최근 수정 시각 : 2024-12-04 20:20:17

처형자

각두에서 넘어옴
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시리즈별 출시일순 정렬
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The Executioner
처형자

파일:DBDCharBGKiller.png
파일:DBD처형자01.png
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<colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white>
이름
<colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white> Pyramid Head | 三角頭
피라미드 헤드 | 삼각두[1]
이명
Valtiel
발티엘[2]
성별
남성
출신지
파일:세계 지도 블랙.svg 파일:세계 지도.svg 사일런트 힐(이면세계)
영역
사일런트 힐
속도
115% | 4.6m/s(일반)
92% | 3.68 m/s(능력 활성화)[3]
110% | 4.4 m/s(판결 의식)
공포 범위
32m
신장
작음 <colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white> 평균 <colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white>
난이도
쉬움 보통 어려움
DLC
CHAPTER XVI
파일:DBD_DLC_SH.png
성우
Jean-Baptiste Garnier
고유 테마
(로비)
고유 테마
(추격)
이전
데스슬링거
다음
블라이트
1. 개요2. 스토리3. 고유 기술4. 무기 & 능력5. 애드온6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점
7. 공략
7.1. 애드온, 기술7.2. 생존자로서 상대법
8. 조합9. 도전과제10. 의상11. 패치 노트12. 즉결 처형13. 기타14. 사건 사고

1. 개요

파일:DBD처형자02.png

||<tablebordercolor=#cc4a00><table width=100%><bgcolor=#cc4a00><width=0.5%><^|1>파일:왼쪽 문구.png ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px; padding: 5px 15px; min-height:calc(1.5em + 5px); background-image: linear-gradient(to right, #cc4a00 0.5%, #363636 3%, #363636 97%, #cc4a00 99.5%)" dark-style="margin: -5px -10px; padding: 5px 15px; min-height:calc(1.5em + 5px); background-image: linear-gradient(to right, #cc4a00 0.5%, #000 3%, #000 97%, #cc4a00 99.5%)"||<bgcolor=#cc4a00><width=0.5%><^|1> 파일:오른쪽 문구.png ||

파일:DBD처형자04.png

2020년 6월 17일, 4.0.0 패치 때 사일런트 힐 콜라보 DLC로 출시된 살인마. 원전이 되는 캐릭터는 사일런트 힐 시리즈에 등장하는 크리처 삼각두.

자신의 능력인 판결 의식을 통하여 생존자의 동선을 교란하며 생존자를 색적할 수 있고, 지옥의 처벌로 생존자에게 변칙적인 공격을 할 수 있으며, 속죄의 우리로 터널링을 수월하게 하고, 최종판결로 생존자를 빠르게 처형할 수 있는 살인마이다. 다만 추격전과 터널링 운영은 강하나 이속을 늘려주는 능력이 없는 뚜벅이인지라 발전기 견제엔 약하다.

고유 기술은 강압 받은 속죄, 고통의 흔적, 죽음 결속으로 터널링을 수월하게 하는 데에 특화되어 있다.
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2. 스토리

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||<table bgcolor=black><table bordercolor=#cc4a00><table align=left>파일:데바데 처형자 일러스트.jpg ||

3. 고유 기술



파일:DBD처형자퍽1.png
강압 받은 속죄
FORCED PENANCE
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파일:DBD처형자퍽2.png
고통의 흔적
TRAIL OF TORMENT
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파일:DBD처형자퍽3.png
죽음 결속
DEATHBOUND
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파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 DEAD BY DAYLIGHT/기술 문서
2.4.7번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 무기 & 능력

파일:대검02.png
대검 (Great Knife)
무기
파일:DBDLeft.png 희생자들의 고통과 불행을 거둘 수 있는 거대한 족장 칼.파일:DBDRight.png
  • 거대한 칼을 역수로 들거나[5] 끌고 다니며[6] 생존자를 가격하면 올려베며 공격한다. 생존자를 타격하면 잠시 후 땅에 칼을 찍는다. 생존자 시점에선 칼을 올려벤 반동으로 칼이 처형자의 왼쪽으로 갔다가 다시 고쳐잡는다.
  • 판결 의식을 사용하면 칼을 땅에 꽂는다.
  • 지옥의 처벌을 사용하면 시전 후 칼을 땅에 강하게 찍는다.
  • 발전기를 손상시키거나 판자를 부술 때는 발로 두 번 찬다.
  • 최종판결을 사용하면 대검을 내려찍는다.

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파일:판결 의식02.png
판결 의식 (Rites Of Judgement)
능력
파일:왼쪽 문구.png 고통의 문을 열고 심판을 맞이하라! 대검이 땅을 쪼개고 지옥의 구조물을 일으켜세우며 접근하는 모든 이에게 격통을 안겨줍니다.파일:오른쪽 문구.png
능력 버튼을 길게 눌러 활성화시킬 수 있으며, 활성화된 후에는 어떤 방향으로든 이동하면 지면에 고통 흔적을 남긴다. 버튼을 해제해 멈출 수 있다.
고통 흔적 위를 걷거나 뛰는 생존자는 고통[7] 에 걸리며, 살인마의 본능[8]을 발동시킨다. 고통에 걸린 생존자는 빈사 상태가 되면 처형자에 의해 속죄의 우리로 보내지거나 최종 판결로 처형될 수 있다. 고통 흔적 위를 앉아서 지나가면 고통에 걸리지 않는다.
* 활성화에 1초가 걸린다.
* 이 동안 이동 속도가 3.68m/s로 감소한다.
* 능력 게이지는 100%까지 유지할 수 있다.
* 지속시간은 5초이고, 최소 5%가 충전되어 있어야 사용할 수 있다.
* 지속시간동안 처형자가 지나간 곳에는 고통 흔적이 남게 된다.
* 초당 5%씩 충전되고, 따라서 모두 충전하는데에는 기본적으로 20초가 걸린다.
* 판결 의식을 사용하고 있어도 움직이지 않으면 게이지가 소모되지 않는다.
* 살인마의 본능은 기본적으로 3초동안 지속된다.
* 판결 의식을 취소하면 1초동안 다른 행동을 취할 수 없다.
* 이 동안 이동속도가 3.68m/s로 감소한다.

고통 흔적(Torment Trail)
고통 흔적은 처형자의 능력 판결 의식에 의해 맵에 생성된다. 고통 흔적 위를 걷거나 뛰는 생존자들은 고통에 빠진다.[9]
* 맵에는 총 100의 고통 흔적만 존재할 수 있으며, 100의 고통요소가 맵에 존재하는 상태에서 고통요소가 생성되면 가장 오래된 고통요소가 새로운 고통요소로 대체되며 사라진다.[10]
* 고통 흔적은 기본적으로 75초동안 존재한다.
* 고통 흔적특정한 물체 근처에 있으면 제한되며, 이때는 최대 25고통 흔적만 존재할 수 있다.
* 제한된 고통 흔적3초동안만 존재할 수 있다.
* 고통 흔적특정한 물체인 발전기와 갈고리의 4m 이내, 비상탈출구와 탈출구 스위치의 3m 이내에 있을 때 제한된다.
* 고통 흔적32m내에 있는 고통 흔적만 처형자에게 보여진다.
* 고통 흔적은 지하실이나 경사가 있는 곳[11]에는 배치될 수 없다.

특수 공격: 지옥의 처벌(Punishment Of The Damned) 파일:지옥의 처벌.png
판결 의식이 활성화된 동안 공격 버튼을 눌러 지옥의 처벌을 발동할 수 있다. 이 능력으로 처형자는 힘의 파장을 발산하여 앞에 있는 모든 생존자를 타격할 수 있다.
* 지옥의 처벌0.6초동안 피해를 입힌다.[12]
* 이 공격에 타격을 받은 생존자는 1초동안 추가 피해로부터 보호받는다.
* 지옥의 처벌을 시행하면 그 후 공격 적중의 유무와 관계없이 기본적으로 2.25초동안 경직에 걸린다.
* 지옥의 처벌의 공격 요소는 시행 후 0.267초의 딜레이를 가지고 난 후 나타난다.[13]
* 지옥의 처벌의 공격 요소는 타일당 각각 0.033초의 배치시간을 갖는다.[14]
* 지옥의 처벌은 기본적으로 8m의 사거리를 가진다.
* 지옥의 처벌판결 의식 능력 최대 게이지의 20%를 소모한다.
* 지옥의 처벌은 일반공격으로 판정되지 않는다.

특수 능력: 속죄의 우리(Cage Of Atonement) 파일:속죄의 우리.png
고통에 빠져 죽어가는 생존자 위에 서서 능력 활성화 버튼을 누르면 생존자를 속죄의 우리로 보낼 수 있다. 속죄의 우리에 있는 생존자는 갈고리에 걸린 것과 동일하게 엔티티에게 희생될 수 있다. 엔티티에게서 벗어나기 위해서는 두 번째 소환 의식 단계가 진행되는 동안, 스킬 체크를 완료해야 한다.[15]
* 속죄의 우리에서 구조되거나 다른 생존자를 구조한 생존자의 고통은 제거된다.
* 속죄의 우리에서 생존자를 구출하는데에는 1초가 걸린다.
* 처형자가 속죄의 우리의 10m내에서 3.5초동안 머문다면 속죄의 우리가 처형자로부터 가장 멀리 있는 곳으로 이동한다.
* 이때 엔티티의 희생 진척도가 10초간 잠시 멈춘다.

