당한 스펙업만 하면 클리어가 가능했다가 챕터5에 들어서면서 갑자기 난이도가 상승하는 구조가 되다보니 논란될 수밖에 없었다. 무엇보다도 이것이 섬멸전, 심연의 회랑 같은 PVE 콘텐츠가 아닌 메인 스토리에 적용된 난이도 설계인 것은 과금 유도를 넘어서 근본적인 설계 미스라고 밖에는 설명할 수 없다.

2.1.5. 부실한 PVP 콘텐츠

자동 PVP라서 직접 조작은 못 하기 때문에 AI 성능으로 승패가 판가름나는데, 스킬 사용 순서나 타게팅 변경이 제멋대로라서 전투력에서 앞선다고 해도 AI 트롤링으로 패배하는 경우가 비일비재하게 발생한다. 또한 앞선 부분은 오토 방식이다보니 어쩔 수 없는 부분이라고 감안하더라도 편의성 면에서 적용된 내용이 전무하다는 문제가 있다. 애초에 반복 전투 설정을 불가능하게 해놓은 만큼 전투를 보는 재미를 주려면 전투에 속도감을 주든 연출상 박진감을 주든 무엇 하나라도 있어야 할텐데 그냥 3인칭 시점에서 쳐다만 보고 있어야 하기 때문에 지루할 뿐인 콘텐츠로 느껴진다.

이와 동일한 문제는 엑소스 히어로즈와 같은 동장르 게임에서 논란이 된 적이 있었고, 해당 게임들은 결국 연출 속도를 개선하거나 편의성을 개선해주는 식으로 해결해 왔다는 점을 쉽게 찾아볼 수 있다. 이는 다시 말해 PVP 콘텐츠에 대한 깊은 고민 없이 콘텐츠를 설계한 것으로 밖에 볼 수 없는 부분이다.

2.1.6. 낮은 수준의 편의성

2.1.6.1. 콘텐츠 연출 스킵 관련 불편
그랜드 오픈 당시에는 스토리 스킵이 불가능했다. 흥미진진한 스토리라면 스킵없이 봐줄 수도 있지만, 의미심장한 말만 내뱉고 다음 내용은 한참 뒤에나 이어지는 스토리 전개를 취하고 있어 답답함을 느끼게 했다. 이런 부분은 몬스터의 등장, 월드를 이동하는 다른 수단 등에도 마찬가지로 적용되어 있기 때문에 불편함이 심하다. 현재는 운영진이 피드백을 받아들여 일부 주요장면을 제외하곤 스킵이 가능하도록 개선되긴 했다.

다만 왕국퀘를 위해 월드 이동을 진행하는 부분이나 결투장 부분 등에 대해서는 이런 피드백이 적용되고 있지 않아서 답답한 상태로 방치되어 있다. 정작 신규 콘텐츠는 잘만 가져오는 부분을 보면 개선의 의지가 없다고 해석되는 중이다.
2.1.6.2. 부실한 자동사냥 메커니즘
자동사냥 메커니즘이 단순한 편이라 불편함이 있다. 그랑사가의 자동사냥은 가장 가까운 적을 대상을 타겟팅하고 공격하는 방식인데 상황변화를 고려하는 알고리즘이 없어 비효율적인 모습을 보인다. 가령 타겟팅이 된 대상에게 다가가는 도중 대상이 타 유저에 의해 죽은 경우 자연스럽게 다른 대상으로 타겟이 넘어가기 보단 대상이 위치한 자리까지 이동을 계속하다가 뒤늦게 다른 타겟을 찾는 식의 동선낭비가 심하다. 보스전의 경우에도 보스몹과 잡몹이 같이 리젠될 경우 타겟설정이 중구난방이라 유저가 개입하지 않으면 잡몹을 제대로 처리하지 않거나 아예 보스만 때리는 경우도 있다.

