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S4리그/용어

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1. 개요2. 기본 게임 용어3. 방 관련4. 포지션5. 유저 성향6. 경기 용어7. 스킬, 테크닉 관련
7.1. 근접 무기7.2. 블럭7.3. 앵커링7.4. 플라잉7.5. 쉴드7.6. 바인드7.7. 기타
8. 버그

1. 개요

S4리그 게임 상에서 유저들 사이에 사용되는 용어 모음집.

2. 기본 게임 용어

  • 펌비 : S4리그의 마스코트. 터치다운 모드에서 공의 역할로 등장사실 대개는 그냥 공이라 한다하며 취득 시 머리 위에서 상공을 향하여 무지개 빔을 뿜어낸다. 또한 취득자의 SP를 조금씩 줄어들게[1] 해서 스킬을 쓰기 힘들게 만든다. 하프타임 때 짧은 팔다리로 춤을 15초간 추며 유저들을 힘빠지게 한다. 일명 펌비 댄스. 주요 대사는 "~~했다 삐." 사족으로, DMT2의 피아노 협주곡 1번에 까메오로 나온다.
    참고로 GM펌비와는 다른 존재. GM펌비는 검은색 복장에 체형이 일반 유저와 같다.참고로 둥근 머리는 사실 머리카락이다.
    트위터 상에서 이 존재한다.
  • 슈소 : 슈퍼소닉(SuperSonic). S4리그에서 주최하는 대회. 비정기적으로 열리는 토너먼트 방식의 대회로 우승자에게는 상금과 함께 우승 기념 아이템이 지급된다. 1회에는 뱃지와 지갑 등의 현물이 지급 되었으며, 2회에는 황금 카소, 3회에는 황금 플소, 4회에는 황금 스라, 5회부터는 황금 월계관이 지급되었다. 아쉽게도 황금 무기들에는 옵션이 달려있지 않다고 한다.
    5회 슈소의 경우 결승전에서 에러로 동영상이 녹화되지 않아 이 때문에 물의를 빚었다.
    6회 슈소의 경우 처음으로 터치 다운이 아니라 배틀 로얄이고, 무기 제한이 있는 대회로 나왔다. 문제는 무기 제한이 하필 칼전. 이 게임에서 칼전 유저들의 취급이 좀 나쁜지라...
    2013년에는 탑클럽전이라는, 클럽 단위 슈퍼소닉을 한다. 물론 보상은 월계관. 그러더니 2013년 11월달에는 1등 상금이 100만원인 슈퍼소닉을 열었다.
  • 평점 : 평균 종합 점수의 줄임말로, 이 점수를 플레이어의 '종합 점수'로 착각하는 사람들이 많다. 이 점수가 높으면 높을수록 경기에서 많이 활약했다는 뜻이다. 경기가 끝났을 때 자신의 터치다운 평균 종합 점수가 경기 종료시 점수보다 높으면 경기의 해당 점수(평균 터치다운, 오펜스, 디펜스 등등)가 올라가며, 이 점수의 합으로 평점이 결정된다. 가끔씩 평점 올리려고 공먹고 아군 진영으로 달려가 리셋만 하는 잉여가 있는데, 욕 먹기 딱 좋은 행동이며 결과적으론 평점이 오르지 않는다! 또한 평점 관리한답시고 게임 중에 나가는 사람들도 있다. 이럴 경우 1명 1명이 소중한 게임 특성상 그 사람이 나간 팀은 망하기 십상.
    터치다운 평균 종합 점수, 팀 데스매치 킬/데스 점수(킬뎃), 배틀 로얄 평균 점수, 캡틴 모드 평균 점수는 내 정보에서 확인할 수 있다.
    현재는 패치로 킬뎃도 평점으로 나타난다.

3. 방 관련

  • 칼전과 총전 : 칼전이면 당연히 칼만 쓰는 방을 말하지만 총전은 총만 쓰는 방을 일컫지 않는다. 왜냐면 원래 무기 제한은 "모든 무기"와 "근접 한정" 밖에 없었으니까. 칼만 쓰는 칼전의 상대 개념으로 총을 쓰는 "모든 무기" 모드를 총전이라 한 것. S4리그의 칼 유저의 위세를 알 만 하다. 총전의 경우, 쉴드 스킬을 깨기 위해서는 칼을 쓸 필요가 있기 때문에, UI 패치 후 "총 한정"이 나왔어도 거의 하질 않는다.[2] 따라서 순수한 총전이란 개념은 사실상 없는 셈. 그래도 대부분의 경우 총기가 근접 무기를 무난히 압도한다. 심지어 대부분이 수차례 하향을 거쳤는데도.
  • 노친 : 노(No) 친선의 준말. "친선 경기"를 활성화하지 않은, 일반적인 방을 말한다. 노친 방과 친선 방의 차이는, 경기 내역이 모드별 종합 점수/평균 점수에 포함되느냐의 여부와 경기 후 승/패의 추가 여부그리고 몇몇 유저들이 못한다고 욕을 하느냐의 여부이다. 그리고 자주가끔 게임 상에서 이벤트를 할 경우, 노친으로만 참여가 가능다. 저주받은 UI패치 이후로 친선 설정이 불가능 하기에 모든 방이 강제적으로 노친.(!) --하지만 친목질이 있다.
  • 놀방 : 노는 방. 아무 것도 하지 않고 채팅이나 하면서 노는 방이다. 주 목적은 당연히 채팅. 대개 떠들고 캐릭터를 움직이는 것 이외에 다른 행동은 허용되지 않으며, 그렇기 때문에 자주, 누군가가 유저를 죽이거나 공을 먹거나 심지어는 골을 넣어서 분위기를 깨고, 상대팀 유저들은 해당 유저를 다굴하거나 하는 일이 벌어진다. 물론 상호 합의 하에 서로 죽이거나 할 수는 있지만, 골은 그런 거 없다. 이런 일이 벌어진 다음에는 99% 방폭.[3] 노친 놀방을 발견 할 수 있다. 이 경우, 한쪽은 반드시 1패를 얻게 된다.(무승부가 없다) 가끔 터치 다운 전용 맵에서 데스 매치를 하기 위해 만들기도 한다.[4]
  • 연방 : 연습방. 99% 터치 다운, 그 중에서도 스테이션-2 방이며, 목적은 스텝 혹은 앵커 루트 연습. 연습 모드가 사실상 "센트리건 죽이기 모드"라는 문제점 때문에 생겼으며, 연습이기 때문에 펌비를 먹을 수는 있지만, 유저를 죽이거나 골을 넣는 건 금지된다. 이러한 일이 있을 경우에는 놀방의 선례대로…. UI 패치 이후로 친선 설정을 할 수 없기 때문에 연방이 많이 줄었다. 왜냐면 연방까지 파서 연습하는 사람은 곧 지기 싫어하는 사람들이기 때문에...
  • 금지방 : 무기 또는 스킬 등을 제한한 방. 방장에 의해 일부 무기나 스킬, 행위, 체이서 펫 등을 제한한 방이다. 주로 방제에 적혀있으며, 그 방에 들어가는 이상 되도록이면 지켜주도록 하자.
    칼전방에서는 특정 무기나 스2에서 레일 타기 금지 등이 잦고, 총전에서는 스2에서 그레 금지가 잦다. 체이서 모드(특히 오피스)에서는[5] 호밍, 마숔[6], 브레이커[7] 등이 금지되는 경우가 많다. 체이서 펫의 경우 다들 체이서가 하고 싶어 안달인 관계로 금지하는 경우가 많다. 연습방이나 놀방도 어찌보면 일종의 금지방.(펌비 먹기 금지, 킬 금지, 터치 다운 금지)
    간혹 금지방에 금지된 무기를 들고 오는 플레이어도 있는데 이 플레이어는 99.9% 욕을 들을 것이다. 만약 실수로라도 경기에 참여 했을 경우, 금지 무기는 경기 내에서 사용하지 않도록 주의하자. 방에 들어왔다는 건 방장이 방을 만들면서 제목으로 내세운 규칙을 따라주겠다는 의미니까. 하지만 랜덤 입장으로 들어왔다고 배째고 버티는 수도 있다. 그래서 자비로운 네오위즈는 이를 막기 위해 기껏 만든 랜덤 입장을 다시 삭제하셨다 카더라.
  • 노렐 : 노 레일(레일 타기 금지)의 준말. '스테이션-2' 맵의 경우, 하늘 높은 곳에, 센터를 통과하여 양 진영을 연결하는 갈색 레일이 있다. 이 레일은 골대 바로 아래에 까지 연결이 되어 있는데, 문제는 높은 곳을 공격할 수 없는 칼전방의 특성상, 레일 타기가 완벽한 골 루트라는 점이다. 이 레일을 타는 게 센터에서는 벽점프 한번으로 탈 수 있지만, 본진에서는 '골대 위에 올라가서→45도 각도로→2연속 벽점→카소 찍기'라는, 다소 복잡한 방법으로 타야 한다. 그나마도 상대 팀이 우루루 레일타고 몰려오면 답이 없고. 그 외에는 옆길 벽을 잘 밟아서 옆길 벽 위로 올라가서 어찌저찌...하는 식.
    한 때 이것 때문에 칼전 유저들끼리 둘로 나뉘어 키배를 벌이기도 했지만, 결국 대세는 노렐이 되었...는데, 칼전 유저에 대한 반감이 갈수록 커지면서, 노렐 논란이 다시 수면 위로 부상...했지만, 결국 그네들의 리그 안의 그네들의 리그답게 다시 금지.
    이것과는 별개로, 레일건 금지의 뜻으로 쓰기도 한다. 하지만 원체 레일건이 까다로운 무기기도 하고, 뉴비들이 드는 레일건은 좋은 2점 공급원인지라 보기 힘든 경우.
  • 노렐트해신[8] : 노렐의 파생형. 레일 금지 외에, 트블과 해머(브레이커)와 카타나와 시그마를 금지하는 방.트블은 공중 공격이 좌우 범위가 넓어서 계단에서 적진으로 넘어갈 때 빡치다고, 해머는 찍기가 빠르고 길고 틈이 적어서 상대하기 힘들다고, 이런 저런 핑계로 칼전 터다에서 금지 취급받는 무기다. 물론 혼자서 다해먹는 완전체 카소는 금지 무기가 아니다. 신무기[9], 즉 카타나와 시그마를 금지하는 이유는 불명. 아마도 시그마는 광속 발동의 각성 공격 때문일 거고, 카타나는 은근 판정이 좋은 검무 때문일 듯. 사실 잘 보면 기존 3무기 외에 카소 가드를 뚫는 무기들이다만, 칼 자체가 카소 가드 뚫을 게 없으면 써먹기 힘들다. 아예 배트[10]까지 금지시키는 "노렐트해배신" 방까지 나오는 걸 봐서는 거의 확실한듯.[11]