특수 능력: 최종 판결(Final Judgement) 파일:최종 판결.png
갈고리 또는 우리에서 이미 저항 단계에 도달하여 고통에 빠져 죽어가는 생존자 위에 서서 능력 활성화 버튼을 눌러 처형할 수 있다.[16]

5. 애드온[17]

<rowcolor=white> 아이콘 이름 중첩 희귀도 설명
파일:납 반지.png <colcolor=white> 납 반지
Lead Ring
- 평범함 냉장고에서 찾은 반지. 역겹게 부푼 얼굴 형태가 새겨져 있다.
파일:죽은 나비.png 죽은 나비
Dead Butterfly
- 평범함 우드 사이드 아파트의 침대에서 찾은 나비. 매우 연약해 손을 대면 바스라질 것 같다.
파일:구리 반지.png 구리 반지
Copper Ring
- 평범함 브룩헤븐 병원 지하에서 찾은 반지. 거미 형상이 새겨져 있다.
“난 지하실 내 지하실에 감금되어 있었어. 지하실은 너무 작고 어두웠어. 두려움에 떨던 난, 내 소중한 반지를 떨어뜨리고 말았지만, 난 다시는 그곳으로 돌아가지 않을 거야.”
파일:검은 끈.png 검은 끈
Black Strap
- 평범함 희생자를 강철 틀에 고정할 때 쓰였던 나일론 끈. 검은 색 때문에 스며든 피가 잘 보이지 않는다.
파일:밀랍 인형.png 밀랍 인형
Wax Doll
- 평범하지
않음
밀랍으로 조각된 인형. 심판을 앞둔 죄수가 직접 만들었다.
파일:창날.png 창날
Spearhead
- 평범하지
않음
날카롭고 녹슨 창날. 마지막 희생자에게서 나온 피가 얼룩져 있다.
파일:표범무늬 천조각.png 표범무늬 천조각
Leopard-Print Fabric
- 평범하지
않음
분홍빛 표범무늬 천조각. 한때 무엇이었는지 짐작하기 어렵다.
“내가 누군지는 상관없어. 난 제임스, 당신을 위해 왔어.”- 마리아
파일:잊혀진 비디오테이프.png 잊혀진 비디오테이프
Forgotten Videotape
- 평범하지
않음
사일런트 힐로 여행을 온 연인의 비디오테이프. 기념물인데도 불구하고 레이크뷰 호텔에 남겨져 있었다.
파일:신데렐라 뮤직박스.png 신데렐라 뮤직박스
Cinderella Music Box
- 평범하지
않음
동화 속 신데렐라의 피규어가 달린 뮤직박스. 여러 목적지 스티커가 붙은 여행가방 안에서 발견되었다.
파일:발티엘 종파 사진.png 발티엘 종파 사진
Valtiel Sect Photograph
- 희귀함 빨간 후드를 걸친 두 인물의 사진. '신들을 위한 진홍과 순백의 연회'라는 제목이 달려 있다.
파일:학대자의 명판.png 학대자의 명판
Tablet of the Oppressor
- 희귀함 아즈텍 형상이 새겨진 금속 명판.
파일:안개 낀 날, 남겨진 심판.png 안개 낀 날, 남겨진 심판
Misty Day, Remains of Judgement
- 희귀함 강철 피라미드를 머리에 쓴 인상적인 남자 그림. 뒤쪽 배경에는 희생자가 우리에 갇혀 있다.
“그자다...”
파일:마네킹 발.png 마네킹 발
Mannequin Foot
- 희귀함 연회색 마네킹의 발. 다리에서 거칠게 뜯겨져 나갔다.
파일:불타는 남자 그림.png 불타는 남자 그림
Burning Man Painting
- 희귀함 레이크뷰 호텔의 조감도. 이 죄책감의 장소에는 붉은 불꽃이 가득 칠해져 있다.
파일:진홍색 달걀.png 진홍색 달걀
Scarlet Egg
- 아주
희귀함
강렬한 붉은 색을 띈 신선한 알. 메추라기 알 정도 크기다.
“난 평생 이렇게 겁먹은 적이 없었어! 당신은 날 신경 쓸 필요도 없는 존재라 생각하는 거지?” -마리아
파일:녹 빛깔 달걀.png 녹 빛깔 달걀
Rust-Coloured Egg
- 아주
희귀함
불그스름한 주황빛의 낡아 보이는 알. 메추라기 알 정도 크기다.
“제임스... 당신은 날 행복하게 만들어.” -메리
파일:잃어버린 기억의 책.png 잃어버린 기억의 책
Lost Memories Book
- 아주
희귀함
사일런트 힐과 그 주변 지역의 역사와 전설에 대한 책.
“사람들은 이곳을 '조용한 영혼들의 장소' 라고 부른다.”
파일:핏빛 성사의 책.png 핏빛 성사의 책
Crimson Ceremony Book
- 아주
희귀함
고대 신에 대해 쓰인 책. 저자 불명.
“네 이름은 무엇이냐! 난 크림슨 원이다! 거짓말과 안개는 그들이 아닌, 이 몸이다!”
파일:흑요석 잔.png 흑요석 잔
Obsidian Goblet
- 굉장히
희귀함
순수한 흑요석으로 조각된, 고대의 것으로 보이는 잔.
“너를 깨운 것에 대해 용서해 줘. 하지만 난 당신 없이는 더 이상 나아갈 수 없어.” -제임스 선더랜드
파일:메타트론의 핏빛 인장.png 메타트론의 핏빛 인장
Iridescent Seal of Metatron
- 굉장히
희귀함
기이한 문양이 찍힌 부적. 엔티티의 영향력을 받아 변형된 것으로 보인다.
“강력한 보호와 방전 성질을 가진 이 마법진은 '비룬 7세 크레스트' 또는 '메타트론의 인장'라고 불린다.”

6. 평가

출시 직후에는 선딜이 길어 은근히 안맞는 원거리 + 앉으면 파훼되는 고유능력 + 재수없으면 오히려 잡은 생존자를 다른 생존자들 근처로 배달하는 속죄의 우리의 삼박자로 우람한 팔과 기괴한 섹시함이 감도는 첫인상과 다르게 겉만 번지르르한 호구로 평가됐었다.

하지만 어느정도 시간이 지나 고수가 잡으면 대인전도 강한데 생존자의 핵심퍽들을 카운터칠 수도 있는 상위캐릭의 입지로 올라갔다. 이동속도도 4.6으로 준수한데다 고유능력으로 장판을 깔아 생존자의 동선을 꼬아버리고, 판자나 창틀이 존재하는 인성존도 원거리 공격+고유능력으로 바로 파훼해버리며, 걸린 생존자를 구해낸다 해도 오히려 터널링으로 다시 잡아서 빠르게 처형을 날려버릴 수 있으니 안 구하느니만 못하는 상황도 만들 수 있다.[18] 그래서 생존자는 처형자를 상대하면 동선은 물론 인성존 위치, 판자 상황에다 생존자 구출 타이밍까지 계산해야 하며, 이런걸 모두 대처할 수 있는 고수가 잡으면 원작 속 삼각두의 포스를 보여줄 수 있다.

삼각두는 지옥의 처벌 능력이 숙련되면 판자와 창틀 같은 곳에서의 대인전이 상당히 강해진다. 또 속죄의 우리는 갈고리 판정이 아니면서 활용도가 많아 갈고리에 걸어야 활성화되는 퍽들[19]의 효율이 꽤 떨어지는 편이라 루인+불멸 퍽(루불)을 주로 채용한다. 다만 불멸이 너프된 뒤로는 루불이 순식간에 터져나가는지라 삼각두도 그냥 다른 조합을 쓰거나 아니면 루불이 벌어다 주는 시간 내에 공격적으로 운영하여 게임을 밀어붙여야하는 살인마가 되었다.

이후 나온 중거리 살인마인 네메시스 예술가와 장단점면에서 비교가 많이 되었다.
  • 네메시스는 삼각두보다 능력의 유연성이 훨씬 높아 빠르고 강력한 공격이 가능한 대신 여러가지 판정은 좀 떨어지고, 더해서 NPC좀비라는 특이점이 있어 독특한 변수 창출이 가능하다.
  • 삼각두는 지형무시 + 광역공격이라는 독보적인 장점이 있어 숙련 시의 포텐셜이 매우 높으나, 능력으로 이동을 보조할 수단이 하나도 없어 발전기 견제에 있어서는 정직하게 뛰어가야만 한다.
  • 예술가는 설치형 공격이라는 압도적인 이점을 통해 인성존을 쉽게 파훼할 수 있고 능력의 사거리가 무제한이라 원거리에서 발전기 견제가 가능하지만, 지형에 가로막히거나 거리가 벌어지면 2회 타격해야 건강 상태를 낮출 수 있고 커버를 통해 능력의 제거가 가능하다.