이런 문제들은 몬스터 리스트 창을 통한 타겟 변경 기능으로 상황에 따라 공격 대상을 변경해 대처할 순 있지만 유저가 수동으로 타겟변경에 개입해야한다는 점에서 반자동사냥이 되어버린다. 한편 이런 수동 타겟설정 기능은 별도 튜토리얼에서 제대로 다뤄지지 않아 있는지도 모르는 유저가 많고 리스트의 갱신에 딜레이가 있어 활용도가 떨어진다는 문제도 있다.
2.1.6.3. 불편한 인터페이스
캐릭터의 성장에 있어서 그랑웨폰, 아티팩트, 착용장비 등의 요소가 존재하다보니 UI 편의성이 굉장히 중요한데 이 부분에서의 편의성이 부족하다. 가령 편성에서 장비창으로 이동하는 상황 등 연관된 메뉴 간 빠른 이동을 지원하지 않거나 보스전에 진입하면 풀오토 버튼이 자동으로 OFF 되는 부분 등의 문제가 있다. 게임을 진행하다보면 이런 편의성이 떨어지는 부분이 은근히 많다. 또한 메뉴에서 공지사항 등의 안내메뉴를 전혀 찾아볼 수 없고 게임 시작 때 뜨는 팝업창이 공지기능을 하곤 있지만 창을 닫으면 다시 킬 방법이 없는 등 부족함이 많다.

2.1.7. 부족한 컨트롤 요소

시작부터 풀오토 사냥을 권장하고 있는 덕분에 컨트롤 요소가 다소 부족하며, 막상 컨트롤을 한다고 해도 타격감이나 조작감이 미흡한 편이다. 그간 넘쳐났던 광고 영상에서 홍보해온 컨트롤의 비중이나 집결 시스템은 경쟁작을 보고 급조한 것이 티가 나는 수준. 후반 챕터에 갈수록 컨트롤로 해결이 불가능한 상황이 계속되는데, 컨트롤 이전에 집중 공격을 당해 녹거나, 보스의 특수 패턴에 녹는 상황이 반복되게 된다. 더불어 어쩌어찌 컨트롤을 한다해도 전투 제한시간도 꽤 촉박하기 때문에 적정 딜량이 안되면 컨트롤로는 깰 수 없는 한계에 봉착한다. 결국 보스별 권장 전투력에 비해 일정 수준이상 낮을 경우 어떠한 컨트롤에도 극복이 불가한 지점이 있어 종국엔 흔한 수집형 RPG와 다를바 없는 성장 및 노가다 클리어 방식의 게임 플레이가 강요되는 부분이 있다.

특히 7챕터에서 많이 부각되고 있는 단점인데[6]그 전의 챕터에서는 다양한 보스들의 기술들을 피하는 데에 집중해야했기 때문에 컨트롤 요소가 어느정도 있었지만 현재는 보스들의 쓸데없이 큰 장판 스킬들과 딜찍누의 메타로[7] 점차 변하면서 컨트롤 요소는 일부 컨텐츠를 제외하면 거의 존재하지 않는 수준이다.

2.1.8. 애매한 최적화

최적화 수준이 들쭉날쭉하다. 아이폰12 시리즈나 이와 비견되는 아이패드 프로 4세대에서도 최고옵으로 게임을 돌리면 금방 쓰로틀링이 걸리고 느려진다. 안드로이드에서도 엑시노스를 탑재한 S21 시리즈나 스냅 888을 탑재한 최신 기기는 물론이고, 스냅 865+를 탑재한 갤럭시 폴드2 같은 폰에서도 더 심한 문제가 발생하고는 하며 이보다 낮은 사양의 스냅드래곤 865나 855를 사용하는 폰에서는 심지어 튜토리얼 도중 게임이 튕기기까지 한다. 다만 일부 옵션을 타협하면 노트8 수준의 기기에서도 원만히 돌아간다는 경우도 있는 등 최적화에 대한 평가가 유저마다 제각각이라 일관성이 없는 실정이다.

