최근 수정 시각 : 2024-11-18 15:04:29

Undertale Test Place Reborn/캐릭터


1. 개요2. 캐릭터
2.1. Undertale
2.1.1. Asgore
2.1.1.1. 조작2.1.1.2. 1페이즈 스킬
2.1.1.2.1. 삼지창 모드2.1.1.2.2. 화염 마법 모드
2.1.1.3. 1.5페이즈 스킬2.1.1.4. 콤보2.1.1.5. 팁2.1.1.6. 여담
2.1.2. Asriel
2.1.2.1. 조작2.1.2.2. 1페이즈 스킬2.1.2.3. 2페이즈 스킬
2.1.2.3.1. God Of Hyperdeath2.1.2.3.2. Lost Souls
2.1.2.4. 3페이즈 스킬2.1.2.5. 콤보2.1.2.6. 팁
2.1.3. Sans
2.1.3.1. 조작2.1.3.2. 스킬
2.1.3.2.1. 뼈 모드2.1.3.2.2. 블래스터 모드2.1.3.2.3. 염동력 모드
2.1.3.3. 콤보2.1.3.4. 팁
2.1.4. Frisk
2.1.4.1. 조작2.1.4.2. 스킬
2.1.4.2.1. 공격(무기)2.1.4.2.2. 방어구2.1.4.2.3. 아이템2.1.4.2.4. 2페이즈
2.1.4.3. 콤보2.1.4.4. 팁
2.2. Glitchtale
2.2.1. Chara
2.2.1.1. 조작2.2.1.2. 1페이즈 스킬2.2.1.3. 2페이즈 스킬
2.2.1.3.1. 영혼 개방 이후
2.2.1.4. 팁2.2.1.5. 여담
2.2.2. Undyne
2.2.2.1. 조작2.2.2.2. 1페이즈 스킬2.2.2.3. 2페이즈 스킬2.2.2.4. 3페이즈 스킬
2.2.3. 2.5페이즈
2.2.3.1. 콤보2.2.3.2. 팁
2.3. Deltarune
2.3.1. Jevil
2.3.1.1. 조작2.3.1.2. 1페이즈 스킬2.3.1.3. 1.5페이즈 스킬2.3.1.4. 콤보2.3.1.5. 팁
2.4. Customs
2.4.1. 당근신
2.4.1.1. 조작2.4.1.2. 스킬
2.4.2. Minos Prime
2.4.2.1. 조작2.4.2.2. 스킬
2.4.2.2.1. 기본 모드2.4.2.2.2. 공중 모드
2.4.3. Glitchtale 프리스크
2.4.3.1. 조작
2.5. PS EXCLUSIVES
2.5.1. Goku
2.5.1.1. 획득법2.5.1.2. 조작2.5.1.3. 변신 형태2.5.1.4. 1페이즈 스킬
2.5.1.4.1. 에너지 모드2.5.1.4.2. 콤뱃 모드
2.5.1.5. 2페이즈 스킬2.5.1.6. 콤보2.5.1.7. 팁
2.5.2. Sans (Hardmode)
2.5.2.1. 획득법2.5.2.2. 조작2.5.2.3. 1페이즈 스킬
2.5.2.3.1. 뼈 모드2.5.2.3.2. 블래스터 모드2.5.2.3.3. 중력 모드
2.5.2.4. 2페이즈
2.5.2.4.1. 뼈 모드2.5.2.4.2. 블래스터 모드2.5.2.4.3. 중력 모드
2.5.2.5. 마지막 공격2.5.2.6. 콤보2.5.2.7. 팁
2.5.3. Zamasu
2.5.3.1. 획득법2.5.3.2. 조작2.5.3.3. 1페이즈 스킬

1. 개요

Undertale Test Place Reborn의 캐릭터들을 정리한 문서이다.

2. 캐릭터

2.1. Undertale

2.1.1. Asgore

Asgore
파일:UTPR UT! Asgore.png
1페이즈
공격력 60
방어력 175
체력 400[1]
각성 여부 O
전투 테마 ASGORE
1.5페이즈
공격력 65[2] → 80[3]
방어력 180[4] → 141
체력 200
각성 여부 X
전투 테마 False Reset File(mds.ogg)
인간... 만나서 반가웠네. 잘가게나.[5]
2.1.1.1. 조작
아스고어는 부활이 없는 대신 타 캐릭터들과 비교했을 때 독보적으로 높은 체력과 콤보에 용이한 근접 스킬을 기반으로 설계된 탱커형 캐릭터이다[6]. 아스고어의 스킬은 삼지창과 불꽃 마법 모드 두 가지로 나뉘는데, 이때 불꽃 마법 스킬들은 모두 대상에게 화상 도트 대미지를 입히는 특징이 있다.[7]

또한 아스고어는 타 캐릭터들과 달리 스킬들의 선딜레이가 꽤 길지만, 대부분의 스킬에 슈퍼아머가 탑재되어 있어 넉백되지 않는 한 스킬들이 캔슬되지 않는다.[8]
2.1.1.2. 1페이즈 스킬
2.1.1.2.1. 삼지창 모드
1번: 아스고어가 대상의 방향으로 삼지창을 던지며, 삼지창에 맞은 플레이어는 잠시 스턴에 걸린다. 이후 빨간 윤곽이 생기며 윤곽이 존재하는동안 침묵[9] 상태가 된다. 1번을 꾹 누를시에 삼지창을 바로 던지지 않고 기다리는데, 이때 평타를 누르면 1번이 취소되며 쿨타임이 짧아진다.

2번: 아스고어가 뒤로 도약하고, 직후 삼지창으로 전방을 찌르며 돌진한다. 피격당한 적은 넉백당하며, 도약 도중에는 회피 판정인 스킬이라 상대방의 진입에 대응하여 카운터를 치는 방식으로 활용할 수 있다.[10] 방어를 무시한다.

3번: 아스고어의 위에 [ ! ] 표시가 세 번 깜빡이며, 직후 전방으로 삼지창을 들고 돌진한다. 이때 돌진 경로상의 첫 번째로 충돌한 적에게 아스고어가 붙어 삼지창으로 총 세 번 벤다. 이 스킬은 쓰러져있는 대상을 일으키며 직후 평타와 연계가 가능한 스킬이기 때문에, 평타 > 3번 > 평타 콤보가 가능하다.

4번: 아스고어가 붉은빛의 안광을 약 여덞 번 깜빡인 직후 삼지창을 휘둘러 붉은색 검기를 여덟 개 날린다. 마지막 여덟 번째의 검기는 상대를 넉백시킨다. 안광이 깜빡이는 동안 4번키를 재입력하면 스킬이 취소된다.[11]

5번:
자네도 알고 있겠지.[12]
아스고어가 삼지창을 들고 대사를 친 후 삼지창을 지면에 꽂아 원형 범위의 작은 화염 폭발을 일으킨다. 범위 내의 플레이어는 멀리 날아가 넉백된다. 방어를 무시한다.

6번: 반격기. 아스고어가 방어 모션을 취하며, 이때 평타로 공격받을 시 대상에게 긴 스턴을 준다.
2.1.1.2.2. 화염 마법 모드
아스고어의 모든 화염 마법 스킬은 샌즈의 KR 데미지와 마찬가지로 화상 대미지가 붙어있다. KR 데미지와는 다르게 이 데미지로 죽일수있으니 참고하자.

1번: 아스고어가 삼지창을 공중에 던져서 돌린 다음 대상에게 겨누고, 대상을 중심으로 안쪽으로 좁아지는 화염의 원을 소환한다. 대상을 스턴시킨다. 연속해서 세번 사용할수있으며 홀드로 사용할경우 끊이지않고 연속으로 나간다.

2번: 아스고어가 삼지창을 지면에 꽂은 후 대상의 주변에 일직선형의 유도 화염선을 네 번에 걸쳐 소환한다. 각각의 직선은 모두 다른 방향에서 나오며 방향은 아스고어를 기준으로 왼쪽, 위쪽, 오른쪽, 아래쪽으로 시계 방향으로 소환된다. 스턴은 없으나 방어할 수 없다.

3번: 아스고어가 삼지창을 지면에 꽂은 후 대상의 발밑에 [ ! ] 표시를 띄우며, 직후 불기둥을 네 번 소환하면서 자신도 화염구를 쏜다. 이때 네 번의 공격 모두 스턴[13]이 있으므로 타이밍이 좋지 않을 경우 불기둥 네 개를 전부 맞는다.[14]

4번: 아스고어가 삼지창을 지면에 꽂은 후 대상의 주변에 화염구를 뿌리는 손 두 개를 소환한다.[15]
2.1.1.3. 1.5페이즈 스킬
"차 한잔 하겠나?"라고 몹시 말하고 싶다네. 하지만... 자네도 알고 있겠지.

아스고어의 체력이 200 이하가 될 경우 컷신과 함께 1.5페이즈에 돌입한다. 1.5페이즈의 아스고어는 삼지창에 불이 붙으며, 평타를 포함한 모든 스킬[16]과 공격에 화상 대미지가 붙는다. 또한, 이 시점부터 스킬을 사용하거나 피해를 입을 때마다 공격력이 늘어나는 대신 방어력이 낮아진다.

1번, 2번, 3번: 1페이즈와 동일하나 화상 대미지를 추가로 입힌다.

4번: 1페이즈와 동일하나, 마지막 검기의 넉백이 사라진다.

4번(홀딩): 약 2.5초 후의 선딜 후에 매우 커다란 주황색 검기[17]를 대상에게 발사한다.[18] 검기에 맞은 대상은 아주 강하게 넉백되고, 화상을 부여받는다. 일반 4번과는 다르게 슈퍼아머가 적용되지 않으며, 선딜레이가 상당히 길기 때문에 5번 스킬과 마찬가지로 상대의 스태미나가 바닥났을 때 넉백시키고 사용하는 것을 추천한다.

5번: 1페이즈와 동일하나, 폭발의 범위가 늘어나며 화상 대미지를 추가로 입힌다. 대신 선딜이 더 길어졌다. 만일 아스고어가 삼지창을 꽂을 때 대상이 아스고어와 근접한 상태, 즉 삼지창을 꽂는 모션의 범위 내에 있고 기절한 상태일시 아스고어가 대상에게 삼지창을 꽂은 후 들어올려 전신에 불을 붙인다.[19]

6번: 아스고어가 삼지창을 지면에 꽂은 후 자신을 중심으로 원형으로 돌아가는 화염구를 반시계 방향으로 뿌려 대미지를 주며, 화상 대미지를 추가로 입힌다. 모든 화염구는 스턴을 가지고 있다. 방어할 수 없다.[20]

7번: 1페이즈의 화염 마법 모드 4번 스킬과 동일하다.

8번:
지하 세계의 모든 괴물들을 위해.[21]
반격기. 아스고어가 방어 모션을 취하며, 이때 평타로 공격받을 시 대사를 친 후 대상에게 스턴을 건다.[22] 직후 아스고어의 안광이 번갈아 반짝이고, 삼지창으로 대상을 난도질하여 바닥에 꽂아버린다. 만약 이 스킬로 인해 죽게된다면, 대상은 사망 애니메이션의 활성화 여부에 상관없이 사망 애니메이션 없이 몸이 먼지가 돼서 사라지는데, 그 직후 아스고어는 죽은 상대의 영혼을 흡수하게 된다. 하지만 버프는 없는 듯 하다.

1페이즈의 6번 스킬보다도 리턴이 엄청난 반격기로, 상대에게 높은 피해를 줄 뿐더러 바닥에 넉백시키기 때문에 3번이나 5번으로도 연계가 가능하다.

또한, 상대가 이 스킬에 의해 스턴을 부여받은 상태라면 상대의 스태미나가 스킬이 끝날 때까지 회복되지 않기 때문에 상대의 스태미나가 절반 정도 닳아있는 상태에서 이 스킬에 걸렸다면, 직후 바로 5번으로 연계하는 것도 가능하다.
2.1.1.4. 콤보
1페이즈

1. 평타 × 5 > R > 대쉬한 후 달리기 > 삼지창 2번 > 삼지창 3번 > 평타 × 5 > 삼지창 1번 > 화염 4번
2. 평타 × 5 > R > 대쉬한 후 달리기 > 삼지창 2번 > 삼지창 3번 > 평타 × 4 > 화염 3번[불확실] > 평타 x 5 > 삼지창 1번 > 화염 4번

3. [스테미나절반] 평타 × 5 > R > 대쉬한 후 달리기 > 삼지창 5번

4. 평타 × 5 > 삼지창 1번 > 화염 4번[불확실] > 화염 1번[불확실] (화염 1번 홀드 X)

5. 평타 × 5 > 삼지창 3번 > 평타 × 4 > 화염 3번[불확실] > 삼지창 6번[불확실] > 삼지창 5번 > 다가가서 상대가 땅에 떨어질때 삼지창 2번 > 화염 4번[불확실][30]

6. [스태미나부족] 평타 × 5 > 화염 2번 > R > 대쉬 후 달리기 > 삼지창 2번 > 삼지창 3번 > 평타 × 5번 > 삼지창 1번 > 화염 4번

7. 삼지창 6번 > 삼지창 5번 혹은 화염 2번 > (삼지창 5번의 경우 상대가 땅에 떨어질때 삼지창 2번 > 삼지창 3번 > 평타 × 5 > 삼지창 1번 > 화염 4번) (화염 2번의 경우 평타 × 5 > R > 대쉬 후 달리기 > 삼지창 2번 > 삼지창 3번 > 평타 × 5 > 삼지창 1번 > 화염 4번)

2페이즈

1. 평타 × 5 > R > 대쉬한 후 달리기 > 2번 > 3번 > 6번 >평타 × 5 > 1번 > 7번

2. [스테미나절반] 평타 × 5 > R > 대쉬한 후 달리기 > 5번[33]

3. 8번[불확실] > 2번 > 3번 > 6번 > 평타 × 5 > 1번

4. [스테미나부족] 8번 > 5번 (8번이 쿨타임일때는 평타 × 5 > R > 대쉬 후 달리기 > (초근접 후) 5번)

6. 평타 × 4 > 6번[불확실] > 8번[불확실] > 2번 > 3번 > 평타 × 5 > 1번[38]
2.1.1.5.
  • 슈퍼아머를 잘 활용하는 것이 중요하다. 아스고어는 이 문서에 적힌 콤보들 도중에 1번이나 4번 스킬을 유동적으로 넣는 것이 가능하다. 콤보에 맞은 대상은 크게 세 가지 유형의 행동 패턴을 보이는데, 첫 번째는 역공으로 콤보를 끊어 반격하는 것. 두 번째는 대쉬나 텔레포트로 콤보에서 빠져나가는 것. 세 번째는 가드를 노리는 것인데, 이 세 가지 유형 중 아스고어의 슈퍼아머는 첫 번째와 두 번째 유형의 유저들을 카운터 먹이기에 용이하다. 콤보 중에 1번이나 4번 같은 스킬들을 사용해도 역공을 노리는 유저들은 공격에만 치중되어 있기 때문에 이를 보고도 피하지 못하는 것. 텔레포트나 대쉬로 피하는 유저들 역시도 마찬가지다. 아스고어의 1번과 4번 스킬은 일단 시전된 이상 근거리에서 대쉬로 피하기가 굉장히 까다롭다.
  • 화염 마법을 유동적으로 사용하자. 3번을 제외한 화염 마법 스킬들은 콤보로 사용하기에 적합하지 않기에, 대상과 거리를 벌렸을 때 견제용으로 꾸준히 사용해주는 편이 좋다. 상대하는 입장에서 그만큼 까다로운 것도 없기 때문.
  • 5번은 2번과 연계하여 사용하는 편이 편하다. 특히 2페이즈의 근거리 5번은 2번과 같이 사용할 때 성공률이 높아지므로 5번을 노리고 있다면 굳이 평타를 잡으려고 달려들지 말고 2번으로 넉백시키는 게 좋다.
  • 원거리에서 1번을 남발하지 말자. 1번 스킬은 후딜레이가 있기 때문에 텔레포트가 있는 적들은 맞추지 못할 경우 텔레포트 > 평타 연계로 역공을 잡힐 수 있다.[39]
  • 근거리에서 1번 홀딩을 사용해보자. 삼지창 1번은 무적대쉬로 피하기 쉬울뿐더러 맞추지 못한다면 역공을 잡히는 경우가 많다. 하지만 홀딩을 사용한다면 상대의 스테미나도 뺼 수 있고, 심리전을 통해 상대가 들어온다면 1번을 사용하고, 들어오지 않는다면 1번을 캔슬하는 등 많은 이득을 취할 수 있게 된다.
  • 언다인과 아스리엘, 샌즈는 다른 캐릭터들에 비해 아스고어가 상대하기 까다로운 편에 속한다. 언다인의 경우 아스고어의 스킬을 끊을 넉백 스킬들이 다수 존재하며, 아스리엘의 경우에는 스태미나 관리가 까다로운 아스고어에게 딜을 넣을 스킬이 굉장히 많고 페이즈가 많아 전투의 텀이 굉장히 길다. 잘하는 샌즈는 아스고어의 공격을 죄다 회피하면서 기껏 스킬을 쓰는동안 온갖 스킬로 막대한 데미지를 입힌다. 이 때문에 힘든 것.
  • 창3번 이후에 불3번이나 2페이즈 6번은 상대와 자신의 핑에 따라 맞지 않을 수 있다.[40] 자신의 핑이 좋지 않다면 사용하지 않는 것을 추천한다.
2.1.1.6. 여담
베타 버전 때 캐릭터 선택창에서 나오는 그림이 언더팬츠 몰살 루트 편에서 프리스크에게 찔리고 난 뒤 책상에서 고통에 소리지르는(...) 모습을 그대로 사용했었다.