여기에다 네메시스의 원거리 판자 부수기나 삼각두의 속죄의 우리 등을 더하면 단순히 비교하기는 더욱 힘들어진다. 말하자면 특별히 한쪽이 압도적으로 밀리는 단점 없이 각자의 특색이 분명한 상호 독자적인 관계.

숙련시 포텐셜은 삼각두가 높은편이다. 네메시스는 좀비라는 능동적이지 못한 요소에 의존하는 반면 삼각두는 직접 동선을 꼬아버리거나, 빠른 터널링으로 한명을 잡고 시작할수 있으며 관통 원거리는 절대 무시 못할 공격수단이기 때문.

물론 위에 이미 서술했듯 서로 장단점이 명확하기 때문에 단순 비교는 힘들며 처형자는 속죄의 우리와 최종 판결이, 네메시스는 좀비라는 변수가 존재하며, 예술가는 설치가능한 원거리 능력으로 인성존 봉쇄, 원거리 견제에 특화되어있다. 역시 마찬가지로 어느 한 쪽이 압도적으로 밀리는 단점 없이 각자의 특색이 분명하다.

이처럼 좋은 모습을 보여주고 있었지만 예술가의 퍽 재앙의 갈고리:고통의 울림이 주류 메타로 자리잡고 루인의 가치가 크게 하락하자 메커니즘상 재앙의 갈고리를 많이 활용하기 힘든 삼각두는 좋지 못한 평가를 받고 있다. 또한 이후 6.1.0 패치에서 전체적인 살인마의 능력치 상향과 발전기 속도 감소 등 대규모 패치가 이루어져 다른 살인마들의 포텐셜이 상승한 반면, 루인을 포함한 킬러 주력 퍽들이 크게 너프되고[20] 터널링에 큰 제약이 생기며[21] 삼각두의 위상은 전성기와 비교해 더욱 초라해질 것으로 보인다.[22]

이후 본격적으로 게임의 메타가 캠핑, 터널링과 발전기 뭉치기를 막는 것에 초점을 두게 되면서 처형자에게는 지속적으로 간접너프가 되었다. 결국 이렇다보니 처형자에게는 현 대규모 패치들이 거의 다 불리해지는 현상이 벌어졌는데, 이를 개발진도 느낀 것인지 7.0.0 PTB에서는 지옥의 처벌에 타격당할 경우 처벌에 피격을 받은 생존자에게 고통이 생기는 버프를 받게 될 예정이었다. 그러나 이 패치가 캠핑과 터널링에 쓰일게 우려된다는 반응을 얻게되면서 롤백이 되어버리는 바람에 졸지에 혼자만 버프를 못받게 되었다.[23] 처형자의 경우 출시 후 여태까지 버프를 단 한 번밖에 받지 못했고,[24] 정작 성능관련 논란에 휩싸이고 대부분의 PTB 피드백 목록에 언급된 탄생의 목적은 아예 무시를 하고 그대로 출시하는 바람에 이에 대한 비판을 받게 되었다. 결국 QnA에서는 개발진에 의해 애드온 관련 버프가 있을 것이라는 답변이 있었으나, 얼마 지나지 않아 바로 7.1.0 패치노트에서는 대놓고 처형자의 너프를 진행했으며 애드온 버프에 관련한 내용은 아무것도 없었고, 2024년 로드맵에 있을 살인마 패치 목록에도 처형자는 목록에 존재하지 않았다. 이후 24년도 7월 QnA에서도 이 질문이 나왔으나 개발진은 관련 계획만 존재한다고 하고 출시날짜는 비밀이라고 답함으로써 사실상 처형자의 버프가 언제 될지는 알 수 없는 상황이 되었다. 결론적으로 처형자는 터널링에 강하고 생존자의 주력 기술들을 무시하는 캐릭터였기 때문에 초창기에는 상당히 높은 평가를 받았으나, 강점이 발목을 잡아 시간이 갈 수록 다른 살인마들 보다 성능이 점점 쇠퇴해져 가는 살인마가 되어버린 케이스이다.

그럼에도 불구하고 24년도 초에 공개된 통계에서 킬률은 60%로 전 살인마들 중 11위를 기록했으며,[25] 7.7.0 패치에서 결정적인 일격의 기절시간이 5초로 증가함에 따라 입지가 다시 올라갔다. 하지만 픽률이 저조해서 승률이 좋을 뿐 사실 고수티어에서 진심으로 이기고 싶다면 절대로 꺼내지 않는 살인마라는 사실은 확고하다. 사실상 생존자들이 대응할줄만 알면 올킬이 불가능한 수준의 약한 살인마이고, 버프역시 한 번 잘못하면 겉잡을 수 없을 만큼 터널링이 강해지므로 데바데 개발진의 밸런싱과 설계 실패 그 자체를 보여주는 살인마라고 볼 수 있다.

6.1. 장점

  • 벽을 관통하는 중거리 범위 공격
    사거리는 짧지만 기본적으로 원거리 공격이 가능하며, 헌트리스의 도끼 투척과 데스슬링거의 작살총과 비교하면 일장일단이 있다. 사거리나 공격의 신속성, Z축 공격을 통한 심리전에 자신이 있다고 하면 헌트리스가 더 유리하며, 데스슬링거의 작살은 빠르게 쏠 수 있고 작은 틈을 통해 생존자를 맞춰 끌어오는 것이 가능하다는 차이가 있다. 그러나 처형자의 경우 발동 속도가 느리고 사거리가 짧은 대신, 높은 벽이나 장애물들을 모조리 관통하는 직선 공격을 가할 수 있어 지형에 구애를 적게 받으며 범위 공격기이기 때문에 건강한 생존자가 공격을 대신 맞아주는 플레이가 불가능하다는 차별점이 있다.
  • 강력한 대 인성존
    지옥의 처벌은 범위도 좁고 선후딜도 긴 편이지만 뺑뺑이에는 강한 면모를 보이는데, 창틀을 넘을 때와 판자를 내릴 때 모션을 보고 지옥의 처벌을 겹쳐 깔면 확정적으로 때릴 수 있다는 장점이 있다. 때문에 처형자가 판결 의식을 긁으며 다가오면 생존자는 창틀로 간다는 선택지가 봉쇄되는데다 판자 뺑뺑이 중에도 그냥 직진해서 평타 맞기 vs 판자 내려서 능력 맞기라는 양자택일을 해야 한다. 판결 의식 사용 중에도 이속이 4.4라 큰 지장없이 추격 가능한건 덤.[26] 이 점은 데모고르곤과도 비슷하지만 처형자의 선딜과 능력 사용 중의 이속이 더 좋아서 데모고르곤의 상위 호환급이다. 하지만 처형자의 능력 취소 후딜이 길어짐에 따라 서로 비슷하다고 평가하는 목소리도 늘어났다.
  • 강력한 심리전
    원거리 공격이 존재함에도 이동 속도가 4.6m/s로 빠른 편이고 원거리 공격이 벽을 관통하는지라 구조물(판자, 창틀)을 사용하면 원거리 공격, 사용하지 않으면 기본 공격으로 타격이 가능해서 심리전에서 우위를 가진다.
  • 강력한 캠핑 싸움
    원거리 공격인 지옥의 처벌이 범위 내 생존자들을 모두 공격하기 때문에, 다수의 생존자가 몰려와서 맞아주면서 구출하는 캠핑 구출 싸움에서 포인트를 다수 따낼 수 있다. 특히 안티터널링 시스템으로 인해서 생존자가 구출당했을 때 인내상태와 이동속도 증가상태가 되더라도 생존자들 모인 곳에 겹쳐지른 지옥의 처벌 때문에 구출받은 생존자는 인내상태가 바로 없어지고 구출하는 생존자는 체력이 한 칸씩 깎이고 속죄의 우리에 갇혀서 생존자의 안티터널링 시스템이 적용되지 않는 경우에는 기껏 구한 생존자가 도로 눕게 되는 대참사가 일어날 수도 있다.
  • 갈고리 판정이 아닌 속죄의 우리, 이를 이용한 강력한 터널링
    장점이자 단점. 현재 살인마 메타에서는 생존자 한 명을 어떻게든 빠르게 제거하는 것이 중요하게 여겨지는데, 이를 방해하는 것이 첫 갈고리 이후 활성화되는 결정적인 일격 (세칭 칼찌)퍽이다. 하지만 처형자는 같은 생존자를 한 번은 갈고리에, 다른 한 번은 속죄의 우리에 보내면 결정적인 일격의 지속시간 1분을 손쉽게 피해갈 수 있다는 장점이 있다. 핵심은 고통 상태의 생존자가 우리에서 구출되거나 우리에 갇힌 생존자를 구출하면 고통 상태가 풀리지만, 갈고리에서 구출되거나 구출하는 것은 고통 상태를 풀지 못한다는 것. 이를 이용해서 고통 상태의 생존자를 처음에는 갈고리에 걸고, 구조되자마자 바로 터널링해서 두 번째는 속죄의 우리로 보내면, 세번째 빈사 상태 때는 첫번째 갈고리에 걸릴 때 활성화되었던 결정적인 일격이 60초를 지나서 해제되어 있는 것이 보통이라 바로 다시 갈고리에 걸어 생존자를 희생시킬 수 있다. 이 때문에 처형자를 상대로는 결정적인 일격을 사용하기 어려운 편이다.
    그 외에도 갈고리 판정이 아니기 때문에 탈진 쿨다운이 초기화되지 않으며, 소소하게 갈고리 파괴공작 같은 생존자들의 테러에도 유연하게 대처할 수 있다. 각종 "생존자를 갈고리에서 구조할 때" 발동하는 퍽들이 속죄의 우리에서는 전혀 발동하지 않는데, 그 중에 역시 메타 최상위 퍽중 하나인 빌려온 시간이 포함되어 있는 것도 메리트. 그리고 현재 터널링 방지 패치를 통해 터널링이 약화되었음에도 갈고리 판정이 아니라는 점 때문에 속죄의 우리에서 구출된 생존자는 인내와 이동속도 증가 버프를 받지못하는 등 모든 살인마중에서 유일하게 인내효과와 이동속도 버프를 무시하고 터널링 할 수 있다.
  • 빠른 생존자 처리
    살인마들에게는 생존자를 눕힌 뒤 그걸 갈고리까지 찾아가서 거는 것도 일이다. 생존자들의 맞아주기나 갈고리 같은 플레이로 걸지 못하는 일도 다수 있어서, 그걸 막기 위해 관련퍽을 끼는 살인마들도 있을 정도. 하지만 처형자는 일단 고통만 걸어놓으면 속죄의 우리에 즉발로 가두는 것이 가능하기 때문에 이런 류의 문제에서 자유로운데다, 이를 심하면 12번 반복해야 한다는 걸 생각하면 게임 내에서 분단위에 가까운 시간을 절약할 수 있다. 즉결처형 역시 공물이나 퍽, 애드온 없이도 상시 사용할 수 있는데다, 3초도 안되는 간결한 모션으로 생존자를 처형해버리고 바로 다음 목표를 향해 뛰어갈 수 있기 때문에 비슷하게 많은 시간을 절약해준다.

