최근 수정 시각 : 2024-11-26 23:06:14

Phasmophobia/유령

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1. 개요2. 유령방3. 상호작용4. 행동5. 종류
5.1. 스피릿(Spirit)5.2. 레이스(Wraith)5.3. 팬텀(Phantom)5.4. 폴터가이스트(Poltergeist)5.5. 밴시(Banshee)5.6. 진(Jinn)5.7. 메어(Mare)5.8. 레버넌트(Revenant)5.9. 셰이드(Shade)5.10. 데몬(Demon)5.11. 유레이(Yurei)5.12. 오니(Oni)5.13. 한투(Hantu)5.14. 요괴(Yokai)5.15. 고료(Goryo)5.16. 마일링(Myling)5.17. 원령(Onryo)5.18. 트윈스(The Twins)5.19. 라이주(Raiju)5.20. 오바케(Obake)5.21. 미믹(The Mimic)5.22. 모로이(Moroi)5.23. 데오겐(Deogen)5.24. 타예(Thaye)

1. 개요

Phasmophobia의 유령.

유령들의 종류는 물론이고 이름과 성별, 외형은 전부 랜덤으로 나온다. 즉, 같은 외형이라고 해도 어떨 땐 스피릿이다가 어떨 땐 데오겐일 수 있고, 같은 데몬이라고 해도 남성일 때와 여성일 때도 있기 때문에 유령의 모델링(성별)으로 정체를 파악하는 건 불가능하다. 외형 모델링은 남성체는 7종, 여성체는 3종[1], 아이형은 1종으로 전부 그로테스크하게 생겼다. 혐짤 주의 1 혐짤 주의 2

유령은 보통 유령방(고스트룸)이라고 하여 특정 플레이어를 쫓거나 사냥 모드가 아닐 시 머무는 방이 있는데. 그곳이 자연스럽게 상주시간이 많다 보니 유령을 특정하는 증거들이 가장 많이 색출되는 장소이기도 해서 이곳을 찾는 것이 일단 중요하게 여겨진다. 전문가 이상에선 정신력이 낮아질수록 유령방이 바뀔 확률이 올라간다.

각각의 유령마다 특징이 하나씩 있는데 레이스는 소금을 밟지 못하거나, 데몬, 메어, 라이주, 원령은 특정 조건 하에 사냥을 일찍 시작할 수 있으며, 오바케는 손가락 6개인 지문을 남기고 폴터가이스트는 물건을 던지는 힘이 강한 것처럼 각각 유령마다 특징 하나씩은 가지고 있지만 전문가 난이도 이하에선 특징을 볼 필요 없이 증거 3개를 모두 찾게 되면 유령을 찾아낼 수 있다. 악몽 난이도에서는 증거를 하나 숨기기 때문에 이런 특징을 보고 유추해야 한다. 0.5 패치로 대다수의 유령의 특징이 업데이트되고 고유의 능력을 더 자주 쓰도록 패치되었다.

기본적으로 유령들은 사냥 시 플레이어를 오래 감지할수록 이동속도가 증가하게 된다. 이를 가속도라고 하며 코너를 돌거나 숨는 방식으로 시야에서 벗어나게 되면 이동속도가 다시 정상적으로 돌아오게 된다. 즉 예전처럼 달리기만 해서 따돌리거나 뺑뺑이를 돌면서 버티는 건 매우 힘들어지게 되었다. 다만 조건에 따라 이동속도가 변하는 유령[2]은 가속도가 붙지 않는다. 후술하겠지만 기본 이동속도는 1.7m/s로 가속도가 최대치가 되면 2.8m/s로 미친듯한 속도를 자랑하게 된다. 참고로 플레이어가 달리는 속도는 3.0m/s.

위자 보드를 사용하면 추가적으로 유령의 정확한 나이, 사망년도 등을 알 수 있다.[3]

고정 증거를 가지고 있는 유령은 한투[4], 고료[5], 오바케[6], 모로이 및 데오겐[7]이 있으며 사냥 시 특정할 수 있는 유령은 팬텀[8], 폴터가이스트[9], 밴시[10], 진[11], 레버넌트[12], 오니[13], 한투[14], 요괴[15], 마일링[16], 트윈스[17], 라이주[18], 오바케[19], 데오겐[20], 타예[21]가 있다. 사냥 시 속도변화가 있는 유령으로는 진, 레버넌트, 한투, 라이주, 모로이[22]가 있으며 트윈스와 타예는 사냥마다 속도가 다르다.

평시에 증거 외적으로 구분할 수 있는 유령으로는 레이스/팬텀/밴시[23], 폴터가이스트[24], 진[25], 메어[26], 셰이드[27], 데몬[28], 유레이[29], 오니[30], 고료[31], 원령[32], 트윈스[33], 오바케[34], 미믹[35], 모로이[36], 데오겐[37], 타예[38]

2. 유령방

모든 유령은 게임이 시작될 때 유령방(Ghostroom), 유령의 방(Ghost's Room), 유령이 가장 좋아하는 방(Ghost's Favorite Room) 등으로 불리는 곳에서 스폰되며, 대부분의 시간을 이곳에서 머무른다.[39] 전문가 난이도 이상부터는 방을 바꿀 확률이 생기는데, 이는 정신력의 영향을 받기에 정신력이 온전하다면 10분 내내 방을 바꾸지 않기도 한다.
  • 유령방의 이름
    • 건물 내부는 여러 구역으로 나뉘어있고 각 구역마다 이름이 있다.
    • 유령은 게임이 시작될 때 지정 불가능한 구역 이름을 제외한 나머지 구역 이름 리스트에서 하나를 고르고 그 구역에서 스폰된다. 이 구역이 유령방이 된다.
    • 대부분의 이름이 있는 구역은 유령방이 될 수 있다. Hallway나 Foyer 등 복도를 차지하는 경우도 있다.
    • 중·대형 맵에서 매우 긴 복도와 특정 방, 계단이 있는 방은 유령방이 될 수 없으나 이쪽으로 로밍은 가능하다.
    • 트럭의 사운드 센서 그래프에는 사운드 센서가 설치된 구역의 이름을 확인할 수 있다.
    • 유령의 위치를 위자 보드를 통해 물어볼 경우 현재 유령이 어디 있는지 찾아낼 수 있지만 대량의 정신력을 소모한다.
    • 유령 거울을 통해 유령방의 위치를 확인할 수 있다. 유령방이 옮겨진다면 거울이 보여주는 곳도 해당 유령방으로 옮겨진다.
  • 유령방의 범위
    • 사운드 센서를 부착했을 때 표시되는 이름으로 확인할 수 있다. 이름이 바뀌면 다른 구역이다.
    • 각 유령방은 정해진 범위가 있으며 맵 정보에서 자세히 확인할 수 있다.
  • 유령방 변경
    • 로밍을 자주 가는 유령일 경우 로밍을 갔다가 로밍을 간 위치로 유령방을 옮길 수 있다.
    • 유령방이 옮겨지면 오브가 해당 옮겨진 방으로 옮겨진다.[40]
    • 대부분의 유령은 단번에 멀리 떨어진 곳으로 유령방을 옮길 수 없으며, 자주 옮기게 될 경우 로밍 갔다가 옮기고 옮긴 곳에서 로밍 갔다가 옮기는 식으로 순차적으로 옮긴다. 단, 맵이 작은 대부분의 소형맵은 절반 이상이 로밍 범위로 들어오기에 멀리 유령방을 옮길 수 있다.
    • 유령방 섹터에 계단이 포함되어 있거나 로밍 범위 내에 계단을 통해 내려가거나 올라가 유령방으로 지정될 수 있는 방이 있다면 낮은 확률로 유령방을 층간을 넘어 옮길 수 있다.

3. 상호작용

유령은 존재 자체로 많은 것을 할 수 있다. EMF 신호를 생성하는 상호작용의 경우 신호가 사라지기 전에 가까이에서 사진을 찍으면 해당 사진이 "상호작용"으로 분류되고 보상을 받을 수 있다.
  • 유령 이벤트
    일부 상호작용은 유령 이벤트로 분류되고, 이를 목격해야 유령 이벤트 추가 목표를 달성할 수 있다. 문제는 어떤 상호작용이 유령 이벤트인지 알려주지 않는다는 것.[41] 다음은 유령 이벤트로 분류되는 상호작용 목록이다.
    • 전등을 끈 후 안개처럼 둥근 무언가로 변해 플레이어에게 접근해 입김을 분다.
    • 전자기기들이 고장 나고 불이 꺼지며 그림자 형태로 실체화한다.
    • 전자기기들이 고장 나고 불이 꺼지며 완전한 모습으로 실체화한다.
    • 전자기기들이 고장 나며 실체화한 이후 플레이어에게 접근해 입김을 분다.
    • 실체화를 한 후 심장 고동소리가 들리며 전자기기를 잠시 고장 낸 후, 주변의 전등을 깨뜨린다.


    공통적으로 EMF 4단계 신호를 남기며, 유령 이벤트에 당할 경우[42] 정신력을 10% 잃는다. 만약 유령이 오니라면 20%를 잃는다.
  • 안개화 (입김)
    유령은 가끔씩 입김을 날려 플레이어를 놀래킨다. 입김, 하얀 구체가 날아오면 목표 플레이어의 위치의 전등이 꺼지고 플레이어가 입김에 닿으면 '하아' 하는 소리가 난다. 입김은 유령이 이동하는 것이 아닌 말 그대로 날려보내는 것이기 때문에 유령의 위치는 변하지 않는다.[43]
  • 실체화
    유령은 가끔씩 짧게 나타나 플레이어들에게 겁을 준다. 모습이 전부 보이는 완전한 실체화와 검은 형체나 그림자로만 나타나는 그림자 실체화가 있다. 유령은 가만히 서서 플레이어를 응시하거나, 플레이어에게 다가가 귓가에 입김을 불어넣고 사라진다. 실체화한 유령은 플레이어와 접촉하면 사라지면서 정신력을 떨어뜨리므로 모습이 보고 싶지 않으면 정신력을 대가로 다가가서 만지면 된다. 유령 사진을 안전하게 찍을 수 있는 기회이기도 하다. 만약 유령이 팬텀이라면 실체화한 팬텀 주변에 있기만 해도 정신력이 감소되며, 만약 유령이 셰이드라면 실체화 이벤트 시 완전한 실체화가 아닌 그림자 실체화의 비율이 높다.
  • 소품
    모든 유령은 건물 내에 있는 물건들을 던질 수 있다. 가끔씩 유령방 밖에 있는 물건도 던질 수 있다. 물건이 던져진 자리에는 EMF 3단계 신호가 생성된다. 던져질 수 있는 물건은 플레이어가 주워서 가져갈 수도 있다. 유령이 폴터가이스트라면 '던진 물건 수 * 2'만큼 감소한다.
  • 라디오, 전화기, TV 등
    유령의 근처에 있는 라디오, TV를 켜거나 전화기를 울릴 수 있다. 라디오와 TV는 발전기가 켜져 있어야만 켜지기 때문에 이 힌트를 얻기 위해선 발전기를 켜야 한다.[44] 항상 유령방에서만 일어나는 일은 아니지만 보통 유령방 근처에서 있기 때문에 이 세 가지는 큰 맵에서 빠르게 유령방을 찾는 좋은 단서가 될 수 있다. 이 외에도 핸드폰을 울려 진동소리를 내기도 한다. 라디오는 유령이 틀 경우 매우 기괴한 음성이 흘러나오며 어두운 방 안에서 갑작스러운 소음으로 점프 스케어를 유발하기도 한다. 해결방법은 플레이어가 라디오를 클릭하면 꺼지고 반대로 클릭해서 킬 수도 있다. 플레이어가 키는 라디오는 비교적 정상적인 라디오 소음이 나온다.
  • 흔들의자
    맵에 흔들의자가 있는 경우, 유령이 가끔 흔들의자에 앉아서 끼익끼익 소리가 난다. 소리는 조금 공포스러운 편.
  • 선풍기
    Farmhouse에 주로 있는 오브젝트로 전자제품이기 때문에 발전기가 켜져 있어야만 작동한다. 가끔 유령이 상호작용으로 키는데 선풍기가 낡아서 그런지 털털털 하는 소리와 함께 떨리면서 작동되는 게 특징.

  • 유령이 차의 근처(2m)를 지나가면 차고에 있는 차 경고음을 작동시키고 EMF 2단계 신호를 생성한다. 차키를 찾으면 운전석이나 보조석을 좌클릭해서 끌 수 있다. 차키는 집에 처음 들어가면 있는 현관문 서랍 위 바가지에 담겨있다.
  • 더러운 물
    화장실 세면대나 부엌의 싱크대 가까이 유령이 지나가면 세면대/싱크대에서 더러운 물이 나온다. 멀리서도 꼴꼴 물 나오는 소리가 들려서 대형 맵에서도 찾기 쉽다. 더러운 물이 나오기 전에 물을 틀어놓는 것은 방해만 되니 하지 말자.
  • 전등
    방의 전등을 키고 끄거나 부순다. 전등을 키고 끌 때 UV 자외선 증거를 가진 유령은 스위치에 엄지손가락 지문을 남긴다. 만약 유령이 오바케라면 낮은 확률로 엄지손가락이 아닌 손가락 2개짜리 지문을 남긴다.
  • 문, 창문
    유령이 문의 근처(3m)를 지나가면 문을 두들기는 소리를 내고 EMF 2단계 신호를 생성한다. UV 자외선 증거를 지닌 유령이 문을 지나가면 손자국을 남긴다. EMF는 20초간 지속되지만 손자국은 2분 동안[45] 유지된다. 창문의 경우도 똑같이 두들기고[46], EMF 신호를 생성하고 손자국을 남긴다. 유령은 무작위로 문을 열거나 닫을 수 있으며, 만약 유령이 오바케라면 낮은 확률로 손가락 6개의 손자국을 남길 수 있다.
  • 발자국
    유령의 발소리는 기본적으로 들리지 않으며, 소금을 밟거나 사냥을 시작했을 때만 발소리가 들린다. 소금을 밟았을 때 유령이 UV 자외선 증거를 가지고 있다면 발자국이 남는다. 만약 유령이 레이스라면 소금을 밟을 수 없다.
  • 퓨즈
    유령은 퓨즈를 올리거나 내릴 수 있다. 올리거나 내리는 순간 EMF 2단계 신호가 생성된다. 불을 너무 많이 켜면 과부하로 인해 모든 맵의 스위치와 퓨즈가 함께 내려간다. 소형맵은 최대 10개, 중형맵은 9개, 대형맵은 최대 8개까지 불을 켤 수 있다. 1/5의 확률로 유령은 내려간 퓨즈를 다시 켠다. 꼭 전등을 키지 않더라도 낮은 확률로 퓨즈를 조작할 수 있으며, 퓨즈가 유령방에 있다면 더 높은 확률로 조작할 수 있다. 만약 유령이 진이라면 퓨즈를 내릴 수 없으며 한투라면 퓨즈를 올릴 수 없다.
  • 음성 인식
    모든 인게임 대화는 옵션에서 정해진 눌러서 말하기 버튼을 눌러야 하며 주파수 측정기 역시 마찬가지로 유령이 대화를 들을 시 일정 확률로 활동력이 소폭 증가한다. 옵션에서 눌러서 활성화를 할 경우 버튼을 반드시 누르고 얘기해야 인게임 내에서 대화가 가능하며, 항상 활성화의 경우 구태여 버튼을 누르지 않아도 모든 소음이 마이크로 흘러 들어간다. 생활 소음까지 흘러 들어가기에 유령이 항상 소리를 들을 수 있으며 사냥 중에도 들을 수 있으니 추천하지 않는다.

4. 행동

이하 내용은 유령의 행동에 대한 매우 기술적인 접근이다. 몇 가지 변수를 정의할 필요가 있다.
  • 정신이상력(Insanity): 100-정신력(%). 정신력이 깎인 정도를 의미한다. 사냥 모드 돌입 테스트 등에서 정신력 대신 사용된다.
  • 활동력(Ghost Activity Level): 현재 유령이 활동적인 정도를 나타내는 값. 높을수록 상호작용 확률이 높아지며 게임 시작 시 랜덤한 값의 활동력이 기본 활동력 값으로 정해진다. 플레이어는 유령을 자극해 활동력 값을 올릴 수 있지만 시간이 지남에 따라 다시 내려간다.
    • 유령 근처에서 대화할 시 낮은 확률로 활동력이 10~25만큼 상승한다.
    • 유령에게 정화 향초를 사용하면 활동력이 20~30만큼 상승한다.
  • 최대 무작위 능력 값(Max Random Ability Value): 유령이 어떤 물체와 상호작용하거나 배회할 확률에 영향을 주는 값. 초보 난이도에서는 100, 중급자에서는 115, 전문가에서는 130의 고정된 값을 갖는다. 높을수록 상호작용 확률이 낮아진다.
  • 게임 시작 시
    유령은 게임 시작 후, 정문이 잠겨있는 동안에는 유령의 방에서 가만히 있다가 문이 열리는 순간 활동력 기본 값이 정해진다.
  • 기본 상태
    기본 상태(Idle State)는 유령의 32가지 상태 중 하나이다. 유령은 게임 시작 시 스폰되었을 때 기본 상태로 시작하고, 특정 상황에서 기본 상태로 되돌아간다.

    기본 상태에 돌입하면, 유령은:
    • 유령은 자신의 방으로 돌아가서 3~6초 아무것도 하지 않고 기다린다.
    • 팀원의 평균 정신력을 계산한다.
    • 오니 활동력 보정치: 유령이 오니인 경우, 자신이 있는 방에 플레이어가 있다면 30의 값을 갖는다. 어떤 물체와 상호작용하거나 배회할 확률에 영향을 준다.
    • 레이스 활동력 보정치: 유령이 레이스이고, 레이스가 소금을 밟은 경우 50의 값을 갖는다. 어떤 물체와 상호작용하거나 배회할 확률에 영향을 준다.
    • 데몬 사냥 보정치: 15의 값을 갖는다.
    • 메어 사냥 보정치: 유령이 메어고, 유령이 있는 방의 불이 꺼져 있는 경우 10, 불이 켜져 있는 경우 -10의 값을 갖는다.


