최근 수정 시각 : 2024-01-05 02:29:37

겜미네이션

닉네임 겜미네이션
채널 개설일 2020.07.14
구독자 13.4 만 명[기준]
조회수 39,142,668 회[기준]
장르 애니메이션 제작, 작업 스트리밍
소속 무소속
성별 남성
나이 30대로 추정
전직 셀 애니메이터(원화맨)
플랫폼 유튜브
1. 개요2. 상세3. 콘텐츠
3.1. 패러디 애니메이션3.2. 2차 창작 애니메이션
4. 특징5. 여담

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1. 개요

겜미네이션은 애니메이션을 제작하는 한국 유튜버다.

나이는 30대로 추정되며 전직 애니메이터이다. 코로나바이러스감염증-19가 신천지로 대확산 되었을 때 근무중이던 회사에서 타격을 받아 일이 끊어져 퇴사 후 유튜브 활동을 시작했다고 한다.

채널명은 심플하게 게임과 애니메이션을 합쳐서 겜미네이션이라는 듯.
프로필 이미지 역시 심플하게 작화지에 겜미네이션의 초성 ㄱ과 ㅁ을 써 놓은 게 끝이다.

주로 리그 오브 레전드를 주제로 애니메이션을 제작한다.

2. 상세

2D 애니메이터로서의 경력은 약 3년 10개월로 보통 짧아도 10년 이상의 경력을 가진 기성 애니메이터들에 비해선 상당히 짧은 편. 제2원화로 업무를 시작해 원화맨으로 올라가는 전형적인 최근 대세형 루트를 타고 진입 했던 것으로 보인다.[3] 실무자로서 약 4년이라는 경력은 그리 길다고 봐주기 어렵지만 고등학교부터 애니메이션 고등학교를 졸업하고, 애니메이션과 대학을 나와 애니메이터로 진로를 선택한 인생의 대부분을 애니메이션에 올인한 다소 특이한 케이스.[4]

애니메이터로 재직하던 시절엔 주로 미국 애니메이션에 참여해 왔던 것으로 보인다.

애니메이터로서 한참 열심히 근무 하고 있던 와중에 코로나바이러스감염증-19가 발병하고 신천지에 관련해 전국적으로 대확산이 일어나 본인이 근무하던 회사 건물 내에서 확진자가 발생해 방역차원에서 임시적으로 모든 업무가 셧다운 되었던 시기가 있었다고 한다, 겜미네이션 본인은 평소에 강박적으로 업무에 매달리는 타입이었던지라 이 시기에 업무를 하지 않고 집에서 쉬고 있는 자신이 마치 쓰레기가 분리수거 된 것 처럼 사회에서 분리수거 되듯 치워진 듯한 느낌이 들어 멘탈이 나가 퇴사하게 되었다고 한다.

현재는 퇴사를 한 상황이지만 유튜브 활동으로는 수익이 너무 적어 전업하지 않고 개인적인 프리랜서 애니메이터로서 진행하는 외주작업과 유튜브 활동을 병행하고 있다고 한다. 다만 애니메이터로서의 본체인 자신과 유튜버 겜미네이션으로서의 활동을 최대한 분리해서 생활하고 있기에 지금 현재에 애니메이터로서 참여중이거나 작업 중인 외주들은 노출 할 수 없다고 했으나, 이 전까진 외주는 본명으로/유튜브는 가명으로 분리해서 병행하는 탓에 유튜버 겜미네이션만을 아는 사람들은 업로드 주기가 긴 것에 아쉬움을 토로하는 의견이 많다 보니 얼마 전 부턴 외주를 아예 겜미네이션 명의로 진행하기 시작했다고 한다.


현직 애니메이터인 신영순의 애니메이션을 그리는 방법을 알려주는 라이브 방송에 들어가 선배님이라 부르며 채팅을 친 적이 있다. #

3. 콘텐츠

3.1. 패러디 애니메이션


채널을 게시하고 처음 업로드한 애니메이션은 나몰라 패밀리의 멤버 개그맨 김태환이 세븐나이츠 광고 모델을 맡았던 세나하자 세나를 문장 그대로 루시안과 세나로 치환해 그려버린 애니메이션이다.
채널 초기엔 주로 패러디 애니메이션을 제작 했는데, 자신은 애니메이터일 뿐이지 사운드 디자이너가 아니기 때문에 음향을 제작하거나 편집할 능력이 부족해 당장은 음원 클립을 그대로 사용 할 수 있는 채로 애니메이터로서의 강점만 보여 줄 수 있는 방향을 고민하다 패러디 클립을 선택했다고 한다.