6.2. 단점

  • 갈고리 판정이 아닌 속죄의 우리
    장점이자 단점. 속죄의 우리는 생존자의 결정적인 일격, 빌려온 시간, 구조 같은 갈고리 관련 퍽을 무시하지만 똑같이 살인마가 갈고리에 거는 것을 조건으로 발동되는 깜짝 상자, 바비큐 & 칠리 등의 퍽 역시 사용할 수 없다. 우리 행을 주력으로 선택할 때에는 깜짝 상자를 통한 발전기 운영이 힘들어지며 퍽 선택 폭도 좁아진다는 것이 큰 단점. 더군다나 게임이 패치가 되면서 루인같은 처형자와 맞는 퍽들이 크게 너프를 당하게 되고 깜짝 상자나 재앙의 갈고리: 고통의 울림 등 처형자와 맞지 않는 퍽들이 주류 메타로 자리잡게 되면서 이 단점은 전보다 더 심해졌다.
  • 떨어지는 기동성
    삼각두도 결국엔 뚜벅이인지라 인성존을 제외하면 뚜벅이의 단점을 상당 부분 가지고 있다. 삼각두의 속죄의 우리는 생존자를 자신으로부터 멀리 보내는데 삼각두가 직접 걸어가는 동안 근처에 있던 생존자가 구출해버리면 터널링 운영이 꼬이게 되며, 이때 뚜벅이라는 단점이 더 다가오게 된다.
  • 피하기 쉬운 지옥의 처벌
    지옥의 처벌은 발동에 시간이 오래 걸리고 , 공격 범위를 미리 표시하고, 좌우 폭이 좁으며, 범위 내라도 멀수록 공격 판정이 느리고, Z축 판정이 없다.[27] 그래서 생존자 입장에선 어쩔 수 없는 상황이 아니면 지옥의 처벌 자체는 피하기 쉬우며, 사용 전후 딜레이도 긴 편인데다가 처벌이 발동중인 상태에서 처형자는 그대로 경직되어 움직일 수 없기에 실패 시 리스크가 매우 큰 편이다. 심지어 지옥의 처벌을 사용한 뒤에 후딜레이를 줄여주는 애드온조차 없다. 따라서 삼각두는 판단에 따라서 최대한 생존자를 지옥의 처벌을 쓰기 쉬운 상황[28]에 몰아넣거나 처벌 심리전을 걸다가 판결 의식을 끄고 평타를 쓰는 것이 좋은데, 이 모든 과정에서 삼각두는 상당히 느려지기 때문에 결국 뚜벅이라는 단점을 더 부각시키는 요소가 된다.
  • 고통의 흔적 의존도가 높음
    이야기한 장점 대부분은 생존자가 고통의 흔적을 밟아야 적용된다. 한번 밟게만 시키면 생존자가 자력으로는 풀 수 없으니 끝까지 가지만, 고통 상태가 아닌 생존자에게는 우리도 즉결 처형도 쓸 수 없으므로 중거리 공격이 있다는 것만 빼면 4.6 뚜벅이밖에 되지 않는다. 밸런스상의 이유로 발전기 등 생존자가 확정적으로 밟을 구조물 근처에서는 고통의 흔적이 금방 사라지기까지 하여, 플레이어에게 지옥의 처벌을 맞출 피지컬보다도 어떻게든 고통을 밟게 할 뇌지컬을 더욱 요구하는 살인마가 되는데 한몫 한다.
  • 애드온들의 저열한 성능
    삼각두는 데바데 전체 킬러들중에서도 손꼽힐 정도로 애드온 효율과 성능이 저열하다. 보드온은 출혈, 실명, 인지 불가능 같은 쓸모없는 상태이상 애드온만 많아서 뭘 껴도 큰 성능 상승을 얻기 힘들다. 빨드온은 조건부라서 발동시키기도 어렵고 성능도 그다지 좋다고 볼 수 없다. 그나마 쓸만한 애드온이 거리 증가 밖에 없어서 울며 겨자먹기로 끼는 수준.
  • 현메타에 전혀 안맞는 플레이 스타일
    출시당시 삼각두는 당시 메타던 칼찌를 무시하면서 강력한 터널링을 장점으로 여겼지만 칼찌의 너프로 채용률이 감소하고 안티터널링이 비공개조건같은 퍽으로 넘어가면서 점차 강점이 퇴색되는 중이다. 거기에 루인과 같은 처형자와 시너지가 맞는 퍽들이 대거 너프되었으며 재앙의 갈고리: 고통의 울림이 메타로 변화하면서 과거 메타의 수혜자로 강캐였던것과 반대로 메타의 피해자가 되어 버렸다. 또한 최근 데바데의 패치 방향성이 캠핑, 터널링 방지가 중점이 된 만큼 터널링에 강점을 보이는 처형자에게는 완전히 맞지 않는 데다가 터널링이 강점이라서 그런지 버프패치 하나 제대로 받지도 못하고 너프만 당하는 상황이다. 2023년 메타를 기준으로 삼각두는 보조적 능력인 '지옥의 처벌'밖에 없는 4.6 살인마라고 볼 수 있다.

7. 공략

명심할 점은 각두 운영의 핵심은 지옥의 처벌이 아닌 고통 흔적이라는 것이다. 삼각두의 장점인 빠른 터널링과 칼찌/시계 무시는 고통이 있어야만 나오는 것이며, 지옥의 처벌은 잘 쓰기도 쉽지 않은데다 생존자의 주요한 퍽 자체를 무효화하는 기능보다 게임 영향력이 강하기가 애초에 매우 어렵다. 물론 지옥의 처벌도 나쁜 능력은 아니지만, 고통이라는 각두 능력의 커다란 한 축을 제대로 활용하지도 못하면서 지옥의 처벌에만 집착하는 플레이는 상기한 네메시스의 열화판밖에 되지 않으니 삼각두 초보 유저라면 지옥의 처벌보다도 고통을 밟게 하는 걸 위주로 연습하자.

지옥의 처벌은 직접 타격용으로 쓰려면 판자, 창틀 넘기 같은 타이밍을 노리는것이 좋으며, 그 외의 상황에선 생존자들이 피하기 쉬우므로 판결 의식만 키고 심리전을 걸면서 동선을 제한하는 식으로 쓰는것이 좋다. 판결 의식을 켜도 속도가 헌트리스, 해그 등과 같은 4.4이므로 제한적으로라도 추격전을 수행할 수 있기 때문.

지옥의 처벌을 맞히려면 지형을 어느정도 알아야 편하다. 지옥의 처벌(장풍)은 판결 의식의 발동 때문에 1초 정도의 준비시간이 필요하며 이 사이에 크게 느려지고, 판결 의식 중에는 전진을 제외한 방향키 조작이 사라지고 마우스 감도 또한 달라진다.[29] 발동이 느리고 조작도 힘들어서 생존자를 몰아넣어 쓸 필요성이있는 처벌 특성상 가는 곳의 지형을 아는 것은 처벌을 맞히는 데에 필수적이라고 할 수 있다.