    이후 GhostAI의 업데이트 함수에 속하는 StateMachine 함수에 의해 다음과 같은 테스트가 이루어진다. GhostAI는 유니티 엔진의 MonoBehavior에 속하기 때문에 매 프레임 호출된다.
  • 사냥 모드 테스트
    유령은 플레이어를 사냥할 수 있는지 여부를 확인한다. 다음의 조건이 만족될 때만 사냥할 수 있다.
    • 셋업 시간이 아니다(위자 보드, 타로 카드, 부두 인형 등의 현장 장비를 건드릴 시 셋업 시간이 즉시 종료된다).
    • 0과 1 사이의 무작위 값이 1이다. 즉, 50%의 확률.
    • 사냥 쿨타임이 아니다.


    위의 조건이 모두 만족되면, 다음의 두 가지 추가 테스트가 이루어진다.
    • 팀원이 평균 정신이상력과 사냥 보정치의 합이 50~75 사이의 값이면 25% 확률로 사냥 모드에 돌입한다.
    • 팀원의 평균 정신이상력과 사냥 보정치의 합이 75 이상이면 33% 확률로 사냥 모드에 돌입한다.
    • 만약 유령이 셰이드라면 같은 방에 플레이어가 있을 때 평균 정신이상력과 보정치의 합이 50~75 또는 75 이상이어도 사냥 모드가 무시되고 기본 상태로 되돌아간다.
  • 상호작용 테스트
    위의 조건과 독립적으로 이루어진다. 유령은 다음을 확인한다:
    • (팀원의 평균 정신이상력 + 현재 유령의 활동력 + 오니/레이스 활동력 보정치 + 솔로 플레이일 경우 15)가 [0, 최대 무작위 능력 값(Max Random Ability Value)]의 난수보다 큰지 확인한다.
    • 0과 1 사이의 난수가 1인지 확인한다. 즉, 50%의 확률.


    위의 조건이 만족되면 다시 0부터 10 사이의 난수를 생성하고 이에 따른 결과는 다음과 같다:
    • 0~4: (건물 문이 잠기지 않았다면) 무작위 물건과 상호작용한다. 33% 확률로 무작위 문과 상호작용한다. 나머지 66%의 확률로 수첩에 흔적을 남긴다. 이 또한 실패하면 무작위 소품과 상호작용한다.
    • 5~8: 유령의 '능력'을 사용하는데 다음과 같다:
      • 또 한 번 0부터 12(높은 난이도에서 14) 사이의 난수 굴림을 하고:
      • 0~1: 유령이 나타난다. 만약 유령이 셰이드라면 해당 난수가 떠도 플레이어들의 평균 정신력에 따라 이벤트 확률이 달라지며, 이 확률을 뚫고 성공하면 나타나는 이벤트를 시행하고 실패하면 나타나지 않고 기본 상태로 돌아간다.[47]
      • 2: 유령이 퓨즈를 내린다.
      • 3~4: 물건을 던진다. 만약 유령이 폴터가이스트라면 단순히 물건을 던지는 게 아니라 현재 활동력에 따라 물건을 한꺼번에 던질 수도 있다. 만약 유령이 셰이드일 때 플레이어가 같은 방에 있다면 해당 상호작용이 이루어지지 않고 기본 상태로 돌아간다.
      • 5 이상: 무작위 이벤트가 일어난다.
      • 8 이상: 33%의 확률로 유령은 배회를 시작한다. 아니라면 유령의 방에서 기본 상태로 돌아간다.


    위의 모든 테스트가 실패하면, 또 다른 무작위 이벤트가 발생한다.
    • 20% 확률로 유령이 배회를 시작한다.
    • 25% 확률로 무작위 물건과 상호작용한다(위에서 설명한 0~4의 경우와 같다).
    • 위의 두 가지도 실패하면 유령의 방에서 기본 상태로 돌아간다.
  • 배회(로밍)
    • 일반적인 유령은 층간에 관계없이 10m까지 위치를 옮길 수 있다.
    • 일반적인 유령은 층간에 관계없이 10m 내에서 유령방을 옮길 수 있다.
    • 레이스는 거리와 층간에 관계없이 가끔씩 무작위 플레이어에게 순간이동하고, EMF 2단계(혹은 증거인 5단계) 신호를 남길 수 있다.[48]
    • 팬텀은 거리와 층간에 관계없이 가끔씩 무작위 플레이어에게 다가가 EMF 2단계 신호를 울린 뒤 유령방으로 돌아간다.[49]
    • 밴시는 거리에 관계없이 목표물 근처까지 위치를 옮길 수 있다. 유령방과 목표물이 서로 층간이 다르다면 일반 유령과 똑같이 10m까지 위치와 유령방을 옮길 수 있다.[50]
    • 고료는 층간에 관계없이 5m까지 위치를 옮길 수 있으며 유령방을 옮길 수 없다.[51]
  • 사냥
    사냥 시 유령의 감지 범위

    <nopad> 파일:Phasmophobia 유령의 감지 범위.png

    ▲ 사냥 시 유령이 플레이어를 인식하는 범위는 위 사진과 같다.
    • 유령이 플레이어를 죽일 수 있는 상태를 사냥 모드(Hunting Mode/Phase)라고 한다. 유령이 사냥(Hunt)하는 동안 유령 주변에 있는 방은 불이 깜빡인다. 손전등, 고급 손전등, 자외선 라이트, 형광등이나 각종 램프 등 역시 이에 해당된다.
    • 무전기가 작동하지 않으며, 건물의 모든 출입문과 일부 구역이 잠긴다.[52]
    • 출입문과 일부 구역이 잠기는 동시에 맵의 모든 전등 스위치가 작동하지 않는다. 이 방법으로 유령방에서 멀리 떨어진 상태에서도 사냥 중인지 아닌지를 판별할 수 있다.
    • 유령이 플레이어를 전부 죽이거나 지속 시간이 초과되면 사냥이 끝난다. 지속 시간은 소형맵 기준 초보 난이도는 15초, 중급자 난이도는 20초, 전문가 이상 난이도에서는 30초다.
    • 저주 받은 장비 사용 시 난이도에 관계없이 유령의 사냥 시간이 20초 추가 증가한다.
  • 사냥의 시작
    • 싱글플레이일 경우 플레이어의 정신력에 따라 사냥이 시작될 수 있으며 멀티플레이의 경우 유령이 개인 정신력이 아닌 파티의 평균 정신력을 계산하여 사냥한다.
    • 유령에 따라 다르지만 보통 팀원의 평균 정신력이 50% 미만이면 사냥이 일어날 수 있다.[53]
    • 팀원의 평균 정신력이 25% 미만이면 사냥이 더 자주 일어난다.
    • 밴시의 경우 평균 정신력이 80% 이상이더라도 목표물의 정신력이 50% 미만이면 사냥이 일어날 수 있다. 단, 목표물을 제외한 다른 플레이어는 사냥이 불가능하다.[54]
    • 메어의 경우 메어 자신이 있는 곳의 전등이 꺼져 있다면 평균 정신력이 60% 미만일 때, 켜져 있다면 40% 미만일 때 사냥이 일어날 수 있다.
    • 셰이드의 경우 정신력이 35% 미만일 때 사냥이 일어날 수 있으며 자신이 있는 위치에 플레이어가 존재한다면 정신력에 관계없이 사냥을 시작할 수 없다.
    • 데몬의 경우 평균 정신력이 70% 미만이면 사냥이 일어날 수 있으며, 능력 사용 시 정신력 상태에 관계없이 사냥이 일어날 수 있다.
    • 원령의 경우 평균 정신력이 60% 미만이면 사냥이 일어날 수 있으며, 조건부가 갖춰질 시 정신력 상태에 관계없이 사냥이 일어날 수 있다.
    • 요괴의 경우 자신의 주변에서 시끄럽게 떠든다면 정신력이 80% 미만일 때 사냥이 일어날 수 있다.
    • 라이주의 경우 자신의 주변에 전자기기가 존재한다면 정신력이 65% 미만일 때 사냥이 일어날 수 있다.
    • 데오겐의 경우 평균 정신력이 40% 미만일 때 사냥일 일어날 수 있다.
    • 타예의 경우 정신력이 75% 미만일 때 사냥이 일어날 수 있으나 플레이어가 타예 주변에 오랫동안 머무를수록 사냥 임계점이 감소한다.
    • 사냥을 시작할 때 유령은 현재 위치에서 2~15m 거리에 있는 곳으로 가서(유령방 밖에서 사냥이 시작될 수 있다) 자신의 주변에 십자가가 있으면 사냥을 취소한다. 플레이어를 죽이는 대신 십자가를 공격하여 십자가의 내구도를 깎는다.[55]
    • 성공적으로 사냥이 시작되면, 유령은 실체화하고 현관문을 잠근 직후[56] 난이도에 따라 일정 시간 동안 플레이어들에게 숨을 시간을 준 후:
      • 사냥할 플레이어(이하 목표)를 정한다.
      • 목표를 발견하면 시야 체크(Raycast)를 하면서 추격한다.[57]
      • 다른 플레이어가 목표보다 가까이 오면 목표를 바꾼다. 이때, 레버넌트는 목표를 더 쉽게 바꾸고, 밴시는 목표를 바꾸지 않는다.
      • 시야 체크에 실패하면 무작위로 정해지는 경로를 따라 움직이며 시야 체크를 실시한다. 이때, 밴시는 원래 추적하던 목표만 시야를 확인한다.
      • 유령은 사냥 중에 0.3~1초마다[58] 나타나고 사라지기를 반복한다. 유령의 사진을 찍는 추가 목표 달성 시 유의해야 한다.
  • 시야 체크
    • 유령의 시야 체크포인트(Raycastpoint)는 명시되어있지 않지만 유령의 머리로 추정된다.
    • 유령의 시야 체크포인트에서 플레이어와 유령 자신 사이에 장애물이 있으면 유령은 플레이어를 볼 수 없다. 벽과 닫힌 문부터 테이블, 의자, 선반 등이 모두 유령의 시야를 방해할 수 있다.
    • 유령이 데오겐이라면 시야 체크에서 모든 장애물의 영향을 받지 않고 플레이어의 시야 체크가 가능하다. 즉, 플레이어가 어디에 있든 간에 플레이어 감지가 가능하고 사냥이 끝날 때까지 플레이어를 지속적으로 시야 체크하며 추격한다.
    • 유령의 기본 이동속도는 1.7m/s로 플레이어를 지속적으로 바라볼 시 스택당 약 6.5%(최대 10스택)의 가속도를 얻는다. 10스택이 되면 약 65%의 이동속도 증가 버프를 받아 2.8m/s가 된다.
  • 종료
    • 사냥 시간에 공격당해 사망하면 즉시 사냥이 종료되지만, 악몽 이상 난이도에선 오히려 사냥 시간이 15초 증가하여 동시에 모든 인원이 사망할 수도 있다.

5. 종류

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 증거 EMF 5단계 주파수 측정기 UV 자외선 고스트 오브 고스트 라이팅 서늘함 도트 프로젝터
<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 스피릿 O O O
레이스 O O O
팬텀 O O O
폴터가이스트 O O O
밴시 O O O
O O O
메어 O O O
레버넌트 O O O
셰이드 O O O
데몬 O O O
유레이 O O O
오니 O O O
한투 O O O
요괴 O O O
고료 O O O
마일링 O O O
원령 O O O
트윈스 O O O
라이주 O O O
오바케 O O O
미믹 O O O
모로이 O O O
데오겐 O O O
타예 O O O
저널에 나오는 설명은 유령의 컨셉이기에 크게 신경 쓰지 않아도 좋고 중요하게 봐야 할 부분은 특징과 약점 부분이다. 와중에 저널 특징에도 적혀있지 않은 숨겨진 능력이 있는 유령도 있다.

5.1. 스피릿(Spirit)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 스피릿은 가장 흔하지만 위험한 유령입니다. 설명할 수 없는 죽음 뒤에는 이들이 있습니다.
특징 없음
약점 정화 향초를 사용하면 오랜 시간 동안 공격을 막을 수 있습니다.
증거 EMF 5단계
주파수 측정기
고스트 라이팅
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 180초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 정화 향초에 맞을 경우 180초 동안 사냥 불가
스피릿이 가지고 있는 유일한 약점이자 특징으로 정화 향초에 맞으면 180초 간 사냥을 할 수 없다. 유령에게 정화 향초를 사용했는데 180초 내에 사냥을 시도한다면 스피릿은 제외하면 된다.[59] 흔하다는 설명과는 달리 유령이 선정되는 확률은 전부 동일하다.

난이도가 높아질수록 증거를 안 주는 게임 특성상 고난이도로 갈수록 유독 찾기가 힘든 유령이다. 특징이라곤 정화 향초에 맞고 다른 유령보다 두 배는 더 사냥을 안 한다 정도인데, 이걸 증명하려면 직접 번거롭게 3분 동안 가만히 있어야 하기 때문. 이것마저도 단순히 우연의 일치로 3분 동안 사냥을 안 하는 다른 유령일 가능성이 있기에 추리하기가 의외로 까다롭다. 때문에 확실하게 알려면 과감하게 정신력을 0%로 만들고 사냥을 수시로 발동시켜야 한다. 고난이도 모드를 자주 플레이하는 숙련자들이 고료만큼이나 싫어하는 유령 중 하나. 오죽하면 각자 스피릿을 욕하는 수식어가 하나씩 있다

5.2. 레이스(Wraith)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 레이스는 굉장히 위험한 유령입니다. 이들은 공중에 떠다니며 벽을 통과할 수 있습니다.
특징 공중에 떠다나기 때문에 발자국을 남기지 않습니다.
약점 소금을 뿌려 공격을 막을 수 있습니다.
증거 EMF 5단계
주파수 측정기
도트 프로젝터
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m | 무제한[60]
특이사항
  • 소금을 절대 밟지 않음
  • 낮은 확률로 층간, 거리에 관계없이 무작위 플레이어의 등 뒤로 순간이동하여 EMF 2단계 혹은 5단계 신호를 남김
  • 순간 이동 이후 이벤트 및 사냥 시도 가능[61]
레이스의 특징인 공중에 떠다닌다는 내용은 '소금을 절대 밟지 않는다.\'를 설명하는 내용으로 사냥 중 레이스는 떠다니는 행동은 전혀 보이지 않고 오히려 잘만 걸어오기에 유령의 외형으로는 레이스를 판단할 수 없다. 벽을 통과한다는 내용은 층간에 관계없이 가끔 무작위 플레이어의 등 뒤로 순간이동하고 EMF 2단계 또는 5단계를 남기는 레이스의 능력을 적어놓은 것일 뿐 사냥 도중에 순간이동을 하거나 벽을 통과하지는 않는다.[62] 때문에 후술할 밴시, 팬텀과 함께 초장거리 로밍이 가능한 유령 중 하나다.

순간이동 능력이 상당히 골치아플 때도 있는데, 레이스가 유령방으로 돌아가는 도중 마음에 드는 방을 발견하면 유령방을 그쪽으로 옮길 수도 있고 정신력이 낮다면 순간이동 직후 이벤트 혹은 사냥을 시도할 수도 있다. 물론 순간이동 이후에 주변 물건과 상호작용도 가능하니 유령방에서 멀리 떨어져 있는데 갑자기 주변 어딘가에서 상호작용이 일어난다면 레이스를 유추할 수 있다. 한 마디로 유령 입장에서는 양날의 검을 가진 능력인 셈.

레이스의 약점인 소금을 뿌려 공격을 막는다는 것은 오역으로 약점 원문은 "Has a toxic reaction to Salt." 직역하면 소금에 독성 반응을 나타낸다는 뜻이다. 즉, 어느 티어대의 소금이냐에 상관없이 소금으로 사냥을 막을 순 없고 잘만 사냥할 수 있다. 하지만 소금을 밟지 않는다는 특성 덕분에 유추해내기는 쉬운 편인데, 레이스가 의심된다면 소금 주변에 모션 센서를 이리저리 깔아 놓은 후 유령이 소금 위를 걸어 다닐 때 소금이 밟히는지 안 밟히는지 보면 된다. 패치로 인해 유령이 걸어 다니는 곳이라면 무조건 소금을 밟게끔 패치되었기 때문이다.

5.3. 팬텀(Phantom)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 팬텀은 생명을 소유할 수 있으며, 보통 위자 보드로 소환됩니다. 이들은 주위 생명체를 두려움에 떨게 합니다.
특징 팬텀을 바라보면 정신력이 급격히 떨어집니다.
약점 사진을 찍으면 일시적으로 모습을 감춥니다.
증거 주파수 측정기
UV 자외선
도트 프로젝터
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m | 무제한[63]
특이사항
  • 사냥 중 나타나지 않는 간격이 긺[64]
  • 사냥 중인 상태 혹은 실체화 이벤트 발동 시 주변 플레이어의 정신력 초당 -0.5%
  • 유령 사진을 찍을 경우 모습이 사라짐, 이벤트는 지속됨
  • 낮은 확률로 층간, 거리에 관계없이 무작위 플레이어에게 다가가 EMF 2단계 신호를 남김
  • 다가간 플레이어 근처에서 이벤트 및 사냥 시도 가능[65]
팬텀의 특징은 팬텀이 실체화했을 때 주변에 있는 플레이어는 정신력이 급격히 떨어진다는 내용으로 사냥이나 실체화를 했을 때 팬텀 주변 10m 범위 내에 있으면 쳐다보고 있지 않더라도 정신력을 초당 0.5% 감소시킨다. 드라마틱하게 떨어지진 않으니 크게 신경 쓰진 않아도 좋긴 하지만 그게 싫다면 멀리 도망쳐버리면 된다.[66]

팬텀의 약점은 실체화 이벤트 시 사진을 촬영하면 모습은 사라지지만 이벤트는 계속 되는 동시에 다른 유령과는 다르게 사진이 허공을 찍은 듯 매우 선명하게 나온다는 것으로 실체화 이벤트 중이나 사냥 중 사진을 찍으면 모습이 사라져버린다. 매우 당연하게도 사냥 중에 사진을 찍는다고 사냥이 중단되지는 않는다(...).[67] 이벤트 중에 사진을 찍어서 사라지게 해도 이벤트는 지속된다. 정신력도 초당 0.5%씩 그대로 까이니 이게 싫다면 멀리 떨어져버리는게 좋다.