    • 시즌6에서 엑소 사이드가 나오자 "노렐트해신"은 "노렐트해신"이 되었다. 신무기가 신무기가 아닌 것도 점, 근접 무기 나오자마자 바로 금지 먹이는 점, 방제 제한이 8글자인데 나오는 족족 다 금지가 가능할지도 의문인 점. 그 중에 가장 중요한 건 금지 무기들이 금지 먹어야 할 정도로 세지 않다는 점 등 실소가 터지는 부분이 한 두 곳이 아니다.
      2014년 3월 기준으로 신규 무기 아이언 부츠가 추가됨에 따라 "노렐트해시카낫부"의 형태로 방제 제한 8글자를 모두 채우는 위업을 달성했다.
  • 플카대배 : 위의 노렐트해신의 반전어이자 축약어. 쉽게 얘기하자면 플소 + 카소 + 대거 + 배트만 드는 방을 뜻한다. 앞에 "노렐"이 붙던 안붙던 노 레일은 기본적인 전제로 깔고 플레이한다.
  • 공방 : 공개방. --S4리그에서도 빠른 시작 기능을 지원[12] 공개방으로 할 경우 방제를 안 보고 오는 경우가 많다. 문제는 S4리그에는 방제로 XX 금지가 워낙에 판을 치는지라...
  • 토너 : 데스 매치 칼전 유저들의 플레이 방식 중 하나. 주로 네덴 1에 있는 넓은 공터에 사람들이 모여서 1대1로 싸우는 모드. 대전자가 공터의 가운데에서 "인사" 액션으로 대전 신청을 하면 상대가 "인사" 액션으로 받아들이는 즉시 1대1 대전을 시작한다.[13] 한 쪽이 죽으면 그 팀의 다음 사람이 나와서 싸우고 이를 계속하는 방식. 칼전 토너에서 사람들이 움직이는 것을 보면 건즈 뺨치는 기동과 회피, 그리고 면도칼 같이 날카로운 거리 감각을 체험할 수 있다.
  • 내전 : 내부 전투방. 클럽내의 유저들끼리 서로 전투를 하며 친목, 실력 등을 다지는 방. 몇몇 개념없는 플레이어들은 이 내전방에도 들어오기를 원해서 귓말을 하고 욕을 듣는다.
  • 스칼 : 스킬 칼전의 준말. S4리그에서는 제한적인 무기, 스킬 셋팅 제한을 설정할 수 있을 뿐이며, 칼전 셋팅의 경우 스킬을 체마와 스마 밖에 쓸 수 없기 때문에, 스킬 사용에 대한 아쉬움으로 만들어진 방이다. 따라서 스킬에 대한 제한은 없거나, 근접 무기로 하늘 높이 있는 유저를 공격할 수 없는 문제 때문에 플라잉 정도만 제한을 둔다. 무기는 칼전방인만큼 근접 무기만 되나, 가끔 센티널을 허용하는 방이 있는데, 이런 방은 십중팔구 스턴용으로 허용하는 것이다. 그리고 십중팔구 체이서 잡는 방...

4. 포지션

포지션이라는 개념은 터치 다운에만 있다. 그냥 적을 잘 잡으면 되는 다른 모드와 달리 터치 다운에서는 골이라는 개념이 있고, 따라서 목표 달성을 위해서는 다른 팀원들의 적절한 행동이 필요하기 때문이다.
  • 베가 : Vega'베이스 가드(Base Guard)'의 준말. 터치 다운에서 리스폰 지역과 골대가 있는 본진 지역을 지키는 유저. 본진에서 거의 움직이지 않기 때문에 멀리있는 적을 공격하기 위해 저격을 드는 경우가 비일비재하다. 다만 맵 구조에 따라서는 베가가 별 필요가 없는 경우도 많고 베가가 있을 수 없는 경우도 있다. 그리고 센터 싸움이 치열하면 지원을 열심히 해줘야 한다. 어차피 아무리 잘해봤자 센터 싸움에서 밀리면 계속 밀리다가 결국 골이 들어가기 때문에 베가가 많아봤자 이득 볼 일은 없다.
    웬만하면 본진에 오는 테러도 자기가 직접 상대해야 한다. 물론 테러의 주 목적이 베가 교란인데다 기본적으로 저격 무기를 들면 테러를 상대하기가 힘들긴 하지만, 다른 사람까지 테러 신경쓰면 그 시간에 중앙이 밀려버린다.
    참고로 저격은 베가가 아니다. 저격의 특성상 적진을 공격하는 경우가 많고, 이것은 테러의 속성과 같다. 본진에서 대기타고 있어도 베가는 아닌 것이다. 물론 베가가 아군 지원을 위해 저격을 들 수도 있으나, 이런 경우에는 셋팅과 움직임만 봐도 차이가 확연히 난다. 저격형 베가의 임무는, 레일건의 경우는 경직 판정을 활용한 스커의 스텝/앵커링 끊기, 캐노네이드의 경우는 넉백을 활용한 스커의 낙사 유도가 메인이다. 그 외에도 저격을 상대 센터들에게 자주 맞춰서 저격을 의식해서 움츠러들게 하는 것. 하지만 테러형 저격은 적진 저격을 공격하기에 바쁘다. 혼동하지 말자.
    축구로 치면 골키퍼. 골 먹히면 욕 먹는 것도 골키퍼랑 같다.
  • 센가 : 센터 가드(Center Guard)의 준말. 터치 다운에서 펌비가 놓여져 있는 가운데(센터라 불린다) 지역에서 교전하는 유저. 펌비를 차지하기 위한 힘싸움이 치열한 지역이 센터이며 맵에 따라서는 공을 든 사람을 호위할 필요가 있기 때문에, 가장 중요하면서도 가장 많은 사람이 필요한 포지션. 방어도 웬만하면 센가 선에서 끝낼 필요가 있다.
    축구로 치면 공격수+미드 필더+수비수. 사실, 뒤에 나올 스커도 테러도 센가를 기본으로 해야 하기 때문에 베가를 제외한 전 유저가 센가라도 봐도 된다. 아니, 웬만하면 베가도 센터에 지원을 해 줄 필요가 있다.
    특히 UI 패치로 아군과 적군의 무기를 확인하는 기능이 사라지면서, 사실상 대부분의 유저가 센가를 하게 되었다. 장비들을 보고 상황을 짐작한 뒤 아이템을 맞춰가는 게 불가능해진지라, 어지간한 상황에 대처가 가능한 센터가드가 대부분이 될 수밖에 없다.
    사족으로, 캐주얼 서버가 존재했을 때와 삭제된 이후의 역할이 가장 많이 바뀐 포지션이다. 캐주얼 서버는 특유의 느릿느릿한 진행속도 덕분에 센트리건 하나 박고 헤비로 죽치고 난사하는 것만으로도 충분했기에, 스커/테러/센가의 역할 구분이 충실했기 때문이다. 지금의 센터 가드가 전투를 우세로 이끈 뒤 공격까지 직접 이어나가는 올라운더라면, 캐주얼 서버의 센터 가드는 센터의 완벽한 장악을 통해 스커들이 지속적인 공격을 시도할 수 있도록 완벽하게 보조하는 서포터였다는 정도의 차이.
  • 스커 : '스트라이커(Striker)'의 준말. 터치 다운에서 펌비를 들고서 상대팀 골대까지 달려가서 골을 넣으려고 하는 유저. 맵 특성과 유저 성향에 따라 혼자서 열심히 스텝을 밟거나 기묘하게 앵커링을 거는 등 기교를 중시하는 스타일, 다른 유저들의 지원을 받아가면서 상대팀 다 죽이고 유유히 걸어가는 전투 스타일, 그리고 이전 스커가 죽자마자 공을 낼름 줏어서 골을 넣는 일명 "줍신" 스타일(?)도 있다.
    축구로 치면 공격수여야겠지만, 인원이 최대 여섯명인 게임 특성상, 그리고 패스도 없는 게임 특성상, 사실상 센가에 가깝다. 아니, 자기가 스커랍시고 골대기, 기앵만 타고 있으면 십중팔구 진다. 또한 되도 않는 스커 시도만 하다가는 전력에 공백이 생겨 역공을 당하기 십상이므로, 스커에게는 그 누구보다도 뛰어난 눈치와 센스가 필요하다. 그런만큼 터치다운 모드의 로망. 아무리 본진이 밀리고 있어도 슬쩍 한 골 넣으면 끝이다! 수백, 수천, 수억번의 게임을 통해 게임의 흐름을 파악하는 눈썰미를 키우도록 하자.
  • 테러 : ' 테러리스트(Terrorist)'의 준말. 터치 다운에서 상대팀 진영에 가서 상대팀 베가를 제압하고 방어선을 교란하는 유저. 덤으로 리스폰되어 나오는 유저도 잡아줄 필요가 있다. 하지만 아무리 상대방 베가를 열심히 죽여도 정작 센터 싸움에서 밀려서 펌비가 아군 골대 쪽으로 가고 있을 때면 한없이 잉여한 행동이므로, 상식과 교양과 판단력이 있는 사람이라면 무작정 테러만 가는 행위는 지양해야 한다. 베가 한둘 잡자고 테러가 3~4명이나 가버리는 행위도 마찬가지다. 명심하자. 보통 테러는 충분한 실력을 갖춘 한 명이 적당히 두어명의 베가를 교란해주는 정도로도 충분하다.
    축구로 치면 공만 안 들고 있을 뿐이지 공격수에 가까운 역할[14]로, 이 게임 특성상 잘 해봐야 6:6이니, 평소에는 센가를 보조하다가, 적절한 시기에 적절한 판단으로 적절하게 뒤치기를 해줘야 한다. 팀의 입장에서 가장 억장이 무너지는 경우가, 센터가 열심히 밀리고 있는데 유유히 "나 테러가요." 한마디하고는 상대팀 베가에게 가서 죽어주는 테러. 하지만 반대로 적절한 테러 신공으로 상대팀의 방어진을 무너뜨리거나, 여차하면 아군 스커가 놓친 공을 받아 넣으면 영웅 테러. 사실 테러는 이 맛에 하는 거다. 게임이 갈수록 힘싸움 위주로 흘러가고 적진에 베가가 서넛씩 몰려다니는 경우가 늘면서, 테러의 비중도 점차 커지고 있다. 테러 혼자서 적팀 베가나 저격 서넛을 흔들 수 있기 때문이다.