2.1.2. Asriel

Asriel
파일:UTPR UT! Asriel.png
1페이즈
공격력 50
방어력 225
체력 150
각성 여부 O
전투 테마 Hopes And Dreams
2페이즈
공격력 60
방어력 280
체력 150
각성 여부 O
전투 테마 1 Burn in Despair!
전투 테마 2 SAVE The World
3페이즈
공격력 65
방어력 165
체력 65
각성 여부 X
전투 테마 The Final Straw[41]
안녕! 차라, 너 거기 있어? 나야 나, 너의 최고의 친구.[42][43]
2.1.2.1. 조작
아스리엘은 높은 스탯과 고유의 평타 시스템으로 긴 콤보를 이어나가는 밸런스형 캐릭터이다. 아스리엘의 평타는 좌클릭, 우클릭, 좌우 동시 클릭으로 나뉘며 좌우 동시 클릭 시 대상을 띄워 공중에서 평타 콤보를 이어나간다.
2.1.2.2. 1페이즈 스킬
아스리엘은 특정 스킬로 평타와 스킬의 형태를 변경시킬 수 있으며 일정 체력 이하로 내려갈 시 3페이즈에 돌입해야만 사용할 수 있는 강화 스킬들을 사용할 수 있다.

1번: 통칭 스타 블레이징. 아스리엘이 대상의 방향으로 별 여러 개를 발사하며 마지막으로 커다란 별을 발사하여 스킬을 마무리한다. 모든 별들은 터질 때 주변으로 별의 무리를 쏘며 마지막 별은 이전의 별들보다 많은 별을 뿌린다. 강화형은 갤럭타 블레이징. 더 많은 별을 발사하며 후속타인 별의 무리들 역시 많아진다. 별에 스턴 및 넉백이 아예 전무하기 때문에 막 쓰다간 역공맞기 쉽지만, 총 피해량은 매우 높다.

2번: 통칭 쇼커 브레이커. 아스리엘이 공중으로 떠올라 대상의 발밑에 [ ! ] 표시를 띄운 후 그 지점에 번개를 내리친다. 번개에 맞은 대상은 공중으로 띄워지며, 번개를 한 줄기라도 맞아 띄워진 대상은 후속 번개들 또한 전부 맞도록 구조되어 있다. 강화형은 쇼커 브레이커 II. 번개의 개수와 번개를 내리치는 횟수가 늘어난다.

3번: 통칭 카오스 세이버(CS). 아스리엘이 양손에 검을 소환하여 평타와 스킬을 변경한다. 평타의 대미지가 높아지고 평타의 속도가 매우 빨라지며, 모든 스킬이 카오스 세이버 모드의 스킬로 대체된다. 강화형은 카오스 슬라이서, 카오스 세이버 모드의 스킬과 평타의 대미지가 증가한다. 4번으로 해제가 가능하다.

CS 1번: 아스리엘이 제자리에서 검으로 허공을 베어내며 대상에게 적은 데미지를 주는 별을 부채꼴 형태로 날린다. 업데이트 이후 별이 타겟을 따라가도록 바뀜에 따라 보조딜용 스킬로 변하였다.

CS 2번: 아스리엘이 대상의 앞으로 텔레포트한 이후, 검으로 대상을 베어내며 잠시간의 스턴을 준다. 이후 마지막 일격으로 한 번 더 대상을 베어내며 대미지를 줌과 동시에 넉백시킨다. 맞추지 못한다면 자기 자신이 1초동안 스턴에 걸린다.

CS 3번:
그게 그리 쉬울 줄 알았어? 나는 신이야!
반격기. 아스리엘이 특정 포즈를 취하며, 이때 평타로 공격당할 시 대사를 친 후 검으로 베어 스턴을 준다.[44]

4번: 통칭 카오스 버스터. 강화 형태는 카오스 블래스터. 아스리엘이 제자리에서, 조금이라도 홀딩하면 대상의 앞으로 텔레포트하여 카오스 버스터를 겨눈 뒤 다이아몬드 형태의 탄환을 연속하여 발사한다. 이후 짧은 차징 이후 무지갯빛의 광선을 발사하여 대상을 넉백시킨다. 카오스 블래스터로 강화되면 무지갯빛의 광선을 쏠 때 자신을 중심으로 원형의 작은 별 무리들이 나간다.

5번: 통칭 하이퍼 고너.
이 시공간을 없애버리겠어.[45]
...그 공격을 받고도, 아직도 내 앞에 서있다고? 와우... 정말 특별한 아이라니까. 하지만 자만하진 마. 지금까지는, 내 진짜 힘의 일부만 보여줬으니까! 니 잘난 의지로 이것도 버텨보시지!
아스리엘이 하이퍼 고너로 변신하여 주변 범위 내의 대상을 자신에게로 끌어오며 대미지를 준다. 사용하는 동안은 무적이며, 범위 내의 플레이어들은 모두 스턴에 걸려 확정적으로 대미지를 받는다.[46] 이 스킬 직후 컷신과 함께 아스리엘이 2페이즈로 돌입한다.
2.1.2.3. 2페이즈 스킬
이제 끝이다.[47]
2.1.2.3.1. God Of Hyperdeath
1번: 아스리엘이 제자리에서 떠올라 대상을 향해 날아가는 무지개빛 유성 탄막의 무리를 네 번에 걸쳐 발사한다. 맞은 대상은 잠시 경직되며, 탄막의 히트박스가 넓다. 가까이 있다면 평타와 연계가 가능하다. 가끔씩 억까가 발동해서 스턴이 한번에 다같이 들어가서 반격당하는...

2번: 아스리엘이 제자리에서 떠올라 대상을 향해 날아가는 무지개빛 유성 탄막의 무리를 여덞 번에 걸쳐 발사한다. 이전 스킬과 마찬가지로 맞은 대상은 잠시 경직되며, 탄막의 히트박스다 넓다. 1번 스킬보다 탄막을 발사하는 텀이 짧아 확정적으로 평타와 연계가 가능하다.

3번:
그냥 내가 이기게 해줘!!! 그만! 당장 그만해! 제발.[48]
아스리엘이 무적 상태가 되며, 전방을 향해 점점 대미지와 범위가 증가하는 무지개빛의 광선을 발사한다. 이 광선의 범위 내에 들어간 대상은 그 자리에 경직되며 대미지를 받는데, 광선의 대미지에 의해 대상의 HP가 1 이하로 내려가게 될 경우 소수점까지 체력을 깎으며 피해를 준다.[49] 스킬 이후 아스리엘은 3페이즈에 돌입한다. 다른 캐릭도 순식간에 빈사로 만들어 상황의 판도를 순식간에 바꿀 수 있는데, 그럼에도 불구하고 시전 시간이 타 궁극기 대비 짧은 편이라 매우 유용하다. 단, 이후 돌입하는 3페이즈의 경우 1페이즈 대비 체력과 방어력이 매우 낮기 때문에 장기전에 취약해지므로, 이 스킬 또한 절대 남발하면 안 된다.
2.1.2.3.2. Lost Souls
업데이트 이후 추가된 능력들로, 원작처럼 길 잃은 영혼들이 등장한다. Lost Souls의 모든 스킬들은 서로 쿨타임을 공유하며 아스리엘은 Lost Souls를 스킬창에 올려둔 상태에서 평타를 사용할 수 없게 된다.

1번:토리엘
이건 전부 널 위한 거란다.[50]
토리엘의 영혼이 아스리엘의 옆에 나타나며 대상에게 불꽃을 발사한다.

2번:아스고어
날 부디 용서해다오.[51]
아스고어의 영혼이 아스리엘의 옆에 나타나며 대상의 머리 위에 [ ! ] 표시를 띄운 후 세 번 깜빡인다. 이후 아스고어의 영혼이 대상의 앞으로 텔레포트하여 삼지창으로 네 번 벤다.

3번:파피루스
인간을 잡아야 해![52]
파피루스의 영혼이 아스리엘의 옆에 나타나며 대상의 사방향에서 뼈와 파란 뼈로 이루어진 벽을 뽑아 대상을 향해 발사한다. KR 대미지가 붙어있으며, 전부 맞출 경우 Lost Souls의 스킬들 중 가장 강한 대미지를 자랑한다.

4번:샌즈
포기해. 난 이미 그랬어.[53]
샌즈의 영혼이 아스리엘의 옆에 나타나며 대상을 향해 소형 블래스터를 한 개 소환하여 발사한다. KR 대미지가 붙어있다.[54]

5번:언다인
모든 인간은 죽을 것이다![55]
언다인의 영혼이 아스리엘의 옆에 나타나며 대상을 향해 창을 한 자루 던진다. 맞은 대상은 넉백된다.[56]

6번:알피스
넌 날 싫어해, 그치...?[57]
알피스의 영혼이 아스리엘의 옆에 나타나며 대상을 향해 총을 쏴 노란색 탄막을 여러 발 발사한다. 1번 스킬과 비슷하나, 스턴이 붙어있다.[58]
2.1.2.4. 3페이즈 스킬
모든 스킬이 1페이즈 스킬들의 강화형이며, 각각 갤럭타 블레이징, 쇼커 브레이커 II, 카오스 슬라이서, 카오스 버스터로 강화 형태의 스킬들로 변한다. 또한 각성 전에는 대미지가 증가하지 않았던 카오스 버스터의 탄막과 스킬의 대미지가 증가한다. 사실상 1페이즈의 강화형이라고 봐도 무방하나 5번 스킬인 하이퍼 고너는 사용할 수 없다. 다만 줄어든 방어력 때문에 순식간에 HP가 날아갈수있으니 주의.
2.1.2.5. 콤보
1, 3페이즈

1. 평타 × 10 > 2번 > 3번 > CS 2번 > 4번(CS 해제) > 4번 > CB 1번[59]

2. 평타 × 10 > 2번 > 대상에게 근접하여 1번[60][61]

3. CS 평타 × 5 > CS 1번 > CS 2번 > 4번(CS 해제) > 대상이 넉백될 위치로 근접한 후 2번 > 4번(홀드) > 1번[62]

4. 평타 × 10(공중 넉백) > 2번 > 4번(홀드) > 1번

5. CS 평타 × 5 > CS 1번 > CS 2번 > CS 4번 > R > 2번 > 4번(홀딩) > 1번[불확실]
2페이즈

1. 평타 × 9 > GOH[64] 2번 > 평타 × 9 > GOH 1번 > 평타 × 10[65]

2. 좌평타 × 1 > LS[66] 1번 > 좌평타 × 4 > 우평타 × 5 > 좌우 평타[67] × 5 > GOH 2번 > 좌평타 × 4 > LS 1번 > 우평타 × 6[68][불확실]

3. 좌평타×5 > 우평타×4 > LS 5번 > GOH 3[70]

4. 좌평타 × 4 > LS 4번 > 우평타 × 4 > GOH 2 > 좌평타 × 4 > LS 4번 > 우평타 × 4 > GOH 1 > (살짝기다리다가) 좌평타 × 4 > LS 4번 > 우평타 × 4 > 좌우평타 > 좌평타 × 3 [71]
2.1.2.6.
  • 하이퍼 고너를 사용할 타이밍을 잘 재야 한다. 너무 일찍 쓰면 1페이즈의 남은 체력이 아깝고, 그렇다고 너무 늦게 쓰려고 하면 상대의 콤보에 써보지도 못하고 즉사하는 경우가 많다. 그러므로 아스리엘의 하이퍼 고너 타이밍은, 대상의 풀콤보를 맞으면 즉사할 만한 HP일 경우 망설이지 않고 사용하는 게 좋다. 또한 하이퍼 고너는 걸린 대상의 스킬 사용을 잠시 막고, 회복을 억제하므로 맞은 대상은 아스리엘이 2페이즈로 진입하는 동안 체력을 회복할 수 없다.
  • 스타 블레이징과 갤럭타 블레이징은 UTPR의 모든 스킬들을 통틀어도 풀타 기준 일반 스킬들 중에서는 탑급의 딜을 자랑한다. 대상의 스태미나가 낮을 때는 카오스 세이버나 버스터보다는 1번 스킬의 풀타를 먹여주는 편이 훨씬 이득이다.
  • 쇼커 브레이커는 반드시 평타와 연계할 필요가 없다. 그냥 근거리에서 사용해도 피하기 꽤 까다로운 편이기에 평타 > 2번 연계에 집착할 필요는 없다. 다만 상대가 파훼법을 알고 있다면 기술을 낭비하는 셈이니 유의.
  • CS 3번을 남용하지 마라. 아스리엘의 CS 3번의 카운터 스킬은 후딜레이가 상당히 길어, 잘못 사용했다가는 상대의 강력한 공격을 허용할 수 있다. 꼭 필요한 경우가 아니면 사용하지 마라.
  • GOH 1번은 기습용으로 사용하기 좋다. GOH는 스킬쿨이 길고 대미지도 강하기에 막쓰기엔 어정쩡한 면이 있으니 콤보 시작용으로 사용하기 좋다. 다만 상대와의 거리가 조금 가까워야한다. [72]
  • GOH 3번 스킬은 상대 스테미나가 없을 때 사용하는 것이 일반적이지만, 정말 사용해야할 경우 상대의 무빙을 예측하여 사용해도 맞출 수 있다.
  • LS 아스고어의 스킬은 퍼펙트 방어가 가능해, 상대가 이를 알아채면 역으로 당할 수도 있다. 하지만 이를 모르는 사람들에겐 LS 아스고어 사용 후 다가가서 GOH 1이나 2를 사용하면 평타 연계가 가능하다.
  • 2패이즈의 GOH1번은 스턴이 짧아서 반격기,평타로 방어할 수있어서 근접하지 않은 이상 평타로 콤보를 잇지말자.

2.1.3. Sans

Sans
파일:UTPR UT! Sans.png
공격력 1
방어력 1(310)[73]
체력 1(200)[74]
각성 여부 X
전투 테마 Megalovania(Remix)
참 아름다운 날이야. 새들은 지저귀고, 꽃들은 피어나고... 이런 날엔, 너같은 아이들은... 지옥에서 불타버려야해.
2.1.3.1. 조작
샌즈는 수비적인 플레이와 치고 빠지고, 콤보가 거의 없기 때문에 상대를 말려 죽이는 캐릭터이다. 샌즈는 HP가 200인 대신 방어력이 1이다. 업데이트 이후로는 스태미나와 체력이 각자 완전히 다른 시스템이 됐다.

샌즈에게는 KR[카르마] 시스템이 있는데, 이는 언다인 1페이즈, 샌즈를 제외한 모든 캐릭터에게 적용되며 카르마는 염동력 1, 2, 3 스킬을 제외한 모든 스킬에 붙어있다. KR 시스템은 지속 시간 동안 대상의 HP의 일부를 자주색으로 바꾸며 지속적으로 1씩 깎는 디버프로 작용한다.[76]
다만 원작과는 다르게 카르마 데미지 자체가 원래 데미지여서 즉시 딜링 보다 효율은 좀 떨어지니 주의[77]

샌즈의 평타는 좌클릭, 우클릭이 있는데 평타를 좌클릭으로 끝내면 상대가 일직선으로 넉백되지만 우클릭으로 넉백하면 위로 곡선을 그리며 넉백된다. 평타 수는 좌클릭 넉백 시 총 6번, 우클릭 넉백 시 최대 6번, 최소 4번.

대쉬시, 잠시 동안 사라지는 효과는 단순 효과가 아니다. 아스고어의 창에 맞으면 이 효과는 사라지는데, 사실은 일종의 스킬취급이다. 아주 잠시동안 모든 데미지와 스턴, 넉백을 무시하는 막강한 회피기이니 잘 사용하라.[78] 리워크 이후로 해당 기능은 사라졌다.
2.1.3.2. 스킬
2.1.3.2.1. 뼈 모드
4번을 제외한 모든 뼈 스킬들은 시전된 이상 스턴에 걸려도 대미지를 준다.

1번: 샌즈가 대상에게 뼈다귀 여섯 개를 날려 대미지를 준다. 쿨타임이 굉장히 짧다.

2번: 샌즈가 대상에게 1번 스킬보다 더 많은 뼈다귀를 날려 대미지를 준다. 보기보다 대미지가 굉장히 좋아 자주 활용된다. [79]

3번: 샌즈가 마우스 포인터 방향에 붉은색 선으로 영역을 표시한 후 영역 내부에 뼈다귀를 솟아오르게 하여 대미지를 준다. 대미지가 보통이며, 쿨타임이 짧다. [80]

4번: 샌즈가 마우스 포인터 방향에 붉은색 선으로 영역을 표시한 후 영역 내부에 파란색 뼈다귀를 솟아오르게 한다. 이 뼈다귀는 대상이 움직일 경우에만 대미지를 준다. 이제는 대미지 대신 스턴 기능을 가진다. 그러므로 PvP에서 상당히 도움이 된다.

5번: 샌즈가 전방으로 뼈다귀로 이루어진 벽을 생성하여 날린다. 쿨타임이 적으나 대미지가 빈약하여 잘 사용하지 않는다. 이걸 잘 쓰는법은 6번에 후술.

6번: 샌즈가 대상의 후방으로 뼈다귀로 이루어진 벽을 생성하여 날린다. 마찬가지로 쿨타임이 적으나 대미지가 빈약하여 잘 사용하지 않는다.
[81]
2.1.3.2.2. 블래스터 모드
1번: 샌즈가 전방에 소형 가스터 블래스터를 소환하여 발사한다.

2번: 샌즈가 전방에 대형 가스터 블래스터를 소환하여 발사한다. 1번과는 달리 넉백을 가진다.