숨겨진 능력으로 팬텀은 가끔씩 층 수에 관계없이 무작위 플레이어에게 다가가 EMF 2단계 신호를 남기곤 유령방으로 돌아간다.[68] 이 능력으로 팬텀은 초장거리 로밍이 가능하며 레이스 또는 후술할 밴시와 마찬가지로 타깃 주변에서 이벤트와 사냥 시도가 가능한 유령이고 레이스처럼 플레이어에게 오가는 와중에 유령방을 옮길 확률도 있다. 만약 이 능력을 사용 중 3티어 소금을 밟는다면 능력 사용이 캔슬되고 유령방으로 도로 되돌아간다.

또한 팬텀은 사냥 시에 1~2초마다 나타났다 사라지길 반복한다. 대부분의 유령은 0.3~1초마다 반복한다. 이 때문에 앉뺑을 하거나 뺑뺑이를 할 때 확연히 비교가 될 정도로 시간 차이가 있어 다른 유령에 비해 뺑뺑이가 비교적 어려운 편이다. 또한 그림자를 찍히면 잠깐 모습을 감추지만 이 방법으로 사냥이 끝나지는 않는다.

사냥 시에도 사진을 찍으면 일시적으로 사라지긴 하지만 나타났다 사라졌다 하는 유령을 찍기란 쉽지 않고 사진에 분명 유령이라고 정확히 찍히기도 했지만 유령은 찍힌 걸로 판정나지 않아 사라지지 않는 버그도 존재한다. 팬텀을 특정할 수 있는 방법은 실체화했을 때 사진을 찍어보거나 사냥 시 유령이 깜빡거리는 간격을 보고 판단해야 한다.[69]

설명에는 위자 보드와의 연관성이 있다고 하지만 인게임에서는 위자 보드와는 전혀 연관성이 없고 사진 촬영으로 팬텀을 특정해낼 수 있는 것에는 소환 서클, 오르골, 도트 프로젝터, 이벤트, 사냥이 있다. 원숭의 손 소원 중 하나인 I wish to see the ghost의 경우 소원을 빈 직후 이벤트를 한 뒤 사냥을 시작하는데다 시야가 가려지고 귀가 어두워지니 리스크가 매우 큰 편이다.

5.4. 폴터가이스트(Poltergeist)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 폴터가이스트는 주변 사물들을 조종하여 사람들을 공포에 떨게 하는 유령입니다.
특징 많은 양의 물체를 한번에 던질 수 있습니다.
약점 주변에 사물이 없으면 공격성이 저하됩니다.
증거 주파수 측정기
UV 자외선
고스트 라이팅
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 물건을 매우 강하게 던짐
  • 던진 물건 1개마다 주변 플레이어의 정신력 2% 감소
  • 낮은 확률로 일정 범위 내 여러 개의 물건을 한꺼번에 던짐
폴터가이스트의 특징은 크게 2가지로 나뉜다. 첫 번째로 보기는 매우 힘들지만 물건을 터뜨리듯이 한 번에 다 던져버리는 속칭 장풍을 시전하는 것이다. 저널에 적혀있는 특징은 물건을 터뜨리듯이 한번에 여러 개를 던져버리는 폴터가이스트의 능력을 반영한 내용이다.[70][71]

두 번째로 폴터가이스트는 다른 유령들과는 달리 물건을 매우 강하고 빠르게 던질 수 있다.[72] 다른 유령은 물건을 상호작용해봤자 대부분 물건을 넘어뜨리거나 하는 정도에 그치지만 폴터가이스트는 물건을 원래 있던 자리에서 멀리 던져버리기에 이 경우 폴터가이스트를 유추해 볼 수 있다. 또한 폴터가이스트의 상호작용은 목격하지 않아도 주변에 있었다면 상호작용한 물건 1개 당 2%의 정신력이 감소한다.[73] 사실 상술한 물건 한번에 던지는 장풍 능력보다는 이쪽을 메인 특징으로 잡고 폴터가이스트를 유추하는 게 훨씬 쉽다.

약점에 적혀있는 사물이 없으면 공격성이 저하된다는 말은 사물이 없으면 상호작용할 물건이 없어서 활동이 줄어든다는 것이지 물건이 많거나 적거나 하는 걸로는 사냥 임계점이 변하진 않는다. 상호작용을 보지 않아도 정신력을 떨군다는 점에서 사냥이 빠르게 일어날 수는 있으나 후술할 장풍을 보기 위해 물건을 마구잡이로 모아 놓지 않는 이상 어둠 속에서 떨어지는 게 더 빠르면 빠르지 웬만해서는 폴터가이스트의 능력으로 정신력이 순식간에 떨어질 일은 없다.

사냥 시 나머지 유령은 1초 간격에 50% 확률로 주변 물건을 던지지만 폴터가이스트는 0.5초 간격에 100%의 확률로 물건을 던질 수 있다. 이 때문에 식탁 같은 곳에서 뺑뺑이를 돌거나 폴터가이스트가 여러 번 왔다 갔다 한 곳은 주변은 물건으로 너져본한데 식탁이나 벽 같은 물건이 있는 곳은 청소가 되어있는 것 마냥 어떠한 물건도 없이 깨끗해져 있는 걸 볼 수 있다. 사플로도 구별이 가능할 수준으로 물건 던지는 소리가 여러 번, 매우 크게 나니 평발 유령들 사이에서는 구별이 쉬운 편이다.

5.5. 밴시(Banshee)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 노래로 희생자를 끌어들이는 사이렌입니다. 살해를 하기 전에 희생자 하나만을 골라내는 것으로 알려져 있습니다.
특징 밴시는 공격하기 전에 대상을 약화시킵니다.
약점 때때로 마이크로폰을 통해 밴시의 비명소리를 들을 수 있습니다.
증거 UV 자외선
고스트 오브
도트 프로젝터
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 목표물의 정신력 50%[74]
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m | 무제한[75]
특이사항
  • 사냥 중 목표물이 아닌 다른 플레이어는 살해 불가능
  • 66% 확률로 목표물에게 접근 시도[76]
  • 목표물에게 도달에 성공할 경우 목표물 주변에서 지속적인 상호작용 및 사냥 시도[77]
  • 목표물과 서로 층간이 다를 경우 능력 사용으로 목표물에게 다가갈 수 없음[78]
  • 마이크로폰에 33% 확률로 속삭이는 소리가 아닌 날카로운 비명 소리(또는 노랫소리라고도 표현)를 남김
  • 멀티일 경우 평균 정신력이 아닌 오직 목표물만의 정신력을 보고 사냥 임계점을 계산함
밴시는사냥 시 기존에 노리던 사람만 노리며 목표물을 발견하지 못한 상태에서도 다른 플레이어를 일절 무시한다. 접촉한다 해도 목표물이 아니면 죽일 수 없다. 밴시가 노리는 목표가 사망하거나 게임을 나가지 않는 이상 목표는 절대 변경되지 않는다. 또한 밴시의 사냥은 평균 정신력이 아닌 목표물의 정신력만을 보고 사냥을 시작할 수 있다. 단, 타깃이 건물 밖에 있는 상태에서 사냥이 시작되고 누군가가 죽는다면 타깃은 생존자 중에서 랜덤하게 다시 설정된다.[79]

목표가 건물 밖에 있다면 사냥을 시작할 순 있지만 이땐 다른 유령들과 같이 시야에 보이는 모든 유저를 목표물로 삼는다.[80] 악몽 이상 난이도에서 밴시인지를 확인하기 위해선 모든 생존자가 건물 안에 있을 필요가 있다.

밴시의 특징인 공격하기 전에 대상을 약화시킨다는 내용의 뜻은 밴시가 지속적으로 목표물을 따라다니며 목표물이 로밍할 수 있는 최대 거리 밖으로 나가도 66.6% 확률로 계속 목표물을 따라와 주변에서 실체화 및 상호작용을 하여 정신력을 떨어뜨리려고 시도한다는 것을 뜻한다.[81] 이 때문에 밴시는 다른 유령과는 다르게 유령방이 아닌 목표물 근처에서 사냥 시도를 자주 할 수 있으며, 캐비닛처럼 완전히 밀폐된 곳이 아니라면 은신처까지 따라 들어와 사냥하는 경우가 있다. 그렇기 때문에 은신처만 있는 맵일 때 밴시라면 반드시 사냥을 일으킨 다음 밴시를 따돌리고 은신처로 들어가야 한다. 잘못하면 은신처 안에서 사냥을 시작해 사이좋게(...) 은신처 안에 있다가 죽는 경우가 있기 때문.

또한 밴시의 타깃 로밍 능력 사용은 거리 관계없이 같은 층 내에서만 가능하다.[82] 그렇기 때문에 맵이 크고 유령방의 위치와 플레이어가 서로 층간이 다른데 자신의 주변에서 이벤트나 사냥을 시작한다면 역으로 밴시는 제외되고 팬텀이나 레이스 쪽으로 의심을 돌려야 한다.[83] 다만 소형맵의 경우 유령방으로 지정되는 지하에서 곧바로 지상으로 올라온 뒤 따라오는 것은 가능하다. 능력 사용으로 따라오는 중 3티어 소금을 밟을 경우 능력 사용이 캔슬되고 유령방으로 돌아가나 곧바로 능력을 쓰고 따라오는 경우도 있기에 큰 의미는 없다.

밴시의 약점으로 실체화와 사냥 시 노래를 부르는 확률이 높으며 마이크로폰으로도 밴시를 탐색할 시 33% 확률로 특유의 비명 소리를 내는 등 노래로 희생자를 유인한다는 내용이 반영되어 있다.

능력 사용 메커니즘이 특이한 편으로 66.6% 확률로 능력을 사용해도 접근하는 거리 자체에는 제한이 있어 접근하다가 다시 유령방으로 돌아갈 수도 있다. 그러나 능력 사용 확률이 무려 66.6%이기에 접근하다가도 다시 능력을 사용해 타깃에게 접근하는 거리를 좁힐 수 있어 실제로는 한번 능력 발동을 하면 끝까지 오는 게 아닌 타깃에게 오다가 유령방으로 돌아가다 타깃에게 오다가...를 반복하게 되는 메커니즘인 것이다. 던질까 말까 일단 접근에 성공했다면 능력 사용을 지속적으로 시도하며 스토킹하지만 재수없게도(?) 능력 연속 사용이 실패하여 유령방으로 돌아가 버릴 수도 있다는 것이 밴시의 메커니즘인 셈.[84]

솔플 시 난이도가 높아져 증거가 1~2개씩 없어졌을 때 사냥 시 제외가 쉬운 요괴, 라이주, 타예 등등이 제외되고 유령이 능력을 안 썼다는 전제 하에 남은 유령이 밴시와 유레이라면 판별이 매우 힘들다. 둘 다 평발에 겹치는 증거가 2개이기 때문. 이럴 때 상술한 타깃 로밍과 향초를 사용해 판별하는 방법이 생기는 데, 맵이 비교적 크다면 플레이어 주변으로 로밍 오는지 안 오는지 10m 이상 떨어진 먼 거리에서 모션 센서를 깔고 대기해보면 되고 맵이 좁다면 유령방에서 유령에게 향초를 맞춘 뒤 다른 방으로 가서 모션 센서를 깔고 기다려보면 된다. 유레이의 경우 향초를 맞으면 60초 동안 유령방에 갇히기 때문에 다른 방에 있는 플레이어에게 로밍을 올 수 없다.

5.6. 진(Jinn)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 진은 자신의 영역을 침범하는 사람들에게 빠른 속도로 접근하여 공격합니다.
특징 희생자가 멀어질수록 더 빠르게 접근합니다.
약점 퓨즈를 차단하여 능력 사용을 제한할 수 있습니다.
증거 EMF 5단계
UV 자외선
서늘함
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 2.5m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 퓨즈가 올라가 있을 때 사냥 중 플레이어를 포착할 경우 2.5m/s의 급가속을 받음. 포착하지 못한 상태에서는 일반 속도.
  • 플레이어와 3m 내로 가까워질 때 급가속이 없어짐[85]
  • 퓨즈가 올라가 있을 때 낮은 확률로 특수 능력을 사용하여 주변 플레이어의 정신력 -25%
  • 퓨즈를 내릴 수 없음
진의 특징으로 사냥 시 전원이 있고 희생자가 3m 이상 떨어져 있으면 약 55%(2.5m/s) 이동속도 버프를 받는다.[86] 희생자가 멀어질수록 더 빠르게 접근한다는 얘기는 이러한 특징을 반영한 것.[87]

진의 약점은 퓨즈를 내리면 능력도 봉인되며 멀리 있어도 평상시의 속도로 쫓아온다. 능력 사용 제한이라는 약점 때문에 퓨즈를 올릴 수는 있지만 내릴 수는 없기에 만약 퓨즈가 내려간다면 진을 제외하면 된다.[88] 다만 전등을 많이 키면 진과는 상관없이 퓨즈에 과부하가 일어나 전기가 나갈 수 있으므로 필요에 따라 최소한의 전등만 켜는 것이 좋다.

저널에는 쓰여있지 않은 숨겨진 능력으로 퓨즈가 올라가 있다면 낮은 확률로 특수 능력을 사용하여 자신 주변에 있는 플레이어의 정신력을 25% 감소시키고 현재 위치에 EMF 2단계 혹은 증거 중 하나인 5단계를 남긴다. 데몬과 마찬가지로 해당 능력 사용에는 쿨타임이 없어 재수가 없다면 순식간에 정신력이 50% 이상 까이는 일이 벌어질 수 있다.

정신력을 볼 수 있는 전문가 이하 난이도에서 진이 의심된다면 현재 정신력을 기억해 놓은 뒤 증거를 수집하며 가끔식 트럭의 정신력을 체크해보면 좋다. 어두운 곳을 돌아다니거나 이벤트를 맞은 것도 전혀 없는데 뜬금없이 정신력이 25% 이상 떨어져 있다면 진이 확정된다.

설계 자체가 모순된 유령이기도 한데, 퓨즈를 내리면 능력은 차단할 수 있지만 그럴 경우 불을 킬 수 없어 어둠 속에서 빨리는 정신력이 더 높기에 안 키는 것보다 키는 게 사냥을 더 자주 피할 수 있다. 능력을 사용하여 정신력을 25%나 까버릴 수 있긴 하지만 능력 사용 확률은 낮은 편인데다가 낮아진 게 확인되면 오히려 확실히 진으로 판별할 수 있고 진정제를 먹으면 그만이기 때문.[89]

5.7. 메어(Mare)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 메어는 모든 악몽의 근원이며, 어둠 속에서 강한 힘을 발휘합니다.
특징 어두운 곳에서 더 자주 공격합니다.
약점 불을 켜면 공격 주기를 늦출 수 있습니다.
증거 주파수 측정기
고스트 오브
고스트 라이팅
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 60% | 40%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 현재 유령 자신이 있는 곳이 어두운 경우 사냥 가능한 정신력 임계점 60%
  • 현재 유령 자신이 있는 곳이 밝은 경우 사냥 가능한 정신력 임계점 40%
  • 전등을 깨뜨릴 확률 높음
  • 매우 낮은 확률로 플레이어가 올린 전등 스위치를 즉시 내림
  • 전등 스위치를 올릴 수 없음[90]
어두운 곳에서 더 자주 공격한다는 특징과 불을 켜면 공격 주기를 늦출 수 있다는 약점의 뜻은 자신이 있는 방의 전등이 꺼져 있으면 팀원 정신력 평균을 10% 낮은 것으로 인식하며 반대로 밝으면 10% 높은 것으로 인식하는 것이다. 즉, 메어의 사냥 임계점은 50%가 아닌 60%나 40% 둘 중 하나로 결정되며, 오로지 전등만 인식하며 양초나 라이터는 인식하지 않는다. 또한 불을 켜면 공격 주기가 늦춰진다는 약점 때문에 메어는 전등을 끄기만 할 뿐, 절대 전등을 키지 않기 때문에 만약 유령이 전등을 킨다면 메어는 제외하면 된다.[91] 다만 실체화와 동시에 전등이 켜지거나[92] 컴퓨터나 TV, 야외의 버너는 본인의 약점과 관련이 없기에 켤 수 있다. 또한 이벤트로 전등이 깨지기 직전 전등이 켜지는 건 가능하다. 만약 전등을 킬 수 없는 곳[93]이 유령방으로 잡힌다면 사냥 임계점을 아예 60%로 잡아야 한다.

이후 패치로 메어가 전등을 끌 확률이 오르고 배회할 때는 전등이 켜진 곳으로는 잘 가지 않으며 전등을 깨뜨릴 확률이 높아졌다. 이 때문에 정신력이 50%~60% 사이인 데 유령이 유령방이 아닌 자꾸 어두운 곳에서 사냥을 시도한다면 메어를 의심해볼 수 있다.[94]

숨겨진 능력으로 메어 자신이 있는 주변의 전등 스위치를 내려버리는 능력이 있는데, 플레이어들이 불을 키려고 전등 스위치를 올리자마자 내려버려 불이 켜졌다가 바로 꺼져버리는 경우가 있다.[95] 이는 퓨즈가 내려가있거나 박살 난 경우에도 해당되는 내용으로 어떠한 상황을 막론하고 전등 스위치를 올리자마자 바로 내려간다면 메어일 확률이 매우 높아진다.[96] 다만 내려가는 속도는 빠를 수도, 느릴 수도 있고[97] 다른 유령이 전등 스위치를 내려버리기 직전에 스위치를 올려서 바로 꺼지는 경우도 많으니 주의해야 한다. 사실상 증거 조사는 꼭 해야 하는 편.