두 번째로 제작한 애니메이션, 진격인 거인 시즌3의 시퀀스를 패러디해 제작한 영상으로, 겜미네이션의 채널에서 가장 높은 조회수를 가졌던 영상이다.

비슷한 시기에 패러디 애니메이션을 제작하던 흉폭한 포로, 옙가, 도넘스, 희동툰 같은 채널들과 다르게 트레이싱or로토스코핑이 아닌 현업 애니메이션 프로세스에 맞춘 방향으로 캐릭터를 인체 비례부터 새롭게 구성해 그려내는 지라 시간이 오래 걸린다고 한다.
천원돌파 그렌라간과 해당 애니메이션에 영향을 크게 받았던 슈퍼 갤럭시 럼블 스킨을 주제로 패러디한 애니메이션.
겜미네이션 본인은 계속해서 트레이싱 유튜버라는 평가가 이어지는 것에 스트레스를 크게 받아 패러디를 진행하면 할수록 점점 더 노골적으로 많은 부분을 바꿔 버렸던 것인데 이번 영상까지 훨씬 많은 부분을 바꿔 그려놔도 여전히 트레이싱이라는 소리가 따라붙는 게 싫어 더 이상 애니메이션 패러디는 진행하지 않겠다고 선언했다.
헬테이커가 한참 유행하던 당시 마찬가지로 리그 오브 레전드와 엮어 일명 '롤테이커' 로 불리는 콘텐츠가 일시적으로 쏟아지던 것에 영감을 받아 제작한 인터렉티브 무비 애니메이션.

꼴랑 2주만에 만들었다는 게 믿어지지 않는 수준의 막대한 볼륨이 압권이다.[5]

퍼즐 플레이 요소는 유튜브의 기능적 한계상 구현하기가 불가능해 히로인 공략에 초점을 맞추고 분기를 선택해 다음 영상으로 진행되는 독특한 구성을 가지고 있다.

마치 게임처럼 참여하는 느낌을 어떻게든 구현 해 보고 싶었다고 한다, 처음 구상 당시엔 본인 스스로가 생각해도 정말 기발한 아이디어 라고 생각 했었지만 영상을 다 만들 때 쯤 보니 이미 몇년 전에 Kaijo Trap같은 분기선택형 애니메이션이 있다는 제보를 받아 절망 했었다고 (....)

3.2. 2차 창작 애니메이션

무려 3개월 이라는 시간동안 제작한 아이오닌자를 통해 단순히 시간의 문제일 뿐이지 능력/실력적으로 고퀄리티의 애니메이션을 제작 할 수 있다는 사실을 증명 해 버렸다.[6][7]
시기 상으로는 사미라 애니메이션 이후 먼저 제작한 어몽어스 애니메이션.
말 그대로 어몽어스가 유행 할 때 빨대 한번 꽂아 보려고 별 생각 없이 만들었다고 한다(...)

그냥 평범하고 귀엽게만 만들면 재미가 없을 것 같아 서스펜스 스릴러 장르로 만들어 봤다고.
가렌 VS 카타리나를 소재로 대외적으로는 적이지만 둘만 남아있을 땐 러브라인을 형성한다는 소재를 담아 제작한 애니메이션,
기존 카밀VS자크 패러디 애니메이션을 제치고 현재 겜미네이션 채널에서 가장 조회수가 높은 영상이 되었다.
제작 기간을 대폭 간추리기 위해 배경을 직접 그리지 않고 인게임 3D배경을 캡쳐해 제작하는 방식을 도입했으며 동시에 캐릭터의 드로잉 역시 보는 사람이 부담스러울 정도로 빡빡한 뎃생을 맞추던 기존 관습을 탈피해 적당히 귀엽고 가벼운 그림체로 전환 하고 심지어 여기에 적절한 성인지향의 코드까지 섞어버려 국내 유튜브의 스낵컬쳐 취향을 적극적으로 노리는 쪽으로 작업 노선을 전환하자 곧바로 떡상했다.