3번: 샌즈가 대상의 머리 위에 십자형의 소형 가스터 블래스터 4개를 소환하여 발사한다.[82]
시전속도가 굉장히 빨라 상대 스테가 75% 미만일때도 전부 필중하여 높은 데미지를 준다.

4번: 샌즈가 대상을 중심으로 원형의 소형 가스터 블래스터를 8개 소환하여 발사한다. 대미지가 상당하다.
다만 원작과 마찬가지로 시전후 샌즈는 잠시동안 움직이지 못하니 주의할것, 차라리 2번 날리고 3번 쓰는게 더 후속공격과 회피, 스테소모에도 유용하다.

5번: 원작의 필살기 패턴. 샌즈가 대상을 중심으로 원형의 소형 가스터 블래스터를 순차적으로 소환하여 대미지를 준다. 중심부에 있을 경우 대미지가 굉장히 강하여 풀타를 맞을 시 치명적인 스킬이나, 회피하기가 쉬워 잘 맞아주지 않는다.[83]
2.1.3.2.3. 염동력 모드
1번: 샌즈가 상대의 영혼을 파란색으로 변경해 공중에 띄운다. 이후 W, A, S, D, Space 바로 상대를 넉백시키거나 띄울 수 있다. [84][85]
2번: 스태미나가 10% 이하일 때만 사용할 수 있는 스킬... 이였으나, 닷지 hp의 추가로 20hp 이하일때 사용가능하다. 1번 스킬과 동일하게 대상의 영혼을 파란색으로 변경하여 공중에 띄우나, 이후 방향에 무관하게 대상을 연속적으로 넉백시켜 행동불능 상태로 만든다. 대상은 넉백당할 때마다 대미지를 1씩 받게 되지만 이 대미지로는 상대방을 죽일 수 없다. 역시나 가드가 불가능하며 본 스킬 시전이 끝난 이후의 샌즈는 약간의 시간 동안 스태미나 회복이 멈춘다. 원작처럼 넉백 방향은 무작위였으나, 원작과의 차이점은 마지막 두번의 넉백은 무조건적으로 위로 날린다. 여담으로 샌즈끼리 미러전시, 샌즈의 닷지 hp에 전혀 대미지를 주지못하니 최후의 발악으로 사용할 생각은 하지말자.

3번: 반격기. 샌즈가 빨간색으로 깜빡이며 특정한 포즈[86]를 취하는데, 상대가 샌즈를 공격할 시 샌즈는 뒤로 텔레포트하며 상대의 영혼을 파란색으로 변경해 이동 속도를 느리게 하고 텔레포트를 포함한 모든 스킬을 잠시 사용할 수 없게 만든다. 이때 샌즈의 염동력 1번의 쿨타임이 리셋된다. 그러나 가드는 사용이 가능하다. 만약 자신이 이 스킬에 당하게 되었을 시, 퍼펙트 방어를 하자.

4번: 회복기. 샌즈가 핫도그를 먹어 체력을 회복한다.
[87]
현재는 삭제된 스킬이다. 너무 큰 버프라고...
재미난점은 염동력을 이용해서 먹었는데, 시전중에 피격당하면 핫도그에 걸린 염동력이 풀리면서 핫도그가 바닥에 떨어진다.
2.1.3.3. 콤보
콤보가 거의 없지만

1. 평타 × 8(직선 넉백) > 뼈 5번 > 블래스터 2번 > 블래스터 1번 > 뼈 6번[88]

2. 평타 × 8(곡선 넉백) > 염동력 1번(Space) > R > 블래스터 1번 > 뼈 3번 > 블래스터 3번[89]

4. 평타 × 8(직선 넉백) > 블래스터 2번 > 블래스터 3번 > 염동력 1번(Space) > R > 블래스터 1번 > 뼈 3번 > 블래스터 4번[90]

5. 평타 × 8(직선 넉백) > 블래스터 5번[91]

6. 염동력 1번(Space) > R > 블래스터 1번 > 뼈 3번 > 블래스터 3번.[92]
2.1.3.4.
  • 샌즈는 다른 캐릭터들과는 운용하는 방식 자체가 다르다. 치고 빠지는 플레이를 할 줄 알아야 하며, 공격적인 플레이보다는 수비적인 플레이가 보편적인 캐릭터이기 때문에 샌즈를 주 캐릭터로 삼을 생각이라면 이러한 플레이 방식에 대한 이해가 필수다.
  • 샌즈는 대쉬 이후 달리는 속도가 다른 캐릭터들에 비해 현저히 느리다. 그렇기에 샌즈는 대쉬를 적극적으로 이용하는 운영을 자주한다[93],
  • 늘 퍼펙트 블록을 시도해라. 퍼펙트 블록은 대쉬를 자주 사용하는 샌즈에게 있어 스태미나를 회복을 제공하기 때문에 성공한다면 굉장히 큰 이점을 얻어갈 수 있는 시스템이다.
  • 샌즈는 쿨타임이 짧지만 대미지는 준수한 여러 스킬들을 다수 보유하고 있다. 이 스킬들의 공통점은 대체로 사거리가 중거리 이상이라는 것인데, 이는 굉장한 장점이다. 이를 이용해서 대상의 스태미나 회복을 저지하고 공격을 유도하는 것만으로도 대상에게는 큰 심적 압박이고, 샌즈에게 있어서는 스태미나가 적은 상대를 받아칠 좋은 기회가 된다. 샌즈는 스태미나가 적은 대상을 상대로 퍼니시먼트를 치는 데에 특화되어있는 캐릭터이므로, 늘 상대의 스태미나에 여유가 없도록 만드는 것이 중요하다.
  • 염동력 3번 카운터 스킬은 성공할 시 염동력 1번 스킬의 쿨타임을 초기화시켜준다. 염동력 1번 스킬은 샌즈의 콤보 중 핵심 스킬이기 때문에 이는 유의미한 이점이다.
  • 블래스터 5번은 말 그대로 필살기다. 대상의 스태미나가 조금 적다고 해서 함부로 남발했다가는 블래스터 4번보다도 못한 대미지에 샌즈의 스태미나만 거덜나고, 상대의 입장에서는 가장 위협적인 스킬을 뺀 것이기 때문에 전투에서 불리해진다. 블래스터 5번은 단 한 번만 제대로 맞춰도 전투의 판을 뒤집을 수 있을만큼 중요한 스킬임을 늘 명심하고, 사용 타이밍을 노리는 게 좋다.
  • 글리치테일 차라는 샌즈로 상대하기 까다로운 대표적인 캐릭터로 카운터에 속한다. GT 차라는 플레이 방식 자체가 굉장히 공격적이며, 전투의 템포가 빠르고 후딜 없는 텔레포트와 다수의 스턴으로 기습에 특화된 캐릭터이기에 상대의 공격을 받아치는 스타일의 샌즈와는 상성이 나쁜 것. 궁극적으로 GT 차라의 투사체 스킬들은 모두 샌즈의 염동력 1번을 캔슬시킬 수 있기에 샌즈 입장에선 콤보를 시작할 수단이 평타 밖에 없다.[94]
  • 샌즈의 블래스터는 캐릭터가 넉백을 입어도 발사가 된다! 이 점을 잘 이용하면 맞고있는 중에 블래스터 5번을 맞춰 상황을 역전시키는 것도 가능하다.
  • 샌즈의 뼈 4번은 스턴이 매우 길기 때문에 블래스터 1/2/3/4번으로 연계 가능하다!

2.1.4. Frisk

Frisk
파일:UTPR UT! Frisk.png
1페이즈
공격력 5[참고]
방어력 200[참고]
체력 92
각성 여부 O
전투 테마 Megalo Strike Back NITRO Remix V2
2페이즈
공격력 80
방어력 160
체력 99
각성 여부 X
전투 테마 Megalo Strike Back RednasVGM Remix
*파일 1 불러옴.[97]
2.1.4.1. 조작
업데이트 전 프리스크는 상대에게 대미지를 주거나 살해함에 따라 EXP가 쌓여 레벨이 올랐다. 레벨이 오르면 체력 4[98], ATK 4, DEF 5가 올랐다. 스폰 시 11레벨부터 시작했으며 최대 레벨은 20까지 올릴 수 있었다. 그러나 업데이트 이후 프리스크가 스폰 시 처음부터 2페이즈가 되어있도록 바뀌었다. 또 업데이트로 19레벨부터 시작하게 되었다.[99] [100] 20레벨로 갈수는 없다.

프리스크는 여러 장비들과 아이템을 이용하여 전투를 진행하는 콤보형 캐릭터이다. 모든 캐릭터 중에 사용 난이도가 제일 높은 편이며, 모든 장비들의 이점, 센스, 체력과 스테미나 관리 등을 잘 활용할 줄 아는 숙련자가 사용한다면 적은 체력에도 불구하고 위협적인 캐릭터가 될 수 있다. E키로 장비창을 열 수 있으며, 마우스 커서를 가져다대 장비 변경이 가능하다.
2.1.4.2. 스킬
2.1.4.2.1. 공격(무기)
막대기(Stick): 아무 스킬이 없으므로 사용 가치가 없다.

장난감 칼(Toy Knife): 진짜 칼의 하위호환. 진짜 칼의 1번 스킬과 동일한 스킬을 가지고 있으나, 진짜 칼과 다르게 바닥에 쓰러져있는 상대도 적중시킬 수 있다.

튼튼한 장갑(Tough Glove): 약칭 TG. 글러브. 스킬 사용 시 전방의 짧은 범위 안으로 글러브를 낀 주먹으로 난타를 가하여 피격당한 대상에게 연타 피해를 준 후 제자리에 넉다운시킨다. 다운된 대상을 상대로도 맞출 수 있으며 제자리에 넉다운을 시킨다는 점이 콤보에 용이하여 자주 사용된다.

발레용 신발(Ballet Shoes): 약칭 BS. 발레 슈즈. 스킬 사용 시 프리스크가 제자리에서 돌기 시작하며 주변의 적에게 피해를 주기 시작한다. 프리스크가 도는 속도는 갈수록 빨라지며 대미지를 주는 간격 역시 짧아지기에 스킬 구조상 한 대 맞으면 스킬 시전이 끝날 때까지 대미지를 받는다. 특이하게 넉백이 없는 스킬이며, 평타와 연계가 가능하고 주로 글러브 스킬 다음으로 쓰인다.

찢어진 공책(Torn Notebook): 약칭 TN. 카운터 스킬이 생기며, 사용 시 여타 카운터 스킬들과 마찬가지로 프리스크의 몸이 붉은색으로 깜빡인다. 이때 평타로 공격받을 시 찢어진 공책의 평타 모션이 나오며 대상에게 침묵을 부여하고 멀리 넉백시킨다.

그을린 팬(Burned Pan): 약칭 BP 혹은 프라이팬. 아무런 스킬이 없으나 평타 명중시 소리가 달라지며 F키로 사용하는 기본 방어가 강화된다. 방어 시 프라이팬 앞에 녹색 방패 문양의 이펙트가 생기며, 체력 밑 스태미나 표기창 아래로 녹색의 방어 게이지가 별도로 표기된다. 이 방어는 GT 차라의 의지 3번이나 증오 2번을 유의미한 피해 없이 막아내는 게 가능할만큼 내구력이 좋다.

빈 권총(Empty Gun): 약칭 EG. 스택형 스킬로 최대 세 번까지 사용이 가능하며, 세 번째 탄을 사용한 시점부터 쿨타임이 돌기 시작한다. 각 탄마다 사용 시 전방 일직선 범위로 프리스크가 노란색 탄환을 쏴 맞은 대상의 방어를 무력화시키고, 세 번째 탄의 경우 넉백시킨다. 홀딩이 가능한 스킬로, 홀딩할 시 차징 후 단 한 발만을 발사하나 대상을 멀리 넉백시키고 방어를 무시한다. 홀딩 시 쿨타임은 바로 돈다.

낡은 단검(Worn Dagger): 약칭 WD. 성능 자체가 장난감 칼 상위호환에 진짜 칼 하위호환이긴 하지만, DEF를 10 올려주기 때문에 테미갑옷과 함께 사용하면 좋다. 모든 스킬들이 진짜 칼과 일치하고 쿨타임을 공유하나, 5번스킬이 존재하지 않고, 후에 다시 설명하겠지만 4번스킬의 검기가 1개밖에 없다.

진짜 칼(Real Knife): 약칭 RK. 이 무기를 들고 있을 때는 캐릭터가 가끔 순간적으로 차라의 스프라이트로 변하는 것을 볼 수 있다.[101]

1번: 프리스크가 차징 후 전방으로 칼을 휘둘러 대상을 여러 번 타격한 후 짧게 넉백시킨다.

2번: 프리스크가 차징 후 프리스크가 앞으로 짧게 점멸하며, 경로에 있던 대상은 약간의 스턴 이후 여러 번 피격당하며 타격이 끝날 시 넉백시킨다. 가드를 파괴하며 가드 상태의 대상의 스태미나를 전부 소진시킨다.

3번: 프리스크가 자신의 머리 위에 [ ! ] 표식을 띄운 후 전방으로 돌진한다. 이때 경로상의 대상에게 칼을 꽂고 잡아 올려 여러 번 베어낸 후 넉백시킨다.

4번: 프리스크가 마우스 커서 방향으로 검기를 세 개 날린다.[102]

5번: 프리스크가 제자리에 고정되며 자신의 머리 위에 [ ! ] 표시를 띄운 후 전방을 진짜 칼로 한 번 벤다. 피격당한 대상은 잠시 후 붉은색 폭발과 함께 넉백되며 큰 대미지를 입는다.[103] 이 스킬을 시전하는 동안 프리스크의 얼굴이 차라의 전용 스프라이트로 변하며, 표기 닉네임이 Chara로 변한다.[104]

6번: 사용 시 여타 카운터 스킬들과 마찬가지로 프리스크의 몸이 붉은색으로 깜빡인다. 이때 평타로 공격받을 시 프리스크가 칼로 상대를 찌른 후 파일을 로드하며 검기를 31번 날린다. 검기를 날린후 전방을 진짜칼로 한번 벤 후 넉백시킨다.
2.1.4.2.2. 방어구
반창고(Bandage): 사용시 ATK + 50 DEF - 60

빛바랜 리본(Faded Ribbon): 사용 시 ATK + 5 DEF +30 R 스킬이 2개가 된다. [105]

남자다운 두건(Manly Bandana): 사용 시 ATK + 38, DEF + 12

낡은 발레복(Old Tutu): 사용 시 ATK + 10 DEF - 35 스테미나가 50%이상일때 이동속도 25%증가[106]

뿌연 안경(Cloudy Glasses): 사용 시 ATK - 4 DEF + 25, 평타 1대마다 상대방 전체 스타미나 분의 1.25% 를 뺏고 7스테미나 이하로는 뺏지 못한다.

얼룩진 앞치마(Stained Apron): 사용 시 DEF + 30, 앞치마 착용과 함께 음식을 먹으면 모두 5의 hp를 추가로 회복시켜 준다

카우보이 모자(Cowboy Hat): 사용 시 ATK + 30, DEF + 30

테미 갑옷(Temmie Armor): 사용 시 ATK + 15, DEF + 40

하트 로켓(The Locket): 사용 시 DEF + 85 [107]
2.1.4.2.3. 아이템
1번: 프리스크가 컵라면을 먹어 HP를 약 15 회복한다.