5. 유저 성향

  • 소마 : 소드 마스터(Sword Master). 근접 무기만을 쓰는 유저를 이르는 말. 대개는 칼전방에서만 게임을 하며 총전방은 거의 하지 않지만, 총전방에서도 근접 무기만을 사용하여 점수를 우월하게 뽑아낸다면, 다른 유저들로부터 소마라는 말을 듣는다. 근접 무기만 팠기 때문에 거리를 재는 능력과 회피 능력, 카소 테크닉의 활용과 이동 능력 등등, 근접전의 완전체. 이들의 움직임은 이미 건즈의 영역에 도달했으며 카소와 플소만 가지고 앵이나 플라잉 스킬 없이는 불가능할 것 같은 나무 타기와 암벽 등반을 수행하기도 한다.
    • 3칼 : 말 그대로 칼 세자루만 들고 있는 유저를 일컫는 말. 3총의 반대 개념으로 나온 명칭이며, 칼로 쩔게 한다면 소드 마스터라고 부를 것이므로 3칼이란 명칭 자체가 약간 비하적인 뉘앙스를 품고 있다. 3칼 셋팅일 경우 중 원거리 커버가 안 되며 대공도 안 되기 때문에, 3총보다도 더 스커를 골대로 보내줄 가능성이 높다. 당연하지만 만약에 칼 두자루에 총 한자루를 들고 있다면 2칼이라 하며, 이 경우는 스커 셋팅이거나(카소/대거/플소 중 두자루) 해머 유저(브레이커/대거)인 경우가 많다. 이런 경우에는 총 한자루(특히 어썰이나 스라)를 갖고 있으므로 리볼버를 끼지 않는 이상 웬만큼 해먹을 수 있고 까일 일도 별로 없다.
  • 칼쟁이 : 칼전 유저들을 낮추어 부르는 말. 자칭 소마라는 유저들이 총 쓰는 일반적인 유저들을 얕잡아보고 민폐를 끼치는 경우가 많아 이런 사람들을 까는 단어다. 이런 사람들이 총전와서 총 쓴다고 "ㅇㄴ총빨" 드립치며 상대한테 욕하고 징징대는 걸 보자면 정말 진상이 따로 없다.
    아무리 이 게임에서 칼의 공격력이 강하다고 해도, 결국 공격을 할 때 틈을 보일 수 밖에 없는 근접 무기는 그렇지 않은 사격 무기에게 근접전에서도 약한 경우[15]가 많고, 그러다 보니 어정쩡한 칼잡이들끼리 칼전방만 파게 되고, S4리그 고유의 스타일리쉬함이 잘 사는 게 칼전이다 보니, 이리저리 해서 칼쟁이들만의 세계가 따로 형성이 되고 말았다. 안 그래도 인구도 적은 게임인데!
    게다가 이렇게 생긴 칼쟁이들의 세계에서는 칼이라고 다 같은 칼이 아니다. 거의 모든 칼쟁이가 카소를 필수로 쓰고 있으며, 점공의 판정이 넓은 트윈 블레이드와 찍기가 매우 빠른 브레이커는 금지 무기가 되어 노트블, 노해머라면서 이들을 묶어 비매 무기라는 단어까지 써가면서 차별을 하고 있다. 아예 신규 무기가 추가될 때마다 줄줄이 금지 딱지를 붙여 "노렐트해신"이라는 기상천외한 용어를 만들고 말았다.
    시즌2 발족 당시의 시즈 모드 출시 기념 이벤트와, 후에 개최한 칼쟁이들만의 축제 칼전 슈소 때문에 칼전방만 우후죽순으로 늘고 있다. 그리고 칼쟁이들과 일반 유저 간의 대립도 조금씩 커져 가고 있다.
    하지만, 칼쟁이와 칼인은 의미만 보면 맞는것같지만 틀린말이다. 칼쟁이는 위에 서술하듯이 총전와서도 총빨드립과 금지무기를 포함해 여러 비매너짓을 하기 때문에 많이 까이고 있지만,(물론 그러는 사람도 있겠지만) 칼인은 정말 정상적이고 신사적인 플레이를 하는 플레이어들을 말하는 것이므로 서로 다르다.
  • 원플 : "원 플라즈마 소드"의 약자. 말 그대로 기본 무기로 주어지던 플소 하나만 가지고 플레이하는 것을 말한다. 플소의 영 애매한 성능[16] 때문에 상대팀에 핸디캡을 주기 위해서 하는 경우가 대부분이지만 사용자가 플소 외에 잘 다루는 무기가 없거나[17] 실력자인 척 허세를 부리기 위해 은근 자주 하고, 보인다. 고수들이야 원플로도 다른 유저들을 마구 썰고 다니면서 무쌍을 찍지만, 넌 아녀.
    현재는 기본 무기가 스파이 대거가 되면서 보기 힘들어지고 말았다.
  • 3총 : 말 그대로 총 세자루만 들고 있는 유저를 이르는 말. 소마의 반대라고 볼 수 있겠지만, 총의 경우에는 한자루만 잘 파도 충분하기 때문에 고수의 느낌은 별로 주지 않는다. 주로 칼을 정말 못 쓰거나 쉬지 않고 총질을 하고 싶어서 하는 셋팅으로, 당연하지만 원거리에서부터 적을 공격하여 안정적으로 제압하기 수월하다. 탄창이 압도적으로 많은 셈이니까. 하지만 근접 무기가 없는 관계로 쉴드 스킬에 매우 취약하며, 경직을 주는 무기도 없으므로 스커 저지력도 상대적으로 약하다. 참고로 근접 무기가 아니라고 해서 다 총이라고 하는 건 아니고, 대개는 연사/단발 무기들 만을 꼈을 때 3총이라고 한다.
    3총 유저들이 즐겨쓰는 무기 중 스매시 라이플의 경우 우클릭으로 근접 공격이 가능하지만, 사거리가 짧고[18] 근접 무기에 훨씬 못미치는 기동성에 우클릭 즉시 실드가 꺼지기 때문에 실드 스킬에 대처하기 힘들다. 하지만 쉴드는 뒤가 빈다. 벽점프를 통해 적절하게 뒤를 잡아 끝장을 내버리자.
  • 총쟁이 : 총을 사용하는 플레이어들을 낮추어 부르는 말. 한마디로 안 좋은 단어이다. 칼쟁이의 반대말. 총쟁이라는 단어가 최초 사용된 부분은 바로 아이러니하게요 6차 슈퍼소닉 대회. 이때는 S4인 Stylish, eSper, Shooting, Sports 중 Shooting가 빠진 대회라고 많은 플레이어들이 조롱을 했는데, 이에 격분한 칼인 유저들이 총쟁이 발언을 한 것이 시초가 되었다. 즉, 총을 사용하는 플레이어 중, 매너가 없는 플레이어들을 조롱하는 말이 된 셈.
  • 폭마 : 그레와 봄버를 같이 사용하는 유저를 이르는 말. 그레와 봄버의 막강한 순간 화력으로 공세를 펼칠 때 활약하는 셋팅. 그레 자체의 우월한 저지력과 공격력으로 방어에서도 어느 정도 활약할 수 있긴 한데, 그레가 안정성이 높은 편은 아니고 지속 화력 면에서도 딸린다는 점이 단점. 특히 스커 하겠답시고 나머지 무기를 대거 같은 걸 끼고 있으면 방어가 안 된다. 보통 안정적인 운영보다는 변칙적인 타이밍의 테러나, 화력 돌파형 스커의 보조에서 빛을 발하는 타입의 유저. 그런데 패치로 자폭 봄버가 막히면서 반쯤은 망한 셋팅 취급 받는다.
  • 스텝, 스테퍼 : 주로 스테이션-2에서 쓰이는 말로, 조금이라도 더 빠르게, 더 오래 달리기 위하여 개발된 각종 이동 테크닉과, 이 스텝을 자유로이 밟는 유저를 이르는 말.
    무기로는 기동성이 최대 강점인 대거나 핸드건을 주로 사용하며, 그 외에 이동용으로 카소나 플소를 추가로 든다. 스킬로는 SP량을 늘려주는 스마, 혹은 생존률의 증대를 위하여 체마를 주로 쓴다. 벽점과 난간 타기 등의 여러가지 방법으로 스텝을 밟아 적을 혼란스럽게 하며 골을 넣는다. 체이서 모드일 경우에는 장애물까지 동원해서 체이서의 공격을 피하여 살아남는다. 무기 셋팅을 보면 알겠지만, 칼쟁이인 경우가 많다. 그만큼 근접전에서는 한두번의 회피 때문에 승패가 갈리는 경우가 많기 때문이다.