지옥의 처벌특성상 일자로 나가는데 네메시스처럼 끌어치기도 안되고 감도가 잘 돌아가는것도 아니며 속도까지 느려지는지라 그냥 평범하게 쓰면 대놓고 생존자가 피하기 쉬워진다. 그렇기때문에 톱구의 꺾톱과 비슷하게 화면을 확돌려서 처벌을 사용하는 유저들도 있다. 다만 꺾톱과 다른점이 있다면 이건 너무 성급하게 할경우 처형자의 화면은 돌아가는데 처벌자체는 원자리 그대로 나간다는 단점이 존재하나 어려운건 아니라서 방법만 알면 상당히 도움이 된다.

지옥의 처벌은 한번에 나가는것이 아니고 한 타일씩 나가기 때문에 조금의 시간차이로도 생존자가 피할 수 있지만 이를 역이용해서 판자에 기절되어도 처벌이 나갔다면 한타일씩 깔리는 특성때문에 확정적으로 생존자가 타격을 입게된다. 알아두면 유용하게 사용가능하다.[30]

생존자를 못 찾았을 때 고통 흔적을 많이 남기는 것은 그리 좋은 선택이 아니다. 생존자가 조금만 숙련돼도 고통에 걸리면 숨기 힘들어진다는 것[31]과 풀기 매우 힘들다는 것[32], 그리고 앉아서 지나가면 고통에 안 걸린다는 것 쯤은 다 알기 때문에 뻔히 보이는 흔적을 밟아주는 일은 고의가 아닌 이상 매우 드물다. 반면 각두는 흔적을 남기는 동안 판결 의식을 켤 때나 유지할 때나 평소보다 느려지고 소리까지 내어 위치도 알려주기 때문에 시간 대비 효율이 썩 좋다고 보기 힘들다. 무엇보다 각두가 그림을 생으로 그릴수록 쌩쌩 돌아가는 발전기를 막을 수가 없어진다.

그래서 보통 흔적들은 지나갈 일이 많은 중앙 건물 입구나 복도 등에 깔아서 손해를 강요하거나, 추격할 때 뺑뺑이 경로에 깔아서 피해가게 만들거나, 첫 생존자를 갈고리에 건 후에 주위에 둘러싸는 형태로 많이 그리는 편이다. 특히 첫 갈고리 주위에 그릴 때는 구하거나 구해진 생존자가 앉거나 피해서 대처할 시간이 없도록 멀리 나가있는 것은 지양하는 것이 좋다. 왜냐하면 그 생존자 구조 때에 고통을 얼마나 많이 퍼뜨렸느냐에 따라서 앞으로의 운영이 크게 갈리기 때문이다. 칼찌/시계 카운터라는 강력한 능력을 계속 쓸 수 있느냐 없느냐는 당연히 차이가 많이 날 수밖에 없다.

첫 생존자를 잡았을땐 고통이 묻었어도 손전등을 노리는 생존자가 있거나 하지 않는이상 우리로 보내는 것보단 갈고리에 거는 것이 좋다. 고통 상태는 우리에서 빠져나오거나 우리에서 구해주거나 해야만 사리지기 때문에 그래야 다시 잡을때 칼찌에 맞지 않고 우리행이나 처형을 할 수 있다.[33] 우리에서 구출되는 것은 갈고리에서 구출된 것으로 판정하지 않아 생존자들의 회심의 퍽들은 먹통으로 만들 수 있단 장점이 있으나, 반대로 말하면 살인마가 생존자를 갈고리에 걸음으로서 이득을 보는 각종 퍽들도 먹통이 된단 의미이다. 따라서 자신의 퍽 세팅이 생존자를 갈고리에 거는 것으로 운영상의 이득이나 색적을 하는 세팅이라면, 우리행보다는 갈고리에 거는 게 이득인 경우가 많다. 우리행을 선택하면 큰 변수 없이 깔끔하게 누운 생존자 하나를 처리할 수 있단 점도 좋지만, 상기한 양날의 검과 같은 면모 덕분에 눕힌 생존자를 갈고리에 데리고 가서 걸 여유도 없어서 지금 당장 우리에 보내놓고 바로 다른 생존자를 쫒아야 할 정도로 급한 상황이거나, 100% 칼찌가 켜져 있는 생존자라는 확증이 있는 등의 상황이 아니라면 웬만해선 갈고리에 걸어주자. 우리행을 택하면 갈고리에 거는 것으로 얻는 이득을 못 보는건 아쉽지만, 칼찌 맞고 놔주는 것보단 훨씬 낫다.

터널링을 안하면 아무리 잘해도 발전기가 돌아간다. 속죄의 우리나 처형은 강력한 발전기 퍽을 못쓰기 때문에 강점인 터널링을 안할 거라면 다른 캐릭 하는 게 낫다.

7.1. 애드온, 기술

애드온들의 성능이 등급을 불문하고 전반적으로 매우 처참해서 애드온 의존도는 사실상 없다시피하다. 흑요석 잔은 처형자가 고통 흔적 위에 있을 때 감지 불가능 효과를 얻고, 메타트론의 핏빛 인장은 속죄의 우리를 사용하면 생존자의 위치를 드러내지만 둘 다 범용성이나 위력 등 여러 면에서 좋은 애드온으로 보기 어렵다. 보드온들도 고통에 빠진 생존자에게 실명, 출혈, 인지 불가능 같은 애매한 상태이상을 가하는 애드온들 뿐이다. 때문에 얻기도 쉽고 그나마 실용성이 있는 평범함~희귀함 등급의 애드온 중 지옥의 처벌의 사거리를 늘려주는 검은 끈, 밀랍 인형, 불타는 남자 그림이나 고통 흔적의 지속시간을 늘려주는 납 반지, 신데렐라 뮤직박스, 마네킹 발 등을 채용한다.

능력 특성상 갈고리와 상호작용할 일이 그렇게 많지 않기 때문에 자연적으로 갈고리와 상호작용하여 발전기를 견제하는 퍽인 원깜, 깜상 등과는 잘 어울리지 않는다. 때문에 보통 발전기 견제 퍽으로 루인을 채용하며, 따라서 불멸까지 채용해 보통 루불을 채용한다. 때문에 퍽이 두 자리나 강제되는 감이 있지만 지옥의 처벌이 인성존에서 굉장히 강해 브루탈이나 밤부즐 같은 대인전용 퍽을 굳이 채용하지 않아도 되는 장점도 있다. 메타가 완전히 원깜메타가 된 이후로는 역으로 능력을 포기해가며 지옥의 처벌로 대인전만을 보완하고 원깜을 채택하는 경우도 있다. 이 경우에는 희생제 중 빠른 생존자 제거 혹은 원깜 운영을 선택할 수 있다.

7.2. 생존자로서 상대법

최대한 고통 흔적을 밟지 말자. 삼각두의 강력한 캠핑과 터널링 능력은 고통 흔적을 밟은 생존자만 노리는데서 시작한다. 고통 흔적을 한번이라도 밟았다면 팀원들이 구출해주기가 매우 힘들며, 최악의 경우엔 갈고리 - 속죄의 우리 - 최종 판결 3단콤보로 순식간에 광탈당한다. 다행히 삼각두의 덫은 해그나 덫구와는 달리 눈에 굉장히 잘 보이며, 이 디버프가 없다면 삼각두는 원거리 공격만 조심하면 되는 뚜벅이로 전락한다. 다만 덫을 밟은 생존자 입장에선 행동저지(뒷목)로 들려지는 상황이 아닌 이상 삼각두를 상대로 결정적인 일격을 사용할 수 없고, 지렁이 상태에서 시간을 끌지 않는 삼각두의 특성상 불굴 또한 사용하기 어렵다. 또 속죄의 우리에서 구출하는 행위는 갈고리 구출과는 다르게 시계를 발동시키지 않는다는걸 유념할 필요가 있다. 이처럼 삼각두는 칼찌, 불굴, 시계를 무시할 수 있으니 삼각두를 상대로 어그로는 자제하는 편이 좋고, 고통 흔적 때문에 세련된 회피가 유용하다. 처형자의 등장 이후부터 5~9랭 이후부터 기존에 채용하던 칼찌, 시계, 불굴을 버리고 등골이 오싹해, 세련된 회피, 굳건한 의지 등 스텔스 기술을 채용하는 유저가 늘어났다.