5.8. 레버넌트(Revenant)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 레버넌트는 평소에 느리지만 사냥을 시작하면 매우 빠른 속도로 움직이며 주위 사람들을 무차별적으로 공격합니다.
특징 희생자를 사냥할 때 매우 빨라집니다.
약점 몸을 숨기면 느린 속도로 움직입니다.
증거 고스트 오브
고스트 라이팅
서늘함
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.0m/s | 3.0m/s | 가속도: X
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 플레이어를 발견하지 못했을 때 이동 속도가 매우 느림
  • 플레이어를 발견했을 때 이동 속도가 매우 빠름
평소에는 매우 느리게 배회하다가(기본 속도의 50%), 희생자가 시야에 보이거나 인식하면 이속 버프를 받는다.[98] 사냥 시 배회할 땐 매우 느리지만(1.0m/s) 유저를 발견할 때 90%(3.0m/s) 이속 버프를 받는다.[99] 말 그대로 특징과 약점 설명을 그대로 따르는 셈. 정화 향초가 없거나 주변에 숨을 공간이 없는 상태에서 레버넌트를 만났다면 사망 확정이다. 원래 레버넌트는 코너를 돌거나 물건 뒤에 숨었을 때 플레이어가 시야에서 사라진 즉시 이동속도가 느려져서 코너를 한 번만 돌아도 레버넌트가 코너로 오기 전까지 다른 방에 들어가는 식으로 따돌릴 수 있었지만, 업데이트로 플레이어가 사라진 장소까지 가속을 멈추지 않기 때문에 코너를 여러 차례 도는 게 아니라면 사망할 위험이 매우 커지게 되었다.

레버넌트는 다른 유령과는 달리 발소리의 간격이 훨씬 길기 때문에 사냥 단계에서 아무도 들키지 않았을 때 발소리의 간격이 유독 길다면 레버넌트로 특정할 수 있다. 다만 유령 이벤트로 실체화 상태에서 걸어오는 소리는 다른 유령과 똑같다.

레버넌트는 가속도가 없지만 레버넌트의 추격 속도를 고려해보면 의미는 없다.

5.9. 셰이드(Shade)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 셰이드는 모습을 잘 드러내지 않으며 주변에 사람이 많으면 증거를 남기지 않습니다.
특징 증거를 남기지 않아 존재를 발견하기 힘듭니다.
약점 여럿이 같이 있을 때 공격을 하지 않습니다.
증거 EMF 5단계
고스트 라이팅
서늘함
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 35% | 사냥 불가능
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 현재 유령 자신이 있는 방에 플레이어가 1명이라도 있을 경우 사냥 시작 불가
  • 현재 유령 자신이 있는 방에 플레이어가 있을 경우 모든 상호작용 불가능[100]
  • 이벤트 시 안개 하악질 확률이 높음
  • 실체화 시 그림자 실체화의 비율이 높음
  • 저주 도구 사용 시 50% 확률로 그림자 실체화[101]
  • 플레이어의 정신력에 따라 유령 이벤트 확률 변동
증거를 남기지 않는다는 특징은 유령 이벤트와 상호작용을 설명하는 것으로 셰이드의 유령 이벤트 확률은 평균 정신력에 따르며 정신력 1% 감소당 유령 이벤트 등장 확률이 2% 올라가며 정신력이 50% 이하로 떨어지면 100%의 확률로 유령 이벤트를 한다.[102] 또한 플레이어가 셰이드와 같은 방에 있을 경우, 셰이드는 상호작용을 할 수 없다.

셰이드의 가장 큰 약점으로 셰이드 본인이 있는 방에 플레이어가 1명이라도 있다면 사냥을 시작할 수 없다. 하지만 저주 받은 사냥까지는 막을 수 없으며, 방을 바꾸거나 사냥 시작 위치를 유령방 밖으로 잡는다면 사냥을 시작할 수는 있다. 또한 사냥 임계점이 정신력 35%로 가장 낮기에 정신력을 40~50% 사이로 맞춰 놓았을 때 사냥을 하지 않는다면 셰이드를 의심해볼 수 있다.

그림자, 음지라는 이름을 그대로 따온 숨겨진 특징으로 셰이드는 둥근 구체로 변해 플레이어에게 다가오는 안개 하악질 확률이 높다. 또한 실체화 이벤트가 이루어질 시 형체와 그림자 모두 보이는 완전한 형태로 실체화할 확률이 높은 다른 유령과는 반대로 셰이드의 경우 유령의 그림자만 보이고 형체는 보이지 않는 그림자 형태로 실체화가 이루어지는 그림자 실체화의 확률이 높다.

저주 받은 도구를 이용한 실체화도 예외는 아니라서 소환 서클, 타로 카드, 뮤직 박스, 원숭의 손을 이용한 실체화 이벤트를 봤을 때도 50% 확률로 그림자 실체화가 이루어진다. 바꿔 말하면 저주 도구 사용 시 완전한 실체화만 하는 다른 유령들과는 다르게 저주 도구를 이용한 그림자 실체화는 유일하게 셰이드만 가능하다는 것. 따라서 저주 도구 사용에 그림자 실체화가 나타난다면 셰이드가 확정된다.

5.10. 데몬(Demon)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 데몬은 우리가 지금껏 만난 유령 중 가장 위협적입니다. 아무 이유 없이 공격하는 것으로 알려져 있으며 사냥의 스릴을 즐기는 것처럼 보입니다.
특징 다른 유령보다 더 일찍부터 사냥을 시작합니다.
약점 데몬은 십자가를 무서워하여 십자가 옆에서 공격성이 저하됩니다.
증거 UV 자외선
고스트 라이팅
서늘함
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 70%
  • 사냥 쿨타임: 20초 | 향초에 맞을 경우: 60초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 낮은 확률로 플레이어의 정신력에 관계없이 현재 위치에서 즉시 사냥 시작
  • 십자가의 유효 범위 증가
데몬의 가장 큰 특징은 정신력 70%부터 사냥을 일찍 시작할 수 있으며 후술할 능력까지 생각하면 사실상 언제든지 사냥 시작이 가능한 게 가장 큰 특징이라고 볼 수 있다. 다만 어디까지나 사냥 시작이 가능만 한 것이지 사냥 시작, 능력 사용은 확률인데다가 속도도 평범하기에 소심하게(...) 행동할 경우 판별이 극도로 힘들어진다.[103]

이후 이전 밴시의 능력인 '대상에게 접근한 후 10초간 지켜보다가 대상이 시야에서 사라지지 않으면 현재 정신력에 관계없이 사냥을 시작하는 능력'이 데몬에게로 일부 옮겨져 밴시에게는 대상에게 접근한 후 지켜보는 능력만 남고 현재 정신력에 관계없이 사냥을 시작하는 능력[104]만 데몬에게로 옮겨졌다. 또한 사냥이 끝난 직후 다음 사냥까지의 쿨타임이 20초 정도[105]로 짧아졌으며 정화 향초를 맞아도 90초가 아닌 60초만 지나도 사냥을 할 수 있게 되면서 언제 사냥을 할지 모르는 매우 위협적인 유령이 되었다. 사냥 자체를 무서워하는 유저들에게는 그야말로 저승사자 같은 존재.[106]

낮은 확률로 게임을 시작하자마자 능력을 쓰는 데몬이 존재하는데, 이 경우 최초로 집안에 발을 들이는 순간 사냥이 시작되기에 대처할 틈도 없이 죽어버릴 수 있다.[107] 만약 이 억까에서 살아남는다면 데몬이라는게 거의 확정이 되기에 사진, 추가 목표 등의 조사가 필요하지 않다면 혹은 증거고 뭐고 미친 듯이 놀라서 심장마비 직전이라 여유가 없다면 고스트 오브만 확인하고 후다닥 나가면 된다.

이후 패치로 데몬의 약점이 변경되어 십자가의 범위가 +50% 적용 받고,[108] 더 이상 저주 받은 물건의 정신력 감소 효과를 받지 못한다. 십자가가 있다고 공격성이 저하되지는 않고 잘만 사냥을 시도하며, 능력을 계속 써서 20~30초 내외로 십자가를 두 번이나 태워버리는 독한 녀석도 있다.

5.11. 유레이(Yurei)[109]

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 유레이는 오로지 복수심과 증오심만을 가지고 물리적 세계에 나타납니다.
특징 정신력을 더 많이 저하시킵니다.
약점 유레이가 있는 방을 정화하면 오랜 시간 동안 다시 나타나지 않습니다.
증거 고스트 오브
서늘함
도트 프로젝터
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 능력을 사용할 경우 주변에 열려있거나 닫혀있는 문이 완전히 닫히거나 열림[110]
  • 능력을 사용할 경우 문을 건드리는 소리가 2번 나옴[111]
  • 능력 사용 중 유레이 주변 5m이내에 플레이어들이 있을 경우 해당 플레이어들의 정신력 -15%
  • 능력 사용으로 모든 유령 중에서 유일하게 현관문을 닫을 수 있음
  • 정화 향초를 맞을 경우 60초 동안 유령방 안에서만 배회함
유레이의 특징은 정신력 감소 특화로, 유레이와 7.5m 이내 범위에 있는 모든 플레이어의 정신력을 15% 감소시키는 능력을 가지고 있다. 진과는 달리 능력을 수동적으로 봉인시킬 방법도 없다. 다만 유레이가 능력을 사용하게 되면 유레이가 있는 방의 문 하나가 빠르게 닫히게 되는데 문을 살짝만 움직이는 다른 유령들과는 달리 문을 완전히 닫아버리기에 반만 열려있는 문이 아닌 완전히 열려있는 문이 닫힐 경우 유레이로 특정할 수 있기 된다.[112][113] 때문에 유레이가 의심된다면 유령방 입구 쪽 문을 활짝 열어 놓는 것도 좋은 방법이며 만약 유령방 주변에 문이 없다면 유레이의 능력은 봉인된다.

능력을 발현했다고 플레이어의 정신력이 무조건 까이지도 않는데, 반드시 유레이 자신 주변 5m이내에 플레이어가 있다는 것이 전제이며[114] 이 때문에 플레이어가 장비를 가져다놓는 등 다른 행동을 하다가 운 좋게 유레이의 능력을 정신력 소모없이 포착할 수 있다.

약점은 정화 향초에 당하면 60초간 자신의 방에만 존재할 수 있게 되는 것으로 설명과는 달리 정화 향초에 당해도 사냥을 못하는 시간은 90초로 다른 유령과 동일하다. 하지만 이것으로 유레이를 판별하기는 불가능에 가깝다. 말 그대로 유령방 안에서만 배회하는 게 약점인데, 다른 유령처럼 자기 방 안에서만 배회하면서도 상호작용이나 이벤트는 할 수 있기 때문에 후술할 밴시와 구별할 만한 방법 정도로만 가볍게 쓰인다.

유레이와 유레이를 따라하는 미믹은 사냥, 이벤트를 제외하고 능력 사용으로 현관문을 닫을 수 있는 유일한 유령이다. 따라서 사냥이나 현관문 주변에서 이벤트가 전혀 없었는데 현관문이 닫혀있다면 유레이가 확정된다.

솔플 시 난이도가 높아져 증거가 1~2개씩 없어졌을 때 사냥 시 제외가 쉬운 요괴, 라이주, 타예 등등이 제외되고 유령이 능력을 안 썼다는 전제 하에 남은 유령이 밴시와 유레이라면 판별이 매우 힘들다. 둘 다 평발에 겹치는 증거가 2개이기 때문. 이럴 때 상술한 향초와 타깃 로밍을 이용해 판별하는 방법이 생기는 데, 맵이 비교적 크다면 플레이어 주변으로 로밍 오는지 안 오는지 10m 이상 떨어진 먼 거리에서 모션 센서를 깔고 대기해보면 되고 맵이 좁다면 유령방에서 유령에게 향초를 맞춘 뒤 다른 방으로 가서 모션 센서를 깔고 기다려보면 된다. 유레이의 경우 향초를 맞으면 60초 동안 유령방에 갇히기 때문에 다른 방에 있는 플레이어에게 로밍을 올 수 없다.

5.12. 오니(Oni)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 오니는 공격하기 전에 희생자들을 겁주는 것을 좋아합니다. 그들은 종종 자신이 죽은 곳을 지키려 육체를 드러냅니다.
특징 사람이 근처에 있을 때 훨씬 활동적으로 변하고, 모습을 드러낸 동안 정신력을 더 빨리 흡수합니다.
약점 사냥 단계 동안 모습을 덜 자주 감춥니다.
증거 EMF 5단계
서늘함
도트 프로젝터
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 사냥 중 나타나는 간격이 더 긺[115]
  • 유령 이벤트에 피격 당할 시 정신력 -20%
  • 실체화 이벤트만 가능, 안개화 이벤트 불가능
오니의 가장 큰 특징은 방에 사람들이 있을 때 활동성 수치를 30만큼 받는다. 초보 난이도에서는 활동량이 약 30%, 전문가 난이도에서는 약 20% 정도 상승하는 수치다. 활동성 수치가 높아지기에 이벤트와 상호작용 확률이 올라간다.[116] 또한 모습을 드러낸다는 특징 때문에 오니는 유령 이벤트 발생 시 실체화 관련 이벤트만 발생하며 실체화를 하지 않고 동그란 구체로 변해 플레이어에게 다가와 입김을 부는 행동. 속칭 안개 하악질을 하지 않는다. 따라서 유령 이벤트 중 안개 하악질이 나온다면 오니를 제외할 수 있다.

정신력을 더 빨리 흡수한다는 특징 설명은 이벤트 중 실체화 하악질을 하면 일반 유령보다 2배로 깎여 오니의 이벤트는 정신력을 20% 소모시킨다[117]는 내용으로 다른 유령과는 다르게 정신력을 확인할 수 없는 악몽 이상의 난이도를 하더라도 실체화 이벤트를 2~3번 맞았는데 사냥을 시작한다면 오니를 의심해볼 수 있다.

약점인 사냥 단계 동안 모습을 덜 자주 감춘다는 내용은 사냥 시 나타나는 시간을 설명하는 것으로 다른 유령보다 나타나는 간격이 더 길어 백스탭 시도나 동선이 매우 잘 보이는 수준이다. 때문에 사냥 중에 모습이 지나치게 잘 보인다 싶으면 오니로 특정할 수 있다.

5.13. 한투(Hantu)[118]

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 한투는 더운 지방에서 발견되는 희귀한 유령입니다. 추위는 이들을 더 공격적이고 강하게 만듭니다.
특징 낮은 온도에서 더 빠른 속도로 움직입니다.
약점 높은 온도에서 더 느린 속도로 움직입니다.
증거 UV 자외선
고스트 오브
서늘함[고정증거]
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.4m/s~2.7m/s | 가속도: X
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 반드시 나오는 증거: 서늘함
  • 방의 온도에 따라 이동 속도 변동
  • 퓨즈가 내려가 있을 때, 사냥 중일 때 입김을 붐
  • 퓨즈가 올라가 있을 경우 유령방을 제외한 나머지 방에서는 입김을 볼 수 없음[120][121]
  • 퓨즈를 올릴 수 없음
특징과 약점을 그대로 따르는 유령으로, 사냥 시 방의 온도에 영향을 받아 이동속도가 변하는 유령. 차단기가 켜져 온도가 높은 상태일 때는 정상적이거나 더 느린 속도로 움직이지만, 차단기가 내려가 낮은 온도에 있으면 이동속도 버프를 받는다. 차단기를 올려도 바로 적용되지 않고 약간의 시간이 필요하다. 서늘함 특성상 건물의 온도가 20도 이상이여도 유령방에선 여전히 빠른 속도로 쫓아오기에 사냥이 시작되면 유령방을 빠르게 나가야 한다. 능력 사용 여부 때문에 한투는 퓨즈를 끌 확률이 두 배 더 높으며, 동시에 능력 사용 제약이라는 약점 때문에 한투는 퓨즈를 올릴 수 없다.

패치 전 한투는 온도비례가 아닌 고정수치로만 움직였지만 패치로 온도에 비례해서 이동속도가 바뀌도록 수정되었다. 해당 속도는 다음과 같다.[122]
15°C 이상 1.4 m/s
15°C~12°C 1.7 m/s
12°C~9°C 2.1 m/s
9°C~6°C 2.3 m/s
6°C~3°C 2.5 m/s
3°C 이하 2.7 m/s
유령이 한투라면 실체화 혹은 사냥 시 유령이 입김을 분다. 만약 퓨즈가 올라가있다면 유령방에서만 볼 수 있다. 퓨즈가 내려가있다면 사냥 시 모든 방에서 입김을 분다. 사실 모든 유령이 실체화를 하고서 유저와 접촉하면 입김이 나오긴 하지만 한투는 입김을 불면서 오기 때문에 구별하는 건 쉽다. 해당 사항은 손전등이나 양초 등을 끄면 훨씬 잘 보인다.

날씨에도 영향을 많이 받는 유령인데, 눈 오는 날씨라면 집안 전체 온도가 시작하자마자 5도 이하로 내려가있기에 주의가 필요하며 뺑뺑이에 자신이 없다면 반드시 퓨즈를 올려야 한다. 반면 서늘함도 제대로 안 뜰 정도로 따뜻한 아침 날씨라면 호구 중 호구(...)가 되는 유령이다.[123]

레버넌트와 마찬가지로 플레이어를 오래 추격한다고 이동속도가 추가로 늘어나지 않지만 한투를 두고 뺑뺑이를 돌다 보면 유령이 있는 구역의 온도가 내려간다는 공통점 때문에 가속이 생기게 된다. 물론 다른 유령처럼 대폭 빨라지는 수준은 아니기에 뺑뺑이에 숙련도가 있다면 그다지 위협적이지는 않은 편.

반드시 온도가 낮은 구역이 있어야 능력이 발동된다는 특징때문에 악몽, 광기 난이도에서 서늘함 증거를 숨길 수 없다.

5.14. 요괴(Yokai)[124]

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 요괴는 사람의 목소리에 쉽게 반응합니다. 그들은 가정집에서 종종 나타나기도 합니다.
특징 요괴 근처에서 말을 하면 더 자주 화내거나 공격합니다.
약점 사냥 단계 동안 요괴는 근처에서 들리는 목소리만 들을 수 있습니다.
증거 주파수 측정기
고스트 오브
도트 프로젝터
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%~80%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 유령 주변에서 계속 주파수와 상호작용하거나 마이크를 켜놓고 얘기를 할 시 사냥 가능한 정신력 임계점이 50%에서 최대 80%까지 증가
  • 사냥 중 플레이어의 전자기기 감지 범위 2.5m
  • 사냥 중 플레이어의 목소리 감지 범위 2.5m
플레이어의 목소리에 반응하는 것이 가장 큰 특징인 유령. 평소에는 정신력 50% 미만에서 사냥을 시작하지만 요괴의 근처에서 자주 떠들고 있다면 평균 정신력이 80%인 상태에서도 사냥을 시작할 수 있다. 목소리에 자극을 받는 것이라기보단 요괴가 있는 방에서 떠들면 사냥 임계점이 정신력 80%까지 올라가는 것이기 때문에 정신력 50% 이하에선 자주 떠든다고 사냥을 앞당길 순 없다.