영상 내적으로 특별히 엄청 야한 장면이 있는 건 아니지만 키스 씬 등의 묘사[8]를 페티시즘으로 취급했는지 유튜브 알고리즘이 성인연령제한+노딱 2충 제제를 먹여버려 조회수에 비해 실리는 없었다고 한다.
겜미네이션이 나름 야심작이라고 언급했던 충테이커의 프리퀄 개념으로 제작된 애니메이션으로, 충테이커에 등장했던 캐릭터들이 어째서 죄다 여성으로 TS되어버렸는지에 대한 간접적인 설정을 제공하고 있다.
카직스에게 흡즙당한 인물들이 여성으로 성전환 되어버린 설정인 듯.
영상 막바지엔 충테이커의 최종보스였던 드레이븐 역시 TS된 상태로 자신의 투기장에 합류에 힘을 합치자는 제안을 함으로서 충테이커 본작으로 연결된다.
여담으로 이 영상 이후 충테이커의 조회수가 10만 이상 상승 했다고 한다.
가렌 VS 카타리나 1편이 성인연령제한+노딱 2중 크리를 먹고 나서 충격을 먹었는지
아예 더 흑화 해버려 2편을 제작 해 버렸다 (...) 대놓고 노딱에 엿먹으라는 듯 작정하고 광기를 발산해버려 이제는 구독자들이 다른 의미로 걱정하기 시작했다. [9]

4. 특징

흉폭한 포로의 귀멸의 칼날 트레이싱 애니메이션이 유행했던 일을 계기로 우후죽순 쏟아져 나오는 비슷한 패러디 클립 제작 유튜버 중 하나였지만, 다른 유튜버와 유독 크게 차별되는 특징은 역시 현업자 출신이라는 뒷배경이 가져오는 탄탄한 기본기를 기반으로 한 실력이다.[10]
기본기가 얼마나 탄탄한지 궁금하다면 간혹 진행하는 스트리밍을 확인 해 보면 좋다, 애니메이션의 특성상 중간동화 구간은 가볍게 날려버리는 경우도 없지는 않지만 키포즈를 그리는 과정 안에서는 매우 깐깐하게 인체를 맞추며 그리는 모습을 볼 수 있으며, 정말 정확하게 설명하며 그리는 것을 확인 할 수 있다.[11]

애초에 가장 싫어하는 말이 유튜브든 상업애니든 "애니메이션의 특성상 어쩔 수 없이 작붕이 발생한다"라는 식의 말 이라고 한다. 어떤 미사여구를 갖다 붙여도 결국 핑계일 뿐이라고 생각한다고. 다만 작붕에 대한 기준은 일반 시청자와 약간 다르다. 보통 시청자가 생각하는 작붕은 원화/동화 구분 없이 애니메이션을 한 프레임씩 뜯어봐서 그림이 이상해진 특정 프레임을 생각하는데, 겜미네이션의 관점에선 중간동화가 무너지는 것은 애초부터 작붕이 아니고, 동화가 아닌 원화(키포즈)의 그림이 무너져 있는 것을 작붕이라고 생각한다고 한다.[12] 애니메이션을 만드는 입장에서 실력이 부족해서 원화에 해당되는 구간을 엉망으로 그려놓은 것을 "애니메이션 특성상 어쩔 수 없는거지~" 라는 식으로 넘어가는 식의 실력 이슈를 현실타협적으로 안주하는 행태를 매우 극혐하는 것이라고 한다.

다만, 문제는 애니메이터로서의 능력은 오직 실력만 있으면 어떻게든 자리잡고 경제활동을 이어나가는 데 문제가 없는 것에 반해 유튜브 시장은 정작 겜미네이션의 강점인 애니메이터로서의 실력 그 자체는 별로 의미있는 가치가 되지 못한다는 것이다.

적어도 국내의 유튜브 문화는 수준이 높고 실력이 좋게 그려진 애니메이션보다 대충 못 그려놨어도 아이디어가 좋고 자주 올라오고 신선한 걸 더 높은 가치로 여기는 풍조가 강하다.