2번: 프리스크가 버터스카치 파이를 먹어 HP를 약 25 회복한다.[108]

3번: 프리스크가 전설의 영웅을 먹어 HP를 약 5 회복하며, 일시적으로 ATK가 30 증가한다.
2.1.4.2.4. 2페이즈
무기와 방어구가 진짜 칼과 하트 로켓으로 변경되며, 더 이상 방어구나 무기를 교체할 수 없다. 스탯이 소량 증가한다.
2.1.4.3. 콤보
1페이즈

1. WD[109] 평타 × 4 > WD 1번 > WD 평타 × 5 > 대쉬한 후 달리기 > WD 3번 > 대쉬 > R > WD 2번 > EG[110] 1번(홀딩) > WD 4번[111]

2. TG[112] 평타 × 4 > TG 1번 > BS[113] 1번 > BS 평타 × 6 > EG 1번(홀딩)[114]

3. WD 평타 x 4 > WD 1번 > WD 평타 x 4 > WD 2번 > 대쉬 > WD 3번 > 대쉬 > E > R > 대쉬 > TG 1번 > E > BS 1번 > BS 평타 x 6 > E > EG 1번 (홀딩) [115]

4. WD 평타 x 4 > WD 1번 > WD 평타 x 4 > E > TG 평타 x 1 > TG 1번 > BS 1번 > BS 평타 x 5 > E > EG 평타 x 4 > WD 3번 > 대쉬한 후 달리기 > WD 2번 > EG 1번(홀딩) [116]

5. WD 평타 x 4 > WD 1번 > WD 평타 x 4 > E > EG 평타 x 1 > EG 1번 (탭) x 2 > EG 평타 x 3 > 대쉬 > E > 대쉬 > R > 점프 대쉬 WD 2번 > WD 4번 > WD 3번 > 대쉬 > E > R > 대쉬 > TG 1번 > (잠시 기다렸다가) BS 1번 > (끝나기 직전에) E > WD 평타 x 4 > WD 1번 > WD 평타 x 4 > E > EG 평타 x 4 > 대쉬 > R > 점프 대쉬 EG 1번 (홀딩) > E > 대쉬 > WD 4번 [117]

2페이즈

1. 평타 × 5 > R > 대쉬한 후 달리기 > 1번 > 평타 × 5 > R > 대쉬한 후 달리기 > 2번 > 대쉬 > 3번 > 4번[118]

2. 평타 x 5 > R > 대쉬한 후 달리기 > 1번 > 평타 x 5 > 3번 > 대쉬한 후 달리기 > R > 2번 > 4번[119]

2. [스테미나절반]평타 × 5 > R > 대쉬한 후 달리기 > 5번 > 4번 > 대쉬한 후 달리기 > 1번 > 평타 × 5 > R > 대쉬한 후 달리기 > 2번 > 대쉬 > 3번 > 4번 × 2 [121]
2.1.4.4.
  • 프리스크는 상당히 운용 난이도가 어려운 캐릭터다. 이 부분을 많은 사람들이 간과하고 있는데, 프리스크를 주 캐릭터로 삼는 사람들이 적은 이유 역시도 이 때문이다. 캐릭터 자체의 성능이 뛰어난 편이 아닌 것도 사실이지만, 운용 난이도 자체가 다른 캐릭터들을 아득히 상회하는 수준이며 콤보 난이도 역시도 마찬가지다. 이 때문인지 비주류에 속하며, 프리스크를 주 캐릭터로 삼으려고 하는 사람일 시 난이도가 높다는 것을 분명히 알아두고 가는 게 좋다.
  • 효율성을 중시하라. 프리스크의 콤보는 가장 큰 대미지를 줄 수 있는 콤보가 무엇인지를 알아내는 데에 달려있다. 최상의 효율을 뽑아낼 필요는 없지만, 손해를 봐서는 안된다는 사실은 당연한 것이다.
  • 안전하게 플레이하자. 프리스크는 hp도 낮고 상대 콤보 한번에 반피가 나가는 캐릭터이기에 빈 권총의 날먹 콤보가 아닌 이상 먼저 공격하지 말고 상대의 실수를 유도하는 것이 좋다.
  • 프리스크는 러쉬다운[122]인 차라와 같은 캐릭터가 아니다. 놀랍게도 데미지 스케일링[123] 덕분에 프리스크는 차라에게 풀콤보를 박아도 40~50밖에 들어가지 않는다. 스킬 쿨다운도 그렇게 짧지 않기에 치고 빠지기와 같은 들어가는 타이밍과 대치하는 타이밍을 알고 싸워야 한다.
  • 빈 권총의 스킬은 모든 종류의 방어 스킬을 무력화시킬 수 있다. GT 차라의 의지 5번, 친절 1번과 프리스크 미러전 시 그을린 팬의 방어 역시도 무력화시킬 수 있음을 기억해라. 또한 프리스크의 콤보는 대다수가 넉백으로 시작하기 때문에, 굳이 평타를 잡지 않아도 빈 권총의 스킬로 넉백시킨 후 콤보를 이어갈 수도 있다. 여담으로 이번 빈 권총의 힡박 버프로 인해 사실상 OP가 되었다.
  • SS와는 달리 장비들의 여러 부가 효과들이 사라졌기에 효과를 혼동하는 사람들이 많다. UTPR의 발레 신발은 대쉬 속도를 증가시켜주지 않으며, 뿌연 안경 역시도 DEF를 깎지 않으며 이에 따라 피격당할 시의 무적 시간 역시도 제공하지 않는다. 따라서, SS처럼 샌즈를 상대할 때 뿌연 안경을 이용하여 카운터치는 전략은 불가능하다.
  • 앞서 설명했듯이 SS의 여러 부가 효과들이 사라진 대신, 몇몇 추가 효과가 부여되었다. 예를 들자면 낡은 발레복은 이동속도를 증가시켜 주고, 빛 바랜 리본은 더블 텔포가 가능하며, 얼룩 진 앞치마는 아이템에 추가 +5hp를 부여한다.
  • 프리스크의 진짜 칼 4번과 낡은 단검 4번은 대부분 평타와 연계가 안된다. 스턴이 GT 차라의 의지 1번의 하위호환 수준이기에 이를 알고 있는 사람을 상대로 4번 스킬을 쓴 후 평타 치러 들어가면 호된 꼴을 당할 수 있다. 때때로 4번과 평타 연계가 될 때가 있는데, 이는 대상이 4번을 아주 조금이라도 지면에서 떨어져 떠 있는 상태에서 맞았거나 핑 차이이니 이를 가지고 연계가 된다고 생각하면 안된다. [124]
  • 프리스크의 진짜 칼 4번과 낡은 단검 4번은 평타와 연계가 안된다는 단점이 있지만, 타이밍만 잘 맞추면 슈퍼아머가 없는 공격들을 무시할 수 있다는 특징이 있다. 이때 상대 공격을 무시할 때 상대 공격의 후딜은 남아있기 때문에 평타 연계가 가능하다. 이 점을 이용하여 프리스크를 사용하는 것이 좋다. [125]

2.2. Glitchtale

2.2.1. Chara

Chara
파일:UTPR GT! Chara.png
1페이즈
공격력 99
방어력 120
체력 99
각성 여부 O
전투 테마 1 Megalo Strike Back NyxTheShield Remix
전투 테마 2 Finale(2020 Remake)[126]
2페이즈
공격력 99[참고2] → 110
방어력 120[참고2] → 160
체력 120
각성 여부 X
전투 테마 A Last Strike Back(Unused Track)[129]
*의지.
2.2.1.1. 조작
차라는 인게임 내에서 비교적 낮은 체력과 방어력을 가진 대신 높은 공격력과 다방면으로 활용할 수 있는 스킬들을 다수 보유하고 있다. 이 때문에 차라는 UTPR에서 가장 유동적인 플레이를 보여줄 수 있는 캐릭터라고 해도 과언이 아니며, 공격적이고 빠른 플레이 방식이 선호된다.
2.2.1.2. 1페이즈 스킬
1번: 차라가 전방으로 스턴을 주는 검기를 날려 대미지를 준다. 개수 중첩형 스킬이라 최대 연속으로 5번을 날릴 수 있으며, 5번을 전부 소진한 이후에 쿨타임이 돌아간다. 남는 검기 횟수는 스킬 창에 표기되며 선타, 보조딜, 원거리 견제 등 다방면으로 쓰인다.

2번:
차라가 =) 미소를 띄우며 전방으로 돌진한다. 이때 돌진 경로상의 첫 번째로 부딪힌 적을 붙들고 땅에 꽂은뒤 주먹으로 강타하여 넉백시킨다. 시전 후 상대가 넉백되는 높이 때문에 다른 스킬과 연계하기 쉽다.

3번:
나의 특별한 지옥에 온걸 환영해.
차라가 지면에 칼을 꽂은 후 대사를 띄우며 자신을 중심으로 원형의 넓은 붉은색 범위를 지면 위에 표시한다. 이후 차라는 후방으로 텔레포트하며, 거대한 붉은 원기둥이 터져 올라가 범위 내의 모든 적들에게 대미지를 준다.[130]

4번: 차라가 칼을 여러 번 휘둘러 전방에 검기를 그어두고, 직후 중첩된 검기가 일직선으로 한 번에 날아간다.

5번: 반격기. 차라의 스태미나 창 아래에 붉은색 바로 고유의 방어 게이지가 표기되며 이 상태의 차라를 평타로 공격할 시 붉은 직사각형의 방어막이 터지며 대미지와 함께 넉백당한다.[131]

6번:
나도 놀라운게 있어... 이게 뭔지 기억해? 넌 예전에 이 모든 의지들을 사용하지 않았지. 너가 얼마나 오래 살아남을수 있는지 기대되는걸. 덤벼 =)
영혼 개방. 차라가 여섯 개의 영혼의 정수를 꺼내 자신의 칼에 담아 융합한다. 컷신 동안은 무적이며, 영혼 개방 이후의 차라는 스킬이 대폭 증가한다.[132]

업데이트로 인해 스폰될 때 영혼 개방을 하고 시작하지만, 설정으로 업데이트 이전처럼 직접 키를 눌러 영혼 개방을 하도록 할 수 있다.
2.2.1.3. 2페이즈 스킬
차라의 HP가 모두 소진되면 컷신 이후 2페이즈로 돌입하게 된다. 2페이즈의 차라는 120의 체력을 지닌 채로 부활하며 반신이 증오로 뒤덮인 외형을 보인다. 이 증오는 2페이즈 돌입 이후 시간이 지남에 따라 차라의 몸을 점점 덮어가며 증오의 잠식 정도에 따라 차라의 공격력과 방어력도 점점 증가한다. 2페이즈 상태의 차라는 증오(Hate) 스킬을 사용할 수 있게 된다.
2.2.1.3.1. 영혼 개방 이후
기본적으로 영혼 개방을 한 상태로 시작하지만, 설정으로 영혼 개방을 따로 하도록 설정할 수 있다.

각각 정의, 용기, 친절, 인내, 고결, 끈기의 스킬들이 추가된다. 이 상태의 차라는 UTPR에서 프리스크 다음으로 가장 길고 복잡한 콤보를 사용할 수 있게 되며 독보적으로 많은 스킬을 이용하여 다채로운 플레이가 가능하게 된다.

정의(Justice): 차라가 대상에게 노란색 탄막을 발사하여 맞은 적에게 대미지를 준다. 의지 1번 스킬과 마찬가지로 개수 중첩형 스킬이며, 최대 4개까지 저장이 가능하다.[133] 스킬 키를 꾹 눌러 차징할 시 노란색 광선을 발사하여 대상을 넉백시킨다.[134]

용기(Bravery): 차라가 대상을 향해 일직선으로 주황색 검기를 발사한다. 대상이 방어하지 않은 상태라면 짧은 스턴과 적은 대미지를, 상대가 방어한 상태라면 긴 스턴과 더 강한 대미지를 준다.

인내(Patience)

1번: 차라가 잠시간의 딜레이 이후 상대방을 하늘색 줄로 묶어 끌어와 자신의 앞 땅바닥에 꽂아버린다.[135]

2번: 차라가 잠시간의 딜레이 이후 상대방을 하늘색 줄로 묶어 끌어올려 대상을 공중에 띄운다. 이후 줄을 아래로 끌어 대상을 땅바닥에 꽂아버린다.[136][137]

고결(Integrity)

1번: 차라가 칼에 고결을 둘러 파란색의 거대한 검날을 뽑아 세로로 휘둘러 전방의 적을 후려쳐 바닥에 꽂는다.

2번: 차라가 칼에 고결을 둘러 파란색의 거대한 검날을 뽑아 가로로 휘둘러 원형 범위 내의 적들을 후려쳐 넉백시킨다.

친절(Kindness)

1번: 차라가 칼을 휘둘러 연두색의 친절 보호막을 생성한다. 방어막은 스킬 키를 꾹 눌러 유지할 수 있으며, 방어막 게이지는 의지 5번 스킬과 마찬가지 스태미나 창 아래에 고유의 연두색 바로 표기된다. 또한 이 상태의 차라는 상대방의 공격을 완전히 차단한다.[138]
다만 별 효과가 없고 넉백판정에 바로 깨지기도해서 거의 쓰이진 않는다. 특이한점은 이 방어도 퍼방이 가능하단것.
시전 모션 딜레이때문에 정말 어렵지만

2번: 차라가 약간의 딜레이 이후 자신의 칼에 친절을 담아 스스로의 체력을 약 30 회복한다.

끈기(Perseverance): 차라가 약간의 딜레이 이후 칼을 휘둘러 전방으로 보라색 검기를 날린다. 대미지가 강하며, 이 검기는 방어를 뚫고, 상대에게 3초간 침묵을 부여한다.

증오(Hate): 사용 조건은 영혼 개방 이후일 것, 2페이즈일 것.

1번:
너에게 질문이 있어, (상대 플레이어의 닉네임)
검은색이 무슨 뜻인지 알아?
바로 증오야. 그리고 난 나눌 증오를 아주 많이 가지고 있지!
증오 구체, 통칭 증오볼. 차라 위에 [!]표시가 5번 깜빡인 후[139], 컷신 이후 공중으로 텔레포트하여[140] 증오 구체를 형성한 후 대상에게 날린다. 증오 구체에 닿은 적은 스턴과 함께 연쇄 대미지를 받게 되며, 이후 증오 구체가 터질 때 폭발 대미지와 함께 넉백된다. 이 폭발은 방어를 부순다.[141][142]

2번:
나의 특별한 지옥에 온걸 환영해.[143]
차라의 스탯이 최대로 증가한 상태, 즉 차라의 전신이 증오에 완전히 잠식되었을 때부터 사용이 가능한 스킬. 차라가 대상의 후방으로 텔레포트하여 자신을 중심으로 증오를 모아 칼에 담는다. 이후 의지 3번 스킬과 동일한 대사를 친 후 전방으로 거대한 증오 검기를 날린다. 검기에 맞은 적은 큰 대미지와 함께 넉백된다.[144][145]

3번: 반격기. 차라가 특정 자세를 취하며 차라의 몸이 붉은색으로 깜빡인다. 이때 차라가 평타로 공격받을 시 차라가 대상을 붙들고 대상의 영혼에 칼을 꽂는다. 이후 차라에게 잡힌 대상은 적은 대미지를 순차적으로 여러 번 받다가 스킬이 끝날 쯤에 대미지와 함께 크게 넉백된다.[146] 동시에 적의 스테미나를 훔쳐 자신의 스테미나를 회복한다.[147]

2.2.1.4.
1. 이미 서술해둔 사실이지만 6번은 강화 스킬임과 동시에 무적기다. 이 점을 확실히 숙지해두고 이용하는 편이 좋으며, 적어도 콤보 한 번은 넣고 나서 사용하는 게 좋다.

2. 글리치테일 차라 미러전의 경우에는 1번에 서술해놓은 점과 더불어 영혼 개방을 먼저 하는 쪽이 유리하다. 한쪽이 영혼 개방을 한다면, 다른 한쪽도 하는 게 좋다는 소리. 그 이유는 친절 2번 스킬에 있는데, 서로 체력을 깎아먹은 상태에서 영혼 개방을 안 한 쪽이 영혼 개방을 할 경우 이미 영혼 개방을 한 상대 입장에서는 친절 2번 스킬로 힐할 기회를 거저 얻은 것이나 다름이 없다. 이 때문에 글리치테일 차라 미러전에서의 영혼 개방은 적어도 서로 동시에 하는 편이 제일 낫다.

3. 글리치테일 차라의 모든 검기는 의지 1번 스킬과 마찬가지로 선타를 잡는 데에 이용할 수 있다. 정의 탄막, 용기 검기, 끈기 검기 등등 모든 검기는 약간의 스턴과 경직을 가지기 때문.

4. 의지 5번 스킬은 방어형 스킬들 중 판정이 제일 안 좋은 편이다. 성공한다 하더라도 그닥 이점이 없으며, 방어 판정인지라 평타 막타에 부숴지고 방어 파괴 스킬에도 영향을 받아 프리스크 상대로 잘못 썼다가는 스테미나가 박살이 나는 대참사를 겪을 수 있다.

5. 원작인 SS의 글리치테일 차라와는 다르다. 인내 스킬들은 이동하고 있는 적을 끌어오기 힘들며, 평타와 연계가 불가능하다. 또한 용기 스킬은 사실상 선타용보다는 데미지용이다.

6. 증오구체의 지속시간은 생각보다 굉장히 길다. 언다인의 8번 각성 컷신 수준으로 길지 않은 이상 무적기로 증오구체을 씹는 건 사실상 불가능한 수준이다. 대표적으로 영혼 개방으로 증오구체을 완전히 씹는 건 불가능하다.

7. 글리치테일 차라 미러전의 경우 상대방의 증오구체은 의지 3번으로 아무 피해도 입지 않고 파괴하는 것이 가능하다.

8. 증오 3번 스킬은 아무런 부과 효과가 없으며, 데미지 역시 그리 높지는 않다. 성공시키고 증오 1번 사용하는 것을 시도하는 데 사용하자.

9. 샌즈를 상대할 때 스킬사용을 콤보보다는 기습후 평타 연계로 사용하는게 더 이득이다. 평타로 준 데미지가 온갖 스킬콤보로 입힌 대미지보다 더 높을정도로 글차의 평타는 데미지가 매우 높다. 선술했듯 샌즈는 스테미나가 낮은 적을 피니쉬 치는 것에 특화된 캐릭이니 글차로 샌즈에게 자신의 스테미나를 박살내면서 스킬콤보를 날리는건 그닥 좋은 생각은 아니다.
2.2.1.5. 여담
1. 사망시 대사에서 싸운 상대 플레이어의 캐릭터의 이름이 나오는데, 스스로 리셋하면 아스리엘이 출력된다.

2. 설정창에서 영혼개방을 기본으로 할지 말지를 고를 수 있다.

3. 스폰 시, 약 0.003% 확률로 스타 글리처[148]가 적용된다.

2.2.2. Undyne

Undyne
파일:UTPR GT! Undyne.png
1페이즈
공격력 55
방어력 135
체력 125
각성 여부 O
전투 테마 NGAHHH!!
2페이즈
공격력 60
방어력 225
체력 275[149]
각성 여부 O
전투 테마 The Undying
3페이즈
공격력 80
방어력 280
체력 200[150]
각성 여부 O
전투 테마 Embodiment Of A True Hero
2.5페이즈
공격력 60[7번_차징] / 45[제한시간_종료]
방어력 225[7번_차징] / 205[제한시간_종료]
체력 200[155]
각성 여부 X
전투 테마 Embodiment Of A True Hero
2.2.2.1. 조작
언다인은 차징 스킬과 준수한 스탯을 기반으로 한 밸런스형 콤보 캐릭터다. 비교적 높은 편인 기본 체력과 의지 시스템을 이용한 자힐이 있기에 어느 정도의 탱킹이 가능하며, 체계적인 콤보와 True Hero 모드의 화력으로 딜링 역시도 밀리지 않는다. 언다인의 스킬은 일반형과 차징형으로 나뉘는 스킬들이 여럿 존재하며 이에 따라 유동적인 콤보의 사용이 가능하다.
2.2.2.2. 1페이즈 스킬

BGM: Spear of justice

언다인의 일부 스킬들은 키를 꾹 눌러서 차징이 가능한 차징 스킬들이다. 차징할 시 스킬의 형태가 변화하므로 상황에 따라 유동적으로 사용하려면 숙지해두는 게 좋다.