    스테이션 2에서 정면 계단을 돌파하는 스텝이 가장 대중적인 스텝이다. 비록 리셋존을 피해 올라가기가 힘들다고는 하지만, 그만큼 돌파만 성공하면 골대까지는 일사천리이기 때문이다. 과거에는 이러한 스텝이 닝기리, 혹은 개나리 스텝이라고 불리며, 스텝을 밟아서 정면 루트를 돌파하면 고수라고 놀라는 경우가 많았다.
    이들 중에서는 스텝의 간에 자부심을 느끼면서 다른 양대 스커 스킬인 앵커링을 무시하는 유저도 있지만, 스텝은 결국 땅 위를 달리는 거라 특정 지점을 차단하면 막힐 가능성이 높은 반면, 앵커는 어디서든 기습적으로 걸 수 있다. 다만 캐쥬얼-매니아 서버 통합으로 게임 진행 속도가 전체적으로 빨라지면서, 그리고 스테이션 2가 워낙 애용되면서 스텝 루트 연구가 계속되면서, 각종 기상천외한 스텝이 많은 유저들에게 보급되어 있기는 하다.[19] 또한 직선적이라 예측이 쉬운 앵커링에 비해, 스텝은 여러가지 변칙적인 비틀기가 가능하다는 것도스텝이 더 널리 쓰이는 이유라 하겠다. 게다가 유니크의 보급률이 갈수록 올라가면서 앵커 유저인데도 스텝으로 골 넣는 경우가 많다. 대표적으로 본래 칼전인이라서 앵커는 들었는데 스텝으로 골을넣는다고 하는 사람이 많다. 이런 경우에는 앵을 걸기 보다는 앵캔으로 스텝을 위아래로도 꼬는 방식.
  • 헤비콥터, 헬기 : 헤비+플라잉의 조합을 일컫는 말. 내가 건담이다! 유저들이 대처하기 힘든 머리 위에서 헤비로 폭격을 하는 방식으로, 헤비 고수들의 대다수가 헬기라고 보면 된다. 사격 시 기동성이 현저하게 저하되는 헤비의 생존률을 늘려주고, 유리한 위치에서 공격을 퍼부으며, 공격받지 않으면 최강인 헤비의 특성을 잘 살릴 수 있는 조합이기 때문이다. 물론 플라잉 테크닉에 익숙하지 못해서 상대의 응사에 조금만 당하면 그 순간 추락하기 때문에 헤비 초보에게는 권하지 않는다.
    여담이지만, 체이서 모드에서는 상당히 흉악한 효과를 보인다. 플라잉 테크닉 때문에 중간중간 플라잉을 끊어주면, 체이서의 SP 회복량 버프로 순식간에 다시 SP를 채우고, 다시 헬기로 적을 갈아버리는 식의 플레이는 정말 악몽. 서클-2에서 총전이 거의 없는 이유 중의 하나.
  • 잠수 : 게임은 하지 않고 리스폰된 지점에서 그대로 멀뚱하게 서있는 유저를 의미한다. 터다나 데메의 경우에는 몇분간 아무 변화가 없으면 자동으로 방에서 튕기지만, 이를 방지하기 위해서 경기 끝날 때까지 앉혀놓는 악질들도 있다.
    반면에 체이서[20]의 경우에는 경기 끝날 때까지 절대 튕기지 않기 때문에, 체이서 모드에서 잠수만 타는 사람도 많다. 이런 사람들은 대개 펜 노가다의 극에 달한 폐인들이거나 경험치 농사꾼들. 이런 사람들이 가끔 체이서가 된 시점에 깨어나서 열심히 잠수 체이서 패던 사람들을 털어먹고는 유유히 다시 잠수를 타는 경우도 있다. S4리그에서는 기본적으로 플레이 시간에 따라 경험치와 펜을 주기 때문[21]에 이런 경우가 생긴다.
  • 동맹 : 체이서 모드에서 몇몇 사람들끼리 서로 체이서일 때 상대를 공격하지 말자는 의미에서 맺는 것을 말한다. 물론 대개는 깨진다.
  • 맥 : 인맥의 준말.(...) 체이서 모드가 친목질하기 아주 좋은 모드[22]다 보니, 체이서 모드에서 친한 사람들끼리 자동으로 동맹을 맺는 경우가 많다. 그런 이유로 "맥"이란 단어에는 다소 부정적인 뉘앙스가 담겨있다.
  • 막잡 : 체이서 모드에서, 타겟을 신경쓰지 않고 마구잡이로 잡는 플레이어를 말한다. 사실상 잘하는 사람보다도 더 무서운 것이 이 막잡을 하는 플레이어인데, 체이서 중에는 자신을 공격하는 적을 쫓아가서 잡는 플레이어도 많다. 일부 잠수 유저들 중에 이런 타입이 있다.
  • 타겟팅 : 체이서 모드에서 타겟만을 잡는 행위를 말한다. 이를 행하면 타겟러. 사람들의 방해가 많은 체이서에서 타겟만을 잡는다는 것은 대단한 행동이자 무모한 행동이다. 처음은 타겟팅으로 시작했으나 리볼과 레일과 반드와 칼질과 스턴 끝에 막잡으로 바뀌는 경우가 대다수. 중간에 누군가가 일반킬을 당해서 타게팅이 실패했다고 좋아하는 플레이어도 있으나 사실 뒤의 플레이어 모두 타겟으로 사망하면 타겟팅이나 마찬가지다.
  • 아트, 아트킬 : 체이서 모드에서 규칙적인 순서로 잡는 플레이어를 말한다. 보통 '타겟→일반→타겟→일반...'의 패턴을 보이는데, 이는 대개 처음은 타게팅으로 시작했으나, 실수로 일반킬을 해서 아트샷으로 바뀌는 경우다. 허나 까다롭기 때문에 대부분 아트킬을 의도적으로 시도하지는 않는다. 아트인 이유는 그 규칙성에서 아름다움을 느끼기 때문이라나 뭐라나.(...)
  • 첫매 : 첫 판 매너의 준말. 무슨 뜻이냐 하면, 첫 판에 체이서가 된 사람은 유저를 공격하지 않는다...는 뜻이다. 체이서 모드에서는 타겟이라는 개념이 있으며, 이 타겟은 체이서의 주 공격 대상이 되는데, 첫판에는 이 타겟이 랜덤으로 달린다. 그래서 첫판 부터 타겟 달려서 체이서에게 죽기 싫다고 생긴 규칙. 첫매 때 열심히 체이서를 공격한 사람이 그 다음부터 타겟을 다는 거다. 물론 첫매 때 열심히 체이서를 공격하는 사람을 죽이는 체이서도 있고, 첫매 따위 없다는 사람도 있다. 어차피 체이서는 승패 개념도 없고 점수도 실력보단 랜덤 변수에 따라 들쭉날쭉하는 게 심한만큼, 취향대로 하자.
  • 계삭, 계삭빵, 삭빵 : 계정 삭제 빵, 그러니까 다른 게임에서의 캐삭빵에 해당하는 단어. S4리그에서 캐릭터 자체는 심심하면 지우는, 남캐하다가 여캐하고 싶어서 지우는, 그런 가벼운 것이기 때문에, 캐릭터 대신에 계정을 지우는 것이다.
    그렇기 때문에 다른 게임에서의 캐삭빵과 비슷한 과정을 거친다.게임하다가 서로 시비가 붙어서 계삭빵뜨자고 도발하고,[23] 상대가 받아들이면 따로 방을 잡고, 가끔 증인 격으로 참가하는 유저가 있고, 그 유저가 계삭빵 중인 유저를 공격하고, 아무튼 개판(...) 게다가 S4리그는 유니크 아이템이란 개념이 있고, 이 아이템이 캐쉬를 쓴다고 얻을 수 있는 게 아니기 때문에 그에 따라 계삭의 부담도 커진다.
    은근히 계삭빵에서 이기는 걸 자랑하듯이 게임 게시판에 올리는 사람도 많고, 그에 대해서 병림픽이라면서 까는 사람도 많다. 어째선지 계삭빵에서 이긴 걸 자랑하는 경우는 99%가 아마나 루키 계급[24]에, 칼전이다.(...)