만약 처형자에게 걸려서 어그로를 끌게 되었다면 창틀, 판자를 내릴 때 지면을 신경써서 봐주는 게 좋다. 판잣집을 들어갈 경우 대기 창틀에 유의하고, 시야 밖에서 날아오는 지옥의 처벌을 조심해야 한다. 첫 갈고리에 걸리면 이후 터널링으로 빠르게 희생당하기 쉬우니 판자 아낄 생각하지 말고, 이미 잠식 상태라고 생각하고 최대한 시간을 벌어야한다. 반복적인 뺑이존 돌기, 고통의 흔적 때문에 어설픈 심리전금지, 대기 창틀, 대기 판자만 안 하고 최대한 판자쓰면서 빠지는 게 좋다. 만약 첫번째로 걸린 이후 막 구출되어 터널링 당하는데 주변에 마땅한 구조물이 없다면, 묘비 조각 쉐이프를 상대할 때처럼 캐비넷에 대놓고 들어가자. 캐비넷에서 꺼내지는 등의 강제로 둘러업혀지는 효과는 칼찌각을 만들어주며 만약 처형자가 칼찌 맞기 싫다고 가만히 1분을 기다려준다면 그거 나름대로 운영에서의 손해이기 때문이다. 최대한 우리로 가는 시간을 늦추는 게 포인트.

8. 조합

9. 도전과제

<rowcolor=white> 아이콘 이름 조건
파일:숙련된 처형자.jpg 숙련된 처형자
Adept Executioner
처형자의 고유 기술만 사용하여 무자비한 승리 달성.
파일:고통을 통한 정화.jpg 고통을 통한 정화
Cleansed in Agony
생존자를 속죄의 우리30번 속박.

10. 의상

11. 패치 노트

4.0.2 패치 - 2020년 6월
  • 처형자가 더 이상 속죄의 우리의 오라를 볼 수 없음. (너프)
  • 처형자가 속죄의 우리의 반경 5m 안에서 1초 이상 있을 경우 속죄의 우리가 다른 위치에 재생성됨. 이때, 생존자가 구출 중이라면 타이머는 정지됨. (너프)
  • 속죄의 우리에서 생존자가 구출됐을 때 알람이 뜨지 않던 버그를 수정함. (조정)
4.3.0 패치 - 2020년 10월
PTB
  • 판결 의식을 취소했을 때의 경직시간이 0.5초에서 1초로 증가하였다. (너프)
  • 또 판결 의식을 취소했을 때 1초간 이동속도가 4.4m/s로 감소하는 페널티가 생겼다. (너프)
  • 지옥의 처벌을 시행했을 때의 경직시간이 2.75초에서 2.25초로 감소하였다. (버프)
PTB에서와의 변경점
  • 판결 의식을 취소했을 때의 이동속도가 4.4m/s로 감소하던 것이 이제는 3.68m/s로 감소한다. (너프)
4.6.1 패치(잠수함)
  • 판결 의식 활성화 게이지가 완전히 차오르지 않았을 때 취소하게 되더라도 판결 의식을 취소한 효과가 발동한다. (1초간 3.68m/s로 감소 및 어떠한 상호작용을 할 수 없다.) (너프)
5.3.0 패치(잠수함)
* 판결 의식의 행동속도가 느려지는 버그를 버그에 맞춰 소리를 맞췄다.[34](너프)
7.1.0 패치 - 2023년 7월
처형자가 우리에서부터 10미터 내로 진입하면, 우리는 그 자리에서 사라지며 지도에 다른 어딘가에 다시 나타난다.(기존 5미터) (너프)

12. 즉결 처형

파일:DBD_즉처.png
MEMENTO MORI
즉결 처형 모션이 쉐이프와 함께 2가지인 살인마로 들어올리는 부분만 다른 쉐이프와는 달리 두 모션이 아예 다르다. 기본 능력을 통한 즉결 처형인 최종 판결은 누워있는 생존자를 칼로 단번에 내려쳐죽이는 굉장히 짧은 모션이고[35] 오퍼링 등을 사용하는 즉결 처형은 생존자를 들어올려 올가미를 소환해 묶은 후 자세를 잡고 칼로 배를 깊게 찌른 뒤 비틀어빼는 비교적 긴 모션이다.

13. 기타

  • 데모고르곤 이후로 나온 콜라보 살인마이자 비인간 살인마이며[36] 최초의 타 게임 출신 살인마다.[37]
  • 판결 의식 능력 설명에 오역이 존재한다. 특수공격인 '지옥의 처벌'의 툴팁에서 Any를 '아무'로 직역하여 오역이 되었다. 의역하여 '모두'가 적절하다.
  • 공물과 애드온의 도움 없이도 자유자재로 즉결처형을 하는 것으로 보아 다른 살인마처럼 평범한 엔티티의 부하관계는 아닌 것으로 보인다.[38][39]
  • 이스터 에그로 특정 상태에서 코나미 커맨드를 입력하여 빅 바이퍼 부적을 얻을 수 있다. 살인마, 생존자 선택화면에서 각각 처형자와 쉐릴 메이슨을 선택한 후 메인화면에 나오면 두 캐릭터가 동시에 화면에 존재하게 되는데, 이 때 코나미 커맨드[40]를 입력하면 그라디우스의 BGM이 나오고 부적 칸에 빅 바이퍼 부적이 추가된다. BGM은 부적을 얻은 이후에도 각두나 쉐릴이 존재하는 메인화면에서 커맨드를 입력하면 언제든지 다시 들을 수 있다.
  • 다른 살인마과 비교해보면 모델링에 상당히 공을 들인 것을 알 수 있다.[41] 근육묘사가 상당히 세부적인게 인상적이며 다른 라이센스 살인마와 비교를해도 원작과 거의 차이가 없을만큼 똑같다.[42]
  • 별명은 사일런트 힐 시리즈에서의 공식 이름인 삼각두. 원작 게임에서 정말 어마어마한 포스를 뿜은 것은 물론이고 나름 상위권에 속하는 살인마이기에 -구 자 돌림 별명은 없고, 부르기 편하게 각두란 이름도 많이 쓴다.
  • 즉결 처형 관련 공물이 너프된 후에는 즉처를 패시브로 들고 다닌다는 농담도 생겼다.
  • 원작 게임이 오래되기도 했고 사실상 사일런트 힐 3 이후에 후속작들이 계속해서 하향세를 타는 바람에 인지도가 많이 없어져 콜라보를 했던 당시 영화 속에서 보던 외형과 다른 처형자의 외형에 대해서 의문을 표하거나 영화를 원작으로 알고있는 사람들도 많았다.[43][44]
  • 혀라고 불리는 모델링이 존재한다. 실제로 원작에서 제임스의 목을 잡을 때 혀같은 게 나오는데 데바데에선 이것도 모델링이 되어있으나 게임에서 등장하진 않는다.[45]
  • 덩치가 비대하진 않으나 모든 살인마를 통틀어서 가장 키가 큰 살인마이다. 개발진이 밝힌 개발비화에서도 "거대한 캐릭터로 만들자"였던 만큼 압도적으로 크다. 그러나 이후 제노모프의 전설급 의상인 퀸 에이리언이 출시되었는데 원작의 크기만큼은 아니지만 화면에 다 안잡힐 정도로 큰 크기로 나와[46] 전설급 의상까지 모두 포함하면 최장신 살인마는 아니게 되었다. 다만 전설급 의상을 제외한다면 여전히 최장신 살인마라는 타이틀을 보유하고 있다.
  • 현재 처형자의 모습은 사일런트 힐 2의 주인공이던 제임스 선덜랜드의 죄책감과 자신이 사진에서 봤던 처형인의 모습이 반영되어 만들어진 죄의식의 산물이라는 설정을 가졌기 때문에 팬들은 어째서 제임스 선덜랜드가 아닌 연관조차 없는 쉐릴 메이슨과 묶여서 나왔냐는 반응을 보인다.[47] 여지것 출시된 콜라보 캐릭터들은 전설급 캐릭터와 연관은 없더라도 최소한 생존자와 살인마간의 연관점이 존재하거나 살인마 혹은 생존자만 단독으로 나왔는데 이쪽은 정 반대로 전설급 캐릭터와 살인마가 연관이 있는 이례적인 케이스다. 캐릭터 이외에도 맵 역시 사일런트 힐 1편에 등장했던 미드위치 초등학교가 나오게 되면서[48] 콜라보 챕터 최초로 생존자, 살인마, 맵이 모두 연관되어있지 않은 사례가 되었다.
  • 원작 사일런트 힐 2에서 불린 Red Pyramid Thing이란 이름처럼 머리가 붉은색이기 때문에 3환생이 가장 티가 안나는 살인마중 하나이다.
  • 삼각두를 디자인한 이토 마사히로는 데바데에 화이트 헌터라는 하얀색 머리를 가진 삼각두가 나오지 않은것에 대해 아쉬움을 표했으며 화이트 헌터는 2편에 등장한 제임스의 삼각두나 다른작품에 연관되지 않은 콜라보쪽 용도로 설계했다고 한다. #
  • 특이하게도 최소한 원작에서 자기가 쓰던 능력을 사용하는 다른 콜라보 살인마와 다르게 처형자가 쓰는 능력 중 어떠한 것도 원작에서 나온게 없는 살인마다.[49] 능력중 하나인 속죄의 우리는 원작에서 삼각두와 등장한 적은 있지만, 우리를 데바데처럼 능력으로 쓰거나 소환하는 등의 모습은 없었다. 게다가 원작의 삼각두는 오로지 자신의 신체와 무기를 이용해 공격하는 게 전부일뿐 특별한 능력이 없기 때문에 능력으로 만들만한 게 없는 살인마이다. 게다가 처형자의 스토리를 보면 2편과 아무런 연관도 없는 것으로 보이고 개발진이 처형자를 독창적인 살인마로 만들고 싶어한 만큼 고통 흔적이나 지옥의 처벌같은 능력은 어느정도 개발진이 생각한 오리지널 능력으로 볼 수도 있다. 그러나 초자연적이라고 볼 수 있는 능력을 쓴다는 것을 보면 3편에 등장한 발티엘의 능력을 어느정도 기반으로 두고 만든 것으로 추측할 수 있다.[50] 이와 별개로 판결 의식의 경우 사일런트 힐의 중요한 요소중 하나인 이면세계를 표현한 것으로 보인다.
  • 머리의 크기로 인해서 살인마 중 유일하게 위와 아래를 보는 애니메이션이 존재하지 않는다. 대신 고개를 위로 올리냐 아래로 내리냐에 따라 왼손의 위치가 달라진다.
  • 처형자의 메인테마곡은 사일런트 힐 2의 주제곡 Theme of laura를 데바데식으로 어레인지 한 것이다.[51]
  • 코나미와 비헤이비어의 교류가 지속됨에 따라 데바데 버전의 삼각두 피규어가 존재한다. 그렇다보니 라이센스 캐릭터들 중에서는 유일하게 피규어가 만들어졌다.[52]
  • 모디파이어 모드인 2V8에서는 갈고리 대신 처형자의 속죄의 우리 매커니즘을 활용한 오브젝트가 갈고리의 역할을 대신한다.[53]