1번: 언다인이 대상의 방향으로 창을 던져 대미지를 주며 넉백시킨다. 방어 상태에서 피격당할 시 약간의 스턴과 함께 방어를 무시하고 뒤로 넉백된다.

1번(차징): 언다인이 대상의 방향으로 노란색 창을 던져 대미지를 주며 넉백시킨다. 대상의 방어를 해제시키지만 넉백 당하지는 않는다, 이때 노란색 창은 상대 주변에서 몇 번 빠르게 움직이다가, 일정 시간이 지나면 대상을 타격한다.[156]

2번: 언다인이 대상의 발밑에서 여러 자루의 창을 뽑아올려 대미지를 주고, 위로 넉백시킨다. 원작과 다르게 창 하나하나가 개별적인 데미지를 가진게 아닌 큰 범위 하나로 자체 판정이며, 방어를 강제로 해제시킨다.

2번(차징): 언다인이 자신 앞에 있는 대상을 위로 쳐서 올린 뒤, 다시 밑으로 찍으면서 바닥에 창 한 자루를 소환해 대상을 꽂히게 한다.

3번: 언다인이 제자리에서 높이 도약한 후 대상에게 창 두 자루를 날리며, 창에 맞은 대상은 땅에 내리꽂힌다.

4번: 언다인이 자신의 등 뒤에 창 무리를 소환한 후 대상에게 날려 피해를 준다. 창 하나하나 스턴이 있기 때문에 첫 타를 맞으면 후속타까지 전부 맞는 경우가 많다.[명령어_추가]

4번(차징): 언다인이 자신 앞에 있는 적을 난타하고, 바닥에 꽂은 다음 적이 있는 위치에 회전하는 창 무리들을 소환해서 맞춘다. 그 후, 넉백시킨다.

5번: 언다인이 잠깐의 선딜 후에 대상을 주먹으로 쳐서 매우 멀리 넉백시킨다.

6번:
그것보단 좀 더 노력해야 할거다!
반격기. 언다인이 방어 모션을 취하며, 이때 평타로 공격받을 시 대상에게 스턴을 준 후 창으로 후려 대미지와 넉백을 준다. 여담으로 원작에서는 베티의 피니시무브를 저지하기위해 주먹으로 쳐내는걸 모티브로 삼았다면, 여기서는 베티가 순간이동으로 기습하여 낫으로 베려는걸 언다인이 창으로 막고 밀쳐내는 것을 모티브로 삼은것으로 추정된다.
2.2.2.3. 2페이즈 스킬
젠장... ...아니... 몸이 조각조각나는 기분이야. 금방이라도 수백만 조각으로 부서질것만 같아. 하지만... 내 영혼 깊은곳, 날 죽게 내버려두지 않는 무언가가 타오르고 있어!
그것보단 좀 더 노력해야 할거다!

BGM: The Undying

1페이즈 언다인의 체력이 모두 깎이면 언다인이 컷신과 함께 2페이즈에 돌입한다. 2페이즈가 시작될 때 자신을 중심으로 구형의 푸른 폭발을 일으켜 주변의 적들을 공중에 띄워 날려버림과 동시에 피해를 주며, 2페이즈의 언다인은 평타 속도가 빨라지며 이동기인 R 스킬의 딜레이가 눈에 띄게 줄어든다. 또한 의지 시스템을 얻어 약 체력 100을 스스로 회복할 수 있다.[158]

1번은 1페이즈와 동일하다.

2번: 대상의 발 밑에 푸른색의 창 지대를 형성하여 여러 자루의 창을 뽑아올려 대미지를 입힌다. 1페이즈와는 달리 스킬의 범위가 크게 증가한다.

2번(차징): 대상의 발 밑에 푸른 창 한 자루를 생성하며, 피격되면 대상이 스턴에 걸린다. 그 후 언다인이 노란 창을 날려서 대상을 먼 쪽으로 넉백시키고, 노란 창이 되돌아오며 다시 넉백시켜서 결국에는 가까운 쪽으로 돌아오게 된다. 콤보 활용성이 높은 스킬.

3번: 언다인이 제자리에서 높이 도약하며, 대상에게 공중제비를 돌며 낙하한다. 이때, 주변에 누군가가 있다면 대미지를 받고 넉백된다.

4번: 1페이즈와 동일하나 날리는 창의 개수가 많아지며, 스킬의 시전 시간이 증가한다.[명령어_추가]

4번(차징): 언다인이 창 두 자루를 손에 들고, 대상에게 던진다. 맞은 적은 스턴에 걸리며, 직후 언다인이 창 무리들을 소환한 뒤 대상에게 발사한다. 마지막에는 노란 창이 날아와서 대상을 넉백시킨다. 누운 대상을 강제로 일으킨다.

5번: 대상에게 돌진하며 직후 언다인이 대상을 발로 차 넉백시킨다.[160]
원작과 다르게 평타판정이 아닌 제대로된 스킬판정이라 더이상 반격기로 막을수없게 되었다. 이걸 원했어[161]

5번(차징): 언다인이 자세를 숙인 후 기존의 5번 스킬과 마찬가지로 대상에게 돌진하여 대상을 창으로 올려쳐 공중에 띄운다. 이후 언다인이 도약하여 공중에 뜬 상대방을 가격하여 지면에 내팽개친다.[162]

6번: 1페이즈와 동일.

7번:
난 정의의 창이다!
정의의 창, 통칭 정창. 언다인이 제자리에서 높이 도약하여 대사를 친다. 직후 붉은색의 거대한 창을 소환한 후 대상에게 던진다. 이때 소환한 창은 지면이나 지형지물에 부딪히는 순간 큰 폭발을 일으키며 폭발 범위 내의 모든 적들은 연속 대미지와 그로 인한 경직에 의해 스턴에 걸린다. 여담으로 이 폭발은 누운적을 강제로 일으켜세운다.

8번:
모두가 날 믿고있어... 모두의 꿈과 희망... 내가 이 싸움을 이기지 못하면...어떻게 널 다시 볼 수 있겠어?
3페이즈 각성. 의지 75%를 소모하며, 의지가 부족할 경우 부족한 만큼 체력을 소비한다. 의지가 없고, 체력이 75 미만이라면 사용이 불가능하다. 여담으로 카르마 데미지에 피격된 카르마 HP도 HP 75 이상으로 간주하기 때문에 변신중에 죽어버리는 불상사가 일어날 수 있으니 주의할 것.
2.2.2.4. 3페이즈 스킬
모두가 날 믿고있어... 모두의 꿈과 희망... 내가 이 싸움을 이기지 못하면...어떻게 널 다시 볼 수 있겠어?

BGM: Embodiment of a True Hero

2페이즈 상태의 언다인이 8번 스킬을 사용할 시 의지를 소모하여 3페이즈 상태로 돌입한다. 의지를 전부 소모한 상태에서 8번 스킬을 사용할 시 의지를 대신하여 언다인의 남은 체력이 일부 깎여나간다. 3페이즈 상태의 언다인은 대부분의 스킬이 변경되며, 공격력과 방어력이 일시적으로 증가한다.[163] 또한 전신이 갑주로 뒤덮여 외형 또한 변하며 피격당하거나 걸어다닐 때 금속음이 효과음으로 추가된다. 3페이즈의 언다인은 제한시간이 존재하며, 스킬 창 위에 붉은색바를 이용해 확인할 수 있다. 이 바가 전부 소진될 경우 언다인은 2페이즈로 돌아가며, 사망할 때까지 영구적으로 공격력과 방어력이 감소하는 디버프를 가지게 된다.[164][유의점]

1번: 이전 페이즈와 동일하다.
다만 약간의 폭발 데미지가 추가로 들어간다.

1번(차징): 언다인이 전방으로 돌진한 후 대상에게 노란색 창을 던져 대미지와 넉백을 준다. 돌진에는 넉백 판정이 있다.

2번: 이전 페이즈와는 달리 근접기로 변한다. 언다인이 두 번에 걸쳐 대상을 잡은 후 주먹으로 강타하여 넉백시킨다. 이후 대상의 뒤에서 붉은색 창이 하나 날아와 작게 폭발하며 대미지를 준다. 쓰러진 대상에게도 사용할 수 있다.

2번(차징): 이전 페이즈와 사용 방식은 동일하나, 대상의 발밑에서 나오는 창이 노란색 창으로 변한다. 이 노란색 창은 대상의 발밑에서 튀어나와 맞은 플레이어를 공중으로 띄우며 이후 다시 땅에 꽂혀 공중에 뜬 상대를 바닥에 도로 꽂아 쓰러뜨린다. 이후 언다인이 쓰러진 상대에게 붉은색 창을 던져 폭발시키며 넉백시킨다.[166]

3번: 이전 페이즈와 동일하나 폭발의 색깔이 붉은색으로 변경되고 범위가 조금 넓어지며, 언다인이 떨어진곳에 여러 방향으로 추가 창이 날아간다. 이때 추가 창은 맞은 대상에게 긴 스턴을 준다. 다만 기존 페이즈와 다르게 쿨타임이 30초 대로 2배 이상 늘어나버리니 사용에 유의해야한다.

4번: 이전 페이즈와 동일하나 날아가는 창의 색깔이 붉은색으로 변경되며, 탄속이 늘어난다. 또한 날아가는 모든 창이 지형지물이나 플레이어에게 닿을 시 폭발한다.[명령어_추가]

4번(차징): 언다인이 기존의 스킬에서 사용하던 창보다 커다란 붉은색 창 하나를 대상에게 날린다. 이 창에 맞을 시 스턴에 걸리며, 이후 대상에 주변에 폭발하는 붉은색 창을 여러 개 소환하여 발사한다.

5번, 5번(차징): 이전 페이즈와 동일하다.

6번: 반격기. 언다인이 방어 모션을 취하며, 이때 평타로 공격받을 시 대상을 쓰러뜨리고 여러 번 짓밟으며 대미지를 준다. 넉백은 없으나 대상을 쓰러뜨린다.

7번: 언다인이 대상을 향해 폭발하는 붉은색 창을 던진다. 딜레이가 있는 편이며, 시전 동작이 길어 콤보에는 잘 사용하지 않는다.

7번(차징):
* 잡아.
강화형 정의의 창. 언다인이 대사와 함께 높이 도약하여 거대한 붉은색 창을 소환하여 대상에게 던진다. 이 창은 이전 페이즈의 7번 스킬과 마찬가지로 지형지물이나 플레이어에게 닿을 시 거대한 폭발을 일으키며 폭발 범위 내의 적은 연쇄 대미지와 스턴을 받는다. 데미지는 체력이 40이상날아갈 정도로 강력하다. 이 스킬을 사용하면 언다인은 남은 제한시간과는 무관하게 2.5페이즈로 진입한다.[168]

2.2.3. 2.5페이즈

3페이즈에서 7번차지를 통해 페이즈를 종료했을시, 3페이즈에서 투구 윗 부분만 사라진 모습의 2.5페이즈가 되며, 스킬도 일치하고 움직이거나 맞을 때 나는 강청음도 유지된다. 3페이즈의 버프의 일부분은 덤.
2.2.3.1. 콤보
1페이즈

1. 평타 × 5 > 2번 > 앞으로 대쉬하여 뛰어 대상에게 가까이 다가가서 차징 4번 > 1번

2. [스테미나절반]평타 × 5 > 차징 1번 > 뒤로 대쉬 한 후 차징 2번 > 차징 4번[불확실]

3. 평타 x 5 > 3번 > 대쉬 > 2번 > R > 차징 4번 > 1번 [171]
2페이즈

1. 평타 × 5 > 1번 > 차징 2번 > 차징 4번 > 차징 5번 > 4번 > R > 평타 × 5 > 3번[172]

2. 차징 1번 > 차징 2번 > 차징 4번 > 차징 5번 > 4번 > R > 평타 × 5 > 3번[173]

3. 평타 × 4 > 5번 > 1번 > 차징 2번 > 차징 4번 > 3번[174]

4. 평타 x 5 > 차징 2번 > 차징 4번 > 3번 > 1번 > 차징 5번 [175]

5. 평타 × 5 > 7번[176]
3페이즈

1. 평타 × 5 > 1번 > R > 앞으로 대쉬하여 뛰어 대상에게 가까이 다가가서 2번 > 앞대쉬 이후 7번 > 텀을 두고 타이밍을 맞춰 3번[177]

2. 평타 × 5 > 1번 > R > 앞으로 대쉬하여 뛰어 대상에게 가까이 다가가서 2번 > 앞대쉬 후 7번 > 차징 5번 > 4번 > R > 평타 × 5 > 3번[178]

3. 평타 x 5 > 1번 > 3번 > 대쉬 > R > 2번 > (락온 풀고 바닥쪽으로) 7번 > 차징 4번 [179]

4. 평타 × 5 > R키 > 앞으로 대쉬하여 뛰어 대상에게 가까이 다가가서 4번[180]
2.2.3.2.
1. 1페이즈 시에는 최대한 대상에게 많은 대미지를 우겨넣는 것이 중요하다. 어차피 언다인의 전투는 2페이즈부터 시작이기 때문에, 1페이즈에는 체력과 스태미나를 신경 쓸 이유가 비교적 적다. 콤보는 넣을 수 있는대로, 콤보를 넣지 못한다면 스킬을 되는대로 때려박아 짤딜이라도 넣는 게 좋다.

2. 1페이즈 언다인의 2번 스킬은 기습공격으로 사용하기 좋다. 걸어가거나 탐색전을 펼칠때 2번을 사용하고 대쉬, 텔포, 대쉬를 사용하여 콤보를 시작할 수 있다.

3. 위에서 서술한 것 처럼, 2번은 좋은 기습 스킬이다. 만일 4번을 거리가 조금 있을 때 맞출시면, 끝나고 바로 2번을 사용했을 때 무조건 맞으니 참고하자.

4. SS의 언다인과는 비슷한 듯 다르다. 대표적으로 4번 스킬을 남발해서는 안된다는 사실이 그러하다. UTPR의 언다인의 4번 스킬은 평타와 연계가 안될 뿐더러 후딜 역시도 존재하기 때문에 선타기로 사용하기에는 애매한 감이 없지 않아 있다. 사실상 2, 3, 4번 스킬이 모두 그렇다지만 후딜이 있는 스킬들은 신중하게 사용하는 것이 좋다.

5. 3페이즈 변신은 상황에 맞게 하라. 언다인의 2페이즈 체력은 기본 175에 의지로 회복할 수 있는 체력 100을 합하여 총 275이다. 3페이즈로 돌입한다는 것은, 이중 체력 75를 대가로 스탯을 증가시키겠다는 것을 의미하며 이를 늘 염두에 두는 게 좋다. 대표적으로, 의지가 바닥난 상태라면 차라리 안 쓰는 게 낫다. 언다인의 3페이즈는 안 그래도 체력 75를 바쳐가며 쓰기에는 성능 자체가 영 애매해서 사용에 회의적인 유저들도 많은 상황이기에, 3페이즈 변신은 늘 신중해야 한다. 유리한 상황에서 낭만 챙긴답시고 변신했다가 오히려 털리는 경우도 허다하다.

6. 전술한 사실이지만 3페이즈의 차징 7번 스킬은 그냥 맞출 생각으로 쓰지를 마라. 락온을 풀고 조준하는 것이 아닌 이상, 3페이즈 종료 스킬로 보는 게 훨씬 더 편하며, 이외의 용도라고 해봤자 증오볼 카운터치는 용도 말고는 전혀 쓸 곳이 없다. 스태미나 0%의 더미를 상대로 써보면 알겠지만, 넉백시키고 바로 써도 더미가 일어날 때까지 시전이 안 끝난다.[181] 사실상 일어나서 텔레포트 한 번만 써도 피해지는 수준이니, 굳이 다른 좋은 스킬과 콤보들 냅두고 퍼니시먼트의 기회를 낭비할 이유가 없다.

7. 언다인의 정창은 정창으로 카운터가 가능하다. 상대 언다인의 정창이 날아오는 타이밍의 7번을 사용하여 도약하면, 상대 언다인의 정창 범위를 벗어날 수 있다. 이에 더하여 언다인은 정창 이후 후딜이 긴 편이기에 허공에 고정되어있는 상대에게 정창을 맞춰 터트리면 역관광도 가능하다.

8. 언다인의 4번은 평타와 연계가 안된다. 상대가 반응을 잘하는 숙련자일 시 4번 > 평타 연계는 초근거리에서 때려도 퍼펙트 블록이나 카운터가 가능하기에, 한두 번 당했으면 아예 시도 자체를 안 하는 게 낫다.

9. 언다인과 아스리엘은 서로 카운터인 캐릭터들이다. 아스리엘이 공중에 떠서 사용하는 스킬들은 1번으로 가볍게 캔슬이 가능하기 때문에, 피하기 까다롭고 콤보의 핵심이 되는 쇼커브레이커나 자주 날아오는 스타블레이징(갤럭타 블레이징)을 캔슬시키는 언다인은 아스리엘의 카운터다.

2.3. Deltarune

2.3.1. Jevil

Jevil
파일:UTPR Deltarune Jevil.png
1페이즈
공격력 122
방어력 155
체력 133
각성 여부 O
전투 테마 1 The Circus
전투 테마 2 The World Revolving[182]
2페이즈
공격력 122
방어력 221
체력 133
각성 여부 X
전투 테마 The World Revolving Around A Legend
뭐든지 할 수 있어![183]
2.3.1.1. 조작
낮은 방어력과 체력을 가졌지만, 긴 스턴과 강한 공격력으로 상대를 빠르게 제압하는 캐릭터이다.