악몽 난이도에서 요괴가 의심된다면 정신력을 70% 이상으로 올린 후 정신력 보존 용도로 양초 3개를 들고 신나게 떠들어보자. 보통 메어, 원령과 증거가 겹치는 경우가 흔하게 일어나는데 양초가 꺼지지 않았는데 사냥을 하면 요괴, 양초 3개가 꺼짐과 동시에 사냥이 일어나면 원령, 아무리 떠들어도 사냥이 일어나지 않는다면 유령이 전등을 키지 않았다는 가정 하에 메어로 특정할 수 있다.

약점인 근처에서 들리는 목소리만 들을 수 있다는 것은 말 그대로 사냥 중에는 목소리 감지 범위가 2.5m밖에 안 된다는 얘기다. 전자기기도 예외는 아니라서 사냥 중에 대놓고 무전기를 작동시키는데 오지 않는다면 요괴로 특정할 수 있다. 하지만 요괴를 제외한 다른 사냥 중인 유령은 무전기 소리를 들으면 바로 무전기 소리가 들린 곳으로 달려오는 것을 명심해야 한다.[125]

또한 주의사항으로 요괴를 제외한 나머지 유령은 전자기기 감지 범위가 7.5m이고 고장 내는 범위는 10m, 라이주의 경우 15m이기에 유령이 무전기를 썼는데 안 왔다고 요괴를 찍는 것도 섣부른 행동으로 사냥 중인 유령이 가까이 있을 때 무전기로 확실하게 테스트를 해봐야 한다.

5.15. 고료(Goryo)[126]

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 고료는 도트 프로젝터를 통과한 상태에서 비디오 카메라로만 볼 수 있습니다.
특징 주변에 사람이 없을 때 카메라를 통해 스스로 모습을 드러냅니다.
약점 자신의 영역이 아닌 곳에서는 거의 발견할 수 없습니다.
증거 EMF 5단계
UV 자외선
도트 프로젝터[고정증거]
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 5m
특이사항
  • 반드시 나오는 증거: 도트 프로젝트
  • 현재 유령 자신과 같은 방에 플레이어가 있을 때 도트 프로젝트를 볼 수 없음
  • 맨눈으로 도트 프로젝터를 볼 수 없고 CCTV와 비디오 카메라로만 볼 수 있음
  • 유령방을 옮길 수 없음
고료의 가장 큰 특징은 유령방에 사람이 없을 때 카메라로만 도트 프로젝터 실루엣을 확인할 수 있으며, 사람과 같이 있으면 실루엣을 보여주지 않는다. 또한 육안으로는 고료의 실루엣을 아예 볼 수 없다 주변에 사람이 없을 때 카메라를 통해 스스로 모습을 드러낸다는 것은 말 그대로 아무도 없을 때 도트로 보여준다는 거지 사람이 있다고 실체화나 상호작용을 안 한다는 게 아니니 주의.

유령방 밖에서 비디오 카메라를 들고 있다가 카메라에는 도트가 잡혔는데 육안으로는 보이지 않았다면 고료를 특정할 수 있다. CCTV도 예외는 아니라서 유령방에 카메라와 삼각대를 보기 좋게 설치하고 플레이어를 전부 다 내보낸 뒤 트럭에서 고료가 도트 프로젝터와 상호작용하고 이리저리 움직이는 장면을 볼 수 있다.

문제는 도트 프로젝터를 띄우는 것 자체가 확률인데다 증거가 조금씩 없어지는 악몽 이상의 난이도라면 고정 증거가 도트 프로젝트여서 증거 1개짜리 광기 혹은 커스텀 난이도라면 판별이 극도로 힘들어진다. 여기에 도트 프로젝트까지 확률로 게임 내내 안 띄워버리면 그야말로 답이 없는 수준. 재수 없다면 게임을 질질 늘어지게 하는 최악의 유령으로 증거 1개 혹은 2개로 맞춰놓고 게임을 하는 고인물들이 매우 싫어하는 유령이다.[128]

고료의 약점 설명은 로밍 범위와 유령방 옮김 여부로, 고료의 로밍 범위는 최대 5m이고 유령방을 바꾸는 행위를 하지 못한다.[129] 때문에 악몽 이상 난이도에서 유령방을 오랫동안 옮기지 않는데 증거도 거의 안 준다면 고료를 의심해볼 수 있다.[130] 다만 의심의 수준까지만 갈 수 있을 뿐 확정을 지을 수는 없다는 사실은 유의해야 한다. 또한 저주 받은 장비 '원숭이 손'의 소원을 이용한 유령방 옮겨짐은 고료도 예외 없이 적용되어 원숭이 손에 정신력 소원을 빌 경우 강제로 유령방이 옮겨진다.

숨겨진 허점이 하나 있는데, 설명대로 방에 사람이 없으면 도트를 띄우지 않는 것은 사실이나 만약 도트를 유령방에 한 개, 옆방에 한 개씩 서로 연결되게 설치할 경우 고료가 옆방으로 로밍 갔다가 도트를 띄운 직후 유령방으로 돌아올 수 있으니 이럴 경우 플레이어가 방에 있는데 플레이어 옆에 도트가 보였다고 고료를 제외하는 짓을 하면 안 된다. 3티어 장비 패치 이전에는 도트 프로젝트가 실시간 유령의 위치가 아닌 상호작용 시 모습이 드러나는 것으로 판정이 되어 플레이어가 유령방에 있어도 옆방에 가서 유령방에 있는 도트에 띄울 수 있어서 종종 고료가 플레이어랑 유령방에 같이 있어도 나온다는 오해가 많았다.[131]

주변에 사람이 없을 때 비디오 카메라를 통해 모습을 드러낸다는 특징때문에 악몽, 광기 난이도에서 도트 프로젝터 증거를 숨길 수 없다.[132]

5.16. 마일링(Myling)[133]

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 마일링은 시끄럽고 활동적인 유령입니다. 대신 사냥감을 쫓을 때는 조용하다는 소문이 있습니다.
특징 사냥 단계 동안 더 조용합니다.
약점 초자연적 소리를 더 자주 냅니다.
증거 EMF 5단계
UV 자외선
고스트 라이팅
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 목소리와 발소리가 들리는 범위가 12m로 다른 유령에 비해 좁음
  • 사냥 시작 시 조용히 사냥 시작[134]
마일링의 가장 큰 특징은 사냥 시 일반 유령의 발소리는 20m 밖에서도 들리지만, 마일링의 발소리는 12m부터 들리기 시작한다는 것. 초보도 생각보다 판별이 쉬울 정도인데, 맵이 좁은 탱글우드에서도 차고 캐비닛에 숨었을 때 부엌에 있는 유령의 발소리는 안 들리고 물건을 건드리는 소리만 들릴 수준이다. 이 때문에 발소리가 들리는 범위가 매우 작으면 마일링을 의심할 수 있다. 복층 구조의 건물일 경우 플레이어와 서로 다른 층으로 내려간다면 다른 유령과는 다르게 거리에 상관없이 발소리가 또박또박 들리는 다른 유령과는 다르게 거의 묻혀버린다.[135]

마일링의 약점으로는 사냥을 하지 않을 때 마이크로폰에 유령의 소리(목소리, 신음소리 등)가 빈번하게 잡힌다는 것이지만 마이크로폰을 들고 여유 있게(...) 유령의 목소리를 계속 들으려고 가만히 있는 행동은 사실상 트롤이나 마찬가지기에[136] 대부분의 플레이어들은 그냥 사냥으로 판별하는 편이다. 사냥 시 마일링의 목소리는 정상적으로 들리지만 발소리의 범위는 전자기기를 고장 내는 범위와 비슷하다. 바닥에 전자기기를 떨궈놓고 유령의 발소리와 전자기기가 거의 비슷하게 반응한다면 마일링일 확률이 높다.

중·대형 맵에서 플레이어 기습이 가능한 유일한 유령이기도 한데, 사냥을 시작하고도 발소리와 목소리가 들리는 범위가 워낙 좁아 사냥이 시작된 걸 모른채로 유령방으로 가거나 증거 수집을 위해 주변에서 대기하다가 기습당하는 불상사도 벌어질 수 있다. 따라서 마일링이 의심된다면 향초를 들고 다니거나 수시로 사냥 체크를 해주는 게 좋다.

5.17. 원령(Onryo)[137]

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 원령은 화난 영혼이라는 의미로 통하며, 복수를 위해 시체에서 영혼을 훔쳐냅니다. 이들은 어떤 형태의 불도 두려워한다고 알려져 있으며 그로부터 멀어지기 위해 무엇이든 할 것입니다.
특징 불을 끄면 원령이 공격할 수 있습니다.
약점 위협을 받으면 더 적게 공격합니다.
증거 주파수 측정기
고스트 오브
서늘함
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 60%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 양초, 라이터, 캠프파이어 등에 켜져 있는 불 4m 이내에서 사냥 시작 불가
  • 원령이 직접 3번 불을 끌 경우 정신력에 관계없이 사냥 시작. 와중에 켜져 있는 불이 또 있을 경우 사냥 시작 불가
  • 켜져 있는 불에 상호작용할 확률 높음
원령의 특징은 양초의 불을 끄면 다른 유령에 비해 높은 공격성을 가지고, 정신력 상태와 상관없이 사냥을 일찍 시작할 수 있다. 자신의 주변에 불 붙은 양초가 있다면 불을 끄기 위해 양초에 상호 작용할 확률이 높다. 설명과는 달리 불이 있어도 멀어진다거나 하지 않으며 화난 유령이라는 설명답게 원령은 양초 관계없이 정신력 60%부터 사냥을 시작할 수 있다.

원령의 약점은 십자가 유무에 관계없이 불이 켜진 양초가 있으면 공격을 안 한다는 얘기다. 하지만 특징 역시 불을 끄면 높은 공격성을 가진다는 내용이기에 원령이 양초 불을 세 번 끄게 되면 정신력과 상관없이 5초 이내로 사냥을 시작한다.[138] 만약 3번째 양초가 꺼질 때 주변에 불이 붙은 양초가 있다면 사냥을 막을 수 있으며 이 불까지 원령이 끈다면 해당 불 역시 원령이 끄게 되는 불 횟수에 카운트된다. 단순히 생각해 369 게임을 생각하면 쉽다.[139] 또한 불을 세 번 끄면 사냥하는 능력은 정신력이 낮을 때 하는 일반적인 사냥과는 전혀 상관없으므로 일반 사냥을 한다고 양초 횟수가 초기화 된다거나 하지 않는다. 원령이 반응하는 불은 양초, 라이터, 캠프파이어가 포함되며 모두 원령이 꺼야만 사냥을 시작한다. 유저가 끄는 건 전혀 반응하지 않는다.

원령에게 있어서 불 역시 십자가처럼 범위를 가진다. 유령방에 불을 킨 양초가 있어도 원령이 멀리 로밍을 갔다가 로밍간 그 자리에서 사냥을 시작할 수도 있다는 얘기.

5.18. 트윈스(The Twins)[140]

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 이 유령들은 서로의 행동을 따라하는 것으로 알려져 있습니다. 희생될 사람들을 혼란스럽게 하기 위해 교대로 공격합니다.
특징 두 개체의 유령이 각각 화를 내고 공격할 수 있습니다.
약점 두 개체와 동시에 상호작용할 수 있습니다.
증거 EMF 5단계
주파수 측정기
서늘함
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.5m/s | 1.9m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 두 개체라고 하지만 실제로는 유령방 내부 본체 한 개체만 있으며 공격 결정권은 본체에게 있음[141]
  • 일정 확률로 유령의 현재 위치에서 상호작용과 동시에 16m 내 무작위 위치에서 또 다른 상호작용 시행
  • 사냥 시작 시 50% 확률로 1.9m/s의 빠른 속도 혹은 1.5m/s의 느린 속도로 사냥[142]
  • 사냥 시작 시 유령의 현재 위치 또는 16m 내 능력 사용으로 상호작용한 또 다른 위치에서 사냥 시작[143]
설명에 앞서 트윈스는 특징과 약점이 어느 정도 인게임 시스템과 일치하는 다른 유령과는 달리 인게임 시스템과 설명이 서로 완전히 다른 유령으로, 트윈스의 특징에는 두 개체가 각각 화를 내고 공격할 수 있다고 표현되었지만 인게임 시스템상으로는 한 개체로 실제로는 한 개체가 다 결정하는 것이다. 만약 사냥을 시작하려 한다면 유령방에 있는 유령이 현재 위치에서 시작할 지 상호작용한 위치 주변 어느 쪽에서 시작할지 두 곳 중 한 군데를 결정하고 그 곳에서 사냥을 시작한다.

약점은 동시에 상호작용한다는 것으로, 다른 유령과는 달리 트윈스는 사냥과 상호작용 몇 번 체크하는 것만으로 쉽게 찾아낼 수 있다. 우선 트윈스 본체는 기본 속도보다 아주 살짝 더 느리고 분신은 기본 속도보다 아주 살짝 더 빠르다.

트윈스의 가장 큰 약점이자 능력으로는 트윈스의 현재 위치 기준으로 3m 이내에서 상호작용을 함과 동시에 16m 범위 이내에서 상호작용을 한 번 더 진행하는 것이다. 이런 짧은 간격의 2연속 상호작용 덕분에 공격성 그래프도 계단 모양이 거의 85~90도에 가까운 수준으로 매우 가파르게, 자주 나타난다.[144]

상술했듯 본체와 분신을 구별해서 적어놨는데, 트윈스가 사냥 위치를 결정지을 때 능력 사용으로 2번째 상호작용 위치에서 사냥을 시작하면 속도가 약간 빠르기에(1.9m/s) 분신 취급이고 유령방 안에서 사냥을 시작한다면 속도가 약간 느려(1.5m/s) 본체 취급을 하는 것으로 유저들이 스스로 정해 쉽게 구별하려는 것이다. 실제로는 한 개체가 어떻게 할지 다 결정짓는 거 맞다. 사냥을 막는 방법 역시 다른 유령과 마찬가지로 어쨌든 인게임상으로는 유령방에 있는 한 개체가 밖에서 할지 안에서 할지 결정짓는 것이기 때문에 본체가 대부분의 시간을 머물러있는 유령방에 십자가를 놓으면 본체뿐 아니라 2번째 상호작용을 시행한 곳에서 시작하는 사냥까지 막을 수 있다.

주의할 점으로는 위에 서술에 적혀있는 2번째 상호작용이라고 해서 능력 사용 없이 2번째로 상호작용한 위치에서 사냥을 시작한다는 게 아니다. 능력 사용 시 거의 동시에 상호작용이 일어났을 때 유령방 밖이나 방 내부 어딘가에서 물건 2개가 동시에 던져진 것 중 하나의 위치가 분신 사냥 위치의 기준이지 처음 상호작용 후 이후에 하는 상호작용과는 전혀 무관하다.

상술한 사냥 속도 때문에 트윈스의 경우 평범한 속도인 1.7m/s로 사냥할 수 없으며 각기 다른 위치에서 거의 동시에 상호작용이 동시에 일어난다면 트윈스가 유력해진다.

5.19. 라이주(Raiju)[145]

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 라이주는 전기 근처에서 강해지는 악마입니다. 보통은 조용하지만 전기로 강화되면 동요하기 시작합니다.
특징 전자기기 근처에서 힘을 흡수해 빠르게 움직입니다.
약점 전자기기를 지속적으로 방해하여 사냥 단계를 파악하기 쉽습니다.
증거 EMF 5단계
고스트 오브
도트 프로젝터
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 2.5m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50% | 65%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 사냥 중 주변에 켜져 있는 전자기기가 있을 시 이동 속도 2.5m/s
  • 사냥 중 주변에 전자기기가 없을 시 이동 속도 1.7m/s
  • 라이주 자신 주변에 켜져 있는 전자기기가 있을 때 사냥 가능한 정신력 임계점 65%
  • 전자기기를 고장 내는 범위가 10m가 아닌 15m
라이주의 특징은 사냥 시 주변에 들고 있든 떨어져 있든 전자기기가 있다면 55%(2.5m/s) 이동속도 버프를 받는다.[146] 이속 버프받는 유령이 으레 그렇듯 정화 향초나 숨을 공간 없다면 무조건 사망이다. 또한 주변에 전자기기가 하나라도 있다면 정신력 65%부터 사냥을 할 수 있다.

약점에서 말하는 지속적인 전자기기 방해는 사냥 시 전자기기를 고장 내는 범위로 다른 유령보다 5m 더 넓다. 하지만 사냥 시 5m라는 범위는 유령을 피하기 위해 숨거나 뺑뺑이 돌기 바쁜 유저에게 판별할 만한 여유가 거의 없는 범위이기에 그냥 유령이 전자기기 주변에 있을 때 이속이 빠른지 느린지로 판별하는 편이다. 다만 전자기기를 인식하는 범위는 7.5m로 다른 유령과 동일하기에 매우 멀리 떨어져 있다면 이론상 판별할 수 있긴 하다. 어디까지나 사냥 중인 유령 15m 근처로 갈 만한 여유가 있다면[147]

전자기기가 없다면 속도가 1.7m/s로 정상화되는 특징이 있지만, 이 유령은 증거가 셋 다 전자기기 없이는 수집이 안 되는 유령이라 유령방에 전자기기가 있을 때가 많은데, 유령방에 있을 때 사냥이 시작되고 바로 숨거나 멀리 도망가지 않으면 잡힐 확률이 높다. 또한 진과 마찬가지로 가속도가 존재하니 유의해야 한다.[148]

사냥 시작 직후, 빠른 속도의 발소리가 들린다면 라이주일 확률이 높다. 유령방에는 보통 증거 수집을 위해 전자기기를 켜두기 때문인데, 만약 유령방의 전자기기를 모두 꺼놨다면 라이주의 이동속도는 평범해지며 라이주가 다닐 만한 복도에 전자기기 하나만 켜놔도 이동속도 버프를 받는다.