게임을 정상적으로 실행하더라도 UI에 대한 최적화가 미흡한 것인지 장비나 편성을 바꾸기 위해 메뉴를 열면 프레임 드랍이 눈에 띄게 발생한다. 애초에 전투 관련 메뉴와 기타 메뉴를 분리만 했어도 좀 나았을 것 같은데, 모든 메뉴를 한 번에 불러오면서 발생하는 내용으로 추정된다. 왕국퀘 반복수행 중 메뉴를 열면 상황은 더 악화되며, 연출이 뚝뚝 끊기는 수준으로 재생되는 것을 볼 수 있다.

2.1.9. 채널 변경 메뉴 미지원

인게임 메뉴에 채널 변경 버튼이 없다. 파티원끼리 채널이 서로 다르면 퀘스트 진행이 공유가 되지 않아서 파티를 맺은 의미가 없어진다. 월드채팅에 올라오는 섬멸전 로비에 입장했다가 나오는 방식으로 간접적으로 채널 이동이 가능하긴 하다.

2.2. 운영 측면

2.2.1. 극악한 가챠 시스템

페그오를 떠올리게 하는, 무기(아티팩트)와 캐릭터(그랑웨폰)를 하나로 합친 이중 가챠 시스템과 성능 차이가 큰 초월 시스템에 의해 같은 그랑웨폰을 여러개 뽑아야 스펙업이 가능하여 뽑기에 대한 부담이 매우 크다. 동시기 출시된 쿠키런: 킹덤의 영혼석 시스템 등으로 중복을 뽑지 않아도 초월을 가능하게 해주는 트렌드와는 정 반대이다. 페그오는 그나마 초월이라는 개념의 가중치가 높지 않았던 점을 비교하면 그보다 더 한 것. 애초에 가챠에 중요한 요소인 그랑웨폰이 원래 캐릭터 하나의 스킬을 하나하나 분리해서 가챠로 뽑게 한 것이란걸 생각해보면 리니지2M의 스킬뽑기의 연장선이라고도 할 수 있겠다.

애초에 가챠 확률이 매우 극한이라 6종의 변신 그랑웨폰의 출현률은 0.04% x 6으로 총 0.24%이기 때문에 단순 계산만으로는 6종을 다 뽑으려면 몇백 이상의 과금이 필요하다. 이때 중간중간 천장 시스템에 의해 SSR 그랑웨폰 뽑기가 주어지기는 하는데, SSR 이 등장하지 않아야 스택이 쌓이기 때문에 SSR 아티팩트나 목표외 SSR 그랑웨폰이 나온다면 150연차에도 천장을 못 채울 수도 있다는 점에서 과금액이 크게 다르지 않을 것으로 추측되고 있다.

이쯤되면 적당히 뽑힌 SSR로 즐기는 것도 방법이라고 할 수 있으나, 이 경우 후반부 챕터 진행 자체가 불가능하다. 게임 설계상 리세마라를 통해서라도 변신 웨폰을 뽑도록 강제하는 것이라고 할 수 있다.

2021년 2월 확률 관련 의심이 증폭되는 상황이 발생하면서 이와 같은 평가를 더욱 자극하는 논란이 발생하기도 했다. 해당 내용은 그랑사가/논란 내용 참고.

2.2.2. 지나친 성장 재화 요구량 설정

뽑기 외에도 강화 등 성장에 필요한 요소가 많은데 일정 수준 이상으로 장비를 업그레이드 시킬려면 기본 몇십만 재화를 쏟아부어야하고, 포션도 많이 필요해지게 된다. 기본적으로 장비는 캐릭터별로 4개씩이므로, 최소 24개의 장비를 갖추어야 하고, 장비 특성을 고려하여 스위칭한다고 한다면 30~40 이상의 장비를 성장시키게 된다. 즉 최소 500만~1000만 이상의 기본 재화가 필요해진다. 거기에 그랑웨폰, 아티팩트, 장비로 종류가 3종류이니 각각의 재화가 필요하다는 계산이 나온다.