평타가 다른 캐릭터와 다르다. 4번째에 땅에 적을 찍어 박는데, 벽에 박힌 판정이라 스턴시간이 좀 길지만, 5번째인 마지막 평타를 맞추면 날아가는 시간 때문에 비슷 비슷 해진다.

특이한 점은 제빌이 맞지 않았을 때에는 가만히 있지만, 한번이라도 맞았다면 노래가 바뀌는 동시에 계속해서 춤을 춘다. 또한 체력이 내려가면 내려갈 수록 춤은 더 빨리지고, 3번 스킬의 시간 또한 빨라진다.
2.3.1.2. 1페이즈 스킬

1번: 제빌이 낫을 잠깐 휘두른 뒤에 상대를 향해 낫을 던진다. 스턴 시간은 꽤 긴편이며, 거리에 상관없이 똑같은 스턴 시간을 준다.

2번: 제빌이 낫을 타고 원형을 그리며 위로 올라간다. 어느정도 올라갔다면 제빌이 땅으로 떨어지고, 스페이드가 적을 향해 날아가 스턴시킨다. 스턴 시간은 1번과 꽤 비슷하다. 방어할 수 없다.

3번: 제빌이 상대 주위에 텔레포트해서 스페이드들을 발사하고, 이를 반복한다. 스턴 시간은 꽤 짧지만, 체력이 낮아질수록 텔레포트 간격이 짧아진다.

4번:
'''{{{#slateblue 변신!

안녕!}}}[]METAMORPHOSIS!, BYE BYE!''']
전방으로 낫을 들고 벤 후,제빌이 4개의 낫을 동서남북 방향으로 소환한다. 그러고는 대사를 말한뒤에 총 4번을 걸쳐 상대를 공격한다. 마지막 공격은 상대를 위로 올린다. 여담으로 락온을 하지 않은 상태로 발동 시, 시전중에는 시선이 낫으로 고정된다. (리워크 전엔 반격기였다.)

5번: 제빌이 땅에 낫을 박으며 위를 올려본다. 그 다음엔 많은 다이아몬드들이 하늘로 솟으며, 가까이 있는 상대도 함께 위로 올린다. 상대가 땅으로 떨어졌을 때 위로 올라가던 다이아몬드가 상대의 위치로 날아간다.[185]

6번:
변신![186]
제빌이 빨간 낫으로 변해 대사를 말하고 뒤로 조금 물러선 뒤에 앞으로 돌진하며 상대를 밀친다. 방어를 무시한다. 슈퍼아머가 적용된다.

7번(1): 반격기이다. 반격기를 그냥 사용하면 상대를 검은 공간으로 텔레포트 시키며, 제빌이 많은 낫을 떨어뜨린다. 검은 공간의 양 모서리에는 빨간 낫이 떨어지며, 맞으면 일반 낫보다 더 높은 대미지를 주며 땅으로 넉백시킨다. 이때 상대는 움직이거나 방어할 수 있다.[187] 마지막엔 큰 낫이 떨어져 상대를 멀리 밀친다.[188][189]

7번(2):
진정한 네오 카오스![190]
반격기가 발동되어서 7-1의 패턴이 나타나기 전, 7번 버튼이 파란색으로 짧게 빛난다. 이때 7번 버튼을 다시 누르면 상대 뒤로 이동하며 대사를 말한 후 큰 낫으로 상대를 밀친다.[191][192] 7번(1) 이 버프되고 나서, 원래는 30이라는 7번(1) 보다 아주 효율적인 데미지를 자랑했지만, 7번(1) 이 평균 50데미지를 찍으면서, 그저 있는 이유가 없어졌다.
2.3.1.3. 1.5페이즈 스킬
잠깐, 잠깐! 재미있는 건 아직 시작도 안 했다고요. 놀고 싶으시죠? 제가 노는 법을 알려드리죠. 왜냐하면 전 뭐든지 할 수 있으니까요!
죽으면 부활하여 스킬이 전부 바뀌고 점점 체력이 1까지 닳는다.[전투중]

또한, 방어를 했을 때 상대의 평타에 의해 넉백이 되어서 방어가 풀리면[194] 스턴에 걸리지 않고 텔레포트를 해서 상대에게서 멀어진다. 또한 몇 초간의 침묵 디버프를 부여받는다.[공통]

1번 (탭): 전방으로 낫을 휘둘러 적을 엄청나게 멀리 밀친다.[2번사용]
1번 (홀딩): 대사를 말한뒤 상대에게 텔레포트하여 낫을 휘두른다.

2번: 분신을 소환하여 본체와 함께 낫으로 난도질한 후[197] 사선으로 넉백시킨다.[198]

3번: 분신을 소환하여 낫을 들고 프리스크의 발레 신발 스킬처럼 빙글빙글 돈다. 시전 중에는 무적이 아니다. 시전중에 이동이 가능하다. 달리는 속도와 비슷한 정도. 다만 스테미나는 소모하지 않는다.

4번: 제자리에서, 락온중이라면 상대의 위로 텔레포트 하고 낫을 위로 들고 돌리면서 문양[199]들을 소환한 뒤, 상대에게 날린다. 문양들은 상대를 바닥에 내리꽂는다.[방어파괴]

5번: 상대를 낫으로 한 번 벤 후, 상대를 중심으로 원형으로 분신들을 소환한다. 이후 그 분신들은 낫이 되어서 상대에게로 날아가고, 본체는 상대에게서 조금 떨어진 곳으로 텔레포트 한 뒤에 마지막으로 낫을 날린다. 마지막에 날리는 낫은 1페이즈 1번 스킬과 비슷하나, 더 빨리 사라져서 스턴 시간이 비교적 짧은 편이다.

6번: 1페이즈와 동일.

7번: 1페이즈와 동일하나, 스킬을 한번 더 누르지 않아도 바로 7-2의 스킬이 나간다. 즉, 7-1 스킬은 1.5페이즈 상태에서는 사용할 수 없다.
2.3.1.4. 콤보
1페이즈

1. 평타 × 4 - 5번

2. 평타 × 4 - 5번 - 2번[불확실] - 3번 - 1번[불확실][회피_가능성] - 잠시 다가가며 대기 - 평타 × 5 - 4번 - 6번

3. [스테미나절반] 평타 × 4 - 5번 - 4번 - 6번[205]

4. 평타 × 5 - R 혹은 대쉬[206] - 3번[불확실][회피_가능성] - 1번[불확실][회피_가능성] - R - 2번 - 평타 × 1 - 상대가 스페이드에 전부 맞을 때까지 대기 - 평타 × 4[211] - 4번 - 6번

5. 평타 × 4 - 4번 - 5번 - 2번[불확실] - 3번 - 1번[불확실][회피_가능성] - R - 잠시 대기 - 평타 × 4 - 6번

2페이즈

1. 평타 × 5 - R - 대쉬 후 달리기 - 2번 - 3번 - 잠시 앞으로 이동 - 평타 × 5 - R - 대쉬 후 달리기 - 5번 - 평타 × 4 - 6번 - 1번(홀드)

2. 평타 × 5 - R - 대쉬 - 앞으로 달리기 - 2번 - 대쉬 - R - 3번 - 평타 × 5 - 대쉬 - 1번 - R - 대쉬 - 앞으로 달리기 - 5번 - 평타 × 5 - R - 대쉬 - 앞으로 달리기 - 2번 - R - 대쉬 - 락온 해제 - 4번 - 락온 - R 혹은 대쉬 - 6번[215]

3. [스테미나절반] 7(2) - 잠시 기다리기 - 4번 - 2번 - 대쉬 - R - 3번 - 평타 × 5 - 대쉬 - 1번 - R - 대쉬 - 앞으로 달리기 - 5번 - 평타 × 5 - R - 대쉬 - 앞으로 달리기 - 2번 - R - 6번
2.3.1.5.
1. 1페이즈의 제빌의 스킬 중 일부는 스턴 시간은 길지만, 대미지가 비교적 약하기 때문에, 평타랑 연계하는 것이 중요하다.

2. 1페이즈 1번 스킬은 다른 스킬과 연계하지 않으면 맞추기가 매우 힘들다. 상대를 견제하고자 하는 생각이 아니면 남발하면 안 된다. 굳이 맞추고 싶다면 평타를 허공에 날리다가 사용하자. 모션이 비슷해서 상대가 속을 수 도 있다

3. 1페이즈 2번 스킬은 속도도 빠르고 스턴도 주기 때문에 상대방의 스태미나를 깎거나 견제용으로 사용하면 좋다.

4. 각 페이즈 7번 스킬은 다른 공간으로 이동하는 것 보다 큰 낫으로 공격하는게 더 좋다. 다른 공간으로 이동하는 건 상대가 다 피할 수도 있고, 구석에 있으면 총 대미지가 메우 감소하기 때문이고, 큰 낫으로 공격하는 건 한번에 큰 대미지를 줄 수 있기 때문이다.

5. 1.5페이즈 3번 스킬은 스태미나가 가득차있는 적에게는 평타랑 연계가 안된다. 그러니 스태미나가 가득 차 있는 적에게는 사용하지 않는 걸 권장하나, 굳이 그렇게 쓰고 싶다면 스태미나를 깎는 용도로 사용하자.

6. 1.5페이즈 4번 스킬은 맞추기가 힘드므로, 평상시에는 상대방의 스태미나를 낭비시키는 용도로 쓰기 적합하다.

2.4. Customs

2023년 12월 10일자로 새로 나온 모드인 Customs에서만 사용 가능한 캐릭터들이다. 이 캐릭터들은 Customs과 후원 1등을 제외한 어떠한 게임모드에도 없으며, 비공개서버에서는 사용이 가능하다.

2.4.1. 당근신

원본 게임인 SoulShatters Test Place의 게임패스 캐릭터인 그 당근신이다. 하지만 원래 있던 스킬인 4번 네오 카오스가 빠져서, 스킬이 3개인 조금은 부실한 상태로 게임에 나왔다.

스탯
체력: 150/100
공격력: 90
방어력: 200
2.4.1.1. 조작
평타: 좌클릭과 우클릭이 나뉘어져 있으며, 아스리엘처럼 띄우기도 가능하다.

E: 당근칼을 꺼낸다.[217] 당근칼을 꺼낸 상태에서는 평타가 바뀌고, 평타로 적 넉백 시에 아주 멀리 날아간다.

부활: 당근신은 1회에 한해서 사망할 시, 100의 HP를 가진 채로 부활한다.
2.4.1.2. 스킬
1번: 작은 당근을 던진다. 당근이 지형지물이나 상대에게 닿으면 터지면서 스턴을 주고, 분열한다. 분열한 당근도 스턴이 있다.

2번: 공중으로 뜬 후, 매우 커다란 당근을 발사한다. 스턴을 주거나 분열하는 방식은 1번과 똑같으나, 한 번만 분열하는 1번과는 달리 분열한 당근들이 또 한번 분열해서 피해를 준다.

3번: 자신의 뒤에 수많은 당근들을 소환해서 날린다. 이 당근들도 스턴이 존재한다.

2.4.2. Minos Prime

ULTRAKILL에 나오는 그 미노스 프라임이다. Atomic Disassembler와 함께 다른 커스텀 캐릭터들보다 대체적으로 높은 퀄리티를 가지고 있다.

스탯
체력: 250
공격력: 100/100(+50)
방어력: 235/235(+35)
2.4.2.1. 조작
평타: 상대쪽으로 조금씩 앞으로 순간이동하며 파란 Seeking Snake로 총 5번 타격한다.

일부 스킬들에 아스고어와 비슷하게 슈퍼아머가 붙어있어서, 아스고어를 어떻게 사용하는지 안다면 사용이 그리 어렵지 않은 캐릭터이다.

체력이 절반 이하로 내려가게 되면 대사와 함께 파란 오라가 생기고, 공격력과 방어력이 상승하게 된다.
2.4.2.2. 스킬
2.4.2.2.1. 기본 모드
1번: 상대를 발과 파란 Seeking Snake로 두 번 타격 후, 노란 Seeking Snake를 날려 상대를 넉백시킨다. 슈퍼아머 존재.

2번: 상대를 Seeking Snake로 네 번 타격한 후, 마지막에는 땅에서 충격파를 일으켜 상대를 사선으로 멀리 넉백시킨다. 슈퍼아머 존재.

3번: 상대 위치로 순간이동 한 뒤, 어퍼컷을 날려 상대와 함께 위로 날아간 뒤 착지한다. 시전자가 피격된 대상보다 빨리 바닥에 착지한다.

4번: 잠깐의 준비동작 후, 상대에게 순간이동해서 드롭킥을 날린다. 피격된 대상은 사선으로 멀리 넉백된다. 슈퍼아머 존재.

5번: 노란 Seeking Snake를 날린다. 피격된 대상은 스턴되며, 퍼펙트 블록으로 패링할 수 있다. 패링하게 되면 5번을 시전한 대상이 잠시 스턴에 걸리며, 시전자 방향으로 되돌아온다. 이 뱀을 다시 패링할 수도 있다.
2.4.2.2.2. 공중 모드
공중 모드의 스킬들은 모두 공통적으로 스턴/넉백되지 않은 상태에서 공중에 있어야 발동이 가능하다.

1번: 시전 시 상대에게 느낌표로 경고하며, 상대 위치에 순간이동해서 다이브킥을 꽂는다. 상대는 사선으로 넉백된다.

2번: 자신의 바로 밑에 순간이동하며, 충격파를 일으켜서 충격파 범위 내에 있는 상대를 사선으로 넉백시킨다.

3번: 상대에게 순간이동하며, 상대를 파란 Seeking Snake로 내리꽂는다. 피격된 상대는 바닥으로 넉백된다.

2.4.3. Glitchtale 프리스크

당근신과 마찬가지로 SoulShatters Test Place에 있던 글리치테일 프리스크이다. 스킬셋은 원본과 동일하며, 1페이즈는 존재하지 않고 2페이즈만 존재한다.

스탯
체력: 190
공격력: 75
방어력: 200
2.4.3.1. 조작
평타: 상대를 검으로 네 번, 마지막은 주먹으로 한 번 쳐서 넉백시킨다. 총 다섯 번.

2.5. PS EXCLUSIVES

PS EXCLUSIVES의 캐릭터들은 전부 특정한 방법을 통하혀 획득해야하며, 비공개 서버에서만 사용할 수있다.

2.5.1. Goku

HP:250(기본)/500(SSJ1,SSJB)/750(SSJ2)/1000(SSJ3, SSJG)
ATK:5(기본)/현재 공격력×2(계왕권)/10(SSJ1)/20(SSJ2),30(SSJ3),50(SSJG),80(SSJB)
DEF:400(기본,SSJG)/현재 방어력×2(계왕권)/450(SSJ1),500(SSJ2),550(SSJ3),650(SSJB)
2.5.1.1. 획득법
5킬을 할시 개인 서버에서 사용 가능해진다.[218]
비공개 서버 주인 또는 서버 주인에게 권한을 받은 사람이 사용 가능하다.[219]
2.5.1.2. 조작
손오공은 비공개 서버에서만 사용 가능한 만큼, 매우 높은 방어력, 체력, 스킬, 그리고 무적기를 2개씩이나 보유하고 있는 캐릭터이다. 1페이즈에서는 후술할 단축키로 원하는 형태로 변신할 수 있다.
2.5.1.3. 변신 형태
X:후술할 변신 형태들을 변신헤재한다.

Z:3개의 초사이어인 변신 형태가 있으며, 가장 성능 낮은 형태이다. 시전시 노란색 머리카락이 생기며, 체력, 방어력, 공격력이 증가한다.[220]

V: 초사이어인 갓으로, 위의 일반 초사이어인 변신의 상위호환 버전이다. 또한 딜레이가 긴 대신에 딜레이 동안 무적이다.

B: 초사이어인 블루로, 초사이어인 갓의 상위호환이자 가장 성능이 우수한 형태이다. 대부분 가장 좋은 이 형태 말고는 안쓴다. 이 변신도 딜레이중에는 무적이다.

K: 계왕권. 손오공이 계왕권을 외치며 시전한다. 주변에 빨간 아우라가 생기며 공격력과 방어력이 강화되는 대신에, 체력이 조금씩 단다.[221]

C:손오공이 기합을 외치며 기를 회복한다.
컴뱃 리벰프 이후 사라진것으로 추정된 기술로, 스태미나 시스템이 완전히 바뀜으로써 필요가 없어진 탓에 사라진듯하였으나.... 퍼펙트 블록 더미 [222]에게 컴뱃 1, 1,2 페이즈 2, 2페이즈 5를 사용하면 C키가 사용가능해진다. 이전과는 달리 스테미나가 꽉차있어도 발동이 돼서, 정확히 무엇을 회복하는지는 의문이다. 확실한건 퍼펙트 블록에서 넉백되지 않고 소울슈터처럼 스턴에 걸렸을 때, 즉 퍼펙트블록을 당할 수있는 공격을 사용했을 때에 사용가능해 진다.
2.5.1.4. 1페이즈 스킬
2.5.1.4.1. 에너지 모드
1번 : 에네르기파 손에서 발사한다. 꾹 눌러서 차징할 수 있는데, 그러면 지속시간과 데미지가 그만큼 증가한다.

2번 : 어퍼컷으로 적을 띄운 뒤 아스리엘 GOH의 1,2번 스킬들 처럼 곡선으로 날아가는 기탄을 적에게 난사한다.