밑의 오바케와는 EMF 5단계, 고스트 오브 증거를 공유하나, 오바케는 무조건 UV 증거를 고정으로 가지므로 악몽/광기 난이도에서 5단계와 오브가 확인되면 라이주가 확정이다.

5.20. 오바케(Obake)[149]

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 오바케는 다양한 형태로 바꿀 수 있는 변신술사입니다. 이들은 먹이를 유인하기 위해 인간의 모습을 하는 것으로 밝혀졌습니다.
특징 상호작용을 할 때 흔적을 거의 남기지 않습니다.
약점 때때로 특이한 증거를 남기고 변신합니다.
증거 EMF 5단계
UV 자외선[고정증거]
고스트 오브
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.7m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
특징인 상호작용 시 흔적을 거의 남기지 않는다는 내용은 짧은 자외선 흔적 지속시간을 설명하는 것으로 오바케의 손자국은 2분 혹은 그보다 더 짧은 시간 내에 사라질 수 있다. 또한 손자국을 주는 다른 유령들은 100% 확률로 손자국을 남겨주는 반면 오바케는 일정 확률로 손자국을 남기지 않기도 한다. 가장 쉽게 판별하는 방법은 소금을 뿌리고 UV를 비춰 발자국을 보는 것으로, 손자국은 한번 찍기에 안 보여줄 확률이 있지만 발자국은 여러 번 찍히는데다가 소금을 한번만 까는 장비도 아니고 발자국 전부 다 안 보여줄 확률이 극히 드물기 때문에 발자국을 이용해 UV 증거가 있는지 보면 된다. 동시에 흔적을 남기지 않는다는 특징을 역이용하여 추리하는 방법도 있는데, 손자국이나 발자국으로 UV 증거를 확인했는데 이후 창문, 문 등 UV 자외선이 나올 수 있는 상호작용에서 손자국이나 지문이 나오지 않는다면 오바케일 확률이 극도로 높아진다.[152]

약점은 특이한 증거와 변신으로 특이한 증거는 상호작용 이후에 낮은 확률로 남기는 손가락이 6개인 손자국과 철창과 전등 스위치에 남기는 지문 2개다. 6개의 손자국이라는 특징 덕분에 오바케를 식별하는 건 어렵지 않지만 흔적을 거의 남기지 않는다는 특징 때문에 운이 없으면 손자국을 10개를 봤는데 6개짜리 손자국이 하나도 없어서 오바케를 식별하지 못하는 불상사가 생기기도 한다. 6개짜리 손자국은 문과 창문에만 남기 때문에 문이나 창문이 별로 없는 지하실이나 다락방 같은 곳이 유령방이 된다면 식별하기가 더더욱 어려워진다. 또 다른 약점인 변신은 사냥 시 12, 27, 39, 54, 62, 80, 105회 깜빡임일 때 다른 유령의 모델링으로 바뀌었다가 다음 깜빡임에서 원래 모델로 돌아가는 약점으로 만약 특이한 증거로 판별이 어렵다면 사냥을 고의로 일으키고 뺑뺑이를 돌면서 무전기를 사용해 계속 붙잡아두고 유령의 모습을 보는 방법이 있다.[153]

업데이트 초기에는 유령 설명에 적힌 대로 유저들을 낚기 위해 플레이어의 외형으로 둔갑해서 돌아다니는 이벤트가 있다는 이야기가 퍼졌고 진위 여부를 확인하려는 유저들이 많았다. # # 그러나 제작진에게 문의한 결과 그런 이벤트는 존재하지 않는다는 게 밝혀졌다.

손가락 6개의 손자국, 철창과 전등 스위치에 남기는 2개의 지문이라는 고유 특징 때문에 악몽, 광기 난이도에서 UV 자외선 증거를 숨길 수 없다.[154] 따라서 EMF 5단계, 고스트 오브 증거가 발견된다면 무조건 라이주라고 확정지을 수 있다.

5.21. 미믹(The Mimic)

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 미믹은 다른 유령들의 특징과 행동을 따라하는 신비한 유령입니다.
특징 유령이 어떤 능력을 가지는지 알 수 없습니다.
약점 미믹 근처에서 고스트 오브가 관찰됩니다.
증거 주파수 측정기
UV 자외선
서늘함
고스트 오브[약점]
인게임 내 정보
  • 이동 속도: ? | 가속도: ?
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: ?
  • 사냥 쿨타임: ? | 향초에 맞을 경우: ?
  • 로밍 범위: ?
특이사항
  • 유령방에서 고스트 오브가 반드시 발견됨
  • 게임 내 하나의 유령을 골라 고른 유령의 모든 특징과 약점, 인게임 내 정보 및 특이사항을 따라함
  • 사냥 중 미믹 자신이 고른 유령만 따라할 수 있으며 사냥 도중 다른 유령의 특징으로 바꾸는 것 불가
미믹의 가장 큰 특징은 다른 유령을 따라한다는 것으로 오바케의 손가락 6개짜리를 남기거나 데몬처럼 사냥을 빨리 시작하거나 셰이드처럼 사람이 여럿 있을 때 사냥을 안 할 수 있고 데오겐처럼 주파수 측정기에 위협적인 소리를 불어넣는 것은 물론 원령처럼 양초를 끄면 사냥을 시작할 수 있는 등 다른 유령의 고유 특징을 따라할 수 있으며 가짜 고스트 오브를 띄우는 등 다른 유령과 정체를 헷갈리게 만든다. 여기에 모방하는 유령까지 게임 중간에 바꿀 수 있다. 하지만 사냥 중에는 바꿀 수 없고 정해진 유령을 따라한다.

약점인 반드시 발견되는 고스트 오브만 빼면 특징, 활동력 보정치, 사냥 시 이동속도 모두 해당 유령을 완벽하게 모방한다. 사실상 설명에 나오는 모방 수준이 아닌 아예 그 유령이 되는 수준으로 바뀌기 때문에 어떠한 난이도를 막론하고 오브 확인을 강제시키는 유령이며 동시에 미믹과 겹치는 증거를 가진 유령들은 미믹이 가진 증거 체크를 강제시킨다.

구태여 오브 확인을 안해도 확인할 수 있는 방법이 있긴한데, 여타 유령과 마찬가지로 소거법을 이용하면 편하다. 고스트 라이팅, EMF 5단계, 도트 프로젝트 중 단 한 개의 증거가 포착된다면 오브 확인이 필요없이 미믹을 제외할 수 있다. 오브를 보기 전 다른 증거를 가져다놓다가 종종 확인이 가능하다.

전문가 난이도 이하[156]에서 고스트 오브를 포함해 증거가 4개, 악몽 난이도 이상[157]에서 고스트 오브를 포함해서 증거가 3개가 발견된다면 미믹을 지목할 수 있다. 다만 미믹이 노출시키는 고스트 오브는 증거가 아니라 약점(또는 특징)으로 취급되고 있기 때문에, 저널에서 고스트 오브까지 체크해버리면 남는 유령이 노출되지 않는다. 게임 초반에 고스트 오브가 발견됐다고 해서 섣불리 체크해서는 안 되는 이유.[158] 따라서 증거 0개의 커스텀 난이도에서도 관찰될 수 있으며, 해당 난이도 게임에서 고스트 오브가 관찰된다면 무조건 미믹이라고 확신할 수 있다.

0.9 버전 기준으로도 약점으로 가짜 증거 표시를 하는 유일한 유령으로 추후 가짜 증거를 표시하는 또 다른 유령이 나올 수도 있다.

5.22. 모로이(Moroi)[159]

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 모로이는 산 자들의 생명을 빼앗기 위해 무덤에서 일어났습니다. 이들은 희생자들에게 저주를 내리는 것으로 알려져 있으며, 해독제를 사용하거나 멀리 도망가야만 저주를 치료할 수 있습니다.
특징 희생자들이 약해질수록 모로이는 더욱 강력해집니다.
약점 모로이는 후각이 굉장히 예민하여 더 오랫동안 힘을 잃습니다.
증거 주파수 측정기[고정증거]
고스트 라이팅
서늘함
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 1.4m/s~2.25m/s | 가속도: O
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 50%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 반드시 나오는 증거: 주파수 측정기
  • 주파수 측정기, 마이크로폰으로 유령의 대답을 직접 들은 플레이어의 정신력이 지속적으로 감소
  • 플레이어의 정신력이 낮을 수록 이동 속도 증가
모로이의 특징은 플레이어들의 정신력과 관계가 있는데, 생존자들의 정신력에 따라 이동속도가 변동되며 높을수록 느려지고 낮을수록 빨라진다. 또한 모로이에게 주파수 대답을 받거나 마이크로폰 위스퍼링을 들은 유저는 모로이의 저주에 걸리게 되며 모로이의 저주에 걸린 유저는 정신력이 지속적으로 소모되며 소모되는 속도가 2배로 늘어난다.[161] 이 저주는 건물 밖으로 나가면 저주의 효력은 일시정지되며, 다시 건물 진입 시 저주가 지속된다. 모로이의 저주를 해주하기 위해서는 진정제를 먹어야 하며, 저주를 풀어도 주파수나 위스퍼링을 들으면 다시 저주에 걸릴 수 있다.

단, 주변에서 주파수 측정기 소리를 들었거나 켜놨다고 주변 모두가 저주에 걸리는 것은 아니고 오직 질문을 하여 모로이에게 직접 대답을 들은 사람만이 저주에 걸린다.

약점은 사냥 중 정화 향초에 맞으면 5초가 아닌 다른 유령에 비해 50% 더 긴 7.5초의 유예시간이 주어진다. 후각이 굉장히 예민하다는 것을 반영한 것. 참고로 가속도까지 있는 유령이라 정신력이 낮을 때 가속도가 붙으면 엄청나게 빨라진다.[162]

주파수 측정기 대답을 통한 저주 부여로 인한 특징 때문에 악몽, 광기 난이도에서 주파수 측정기 증거를 숨길 수 없다.[163]

5.23. 데오겐(Deogen[164])

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 데오겐은 끝없이 안개로 뒤덮인 곳에서 몇 년 동안 유령 사냥꾼으로부터 교묘히 도망쳐 왔습니다. 이들은 가장 깊숙한 곳에 숨어있는 먹잇감도 쉽게 찾아낸다고 알려져 있습니다.
특징 데오겐은 생명체를 감지할 수 있습니다. 이들로부터 도망칠 수는 있지만 숨을 수는 없습니다.
약점 자신의 형체를 드러내는 데 많은 에너지가 필요하고 매우 느리게 움직입니다.
증거 주파수 측정기[고정증거]
고스트 라이팅
도트 프로젝터
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 3.0m/s~0.4m/s | 가속도: X
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 40%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 반드시 나오는 증거: 주파수 측정기
  • 유령과 1m 내로 가까이 있을 때 주파수 측정기를 사용 시 33% 확률로 고통스러운 신음 소리를 남김.[166]
  • 사냥 시작 이후부터 모든 플레이어의 위치를 항상 감지하고 쫓아옴[167]
  • 플레이어와 가까워질수록 이동 속도 감소
생명체를 감지할 수 있다는 특징과 같이 사냥 시 숨어있든 말든 전자기기 유무와 상관없이 생존자들에게 매우 빠른 속도(3.0m/s)로 다가오지만 생존자와 가까워질수록 이동 속도가 매우 느려진다(최하 0.4m/s). 레버넌트의 특징과 완전히 반대[168]라고 볼 수 있지만 맵핵을 얹힌 유령이라고 보면 된다. 즉, 생명체를 감지하고 숨을 수 없다는 특징 때문에 사냥이 시작된다면 필연적으로 플레이어와 마주치지만 형체를 드러내는 데 많은 에너지가 필요해 매우 느리게 움직인다는 약점 때문에 가까이 왔을 때 매우 느려지는 것.[169] 당연하겠지만 이 때문에 가속도는 존재하지 않는다.

유령의 정체가 데오겐이라면 절대 숨을 수 없기에 은신처, 캐비닛 밖으로 도망쳐야 한다. 다만 가까울 때의 속도가 매우 느리기 때문에 살아남는 게 그리 어렵지는 않다. 데오겐을 상대할 때 가장 위험한 타이밍이 유령의 정체가 데오겐인 것을 인지하지 못한 상태일 때로, 보통 뺑뺑이에 미친 유저가 아니라면 사냥이 시작될 때 가장 가까운 캐비닛이나 물건 뒤로 숨는 방법을 많이 쓰는데, 데오겐은 항상 플레이어의 위치를 인지하고 죽이러 오기 때문에 데오겐이 숨은 곳 근처로 가까이 왔을 때 특유의 발소리를 알아듣지 못해서 빠르게 나오지 못한다면 정화 향초가 없는 이상 사망 확정이다. 그래서 데오겐인 것이 체크가 됐다면 숨으면 안 되며, 이미 숨은 상태에서 발소리로 데오겐이 체크가 됐다면 은신처에서 빠르게 뛰쳐나와 탁자 같은 사물을 두고 적당히 뺑뺑이를 돌며 사냥을 끝내는 것이 정석적인 데오겐 상대 방법이다.[170]

데오겐도 다른 유령과 마찬가지로 목표 변경을 시행하는데, 8~10초마다 가장 가까운 유저를 상대로 목표를 변경하여 추격한다. 때문에 데오겐을 데리고 드리블을 하다가 은신처에 숨어있는 유저와 가까워졌을 때 데오겐이 목표 변경을 시행한다면 곧바로 은신처에 숨어있는 유저에게로 뛰어가기에 숨어있는 유저 근처에 가서 드리블하면 숨어있는 유저가 위험해진다. 간혹 숨고 있는 사람이 있다면 무조건 그쪽으로 향한다는 오해는 여기에서 비롯된 것이니 친구 관계라서 일부러 엿먹이는 거 아닌 이상 절대 숨어있는 유저 근처에 가서 드리블을 시행하지 말자. 또한 밴시와는 다르게 아무리 목표를 정하고 쫓아가고 있어도 목표가 아닌 플레이어가 데오겐과 부딪치면 바로 목이 비틀리니 자신이 목표이 아니더라도 절대 데오겐에게 가까이 가면 안 된다.

다만 유령이 데오겐이라면 상당히 잘 찾아낼 수 있는데, 우선 데오겐은 사냥 임계점이 40%로 다른 유령보다 10% 낮기에 증거를 찾을 시간이 좀 더 많고 데오겐은 도트 프로젝터와 라이팅 상호작용 확률이 더 높게 잡혀있다. 또한 주파수 측정기로 대답을 유도할 때 서로 1m 이상 밀착되어 있다면 33% 확률로 대답이 아닌 신음 소리를 내기에 고스트 오브가 없다면 데오겐으로 확정 지을 수 있으며[171] 조금만 숙달 되면 사냥 시 발소리로 데오겐이라는 것을 확정 지을 수 있기도 하고 사냥이 일어난다 하더라도 도망치는 게 매우 쉬운 유령이기에 데오겐인 걸 알기만 한다면 그렇게 무섭지도 않은 유령이다. 이래저래 장거리 이동 속도와 맵핵을 얻은 대신 페널티를 많이 먹은 케이스라고 볼 수 있다.

소소한 팁으로 다른 유령은 물론 오니보다도 깜빡임 속도가 극단적으로 빨라 모습이 거의 항상 보이기에 멀리서 유저를 보고 뛰어오고 있어도 뛰어오는 게 레버넌트인지 데오겐인지 구별이 가능하다. 다만 맵이 좁은 소형맵에서는 방으로 빠르게 뛰쳐드니 소형맵에서 보기는 힘든 모습이고 중형맵 이상에서나 볼 수 있다.

1m 내에서 주파수 사용 시 33% 확률로 나오는 신음 소리로 인해 악몽, 광기 난이도에서 주파수 측정기 증거를 숨길 수 없다.

5.24. 타예(Thaye)[172]

<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 설명 타예는 사후세계에서도 계속 노화되는 것으로 알려져 있습니다. 이들은 살아있는 사람들 근처에서 더 빠른 속도로 힘을 잃습니다.
특징 자신의 구역에서 더 활동적이고 방어적이며 민첩합니다.
약점 시간이 지남에 따라 점점 약해지고 느려지며 공격성이 저하됩니다.
증거 고스트 오브
고스트 라이팅
도트 프로젝터
인게임 내 정보
  • 이동 속도: 2.75m/s~1.0m/s | 가속도: X
  • 사냥 가능한 정신력 임계점: 75%~15%
  • 사냥 쿨타임: 25초 | 향초에 맞을 경우: 90초
  • 로밍 범위: 10m
특이사항
  • 타예 주변에 머무를 경우 일정 시간마다 나이 스택 증가
  • 나이에 따라 유령의 모든 스탯 변동
  • 나이 스택에 따라 위자 보드에서 답해주는 나이가 변동됨
타예의 가장 큰 특징은 게임 초반에는 사냥 임계점(75%), 활동력(200%), 사냥 시 이동속도(2.75m/s)가 매우 높게 책정되어있지만, 약점으로 나이를 먹일(?)수록 점점 낮아지며 종국에는 사냥 임계점(15%), 활동력(50%), 사냥 시 이동속도(1.0m/s)가 매우 많이 떨어지는 설정상 실시간 노화를 먹는 유령이다.[173] 이 때문에 사냥 가속도가 존재하지 않는다.

타예가 나이를 먹는 메커니즘은 2분마다 자신의 주변에 플레이어가 있는지 체크를 하는데, 이때 주변에 플레이어가 있다면 노화를 먹으며 체크 시간이 2분에서 30초로 줄어든다. 다만 30초 후에 주변에 플레이어가 있는지 체크를 했을 때 플레이어가 없다면 다시 2분으로 돌아간다.[174] 노화는 총 10번을 먹으며 먹을 때마다 유령의 모든 스탯이 감소하는 메커니즘이다.

초반에는 활동력이 매우 높기 때문에 들어서자마자 이벤트를 하거나 물건을 옮기는 와중에도 쉴 새 없이 이벤트를 한다면 타예를 의심해볼 수 있다.[175] 다만 이벤트는 어디까지나 확률이고 매 게임 유령의 활동력은 랜덤으로 정해져 항상 이벤트를 많이 하는 것은 아니며 극초반 타예의 사냥 임계점은 75%이기 때문에 유령 이벤트를 자주 맞으면 매우 위험해진다.