6. 경기 용어

  • 리셋 : 말 그대로 리셋. 터치다운 모드에서 펌비를 가진 유저가 장막[25]을 통과하거나[26] 추락사 지점으로 떨어지는 방식으로 펌비를 원래 있던 지점으로 보내는 행위를 가리킨다. 맵에 따라 리셋이 가능한 지점이 다르며, 이것이 승패와 전략에 영향을 미친다. 특히 리셋할 줄 모르는 초보가 골대 주위를 어슬렁거리다가 잡혀서 기습적으로 골이 들어가기라도 하면….
    그리고 가끔가다 리셋(전깃줄 리셋 혹은 낙사 리셋)을 유도하는 악질 플레이어가 있으니 주의 바람. 리셋은 계획적으로.
  • 볼대기, 리셋대기 : 아군이 공을 리셋하기을 기다리고 있는 행위. 그러니까 우리편이 상대편 스커의 접근이나 상대편의 우랴 돌격에 털리고 있을 때, 유유히 펌비 리젠 지점 위에 올라가서 아무 것도 안 하는 사람을 일컫는 말이다. 한 팀의 인원이 최대 6명[27]인 게임에서 이는 전력에 큰 타격이며, 결국 골이 먹히면서 리스폰 지역으로 돌아가기 마련이다. 설상가상으로 이런 사람들 대부분은 설령 펌비가 리셋되더라도 기앵 정도나 걸거나 자신이 배워온 익숙하지 않은 루트로 오기 때문에 쉽게 막히기 마련. 개념이 존재한다면 이런 짓은 하지 말자.
  • 몸막 : 볼포스트에서 들어오는 볼을 몸으로 막는 상황. 보통 스트라이커들은 볼포스트에 진입할 때 플소 돌진이나 카소 약베기 연타로 들어오기 때문에 몸으로 막으면 일단 제동이 가능하다. 하지만 카소의 약베기 연타는 헤집고 들어가는 능력이 뛰어나고 카소 공중 찍기는 판정이 강하고 돌파력이 뛰어나서 카소 가드에 막히지 않는 이상 안 통한다. 반면에 플소 돌진에는 매우 잘 통한다.
  • 배달 : 한 유저가 제압당해 펌비를 놓친 것을 다음 유저가 줏어서 골을 넣는, 즉 골 어시스트를 받아 골을 넣는 경우를 일컫는 말. 골 어시스트 5점을 배달비라 한다. 다만 이 게임은 터치 다운 횟수는 기록해도 어시 기록은 없다. 대부분 안타깝게 골대 앞에서 죽어서 그리 된 경우가 많은지라, 어시스트를 한 사람 입장에서는 "아~ 내가 넣을 수 있었는데에에에!!" 하는 맘이 무럭무럭 자라지만 그래도 배달비라도 받는 게 어디냐.
    • (어시)세탁 : 자기 다음으로 펌비를 줏은 사람이 골 어시스트를 받았을 때를 일컫는 말. 즉, 자기도 실패하고 그 다음 사람도 실패한 다음에 골이 들어간 경우다. 그나마 5점도 못 받는데, 골이 들어갔으니 당한 사람은 헛웃음만 나올 뿐. 게다가 대부분의 경우 어시를 받았어야 하는데 나 다음에 펌비를 줏은 사람이 못해서 이렇게 되는 경우가 많다는 점이 더욱 마음을 씁쓸하게 한다.
    • 줍신 : 펌비를 잘 주워서 골로 연결시킨 유저. 펌비의 기묘한 획득 판정과 적들이 안도감에 방심하고 있는 상황, 그리고 줍신 자신의 은신과 난입 센스. 이 모든 것이 딱 들어맞을 때 줍신이 발생한다. 가끔씩 추락사 판정으로 떨어지려는 펌비를 공중에서 받아서 골로 연결시키는 사례도 있으며, 아예 줍신을 노리는 인비 스커 셋팅도 있다.
  • 선공, 선볼 : 경기 시작 후 맨 처음 공을 잡아내는 행위를 뜻한다. 터치다운 모드의 특성상 공을 빨리 잡아내는 것은 곧 공격 주도권을 쥘 수 있다는 뜻. 그래서 선볼이 득점으로 이어지는 경우는 적지만, 성공한다면 적을 당황하게 만드는데 크게 한몫을 할 수 있다. 팀이 유리한 상황에서는 선공 후에 옆길로 빼내어 시간을 끌 목적으로 목숨걸고 하기도 한다.
    워낙에 중요한지라 맵마다 선공을 위한 최속 루트가 있으며, 여기에 풀 유니크 셋팅에 무기 하나는 핸드건이나 대거일 경우 선공을 챙기기에 압도적으로 유리하다.
  • 팀킬 : 말 그대로 자기 팀을 죽이는 행위, 혹은 그걸 하는 사람. S4리그에는 따로 아군 공격 가능 셋팅이 있는 것이 아니기 때문에, 주로 터치 다운에서 펌비를 먹고 자기편 골대 위로 올라가는 사람이라든가, 몇몇 지형 파괴가 가능한 맵에서 지형을 파괴해서 그 위에 있던 유저를 추락사 지점으로 떨어뜨리는 방식으로 팀킬을 한다. 블록으로 리스폰 지역의 입구를 막아서 아군을 나가지도 못하게 하는 고단수 팀킬도 있다. 물론 비매너.
    어스 봄버가 출시된 이후로는 직접 아군을 공격하는 게 가능해졌기 때문에, 일부러 아군에게 봄버를 던져서 유저들의 혈압을 올린다. 게다가 인챈트 시스템이 나오면서 봄을 2개씩 던질 수 있게 되었다!팬티비전이 비매너인 게 틀림 없다. 그나마 어스 봄버는 아군에게 주는 피해가 적은 편.하지만 라이트닝 봄버의 경우는 랜덤 데미지라 팀킬을 노리기에 아주 적합하다!
  • 앞길: 펌비와 골대 사이의 직통 루트를 의미한다. 앞길이라는 것은 가장 빠른 길, 혹은 그 맵에서 유일하게 상대의 골대로 갈 수 있는 길을 의미하기 때문에 대개의 경우 이 쪽 길로 가려고 하며, 그만큼 터치 다운의 각종 노하우가 가장 많이 축적된 길이기도 하다. 루트 뿐만 아니라 방어도.
    맵이 세로로 긴 경우에는 특별한 장애물이 없지만, 스테이지-2의 경우에는 중간에 장막으로 막혀있으며 스테이지-1과 네덴-3, 올드 스쿨의 경우에는 중간에 깊게 파인 공간이 있다. 사이드-3의 경우에는 센터 원통과 적진 원통 사이에는 추락사 지점 밖에 없다.
    템플 M의 경우에는 앵커로 바로 골대가 있는 층으로 갈 수도 있고 계단으로 2층을 올라간 다음에 상자를 밟거나 벽점을 해서 빠르게 3층으로 올라갈 수도 있는데, 둘 다 앞으로 나아가는 길이라 앞길이라 한다.
    한편 하이웨이는 맵 특성상 펌비와 골대 사이의 직통 루트가 아니라 양 골대 사이의 직통 루트를 일컫는다. 물론 여기서는 앞길이라는 말 자체를 잘 안 쓰지만, 그 이전에 이 맵에서 하는 사람 자체가 없다.
    가장 많은 유저들이 하는 맵인 스테이션-2의 경우 스텝을 이용해 계단을 뛰어다니는 루트와 앵커를 이용해 직통으로 연결하는 루트가 있다. 보통은 계단 루트 쪽을 의미한다. 앵커들도 옆저격을 피하려고 계단 루트를 자주 가는 편.
  • 옆길: 말 그대로 옆길로 빙 돌아 적진을 향해 난 길, 혹은 그 길을 공격 루트로 삼아 돌격하는 행위를 의미. 대부분의 맵이 앞길에 장애물이 있거나 아예 길이 없는 경우가 많아 장애물을 넘어갈 수 있는 스킬이나 컨트롤이 없을 경우에는 옆길로 갈 수 밖에 없다.
    앞길에 큰 구덩이가 파여있거나 장막 등으로 막혀있을 경우 옆길이 반드시 존재한다. 올드 스쿨의 경우 옆길이 적진 뒤로 연결되기 때문에 뒷길이라고도 불리며, 하이퍼리움의 경우에는 지상에는 옆길이란 개념이 없고 지하에서 지상으로 올라오는 양쪽 지점을 옆길이라 한다.
    터널에서는 센터에서 반원형으로 돌아가는 길을 옆길이라 하지만 적진에 들어서면 앞길과 같은 길을 가기에 의미가 없고, 템플 M의 경우 적진을 빙빙 도는 길을 의미하기에 역시 의미가 없다.
    한편 하이웨이의 경우에는 양 골대 사이의 빙 돌아가는 길을 의미한다.
    센터 장악과 스커의 컨트롤 능력이 중요한 앞길과는 달리, 이쪽은 화력 싸움과 적당한 적진 교란이 승패의 갈림길이 된다. 주로 유리한 팀에서 시간 끌기를 시전하거나 스커는 딸려도 화력이 압도적인 팀에서 골을 넣기 위해서, 또는 되는 게 없어서 가기도 한다. 가끔씩은 옆길만 전문으로 가는 스커가 혼자서 빠른 속도로 달려가 골을 넣어서 상대방에게 충격과 허무감을 주기도 한다. 언제 왔어?
  • 앞저격, 옆저격 : 위의 앞길, 옆길과 관련된 용어로, 앞길을 가로막고 저격하는 유저를 앞저격, 옆길을 가로막고 저격하는 유저를 옆저격이라고 한다. 저격이 그나마 유의미하고, 앞길과 옆길의 차이가 분명한 맵이 스테이지-2 뿐이라 사실상 스테이지-2 전용 용어. 앞저격이 모든 앵과 계단 스텝을 막기 위한 위치 선정이라면, 옆저격은 계단 앵이나 스텝을 막는 능력은 떨어지는 대신[28], 옆길을 봉쇄하기 위한 위치 선정이다. 센트리 박고 헤비나 그레를 쓰는 플라잉 저격이라면, 혼자서 난공 불락의 요새가 될 수도 있다.
  • 반숙, 완숙 : '반 수고' / '완전히 수고'의 준말. 이 게임은 특이하게도 전반/후반의 개념이 있으며, 그 사이에 하프타임을 넣어 캐릭터를 바꾸고 30초 정도 펌비댄스로 눈 버리며 쉴 수가 있다. 반숙은 이 하프타임 때, 완숙은 결과창이 로딩 중일 때 인삿말로 쓰인다.
  • 오버뎃 : 데스매치 모드에서 킬/뎃 비율이 1 미만(즉, 상대를 죽인 수보다 상대에게 죽은 수가 많은 경우)인 유저를 일컫는 말. 물론 이 용어 자체는 다른 FPS 게임에서도 자주 쓰이는 말이지만, S4리그의 경우 2점이 1킬이다. 킬 어시가 1점이기 때문. 가끔 이를 모르는 초보들이 보이고, 이들의 경우 십중팔구 오버뎃.