3번:손에서 작은 기탄콩알탄을 발사해 매우 작은 대미지를 입힌다.[223]

4번:하늘로 올라가 점점 커지는 원기옥을 충전해 날린다. 시전중에는 무적이다.
2.5.1.4.2. 콤뱃 모드
1번:전방의 적을 향해 주먹질과 발길질을 난사한 후,공중에 띄운 뒤 적의 위로 올라가 에너지파를 아래 적을 향해 발사한다. 시전중에는 무적이다.
2.5.1.5. 2페이즈 스킬
HP:300(기본)
DMG:5(기본),15(15초 후),250(후반)
DEF:800(기본),300(후반)
무의식의 극의에 해당하는 변신이다.
기존 스킬들은 변경점이 없다. 머리카락에 보라색 윤곽이 생긴다. 회피확률 75%가 생기며 점점 체력이 단다. 또한 체력이 100 이하일때, 머리카락이 흰색으로 바뀌며 완성형으로 변신한다. 공격력이 대폭 증가하고, 회피확률이 99%가 되는 대신에 방어력이 매우 떨어진다.

5번 스킬:프리스크 진짜 칼 2번처럼 적을 통과한 뒤 상대에게 프리스크의 글러브 1번 스킬처럼 연속 데미지를 입히고 넉백한다.
2.5.1.6. 콤보
2.5.1.7.

2.5.2. Sans (Hardmode)

HP:2000
ATK:1
DEF:1
BGM: Megalovania (Cover)-의승찬
2.5.2.1. 획득법
타이틀에 reborn글씨 옆에 있는 별을 연타해 캐릭터 이름 선택창으로 들어간 뒤,frisk를 입력하면 얻을수 있다.
2.5.2.2. 조작
기존의 샌즈의 급상위호환이다. 모든 블래스터 스킬에 넉백이 붙으며, 페이즈도 3개나 된다.
2.5.2.3. 1페이즈 스킬
2.5.2.3.1. 뼈 모드
1번:기존의 뼈 대신 가스터 블레스터를 상대에게 날린다

2번:1번과 비슷하나 더 크기가 큰 블래스터를 날린다.

3번:기존 샌즈와 동일하다.

4번:기존 샌즈의 5번이다.

5번:기존 샌즈의 6번이다.

6번:상대의 위치에 회전하는 뼈를 소환한다.
2.5.2.3.2. 블래스터 모드
기존과 달리 모든 블래스터 스킬에 넉백이 붙는다.

1번:기존 샌즈와 동일하다.

2번:기존 샌즈와 동일하다.

3번:기존 샌즈와 동일하나 블래스터의 위치가 약간 불규칙하다.

4번:기존 샌즈와 동일하다.

5번:기존 샌즈와 동일하나 시전후 딜래이가 극히 줄어든다.

6번:뒤에 뭔가 잘못 쳐맞으면 ㅈ될것같을 정도로 역대급 크기의 블래스터가 서서히 나오고 점점 입을 벌리더니 그냥 사라진다.너무 허무하다 그뒤에 작은 블래스터 여러개가 나와서 공격한다. 스킬 시전중엔 무적이라 시간끌때 사용하면 좋다.
2.5.2.3.3. 중력 모드
1번:기존 샌즈의 중력 1번 스킬과 동일하나, 매우 오랜 시간동안 띄위고, 여러번 넉백할 수 있다.

2번:반격기로, 샌즈가 대사를 치는데, 이때 때리면 주황색, 파란색, 기본 블래스터 3개에 동시에 쳐맞게된다.

3번:상대의 시야를 상하반전해 시야를 방해한다.

4번:상대의 화면을 주기적으로 검은색으로 바꿔 시야를 방해한다.
2.5.2.4. 2페이즈
HP:3000
DMG:1
DEF:1
샌즈의 체력이 100 이하가 되면 대사를 치며 2페이즈에 돌입하는 컷신이 연출된다. 이때 때리지 않으면 스탯에 상관없이 한방이고, 때리면 2페이즈에 돌입한다. 이때부터 스킬 전환 방식이 약간 달라지는대, 중력, 블래스터, 뼈 모드처럼 아예 모드를 다른것으로 바꾸고 싶을 때애는 Q, 해당 스킬에서 주황색, 일반, 파란색으로 전환하고 싶을 때에는 E키로 바꾸면 된다. 주황색은 움직이지 않을 때만 데미지를 입고, 파란색은 움직이면 데미지를 입는다.
2.5.2.4.1. 뼈 모드
전부 동일하다.
2.5.2.4.2. 블래스터 모드
1~4, 6번:동일하다.

5번:기본 모드라면 블래스터가 기본, 주황색, 파란색 모두 나와서 손오공 못지않는막대한 데미지를 준다.
2.5.2.4.3. 중력 모드
전부 동일하다.
2.5.2.5. 마지막 공격
2페이즈애서 체력이 100 이하로 떨어지면 대사를 치며 SS의 뉴샌즈 스패셜 어택 2처럼 어떠한 검은 공간에 이동하게 된다. 여기선 특정한 패턴이 특정한 순서대로 나오며 공격한다.

1번째 패턴:뼈 3, 주황 뼈 4, 파랑 뼈 4스킬이 20초 정도 반복해서 나온다.

2번째 패턴: 뼈 1, 주황 블래 1, 파랑 블래 1스킬이 마찬가지로 20초 정도 반복해서 나온다.

3번째 패턴:SS의 뉴샌즈처럼 염동력 패대기를 시전하지만 원작보다 훨씬 빠르게 패대기친다.

노래가 끝나기 직전앤 다시 맵으로 순간이동하고 노래가 다 끝나면 샌즈는 죽는다.
2.5.2.6. 콤보
2.5.2.7.
1. 하드모드 샌즈의 블래스터 스킬은 일반 샌즈와 마찬가지로 넉백이 돼도 발사가 가능하다.

2. 블래스터 6번은 맞히는게 매우 힘들기 때문에 공격기보다는 무적기로 사용하는 것이 좋다. 어차피 이 스킬보다 무적시간이 길게 유지되는 스킬은 이 게임에 없다.

2.5.3. Zamasu

HP: inf[224][225]
ATK:250[]실제로는 손가락 한개도 못댈거다라고 뜬다. 중2병같다]
DEF:100[]실제로는 필사자들을 벌하기에 충분함이라 뜬다. 중2병같다2[228]]
2.5.3.1. 획득법
고쿠와 동일하다.
2.5.3.2. 조작
자마스는 비공개 서버애서만 사용하는게 다행일 정도로 매우 사기캐이다. 일단 체력이 nan이라는 뭔 괴상한 문자인데, 이것은 수가 아닌것을 의미하고, 언텔리본의 시스템상 이렇게 설정되면 히트박스가 생성되지 않기 때문에 상대는 자신을 때릴수 없다. 자세한건 위 링크 참고.[229] 업데이트로 체력이 무한을 의미하는 inf로 바뀌었고, 히트박스가 생성되게됐지만, 공격을 오토 퍼펙트방어하게 됐다. 심지어 상대의 스텟과 무관하게 튕기게 할 수있는 스킬이 존재한다.
2.5.3.3. 1페이즈 스킬
1번:손오공의 1번 스킬과 비슷하지만 주황색인 빔을 발사한다

2번:자신의 주변에 빨간색 발사체 여러개를 생성하여 상대에게 날린다.

3번:상대의 위치에 거대한 폭발을 일으킨다.

4번:파란 불사조 모양의 거대한 무언가가 자신 뒤에 생기고, 매우 거대한 파란 발사체를 날린다.

5번:고쿠의 4번과 동일하나 주황색이고, 대미지가 훨씬 높다.