14. 사건 사고

카니발 펠릭스 릭터와 더불어 생겼던 데바데의 쓸데없이 유명한 사건. 일명 '삼각두 엉덩이 너프'(...) 사건이다. 펠릭스의 사건이 개발진의 승리로 여겨지는 반면 처형자의 사건은 커뮤니티의 승리로 여겨진다.

처음 처형자가 추가됐을 때 많은 이들은 그의 뒤태를 보고 묘하게 라인이 뚜렷하다며 농담을 주고받고 있었다. 이후 살인마라는 점과 공포의 대상으로 유명한 삼각두가 엉덩이 라인 때문에 밈이 되었고 이는 데바데를 넘어서 사일런트 힐 시리즈 팬들한테까지도 유명해진다.[54]

문제는 데바데 개발진 측에서 이를 인지했는지 펠릭스의 음모 텍스쳐 삭제와 함께 처형자의 볼기 축소가 진행되었고 이로 인해 팬들은 반발하기 시작. 다만 가장 큰 문제는 개발진이 내세운 이유로부터 생겼는데, 축소의 이유가 " 코나미의 요청으로부터" 진행됐다는 것이었다. 물론, 이는 팬들한테 씨알도 안 먹혔으며 애당초 라이센스를 가져온 데바데 측에서 캐릭터 모델링을 할 때 코나미한테서 검토를 승인 받아야만 유통할 수 있었던지라 코나미를 핑계삼아 개발진들이 독단적으로 진행한 것으로 인식됐고, 이로인해 데바데와 팬들 사이에서 상당한 마찰이 생겼다. 하지만 공식측은 이미 변경된 결과라 되돌리기 어려웠고 그럴 예정도 없었다고 선언했다.

이후, 팬들은 악착같이 코나미와 BHVR(데바데 모회사)한테 항의하기 시작. 그리고 덕분에(?) 2020년에 만들어진 변경이 2021년에 와서 어느정도 원상복귀 됐으며[55]쓸데없는 논란은 점점 사그라들었다. 다만 지금도 간혹 로딩 스크린의 제작자 코멘트에서 삼각두의 엉덩이를 너프시키지 못했다는 농담식 발언을 볼 수 있다.