7. 스킬, 테크닉 관련

7.1. 근접 무기

(커멘드는 괄호로 ()표시하겠습니다.)
  • 덩크 : 스테이션-2와 같이 위쪽에서 볼포스트 공략이 가능할때 카소의 점프 찍기 공격으로 공략을 하는 것을 의미한다. 카소의 공중에서의 이동 능력+아래로 강한 판정 때문에 정말 유용하게 쓰인다. 특히 상대가 블록을 높게 지었을 경우에는 플소로는 공략이 불가능하기 때문에 카소로 덩크슛을 해야 한다.

  • 드립, 드리프트 : 스테이션 2에서 플소 돌진을 사용하면서 방향 전환을 해서, 말그대로 드리프트로 득점하는 것을 말함. 보통 몸막을 피해 득점을 시도할 때 나온다. 다만 어설프게 드리프트 했다가는 이동 거리가 모자라서 못 넣고 죽어버리는 경우도...

  • 연회({가드 + 회피} + {가드 + 회피} ...반복, {점프 + 회피} + {점프 + 회피} ...반복) : 연속 회피의 준말. 커멘드는 다른 기술보다 쉬운 편이나, 요는 커멘드가 아니라 타이밍에 있다. 커멘드는 적어둔대로, 두 가지 방식이 있는데, 난이도는 가드 + 회피가 비교적 쉬운 편이다. 가드 + 회피를 기준으로 설명하자면, 가드를 올린 상태에서 회피를 하면 몸이 붕 뜨게 되는데, 붕 뜬 상태에서 다시 가드 + 회피를 하게 되면 몸이 가라앉게 된다. 몸이 붕떴다가 가라앉게 되는것, 이게 연회의 한 세트다. 점프 + 회피도 비슷한 방식이다. 붕 뜨고 가라앉고, s4리그에서 칼전을 해보겠다면, 다른 공격 기술들보다 가장 먼저 익숙해져야 할 기술이라고 생각한다.

  • 공승(가드 + 회피 + 승룡) : 공중 승룡의 준말. 카소의 완전체성을 잘 보여주는 단어로, 일반적으로 승룡이라 불리는 카소 강베기는 지상에서 밖에 쓸 수 없지만, 가드를 올린 상태에서 회피를 하면 몸이 붕 뜨게 되는데, 동시에 좌클릭을 하는 방식으로, 허공에 뜬 채로 승룡을 날릴 수가 있다. 일반적으로 승룡이 맞지 않는 높은 위치의 적을 걷어낼 수 있을 뿐더러, 회피와 동시에 공격을 할 수 있다는 점에서 칼전 필수 테크닉. 또한 칼전에서 카소 필수가 된 이유이자, 총전에서도 카소가 기승을 부리게 하는 원흉이기도 하다.

  • 회승(회피 + 승룡) : 회피 승룡의 준말. 공승과 다를 바가 없다. 단지 커멘드가 다를 뿐. 개인 차에 따라 좀 더 편한 느낌이 드는 승룡을 애용하면 된다. 설명은 공승과 동일하니 생략.


* 제승(가드 + 승룡 + 회피) : 제자리 승룡의 준말. 공승 커멘드와 비슷하나, 쓰이는 방법은 다르다. 좀 더 난이도있는 기술이라고 생각하는데, 이 기술도 타이밍이 요점이다. 가드를 올린 후, 승룡과 거의 동일하게 회피를 한다는 느낌이다. 타이밍이 완벽하다면 승룡을 하는 모션 그대로, 몸이 제자리에서 붕 떴다가, 가라앉게 된다. 공승보다 더 높은 곳에 있는 플레이어를 공격 가능하게 만든다. 가장 쉽게 활용하는 방법은 벽점해서 날라오는 상대방을 쳐내는 것.

  • 공돌(가드 + 플소를 설정해둔 번호 + 회피 + 돌진) : 공중 돌진의 준말. 쓰이는 곳도 한정돼있는데다, 커멘드하며, 타이밍 모두 난해하다. 다른 기술들 대부분 모두 무기 하나로 입력할 수 있지만, 이 기술은 카소와 플소 두개를 필요로 한다. 가드를 올린 상태에서, 플소를 설정해둔 번호를 누르고, 회피를 하게 되면, 몸이 붕 뜨면서 플소를 들게 되는데, 그 때 돌진을 누르면 완성 !
써먹을 곳도 별로 없지만, 배워두면 손해는 보지 않는다. 활용해 볼 만한 방법은, 벽점을 하고 난 후, 빠르게 공돌 커멘드를 입력하면 말 그대로 공중에서 돌진을 하게 된다. 포인트는 예상치 못한 빠른 공격, 그로 인해 상대방의 당황함을 만들어 낼 수 있다.


(더 추가하겠음)
  • 부메, 역찍 : 부메는 부메랑의 준말, 역찍은 역으로 찍기의 준말. 상대방의 블로우 공격을 맞고 날아가자마자 회피·점프·대시를 매우 빠르게 입력하여 즉각 경직을 풀고 카소의 찍기 공격이나 플소의 돌진 공격[29]으로 반격을 가하는 테크닉이다. 칼전 유저들에게는 거의 필수 스킬 취급 받으며, 이것 때문에 뒤를 잡았다고 함부로 공격했다가는 오히려 자기가 죽는다. 이 외에도 기절 회피의 경우도 있고 해서 칼전에서는 선공을 잘 하지 않는다.