향후에도 겜미네이션 본인이 원하는 것 처럼 유튜버로서 성공을 하고 싶다면 실력과 뎃생에 대한 강박적인 집착을 내려놓고 퀄리티보다 재미 자체에 충실한 애니메이션을 제작하기 위한 고민을 하는 것이 냉정하게 말하면 현실적인 조언이 될 것이다. 그렇지 않다면 아예 타겟을 그나마 가치를 잘 알아봐주는 외국인들을 대상으로 바꿔버리는 것이 대안일 것으로 보인다. [13]

또한 나름 심각하다면 심각한 문제인 것이 기본기 자체는 상당히 탄탄한 편이지만 정작 그림을 트랜디하고 감성있어 보이게 그리진 못하고 색감을 잘 못 쓰는 편이다, 즉 썸네일 어그로를 잘 못 끈다.[14] 그래서 일단 영상을 보게 되면 팬이 되긴 쉽지만 정작 영상을 보기 위해 클릭을 하는 것 자체가 망설여지는 편. 위의 문제들을 극복하는 것이 겜미네이션이 유튜버로서 해결 해야 할 가장 큰 난제일 것으로 보인다.

기본적으로 참여 해 왔던 상업작품 이력부터 알 수 있듯이 미국 애니메이션에 본인의 선호와 취향이 진하게 맞춰져 있기 때문에 그려내는 그림체 역시 진한 미국 극화 애니메이션식 그림체를 가지고 있었으나, 가렌&카타리나 이후 세미카툰~세미극화체를 오가는 형태로 그림체를 약간 더 단순화 시켰다.

그림체 뿐만 아니라 애니메이터로서 사용하는 애니메이팅 테크닉 또한 미국식 애니메이션에 한없이 가까운 테크닉을 구사한다. 주로 한국인에게 익숙한 애니메이션 테크닉은 일본식 리미티드 애니메이션 테크닉인데[15] 미국식 애니메이션은 주로 풀 하프 프레임[16] 테크닉을 사용 하기 때문에 일본식 애니메이션에 익숙한 한국 사람들의 시각에선 다소 이질적으로 보이는 부분도 호불호가 갈리는 구간.

정작 본진이라 할 수 있는 국내 유저들을 타겟으로 삼은 유튜브와 국내 커뮤니티에선 호불호가 명확하게 갈리는 것이 눈에 띄일 정도이고, 반대로 해외 커뮤니티에선 그림체에 대한 호불호 없이 일관적으로 호평하는 걸 보면 분명히 영어권 유저들에겐 취향에 맞는 그림체고 아시아권 유저들에겐 호불호가 갈리는 그림체이기 때문에 겜미네이션 본인이 그림체를 좀 더 한국인들 취향에 맞게끔 변화 시키던지 타겟 자체를 외국인으로 변경 해 버리는 것이 해답으로 여겨지는 이유.

결국 현재는 본인도 본인의 고집이 아집에 불과하다는 것을 받아 들이고 본인이 좋아하는 방향보다는 시청자가 좋아하는 방향으로 작업 노선을 전환하면서 영상들이 다시 떡상하기 시작했다.

다만 일정한 주기를 간격으로 하고 싶은 방향성의 애니메이션과 시청자가 보고 싶어하는 방향성의 애니메이션 사이에 괴리문제는 지속적으로 발생한다고 한다, 예를 들면 하고 싶은 액션이나 실험적인 시도를 거치는 애니메이션을 만들어서 조회수가 떨어지면 다시 구독자들이 보고 싶어하는 섹슈얼한 애니메이션을 만들어서 채널에 호흡기를 붙여놓고 채널 활성도가 좀 살아났다 싶으면 다시 하고 싶은 방향의 애니메이션을 만들어 시청률을 떨어뜨리는(...)패턴을 반복하고 있다는 듯.[17] 시청자들이 원하는 게 뭔진 알지만 욕구가 쌓이다 보면 어느 순간 부턴 섹슈얼한 애니메이션으로 조회수가 몇 백만이 나와도 기쁘지 않은 단계가 온다고 한다.

그런 상태가 찾아오면 채널 활성도가 떨어지더라도 겜미네이션이 원하는 방향성의 애니메이션을 어떻게든 만들어 욕구를 해소하고(...) 넘어가야 한다고 한다.