[1] 이 이름은 팬덤에서의 별명이 아닌 사일런트 힐 시리즈 게임 제작사인 코나미에서의 공식 이름이다. [2] 사일런트 힐 3에서 붙은 이명으로 신의 대리인으로서 활동한다. [3] 판결 의식 만드는 중(1초), 판결 의식 취소 후(1초) [예고편] 마지막 부분에 사일런트 힐 1 테마곡풍으로 변주된듯한 데바데 테마가 흘러나온다. [5] 1인칭 [6] 3인칭 [7] 새로 추가된 효과. 고통에 걸린 생존자는 시야의 일부가 철조망에 의해 가려지고 고통에 걸리는 그 즉시 비명을 지르며 지나가는 길에 고통 흔적을 짧게 남긴다. 고통에 걸려있는지 그렇지 않은지에 대해서는 좌측의 생존자의 상태를 보면 알 수 있는데, 고통에 걸려 있는 생존자들은 UI가 철조망에 둘려싸여있는 것을 확인할 수 있다. [8] 심장소리와 함께 거미줄 같은 붉은 표식으로 살인마에게 위치를 알려주는 것을 말한다. 런구가 능력으로 한 대 치면 보이는 그것이다. [9] 즉, 앉으면 적용되지 않는다. [10] 해그와 나이트메어의 능력과 동일. [11] 언덕에는 배치될 수 있지만, 다른 경사가 있는 구조물과 계단에는 배치될 수 없다. 계단은 안 되지만 야마오카 분노의 사원의 중앙 계단에는 남는 등 기준이 애매하다. [12] 지옥의 처벌을 사용하고 '공격 요소'가 나타나면 이후 0.6초 동안 공격판정이 유지된다는 뜻이다. 범위 내에 없다가 0.6초 이내에 범위 내에 들어와도 타격을 받는다는 뜻. [13] 지옥의 처벌은 쓰자마자 생존자 입장에서 바닥에 효과 범위가 보이는데, 이게 보이고 0.267초의 딜레이를 가진 후에 공격판정을 갖는다는 뜻이다. 따라서 효과 범위 안에 있다가 0.267초 안에 피하면 피해를 받지 않는다. 이로 인해 생존자 입장에서 지옥의 처벌이 피하기 쉽다. [14] 지옥의 처벌은 한 번에 공격요소가 모두 나타나는 것이 아니라 공격요소의 배치시간이 타일마다 따로 있으며 처형자와 멀수록 늦게 나타난다. 범위 내라도 거리가 멀수록 횡이동으로 회피가 쉬워지며 이것도 생존자가 쉽게 피할 수 있게 하는 원인 중 하나다. [15] 스킬체크에 실패하면 더욱 빠르게 희생된다. 처음엔 범위가 초보자도 쉽게 맞출 수 있을 만큼 정말 넓지만 희생 게이지가 줄어들수록 범위가 좁아진다. [16] 해당 스킬로 인해 발생하는 즉결 처형 모션은 일반 즉결 처형 모션과는 다르다. 이 스킬을 사용하면 대검으로 내려 찍어 처형시킨다. [17] 사일런트 힐 시리즈의 팬들이면 눈치챘겠지만, 삼각두가 첫 등장했던 사일런트 힐 2에 나온 아이템들이다. [18] 원거리는 느리고 여러 단점이 있지만 뺑뺑이를 상당히 파훼할 수 있어 단점이 보완되면 강력한 것이고, 속죄의 우리 역시 단점이 크지만 빈사 상태의 생존자를 바로 구속해버리고 다른 생존자를 쫓을 수 있어 삼각두의 추격력을 높여 준다. 특히 고유능력은 평소엔 크게 도움이 안되지만 추격 시에는 범용성 좋은 덫구 수준으로 추격당하는 생존자를 크게 압박할 수 있기 때문에 큰 장점이다. [19] 깜짝상자, 바베큐&칠리 등 [20] 루인은 발전기 퇴보 속도가 100/150/200%에서 50/75/100%로 반토막났고, 1킬을 하면 비활성화되도록 변경되어 사실상 쓰지 못할 수준으로 너프먹었다. [21] 갈고리에서 구출된 생존자에게 5초 동안 인내 효과 부여 및 이동 속도 증가. [22] 그런데도 속죄의 우리가 갈고리 판정이 아니고 속죄의 우리에는 인내 효과와 이동속도 버프가 들어가지 않기 때문에 이점은 다른 살인마보다 터널링 면에서 유리하다. [23] 그러나 이를 그대로 출시하면 우려한대로 속죄의 우리만 보내버려서 생존자를 광탈시키는 플레이도 가능하다. 특히 고통효과를 해제할 수 없다는 점과 구출 시 생기는 인내 및 이속버프가 속죄의 우리에 적용되지 않는 점을 감안하면, 버프가 그대로 넘어올 시 극강의 터널링이 가능해지는 문제가 발생한다. [24] 그것조차 너프때문에 끼어있는 버프인 것을 감안하면 온전히 버프를 목적으로 패치를 받은 적은 없는 셈이다. [25] 그러나 픽률은 2%로 처참한 수준이다. [26] 다만 능력 사용 중에는 전진만 가능하고 감도가 딱딱해지기에 화면 전환이 조금 불편하다. [27] 처형자와 높이(Z축) 차이가 약간이라도 있으면 생존자가 지옥의 처벌 범위 내라도 맞지 않는다. 이러한 이유로 지하실을 탈출하는 등 계단을 오르는 생존자들을 상대로는 제대로 쓸 수 없다. 또 생존자가 창틀을 넘는 모션은 높이에 영향을 주지 않으므로 단순 창틀을 넘는다고 같은 높이의 처벌이 맞지 않을 일은 없으나, 생존자가 2층 창틀을 '완전히' 넘은 후 떨어지거나 하면 높이가 바뀐 것이므로 맞지 않는다. [28] 판자, 창틀, 구조물 입구 등 [29] 톱구의 꺾톱과 비슷한 느낌의 드리블이 필요해진다. 꺾톱처럼 시야가 고정되고 좌우만 움직이는데다 특유의 미끄러지는 듯한 조작감까지 매우 비슷하다. [30] 같은 중거리 살인마인 네메시스의 경우 공격한 표시는 나도 생존자가 오염 상태가 아니라면 데미지를 입지 않으며 예술가는 설치하는방식이라 기절하면서 동시에 공격할 수 도 없고 의미도 없다. [31] 비명을 지르고 살인마의 본능이 발동되어 일정시간동안 실시간으로 위치가 노출되고, 지나가는 길에 철조망 같은 흔적을 남기게 되어 이동경로를 예측당하기 쉬워진다. [32] 속죄의 우리에서 풀려나거나 우리에 갇힌 생존자를 구출해야만 풀 수 있다. 즉 현재 활성화된 우리가 하나도 없다면 삼각두가 우리를 써줄 때까지 해제할 수 없다. [33] 점수벌이 면에서도 우리행을 하면 희생점수가 그만큼 안벌리기에 처음엔 갈고리가 낫다. [34] 이게 너프인 이유는 전과 비교해 칼을 꼽는 모션이 느려짐으로서 전에 처형자를 써봤던 플레이어 입장에서는 통상 판결의식 속도가 2배로 증가한것 같은 느낌을 주기때문에 기본적으로 플레이하는 유저입장에선 많이 불편해진다는 점이 존재하기 때문에 모두 너프로 보고 있다. [35] 원작에서 대검을 들고 공격을 할 때 이와 같이 대검을 내려치며 공격을 한다. 하지만 데바데에 비해 매우 느리다. [36] 현재는 데모고르곤이 판매중지되었기에 유일한 비인간 살인마였으나 엄브렐라에서 인공적으로 만들어져 탄생한 네메시스와 오리지널 살인마중 유일하게 비인간살인마로 출시된 드레지가 출시되면서 유일은 아니게되었다. [37] 생존자까지 포함하면 최초는 아니다. 레프트 4 데드의 빌이 먼저 나왔기 때문. 결국 이 다음 콜라보 살인마의 출신 게임이 바이오하자드가 되었고 이후에도 바이오하자드와 재콜라보를 하거나 앨런 웨이크와 콜라보를 하는 등 전보다 게임 콜라보 캐릭터가 많아졌고 현재 게임콜라보는 레프트 4 데드, 사일런트 힐, 바이오하자드, 앨런 웨이크로 총 4게임이다. [38] 배경스토리에서 짐작할 수 있듯이 서로의 이해관계가 맞아 떨어져 엔티티 측에서 스카웃해온듯한 모양새에 가깝다. 아마도 삼각두의 위치는 엔티티와 대등하거나, 최소한 다른 살인마들보다는 더 높을 것으로 추정된다. 그래서인지 사일런트 힐의 속죄의 우리를 사용하거나 공물 없이 즉결처형하는 등의 행동을 하고 있다. 원작에서도 엔티티처럼 쉐릴을 데려가 계속 살려내고 엔티티와 맞먹는 능력들이 묘사된걸 보면 확실히 엔티티와 동급으로 보인다. [39] 이후 추가된 원령 또한 공물이나 애드온없이 즉결처형이 가능한 살인마다. [40] 키보드+마우스 기준 'W-W-S-S-A-D-A-D-(마우스)우클릭-좌클릭-엔터' [41] 사실 데바데에서 사일런트 힐의 팬인 개발진이 많다. 이런 사일런트 힐 사랑은 4주년과 5주년 코멘트와 인터뷰에서 드러났다. [42] 사일런트 힐 사랑이 보일정도로 모델링에 신경을 많이 쓰는 살인마이기도 한데 어느날 오랜만에 패치로 능력을 조정하는 게 아니고 둔부 모델링(...)을 납작하게 조정할 정도로 특히나 신경을 많이 쓴다.그리고 이 패치는 각국의 유저들이 남녀노소를 가리지 않고 입을 모아 각두 엉덩이를 돌려달라며 농성한 끝에 다시 롤백된다. [43] 사일런트 힐은 바이오하자드 시리즈와 같이 수많은 공포게임에 영향을 준 게임임에도 후속작들이 하양새를 탄점에 의해서 인지도가 상당히 낮아졌기 때문에 아는사람만 아는 게임일 수준이고 이 때문에 꾸준하게 인기 게임으로 자리매김한 바이오하자드와 다르게 영화로서의 모습만 익숙한경우가 대부분이다. [44] 그렇다보니 원작 사힐런트 힐 2의 삼각두의 이미지보다는 영화속에서 등장했던 삼각두의 이미지가 좀 더 대중에게 익숙한 이미지인지라 영화에서 등장한 삼각두의 모습이나 그와 비슷한 디자인을 가진 홈커밍 버전의 삼각두를 보고 싶다는 반응이 많다. [45] 원작자 이토 마사히로는 편의상 혀라곤 했으니 진짜 혀는 아니다. 설정화같은걸 보면 삼각머리 중 가운데 면쪽이 열리면서 혀같은 게 튀어나오는 형식이다. [46] 심지여 아예 게임에서 허용 가능한 상한선을 넘은건지 인 게임내에서는 로비에서의 크기보다 줄어든 상태가 된다. [47] 다행히 나중에 진짜 제임스 선덜랜드가 전설급 스킨으로 출시되었다. 사실 데바데 전에도 영화 사일런트 힐: 레버레이션에 헤더와 삼각두가 같이 나온 적은 있으나, 영화가 평, 흥행 면에서 모두 실패해서 이것까지 기억하는 팬은 잘 없다. [48] 제임스나 쉐릴은 미드위치 초등학교를 작중 가지 않았기 때문에 연관이 없을 뿐더러 1편에서는 삼각두 역시 등장하지 않기 때문에 삼각두와도 연관이 없다. [49] 쉐이프는 순수악이란 설정답게 생존자를 바라볼수록 내면의 악을 깨워내서 살인욕구를 자극한다는 컨셉이고, 카니발은 상징이 전기톱인만큼 전기톱과 관련된 능력이 주어졌으며, 나이트메어는 악몽과 관련된 설정답게 꿈의 세계로 데려오는 컨셉, 꿈속에서 강해지는 컨셉 등 이전부터 데바데의 콜라보 살인마들은 원작 고증이 잘 되어 있었으나 유독 삼각두는 그러한 원작고증 요소가 거의 없는 편이다. 아마 사일런트 힐 2에서 삼각두 자체가 별 능력 없이 무식하게 힘만 센 크리쳐로 나왔기 때문에 그런 것으로 추정된다. [50] 에초에 2편에서 나온 삼각두 또한 사형집행인 그림이 제임스의 죄책감과 뒤섞여서 그 모습을 한것이고 사일런트 힐에서 묘사된 발티엘의 능력은 엔티티와 버금가는 수준의 능력을 가지고 있으니 적어도 2편의 삼각두에게서 없는 능력을 가진 데바데의 처형자는 2편의 삼각두가 아니라는 것을 알 수 있다. [51] 다만 데바데버전은 원곡의 멜로디는 느껴지지만 분위기가 상당히 다르다. [52] 그 외에는 군단 버전의 로비 더 래빗이 피규어로 출시되었으며 아예 코나미가 비헤이비어에 사일런트 힐 외주제작을 맡긴 것을 보면 추후 처형자의 스킨들이 피규어로 만들어지거나 할 가능성 또한 존재한다. [53] 이후 2V8의 추가 살인마로 처형자가 유출되었는데, 이미 같은 매커니즘의 오브젝트가 존재하고 능력들이 강화되는 2V8 특성상 처형자의 속죄의 우리도 큰 변화가 생길 것으로 추정된다. [54] 그러나 이 건이 전적으로 밈이 된 건 아니고, 원판도 다부진 근육질의 체형인 데다가 영화판의 삼각두, 피규어의 삼각두도 후방을 완전히 드러내놓고 있어 쓸데없이 뚜렷한 뒷태를 노출한 상태였기 때문에 팬덤에서는 알음알음 놀림감인 상태였다. 아는 사람만 아는 조크였던 수준에서 상대적으로 커다란 데바데 커뮤니티로 넘어가며 활성화된 밈이 된 것. [55] 물론, 예전만큼은 아니다.