7.2. 블럭

  • 아트벽: 팀에게 방해되거나 있느니만도 못한 블럭을 의미한다. 주 케이스는 허술한 볼포스트 방어벽이나, 길막벽, 리스폰 지역 입구를 막는 저격용 방탄벽 등이 있다. 주로 갓 블럭을 얻은 초보들이 흔히 저지르는 실수. 사실 블럭 자체가 쓰기 힘든 스킬이기 때문에 아예 블럭만 파거나 블럭을 보조할 다른 무기-이동을 제한한 다음 벽을 넘어온 상대방을 엿먹일 센티넬이나 에어건-가 없이 벽을 쓴다면 프로도 만렙도 아트벽 만드는 건 일도 아니다. 특히 이런 벽을 까는 유저들 상당수가 벽 뒤에서 논다. 이럴 경우 아무리 완벽하게 벽을 설치해도 넘실대는 붉은색 파도에 댐이 무너지고 만다.
  • 팀킬벽 : 아트벽과는 다르게 팀이 지게 하기 위해서 일부러 그러는 유저들이 있다. 이런 경우에는 대개 리스폰 지역과 골대를 연결하는 입구 혹은 통로를 차단해 버리며, 한쪽 입구를 벽으로 막고 반대쪽 입구를 플레이어 자신으로 막으면 그야말로 금상첨화다.
    그런데 이상하게도 팬티비전은 이런 플레이어를 잡지 않는다.

7.3. 앵커링

  • 기앵: 기본 앵커의 준말. 그냥 벽에 앵커 걸어서 상대방 진영으로 진입하는 방법을 의미하며 초창기에는 이걸 통해 경기 시작 후 10초 골인이 가능했지만 현재는 쉽게 막히는 민폐 기술. 하지만 워낙에 간단하고 빠르기 때문에 상대팀의 빈틈을 노려 기습적으로 거는 경우가 많다. 성공하면 변명 그런 거 없이 상대팀은 바보가 된다.
  • 투앵: 투 앵커의 준말. SP 최대치를 약간이나마 늘이는 유니크 템 등으로 펑펑 넘치는 SP를 바탕으로 앵커를 두번 걸어서 볼포스트를 공략하는 기술을 의미한다. 투앵 자체는 예전부터 있었지만 그 때에는 공을 먹자마자 혹은 먹기 전에 앵을 걸는 경우, 아니면 3점 버프 이상일 경우에나 가능했다. 지금은 버프 없이도 공 먹고 스텝 밟다가 투앵을 걸 수도 있지만.
    유니크 아이템이나 펫, 버프 등으로 인해 SP가 넘칠 경우 쓰리앵이상 도 나온다. 이럴 때는 앵을 한번 끊어먹어도, 카소 등으로 저멀리 날려버려도 앵을 걸어 골을 넣으므로 충격과 공포.
  • 다리앵 : 다리에 거는 앵커를 일컫는 말. 스테이지-2 전용 앵 중 하나로, 첫번째 앵을 다리에 걸고 두번째 앵을 상대팀 본진 쪽에 거는 앵이다. 주로 상대의 스커를 잡고 나서, 혹은 상대의 방심을 틈타 빠르게 기습앵을 거는 것으로, 그렇기 때문에 상대 저격이 만반의 준비를 갖추고 있을 경우 잘 막힌다. 하지만 아군 쪽 지역에서 거는 것이므로 상대팀 센가에게 끊길 가능성이 낮아지기도 하고 정말 빠르게 걸면 상대 베가도 당황하게 만들 수 있으며, 막혀도 공은 상대 진영으로 넘어가거나 리셋되기 때문에 상대도 똑같이 다리앵을 거는 것이 아닌 이상 부담이 적다.
    대개는 첫번째 앵을 아군 본진 쪽에서 거는 것만을 뜻했지만, 유니크가 빵빵하다면 어디서든 투앵을 걸 수 있기 때문에 계단에서의 상대방의 저지 시도를 피하면서 빠르게 두번 앵을 걸기 위해 적진 쪽에서 다리앵을 걸기도 한다. 다리가 멀쩡하다면 아예 다리 위를 달려서 상대 저격을 물먹일 수도 있다.
  • 숨앵 : 숨어서 거는 앵커를 일컫는 말. 앵커링의 큰 단점 중 하나인 앵을 걸 때 무방비라는 점을 커버하기 위한 테크닉. 대부분 적진이나 옆길 쪽에 있는 저격을 피하기 위한 앵커링이다. 왜냐면 등 뒤를 숨길 수 있는 경우는 거의 나오지 않기 때문. 스테이지-2 기준으로 계단 난간이나 다리 뒤에서 숨어서 거는 경우가 많으며, 난이도 높은 테크닉으로 옆길에서 적진 바닥 쪽으로 떨어져 적진 벽이나 레일에 거는 경우나 계단 밑에 숨어서 거는 경우도 있다.
  • 고각앵 : 앵커링이 걸린 각도가 지면을 기준으로 90도에 가까운 경우를 일컫는 말. 특성상 본진이 높고 일자로 긴 스테이지-2 전용 앵에 가깝다. 본진에서 저격하기 힘들게 하고 부가적으로 적의 근접 무기나 그레 공격을 피하기 위한 앵이지만, 옆길 저격에는 취약하다.
  • 지앵 : 지하 앵커의 준말. 스테이지-2 전용 앵 중 하나로, 추락 판정 지점에 가까운 지점에서 상대쪽 다리 기둥에 앵커를 시전하여 볼포스트를 공략하는 방법. 하지만 성공률이 높지 않아서 오히려 민폐 기술에 가깝다. 스태 소모도 많아 버프가 필수이므로, 애초에 지앵을 걸고 있다는 말은 우리가 지고 있다는 뜻이다. 초창기 사람들의 실력이 낮았을 때는 고수급 플레이였지만, 지금은 시도조차 되고 있지 않다.
  • 낙앵 : 낙하 앵커의 준말. 사이드-3 전용 앵커링 테크닉 중 하나로, 펌비를 먹은 후 벽점을 한 뒤 밑으로 추락사하기 전에 지하층으로 앵커를 거는 방법. 바로 골 포스트로 도달할 수도 있고, 덤으로 페이크도 들어가기 때문에 많은 플레이어가 사용하는 방법. 사이드-3의 고수는 이 낙앵과 투앵을 얼마나 잘 이용하느냐에 달렸다.
  • 앵캔 : 앵커 캔슬의 준말. 정확하게는 앵커 캔슬 점프를 말한다. 앵커는 발동 중에 점프나 공격 행위로 캔슬할 수 있는데, 이를 활용하여 다단 점프를 하는 테크닉이다. 빠르게 위로 솟구치기 때문에 근접 무기는 물론 총으로도 공격하기 어려우며 스테이지-2의 난간을 빠르게 넘는데에도 쓰이는 테크닉.

참고로 유럽서버에서 앵커링을 쓰면 noob(뉴비, 초보자)이라는 단어를 듣게 될 것이다. 유럽에서는 앵커링이 초짜들만 쓰는 기술로 인식이 박혀있다.

7.4. 플라잉

  • 플회 : 플라잉 회피의 준말. 카소와의 조합으로 가능한 테크닉으로, 플라잉 중에 회피를 하면서 생기는 경직을 카소 가드로 캔슬하고 이 상태에서 다시 플라잉을 쓰고 다시 회피를 반복하여, 순간적으로 허공에서 재빠른 이동을 하는 테크닉..이런 식으로 빠르게 연타할 경우 회피하는 방향으로 빠르게 이동하면서 날아오르기 때문에 상대방의 당황을 이끌어내면서 골을 넣을 수 있다. 주로 스테이션-2, 사이드-3에서 볼 수 있는 테크닉.

7.5. 쉴드

쉴캔 : 쉴드 캔슬의 준말. 사격 후 쉴드를 써서 사격 후딜을 캔슬하는 테크닉. 특성상 사격 후딜이 존재하는 무기, 그러니까 저격과 단발 무기를 사용할 때 쓰는 테크닉이다. 사실 쉴드 외에도 바인드나 인비로도 가능하지만, 바인드는 스태 소모도 크고 써먹기 어렵기로 정평이 난 스킬이고, 인비는 구제할 길이 없는 잉여 스킬이라 활용도가 우월한 쉴드를 주로 쓰는 것.

7.6. 바인드

  • 자이로드롭 : 앵커링을 거는 도중에 바인드에 걸렸을 때 '자이로드롭 태웠다' 라고 했다. 유사한 말로는 '수직 낙하'. 앵커를 타는 도중에 바인드가 걸릴 경우 제자리에서 위로 쭈욱 올라갔다가 뚝떨어진다.
    클베 때 주로 쓰인 단어로, 정식 서비스 이후로 현재에는 안 쓰이는 사어다. 애초에 바인드 유저가 주로 노리는 게 펌비잡은 스커고, 그 중에서도 반드시 멈춰야 하는 앵커 유지에게 주로, 아니 거의 전부 거는지라 앵커 유저가 붕~뜨는 건 일상과도 같은 일이기 때문이다. 그 외에도 대개는 그냥 간단하게 반디라고 하기 때문.