5. 여담

인터넷 밈을 잘 모른다.

청강문화산업대학 애니메이션 전공 출신이다, 전공심화까지 졸업했다고 한다.[18]

애니메이터로서의 겜미네이션은 대학을 졸업한 것을 후회했지만, 유튜버로서의 겜미네이션은 대학을 졸업한 것이 다행이라고 느낀다고 한다. 상업 애니메이터는 기획/연출/디자인/프로그램 활용등의 능력은 다 필요없고 오직 뎃생력 하나로 끝장을 보는 직업이기 때문에 대학에서 배운 것 중에 현업에 쓸모 있었던 게 단 하나도 없었어서[19] 후회했었지만 현재 유튜버로서 애니메이션을 제작하는 과정은 대학생 때 배운 프로그램들을 활용해 1인 애니 제작을 하고 있으니 다행이라 여기는 것이라고.

스토리를 잘 못 쓴다고 한다.
정확하게 말하면 어떤 아이디어를 처음 받으면 그걸 정제해서 완성되거나 발전된 이야기로 만드는 능력은 있지만, 처음 시작 소재부터 딱 봐도 재미있을 것 같은 초안을 떠올리지 못하는 타입이라고 한다.
대학 다닐 때 부터 아무리 노력을 해 봐도 스토리쪽 능력은 영 개발이 되질 않아 기획자보단 기술자 포지션에 가까운 생활을 했었다고 한다.

졸업작품도 작품을 직접 기획하는 감독(팀장)이 아닌 감독의 비전을 실질적으로 구현할 수 있도록 만드는 조감독(부팀장)직책으로 진행 했다고 한다.[20]

채널 수익이 괜찮아지면 제일 먼저 하고 싶은 게 그림은 잘 못 그려도 아이디어가 좋은 팀원을 구하는 것이라고 한다.
현재는 가끔씩 스토리 초안을 다른 사람에게 도움받거나 아예 스트리밍을 통해 집단지성을 이용해 제작하는 방식으로 보완하고 있다.[21]

최근 구독자 10만을 달성해 공식적으로 팀원을 모집하고 있다. 다만 팀원이라고는 해도 겜미네이션의 스타일이나 아트워크를 보조하는 형태로 팀원을 구인할 경우 그게 오히려 더 힘들고 난이도가 높은 과정이기 때문에 차라리 자율성을 존중 해 주는 쪽이 낫겠다 싶어 같은 채널 내에 독자적인 애니메이션 콘텐츠를 전담할 크리에이터형 팀원을 찾는 중이라고.

Artmug를 통해 공식적으로 커미션을 받고 있다.
후기도 상당히 좋은 편, 가격도 합리적인 수준에 커미션 작업 속도가 엄청나게 빠르다는 후기가 많다.

최근 스타워즈 시리즈에 흥미를 가지고 있다고 한다. 어릴적에는 특유의 양키센스에 거부감이 들었지만 나이 먹고 보니 정갈한 디자인이 마음에 든다고 평했다.