문제는 필드에 몹을 잡아봤자 백이나 십 단위의 재화밖에 안 나오고 서브 퀘스트를 하기에는 성장에 빨리는 기본 재화가 상당하기 때문에 과금이 아닌 이상 제대로 성장이 불가능에 가깝다는 점이다. 튜토리얼을 통해서도 설명하는 방법에도 다른 방법은 존재하지 않는데, 필요로 하는 재화량을 단순히만 계산해도 24시간 풀오토를 몇개월은 돌려야 된다. 기본적으로 돌린다면 최소 1~2년이 걸린다. 콘텐츠 소모 속도를 조절하는 명목이라고 한다해도 이 정도면 끝이 안보이는 수준일 수밖에 없다.

유사 게임으로 스킨 판매를 주요 콘텐츠로 하고 있는 엑소스 히어로즈만 봐도, 기본 성장 정도는 노가다로 커버할 수 있게 해주는 점과 비교하면 BM이 너무 과금에 치중한 느낌을 받을 수밖에 없다.

2.2.3. 지나친 과금 유도

퀘스트를 진행하다보면 전투력 조건이나 다른 장비 조건들을 만족하게 되는데 이때마다 계속 과금하라는 창이 자동 팝업된다. 이는 세븐나이츠 2와 거의 유사하지만 그랑사가는 너무 심하게 자주 띄운다. 그리고 월정액에 대해서 말이 많은 편인데 물론 28일 패키지이기 때문에 사실상 월정액은 아니지만 다른 모바일 게임에는 월정액 시스템이 있고 28일 패키지를 제외하면 월정액이라고 보기 힘든 패키지들 뿐이다. 문제는 다른 금화나 VIP회원도 28일치의 패키지가 존재하는데 위에 보면 90일 패키지가 존재한다. 이는 BM을 설계한 사람도 충분히 알고 있는 부분이라는 걸 알 수 있고 이를 이용해 3개월 정액제를 사면 더 혜택을 주겠다는 설명으로 더 많은 과금 유도를 하는 것으로 보인다.

더불어 타게임에서도 핵과금러들이 더 과금하도록 유도하기 위해 난이도의 벽을 설치하는 경우가 있지만, 그랑사가에서는 이 벽이 너무 높아 중소과금 유저들이 고통받고 있다. 오픈 첫주에는 자동사냥에 티켓도 잘 나왔고 여러가지 성장하는데에 좋았던 부분들이 많았지만, 오픈 이벤트가 종료되는 시점이 되면서 난이도 장벽이 한번에 다가왔고, 중소과금러들이 성장하는 데에 과금하는 방법 밖에 없었다는 것이 확인되었다. 특히 2021년 2월에 추가된 패치로 인해 말이 많은데 서브퀘스트의 난이도가 엄청나게 높은 수준인 것이 밝혀져 다음 패치에서 등장하는 장벽이 얼마나 높아질지 유저들이 두려워하는 수준이다. 심지어 2천만원 이상 지른 핵과금러도 비관하는 글을 올리는 단계에 도달하였다. #

3. 총평

기본적인 게임 시스템의 토대와 운영 방식은 세븐나이츠2 블레이드&소울 레볼루션과 유사한 면이 많이 보인다.

일단 세븐나이츠2와 비교하자면 IP 요소 때문에 외형을 변경할 수 없는 세븐나이츠2보다 치장성을 강조하고 있다. 덕분에 해당 게임의 방향성은 엑소스 히어로즈와 더 유사하게 볼 수 있다. 다만 엑소스 히어로즈가 포기해버린 공략 콘텐츠 부분에 대해 그랑사가는 아직 작게 나마 가능성을 열어두고 있는 것으로 보이는데, 이 부분은 원신이 포지션을 굳히고 있기 때문에 향후 어떤 업데이트를 진행하고 운영은 어떻게 해나가는지에 따라 방향이 결정될 것으로 보인다.

블소 레볼루션과 비교해보면 장착 아이템의 수가 많다는 유사성이 있으나 블소 레볼루션처럼 스펙업을 위한 과금을 유도하기 보다는 수집형 RPG로서의 과금 유도가 강한 면을 보여주고 있다. 이는 IP 사업을 하겠다는 의도로도 해석되는데, 표절 논란을 겪은 상태에서 과연 시장성을 확보할 수 있을지에 대해 회의적인 시각이 많은 편이다.