6번:상대를 없앤다. 말 그대로다. 이때 상대는 몸에서 빛이나며 점점 투명해지더니[230] 결국 클라이언트에 에러가 나서 튕기게된다. 참고로, 마우스 커서를 자신에개 가져다 대면 자기 자신이 튕겨지기 때문에 조심해야 한다.
[1] 엄밀히 말하면 200이다. [2] 체력이 5씩 깎일 수록 공격력이 1씩 오른다. [3] 방어력과는 달리 중간에서 멈춘다. [4] 체력이 5씩 깎일 수록 방어력이 1씩 내려간다. [5] 인게임에서의 원분은 Human... It was nice to meet you... Good bye. [6] 라고 말하지만 사실상 대미지가 프리스크보다 많이 나와서 체력이 많은 딜러이다 [7] 샌즈의 KR 대미지와 비슷하다고 보면 편하다. 그러나 도트당 대미지가 다르고, KR대미지는 원작처럼 KR대미지 만으로는 상대방을 죽일 수 없지만, 화상 대미지는 화상 대미지만 있어도, 상대방을 죽일 수 있다. [8] 다른 캐릭터들은 스킬 시전 중에 평타나 스킬을 맞으면 스킬 자체가 끊겨버리는 경우가 부지기수인데, 아스고어의 경우에는 넉백이 붙은 공격이나 자신이 사용하고 있는 스킬이 불이 아니라면 본인이 맞건 말건 스킬을 사용한다. [9] 이동기 사용 불가, 스킬 사용 불가 [10] 원작인 Soulshatters의 유저라면 델타 샌즈의 기본 모드 3번 스킬과 유사하다고 생각하면 된다. [11] 과거에는 마지막을 제외한 7개의 검기가 주황색, 파란색으로 랜덤하게 나갔다. [12] 원문은 You know how it is. [13] 불기둥이 스턴이 아니라 아스고어가 직접 쏘는 화염구가 스턴이다. [14] 이러한 특성 때문에 화염 마법 스킬 특유의 딜레이를 제하자면 콤보로 쓰기에도 용이한 스킬이다. 네 번 다 맞출 경우 대미지도 굉장히 높다. [15] 딜레이도 길고 대미지도 그닥에 전부 맞추기도 힘든 스킬이라 사용하지 않는 걸 추천한다. [16] 일반 4번과 8번 제외. [17] 1페이즈의 주황 검기와는 다르게 움직여도 맞는다. [18] 방어력 250 기준 16.4의 대미지가 들어간다. [19] 이 경우 대미지가 미친 수준이라 GT 차라 같은 물몸들이 맞으면 2페이즈라도 화상 대미지까지 포함하여 피통의 3분의 2가 거덜이 난다. 리스크가 있는 상태에 콤보로 연계 시키면 원콤날 수준으로 아프다. [20] 5번만큼은 아니지만 이 스킬도 2페이즈 GT 차라에게 20 대미지를 줄만큼 강력하다 [21] 원문은 For all the mosters from the underground. [22] 대미지가 미쳐서 콤보까지 활용한다면 프리스크 2/3 hp는 날아간다 [불확실] [스테미나절반] 상대의 스테미나가 반 이하일때 사용 가능한 콤보 [불확실] [불확실] [불확실] [불확실] [불확실] [30] 더미에게 사용이 불가능한 콤보이다. 실전에서만 사용 가능하며, 화염 3번 후 상대가 공격해 삼지창 6번을 적중시키는게 이 콤보의 핵심이다. [스태미나부족] 상대의 남은 스태미나가 5 이하로 매우 부족할 때 온전히 사용할 수 있다. [스테미나절반] 상대의 남은 스테미나가 10, 즉 반 이하일 경우 온전히 시전할 수 있다. [33] 초근접 상태에서 사용하면 추가 공격을 하기 때문에 피해량이 더욱 높아진다. [불확실] [스테미나부족] 상대의 남은 스테미나가 5 이하로 매우 부족할 때 온전히 사용할 수 있다. [불확실] [불확실] [38] 1페이즈의 5번 콤보의 2페이즈 버전. 대미지가 확실히 더 높아졌으나, 적중률은 1페이지에 비해 낮다. [39] 이번 업데이트로 인해 1번이 끊을 수 있게 되며 사실상 원거리에서 사용하는 척 할 수 있게 되었다 [40] 특히 불3번은 동일한 핑에서도 가드로 파훼가 가능하다. [41] 그러나 게임에선 'Hope For Monsterkind'라고 한다. [42] 이 뒤로는 플래이어의 닉네임이 캐릭터 위에 뜬다. [43] 인게임에서의 원문은 Howdy! Chara, are you there? It's me. your best friend. [44] 남발하지 않는 게 좋다. 후딜레이가 상당히 길어 실패할 시 반격당하기 쉽다. [45] 원문은 It's time to purge this time line. [46] 확정 대미지 역시 Soulshatters의 리워크 이전 아스리엘과 동일하다. [47] 원문은 This is the end. [48] 원문은 Just let me win! Stop It! Just stop it nowww! Please. [49] 한 마디로 대미지는 강하나 샌즈의 염동력 2번 스킬과 마찬가지로 이 스킬로는 대상을 직접적으로 죽일 수 없다. [50] 원문은 This is for your own good. [51] 원문은 Forgive me for this. [52] 원문은 I MUST CAPTURE A HUMAN! [53] 원문은 Just give up. I did. [54] 6개의 스킬중에 쿨타임이 가장 짧다. [55] 원문은 All humans will die! [56] 글리치테일 언다인의 1번 스킬과 완전하게 동일하다. [57] 원문은 You hate me, don't you...? [58] 스턴이 존재하나 탄막 사이사이에 스턴이 풀리기 때문에 한번 맞아도 빠져나가거나 방어할 수 있다. [59] CS 2번과 CB 1번은 연계가 가능하므로 쇼커 브레이커 이후 두 연계를 사용하는 콤보. [60] 스킬이 강화된 상태라면 텔레포트를 이용하여 근접하는 게 좋다. [61] 대상의 스태미나가 낮을 때 사용하는 편이 좋다. 이 콤보의 핵심은 스타 블레이징의 풀타를 상대에게 맞추는 것인데, 스타 블레이징은 비록 넉백이나 스턴은 없지만 전부 맞출 경우 정신 나간 대미지를 자랑하기 때문. [62] 카오스 세이버 상태의 스킬들로 최대한 높은 대미지를 준 후, 대상의 넉백 위치를 예상하고 텔레포트하여 근접한다. 이후 쇼커 브레이커 II로 대상을 띄운 후 카오스 블래스터로 총알들을 욱여넣어 다시 띄운 후 갤럭타 블레이징으로 폭딜을 우겨넣는 콤보. 대미지 하나는 아스리엘의 모든 콤보들 중 가장 강하다. [불확실] [64] God Of Hyperdeath의 약자. 기본 스킬을 말한다. [65] GOH 1번 스킬과 평타의 연계는 확정이 아니다. 유의할 것. [66] Lost Souls의 약자. Lost Souls의 스킬을 말한다. [67] 동시에 눌러 띄운 후의 평타를 말한다. [68] 불확실하지만 상대가 콤보를 맞는 도중에 한눈판다면 성공할 시의 대미지는 확실하다. 평타 횟수 계산이 굉장히 중요하다. [불확실] [70] 상대방의 스태미나가 조금 낮을 때, 아스리엘의 3번을 효과적으로 맞힐수있는 콤보이다. 상대는 평타 넉백과 5번 추가 넉백을 받기 때문에 3번을 맞출수있는 충분한 시간이 벌어진다. [71] 평 LS 4번 평을 연습해야 사용할 수 있는 콤보이다. [72] 대쉬나 텔포로 닿을 거리 [73] 회피할 때 적용되는 방어력 [74] 회피할 때 적용되는 체력 [카르마] [76] 또한 i-FRAME(무적시간)도 무시한다. [77] 원작에선 데미지 개념이 즉시 딜 6 + 카르마 딜 6 이었다면, 언테플에선 카르마 딜 6 이여서 원작보단 약하다. 무엇보다 카르마 데미지론 적을 죽일수 없어서 체력이 낮을 때 가끔가다 오버 데미지를 주어도 1 hp가 남아있는 경우가 있으니 되도록 확실하게 끝내자. [78] 이때문에 달리기 스테미나를 잘 아껴야한다. 없으면 대쉬를 못하게되니... [79] 다 맞추면 18데미지를 준다. [80] 시전이 끝날때 까지 맞으면 10 데미지를 준다. [81] 평타로 좌클릭 넉백을 하는 동시에 뼈 5, 6 번을 날리고 블레스터 1번과 조합하면 상당한 데미지를 준다. [82] 아래쪽을 향해 대각선을 그리며 발사하는 스킬이다. [83] 상대방의 스태미나가 적은 상태에서 중력 1번이나 평타 등을 활용하여 쓰러뜨린 후 사용하면 큰 이득을 가져올 수 있다. [84] S를 눌러 상대를 땅으로 박으며 상대는 잠시 스턴과 동시에 넘어진 판정으로 되며, 바로 아래의 바닥에 뼈다귀가 솟아오른다. 이 경우 뼈 스킬 3번과 시전은 같으나, 데미지는 2배로 들어간다. 총 20데미지 [85] 상대를 띄운 상태에서 조작하기 이전에 공격을 받을 시 스킬이 캔슬된다. [86] 파일:sans counter.png [87] 잉크샌즈 스킨을 낀다면 잉크물약을 마신다. [88] 기본 콤보. 일직선 넉백 이후 준수한 대미지를 주는 무난한 콤보다. [89] 샌즈의 핵심 콤보. 전투 중 샌즈의 콤보는 대체로 이 콤보의 변형이며, 사용하는 유저에 따라 블래스터 1번을 2번으로 변형하거나 블래스터 1번과 뼈 3번 사이에 뼈 1번을 추가하는 등 사용하는 방식이 조금씩 다르다. [90] 스태미나가 2~30% 언저리인 대상을 상대로 사용할 수 있는 폭딜 콤보. 사용 조건이 까다롭기는 하나 대미지 하나는 매우 높아 퍼니시먼트를 노려볼만도 하다. [91] 스태미나가 0~10% 언저리인 대상을 상대로 사용할 수 있는 콤보. 넉백이 끝나 대상이 한 위치에 고정된 상태에서 블래스터 5번을 사용하여 블래스터를 전부 맞출 시 93이라는 미친 대미지가 뽑힌다. 이는 KR 대미지를 산정하지 않은 수치이기에 KR 대미지까지 합하면 스킬 한 번에 100 이상의 대미지를 줄 수 있다. [92] 상대가 투사체가 없을 때 쓰기 좋은 콤보이다 [93] 샌즈의 뼈 2번 스킬은 쿨타임이나 스태미나 소모에 비해 다 맞출 경우 줄 수 있는 대미지의 가성비가 굉장히 좋다. 이를 이용해서 대다수의 샌즈 유저들은 근거리에서 대상의 공격을 대쉬로 씹으며 뼈 2번을 이용하여 대미지를 주는 플레이를 자주 한다. [94] 다만 플레이어가 샌즈를 제대로 이해하고있다면, 견제기와 기습을 준비하는 글차를 제대로 엿먹여서 스테미나를 소모하게 만들고, 기껏 마지막에 겨우 맞춰서 넉백 시켰다 해도, 스테미나가 줄어든 글차에게 엄청난 한방을 먹여줄 수 있기에 방심해서는 안된다. [참고] 무기와 방어구에 의해서 언제든지 달라질 수 있다. [참고] [97] 원문은 *File 1 load. [98] 체력이 92가 될 때까지는 4씩 올랐으며, 체력 92에서 레벨이 오를 경우 7 올라 체력이 99가 됐다. [99] 설정에서 레벨 1 프리스크 를 켜면 1레벨부터 시작할 수 있다. [100] 2페이즈는 진짜칼과 하트로켓, 그리고 스텟이 바뀐 상태로 부활 [101] 업데이트로 2페이즈 전용 무기가 되었다. [102] 낡은 단검은 1개만 날린다. [103] 이 스킬 명중시 시전자와 피격당한 대상에게만 보이는 컷신이 있는데, 차라가 칼을 휘두르고 배경에 숫자 9가 연속해서 뜨는 장면이다. [104] 참고로, 이 스킬은 시전 모션이 매우 길어 상대의 남은 스태미나가 적은 게 아닌 이상 맞추는 건 매우 어렵다. 그러니 PVP에서는 가급적 쓰지 말자. 시전중 무적도 아니고 이 스킬의 시전 모션은 눈에도 잘 보일 뿐더러, 히트박스도 좁고 후딜레이도 상당해 오히려 역습당하기 십상이다. [105] 차라의 의지 1번, 영혼 1번(정의 1번) 처럼 2번 차징이 된다. [106] 프리스크 2페이즈와 같은 속도 [107] 업데이트로 2페이즈 전용 방어구가 되었다. [108] 아스고어에게 락온한 상태로 사용할 시 대사가 출력되며 아스고어의 공격력과 방어력이 감소한다. 아스고어와의 전투 시 참고. [109] 낡은 단검 [110] 빈 권총 [111] 가장 쉬운 콤보이다. 그럼에도 피해량이 나쁘지 않다. [112] 튼튼한 장갑 [113] 발레용 신발 [114] 1번 콤보보다 대미지가 약한 콤보. 그래서 그런지 1번 콤보의 쿨타임을 기다릴 때 이 콤보를 사용하는 사람이 많다. [115] 제일 무난하고 대미지도 준수하게 들어가는 콤보로, 웨폰 스위칭이 익숙하지 않은 유저들이 자주 사용한다. [116] 대미지가 3번보다는 조금 더 들어가는 콤보로, WD 3번이 쿨타임일때 사용한다. 평타 웨폰 스위칭이 익숙해져야 가능한 콤보이다. [117] BS 1번이 끝나기 직전 무기를 바꿔 평타를 칠 수 있다는 점을 이용하여 WD 1번을 다시 한번 사용하는 콤보로, BS 1번 살짝 늦게 쓰기, 평타 살짝 느리게 쓰기 등 시간 계산을 치밀하게 해야하고 BS 1번 다음으로 무기를 바꾸는 것 자체가 매우 어렵기 때문에 최고 난이도를 자랑하는 콤보이다. 물론 그만큼 대미지는 최대로 나온다. [118] 1페이즈 1번 콤보와 비슷하다. [119] 2번 넉백이 길다는 점을 이용하여 자신의 스테미나가 부족할 때, 또는 체력을 회복하고 싶을 때 마지막에 상대를 멀리 날리는 콤보이다. [스테미나절반] 상대의 스테미나가 반 이하일때 사용 가능한 콤보 [121] 스테미나가 매우 적은 상대에게 사용하는 콤보이다. 사용 조건이 매우 까다로운 만큼 대미지도 상당한 편이다. [122] 높은 딜로 빠르게 상대를 제압하는 캐릭터 [123] 때릴수록 데미지가 적게 들어가는 시스템 [124] 다만 프리스크가 정확한 거리에서 점프와 동시에 4번을 사용하면 평타와 연계가 되는데, 이 경우는 드물기 때문에 평타와 되도록이면 연계하지 말고 심리전을 걸어보자. [125] 무시할 수 있는 공격엔 GT차라의 정의 1번(홀딩), 고결 1, 2번, 언다인의 1번/1번(홀딩) 등이 있다. [126] 수동으로 영혼 개방 활성화 시 들을 수 있다. 후술하겠지만, 설정에서 바꿀 수 있다. [참고2] 증오에 잠식될 때마다 오른다 [참고2] [129] 참고로 2페이즈에서 영혼 개방을 활성화하면, 1페이즈의 전투 테마 2를 들을 수 있다. [130] 넓은 범위와 높은 대미지를 가진 스킬임에도 허무하게 퍼펙트 블록으로 대미지를 전부 흡수할 수 있다. [131] 스킬 사용 중에는 방어 판정인지라, 방어를 부수는 스킬들을 맞을 시 스태미나가 아작이 난다. [132] 단순히 스킬을 늘려주는 역할이라고 생각하지 말고 지속되는 시간이 긴 무적기라고 생각하는 게 좋다. 컷신이 나오는 중에도 스킬의 쿨타임은 돌기 때문에 고수들은 의지 콤보를 한 번 넣은 후 영혼 개방을 사용하거나 상대방의 반격 타이밍에 영혼 개방을 사용, 혹은 영혼 개방의 무적 시간으로 상대방의 일격기를 무시하는 등 무적기로써의 역할을 다방면으로 활용한다. [133] 노란색 탄막은 일정 거리를 날아가다 돌아온다. [134] 이 광선은 남은 스킬의 중첩 개수와 무관하게 사용 이후 정의 스킬의 쿨타임을 돌린다. 달리 말하자면 탄막 3개를 발사하고 마지막 남은 1번의 중첩 횟수로 광선을 발사하는 게 가능하다는 소리. [135] 대쉬, 공격 등으로 피할 수 있으며 빠른 속도로 이동하고 있는 대상에게는 맞지 않는다. [136] 인내 1번과 판정이 같다. [137] 현재는 1번을 홀딩할시에 사용이 가능하다 [138] 방어 판정인지라 방어를 부수는 스킬을 맞으면 스태미나가 박살이 나는 것도 의지 5번 스킬과 동일하다. [139] 원래는 바로 사용이 가능했다.(...) [140] 정확히는 "바로 증오야." 라는 대목에서 텔레포트한다. [141] 지속 시간이 굉장히 긴 스킬이라 무적기를 사용해도 어지간하면 폭발 대미지는 맞게 되어있다. [142] 증오 구체에도 고유의 체력이 존재한다. 이 때문에 스킬을 이용해 부술 수 있으나, 부술 수 있는 스킬이 몇 존재하지 않고 증오 구체의 속도는 갈수록 증가하기 때문에 부수는 것도 일이다. 원작과는 달리 락이 걸린 상태라면 다른 사람을 방패로 삼아도 증오 구체는 오로지 차라가 락을 걸어둔 대상만을 인식하고 쫓아가기 때문에 대타로 회피하지도 못한다. [143] 원문은 Welcome to my special hell. [144] 방어를 무시한다. 거리를 벌려 텔레포트하면 피하기는 쉬우나 잘못 맞으면 체력이 60이상 날아가는 상황을 볼 수 도 있다. [145] 이 스킬의 검기를 휘두를때 비명소리같은 찢어지는 고음이 들린다. [146] 넉백 시킬때 전방으로 레이저를 쏘는걸 볼 수 있다. [147] 이 스킬이 시전되면 차라와 차라에게 잡힌 대상 모두 화면이 테두리부터 어두워지며 모든 음향 효과가 물에 빠진 것처럼 웅웅대듯이 변한다. 이 특수 효과는 스킬이 종료됨과 동시에 원상복구된다. [148] 아스고어의 스킨을 말하는 것이 아니다. 스타 글리처는 소울슈터에서 간혹 볼 수 있었던 차라의 등에 의지 1번의 투사체가 여러 개 달려있는 걸 의미한다. [149] 의지를 포함한 체력이며, 3페이즈로 인해 이것보다 더 낮을 수 있다. [150] 언제 각성하느냐에 따라 달라, 이것보다 더 낮을 수 있다. [7번_차징] 7번(차징)으로 2.5페이즈로 넘어갈 시 적용된다. [제한시간_종료] 3페이즈의 제한시간이 종료될 시 적용된다. [7번_차징] [제한시간_종료] [155] 3페이즈와 똑같은 이유로 이것보다 더 낮을 수 있다. [156] 차징을 하지 않은 상태의 1번과는 다르게 퍼펙트 블록에 막힌다. [명령어_추가] nocooldown+nodebounce 명령어 콤보를 쓴 뒤 키를 미친듯이 눌러서 렉이 걸릴 즈음이 되면 날아가는 물체가 창이 아니라 회색 박스다. 모델을 불러오기전 스폰이 된 뒤 날라가서 일어나는 현상으로 추정. [158] 의지는 스킬창 위에 %로 표기되며 언다인의 체력이 깎인 상태에서 스태미나나 체력이 소모되지 않은 채로 몇 초가 지날 시 자동으로 언다인의 체력을 회복시키며 소모된다. [명령어_추가] [160] 확정기가 아니기 때문에 대쉬나 무적 시간에 겹친다면 모션만 나오고 대미지는 들어가지 않는다. [161] 이 스킬은 누운상태에서는 맞지 않는다. 그러니 적이 누워있고, 그 상태를 오랫동안 유지할 상황이라면 차지를 하자. [162] 차지를 하지 않은 상태의 5번과는 달리 누운 상대를 타격할 수 있다. [163] 동시에 창 하나하나가 피격시 폭발이 존재하여 매우 약간이지만 추가 타격이 들어간다. 당연하게도 스턴은 없으니 기대하진 말것. [164] 3페이즈 이후 2페이즈로 돌아갔을시, 의지를 전부 소진한 상태이기 때문에, 당연하게도 의지를 이용한 체력 회복이 안된다. [유의점] 3페이즈는 2페이즈와 다르게 쿨타임이 길어진 스킬들이 많다. 2페이즈로 싸우는 것에 익숙한 유저들은 3페이즈 사용시 이 점을 유의해야한다. [166] 이전 페이즈의 스킬보다 콤보에 맞지 않아 잘 사용하지 않는다. 보통은 차징이 아닌 일반 2번 스킬이 콤보에 활용된다. [명령어_추가] [168] 3페이즈의 제한시간이 얼마 남지 않았다면 맞출 수 없더라도 이 스킬을 사용하여 페이즈를 끝내는 게 낫다. 대미지를 주는 용도가 아닌 3페이즈 종료 이후 디버프를 면하기 위한 용도. 사실상 이 스킬은 상대방의 스태미나가 5% 미만인 수준에서 사용하더라도 시전하는 데에 드는 시간이 길어 상대방이 텔포로 피할 수 있을 정도로 실용성이 없는 스킬이다. 맞추기는 이전 페이즈의 정창보다 훨씬 더 힘들어진 수준이라, 디버프를 면할 용도가 아니라면 안 쓰는 게 차라리 낫다. [스테미나절반] [불확실] [171] 가장 좋은 콤보로, 많은 유저들이 사용한다. [172] 차징 5번 후 4번은 확정이 아니다. 창을 맞는 도중이나 창을 맞기 전에 상대방이 일어나기 때문. 또한 4번을 맞춘다 하더라도 대상에게 R키로 다가갈 때 거리가 멀다면 스턴이 풀려 상대방이 반격기나 가드를 사용할 수 있게 되므로 유의하는 편이 좋다. [173] 이전 콤보와 동일하나 평타 대신 차징 1번으로 넉백시킨 후에도 사용이 가능하다. 다만 대상과의 거리가 멀 경우 차징 5번에서 콤보가 끊긴다. [174] 5번을 확정적으로 맞출 수 있는 콤보이기는 하나 거리가 벌어져 사용하기가 약간 힘들다. [175] 차징 5번의 타이밍이 살짝 힘들 수는 있으나, 가장 대미지가 많이 들어가는 콤보이다. [176] 대상의 스태미나가 20~30% 이하라면 시도해볼만한 콤보. 넉백당한 상대의 스태미나가 20% 언저리라면 확정적으로 맞출 수 있으며, 텔레포트가 없는 캐릭터들의 경우 맞추기가 더 쉽다. [177] 사용하기 어렵다. 초심자의 경우 손이 꼬이기 쉬우며, 하나 같이 대상을 넉백시키는 스킬이라 주변 공간이 확보되어야 끊기지 않는다. 또한 7번을 맞춘 후 3번을 사용하는 타이밍을 잘 캐치하여야 한다. [178] 역시나 4번은 확정이 아니다. 4번 이후의 콤보는 4번 이후 평타를 맞췄다는 가정하에 사용할 수 있음을 유의할 것. [179] 7번을 바닥에 꽂을시에 상대가 위로 솟아오른다는 점을 이용한 콤보로, 대미지가 가장 많이 들어간다. 물론 모바일에선.. [180] 대상이 스태미나가 없을 때 사용하는 콤보. 3페이즈의 차징 7번은 맞추는 게 거의 불가능하다시피 한 스킬이기 때문에, 스태미나가 없는 상대를 넉백시킨 후 전부 맞을 경우 대미지가 매우 높은 4번을 대신 사용한다. 상대방의 스태미나가 절반 정도라면 넉백 이후 대상에게 다가가지 않고 사용해도 좋으나, 20~30%라면 다가가서 풀타를 맞추는 편이 대미지가 더 좋다. [181] 날아가는 즉시 사용하면 맞는다. 다만 조금이라도 늦으면 일어나는 것일 뿐 [182] 조금이라도 피해를 받을 시 재생된다. [183] 원문은 I can do anything! [] [185] 떨어지는 다이아몬드는 유도가 아니다. [186] 원문은 METAMORPHOSIS! [187] 그러나 방어를 해도 피해를 받는다. [188] 낫을 모두 맞추면 50이 넘는 미친 데미지를 자랑하지만, 대부분을 피하는 경우가 많고, 마지막에 떨어지는 큰 낫도 기존 낫의 데미지와 똑같기에, 패턴만 화려하고 데미지는 낮다. [189] 낫을 맞을 때 마다 키가 랜덤으로 바뀐다. 왼쪽 오른쪽 일 수도, 앞 뒤 일 수도 있다. [190] 원문은 THE TRUE AND NEO CHAOS! [191] UI 스타일이 소울섀터 버전이 아닌 UTPR 버전으로 바꿔야 7번이 파란색으로 빛난다. [192] 비슷한 예시로, UTPR UI에서만 언다인의 스킬이 차징될때, 버튼이 금색으로 잠깐 바뀌는 것이 있다. [전투중] 전투중에만 체력이 닳는다. [194] 스킬로 인한 넉백은 예외. [공통] 1페이즈 또한 있다. [2번사용] 2초의 쿨타임으로 2번까지 사용 가능하다.(2번 쓰면 15초. [197] 본체 2번, 분신 2번으로 총 4번. [198] 스킬중 순간 데미지가 가장 강력하다. [199] 하트, 다이아몬드, 클로버, 스페이드 [방어파괴] 처음에 날아가는 2개의 문양이 방어를 뚫고, 방어를 뚫었다면 시전속도가 빨라진다. [불확실] [불확실] [회피_가능성] 자신의 체력 등의 이유로 상대방이 피할 가능성이 낮아진다. [스테미나절반] [205] 간단하면서도 대미지가 쏠쏠하게 들어간다. [206] 안해도 상관은 없으나, 피해량이 적게 들어간다. [불확실] [회피_가능성] [불확실] [회피_가능성] [211] 늦게 평타를 치고 대기할 시, 평타 × 3 [불확실] [불확실] [회피_가능성] [215] 길고 복잡하고 어려운 콤보다. [스테미나절반] [217] 말이 당근칼이지 그냥 큰 당근이다. [218] 5킬을 해도 서버주인 만 쓸 수 있다. [219] 권한을 주는 명령어는 goku (플레이어 닉네임) [220] 이미 변신한 상태에서 Z를 또 누르면 순서대로 초사이어인 2, 초사이어인 3로 변신한다. [221] 또한 다른 변신들에 중첩도 가능하다. [222] 모든 피격을 퍼펙트 블록하는 더미 [223] 놀랍게도 스턴이 존재해서 무한히 맞출 수 있다. [224] 실제로는 측정 불가라고 뜬다. [225] 과거에는 nan이라는 문자였다. [] [] [228] 다만 이 설명들은 자마스가 원작에서 합체하여 신과도 같은 능력을 얻기 때문에 아예 틀린것들은 아니다. [229] 다른 캐릭터도 nan 체력을 적용할 수 있으나, 그 캐릭터는 대쉬로만 움직일수 있으며, 키 반응이 느려진다. [230] 정황상 파괴로 보인다.