[기준] 2023-8-13 19:10:00 [기준] 2023-8-13 19:10:00 [3] 과거에는 마치 만화가 문하생 시스템처럼 당장의 실력과 무관하게 가장 밑 바닥 부터 시작해서 그 위치에서 인정 받고 한 계단씩 올라가는 도제식 시스템이 애니메이션 업계의 관행이었지만, 최근은 처음 업무를 시작 할 때 간단한 드로잉 테스트를 보고 기본기가 괜찮으면 제 2원화부터 바로 시켜서 가능한 빠르게 원화맨으로 키워내는 추세이다. [4] 고등학교 3년, 대학교 4년, 실무 4년만 합쳐도 최소 11년째 애니메이션만 판 셈이다. 인생 전체를 애니메이터 원툴로 밀어버린 덕에 애니메이터를 처음 시작하는 사람들이 겪는 극단적인 저급여 고노동 문제를 상대적으로 빠르게 극복하고 원화맨까지 올라갔다고 한다. 일반적으로 처음 애니메이터로 근무를 시작한다고 가정 했을 때, 동화맨 평균 2년, 동화작감 평균 1년, 제2원화 평균 3년 정도를 거친 이후에 원화맨(레이아웃)으로 올라가는 루틴이 특별한 변수 없이 무난하게 올라갔을 때의 필요 시간인데 스트리밍에서 종종 오픈하는 작업물을 통해 작품의 상영시기와 근무기간을 대조하면 애니메이터로 근무를 시작한 지 2년도 채 되지 않아 원화를 잡았던 것으로 확인되니 보통의 경우에 비해 약 3~4배 정도 진급이 빨랐던 케이스로 볼 수 있다. [5] 분기공략에 전부 성공하면 최종적으로 나오는 엔딩 크레딧에 제작기간이 기입되어 있다. [6] 영상 자체의 조회수는 높다고 보기 어렵지만, 이 애니메이션 하나로 리그 오브 레전드 서브레딧을 말 그대로 터뜨려 버렸다. https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/owyq0b/i_have_finally_completed_the_lol_animation_i_have/ 서브레딧의 규정상 자기홍보가 금지되어 있기 때문에 레딧 서버에 자체 업로드를 진행해 정작 유튜브로 트래픽 유입을 시키진 못했지만 upvote가 같은 날 공개된 리그 오브 레전드 공식 시네마틱 Absolution 포스팅 보다 무려 두배 가량 더 많으며 대단한 고평가를 받았다. https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/ox58q1/absolution_sentinels_of_light_2021_cinematic/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3Absolution 포스팅. 나름대로 사활을 다해 만든 영상에 가치를 알아 봐 주는 사람들이 많아 기쁘긴 하지만 정작 유튜브로 유입은 되지 않아 실리가 없어 섭섭하기도 하다고(...) [7] 해외 포럼에 기사까지 낫다. https://www.esportmaniacos.com/lol/fan-cinematica-animada-lol/ [8] 입술이 직접 맞닿아 있는 장면을 그리진 않았지만 키스 이후에 침이 끈적하게 늘어지는(...) 장면을 그려놨다. [9] 보통은 이런 종류의 철퇴를 맞고 나면 소위 말하는 쫄보 마인드가 되어 더 안전한 방향으로 제작을 진행하지만 오히려 반대로 더 흑화해버리니 진짜 미쳐버렸냐는 의견까지 속출하고 있다(...) 직접적으로 비교하면 2편의 수위가 1편보다 훨씬 더 세다, 그런데 이상하게도 2편은 노딱도 성인등급도 받지 않았다고. [10] https://www.youtube.com/channel/UCoVqG5OvjN3y30BZ2qo8QEA/community?lb=Ugkx1t_P4KV-Ri0KGzexSLmnfer6zDtWUxXK https://www.youtube.com/channel/UCoVqG5OvjN3y30BZ2qo8QEA/community?lb=Ugz-ENKF16mnVv0eogF4AaABCQ 커뮤니티에 간간히 올리는 그림들이나 작업현황만 봐도 보이듯이 드로잉 테크닉 자체가 굉장히 탄탄하다. [11] 가끔씩은 답답할 정도로 인체를 깐깐하게 맞추고 있는 모습 때문에 어차피 티도 안 나는데 왜 그렇게 깐깐히 맞춰 그리냐는 질문이 오자 배운 게 이거밖에 없어서 이런 식으로 밖에 그림이 안 그려진다(...)