정신력이 75%부터 시작하는 광기 혹은 아예 정신력 75% 이하로 설정하고 시작한 커스텀 난이도라면 데몬과 마찬가지로 게임 시작 직후 처음으로 집안에 들어서자마자 사냥을 시작하는 억까를 당할 수 있다. 이럴 경우 입구 근처에 숨을 곳이 있는 동시에 멀리서 사냥을 시작했을 때 천운으로라도 살아날 수 있는 데몬과는 다르게 타예는 하나도 노화가 되지 않아 이동속도가 매우 빠르기에 생존률은 제로에 가깝다. 단, 이 억까에서 살아남는다면 데몬과는 다르게 무지막지하게 빠른 속도로 돌아다니기에 타예라는 것이 금방 판별된다.


[1] 원래는 낫을 든 할머니와 입이 찢어진 흉터투성이 여성만 있었지만 패치로 사다코와 닮은 여성 유령이 추가되었다. 해당 유령은 가끔 기어다니기도 한다. [2] 한투, 데오겐, 타예 등. [3] 나이는 완전 랜덤으로 정해지기에 외형은 할머니인데 나이가 10대라거나 아이 유령이 증조할아버지 뺨치는 나이가 될 수도 있다. [4] 서늘함 [5] 유령방 밖에서 캠코더로만 도트 확인 가능 [6] UV 자외선, 대신 유지시간이 짧다. 가끔 손가락이 6개가 찍히기도 한다. 전등을 건드렸을 경우 스위치에 손가락이 2개가 찍힌다. [7] 주파수 [8] 다른 유령에 비해 깜박거리는 주기가 느림. = 모습이 잘 안 보임. [9] 동선에 존재하는 모든 물건을 건드림. [10] 다인플시 목표물만 쫓아감. [11] 플레이어를 마주할 시 급가속을 받음. [12] 기본 이속이 느리며 플레이어나 무전기를 인식하면 급가속을 받음. [13] 모습이 잘 보임. [14] 온도에 따라 속도가 달라짐, 유령방에서 빠름, 가속이 없음. [15] 2.5m 내의 전자기기만을 인식. = 즉 인식을 잘 못 함. [16] 발소리는 안 들리는데 물건은 건드리는 소리가 남. [17] 본체는 조금 느리고 분신은 조금 빠름. 사냥 때마다 본체와 분신이 바뀌므로 속도 차이를 느낄 수 있음. [18] 켜져 있는 전자기기(손전등 포함) 옆에서 속도가 빠름. [19] 사냥 시 모습을 바꿈. [20] 플레이어 멀리선 빠르고 가까이선 매우 느림. 무조건 플레이어를 찾아냄. [21] 나이에 따라 속도가 다름(플레이 시간이 지날수록 점점 나이를 먹어 사냥 때마다 느려짐), 가속이 없음. [22] 사냥 중 진정제를 먹을 경우. [23] 유령방 멀리서 자기 앞에 모션 센서와 소금을 뿌려두고 EMF를 들고 있으면 EMF가 떴는데 소금이 안 밟히면 레이스, 밟히면 팬텀, 모션 센서와 소금만 잡히면 밴시다. 레이스는 소금을 안 밟고 팬텀은 실체화 이벤트 시 사진을 촬영하면 이벤트가 끝나진 않아도 모습이 사라지며 밴시는 특유의 위스퍼링이 있다. [24] 물건을 많이, 멀리 던진다. [25] 퓨즈를 내리지 않는다. [26] 전등을 켜지 않는다. [27] 유령방에 플레이어가 있을 시 EMF 3단계, 즉 물건을 던지지 않는다. 또한 같은 공간에 플레이어가 존재 시 사냥하지 않는다. [28] 정신력이 높아도 사냥한다. [29] 문을 90°로 빠르게 닫는다. [30] 안개화 하악질을 하지 않는다. [31] 눈도트가 보이지 않는다. [32] 양초 3개가 꺼지면 사냥한다. 맵에 존재하는 양초와 플레이어 손의 라이터도 유령방에 존재하면 양초 취급. [33] 상호작용을 짧은 시간에 연달아 2번 하며 공격성 그래프에서도 이것이 잡힌다. [34] 손자국이 가끔 육손이다. [35] 증거 취급 되지 않는 오브가 존재한다. [36] 정신력 관리 다 잘 돼 있고 이벤트도 안 봤는데 주파수 한 번 한 뒤 사냥이 빠르게 발생한다면 모로이. [37] 특유의 주파수 반응이 존재한다. [38] 위자보드로 나이 변화를 체크 가능하다. [39] 간혹 초보들이 유령은 유령방에만 있는 거 아니냐고 착각하는 경우가 있는데 유령은 로밍을 다닐 수 있으며 절대로 항상 유령방에 머무는 게 아니다. 차이를 반드시 알아야 한다. [40] 라이팅이나 주파수 등의 상호작용이 불가능해지기에 옮겨진 유령방으로 도구도 옮겨야 한다. [41] 대표적으로 실체화 및 안개화를 보거나 전등이 깨졌을 때 달성할 수 있다. [42] 실체화 또는 안개에 직접 부딪쳐서 유령의 속삭임이 들리거나 실체화 중인 유령에게 가까이 가서 유령을 없애는 경우를 얘기한다. 만약 유령이 팬텀이라면 이벤트 중 주변에 서 있기만 해도 정신력을 조금씩 잃는다. [43] 다른 이벤트와 달리 입김 후 사냥 시 플레이어 근처에서 시작되지 않고 본래의 위치에서 시작된다. [44] 추가로 TV의 경우 거실에 있는 리모컨을 집어들고 플레이어가 원거리에서 켰다 끌 수 있다. 전파 거리도 길어서 트럭에서도 켜진다. [45] 오바케의 경우 30초~2분. [46] 다만 문이랑은 다르게 소리가 아주 잠깐 들리는 수준이라 놓치기 쉽다. [47] 즉 셰이드의 경우 0~1이 떠도 다시 한번 확률을 굴리는 이중 난수 굴림을 한다. [48] 남긴 후 유령방으로 순간이동하지 않고 걸어간다. [49] 레이스와는 다르게 플레이어에게 끝까지 걸어왔다가 다시 유령방으로 걸어간다. [50] 이때 10m 범위 내에서 유령방을 옮기거나 위치를 옮기는 것은 일반 유령과 마찬가지로 층간으로 옮기는 게 가능하다. [51] 5m라는 범위가 매우 좁아 엣지필드, 릿지뷰, 탱글우드 등의 맵이 아니라면 층간 로밍이 거의 불가능하다. [52] 0.9 버전 기준, 써니 메도우 정신병원만 일부 구역이 잠긴다. [53] 유령이 목표물의 정신력만 체크하는 밴시, 능력으로 능동적인 사냥이 가능한 데몬과 특정 유령을 지정하여 따라하는 미믹, 사냥 임계점이 75%인 타예를 제외하면, 한 명만 건물에 들어가고 세 명이 트럭에서 나가지 않으면, 평균 정신력은 75% 밑으로 내려가지 않으므로 이론적으로는 사냥을 당하지 않는다. 여기서 타예의 경우에는 조금이라도 나이 스택을 감소시킨다면 사냥을 당하지 않게 된다. [54] 목표물이 아닌 플레이어는 사냥 중인 밴시에게 닿아도 죽지 않고 어그로가 끌리지도 않는다. [55] 티어에 따라 십자가의 내구도가 다르며 1티어의 경우 내구도가 1이며 2, 3티어의 경우 내구도가 2이다. 3티어의 경우 저주받은 사냥까지 막을 수 있으며 저주받은 사냥을 막을 시 내구도 2가 소모된다. [56] 이때 사냥이 시작되더라도 현장 장비 원숭이 손을 통해 현관문을 강제로 개방할 수 있다. [57] 이전에는 유령이 플레이어의 머리 쪽에 시야 체크를 한다고 알려져 있었는데 이후에 바뀌었는지 몰라도 벽장 안에서 허리를 굽히거나 꺾어도 인식하지 못한다. 아니면 머리가 맞는데 유저들은 모르는 다른 방식이 있는 것으로 추정 중이나 확실한 건 아일랜드 식탁 같은 작은 크기의 가구도 앉으면 유령이 인식을 못한다는 것. [58] 팬텀은 1~2초. [59] 데몬과 스피릿 본인을 제외한 나머지 유령은 90초 동안 사냥할 수 없으며 데몬의 경우 60초 동안 사냥할 수 없다. [60] 능력 사용 시 [61] 100% 한다는 게 아니고 순간 이동했다가 난수 굴림으로 사냥이나 이벤트가 가능하다는 것이다. 사냥도 마찬가지로 순간이동했다고 시도하는 게 아니고 정신력이 낮다면 순간 이동을 했다가 난수 굴림으로 사냥을 시작할 수 있다는 얘기. [62] EMF 3티어로 능력을 시험해보면 확실히 알 수 있는 부분으로 유령방에서 멀리 떨어진 곳에 있는데 뜬금없이 자신의 위치에 5단계나 2단계가 생성된다. 만약 불을 킨 랜턴을 들고 있거나 주변에 상호작용할 만한 물건이 있다면 순간이동 직후 유령방으로 돌아가면서 상호작용을 하기 때문에 레이스는 다른 유령에 비해 EMF를 굉장히 잘 생성해낸다. [63] 능력 사용 시 [64] 비교 영상. Normal로 쓰여진 것이 일반 유령의 깜빡임 속도다. 영상에 나오는 모델은 야마무라 사다코로 파스모포비아의 고유 유령 모델이 아니다. [65] 레이스와 마찬가지로 사냥의 경우 정신력이 낮을 때 무작위 난수 굴림으로 하는 것이지 무조건 하는 게 아니다. [66] 소형맵, 특히 탱글우드 같이 매우 작은 맵의 경우는 집 반경 자체가 매우 좁아 대부분 방이 범위에 닿기에 그냥 집 밖으로 나가버리는 게 상책이다. 아니면 타깃의 정신력 10%를 제물 삼아 이벤트를 중단시켜도 된다. [67] 도트 프로젝트로도 형체가 나타날 때 사진을 찍으면 형체가 즉시 사라지고 사진에도 형체 없이 허공만 찍히게 된다. 단, 유령이라는 사진 이름과 성급(별)표시는 나오기에 팬텀인지 아닌지 구별은 가능하다. [68] 팬텀 본인은 2층에 있는데 플레이어가 지하에 있어도 따라와서 EMF 2단계를 띄우고는 다시 유령방으로 돌아간다. 레이스와 다르게 순간이동 능력은 없기에 뚜벅뚜벅 걸어가서 오가는 경로에 모션 센서를 설치해 놓는다면 올 때 한 번, 갈 때 한 번 잡힌다. 또한 밴시와는 다르게 올까 말까가 아니라 단번에 쭉 플레이어에게 온다. [69] 1~2초마다 모습을 드러내는 것이고 다시 사라지는 간격은 다른 유령과 똑같다. 때문에 사냥 시 유독 사라지는 시간이 길다면 팬텀으로 추정할 수 있다. [70] 이 때문에 집안의 모든 물건을 한 곳에 모아 놓았을 때 폴터가이스트가 능력을 쓰면 모아 놓은 물건이 폭발하듯이 일부 혹은 전부 날라가버리는 광경을 볼 수 있다. 이럴 경우 던진 물건에 비례해 많은 정신력이 감소한다. 하지만 진귀한 구경거리를 얻을 수 있다 [71] 이럴 경우 공격성 그래프도 후술할 트윈스마냥 상당히 특이하게 나타난다. 물건을 다른 유령처럼 차례차례 건드리는 게 아닌 한번에 여러 개를 건드리는 장풍을 시전할 경우 여러 개를 한번에 건드렸다는 판정이 나와 계단 모양 그래프가 나오지 않고 던진 물건 개수에 비례해 공격성 그래프가 한번에 쭉 상승한다. 때문에 물건을 여러 개 건드린 것이 확인되었는데 공격성 그래프가 계단 모양이 아니라면 폴터가이스트를 의심해볼 수 있다. [72] 다른 유령들이 휙 던지는 것처럼 포물선을 그리듯 날려버린다면, 폴터가이스트는 물건을 발로 힘껏 차듯이 매우 멀리 날려버린다. 소음에도 차이가 있으니 다른 유령과 비교해본다면 의외로 구별은 쉬운 편이다. [73] 이 때문에 유령방에 잡동사니가 많으면 폴터가 수시로 던지고 놀기 때문에 EMF가 미친듯이 울리며 물건 다 던지고 나면 조용해진다. [74] 오직 목표물의 정신력만 계산하며, 다른 플레이어의 정신력은 일절 무관하다. [75] 목표와 같은 층간이라는 한정. [76] 후술하겠지만 정확히는 접근하는 거리 자체는 제한이 있어 오다가 능력이 풀려 다시 유령방으로 돌아갈 수 있지만 다른 유령과 마찬가지로 능력에는 쿨타임이 없는데다 확률도 무려 66%라서 접근하는 와중에도 능력을 재사용하여 목표물에게 접근할 수 있는 거리를 자체적으로 좁힐 수 있다. 사실상 목표물 한정 로밍 거리가 무제한인 셈이며 유령 입장에서 운만 좋다면(?) 유령방이 아닌 목표물 근처에 게임 내내 머무를 수도 있다. 결과창에서 밴시의 능력 사용 횟수가 유독 많은 것도 이 때문이다. [77] 밴시가 타깃에게 성공적으로 접근했다면 그 이후로는 66%라는 높은 확률로 능력 사용을 하고 스토킹하며 타깃 주변에서 지속적인 상호작용 및 사냥 시도를 한다. 밴시를 떼어내고 싶다면 그냥 밖으로 나가버리면 된다. [78] 이 특징은 소형맵일 경우 이 방법으로 밴시를 판별하는 게 매우 힘들어진다. 보통 유령방으로 지하실이 걸린다면 지하실 전체가 섹터가 되는 경우가 많은데, 이럴 경우 맵이 좁아 10m 내 층간을 넘어 유령방을 옮기거나 위로 올라온 뒤 로밍을 올 수 있기 때문이다. 아무리 밴시라도 다른 유령과 마찬가지로 10m 내에서는 층간 상관없이 로밍을 오갈 수 있기 때문. 그렇기에 이론상으로는 중·대형 맵에서도 계단 바로 근처에 유령방이 잡히면 유령이 층간을 넘어 로밍을 온 뒤 따라올 수 있다. [79] 이와 관련된 숨겨진 도전 과제로 '미끼'라는 도전 과제가 있다. 조건은 멀티플레이에서 밴시에게 한 번 살해당하는 것. [80] 즉 이미 쫓고 있는 상대가 있음에도 누군가가 가까워지면 그 대상으로 목표를 바꿀 수 있다. [81] 다른 유령의 경우 로밍 거리가 10m로 제한되기 때문에 큰 맵이라면 일정 거리 이상 따라오지 않는다. 밴시 역시 10m지만 능력을 사용하면 같은 층이라는 전제하에 자신이 목표물로 정한 대상에게 지속적인 능력 사용을 시도하며 끝까지 따라오려 한다. [82] 이 때문에 자신이 목표물이라는 전제하에 모션 센서로 밴시를 쉽게 판별할 수 있는 방법이 있는데, 유령방으로부터 같은 층에서 10m이상 멀리 떨어진 곳에 모션 센서를 설치하고 기다리다 움직임이 포착된다면 밴시로 유추할 수 있게 된다. 팬텀이나 레이스도 능력을 사용하여 거리에 관계없이 플레이어 주변으로 로밍을 올 수 있지만 이 둘은 EMF를 반드시 띄우기에 EMF가 띄워지지 않았는데 모션 센서가 움직임을 포착한다면 밴시가 확정된다. 66.6%라는 매우 높은 확률로 따라오기 때문. 다만 레이스나 팬텀과는 다르게 밴시는 현재 플레이어의 위치와 밴시 본인의 위치와 서로 층수가 다르다면 따라오지 못하기에 반드시 같은 층에서 체크해봐야 한다. [83] 단, 타로 카드 데빌, 소환 서클로 인한 실체화 이벤트나 사냥 시작은 유령 종류에 관계없이 자신의 주변 혹은 소환 서클에서 시행된다. [84] 이 때문에 밴시를 체크할 때 재수 없다면 매우 오랜 시간을 투자해야 할 수도 있다. 시간이 오래 걸린다 싶으면 유령방에서 자신에게 오기까지 오갈 만한 통로의 온도를 체크해보는 것도 나쁘지 않은데, 유령이 현재 있는 섹터의 온도를 떨궈버리는 메커니즘상 오가는 섹터의 온도가 전부 비정상적으로 낮아져 있을 경우 밴시일 확률이 매우 높아지기 때문. [85] 주의하면 안 되는 게 급가속은 사라지지만 달려오면서 기본적인 가속 스택은 계속 쌓인 채로 온다. [86] 정확히는 플레이어를 인지하지 못 하면 일반 속도이나 플레이어를 인식하면 급가속을 받는다. 이는 순차적인 가속을 받는 다른 유령과 다르게 레버넌트 느낌으로 빠르다. 단 레버넌트는 플레이어를 인지하지 못 하면 매우 느리기에 둘을 구분하는 것은 어렵지 않다. [87] 웃긴 사실은 진도 가속도가 존재하기 때문에 매우 먼 거리에서 플레이어를 포착하고 달려오다가 가속도가 풀스택이 되면 급가속 상태인 2.5m/s로 달려오다가 플레이어 주변 3m 내에서 2.8m/s인 급가속보다 빠른 속도로 온다(...). 안아줘요 [88] 후술할 한투도 마찬가지로 능력과 관련된 약점과 특징 때문에 진과는 정반대로 퓨즈를 올릴 수 없다. [89] 증거가 없어지고 정신력 모니터가 깨지는 악몽 이상의 난이도에서는 역으로 사냥할 때의 모습과 특징으로 유령을 판별해야 하는 경우도 많아지기에 오히려 진이 의심되면 퓨즈를 키는 게 권장된다. 급가속 능력을 이용해 판별할 수 있기 때문이며 역으로 이 약점 때문에 퓨즈가 박살 나고 증거 하나 없는 아포칼립스 챌린지에서는 능력 사용이 불가능해 가장 맞히기 어려운 0티어 유령 중 하나로 악명이 높다. [90] 이벤트로 인해 올라가는 건 가능하다. 