7.7. 기타

  • 리캔 : 리로드 캔슬의 준말. 선입력을 사랑하는 S4의 기묘한 테크닉 중 하나. 벽점을 시도한 직후에 총알이 다 떨어진 총으로 바꿔들어서 점프가 부여된 장전 모션을 취하는, 벽을 이용한 2단 점프 테크닉. 이 테크닉의 좋은 점은 SP가 없어도 가능하다는 것이다. 벽점을 시도만 하면 되니까. 특히 유용한 장소로 스테이션-2에서 옆길로 갔을 때 적 골대 앞의 벽에 올라가는 경우가 있다. 이걸 쓰면 상대의 허를 찔러 골을 넣을 수 있기 때문. 다만 손이 매우 바쁘고 발동이 힘든 관계로 연습이 많이 필요하다.

8. 버그

  • 검피 : 상대팀의 유저 중에 에임으로 가리켰을 때 체력 게이지가 검게(=남은 체력이 없음) 뜸에도 불구하고 공격 받아서 죽지 않는 유저를 가리키는 말. p2p 방식으로 인한 랙으로 생기는 현상이며 대개는 공격을 열심히 하다보면 잡을 수 있다.
    단, 어떠한 공격을 아무리 받아도 죽지 않는 유저는 좀비라고 칭한다. 이런 사람들은 핑도 정상이 아니라서 움직이지 않거나 이상하게(분신술, 순간이동, 허공답보) 움직인다.
    참고로, 일부러 랙을 유발해서 피격 판정과 실제 판정이 따로 노는 버그를 거는 핵이 있다. 당연히 해결도 못하고 있다.
  • 섭폭 : 말 그대로 서버 폭발. S4리그는 서버가 2개 있지만 사실상 1서버만 돌아가는 게임으로, 게임 내 모든 인구가 1서버 자유 1채널에 몰려 있다. 그래서 그런지는 몰라도 자주 1서버가 다운되는 현상이 생기는데, 이 때 마다 게임 게시판에는 섭폭을 저주하는 글이 늘어난다. 이 문제를 해결하려면 서버를 교체하거나 늘려야하고 그럴려면 게임이 인기를 끌어야겠지만...
  • 투벽 : 투명 벽. 벽 안에 플레이어 혹은 설치 무기류가 들어갈 수 있는 버그. 벽이 생성될 즈음에 바로 앞으로 이동하여 상대방에게는 벽 안에 플레이어가 들어가 있는 것 처럼 보이게 할 수 있으며, 공격 또한 블럭에 가려져서 맞지 않게 된다. 펜타비전이 이 버그를 발견하고 수정했으나 소수의 플레이어들이 투벽을 생성하는 방법을 또 찾아내어 펜타비전을 경악하게 만들었다.
  • 카낙 : 시초는 유럽에서 발견된걸로 보인다. 카소 낙하버그.준비물은 어스봄버와 카운터소드.카운터소드의 공중공격 모션중에서 대각선으로 딱 떨어질라하는 타이밍에 어스봄버가 터지만 그대로 대각선으로 쭉 내려간다. 실제로 하기에는 어려운 버그.

[1] 점수 차가 4점 이상일 경우에는, 실력차 보정 시스템 때문에, SP 회복이 되지 않을 뿐, 자동 감소도 되지 않는다. [2] 이유는 거의 모든 총탄을 막아주는 스킬 "쉴드" 때문. 캐노네이드로는 잡기가 너무 어렵고, 그레네이드나 봄버로는 맞춘 뒤 마무리를 지으려고 하면 쉴드에 막힌다. [3] UI 패치 이후 사실상 강제적으로. [4] 콜로세움 맵의 버그를 패치로 제거한 이후로 콜로세움 자체가 멸종이다. 요즘 이런 느낌의 터치다운 맵을 굳이 뽑자면 하이퍼리움이나 터널 정도가 있겠다. [5] 헤비의 경우에는, 과거에 유행하던 소위 "벽 치고 농성"류 플레이를 할 때, 오브젝트 파괴력이 우수한 헤비에 유저들이 썰리는 경우가 많기 때문이었다. 덕분에 오브젝트 내구도 하향 이후에 헤비 금지를 외치는 사람은 보기 드물다. [6] 이 또한 "벽 치고 농성"류 플레이가 무색하게 벽 너머로 공격을 가하기 때문. 더구나 호밍성이 조금 있다는 이유만으로 이 잉여 무기는 몇 안 되는 활약 기회를 잡을 수 없다. [7] 다른 근접 무기에 비해 상대적으로 빠른 점프 공격이 체이서 버프로 공격력마저 흉악해지면서, 넓은 범위를 강속으로 후려치는 사기 무기 취급을 받는다. [8] 혹은 노렐트햄신이라고 하기도 한다. [9] 사실 지금이 시즌 5인데 시즌 3 시절 무기를 가지고 신무기 타령하는 것도 우스운 일이고, 시즌6에서 엑소 사이드가 나왔는데도 "신"이라는 글자로 표현한다는 점에서 글렀다. [10] 광속 발동되는 점프 공격이 가드 크러시. 하지만 배트는 S4리그에서 무기 랭킹 최하위를 달리는 잉여 무기다. [11] 대거는 최대 이동 속도를 위해서, 그리고 플소는 소위 공중돌격을 위해서인듯. 즉, 그나마도 2개 무기가 카소 후광을 위해서 드는 무기가 되는 셈이다. [12] 터다랑 데메만 지원하다가, UI 패치 이후에 지원을 중단했다가, 2011년 9월 6일 패치로 전 모드에서 지원...했다가 은근슬쩍 다시 사라졌다. [13] 그래서 근접해서 인사한 다음 상대가 인사하자마자 선빵 때리는 사례도 보인다... [14] 혹은 스타크래프트 저글링과 비슷한 역할이라고 봐도 된다. 평소에는 전투의 보조 용도로 쓰이지만, 중간중간 기습적으로 견제를 가는 것이 저글링과 비슷하다. [15] 정확하게는, 근접 무기의 한방과 경직 부여가 강력하다보니 선빵을 맞추면 근접무기가 유리하지만, 상대에게 기습을 읽혀서 헛방을 치게 되면 총이 유리하다. 이것은 그 악명높은 브레이커라도 예외는 아니다. [16] 성능만으로 따지자면, 플소 아래에 답없는 빠따가 있다. 플소는 그래도 상대가 튕겨나가는 불상사만 안 생기면 ㅡ그러니까, 안 생기면ㅡ 할만하다. [17] 플소만큼 생각없이 지르기 좋은 무기도 드물다.그걸로 상대가 죽을지는 차치하고서라도 [18] 플소 강베기와 사거리가 같은데, 플소 강베기가 사거리가 짧은 편이다. [19] 특히 다리를 벽점하는 스텝의 경우, 엄청 빠르기 때문에 대처가 어렵다. 다리는 미리미리 부수는 게 상책. [20] 사실 체이서 이후로 추가된 모드들은 전/후반 개념도 없고 튕기는 것도 없다. 다만 체이서는 항상 일정한 시간을 채우고 끝나기 때문에 시간 관리가 쉽다. [21] 순위나 점수에 따른 보정이 있긴 한데, 크게 차이는 안 난다. [22] 굳이 애써서 할 것도 없고 패도 안 늘고 대충 잠수타고 오래 있기에도 좋고 떠들 시간도 많다. 완벽하네. [23] 여기서 무시하거나 도망가면 각종 정신승리로 상대 유저를 농락한다. 참고로 아무 이유 없이 계삭전을 제의하는 악질적인 플레이어도 있다. [24] 쉽게 말하자면, 부계정을 생성 후, 평소에 맘에 안든 플레이어에세 시비, 만약 계삭전을 무시하면 쫄았다고 정신승리를 한다. 그리고 진다면, 아무런 부담 없이 부계정을 지우고 다시 만들면 되기 때문이다. [25] 튜토리얼에서 파란색과 빨간색의 전류 장벽을 지칭하는 이름. 유저들은 이를 까먹고 생긴대로 전깃줄이라고 하기도 한다. 덤으로 이 '전깃줄'을 넘는걸 줄넘기라고 한다. [26] 붉은 장막은 닿으면 사망하기에 가끔 닿기만 했을 경우에는 리셋이 안 되는 불상사가 생기기도 한다. 역으론 리셋만 되고 안죽는 사태도... [27] 후반에 추가된 몇몇 맵들은 8명이 정원이지만, 인기가 없거나 센터가 의미가 없거나 [28] 계단의 난간과 다리가 상대 스커의 엄폐물이 되기 때문. [29] 공중에서 발동 불가이긴 한데, 대쉬 중이라 발동이 가능한 것으로 보인다.

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