라는 흠좀무 스러운 대답을 했다. 특히 무릎과 발이 같은 각도를 보고 있어야 한다거나 목적성이 없는 손 드로잉이 자연스럽게 보일 수 있는 방법, 완전측면을 바라볼 때 동공을 애매해 보이지 않게 그리는 방법 등의 많은 그림 지망생들이 놓치는 포인트들을 짚어주는 꿀 팁들을 많이 푼다. [12] 중간동화가 무너져 버리는 필름은 동화맨이 아닌 원화맨의 책임이라고 상당히 뚜렷하게 의견을 내비친다. 본인부터가 원화맨 출신이었던 데다가 사수한테 빡세게 배운 타입이다 보니 가치관이 뚜렷한 타입인 듯. 처음부터 원화가 조금이라도 더 꼼꼼하게 그려져 있었으면 동화가 무너져서 그려질 이유 자체가 없다고. 게다가 만약에라도 중간동화가 좀 무너져 그려져 있어도 원화가 잘 그려져 있다면 재생 했을 때 이상한 걸 못 느낀다고 한다. 우리가 보통 애니메이션을 볼 때 작붕이 생겼다고 인지해버릴 수준이면 동화의 문제가 아니라 원화가 처음부터 이상하게 그려져있는 케이스라고. [13] 실제로 레딧에서는 겜미네이션의 아이오닌자 포스팅을 보고 Summoner Showdown시리즈 같은 고퀄리티의 팬메이드 애니메이션이 쏟아져 나오던 과거의 추억이 되살아나고 이에 감사를 표한다는 의견이 많다. 또한 국내 내부적인 커뮤니티에서도 퀄리티는 확실히 압도적으로 잡아 놨으니 어차피 안 봐주는 국내 유튜브 이용자들 보단 외국인을 대상으로 활동하라는 피드백이 많이 들려온다. [14] 애니메이터라는 직업 자체가 원래부터 스토리를 쓰거나 캐릭터를 디자인하거나 채색을 하거나 그런 직업이 아니다. 인생 전체를 애니메이터에 투자한 겜미네이션에겐 애니메이터로서는 이런 것들이 쓸모 없는 능력이라 개발하지 않았던 것들인 것 같지만 유튜버로서는 어지간하면 색감과 그림체가 눈에 띄어야 유입이 되니 어떻게든 관련 능력을 개발 해야 할 것이다. [15] 매수의 타이밍을 자발적으로 조절해서 임팩트를 줘야 할 구간에 확실하게 실어주고 힘을 풀어줄 구간에 간격을 넓게 배치해 완급을 조절하는 방식을 말한다. 리미티드의 뜻이 '절감' 임을 감안 했을 때 결국 애니메이션에 쓰이는 전체 총 매수를 줄여 단가를 낮추는 것이 그 목적이지만, 이런 제한된 단가 안에서 최대한의 효율을 뽑아 내기 위해 순간적인 임팩트를 극한으로 발전시키는 방향으로 진화 해 온 것이 일본식 애니메이션이다. [16] 1초를 24프레임으로 가정 했을 때 2프레임당 그림 한 장씩 일관되게 배치해서 총 12프레임의 그림을 균등하게 그리는 기법을 말한다. 이 경우 동작이 부드럽고 스무스하고 자연스러운 움직임을 구사하게 되는 반면 움직임의 역동성이나 속도감은 다소 저해되는 특징을 가진다. 일본 애니메이션의 화려함에 익숙해진 사람들이 미국 애니메이션을 보게 되면 어딘가 심심하다고 느껴지는 특유의 이질감이 여기서 오는 것. [17] 2편이 모두 200만 조회수를 넘은 바스타야식 구애법의 경우 원래 초기원안은 한 편짜리 단편 애니메이션 구성이었지만 일부러 2편으로 쪼개서 1편에 시청자들이 보고 싶어하는 야한 묘사들을 최대한 많이 몰아넣어 화제성을 키우고 2편에 겜미네이션이 지향하는 액션의 비중을 높혀 제작하는 방식의 전략을 취했다고 최근 픽시브를 통해 후기를 밝혔다. [18] 청강대 애니메이션 전공은 기본 3년제 전문학사 과정에 더해서 신청자 소수인원을 선발해 전공심화 과정 1년을 거쳐 학사학위 코스를 운영한다. [19] 대학에서도 뎃생 관련 수업을 가르치긴 하지만 이런 수업들이 대개 '어려운'수업들에 해당되다 보니 대학에 다니던 때에는 이런 수업을 수강 하는 것을 소흘히 했었다고 한다. [20] 스트리밍 때 대학생 과정에서 작업한 졸업작품을 상영한 적이 있는데 SICAF초청작에 당선됐던 작품이라고 한다. 덕분에 장학금이 빡세게 들어와서 전공심화 코스를 밟던 4학년 때 대학을 공짜로 다녔다고 한다. [21] 크레딧에 간혹 보이는 '과일나무'라는 유저가 스토리 초안을 가끔씩 던져 주는 듯 하다. 개인적인 지인인 듯.