단, 이럴 경우 이벤트가 끝나면 다시 내려간다. [91] 당연하다면 당연한 게 일부러 자기 방의 불을 켜서 약점을 발동시키는 바보가 아니기 때문이다. [92] 이 경우 실체화가 끝나면 다시 내려간다. [93] 감옥의 블럭 입구나 정신병원의 전등이 아예 나가버린 방 등이 그 예시다. 이런 곳은 스위치가 아예 없거나 고장 나있기 때문에 불을 킬 수가 없다. [94] 데몬, 타예, 원령도 50~60% 사이일 때 사냥이 가능하지만 이 셋은 어지간해서는 유령방에서 사냥을 시도하기에 메어와는 다른 느낌이다. [95] 이때 조심해야 할 점이 하나 있는데, 과부하로 전등 스위치가 내려간 것인지 그냥 내려간 것인지 판별을 할 수 있어야 한다. 주변 조명까지 한꺼번에 내려가면 과부하인 것이니 소형맵에서는 판별이 쉽지만 맵 자체가 큰 중, 대형 맵에서는 이곳 저곳에 불을 키고 다니다가 과부하가 걸리기 쉽기 때문이다. [96] 아포칼립스 챌린지에서도 메어, 유레이 등의 극도로 판별하기 어려운 유령만 남았다면 전등 스위치를 조금씩 딸각거리며 판별하는 방법이 있긴 하다. 물론 유령방이 무적존이 아니라면 사실상 사용하기는 힘든 방법. [97] 대부분의 경우 전등 스위치를 올린 후 1초 이내로 내려간다면 메어일 확률이 매우 높아진다고 보면 편하다. [98] 레버넌트 이동속도 영상 [99] 이 때의 속도는 달리는 플레이어와 동일하다. [100] 가볍게 문이나 창문 두드리기 정도는 했었지만 0.11.0 버전 기준 어째서인지 현재는 아예 모든 상호작용을 하지 않는다. 버그이거나 잠수함 패치를 한 것으로 추정. [101] 다른 유령은 저주 도구를 이용한 실체화 시 형체는 안 보이고 그림자만 보이는 그림자 실체화가 불가능하고 그림자와 형체 전부 완전히 모습을 드러내는 완전한 실체화만 한다. [102] 오해하면 안 되는 게 상호작용 테스트에도 나와있듯이 보통 유령은 플레이어의 정신력과 본인의 활동력 계산을 한 뒤 여러 확률을 뚫고 상호작용을 한다는 것이 결정되면 난수 생성 후 일정 확률로 유령 이벤트를 하는데 셰이드의 경우는 이때 난수 생성에서 유령 이벤트로 결정되어도 플레이어의 정신력이 100%라면 이벤트를 하지 않는다는 뜻으로, 정신력 50% 이하가 되어 이벤트 확률이 100%가 되면 그때 일반 유령과 이벤트 확률이 같아진다는 것이지 정신력 50%이하가 되면 무조건 유령 이벤트만 한다는 뜻이 아니다. 자세한 내용은 위에 서술된 '행동'의 상호작용 테스트를 보면 된다. [103] 심지어 데몬 주제에 증거 1~2개만 쥐어주고 게임 내내 아무런 이벤트도 안 하는 경우도 있다. 더 심한 경우는 능력도 아예 안 쓰고 정화 향초를 맞아도 90초가 넘도록 사냥을 안 하는 경우도 드물게 있기에 이런 경우 아예 정신력을 0%로 만들어놔야 판별이 겨우 가능한 수준이 된다. [104] 타이밍은 데몬이 마음대로 정할 수 있기에 운이 없다면 짧은 시간 내에 연속으로 십자가가 불타는 경우도 있다. [105] 다른 유령은 25초. [106] 만약 데몬이 무섭다면 유령방을 찾은 뒤 십자가부터 가져다 놓은 직후 미믹 대비를 위해 오브부터 먼저 보는 것이 추천된다. 마침 데몬의 약점도 십자가의 범위 증가이기 때문인데, 유령방에 성공적으로 십자가가 안착되었을 때 유령이 데몬이라면 능력을 쓰고 난 뒤 정신력 90~100% 사이에 십자가가 불타는 장면을 볼 수 있다. [107] 이와 관련된 숨겨진 도전 과제로 '둠 슬레이드'라는 도전 과제가 있다. 조건은 게임 시작 1분 안에 능력을 쓴 데몬에게 살해 당하는 것. [108] 1티어 4.5m , 2티어 6m , 3티어 7.5m [109] 유령(幽霊)의 일본어 발음. [110] 완전히 닫힌다의 기준은 문을 닫을 때 나는 특유의 소리가 기준으로 완전히 닫힌 것 같아도 닫을 때 특유의 소리가 나지 않는다면 문이 안 닫힌 것이다. [111] 일반적으로 유령이 상호작용하며 문을 건드리는 소리가 2번 연속으로 나거나 중첩되어 들린다. 일단 이 소리가 났다면 정신력이 까였다고 보면 된다. [112] 속도는 랜덤으로 느리게 닫든 빠르게 닫든 문이 무조건 닫히는 건 동일하다. 다른 유령도 닫히기 직전까지 문을 닫을 수 있지만 문고리에서 철컥 소리가 날 때까지 닫을 수 있는 건 유레이가 유일하다. [113] 완전히 닫혀있는 문도 열 수 있지만 보통 플레이어가 지나다니는 통로는 문을 열어놓기 때문에 보기 힘들다. [114] 예를 들어 탱글우드 지하에서 유레이가 능력을 발동했을 때 지하실의 문은 닫히지만, 플레이어 자신이 거실에 있었다면 정신력은 감소되지 않는다. [115] 비교 영상. Normal로 쓰여진 것이 일반 유령의 깜빡임 속도다. [116] 위에도 서술되어있듯, 유령의 기본 활동력은 게임 시작마다 랜덤하게 정해지기에 오니라고 무조건 활동력이 높은 게 아니다. [117] 일반 유령의 경우 10%만 감소시킨다. 때문에 전문가 이하 난이도라면 현재 정신력을 기억해놨다가 실체화 하악질을 당했을 때 바로 트럭으로 가서 정신력을 확인해보면 바로 판별이 가능하다. [118] 인도네시아와 말레이시아의 유령. [고정증거] 이 증거를 가진 유령은 증거 0개 모드가 아닌 이상 반드시 해당 증거가 나온다. 증거가 적은 모드에서 해당 증거가 나오지 않는다면 이 유령은 제외된다. [120] 정확히는 추운 온도에서 입김을 부는 거지만 퓨즈를 올려도 건물의 온도가 5도 이하로 유지되는 일은 없기에 사실상 퓨즈가 올라가 있을 땐 유령방에서나 볼 수 있다는 게 맞다. [121] 양초를 키고 있거나 라이트로 비추면 입김 보기가 매우 힘들어진다. [122] 플레이어의 기본 속도는 1.6 m/s이며, 달리는 속도는 약 3.0 m/s이다. [123] 아침 날씨는 초중반부 유령방 온도가 5~10도 사이이며 다른 방이나 구역은 시작 온도가 22도로 떨어지는 데 굉장히 오래 걸린다. 보통 날씨라면 유령방 온도는 초반부에도 보통 5도 이하로 금방 떨어진다. [124] 요카이는 요괴(妖怪)의 일본어식 발음이다. [125] 어차피 서서 뺑뺑이를 돌든 앉아서 뺑뺑이를 돌든 진, 팬텀, 오니, 오바케, 스피릿, 데몬 확인을 위해서 뺑뺑이 한 번쯤은 돌아줘야 하므로 이 과정에서 요괴 확인도 해주면 된다. 진은 급가속을 확인하기 위해서, 팬텀과 오니는 모습을 확인하기 위해서, 오바케는 모습의 변화를 확인하기 위해서, 스피릿과 데몬은 정화향초를 먹이고 사냥을 언제 시작하는지 확인하기 위해서 뺑뺑이가 필요하거나 최소한 한 번쯤 어그로를 끌어줘야 한다. [126] 일본어로 원한을 품고 죽은 사람의 귀신을 가리키는 단어 고료(御霊, 어령)를 따왔다. [고정증거] [128] 2개 난이도에서도 UV 자외선 혹은 EMF 5단계가 떴는데 이 이후로 도트 프로젝트를 게임 내내 주지 않는다면 판별이 힘들어진다. [129] 일반 유령의 로밍 범위는 10m에 유령방을 바꿀 수 있다면 바꾼다. [130] 실제로 몇몇 고인물들도 증거가 지나치게 안 나온다면 일단 고료를 의심하고 보는 수준이다(...). [131] 이 때문에 고료를 판별하려면 유령방에만 도트를 비추게 하는 동시에 눈도트가 보였는지 안 보였는지로 판별하는 게 훨씬 더 깔끔하고 정확하다. [132] 상술했지만 유령방 안에 아무도 없는 동시에 비디오 카메라로 지켜보고 있어야 나온다는 특징이자 증거이기 때문에 이 증거를 숨길 수 없는 것이다. [133] 스웨덴의 아기 귀신인 Myling. 발음으로는 "뮐링"으로 불린다. 어원을 따지면 '살해당한 자'라는 뜻인데, 스웨덴 전설에 따르면 원하지 않는 아이를 낳았다고 세례받지 못한 채로 부모에게 살해당한 아기가 뮐링이 되어 땅을 떠돈다고 한다. [134] 마일링의 고유 능력은 아니지만 목소리와 발소리가 작기 때문에 사냥 시작 여부 판별이 다른 유령에 비해 상대적으로 알아차리기 어려워 사냥 시작 위치 판별이 상대적으로 더 어렵다. [135] 아예 안 들리는 수준은 아니지만 일반 유령의 발소리와 비교해봐도 소리가 심하게 작고 안 들린다. [136] 심지어 더 자주 낸다고는 하나 결국 이것도 확률이라 다른 유령만큼 소리를 안 낼 수도 있다. [137] 온료는 원령(怨霊)의 일본어식 발음이다. [138] 구태여 왜 3번인지는 불명이다. 어쨌든 인게임에서는 원령이 양초 불을 세 번 끄면 사냥을 시도하니 양초 불을 세 번 끄게 하기 전에 십자가를 놓자. 양초 불이 다 꺼진다면 십자가가 본래 역할을 하며 대신 탄다. [139] 즉, 3번째 불을 껐을 때 사냥을 시도하는데 그 전에 불이 켜진 양초가 있다면 사냥을 막을 수 있다. 만약 이 양초가 꺼진다면 4번째로 카운트 되어 6번째 불을 껐을 때 사냥을 시도한다...식으로 생각하면 편하다. [140] 쌍둥이라는 뜻. [141] 후술하겠지만 분신에게는 전혀 공격 결정권이 없고 본체에게만 있어 십자가를 유령방 또는 본체가 있는 곳에 놔야 사냥을 막을 수 있다. [142] 1.7m/s의 평범한 속도로 사냥이 불가능하다. [143] 능력 사용으로 2번째 상호작용하는 위치는 능력을 사용할 때마다 갱신된다. [144] 다른 유령도 2연속 상호작용을 진행할 수 있지만 트윈스에 비해 텀이 어느 정도 있기에 트윈스만큼 계단이 가파르지가 않고 상호작용 속도도 빠르지 않다. [145] 일본의 민간신앙에 나오는 번개의 신의 동반자. 전기에 굉장히 자극적이다. 라이주의 한자(雷獣)에서 짐승 수를 쓰는 것에서 볼 수 있듯이, 원래는 개과에 가깝게 그려진다. [146] 사운드 센서, 모션 센서, 헬멧형 카메라를 제외한 모든 전자기기다. 참고로 헤드 기어도 예외는 아니다. [147] 중, 대형맵에서는 간간이 이런 여유가 나오기는 한다. 문제는 대부분의 유저는 소형맵을 한다는 것. [148] 즉, 서서 뺑뺑이를 돌다 가속도가 최대치가 됐을 때 전자기기를 키면 오히려 이동 속도가 낮아지는 희한한 유령이다. 가속도 최대치는 2.8m/s이기 때문. [149] 일본의 민속에서 나오는 본래 모습에서 벗어나 다른 모습으로 둔갑하는 요괴. お化け. [고정증거] [151] 12, 27, 39, 54, 62, 80, 105회째 점멸에 변신하며 같은 성별의 모델로만 변신할 수 있다. 105회 깜빡임 이후에도 변신을 하지만 이후에는 변신 횟수를 세는 것이 사실상 의미가 없는 수준. [152] 단, EMF 5단계가 나오지 않고 UV와 오브만 확인되었다면 주파수 측정기와 서늘함 증거까지 체크해야 한다. UV증거가 확인됬는데 이후 문, 창문 상호작용에서 UV가 나오지 않는다고 오바케가 확정되지 않는 이유가 여기에 있다. [153] 뺑뺑이에 자신이 없거나 리스크가 큰게 싫다면 아일랜드 식탁에서 앉은 상태로 뺑뺑이를 돌며 무전기를 사용해 유령의 모습을 계속 보는 방법도 있다. 아일랜드 식탁 같은 곳에서 앉아서 뺑뺑이를 돌면 유령이 플레이어 인식을 못해 가속도가 붙지 않으면서도 무전기로 조금씩 붙잡아둘 수 있기 때문. 자세한 내용은 Phasmophobia/의뢰 지역 참고. [154] 일반 유령의 경우 사람과 마찬가지로 손가락 5개, 스위치에 지문 1개를 남긴다. [약점] 증거가 아닌 약점이기에 저널에서 증거로 취급되지 않으며 증거 0개 모드에서도 발견할 수 있다. 또한 유령 고유의 약점이기에 어떠한 상황과 난이도를 막론하고 반드시 해당하는 가짜 증거를 보여준다. [156] 증거 3개 난이도 [157] 증거 2개 난이도 [158] 클릭을 많이 해야 하는 귀찮음을 감수할 수 있다면, 고스트 오브를 일단 제외 처리한 후, 미믹을 제외한 노출된 모든 유령을 제외 처리한 후 고스트 오브 항목을 공백으로 두는 방법도 있다. [159] 루마니아 민속에서 등장하는 흡혈귀. [고정증거] [161] 즉, 밝은 곳에서도 정신력 소모를 막을 수 없다. 이 때문에 역으로 초보 난이도에서도 극초반 사냥 유예시간 5분이 지나지 않았고 이벤트를 맞지도 않았는데 정신력이 90% 이하로 떨어져 있을 수준으로 빠르게 떨어져 정신력을 볼 수 있는 난이도에서는 은근히 판별이 쉬운 편이다. [162] 이론상으로는 파스모포비아에서 가장 빠른 유령으로 정신력 0~5%인 상태에서 가속도가 풀스택이 되었을 때 150%(3.7m/s)의 이동속도 버프(!)를 부여받으며 너무 빨라 발소리가 묻히는 경지까지 가버린다. 레버넌트가 사냥 대상을 발견했을 때 90%(3.0m/s)의 이동속도 증가인 것을 생각하면 정말 어마어마하게 빠른 수준. 물론 가속도라는 건 유령에게 지속적으로 인식당했을 때 붙는 것이니 뺑뺑이를 도는 유저가 아니라면 체감하기 힘든 속도다. [163] 특이하게 증거 0개 난이도에서도 저주를 받을 수 있는 방법이 마이크로폰으로 유일하게 존재하는 유령이다. 다른 고정 증거를 가진 유령이 해당 증거와 관련된 능력이나 판별법 때문에 고정 증거가 갖춰졌다는 것을 생각하면 살짝 의아한 점. [164] 18세기 후반의 벨기에 소설인 De Ogen의 메인 유령이 모티브인 것으로 보인다. [고정증거] [166] 3티어 주파수 측정기가 오디오 채널이 두 개라는 설정이라 끊겨서 들리는 것이다. 1, 2티어 주파수 측정기로 들어보면 제대로 된 하악 소리가 나온다. [167] 다른 게임으로 치면 데오겐은 항상 ESP와 맵핵을 키고 다닌다고 생각하면 된다. 숨어있든 숨어있지 않든 반드시 플레이어에게 다가와 죽이려고 한다. [168] 멀리 있을 때 찾아오는 속도는 레버넌트가 플레이어를 발견하고 추격할 때와 똑같지만 가까워지면 레버넌트의 걷는 속도보다 느려진다. [169] 맵이 넓다고 예외는 아니다. 정신병원 지하 오른쪽 끝 방이 유령방이라 칠 때 지상 1층 왼쪽 끝방에서 기다려도 사냥이 시작되는 순간 플레이어를 감지하고 미친 듯이 달려온다. [170] 맵이 넓은 대형맵이라면 적당히 산책(...)을 시켜주다가 끝내도 좋다. [171] 말이 밀착이지 이 정도 거리면 사실상 몸이 거의 겹쳐져 있는 수준이어야 한다. [172] 미얀마의 민속 신앙에서 등장하며, "육체가 없는 영혼"이라 알려져 있다. [173] 후술하겠지만 타예는 평범한 방법으로는 나이를 먹지 않고 주변에 반드시 플레이어가 있어야 한다. 메커니즘을 보면 알겠지만 나이를 먹는 게 아니라 나이를 먹이는 것이라는 사실을 알 수 있다. [174] 이 때문에 플레이어가 모션 센서 등으로 위치를 체크하면서 작정하고 타예를 따라다닌다면(...) 금방 노화된다. 타예가 플레이어 체크를 하는 시간은 2분이지만 이는 주변에 플레이어가 없음에도 체크가 지속적으로 되기 때문에 운이 좋다면 체크가 될 때 즈음에 플레이어가 타예 근처에 도달해 나이를 먹일 수도 있다. 즉, 운만 좋다면 타예를 완전히 노화시킬 수 있는 최대 시간은 5분인 셈. [175] 오니도 활동력이 높긴 한데, 타예와 서로 증거가 겹치는게 제일 보기 힘든(...) 도트이기 때문에 증거 1개에서 도트가 겹칠 때, 혹은 0개가 아닌 이상 구별이 된다.

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