운영 방식의 경우 표절 논란으로 집중된 관심에 대해 광고나 이벤트 등을 통한 노이즈 마케팅의 기회로 삼는 모습을 보면 운영 방식이 최근 게임들의 신중한 운영 방식과는 결이 다른 리스크를 감수하는 모습을 보여 향후 문제가 될 소지가 있다. 또한 과도한 마케팅으로 세간의 비판과 유저들의 불만을 초래한 측면도 있다. 최근 게임업계의 고질적 문제인 스타 마케팅에 편승해 게임성보단 화제성으로 이슈몰이를 하는 마케팅 전략을 구사했다. 이러한 마케팅에 일부에선 이를 절약해 개발비에 쓰라는 힐난을 듣기도 했다. # #

이러한 잡음들은 세븐나이츠가 겪은 논란[8]과 굉장히 유사하다보니 결국 세븐나이츠와 같은 노선을 탈 가능성도 있다.

결론적으로 부족한 게임성에도 불구하고 화려한 그래픽, 우수한 성우진과 OST, 공격적 마케팅과 이벤트 등에 힘입어 유저들의 시선을 끄는데 성공해 극초반에 우수한 앱스토어 실적을 만들어내긴 했으나, # 밸런스 조절 실패와 버그 난립, 난해한 PVE와 부실한 PVP, 낮은 편의성과 컨트롤 요소, 과도한 과금유도 등의 문제로 인해 유저이탈이 가속화되면서 과도한 마케팅으로 인해 추락하고 있는 중이다. 현재는 잠수함 패치나 수많은 버그들 그리고 거짓말을 일삼는 태도로 인해 3개월 만에 나락을 찍고 있다. 자세한 내용은 그랑사가/논란 문서를 참조.


[1] 다만 큐이 같은 특정 캐릭터의 표정이 부자연스럽다는 의견도 있다. [2] 이에 따라 리세마라가 절실하게 필요한데, 사전등록 보상 전체 지급, 튜토리얼 도중 10연뽑, 튜토리얼이 끝난후 10연뽑이라는 점에서 리세마라 지점을 의도적으로 배치한 느낌이 강하다. 어떻게 보면 리세마라라도 편하게 만들어 준 것이 호평이겠으나, 리세마라가 강제되는 느낌을 받기 때문에 부정적인 시선이 많다. [3] 빈사상태에 있을시 4초 동안 행동 불가 상태에 들어가지만 데미지 면역과 체력 50%를 회복하는 효과라든가 12초 동안 무적이 되고 공격력이 20% 증가하는 효과등등 말도 안 되는 효과들이 SSR 악세서리에 있는 것이 밝혀졌다. [4] 예를들어 뒤에 가서 계단으로 올라간 다음 그 위에서 따라오는 보스를 잡으면 보스는 독 스킬을 사용하지 않는 버그가 있어서 매우 쉽게 클리어가 가능하다. [5] 추천 전투력에 해당되는 체력이 10000~20000 이다보니 독데미지 + 보스 패턴에 의해 독저항이 없이는 20~30초 내에는 죽는다. [6] 특정 장소에 데려와서 공격하거나 마지막 보스의 오만도 드리블 전략으로 클리어가 가능하기도 하지만 데려오는 거는 컨트롤 요소라고 보기에는 어렵고 드리블도 사실상 공식 측에서 버그라고 말하면서 고칠 뻔한 전적도 있었던 것으로 보아 운영자가 요구하는 컨트롤 요소라 보기 어렵고 버그에 가깝다. 현재는 반발이 많아져서 다시 원상태로 복구되었다. [7] 보스들의 체력이 기하급수적으로 올라가고 있고 쉴드와 힐 그리고 무적판정을 이용하는 등 피할 이유가 적어지고 있는 것도 관계가 있다. [8] 표절 논란, 성능 밸런스, 불편한 인터페이스, PVP 방식 등